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Realidad Aumentada y Dislexia Infantil

Este documento presenta un trabajo de investigación sobre el uso de la realidad aumentada para mejorar el aprendizaje de niños preescolares con dislexia. El trabajo analiza los antecedentes del tema, realiza una fundamentación teórica sobre realidad aumentada, aprendizaje y dislexia, y describe la metodología de investigación utilizada, que incluye entrevistas y encuestas. El objetivo general es evaluar si el uso de la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje de niños con dislexia.

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Realidad Aumentada y Dislexia Infantil

Este documento presenta un trabajo de investigación sobre el uso de la realidad aumentada para mejorar el aprendizaje de niños preescolares con dislexia. El trabajo analiza los antecedentes del tema, realiza una fundamentación teórica sobre realidad aumentada, aprendizaje y dislexia, y describe la metodología de investigación utilizada, que incluye entrevistas y encuestas. El objetivo general es evaluar si el uso de la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje de niños con dislexia.

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA

INDOAMÉRICA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

TEMA:

REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL


APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PRESCOLAR CON PROBLEMAS DE
DISLEXIA

Trabajo práctico del examen complexivo previo a la obtención del título de


Ingeniero en Sistemas

Autor:

Soria Noroña Edgar Ramiro

Tutor:

Ing. José Luis Varela Aldas, Mg

AMBATO – ECUADOR

2019

i
AUTORIZACIÓN POR PARTE DEL AUTOR PARA LA CONSULTA,
REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN
ELECTRÓNICA DEL TRABAJO DE TÍTULACIÓN
Yo Edgar Ramiro Soria Noroña, declaro ser autor del Trabajo de Titulación con el
nombre “REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA
MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PRESCOLAR CON
PROBLEMAS DE DISLEXIA”, como requisito para optar al grado de Ingeniería
en Sistemas y autorizo al Sistema de Bibliotecas de la Universidad Tecnológica
Indoamérica, para que con fines netamente académicos divulgue esta obra a través
del Repositorio Digital Institucional (RDI-UTI).
Los usuarios del RDI-UTI podrán consultar el contenido de este trabajo en las redes
de información del país y del exterior, con las cuales la Universidad tenga
convenios. La Universidad Tecnológica Indoamérica no se hace responsable por el
plagio o copia del contenido parcial o total de este trabajo.
Del mismo modo, acepto que los Derechos de Autor, Morales y Patrimoniales,
sobre esta obra, serán compartidos entre mi persona y la Universidad Tecnológica
Indoamérica, y que no tramitaré la publicación de esta obra en ningún otro medio,
sin autorización expresa de la misma. En caso de que exista el potencial de
generación de beneficios económicos o patentes, producto de este trabajo, acepto
que se deberán firmar convenios específicos adicionales, donde se acuerden los
términos de adjudicación de dichos beneficios.
Para constancia de esta autorización, en la ciudad de Ambato, a los 28 días del mes
de Febrero del 2019, firmo conforme:
Autor: Soria Noroña Edgar Ramiro
Firma: ……………………….
Número de Cédula: 2100617030
Dirección: Tungurahua, Ambato, Parroquia Izamba, Barrio .
Correo Electrónico: edgarsono@[Link]
Teléfono: 0988156166

ii
APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo del componente práctico del examen


complexivo “REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA
MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PRESCOLAR CON
PROBLEMAS DE DISLEXIA”, presentado por Edgar Ramiro Soria Noroña
para optar por el Título de Ingeniero en Sistemas,

CERTIFICO
Que dicho trabajo de investigación ha sido revisado en todas sus partes y considero
que reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación
pública y evaluación por parte del Tribunal Examinador que se designe.

Ambato, 26 de abril 2019

Ing. José luis Valera Aldas, Mg

iii
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Quien suscribe, declaro que los contenidos y los resultados obtenidos en el presente
trabajo de investigación, como requerimiento previo para la obtención del Título de
INGENIERO EN SISTEMAS, son absolutamente originales, auténticos y
personales y de exclusiva responsabilidad legal y académica del autor

Ambato, 26 de abril 2019

EDGAR RAMIRO SORIA NOROÑA


C.I. 2100617030

iv
APROBACIÓN DE EXAMINADORES

El trabajo del componente práctico del examen complexivo, ha sido revisado,


aprobado y autorizada su impresión y empastado, sobre el Tema: “REALIDAD
AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PRESCOLAR CON PROBLEMAS DE
DISLEXIA”, reúne los requisitos de fondo y forma para que el estudiante pueda
presentarse a la sustentación del trabajo de titulación.

Ambato, 26 de abril del 2019

……………………………………………..
Mg. Patricio Lara Alvarez
EXAMINADOR

…………………………………………….
Mg. Ligia Jácome Amores
EXAMINADOR

v
DEDICATORIA
A Dios por siempre guiarme en cada
uno de los pasos de mi formación
humana y profesional.
A mis padres, quienes, con su
paciencia, amor, fidelidad,
comprensión me han acompañado cada
capítulo de este trabajo.
A la UTI, docentes, compañeros y
amigos que me acogieron y creyeron en
mi como profesional y persona con
quienes compartí grandes momentos de
mi vida mientras estuve en el aula.
Gracias, una vez más querido Dios por
haberme permitido conocer excelentes
amigos y seres humanos.

Edgar Ramiro Soria Noroña

vi
AGRADECIMIENTO
El presente trabajo de componente
práctico de titulación se lo agradezco a
Dios por bendecirme para llegar hasta
donde he llegado, por hacer realidad este
sueño anhelado a través de mi vida.
A la Universidad Tecnológica
Indoamérica, por darme la gran
oportunidad de estudiar y convertirme en
profesional.
A cada uno de los Ingenieros que
impartieron su conocimiento a través de
su cátedra, por su esfuerzo y dedicación,
su experiencia, su paciencia y su
motivación han logrado que pueda
terminar mis estudios con éxito.

Edgar Ramiro Soria Noroña

vii
INDICE DE CONTENIDOS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS ...................................................... i


APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................... iii
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD .............................................................. iv
APROBACIÓN TRIBUNAL.................................................................................. v
DEDICATORIA .................................................................................................... vi
AGRADECIMIENTO........................................................................................... vii
INDICE DE CONTENIDOS .............................................................................. 8
RESUMEN EJECUTIVO ..................................................................................... 13
ABSTRACT .......................................................................................................... 14
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 15
CAPÍTULO I ......................................................................................................... 16
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 16
Contextualización .............................................................................................. 16
Macro ................................................................................................................ 16
Meso .................................................................................................................. 17
Micro ................................................................................................................. 18
El problema ....................................................................................................... 19
Árbol de problemas ........................................................................................... 20
Prognosis ........................................................................................................... 21
Justificación....................................................................................................... 22
OBJETIVOS ......................................................................................................... 23
General .............................................................................................................. 23
Específicos ........................................................................................................ 23
CAPÍTULO II ....................................................................................................... 24
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ....................................................................... 24
Antecedentes investigativos .............................................................................. 24
Fundamentación teórica .................................................................................... 26
Realidad Aumentada ..................................................................................... 26
Aprendizaje ................................................................................................... 27
Dislexia ......................................................................................................... 30
CAPÍTULO III ...................................................................................................... 33
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 33
Modalidad de investigación .............................................................................. 33
Técnicas e instrumentos .................................................................................... 33
Análisis de resultados de la entrevista ............................................................. 34
CAPÍTULO IV ...................................................................................................... 36
PROPUESTA Y RESULTADOS ESPERADOS ................................................. 36
Estudio de factibilidad....................................................................................... 36
Factibilidad operativa .................................................................................... 36
Factibilidad técnica ....................................................................................... 37
Factibilidad económica ................................................................................. 38
Metodología ...................................................................................................... 39
[Link].1 Desarrollo ........................................................................................ 37

8
Fase de Despliegue ............................................................................................ 41
CAPIIULO V ........................................................................................................ 42
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................... 42
Conclusiones ..................................................................................................... 42
Recomendaciones .............................................................................................. 43
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................... 44
ANEXOS............................................................................................................... 44

9
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1-1 Árbol de Problemas .............................................................................. 20
Tabla 2Costo implementación............................................................................... 38
Tabla 3 Actividades y resultados de la Fase Conceptual ...................................... 40
Tabla 4 Necesidades educativas según el tipo de discapacidad ............................ 40
Tabla 5 Objetivo Educacional ............................................................................... 40
Tabla 6 Alternativas de solución. ......................................................................... 41
Tabla 7Requisitos Funcionales ............................................................................. 42
Tabla 8 Actividades y resultados de la Fase de diseño Computacional ................ 35
Tabla 9 Actividades y resultados de la Fase de Desarrollo .................................. 37
Tabla 10 Actividades y Artefactos de la Fase de Despliegue ............................... 41

10
INDICE DE IMAGENES
Ilustración 1 Interfaz de Inicio ............................................................................. 33
Ilustración 2 Interfaz Unidades(Abecedario y Palabras) ...................................... 34
Ilustración 3 Interfaz reducción del video ............................................................. 34
Ilustración 4 Prototipo Interfaz de la Página de Inicio .......................................... 35
Ilustración 5 Prototipo Interfaz Unidades ............................................................. 36
Ilustración 6 Prototipo Contenidos por Unidad .................................................... 36
Ilustración 7 Prototipo Contenidos por Unidad .................................................... 37

11
INDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Vuforia .................................................................................................. 38


Gráfico 2 Yunity ................................................................................................... 38
Gráfico 3 Interfaz Final de la Página de Inicio ..................................................... 39
Gráfico 4 Interfaz Final del menú ......................................................................... 39

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
CARRERA INGENIERIA EN SISTEMAS

TEMA: “REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA


MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE PRESCOLAR CON
PROBLEMAS DE DISLEXIA”

AUTOR: Edgar Ramiro Soria Noroña


TUTOR: Ing. José Luis Varela Aldas, Mg

RESUMEN EJECUTIVO

El aprendizaje en niños de 5 a 6 años de edad se ve condicionado por el entorno


donde se relaciona el educando, cada persona tiene una habilidad de aprendizaje.
En muchas ocasiones se cataloga al estudiante erróneamente como descuidado o
poco aplicado pero la realidad es que las personas con problemas de dislexia tienen
dificultades para concentrarse y problemas en lectoescritura. Los niños y niñas que
muestran esta contrariedad requieren un acompañamiento de todos quienes de
alguna forma intervienen en su educación, caso contrario, el problema será
irreversible causándo graves inconvenientes en su futuro; su autoestima será la
primera perjudicada, evidenciándose en el fracaso escolar. Este presente trabajo
tiene como objetivo diseñar una aplicación móvil que sirva como apoyo para el
proceso de aprendizaje en lectoescritura a niños de etapa escolar con problemas de
dislexia. Mediante el uso de realidad aumentada como herramienta tecnológica, esta
aplicación permite combinar la enseñanza tradicional con las tecnologías actuales;
Para el avance de los elementos didácticos multimedia de Realidad Aumentada se
aplicó la metodología de desarrollo educativa MeISE. La evaluación del proyecto
presenta un correcto funcionamiento de la aplicación móvil, los niños responden
favorablemente a la interacción de aprendizaje mejorando el rendimiento de lectura
y escritura.

DESCRIPTORES: realidad aumentada, dislexia, aplicación móvil, Unity

13
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
CARRERA INGENIERIA EN SISTEMAS

THEME: INCREASED REALITY AS A STRATEGY TO IMPROVE THE


LEARNING OF CHILDREN IN PRESCHOOL WITH PROBLEMS OF
DISLEXIASOF
AUTHOR: Edgar Ramiro Soria Noroña
TUTOR: Ing. José Luis Varela Aldas, Mg

ABSTRACT

Learning in children from ages five to six years is conditioned by the environment
where the student is connected, each person has a learning ability. In many cases
the student is mistakenly classified as careless or poorly committed but the reality
is that people with dyslexia problems have attention difficulties and problems in
reading and writing. Children who show this discomfort require the accompaniment
of all those who in any way intervene in their education, otherwise, the problem
will be irreversible, causing serious problems in their future; their self-esteem will
be harmed at first, always showing failure at school. This project aims to design a
mobile application that serves as a support for the learning process in reading and
writing to school children with dyslexia problems. Through the use of augmented
reality as a technological tool, this application allows us to combine traditional
education with current technologies; For the advancement of the multimedia
didactic elements of augmented reality, the educational development methodology
MeISE was applied. The evaluation of the project presents a correct performance
of the mobile application, children respond favorably to learning interaction,
improving their reading and writing performance.

DESCRIPTORS: augmented reality, dyslexia, mobile application, unity

14
INTRODUCCIÓN

La realidad aumentada es un tipo de tecnología donde la visión de la realidad se


amplía con elementos virtuales que añaden información digital, mejorando la
percepción que tienen las personas sobre su entorno y permitiendo nuevas formas
de interacción mediante la visualización de información que el usuario no puede
percibir con sus sentidos, gracias al auge de la tecnología se ha hecho posible que
aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada incursionen en el sistema
educativo[1].

Hoy en día el sistema de enseña encuentra múltiples adversidades para superar y


hallarse a la par con la tecnología de vanguardia que hoy está cerca del mundo,
vivimos una época de cambio, los procedimientos habituales van dando paso a
novedosas maneras de participación en el sala. Las TIC están cada vez mas
incorporadas en el sistema educativo, por lo cual es requisito conocerlas y
mejorarlas.

El presente trabajo, se realiza con el objetivo de analizar, desarrollar e implementar


un software de realidad aumentada como estrategia para mejorar el aprendizaje de
los niños de escolar que cuentan con problemas de dislexia, para elaborar el trabajo
se toma en cuenta diversos aspectos entre ellos, las herramientas necesarias para la
realización de la realidad aumentada, el uso de las Tics en la educación, el uso de
estrategias y procesos a través de los cuales se realiza los métodos de aprendizaje
que se usan en nuestro país como fuera del mismo.

15
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN

Contextualización
Macro
Según los cálculos de IDC, la inversión en VR y AR en 2017 se elevará a 9.100
millones de dólares, una cifra que el próximo año crecerá hasta los 17.800 millones,
lo que supone un gran crecimiento interanual de alrededor del 95%, es más, el
incremento será constante hasta al menos 2021, años en los que se crecerá
interanualmente un 98,8%.[2].
Ahora bien, el crecimiento de ambos mercados será diferente en el mercado
empresarial, según el vicepresidente de programas para dispositivos de AR/VR de
la firma, Tom Mainelli. Así, el gasto en realidad virtual seguirá aumentado en los
próximos 12-18 meses, ya que las compañías están viendo su gran potencial en
áreas que van desde la etapa de diseño de productos, hasta las ventas o la formación
de los empleados.
En lo que respecta a la realidad aumentada, los niveles de gasto serán más modestos
a corto plazo en el mercado empresarial, en cambio, en 2018, las empresas
representarán más del 60% del gasto en este ámbito. La cifra crecerá hasta llegar a
suponer el 85% del total del mercado en 2021. Los sectores que más invertirán a lo
largo del próximo año serán distribución y servicios, seguido de fabricación y
recursos[3].
La aplicaciones de dichas tecnologías se está extendiendo a todos los sectores
debido a su potencial., desde el sector del retail y marketing, a la educación,
construcción, mantenimiento y formación. La masificación del uso será una
realidad, a medida que se mejoren aspectos como la interacción del usuario, la
privacidad o el campo visual.

16
Meso

En todo el país el avance de las tecnologías de Realidad Aumentada


tiene enorme apogeo. No obstante, varios de los medios que contribuyen a
su creación son costosos o requieren tiempos de avance largos. Por esto,
los primordiales usos que se le proporciona a la Realidad Aumentada son de
carácter comercial y se han descuidado espacioscomo el educativo.

La oportunidad didáctica de la Realidad Aumentada se aborda en este proyecto. Se


hace un exámen de trabajos previos a nivel en todo el mundo y nacional. En
Ecuador fué poco explorado este ámbito y muchas de las apps que se han creado no
explotan del todo las virtudes de la Realidad Aumentada describen
las propiedades que debe poseer en 2016 Adrián Armijos y Marco
López hicieron una compañía de avance multimedia. Su primer producto era un
libro amigable para hacer mejor el inglés de los chicos de la vivienda. En este
momento son dirigentes en su país en RA y tridimensional.

17
Micro

Actualmente, los resultados del ejercicio pedagógico de las instituciones de


educación básica y media de la ciudad de Ambato han venido exponiendo
resultados muy pobres, poco interés de los alumnos con inconvenientes de dislexia
por estudiar, reflejándose precisamente en los índices de deserción y repotencia en
las instituciones educativas del sector . Es muy recurrente ver que los alumnos se
dispersan con simplicidad en las clases, no alcanzan escenarios de concentración
extendidos, no hacen las ocupaciones proposiciones y en varios casos se siente que
asisten a las instituciones educativas por que los obligan sus padres [4].

Más allá de que en Ambato hay excelentes oportunidades de capacitación, son


pocos los que entran a ellas e implementan lo aprendido en su ejercicio pedagógico,
todo lo previo converge para que el nivel educativo de la región no sea competitivo
frente a otras localidades del país, del continente y del mundo, haciendo que el
futuro de la ciudad sea incierto y preparado únicamente a seguir las tendencias que
los hilos educativos, productivos y económicos de la región decidan.

18
El problema

Ecuador han realizado esfuerzos por mejorar su sistema educativo, inclinados


a crear capacidades en las personas involucradas en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, como son docentes y alumnos. Sin importar todo, los resultados que se
consiguieron no fueron significativos gracias a múltiples componentes que van
desde los los recursos económicos, las tácticas de utilización de programas, la
capacitación de docentes y la carencia de motivacion hacia la utilización de las
tecnologías de información y comunicación (TIC).

Conforme crece el ámbito de la educación, se vuelve


primordial integrar proposiciones originales que fomenten la lectoescritura.
Se necesita comprender e implementar las TIC, complementando la
metodología tradicional con la tecnología de hoy endia, evolucionando en una
exclusiva forma de educar y responder a las pretenciones de la sociedad.

El desarrollo tecnológico exige que los ambientes de aprendizaje en las


Instituciones educativas se integren con las TIC, la limitada utilización de
herramientas tecnológicas en la educación, es un factor que repercute en la perdida
de interés sobre procesos de aprendizaje, si el docente es competente en el manejo
de herramientas tecnológicas se habrá dado un gran paso para cambiar esta realidad
en los centros educativos.

la RA promete nuevas y emocionantes experiencias para los usuarios en ámbitos


que van desde el entrenamiento y la educación hasta los juegos y la vida cotidiana,
sin embargo los costos elevados y la falta de personal calificado para dictar cursos
limita el desarrollo de aplicaciones educativas en RA.

19
Árbol de problemas

Sistema educativo Perdidas de interés en No se desarrollan


desactualizado los procesos de aplicaciones de
aprendizaje. Realidad Aumentada

EFECTOS
Inexistencia de una Aplicación Móvil
con Realidad Aumentada para niños
con problemas de dislexia

CAUSAS

Desinterés por Falta de capacitaciones


parte de las Limitados recursos para para desarrollar
autoridades resolver los problemas aplicaciones de realidad
competentes de lectoescritura aumentada

Tabla 1-1 Árbol de Problemas

20
Prognosis
Si no es tratada tiempo la dificultada de estudio en los aprendizaje en los niños y
niñas con problemas de dislexia, causará graves inconvenientes en el avance
intelectual y social, teniendo como resultado inseguridad para leer y escribir en
público evadiendo así relacionarse con los otros. Si los docentes y los padres de
familia no se capacitan para apoyar a los niños con dislexia van a ser parte del
inconveniente que llevarán para toda su vida.

los niños y niñas que muestran esta contrariedad tienen que tener el
acompañamiento de todos quienes de una u otra forma intervienen en su estudio,
caso contrario la contrariedad va a ser irreversible causándole graves
inconvenientes, su autoestima es la primera que se perjudica, evidenciando siempre
en el fracaso escolar, finalizando por abandonarla.

Los padres de familia al hallarse en esta circunstancia y no entender como contribuir


a sus hijos o hijas en muchas de las ocaciones llegan al castigo físico y sicológico
y al no percatarse los docentes de tratar a tiempo los indicios de la dislexia se va a
producir un retraso en el estudio de la lectoescritura, cálculo y en otras formas del
leguaje oral o escrito, de manera que su estudio va a ser equivocado, sucede con
enorme continuidad que al estudiante se le tacha de vago, distraído y se asigna a
estas propiedades su mal desempeño escolar, presionándole para que trabaje,
atienda, y de alguna forma menospreciándolo por su incapacidad para estudiar.

21
Justificación

Ecuador en la actualidad tien una política de estado el que la ciudadanía debe poder
ingresar a las tecnologías de información y comunicación (TIC), creando proyectos
de capacitación y alfabetismo digital, dando infraestructura, poniendo en marcha
aulas móviles e Infocentros, además de la inauguración de novedosas academias
del milenio. El avance de novedosas tecnologías educativas en el Ecuador ha
causado que los alumnos tengan que ajustarse al ámbito tecnológico

La dislexia acostumbra manifestarse entre los seis y ocho años, tiempo en el que el
pequeño o niña están aprendiendo a leer y escribir y se le analiza según el nivel
alcanzado en la lectoescritura, se puede manifestar como dislexia previa. Los
inconvenientes de estudio derivan fundamentalmente de la aptitud de
conceptualizar y procesar la información, de esta forma como el avance de
destrezas. Las destrezas que son más perjudicadas con más grande continuidad son:
lectura, ortografía, escucha, habla, razonamiento y matemática.

Esta aplicación quiere ser usada con el objetivo de recobrar el interés del estudiante
por estudiar la lectoescritura, combinándolo con esta novedosa forma de ver y
estudiar de su contenido. Que el estudiante logre presenciar una exclusiva forma de
estudiar por medio del uso de la siguiente tecnología: REALIDAD
AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE DE LOS EN NIÑOS DE PRESCOLAR CON PROBLEMAS
DE DISLEXIA crear y desarrollar una aplicación que permita ser una utilidad de
acompañamiento en la educación, que tenga dentro imágenes y videos que detallan
RA por medio este aplicativo, a través de un teléfono inteligente; esto brindará más
grande simplicidad y captación de manera visual a los niños.

22
OBJETIVOS

General
Implementar una aplicación móvil con realidad aumentada que sirva como
estrategia para mejorar el aprendizaje de los niños con problemas de dislexia.

Específicos
Recolectar información de contenidos y metodologías de mayor relevancia
utilizados en el proceso de enseñanza de lectoescritura de los niños con problemas
de dislexia que ayude a determinar las características mínimas del software a
desarrollar .

Diseñar los elementos de los targets usando Vuforia como herramienta de desarrollo
de Realidad Aumentada para una interacción amigable con el usuario.

Desarrollar la aplicación móvil combinando tecnologías de reconocimiento de


patrones de Realidad Aumentada para apoyar el aprendizaje de los niños con
problemas con dislexia

23
CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Antecedentes investigativos
En las investigaciones bibliográficas revisadas se hallaron numerosas proposiciones
similares con la RA, Maquilón Sánchez, en su trabajo de graduación que se titula
“LA REALIDAD AUMENTADA RECURSOS Y PROPUESTAS PARA LA
INNOVACIÓN EDUCATIVA” de la Facultad de Murcia (España) [1] manifiesta
que La RA se adecúa a ser aplicada en educación por su capacidad para arrimar al
alumno a una mejor comprensión de los contenidos por medio del marco
tecnológico e revolucionario que acarrea y por sus propiedades innatas que se
relacionan con la vivencia usable y tridimensional del espacio, el alumno ingresa a
producciones mediáticas multimedia, al uso de elementos tres dimensiones
virtuales, a la comprensión espacial, La era digital de hoy ha creado sistemas
innovadores de representación de la verdad basados en tecnología programa para la
construcción de modelos tres dimensiones virtuales. Esta situación es vivida por el
alumnado de hoy fuera de las salas en videojuegos, películas de cine tres
dimensiones, programas de PC que van a usar cuando lleguen a las enseñanzas
superiores, al planeta laboral, en su historia, la RA ofrece arrimareste planeta digital
a las salas como recurso didáctico para una educación creativa.

En todo el país se descubrió el emprendimiento llevado a cabo por Ayala Lliquín y


Elizabeth Magaly en su trabajo de graduación que se titula “APLICACIÓN CON
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA COMO HERRAMIENTA DE
APRENDIZAJE DEL IDIOMA KICHWA PARA NIÑOS” de la Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo [2]. manifiesta que La utilización de una aplicación con
situación virtual y aumentada como utilidad de estudio del idioma Kichwa para
jovenes, mejoró la aptitud para considerar la información obtenida y transmitir los
resultados en el estudiante, debido a que la interacción con un ámbito virtual y el
dinamismo con RA, despierta el interés e aumenta la aptitud de [Link] diseño y
la implementación del aplicativo Yachani Rayku Pakta, hizo notar que la realidad
virtual y aumentada concluyera con una gran contribución en la educación, ya que

24
esta es intuitiva y emergente, es decir, permite al estudiante aprender en un mundo
virtual utilizando sus sentidos y habilidades.

A nivel local en la ciudad de Ambato se encontró el trabajo de Cacuango Zurita y


William Patricio Dávila titulado “REALIDAD AUMENTADA EN EL
DESARROLLO DE MATERIAL DIDÁCTICO PARA EL ÁREA DE CIENCIAS
NATURALES DEL TERCER AÑO DE BÁSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA
JUAN LEÓN MERA LA SALLE DE LA CIUDAD DE AMBATO.” De la
Universidad Técnica de Ambato [3]. que manifiesta que La realidad aumentada
puede ser aplicable en cualquier ámbito siempre y cuando se lo de un uso correcto,
la realidad aumentada utilizada en materiales didácticos ayuda mucho a la
educación y refuerza los estudios de los estudiantes, debido que se puede demostrar
de una manera distinta, dinámica y divertida, el material didáctico ayuda tanto al
docente como al estudiante saliendo de lo tradicional como la enseñanza
aprendizaje, sino más bien existe participación, cuestionamientos por parte del
estudiante, así se destaca el interés por la aplicación .

25
Fundamentación teórica

Realidad Aumentada

Para crear "Realidad Aumentada" el requisito es tener bien determinados los


elementos virtuales que se desean desplegar, y además el elemento físico real sobre
el que se proyectaran. El usuario tendrá que poder ver la superposición de estos dos
ámbitos y, para eso, necesita de una plataforma de trabajo o pantalla donde sea
viable esta monitorización [4]

Características teóricas de la Realidad Aumentada

En síntesis, una aplicación de "Realidad Aumentada" debe añadir alguna clase de


información agregada a los sentidos del usuario. En el, ya citado artículo, “A Survey
of Augmented Reality” de Ronald Azuma, se establece que, además, debe poseer
tres propiedades simples [5] :

1. Combinar la realidad con la virtualidad.

2. Ser interactiva con el usuario.

3. Registrar objetos 3D.

Estas propiedades son escenciales y fueron las primeras descritas de forma teórica.
No obstante, con el transcurrir de los anos, la "Realidad Aumentada" ha
evolucionado y exigido novedosas caracteristicas en su carácter teórico. En
ocasiones, la tecnología rebasa a la teoría obligándole crecer y reformarse.

En cuanto a la funcionalidad de una aplicación de Realidad Aumentada, algunas


consideraciones que suman a lo establecido por Azuma, son las siguientes dos
etapas que toda aplicación de RA debería tener [6]

Realidad Aumentada en la educación

La instrucción es un asunto elemental, es dialéctica entre concepto y un sujeto


individualista en dominarlo. Para que una corporación prospere y aspire a gestar
disciplina, es infaltante que los dispositivos en los que se apoye su instrucción sean
efectivos.

26
En la exploración de hábitats docentes que involucren tecnologías de la información
y que ayuden a los educandos en el examen, se ve natural la sombra de la "Realidad
Aumentada" como una conveniencia recibida. Además, existe suficiente prueba que
sugiere que la naturaleza del adiestramiento deducción grandemente cuando el
discípulo participa de costumbre activa en el progreso de adiestramiento [7]

Marcadores de RA en medios tradicionales de enseñanza

Cuando una practica se ejerce por varios anos, es realmente difícil que se le logre
olvidar de forma inmediata. De esta forma sucede con las maneras de enseñanza-
aprendizaje. Más allá de que surjan novedosas tecnicas, utilidades o
procedimientos, es realmente difícil prescindir de las formas habituales. Además,
no hay razón para evadirlas si fueron de enorme herramienta por décadas y también
siglos. No obstante, las sociedades evolucionan y así lo tienen que llevar a cabo sus
practicas. Hay que tener en cuenta esto al instante de incursionar en novedosas
tecnologías educativas, se debe buscar la conjunción de lo más reciente con lo
tradicional.

Uno de los medios milenarios para comunicar el saber son los libros. La Realidad
Aumentada ya se ha que viene dentro de manera exitosa a ellos, ya que si una
aplicación de RA trabaja a partir de marcadores en dos dimensiones, se tienen la
posibilidad de imprimir sobre las paginas del libro. De esta forma, cada dueño de
un libro tiene la posibilidad de tener su marcador y solamente necesitaría un
Teléfono inteligente o Tablet con el programa primordial para lograr desplegar
contenido de RA sobre las hojas del libro [8]

Aprendizaje

El estudio es el desarrollo por medio del cual se cambian y consiguen capacidades,


destrezas, entendimientos, formas de proceder, y valores, como resultado del
estudio, la vivencia, la instrucción, el razonamiento, y la observación. Este
desarrollo puede ser analizado desde diferentes perspectivas, por lo cual hay
diferentes teorías del estudio. El estudio se encuentra dentro de las funcionalidades
mentales más destacables en humanos, animales y sistemas artificiales. En el
estudio intervienen distintos causantes que van desde el medio en el que el hombre

27
se desenvuelve, de esta forma como los valores y principios que se aprenden en la
familia. En ella, se establecen los principios del estudio de todo sujeto y se afianza
el saber recibido que llega a conformar luego la base para aprendizajes posteriores
[10]

El estudio humano se relaciona con la educación y el avance personal. Debe estar


destinado como corresponde y es óptimo cuando el sujeto está animado. El estudio
acerca de cómo estudiar atrae a la neuropsicología, la psicología educacional y la
antropología, aquella que recopila las características propias de cada etapa del
avance humano, y interpreta sus planteamientos teóricos, metodológicos y
didácticos para todas ellas. En ella se enmarcan, por ejemplo: la pedagogía, la
educación de niños; y la andrología, la educación de mayores [11]

El entrenamiento se produce a través de los cambios de actuación que producen las


vivencias. Y, pero en estos vuelcos intervienen autores madurativos, ritmos
cardinales y goteras, no son concluyentes como tal. [12]

El estudio como establecimiento de novedosas relaciones temporales entre un ser y


su medio ambiental, fué objeto de varios estudios empíricos, completados tanto en
animales como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo
se consiguen las curvas de estudio, que detallan la consideración de la repetición de
algunas predisposiciones fisiológicas, de «los ensayos y errores», de los ciclos de
reposo después de los cuales se aceleran los progresos, etc. Detallan, además, la
más reciente relación del estudio con los reflejos condicionados [13]

El estudio es un desarrollo por medio del cual la persona se apropia del


conocimiento en sus diferentes dimensiones: conceptos, métodos, reacciones y
valores.

El estudio es la capacidad mental a través de la cual conocemos, adquirimos hábitos,


desarrollamos capacidades, forjamos reacciones e especiales. Es escencial para los
humanos, ya que nos facilita adaptarnos motora e intelectualmente al medio en el
que vivimos, a través de una modificación de la conducta. [14]

28
El desarrollo de estudio es una actividad individual que se lleva a cabo en un
contexto popular y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos particulares por
medio de los cuales se asimilan e interiorizan novedosas aclaraciones (hechos,
conceptos, métodos, valores), se edifican novedosas representaciones mentales
importantes y funcionales (conocimientos), que después se tienen la posibilidad de
utilizar en ocasiones distintos a los contextos donde se aprendieron. Estudiar no
únicamente radica en recordar información, es requisito además otras operaciones
cognitivas que implican: comprender, abarcar, utilizar, investigar, sintetizar y
apreciar [15].
El estudio, siendo una modificación de accionar coartado por las vivencias, supone
un cambio en la estructura física del cerebro, estas vivencias se relacionan con la
memoria, moldeando el cerebro creando de esta manera variabilidad entre los
individuos. Es el resultado de la interacción dificultosa y continua entre tres
sistemas:9 el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiológico corresponde al área
prefrontal del cerebro; el sistema cognitivo, conformado primordialmente por el
llamado circuito PTO (parieto-temporo-occipital) y el sistema expresivo,
relacionado con las superficies de ocupación ejecutiva, articulación de lenguaje y
homúnculo motor entre otras cosas. Nos percatamos que el estudio se brinda cuando
observamos que hay un verdadero cambio de conducta. [16]

De esta forma, frente algún estímulo ambiental o experiencia colega cultural (que
involucre la verdad en sus dimensiones física, psicológica o abstracta) frente la cual
las construcciones mentales de un ser humano resulten insuficientes para ofrecerle
sentido y consecuentemente las capacidades practicas no le permitan accionar de
forma adaptativa sobre esto, el cerebro humano al principio ejecuta una sucesión de
operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya funcionalidad es contrastar
la información recibida con las construcciones antes que ya están en el sujeto,
generándose: interés (curiosidad por entender de esto); expectativa (por entender
que sucedería si supiera al respecto); sentido (determinar la consideración o
necesidad de un nuevo aprendizaje). En últimas, se consigue la disposición
atencional del sujeto. En adición, la interacción entre la genética y la crianza es de
enorme consideración para el avance y el estudio que recibe el sujeto [17]

29
Dislexia

La dislexia es un trastorno del estudio de la lectoescritura, de carácter persistente y


concreto, que se otorga en jóvenes que no muestran ningún hándicap físico,
psicológico ni sociocultural y cuyo origen se ve derivar de una variación del
neurodesarrollo. [17]
Según el CIE-10, los disléxicos expresan de manera propiedad adversidades para
recitar el alfabeto, denominar letras, hacer rimas sencillas y para investigar o
clasificar los sonidos. Además, la lectura se destaca por las omisiones,
sustituciones, distorsiones, inversiones o adicciones, lentitud, vacilaciones,
inconvenientes de rastreo visual y déficit en la comprensión. [18]

la dislexia es una dificultad para la descodificación o lectura de palabras, por lo que


estarían alterados alguno de los procesos cognitivos intermedios entre la recepción
de la información y la elaboración del significado. [20]
El primordial inconveniente que tiene la dislexia es que no funciona con nuestro
sistema educativo, ya que, dentro de este, todos los aprendizajes se hacen por medio
del código escrito, por lo cuál el pequeño disléxico no puede absorber algunos
contenidos de materias como Conocimiento del Medio, porque no es con la
capacidad de llegar a su concepto por medio de la lectura. [19]
El niño/a disléxico debe poner tanto esfuerzo en las tareas de lectoescritura que
tiende a fatigarse, a perder la concentración, a distraerse y a negar esta clase de
tareas. Los padres y instructores procesamos esta conducta como falta de interés y
presionamos para hallar más grande esfuerzo, sin abarcar que estos jovenes,
llevando a cabo estas tareas, se sienten como si súbitamente, alguno de nosotros,
nos viéramos metidos en una clase de escritura china. [20]
La dislexia, es muchísimo más que tener adversidades en la lectura y en la escritura,
dado que hay inconvenientes de compresión, de memoria a corto período, de
ingreso al léxico, confusión entre la derecha y la izquierda, adversidades en las
nociones espacio-temporales…debemos tomar en cuenta que no hay dos disléxicos
idénticos y por consiguiente cada caso es exclusivo y no posee por qué enseñar la
integridad de los indicios. [20]

30
Dislexia en niños

La dislexia infantil empieza a ser detectable en la etapa de anterior a la escuela y


persiste a lo largo de la niñez, adolescencia y también es viable que se mantenga
durante la edad avanzada. [21]
Aunque hay perfiles muy diversos, que reconocerse porque los jóvenes con dislexia
acostumbran comenzar a comentar muy tarde, su nivel de comprensión oral y su
vocabulario es inferior a la media de los jóvenes de su edad, frecuentemente
confunden expresiones fonéticamente semejantes y en su escritura intercambian
letras de manera gráfica similares (como la b y la d, o la p y la q) además muestran
aparente falta de atención y concentración. [22]
La carencia de concentración es porque el pequeño requiere llevar a cabo un
esfuerzo inmenso en la labor de leer y escribir, esto hace que se cansen y empiecen
a distraerse y a resistirse a esta clase de tareas. [22]
Actividad cerebral en lectura de un lector habitual Actividad cerebral en lectura de
un individuo con dislexia por eso es primordial descubrir la dislexia en edades
tempranas, porque el pequeño requiere todo el acompañamiento y razón de sus
padres y docentes. Abarcar y asistir de manera correcta al pequeño por medio de
utilidades particulares es infaltante para que logren realizarse e complementarse de
manera correcta rivalizando en igualdad de condiciones. [23]
Atajar el problema de raíz es fundamental puesto que cuanto antes empecemos a
trabajarlo, más podremos minimizar su incidencia y consecuencias. Si no se trata a
tiempo, a medida que los niños con dislexia van creciendo pueden desarrollar
problemas severos de depresión, ansiedad, falta de autoestima y abandono escolar.

Síntomas en el lenguaje y comunicación

Alguno de los inconvenientes a los que podrían confrontar los jovenes con dislexia
son la contrariedad para comprender ciertas normas y por eso no poder seguirlas,
no comprender las bromas o chistes que se cuentan, incapacidad para estudiar
novedosas expresiones o pronunciarlas incorrectamente, inseguridad en el
momento de comentar o expresar un concepto. [24]

31
Síntomas en la lectura

Los jovenes con dislexia muestran adversidades de descodificación, por eso la


lectura les resulta tan dificultosa. Confunden la vocalización de expresiones y les
cuesta bastante leer con fluidez y comprender el concepto de lo que leen, por eso
no acostumbran verse muy apasionados en los libros o cuentos. [24]

Síntomas en la escritura

Al no procesar de manera correcta los símbolos de la escritura les cuesta bastante


deletrear las expresiones y expresar ideas por escrito, tienen la posibilidad de
comprender muy bien lo que el instructor está contando, pero les cuesta bastante
tomar apuntes o notas. Otros indicios que además acostumbran verse es la escritura
irregular, letra poco entendible, bastante grande o muy chiquita. [25]

Síntomas en la Coordinación motora y orientación espacial

Algunos jóvenes detallan adversidades con la sincronización motora y les cuesta


distinguir izquierda - derecha, arriba - abajo, delante-detrás, dentro-fuera, etc…
Este inconveniente puede estar asociado a torpeza en el todo el tiempo donde
parecen más patosos que el resto de jóvenes y se pierden con más continuidad. No
son buenos en los deportes que necesitan sincronización como montar en bicicleta
ni en los juegos en grupo como puede ser el futbol [22]

32
CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Modalidad de investigación

la metodología esta basada en investigación aplicada , siguiendo la metodología de


desarrollo de software educativo MeISE que es una variación de Xp, que facilita
la interacción de las partes interesadas optimizando tiempo y recursos para esta
investigación fue necesario la interacción de un experto en tecnologías educativas
(Ing. Janio Jadan), un programador (Edgar Soria), un diseñador (Ing. Eduardo
Martín)

La modalidad de investigación del proyecto es especial puesto que trata de mejorar


el aprendizaje de los niños de escolar con problemas con dislexia mediante el uso
de la Realidad Aumentada. La misma está siendo apoyada por una investigación
observacional y una documental.

El estudio observacional es más práctico y factible de realizar ya que la cooperación


de los sujetos es menos necesaria, mientras que la investigación documental resulta
una variante de la investigación científica cuyo objetivo principal es en análisis de
diferentes fenómenos apoyados en la utilización de técnicas precisas.

Técnicas e instrumentos

En el presente proyecto se realizó la selección de los instrumentos necesarios para


el levantamiento de información, para el logro total de la investigación, así como la
validación correcta de los datos necesarios para el desarrollo del proyecto.

El instrumento seleccionado es la entrevista, la misma que estará formulada con


preguntas de tipo abierto, facilitando la comunicación y recolección de información

33
Análisis de resultados de la entrevista

ENTREVISTA PSICÓLOGA
1. ¿Cual es la metodología más utilizada para enseñar a niños de escolar
con problemas de dislexia?

R. Enseñar a leer y escribir a niños disléxicos es un procedimiento a seguir para


enseñar, trabajar y afianzar cada grafema/fonema, en ocasiones los niños/as
disléxicos tienen severos problemas para establecer la conversión
grafema/fonema, por lo que necesitan un refuerzo específico para aprender a
leer, primero se aprende bien la forma de las letras juntamente con su sonido y
luego se van uniendo diferentes letras para crear sílabas.

Análisis: Como es notorio el método mas utilizado en enseñanza de lectoescritura


en niños con problemas de dislexia es la grafema/fonema que ayuda al aprendizaje
la forma de las letras juntamente con su sonido.

2. ¿Cree usted en la posibilidad de utilizar herramientas tecnológicas


visuales a través de las cuales los estudiantes con dislexia puedan
aprender y mejorar su lectoescritura?

R. Bueno nosotros hemos utilizado atreves del tiempo lo que son carteles y tarjetas
para poder enseñar a nuestros estudiantes por ello el uso de herramientas
tecnológicas de carácter visual siempre serán de gran ayuda, todo depende de
las pruebas que se realicen en los que los niños la acepten o no.

Análisis: como se puede observar a través del tiempo las herramientas han
evolucionado muy poco, lo que no va acorde a la tecnología de la actualidad, por
ello el deseo de mejorar las herramientas de aprendizaje a nivel tecnológico, visual
para niños con dislexia.

3. ¿Ha usado metodologías de aprendizaje de lectoescritura usando las


Tics como herramientas de refuerzo de aprendizaje?

R. En relación a las herramientas tecnológicas que usted menciona la mas utilizada


hoy en día es el internet atreves de los dispositivos sea la computadora o el
teléfono celular, tratamos atreves de estos equipos facilitar a los niños el aspecto
de identificar ciertos objetos, pero como usted conoce la mayor cantidad de
cosas no están enfocas a la educación, nosotros tomamos simplemente
imágenes, videos y música para educar enseñarles a leer a los niños

34
Análisis: Es notorio que en la actualidad el uso del internet ayuda de gran forma a
los educadores, pero no es la herramienta indicada para enseñar los procesos de
lectoescritura, debido a ello se hace referente el desarrollar herramientas
tecnológicas que fortalezcan el aprendizaje de lectoescritura.

4. ¿Conoce usted sobre herramientas de Realidad Aumentada?

R. He escuchado mucho sobre este tipo de herramientas pero mas en el ámbito


comercial, sinceramente no he podido hacer uso de este tipo de herramientas

Análisis: el uso de la herramienta de Realidad Aumentada se ha visto subutilizada


en el campo comercial, por ello la gran necesidad de cubrir otra área como la de
educación que es fuente primordial en el crecimiento de cada persona, por ello se
debe fomentar el desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada enfocada a la
educación y procesos formativos.

5. ¿Consideraría que las herramientas de realidad aumentada puede


proporcionar la estimulación en los niños de escolar para una mejor
calidad en el aprendizaje?
R. La tecnología a avanzado a pasos agigantados que no es descabellado pensar
que en un corto tiempo la realidad aumentada sea de gran utilidad en la
enseñanza, desearía poder probar en un corto tiempo la aplicación que usted me
a mencionado para analizar la aceptación dentro de un grupo de estudiantes

Análisis: Podemos observar el deseo de contar con aplicaciones de realidad


aumentad a de carácter educativo, orientadas a mejorar el aprendizaje en cualquier
nivel de estudio, así también la intención de implementar aplicaciones especificas
para los casos especiales existentes en los distintos niveles Educativos

35
CAPÍTULO IV

PROPUESTA Y RESULTADOS ESPERADOS

Estudio de factibilidad
Factibilidad operativa

El desarrollo de la aplicación con realidad aumentada para mejorar el aprendizaje


de lectoescritura en los niños con problemas de dislexia es viable, debido a que se
parte de un proyecto de investigación existente en la universidad Tecnológica
Indoamérica, el cual consiste en el kit de lectoescritura Kiteracy desarrollados para
fortalecer la conciencia fonológica de niños con necesidades educativas especiales.
El proyecto Kiteracy cuenta con una evaluación de expertos en el área de
pedagogía y educación especial, basados en el método de lectoescritura píctofonico
(pifo) este método es debidamente comprobado con una tesis doctoral que lo
respalda mediante un estudio longitudinal por el Dr. Antonio Maldonado Rico,
especialista en la enseñanza de la lectoescritura inicial de la Universidad Autónoma
de Madrid y la Doctora María de los Ángeles Carpio de la universidad de Costa
Rica.

Actualmente el proyecto kiteracy utiliza una interface tangible que fue pensada para
que los niños desarrollen la parte de motricidad fina y visual al palpar las tarjetas
en alto relieve, sin embargo una limitación de este kit es el costo por esta razón el
desarrollo de una aplicación móvil es viable ya que no solo economiza también
optimiza recursos al utilizar tarjetas impresas a blanco y negro o a color al ser
escalable a diferentes tamaños permitiendo que no solo los maestros puedan
utilizarlo si no también padres de familia y que muestre los mismos videos que
fueron aprobados y evaluados por pedagogas y expertos en educación especial en
el proyecto Kiteracy, es por esta razón que respetan que se usa el mismo contenido
que provee el kit Kiteracy.

36
Factibilidad técnica

En el espeto técnico de desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada


es viable por que utiliza una infraestructura tecnológica que no tiene costo para uso
educativo como lo son: Unity, Vuforia y Android Studio.
Unity: es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenidos 3D
interactivos, con características completamente e integrado que facilita el desarrollo
de videojuegos.
Vuforia: es un kit de desarrollo de software de realidad aumentada (SDK) para
dispositivos móviles que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada,
utiliza tecnología de visión artificial para reconocer y rastrear imágenes planas
(objetivos de imagen) y objetos 3D simples, como cajas, en tiempo real.
Android Studio: es el entorno de desarrollo integrado oficial para la plataforma
Android, Estas aplicaciones que brindan un entorno amigable al usuario, esta
tecnología permite reforzar el aprendizaje de los alumnos probar y valorar a los
usuarios (estudiantes con problemas de dislexia) si el uso de esta herramienta es
adecuada para ser integrada a los métodos de enseñanza ya empleados en la
enseñanza de lectoescritura.
la aplicación de realidad aumentada como estrategia para mejorar el aprendizaje de
lectoescritura de los niños con problemas con dislexia es viable ya que al requiere
un Smartphone o una Tablet que cuente con las siguientes características mínimas
Android 7.0 un Procesador: Kirin 970 y almenos 2 gb de memoria ram, para
aprovechar los recursos del dispositivo y hacer que los usuarios puedan “sentir” el
entorno, entender e interactuar con la información.

37
Factibilidad económica

En él se detallan los costes asociados al desarrollo del proyecto. En este caso se ha


considerado que la realización del trabajo es llevada a cabo.

COSTOS DIRECTOS

UNITY (Licencia Educativa) 0


VUFORIA (Licencia Educativa) 0
ANDROID STUDIO 0
DISEÑO Y ANIMACIÓN 250
DESARROLLO (COCOMO) 500
TOTAL 750
Tabla 2Costo implementación

COSTOS INDIRECTOS

PAPELERIA 50
MOVILIZACIÓN 50
INTERNET 20
LUZ 15
TOTAL 135

COSTO TOTAL = COSTO DIRECTO + COSTO INDIRECTO

CT= 750 + 135 = 885

38
Metodología

Metodología de Ingeniería de Software Educativo (MeISE).

Para el avance de los elementos didácticos multimedia de Realidad Aumentada se aplicó la


metodología MeISE propuesto por Abud (2009) el mismo que ofrece un período de vida
dividido en dos etapas:
Definición
Desarrollo

Figura 1: Metodología MeISE

Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)

En la primera etapa se contempla la definición de requisitos, el análisis y diseño inicial,


determinando lo que se pretende alcanzar con el software. La segunda etapa, se procede a
desarrollar el producto, la implementación y el despliegue. [26]

Etapa de Definición
Fase conceptual

En esta etapa se expone lo que cubrirá el producto a desarrollar, en la Tabla se detallan las
ocupaciones.

39
Tabla 3 Actividades y resultados de la Fase Conceptual
ACTIVIDAD RESULTADOS
Necesidades Educativas (NE) NE según el tipo de discapacidad
Temáticas a trata
Objetivos Educacionales Planificación utilizada
Alternativas de solución Alternativas para el desarrollo del software
Funcionalidad del software
A. Necesidades Educativas (NE)

Los elementos didácticos multimedia a llevar a cabo van a ser sobre lectoescritura para niños
de 5 a 6 años con inconvenientes de dislexia
1. Necesidades Educativas según el tipo de discapacidad

Basado en las propiedades de los estudiantes y tácticas pedagógicas, se utilizaran los


elementos siguientes:

Tabla 4 Necesidades educativas según el tipo de discapacidad

Recursos
Discapacidad
Visual Imágenes Sonido Video
Dislexia
x x x x

B. Objetivos Educacionales

Tabla 5 Objetivo Educacional

Objetivo:
Hacer mejor el desarrollo de lectoescitura, utilizandondo una aplicación movil
con RA
Temas Tratados:
Tema 1: abecedario
Tema 2: palabras asociadas al abecedario
Recursos de Apoyo:
Texto –Imágenes -Video

40
Alternativas de solución

Diferentes elementos didácticos según el sustento tecnológico como tienen la posibilidad de


ser manipulativos, textuales, visuales y auditivos, no obstante como se va a desarrollar basado
en las pretenciones y tácticas educativas, la satisfacción es de carácter Informático/Digital con
los elementos siguientes: [27]
Tabla 6 Alternativas de solución.
Tipo Estrategias pedagógicas
Dislexia Pantalla sencilla de fácil acceso a la aplicación usando videos y
animaciones 3D
Utilizar colores primarios en el fondo de pantalla
Utilizar colores complementarios para los targets de vuforia.

Los recursos están destinados para:

Docente - Terapeuta: Es el que guía y asiste en la actividad de la lección a los estudiantes


para que lograr los objetivos educacionales planteados.

Alumnos con Dislexia: Alumnos con inconvenientes de lectoescritura y concentración.

1. Qué será capaz de hacer el software

El proyecto final utilizara elementos didácticos multimedia y animaciones tres dimensiones


para ser aplicados a los alumnos, que serán como refuerzo en el desarrollo de lectoescritura.

Los elementos multimedia van a estar desarrollados basado en las propiedades requeridas en
el emprendimiento de exploración de la Facultad Tecnológica Indoamerica Que se titula
Impacto en la Cognición y Comportamiento Humano dentro de la interacción con la
Tecnología ”.

41
2. Qué no será capaz de hacer el software

El proyecto por ser designado a refuerzo educativo, no llevara un registro de alumnos

No respaldara la información de su utilización.


No evaluará los resultados.

Análisis y Diseño Inicial

Esta etapa describe los requisitos, arquitectura y de comunicación que debe de contemplar el
software, en la Tabla se detallan las actividades.

Tabla 7Requisitos Funcionales


Requisito Valoración
Funcionales Nada Poco Mucho
Debe tener el X
Abecedario
Debe tener X
imágenes
Debe tener X
sonidos
Debe tener X
videos

Los requisitos funcionales establecen los comportamientos del sistema.


Estos requisitos funcionales son resultado de la entrevista aplicada al Ing. Janio Jadan .

o El sistema presentará una pantalla de bienvenida.


o El sistema tendrá menús simples de acceso.
o El sistema permitirá al estudiante acceder a los contenidos mediante los botones
de acceso.

o El sistema será desarrollado totalmente en base de la multimedia, empleando


gráficos, imágenes 3D, sonidos, videos educativos.

42
o El sistema será desarrollado en base de un entorno visual, permitiendo la
interacción entre el alumno y la aplicación, contando con ventanas, botones,
etc.
o El sistema presentará un entorno gráfico amigable y sencillo.

1. Requisito No funcionales

Los requisitos no funcionales establecen las características emergentes del sistema, así como
seguridad, fiabilidad, disponibilidad, portabilidad y mantenibilidad.

Estos requisitos funcionales son resultado de la encuesta aplicada a los docentes de las
distintas entidades educativas preparadas.

Requisito Valoración
Funcionales SI NO
Seguridad X
Disponibilidad X
Portabilidad X

B. Arquitectura del Software

La aplicación es creada para arquitectura de teléfonos móviles que dispongan de Android 7.0
o superior.

Hardware
• Celular o tableta (Android 7.0 o superior )
• Portatil (core I5)
• Kit de Multimedia(Targets)

Software

• Unity
• Vuforia
• Andriod Studio

C. Diseño de Comunicación
1. Modelo de Interfaz

43
La aplicación al ser usable, se contempla estándares de disponibilidad y simplicidad
de uso, los mismos que son:

Tamaño de las letras


El tamaño de las letras se presenta en colores diferentes

Tamaño del gráfico


Los gráficos para la fácil identificación.

Organización y presentación
La disposición de los elementos está en forma estándar , facilitando la comprensión
del abecedario.

Lenguaje
Se ha utilizado un lenguaje adecuado al nivel cognitivo del alumnado.

Interacción
La interacción del alumno con la interfaz se realiza mediante la pantalla táctil del
móvil usando los dedos.

A continuación se presentan las zonas de comunicación e interfaz que se seguirán


a lo largo del desarrollo.

Interfaz de Inicio

Ilustración 1 Interfaz de Inicio

33
Interfaz de las Unidades

Ilustración 2 Interfaz Unidades(Abecedario y Palabras)

Fuente: Recursos Didáctico

Interfaz Video

Ilustración 3 Interfaz reducción del video

34
Etapa de Desarrollo

Diseño Computacional

Esta etapa detalla el diseño computacional, el cual sirve de base para el avance, en
la Tabla se detallan las ocupaciones.

Tabla 8 Actividades y resultados de la Fase de diseño Computacional

ATIVIDAD RESULTADOS
Desarrollar las pantallas específicas para los
Prototipo de interfaz elementos de la iteración en desarrollo
Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)

1. Prototipo de la Interfaz

Se desarrollan el interfaz específico para los elementos de la iteración con


el usuario.

Prototipo Interfaz de la Página de Inicio

Ilustración 4 Prototipo Interfaz de la Página de Inicio

Prototipo Interfaz de las Unidades (abecedario y palabras)

35
Ilustración 5 Prototipo Interfaz Unidades

Fuente: Recursos Didácticos Multimedia

Prototipo Interfaz de los Contenidos por Unidad

Ilustración 6 Prototipo Contenidos por Unidad

Fuente: Recursos Didácticos Multimedia

36
Prototipo Interfaz Video

Ilustración 7 Prototipo Contenidos por Unidad

Fuente: Recursos Didácticos Multimedia

Desarrollo

Esta etapa detalla el avance y utilización del producto, consiguiendo una versión
que va a ser usada por los individuos finales, en la Tabla se detallan las actividades.

Tabla 9 Actividades y resultados de la Fase de Desarrollo

ATIVIDAD RESULTADOS

Desarrollo e implementación del producto – Aplicaciones a
Desarrollo
utilizar – Aplicación Final
Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)

A. Aplicaciones utilizadas en el desarrollo

1. Creación del targets

Para la elaboración de los recursos tangibles (tarjetas lúdicas) se utilizara


Vuforia, que es un entorno de desarrollo para la creación de aplicaciones de
Realidad Aumentada. que facilita la interacción del usuario.

37
Gráfico 1 Vuforia

Ø Video y animación 3D
Para la edición de videos y objetos 3D se utilizó Unity , que es un entorno de
edición altamente intuitiva y de fácil manejo permitiendo no solamente editar
video sino también sonido.

Gráfico 2 Yunity

38
2. Aplicación Final de Desarrollo

Aplicación Final

Interfaz Final de la Página de Inicio

Gráfico 3 Interfaz Final de la Página de Inicio

• Interfaz Final del menú

Gráfico 4 Interfaz Final del menú

39
Interfaz Final de Contenidos por Abecedario

Interfaz Final de Contenidos por Palabras

40
Fase de Despliegue

Esta etapa realiza la transición del producto a los usuarios, culminando con
la versión ejecutable del producto, en la Tabla se detallan las actividades.

Tabla 10 Actividades y Artefactos de la Fase de Despliegue

ACTIVIDAD RESULTADOS
Usuario satisfecho
Producto al
usuario
Pruebas con los usuarios, para comprobar el grado
Evaluación de satisfacción y efectividad del software
Fuente: Modelo MeISE (Abud, 2009)

A. Producto al usuario

Esta etapa realiza la transición del producto a los usuarios, con la entrega de
la aplicación.

41
CAPIIULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Una vez analizadas las metodologías utilizadas en los procesos de enseñanza y los
contenidos que se utilizan con los niños podemos concluir que el sistema a
desarrolla necesita como requerimientos mininos interfaces amigables los mismo
que son brindamos mediante la plataforma de Unity combinado con Vuforia las
cuales cumplen los requisitos analizados.

Los diseños implementados en la aplicación móvil permiten que los usuarios se


sientan emocionados al visualizar los videos en concordancia con las imágenes
prediseñadas, las mismas que fueron establecidas para llamar la atención de los
usuarios que están acordes al método de lectoescritura píctofonico pifo.

Una contribución de la realidad aumentada combinada con una aplicación móvil


mediante el reconocimiento de patrones incrustados en las interfaces tangibles y
digitales del proyecto (imágenes o marcadores) es que permiten que la aplicación
facilite el aprendizaje del proceso de lectoescritura de los niños con problemas de
dislexia, haciendo que los se sientan en un ambiente amigable y que se motiven a
utilizar la herramienta.

42
Recomendaciones

Se recomienda la exploración de otros dispositivos o metodologías de RA no


abarcadas durante el componente, como por ejemplo la realización de aplicaciones
RA utilizando software libre a partir de dispositivos móviles enfocados a la
educación.

Motivar el desarrollo de modelos de objetos 3D “.obj” para un fomentar y mejorar


el uso de aplicaciones de RA enfocada al ámbito educativo, mediante el aspecto
visual.

Hacer uso de nuevas tecnologías para facilitar la enseñanza practica y teórica en el


proceso de aprendizaje de lectoescritura.

Aprovechar las características que puede brindar un dispositivo móvil inteligente


que pueden ser infinitas, hacer uso de geo-localización, cámaras, sensores, las
mismas que fusionadas con la RA serán de gran utilidad e impacto en la educación.

43
BIBLIOGRAFÍA

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ANEXOS

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