Realidad Aumentada y Dislexia Infantil
Realidad Aumentada y Dislexia Infantil
INDOAMÉRICA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
TEMA:
Autor:
Tutor:
AMBATO – ECUADOR
2019
i
AUTORIZACIÓN POR PARTE DEL AUTOR PARA LA CONSULTA,
REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN
ELECTRÓNICA DEL TRABAJO DE TÍTULACIÓN
Yo Edgar Ramiro Soria Noroña, declaro ser autor del Trabajo de Titulación con el
nombre “REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA
MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PRESCOLAR CON
PROBLEMAS DE DISLEXIA”, como requisito para optar al grado de Ingeniería
en Sistemas y autorizo al Sistema de Bibliotecas de la Universidad Tecnológica
Indoamérica, para que con fines netamente académicos divulgue esta obra a través
del Repositorio Digital Institucional (RDI-UTI).
Los usuarios del RDI-UTI podrán consultar el contenido de este trabajo en las redes
de información del país y del exterior, con las cuales la Universidad tenga
convenios. La Universidad Tecnológica Indoamérica no se hace responsable por el
plagio o copia del contenido parcial o total de este trabajo.
Del mismo modo, acepto que los Derechos de Autor, Morales y Patrimoniales,
sobre esta obra, serán compartidos entre mi persona y la Universidad Tecnológica
Indoamérica, y que no tramitaré la publicación de esta obra en ningún otro medio,
sin autorización expresa de la misma. En caso de que exista el potencial de
generación de beneficios económicos o patentes, producto de este trabajo, acepto
que se deberán firmar convenios específicos adicionales, donde se acuerden los
términos de adjudicación de dichos beneficios.
Para constancia de esta autorización, en la ciudad de Ambato, a los 28 días del mes
de Febrero del 2019, firmo conforme:
Autor: Soria Noroña Edgar Ramiro
Firma: ……………………….
Número de Cédula: 2100617030
Dirección: Tungurahua, Ambato, Parroquia Izamba, Barrio .
Correo Electrónico: edgarsono@[Link]
Teléfono: 0988156166
ii
APROBACIÓN DEL TUTOR
CERTIFICO
Que dicho trabajo de investigación ha sido revisado en todas sus partes y considero
que reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación
pública y evaluación por parte del Tribunal Examinador que se designe.
iii
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Quien suscribe, declaro que los contenidos y los resultados obtenidos en el presente
trabajo de investigación, como requerimiento previo para la obtención del Título de
INGENIERO EN SISTEMAS, son absolutamente originales, auténticos y
personales y de exclusiva responsabilidad legal y académica del autor
iv
APROBACIÓN DE EXAMINADORES
……………………………………………..
Mg. Patricio Lara Alvarez
EXAMINADOR
…………………………………………….
Mg. Ligia Jácome Amores
EXAMINADOR
v
DEDICATORIA
A Dios por siempre guiarme en cada
uno de los pasos de mi formación
humana y profesional.
A mis padres, quienes, con su
paciencia, amor, fidelidad,
comprensión me han acompañado cada
capítulo de este trabajo.
A la UTI, docentes, compañeros y
amigos que me acogieron y creyeron en
mi como profesional y persona con
quienes compartí grandes momentos de
mi vida mientras estuve en el aula.
Gracias, una vez más querido Dios por
haberme permitido conocer excelentes
amigos y seres humanos.
vi
AGRADECIMIENTO
El presente trabajo de componente
práctico de titulación se lo agradezco a
Dios por bendecirme para llegar hasta
donde he llegado, por hacer realidad este
sueño anhelado a través de mi vida.
A la Universidad Tecnológica
Indoamérica, por darme la gran
oportunidad de estudiar y convertirme en
profesional.
A cada uno de los Ingenieros que
impartieron su conocimiento a través de
su cátedra, por su esfuerzo y dedicación,
su experiencia, su paciencia y su
motivación han logrado que pueda
terminar mis estudios con éxito.
vii
INDICE DE CONTENIDOS
8
Fase de Despliegue ............................................................................................ 41
CAPIIULO V ........................................................................................................ 42
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................... 42
Conclusiones ..................................................................................................... 42
Recomendaciones .............................................................................................. 43
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................... 44
ANEXOS............................................................................................................... 44
9
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1-1 Árbol de Problemas .............................................................................. 20
Tabla 2Costo implementación............................................................................... 38
Tabla 3 Actividades y resultados de la Fase Conceptual ...................................... 40
Tabla 4 Necesidades educativas según el tipo de discapacidad ............................ 40
Tabla 5 Objetivo Educacional ............................................................................... 40
Tabla 6 Alternativas de solución. ......................................................................... 41
Tabla 7Requisitos Funcionales ............................................................................. 42
Tabla 8 Actividades y resultados de la Fase de diseño Computacional ................ 35
Tabla 9 Actividades y resultados de la Fase de Desarrollo .................................. 37
Tabla 10 Actividades y Artefactos de la Fase de Despliegue ............................... 41
10
INDICE DE IMAGENES
Ilustración 1 Interfaz de Inicio ............................................................................. 33
Ilustración 2 Interfaz Unidades(Abecedario y Palabras) ...................................... 34
Ilustración 3 Interfaz reducción del video ............................................................. 34
Ilustración 4 Prototipo Interfaz de la Página de Inicio .......................................... 35
Ilustración 5 Prototipo Interfaz Unidades ............................................................. 36
Ilustración 6 Prototipo Contenidos por Unidad .................................................... 36
Ilustración 7 Prototipo Contenidos por Unidad .................................................... 37
11
INDICE DE GRÁFICOS
12
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
CARRERA INGENIERIA EN SISTEMAS
RESUMEN EJECUTIVO
13
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
CARRERA INGENIERIA EN SISTEMAS
ABSTRACT
Learning in children from ages five to six years is conditioned by the environment
where the student is connected, each person has a learning ability. In many cases
the student is mistakenly classified as careless or poorly committed but the reality
is that people with dyslexia problems have attention difficulties and problems in
reading and writing. Children who show this discomfort require the accompaniment
of all those who in any way intervene in their education, otherwise, the problem
will be irreversible, causing serious problems in their future; their self-esteem will
be harmed at first, always showing failure at school. This project aims to design a
mobile application that serves as a support for the learning process in reading and
writing to school children with dyslexia problems. Through the use of augmented
reality as a technological tool, this application allows us to combine traditional
education with current technologies; For the advancement of the multimedia
didactic elements of augmented reality, the educational development methodology
MeISE was applied. The evaluation of the project presents a correct performance
of the mobile application, children respond favorably to learning interaction,
improving their reading and writing performance.
14
INTRODUCCIÓN
15
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
Contextualización
Macro
Según los cálculos de IDC, la inversión en VR y AR en 2017 se elevará a 9.100
millones de dólares, una cifra que el próximo año crecerá hasta los 17.800 millones,
lo que supone un gran crecimiento interanual de alrededor del 95%, es más, el
incremento será constante hasta al menos 2021, años en los que se crecerá
interanualmente un 98,8%.[2].
Ahora bien, el crecimiento de ambos mercados será diferente en el mercado
empresarial, según el vicepresidente de programas para dispositivos de AR/VR de
la firma, Tom Mainelli. Así, el gasto en realidad virtual seguirá aumentado en los
próximos 12-18 meses, ya que las compañías están viendo su gran potencial en
áreas que van desde la etapa de diseño de productos, hasta las ventas o la formación
de los empleados.
En lo que respecta a la realidad aumentada, los niveles de gasto serán más modestos
a corto plazo en el mercado empresarial, en cambio, en 2018, las empresas
representarán más del 60% del gasto en este ámbito. La cifra crecerá hasta llegar a
suponer el 85% del total del mercado en 2021. Los sectores que más invertirán a lo
largo del próximo año serán distribución y servicios, seguido de fabricación y
recursos[3].
La aplicaciones de dichas tecnologías se está extendiendo a todos los sectores
debido a su potencial., desde el sector del retail y marketing, a la educación,
construcción, mantenimiento y formación. La masificación del uso será una
realidad, a medida que se mejoren aspectos como la interacción del usuario, la
privacidad o el campo visual.
16
Meso
17
Micro
18
El problema
19
Árbol de problemas
EFECTOS
Inexistencia de una Aplicación Móvil
con Realidad Aumentada para niños
con problemas de dislexia
CAUSAS
20
Prognosis
Si no es tratada tiempo la dificultada de estudio en los aprendizaje en los niños y
niñas con problemas de dislexia, causará graves inconvenientes en el avance
intelectual y social, teniendo como resultado inseguridad para leer y escribir en
público evadiendo así relacionarse con los otros. Si los docentes y los padres de
familia no se capacitan para apoyar a los niños con dislexia van a ser parte del
inconveniente que llevarán para toda su vida.
los niños y niñas que muestran esta contrariedad tienen que tener el
acompañamiento de todos quienes de una u otra forma intervienen en su estudio,
caso contrario la contrariedad va a ser irreversible causándole graves
inconvenientes, su autoestima es la primera que se perjudica, evidenciando siempre
en el fracaso escolar, finalizando por abandonarla.
21
Justificación
Ecuador en la actualidad tien una política de estado el que la ciudadanía debe poder
ingresar a las tecnologías de información y comunicación (TIC), creando proyectos
de capacitación y alfabetismo digital, dando infraestructura, poniendo en marcha
aulas móviles e Infocentros, además de la inauguración de novedosas academias
del milenio. El avance de novedosas tecnologías educativas en el Ecuador ha
causado que los alumnos tengan que ajustarse al ámbito tecnológico
La dislexia acostumbra manifestarse entre los seis y ocho años, tiempo en el que el
pequeño o niña están aprendiendo a leer y escribir y se le analiza según el nivel
alcanzado en la lectoescritura, se puede manifestar como dislexia previa. Los
inconvenientes de estudio derivan fundamentalmente de la aptitud de
conceptualizar y procesar la información, de esta forma como el avance de
destrezas. Las destrezas que son más perjudicadas con más grande continuidad son:
lectura, ortografía, escucha, habla, razonamiento y matemática.
Esta aplicación quiere ser usada con el objetivo de recobrar el interés del estudiante
por estudiar la lectoescritura, combinándolo con esta novedosa forma de ver y
estudiar de su contenido. Que el estudiante logre presenciar una exclusiva forma de
estudiar por medio del uso de la siguiente tecnología: REALIDAD
AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE DE LOS EN NIÑOS DE PRESCOLAR CON PROBLEMAS
DE DISLEXIA crear y desarrollar una aplicación que permita ser una utilidad de
acompañamiento en la educación, que tenga dentro imágenes y videos que detallan
RA por medio este aplicativo, a través de un teléfono inteligente; esto brindará más
grande simplicidad y captación de manera visual a los niños.
22
OBJETIVOS
General
Implementar una aplicación móvil con realidad aumentada que sirva como
estrategia para mejorar el aprendizaje de los niños con problemas de dislexia.
Específicos
Recolectar información de contenidos y metodologías de mayor relevancia
utilizados en el proceso de enseñanza de lectoescritura de los niños con problemas
de dislexia que ayude a determinar las características mínimas del software a
desarrollar .
Diseñar los elementos de los targets usando Vuforia como herramienta de desarrollo
de Realidad Aumentada para una interacción amigable con el usuario.
23
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Antecedentes investigativos
En las investigaciones bibliográficas revisadas se hallaron numerosas proposiciones
similares con la RA, Maquilón Sánchez, en su trabajo de graduación que se titula
“LA REALIDAD AUMENTADA RECURSOS Y PROPUESTAS PARA LA
INNOVACIÓN EDUCATIVA” de la Facultad de Murcia (España) [1] manifiesta
que La RA se adecúa a ser aplicada en educación por su capacidad para arrimar al
alumno a una mejor comprensión de los contenidos por medio del marco
tecnológico e revolucionario que acarrea y por sus propiedades innatas que se
relacionan con la vivencia usable y tridimensional del espacio, el alumno ingresa a
producciones mediáticas multimedia, al uso de elementos tres dimensiones
virtuales, a la comprensión espacial, La era digital de hoy ha creado sistemas
innovadores de representación de la verdad basados en tecnología programa para la
construcción de modelos tres dimensiones virtuales. Esta situación es vivida por el
alumnado de hoy fuera de las salas en videojuegos, películas de cine tres
dimensiones, programas de PC que van a usar cuando lleguen a las enseñanzas
superiores, al planeta laboral, en su historia, la RA ofrece arrimareste planeta digital
a las salas como recurso didáctico para una educación creativa.
24
esta es intuitiva y emergente, es decir, permite al estudiante aprender en un mundo
virtual utilizando sus sentidos y habilidades.
25
Fundamentación teórica
Realidad Aumentada
Estas propiedades son escenciales y fueron las primeras descritas de forma teórica.
No obstante, con el transcurrir de los anos, la "Realidad Aumentada" ha
evolucionado y exigido novedosas caracteristicas en su carácter teórico. En
ocasiones, la tecnología rebasa a la teoría obligándole crecer y reformarse.
26
En la exploración de hábitats docentes que involucren tecnologías de la información
y que ayuden a los educandos en el examen, se ve natural la sombra de la "Realidad
Aumentada" como una conveniencia recibida. Además, existe suficiente prueba que
sugiere que la naturaleza del adiestramiento deducción grandemente cuando el
discípulo participa de costumbre activa en el progreso de adiestramiento [7]
Cuando una practica se ejerce por varios anos, es realmente difícil que se le logre
olvidar de forma inmediata. De esta forma sucede con las maneras de enseñanza-
aprendizaje. Más allá de que surjan novedosas tecnicas, utilidades o
procedimientos, es realmente difícil prescindir de las formas habituales. Además,
no hay razón para evadirlas si fueron de enorme herramienta por décadas y también
siglos. No obstante, las sociedades evolucionan y así lo tienen que llevar a cabo sus
practicas. Hay que tener en cuenta esto al instante de incursionar en novedosas
tecnologías educativas, se debe buscar la conjunción de lo más reciente con lo
tradicional.
Uno de los medios milenarios para comunicar el saber son los libros. La Realidad
Aumentada ya se ha que viene dentro de manera exitosa a ellos, ya que si una
aplicación de RA trabaja a partir de marcadores en dos dimensiones, se tienen la
posibilidad de imprimir sobre las paginas del libro. De esta forma, cada dueño de
un libro tiene la posibilidad de tener su marcador y solamente necesitaría un
Teléfono inteligente o Tablet con el programa primordial para lograr desplegar
contenido de RA sobre las hojas del libro [8]
Aprendizaje
27
se desenvuelve, de esta forma como los valores y principios que se aprenden en la
familia. En ella, se establecen los principios del estudio de todo sujeto y se afianza
el saber recibido que llega a conformar luego la base para aprendizajes posteriores
[10]
28
El desarrollo de estudio es una actividad individual que se lleva a cabo en un
contexto popular y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos particulares por
medio de los cuales se asimilan e interiorizan novedosas aclaraciones (hechos,
conceptos, métodos, valores), se edifican novedosas representaciones mentales
importantes y funcionales (conocimientos), que después se tienen la posibilidad de
utilizar en ocasiones distintos a los contextos donde se aprendieron. Estudiar no
únicamente radica en recordar información, es requisito además otras operaciones
cognitivas que implican: comprender, abarcar, utilizar, investigar, sintetizar y
apreciar [15].
El estudio, siendo una modificación de accionar coartado por las vivencias, supone
un cambio en la estructura física del cerebro, estas vivencias se relacionan con la
memoria, moldeando el cerebro creando de esta manera variabilidad entre los
individuos. Es el resultado de la interacción dificultosa y continua entre tres
sistemas:9 el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiológico corresponde al área
prefrontal del cerebro; el sistema cognitivo, conformado primordialmente por el
llamado circuito PTO (parieto-temporo-occipital) y el sistema expresivo,
relacionado con las superficies de ocupación ejecutiva, articulación de lenguaje y
homúnculo motor entre otras cosas. Nos percatamos que el estudio se brinda cuando
observamos que hay un verdadero cambio de conducta. [16]
De esta forma, frente algún estímulo ambiental o experiencia colega cultural (que
involucre la verdad en sus dimensiones física, psicológica o abstracta) frente la cual
las construcciones mentales de un ser humano resulten insuficientes para ofrecerle
sentido y consecuentemente las capacidades practicas no le permitan accionar de
forma adaptativa sobre esto, el cerebro humano al principio ejecuta una sucesión de
operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya funcionalidad es contrastar
la información recibida con las construcciones antes que ya están en el sujeto,
generándose: interés (curiosidad por entender de esto); expectativa (por entender
que sucedería si supiera al respecto); sentido (determinar la consideración o
necesidad de un nuevo aprendizaje). En últimas, se consigue la disposición
atencional del sujeto. En adición, la interacción entre la genética y la crianza es de
enorme consideración para el avance y el estudio que recibe el sujeto [17]
29
Dislexia
30
Dislexia en niños
Alguno de los inconvenientes a los que podrían confrontar los jovenes con dislexia
son la contrariedad para comprender ciertas normas y por eso no poder seguirlas,
no comprender las bromas o chistes que se cuentan, incapacidad para estudiar
novedosas expresiones o pronunciarlas incorrectamente, inseguridad en el
momento de comentar o expresar un concepto. [24]
31
Síntomas en la lectura
Síntomas en la escritura
32
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Modalidad de investigación
Técnicas e instrumentos
33
Análisis de resultados de la entrevista
ENTREVISTA PSICÓLOGA
1. ¿Cual es la metodología más utilizada para enseñar a niños de escolar
con problemas de dislexia?
R. Bueno nosotros hemos utilizado atreves del tiempo lo que son carteles y tarjetas
para poder enseñar a nuestros estudiantes por ello el uso de herramientas
tecnológicas de carácter visual siempre serán de gran ayuda, todo depende de
las pruebas que se realicen en los que los niños la acepten o no.
Análisis: como se puede observar a través del tiempo las herramientas han
evolucionado muy poco, lo que no va acorde a la tecnología de la actualidad, por
ello el deseo de mejorar las herramientas de aprendizaje a nivel tecnológico, visual
para niños con dislexia.
34
Análisis: Es notorio que en la actualidad el uso del internet ayuda de gran forma a
los educadores, pero no es la herramienta indicada para enseñar los procesos de
lectoescritura, debido a ello se hace referente el desarrollar herramientas
tecnológicas que fortalezcan el aprendizaje de lectoescritura.
35
CAPÍTULO IV
Estudio de factibilidad
Factibilidad operativa
Actualmente el proyecto kiteracy utiliza una interface tangible que fue pensada para
que los niños desarrollen la parte de motricidad fina y visual al palpar las tarjetas
en alto relieve, sin embargo una limitación de este kit es el costo por esta razón el
desarrollo de una aplicación móvil es viable ya que no solo economiza también
optimiza recursos al utilizar tarjetas impresas a blanco y negro o a color al ser
escalable a diferentes tamaños permitiendo que no solo los maestros puedan
utilizarlo si no también padres de familia y que muestre los mismos videos que
fueron aprobados y evaluados por pedagogas y expertos en educación especial en
el proyecto Kiteracy, es por esta razón que respetan que se usa el mismo contenido
que provee el kit Kiteracy.
36
Factibilidad técnica
37
Factibilidad económica
COSTOS DIRECTOS
COSTOS INDIRECTOS
PAPELERIA 50
MOVILIZACIÓN 50
INTERNET 20
LUZ 15
TOTAL 135
38
Metodología
Etapa de Definición
Fase conceptual
En esta etapa se expone lo que cubrirá el producto a desarrollar, en la Tabla se detallan las
ocupaciones.
39
Tabla 3 Actividades y resultados de la Fase Conceptual
ACTIVIDAD RESULTADOS
Necesidades Educativas (NE) NE según el tipo de discapacidad
Temáticas a trata
Objetivos Educacionales Planificación utilizada
Alternativas de solución Alternativas para el desarrollo del software
Funcionalidad del software
A. Necesidades Educativas (NE)
Los elementos didácticos multimedia a llevar a cabo van a ser sobre lectoescritura para niños
de 5 a 6 años con inconvenientes de dislexia
1. Necesidades Educativas según el tipo de discapacidad
Recursos
Discapacidad
Visual Imágenes Sonido Video
Dislexia
x x x x
B. Objetivos Educacionales
Objetivo:
Hacer mejor el desarrollo de lectoescitura, utilizandondo una aplicación movil
con RA
Temas Tratados:
Tema 1: abecedario
Tema 2: palabras asociadas al abecedario
Recursos de Apoyo:
Texto –Imágenes -Video
40
Alternativas de solución
Los elementos multimedia van a estar desarrollados basado en las propiedades requeridas en
el emprendimiento de exploración de la Facultad Tecnológica Indoamerica Que se titula
Impacto en la Cognición y Comportamiento Humano dentro de la interacción con la
Tecnología ”.
41
2. Qué no será capaz de hacer el software
Esta etapa describe los requisitos, arquitectura y de comunicación que debe de contemplar el
software, en la Tabla se detallan las actividades.
42
o El sistema será desarrollado en base de un entorno visual, permitiendo la
interacción entre el alumno y la aplicación, contando con ventanas, botones,
etc.
o El sistema presentará un entorno gráfico amigable y sencillo.
1. Requisito No funcionales
Los requisitos no funcionales establecen las características emergentes del sistema, así como
seguridad, fiabilidad, disponibilidad, portabilidad y mantenibilidad.
Estos requisitos funcionales son resultado de la encuesta aplicada a los docentes de las
distintas entidades educativas preparadas.
Requisito Valoración
Funcionales SI NO
Seguridad X
Disponibilidad X
Portabilidad X
La aplicación es creada para arquitectura de teléfonos móviles que dispongan de Android 7.0
o superior.
Hardware
• Celular o tableta (Android 7.0 o superior )
• Portatil (core I5)
• Kit de Multimedia(Targets)
Software
• Unity
• Vuforia
• Andriod Studio
C. Diseño de Comunicación
1. Modelo de Interfaz
43
La aplicación al ser usable, se contempla estándares de disponibilidad y simplicidad
de uso, los mismos que son:
Organización y presentación
La disposición de los elementos está en forma estándar , facilitando la comprensión
del abecedario.
Lenguaje
Se ha utilizado un lenguaje adecuado al nivel cognitivo del alumnado.
Interacción
La interacción del alumno con la interfaz se realiza mediante la pantalla táctil del
móvil usando los dedos.
Interfaz de Inicio
33
Interfaz de las Unidades
Interfaz Video
34
Etapa de Desarrollo
Diseño Computacional
Esta etapa detalla el diseño computacional, el cual sirve de base para el avance, en
la Tabla se detallan las ocupaciones.
ATIVIDAD RESULTADOS
Desarrollar las pantallas específicas para los
Prototipo de interfaz elementos de la iteración en desarrollo
Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)
1. Prototipo de la Interfaz
35
Ilustración 5 Prototipo Interfaz Unidades
36
Prototipo Interfaz Video
Desarrollo
Esta etapa detalla el avance y utilización del producto, consiguiendo una versión
que va a ser usada por los individuos finales, en la Tabla se detallan las actividades.
ATIVIDAD RESULTADOS
Desarrollo e implementación del producto – Aplicaciones a
Desarrollo
utilizar – Aplicación Final
Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)
37
Gráfico 1 Vuforia
Ø Video y animación 3D
Para la edición de videos y objetos 3D se utilizó Unity , que es un entorno de
edición altamente intuitiva y de fácil manejo permitiendo no solamente editar
video sino también sonido.
Gráfico 2 Yunity
38
2. Aplicación Final de Desarrollo
Aplicación Final
39
Interfaz Final de Contenidos por Abecedario
40
Fase de Despliegue
Esta etapa realiza la transición del producto a los usuarios, culminando con
la versión ejecutable del producto, en la Tabla se detallan las actividades.
ACTIVIDAD RESULTADOS
Usuario satisfecho
Producto al
usuario
Pruebas con los usuarios, para comprobar el grado
Evaluación de satisfacción y efectividad del software
Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)
A. Producto al usuario
Esta etapa realiza la transición del producto a los usuarios, con la entrega de
la aplicación.
41
CAPIIULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Una vez analizadas las metodologías utilizadas en los procesos de enseñanza y los
contenidos que se utilizan con los niños podemos concluir que el sistema a
desarrolla necesita como requerimientos mininos interfaces amigables los mismo
que son brindamos mediante la plataforma de Unity combinado con Vuforia las
cuales cumplen los requisitos analizados.
42
Recomendaciones
43
BIBLIOGRAFÍA
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45
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QUE SE DA EN NIÑOS QUE NO PRESENTAN NINGÚN HÁNDICAP
FÍSICO, PSÍQUICO NI SOCIOCULTURAL Y CUYO ORIGEN PARECE
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ANEXOS
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