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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO”
Maestría en Educación Mención Informática Educativa
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INTRODUCCIÓN
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en la elaboración del presente trabajo, así como la justificación del estudio
correspondiente. Capítulo II, donde se describen los antecedentes de la investigación
y se desarrollan los aspectos teóricos necesarios para la obtención de respuestas a las
interrogantes planteadas en el capítulo anterior. Capítulo III, abarca los aspectos
metodológicos del trabajo a desarrollar, definiendo el tipo y diseño de investigación,
la población, la muestra y las variables que serán considerarán para los efectos de
dicho estudio. Además se explica el procedimiento, las técnicas e instrumentos de
recolección de datos, la validación de los instrumentos y la manera en que se
presentarán y analizarán los resultados.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
En los últimos años las tecnologías han sido de gran ayuda para la humanidad,
especialmente en ciertas áreas del ámbito educativo; donde se ha evidenciado su uso a
través de los diversos medios o recursos informáticos empleados para satisfacer
algunos cambios de transformación del quehacer educativo, conllevando a una mejora
del proceso pedagógico. Por ello los avances en la educación han permitido
experimentar con nuevos dispositivos, recursos y aplicaciones que han abierto un
amplio abanico de oportunidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Del mismo modo, dentro del campo educativo surgen las tecnologías como
herramientas, conceptos, innovaciones científicas utilizadas en contextos didácticos al
servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Siendo las TIC, los
diversos medios o recursos de base para el uso de estrategias que favorezca
fomentar el uso de la didáctica a través de los recursos presente en su ambiente de
trabajo; aunque en ciertos casos la incorporación de una nueva herramienta digital
implica una reestructuración del conocimiento y la actitud del docente pudiendo este
asumir nuevos modos de proceder que contribuyan finalmente a la formación integral
de los estudiantes.
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Por ello, es de considerar que las TIC deben formar parte del sistema educativo, a
pesar de los cambios que se efectué en su entorno, ya que éstas favorecen el
aprendizaje y facilita el proceso de formación de los nuevos ciudadanos. De igual
manera las tecnologías de información suscitan la colaboración en los alumnos, les
ayuda centrarse en los aprendizajes mejoraran la motivación y el interés, promueven
la integración y estimula el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como
el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad, y la capacidad de
aprender a aprender.
En el caso de los profesores las TIC han servido como herramientas de búsquedas
para facilitar materiales didácticos, incitar a la planificación de las actividades de
aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología usada. No obstante en
los estudiantes, las mismas conllevan a facilitar el aprendizaje significativo;
aprendizaje de las cuales ellos son constructores de sus propios conocimientos, ya
que relaciona los conceptos de a aprender y la da sentido a partir de la estructura
conceptual que poseen Tomando en consideración al autor. David, Ausbel citado por
Tizón, G. (2008) Define el concepto de aprendizaje significativo: “Se refiere a que el
proceso de construcción de significados es el elemento central del proceso de
enseñanza-aprendizaje. El alumno aprende un contenido cualquiera cuando es capaz
de atribuirle un significado”. (pág. 5-6)
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logístico direccional de los contenidos en diferentes áreas que se encuentran inmersas
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dando así un cambio radical en una ecuación
típica y monótona que se ha manejado como perfil para el desarrollo de los
contenidos educativos.
En similitud a los sistema educativo, una de las aspiraciones de la enseñanza
venezolana ha sido de proporcionar un acceso al conocimiento que pudiera cumplir
simultáneamente con el uso de material de aprendizaje practico, clases amenas,
material didáctico presentado con oportunidades y alternativas de elección para los
alumnos con grados de interactividad que permita profundizar en los aspecto más
significativos por el estudiantes.
Sin embargo la realidad que golpea hoy en día el método tradicional, de lo
cotidiano, lo manual de lo que se implementaba el docente en el aula, surge las
llamadas TIC, que han afectado irreversiblemente al desarrollo de la técnica de
exposición, lo cual conlleva a que sea posible incorporar a al sistema tradicional
conservadora, técnicas y recursos que hacen posible recuperar criterios, estrategias
que ayuden a motivar el interés de aprender áreas de conocimientos.
Aunque es de considerar que ciertas estrategias didáctica que emplean algunos
docentes para crear escenarios de aprendizaje, hoy en día se puede son notables
ciertas deficiencias en el método de formación que han conllevado a la desmotivación
de parte de los estudiantes poder compartir capacidades e ideas creativas expresadas,
a la cual se limita el uso de las tecnologías existentes dentro o fuera de un aula de
clase. Hecho del cual se podría presentar a la falta de conocimiento que posee algunos
docentes en relación al uso de programas informáticos existentes, lo cual conlleva a
que los procesos de enseñanza-aprendizaje, en muchos casos se dan desde un enfoque
tradicional y teórico, desvinculando de la innovación tecnológica actual que ofrecen
una praxis didáctica del área o tema de estudio.
En el subsistema de educación primaria venezolano, el uso de estrategias
didáctica, casi siempre se orienta al manejo de contenidos asociados a los impresos
en materiales didácticos, fotocopiado o enciclopedias que ayudan al docente
propiciar el escenario de aprendizaje aplicado a ciertas áreas o componentes de
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estudios de la cual amerite que el estudiante aprenda, considerando a su vez el uso
del Pizarrón, las ilustraciones y en ciertos casos programas o software como soporte
de los recursos didácticos basados en las TIC las que él considera que fomente el
aprendizaje significo en el aprendiz. Si bien esté método o recursos de enseñanza
tradicional, como lo es el uso del libro, enciclopedia, ilustraciones puede ser eficaz
en la educación, si el docente utiliza estrategias de aprendizaje interactivas.
Dentro del marco del sistema educativo en su calidad de enseñanza, surge el
Currículo Nacional Bolivariano (2007) como proyecto que abarca gran envergadura
debido a que está sustentado con datos históricos, pedagógicos, filosóficos, sociales,
culturales, psicológicos, políticos, metodológicos, científicos y humanísticos que
servirá de fundamento para la formación integral de niños, niñas, jóvenes que hacen
vida académica en el país, la misma dispone de una estructuración de contenidos
agrupados por áreas de aprendizajes (Lenguaje, Comunicación y Cultura,
Matemática, Ciencias Naturales y Sociedad, Ciencias Sociales, Ciudadanía e
Identidad, Educación Física, Deportes y Recreación) de las cuales los docentes son
los precursores y garantes en asociar ciertos contenidos a la realidad o la necesidad
de su entorno social y educativo a la cual se vive.
Sin embargo los métodos y recursos de enseñanza son propios a los interés de
cómo le aplique el o los docentes en su actividades diarias, desde el uso del libro,
revistas, o el uso de ilustraciones son las estrategias que mayor frecuencia emplea
los docentes para establecer medios de comunicación entre los contenidos que desean
percibir el mensaje visual, la percepción y la memorización en caso de las
ilustraciones contenidas en dichos materiales o cualquier material didáctico, en
ciertas ocasiones no son las adecuadas para distinguir su significado al objeto de
estudio que quiera que el niño aprender o asocie, por ello la desmotivación y el
poco interés por aprender se debe a la falta de habilidades por parte del docente para
asociar al uso de la tecnología.
En el grupo escolar “La Frontera”, entidad educativa ubicada en el municipio
Pedro María Ureña del Estado Táchira, la institución cuenta con una matrícula de
650 estudiantes, 36 docentes, con una infraestructura subdividida entre áreas de
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recreación, comedor, sala de computación y de un Centro de Recurso para el
Aprendizaje, fomentado al uso de la lectura y escritura, como a su vez de la
enseñanza y el aprendizaje, las misma son usada por los docentes e estudiantes de
todos los grados, incluyendo los del 3er Grado de Educación Primaria, quienes hacen
el uso de los recursos existentes para el aprendizaje.
Entre los medios que emplea el o los docentes del 3er grado para propiciar
escenarios de aprendizajes, principalmente en el área de las ciencias naturales, son
los materiales bibliográficos “Libros de lectura”, seguido de la revista tricolor, la cual
contiene una serie de temas relacionados a los contenidos de aprendizaje que se
vincula con la planificación de cada docente. Sin embargo el uso de estos recursos
didácticos impresos, propician desinterés, desmotivación, apatía, dificultad para
percibir, asociar y memorizar ciertos contenidos temáticos asociados al área de
aprendizaje; a su vez el problema de la comunicación entre los contenidos que
desean percibir el mensaje visual, considerando en ciertas ocasiones la dificultad de
apreciar algunas de las imágenes debido a su resolución, tamaño y color con la
finalidad de darle un significado así como también de poder lograr una aprendizaje
duradero.
Considerando que el área de las ciencias naturales es uno de los componentes
importante dentro de la formación pedagógica del niño y niña dentro del sistema
educativo. Hecho por el cual comprueba que los procesos de enseñanza en muchos
casos, se vienen dando de un enfoque pedagógico tradicional y teórico, desvinculando
de las innovaciones tecnológicas actuales que ofrecen una praxis didáctica del área,
pudiendo causar dificultar en el aprendizaje de ciertos contenidos en el área de
ciencias naturales; por lo que su aprendizaje en ciertos temas de interés no siempre
llega ser significativos. Así mismo el uso de estrategias didácticas poco
convencionales no promueve el aprendizaje.
Motivo del cual se podría presentar a la falta de conocimiento que posee algunos
docentes en relación al uso de programas informáticos existentes, así como el de
emplear escenarios o estrategias que promueven aprendizaje significativos y
duraderos. Por ello bajo el precedente de estos hechos se vio la necesidad de
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cambiar esta concepción rutinaria, conllevando a implementar el uso de recursos
informáticos, o recursos instruccionales de manera apropiada para fortalecer el
proceso del aprendizaje en el área de las ciencias naturales.
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Objetivos de la Investigación
Objetivo General.
Objetivos Específicos.
Justificación e Importancia
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“señala que el proceso de aprendizaje inicia con la captación de la información por
parte del estudiante, este proceso es desarrollado en el hogar, la escuela como
también en la vida cotidiana así mismo los nuevos contenidos”. En esta etapa es
importante la selección de los medios que se utilizan para la comprensión de la
información de estos medios seleccionados previamente depende la calidad,
fiabilidad como la factibilidad para su uso a futuro.
Partiendo de la premisa anterior, el presente trabajo se justifica a razón de:
Justificación Educativa.
En el área educativa, las TIC, han tenido un gran impacto en los últimos años,
especialmente en el aula de clase, obteniendo resultados prometedores en el apoyo
educativo. Por ello lo anterior hace indispensable utilizar herramientas tecnológicas
innovadoras que fortalezca los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En el caso de la presente investigación la propuesta de aplicar la realidad aumenta
como recurso, permitirá combinar elementos virtuales con la realidad en el
aprendizaje de los contenidos asociados a ciertos temas que forman parte del área de
aprendizaje de las ciencias naturales, ejemplo el caso del cuerpo humano.
En este contexto la justificación educativa a su vez sustenta las siguientes
características.
Conceptual: El uso de la Realidad Aumentada en educación facilita la
asimilación de teorías y comprensión de conceptos no solo en el área de
ciencias sociales sino en otras áreas.
Relevancia: La enseñanza de las áreas de ciencias naturales se ha relegado a la
teoría y un escaso uso de recursos visuales. Lograr observar imágenes en
tercera dimensión, sin duda facilita aprendizaje en los diferentes contenidos
del área de ciencias naturales. A su vez esta relevancia implica
particularidades como:
a- Operativa: asumiendo que los planes del desarrollo curricular del
subsistema de educación primaria se incorporan dentro de su estructura los
materiales y/o recursos. El uso de recursos tecnológicos mediatiza la
concreción curricular de los contenidos tratados en dicho plan.
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b- Factibilidad: la ejecución de dicha investigación es factible ya que se
cuenta con documentación, el apoyo internacional y la disposición de
ciertos recursos tecnológicos en cuanto al software y hardware.
c- Estratégica: El uso de la realidad aumentada en educación es un recurso
estratégico, puesto que se puede aplicar a las diferentes áreas de
aprendizaje logrando transcender a otras áreas de grados superiores.
Justificación Científica.
Justificación en lo Instruccional.
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La presente se sustenta en el uso de aplicar la informática como solución a las
necesidades prevista en esta investigación, las TIC, el uso de recursos y herramientas
informáticas forman parte de las áreas de aprendizajes que se asocian con la
informática educativa, por ello los conocimientos adquiridos por el autor es la de
aplicar esos conocimientos a la investigación que se propone en todo trabajo
investigativo. El uso de la realidad aumenta u otros recursos que se proponen para dar
solución a la investigación forman parte de las experiencias convividas y asociadas
durante el trayecto realizado.
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CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes
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En relación a esta investigación, se consideró como soporte la base o marco
metodológico para la presente investigación. La cual presenta cierta similitud en
relación diseño del presente trabajo, así como a su vez la realidad aumentada aplicada
al desarrollo de aprendizaje significativo.
Por otra parte la investigación de la tesis doctoral de Martínez (2015) que se
titula: “Realidad Aumentada y Educación Infantil: Implementación y evaluación.
El propósito de la presente fue en determinar en qué medida la realidad
aumentada mejora los resultados del proceso de enseñanza y aprendizaje en la
Educación Infantil. En relación a la metodología de investigación, la misma presentó
un diseño de investigación cuasi-experimental, considerando el diseño adaptado, en
el que se combina el diseño de dos grupos experimentales (A y B) con pretest y
postest y repost y el diseño compensado. La población de estudio comprendió entre
27 personas incluyendo niños y docentes. Esta investigación dio como resultado que
los niños en su totalidad han adquirido más conocimientos, y que parte de los
conocimientos adquiridos perduran más, recordando más contenidos que han
trabajado en el aula.
En vista de lo anterior, se consideró como soporte para la presente investigación
los conceptos relacionados con realidad aumenta, Las Tecnologías de información y
comunicación, las TIC en la educación y otros conceptos de tecnologías como
realidad aumentada, teoría de aprendizaje y TIC expuesta en el marco teórico, de las
cuales fueron de gran importancia para el diseño de la presente estudio o
investigación.
Por su parte tenemos el trabajo de investigación de Escalona, R. (2015) titulada
“Libro Mágico utilizando Realidad Aumentada para el aprendizaje de los miembros
superiores en la estructura òsea del Cuerpo Humano”. La misma se aplicó a los
estudiantes de la U.E “Luisa del Valle Silva”. El objetivo de la investigación fue
desarrollar un libro utilizando realidad aumentada para el aprendizaje de los
miembros superiores en la estructura ósea del cuerpo humano, dirigido a los
estudiantes de tercer grado de la U.E “Luis del Valle”, Edo Carabobo. El diseño de
esta investigación es no experimental, tipo de campo y documental enmarcada en un
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proyecto factible, orientada a dar respuesta a una necesidad, considerando sus fases:
diagnostico, factibilidad y elaboración de la propuesta. La población y muestra estuvo
constituida por veintinueve estudiantes y 3 docentes. En relación a los resultados
obtenidos se demuestra que los estudiantes desconocen del contenido de los huesos
del cuerpo humano, y por parte de los docentes emplean estrategias y recursos
totalmente tradicionales.
Ambos trabajos o estudios mencionados son de gran importancia para la presente
investigación de las cuales de acuerdo a sus realidades, y del propósito a lo que se
aplicó coincide en mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje basado en la
técnica de la realidad aumentada, considerando la presente como una nueva
oportunidad didáctica en el desarrollo de aprendizajes.
Bases Teóricas
Aprendizaje
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Cada sociedad en los diferentes escenarios históricos ha impuesto un modo de
enseñanza y por consiguiente un modo de aprendizaje, necesariamente relacionada
con la realidad social de cada época.
A tal definición, el aprendizaje debe ser un proceso que implica cambios durante
un periodo relativamente de tiempo corto que permite al alumno responder más
adecuadamente a la situación considerando la experiencia o la práctica que este
posee.
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Del mismo modo, según Bandura, citado por López, J. (2018) manifiesta:
“Defiende que la mayor parte de lo que se aprende se adquiere observando e imitando
el comportamiento de otro que son tomados como modelos”. (pág.23). Por lo tanto, el
aprendizaje observacional puede proporcionar dimensiones y oportunidades
adicionales para los alumnos además de su aprendizaje a través de la experiencia
personal y la participación directa en las consecuencias ambientales.
De igual manera, Piaget (1994) “El conocimiento en su origen no surge de los
objetos ni de los sujetos, sino de la interacción entre el sujeto y esos objetos” (P.180).
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Contexto motivacional adecuado.
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estudiante tiene la disposición de aprender sólo aquello a lo que le encuentra sentido
o lógica y tiende a rechazar aquello que no le encuentra razón.
La teoría de Ausbeliana citado por De Zubiria (2002) distingue dos tipos de
aprendizajes, uno significativo y otro repetitivo. El aprendizaje es significativo
cuando los nuevos conocimientos se vinculan de manera estables con los
conocimientos previos. Por otro lado, el aprendizaje repetitivo cuando se relacionan
arbitrariamente con la estructura cognoscitiva, no lográndose establecer una relación
clara con los conocimientos previos.
En relación a lo anterior, De Zubiria (2002) señala que existen tres condiciones
para que se dé un aprendizaje significativo:
El contenido del aprendizaje debe ser potencialmente significativo.
El estudiante debe poseer una estructura cognitiva de los conceptos previos.
El estudiante debe manifestar una actitud positiva hacia el aprendizaje
significativo.
De ahí la necesidad de relacionar la técnica o recurso basada en la realidad
aumentada, aplicada al material de aprendizaje que el estudiante poseen con
anterioridad, lo que más implica utilizar materiales potencialmente significativo que
lleguen a establecer relación entre lo que el estudiantes ya sabe y los nuevos
conocimientos, tal como lo constituye el uso de recursos didácticos TIC.
La idea de aplicar la técnica de realidad aumentada a los materiales didácticos
(impresos) que vaya implementar el docente en clase, es la de establecer conexiones
entre la construcción de conocimientos basados en los nuevos aprendizaje por parte
de sus estudiantes. Por ello trabajar en función al aprendizaje significativo produce en
los docente un cambio de actitud, y motivación por el trabajo a realizar.
Por ello, tomando en consideración a las definiciones y teorías de aprendizajes
mencionadas, la teoría significativa de Ausubel se le considera la más apropia para la
presente investigación.
Recursos de Aprendizajes
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Considerando a Pérez, A. (2009) lo cual manifiesta:
Los recursos aprendizajes son aquellos materiales didácticos o educativos
que sirven como mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del
alumno, favoreciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje y facilitando la
interpretación de contenido que el docente ha de enseñar. Se considera a la
enseñanza como aquella en la cual se comunica un conocimiento
determinado sobre una materia, y al aprendizaje como la adquisición o
instrucción de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad. (pag.123).
Sin embargo, estos recursos sirven como eje fundamental dentro del proceso de
transmisión de conocimientos entre el alumno y el profesor porque generan necesidad
de participación. Su modo de representación a la hora de emitir la información es
fundamental para su asimilación por el receptor, pues su correcta utilización va a
condicionar la eficacia de su proceso formativo.
No obstante, San Martín (1991), define el concepto de recursos de aprendizaje:
Aquellos artefactos que, incorporados en estrategias de enseñanza,
contribuyen y aportan significaciones a la construcción del conocimiento.
Se consideran didácticos porque el docente presenta una situación de
aprendizaje distinta, transmitiendo la información de forma interactiva, por
lo que capta la atención del alumno de manera tal que potencia la
adecuación y estímulo de su respuesta con el fin de elevar la calidad y
eficiencia de las acciones pedagógicas, presentándose como apoyos e
instrumentos para elevar la motivación por aprender. Es por ello que se
clasifican de la siguiente manera. (pág. 35).
Materiales convencionales:
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- Manipulables como mapas conceptuales, cartulinas. Siendo un apoyo o
herramienta para que el alumno ponga en práctica el contenido.
Materiales no convencionales:
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Permiten diversificar y multiplicar tareas, atribuyendo un papel más activo
en su realización.
Brindan oportunidades de autoevaluación, obligando al alumno a
interactuar con su realidad.
Ofrecen una información determinada, de acuerdo a las características del
contenido establecido por el docente.
A través de los recursos didácticos se puede traducir un contenido a
distintos lenguajes (representar la relación entre dos conceptos con un
cuadro).
Facilitan un papel activo de parte del alumno, activando conocimientos
esenciales para que sea comprensible la información presentada.
Favorecen la interacción entre docente y alumno.
Estimulan el aprendizaje, satisfaciendo expectativas e intereses de los
alumnos.
Generan situaciones no rutinarias, en concordancia a la posición teórica e
ideológica del docente, creando diferentes caminos para acceder al
conocimiento.
Entre los diversos tipos de recursos didácticos cabe mencionar las siguientes:
Recursos informativos: La televisión, la radio, los periódicos, las películas, las
computadoras, forman parte de la realidad extraescolar de la mayoría de los
estudiantes. A través de estos medios obtienen abundante información que
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forman parte del bagaje personal con el que llegan al aula. Los maestros
reconoce como habitual el empleo de recursos didácticos entre cómo podemos
destacar pizarrón, los mapas las laminas. Sin embargo, la utilización de
recursos como: las filminas los videos, las películas, los medios de
comunicación, la computadora no han sido incorporada de forma generalizada
a las prácticas docentes, manteniéndose al margen de otros elementos que
ocupan un lugar en el diseño de la enseñanza.
Recursos Tecnológicos: Los recursos tecnológicos deben ser implementados
cuando las circunstancias del proceso educativo lo justifiquen. Su utilidad
dependerá no solo de las potencialidades del medio, sino también
fundamentalmente, de lo que sea de codificar el alumno. La introducción de
un recurso tecnológico puede influir momentáneamente en el interés del
estudiante, debido a la novedad que representa su conclusión en la escuela.
Sin embargo, esto no significa una innovación automática en la enseñanza; ni
favorece en sí mismo el aprendizaje; solo se complementa con una buena
selección de materiales, con contenidos de interés y forma de abordaje
reflexivo, la introducción puede ser significativa y favorecer la comprensión
de los niños.
Recursos Audiovisuales: El retroproyector y las filminas o trasparencias,
diapositiva, fotografías, ilustraciones organizadores grafico en general.
Recursos Informáticos: Programas o software educativos, correo electrónico
internet. En esta instancia de la población humana, resulta útil incorporar otros
recursos tecnológicos que puedan tener múltiples aplicaciones en el proceso
de enseñanza. La informática es una herramienta que permite potenciar los
aprendizajes de los alumnos. Suelen ser muy dinámica los proceso de
introducción de la enseñanza se ven aceptado por problema de carácter
tecnológicos y además, por problemas de adaptación de este nuevo recurso a
los hábitos de trabajo del docente. Se puede realizar una base de datos con
nuestros alumnos que se dispongan de todo tipo de datos, hasta realizar una
ficha o una presentación con grafico para la clase.
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Diseño instruccional.
Según Tavera, J.(2016) “Es el proceso a través del cual se crea un ambiente de
aprendizaje, así como los materiales necesarios, con el objetivo de ayudar al alumno a
desarrollar la capacidad necesaria para lograr ciertas tareas (pág. 56)”.
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1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos de la
persona, estos objetivos deben plantearse con verbos de conductas no
observables y se entiende como un objetivo a largo plazo.
2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a mediano
plazo, y los verbos con los cuales se debe formular, deben ser de conductas
observables
3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha
logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre son conductas
observables.
En relación a lo anterior, entre las etapas del diseño instruccional para Tavera cabe
mencionar las siguientes:
Análisis: En esta fase se cuestiona la importancia del producto formativo tras
la recopilación de la información necesaria para su desarrollo así como los
perfiles de los alumnos. Este ejercicio de reflexión permite reducir los riesgos
negativos que puedan producirse una vez que el curso esté finalizado.
Diseño: Se presenta una estrategia con la que conseguir las metas
instruccionales público a alcanzar, objetivos, itinerario y métodos de entrega.
Desarrollo– Es la fase más creativa del proceso, ya que se utilizan todos los
recursos disponibles para dar forma y crear los materiales del curso.
Implementación: Una vez que el curso está terminado, se pone a disposición
de los usuarios y se evalúa el alcance del mismo. Es fundamental que los
alumnos conozcan desde el inicio los objetivos principales para poder
organizar su itinerario de aprendizaje.
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Evaluación: En esta fase no sólo se evaluará si el curso ha alcanzado los
objetivos desde la perspectiva del diseñador instruccional, también desde el
punto de vista de los alumnos. Uno de los métodos más eficaces son las
encuestas finales y, cada vez más, las interacciones u opiniones de los
alumnos por redes sociales.
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aprendizaje y de mejorar el rendimiento por medio de la creación, el uso, y la
gerencia de procesos y de recursos tecnológicos apropiados.
En el significado de tecnología educativa intervienen conceptos de psicología y
filosofía relacionados con la tecnología instruccional, porque forma parte de la
teoría educativa; la palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y
logos (ciencia, conocimiento); tecnología significa técnico, concebido por los
antiguos griegos como el arte, oficio o habilidad (Seatller, 2004). Para Platón
representó una técnica sistemática del
Conocimiento científico, una actividad particular y un tipo de conocimiento cercano
(Seatller, 2004).
Las teorías de la instrucción tienen su origen en las teorías del aprendizaje, por lo
cual no existe una teoría única. De hecho, existen combinaciones y variaciones de
estas teorías, se diferencian en función del enfoque acerca del aprendizaje que posea
quien las haya generado. El diseño instruccional representa el puente, la conexión
entre las teorías del aprendizaje y su puesta en práctica, y reflejará el enfoque teórico
que posea el diseñador instruccional respecto a los procesos de enseñanza y
aprendizaje. El diseño instruccional traduce los principios del aprendizaje y la
instrucción en especificaciones para la elaboración de materiales y la aplicación de
actividades de instrucción.
Según Burton (s.f.) la tecnología instruccional se fundamenta en la corriente
conductista, la cual ha influido en la planeación, implementación y evaluación, del
diseño instruccional, y destaca que desde el conductismo se debe conocer qué
respuestas se esperan de los estudiantes, por lo que la evaluación se enfoca a evaluar
conductas observables y medibles.
Una de las aportaciones más importantes a la teoría educativa y por ende al diseño
instruccional es la teoría de Skinner; al respecto Seattler (2004) destaca de este
enfoque el reforzamiento de las conductas del estudiante, que consistía en
condicionarlo para que actuara de determinada manera y que su comportamiento
reflejara los objetivos conductuales. La influencia más fuerte del conductismo en la
tecnología educativa fue en década de los años 60, con el movimiento de objetivos
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conductistas; la fase de la máquina de enseñanza; el movimiento de la instrucción
programada y la aproximación de la instrucción individualizada Seattler (2004).
Para Ertmer y Newby (1993) la mayoría de los supuestos y características del
conductismo están incorporadas en las prácticas actuales del diseño de instrucción, y
señalan que este enfoque fue la base para el diseño de los primeros materiales
audiovisuales, lo que dio lugar a las máquinas de enseñanza de Skinner y los textos
programados. Los ejemplos más recientes, señalaron Ertmer y Newby (1993) son los
principios utilizados en la instrucción asistida por computadoras y el aprendizaje para
el dominio.
Otras dos teorías del aprendizaje que han influido en la tecnología educativa y por
tanto en el diseño instruccional son, la cognitiva y la constructivista. Al respecto
Good y Brophy (citado en Mergel, 2004) destacan que los teóricos del
cognoscitivismo conciben el proceso de aprendizaje como la adquisición o
reorganización de las estructuras cognitivas a través de las cuales las personas
procesan y almacenan información.
Para Seattler (2004) la ciencia cognitiva valora más el conocimiento que la
respuesta, y la estructura mental u organización, por lo cual concibe a la persona
activa, constructiva, capaz de resolver problemas y de interpretar la realidad. La
teoría cognitiva conceptualiza a la persona como un sujeto activo, constructivo, que
estructura y organiza en su mente el conocimiento, que es capaz de esquematizar
acciones, conceptos, plantear hipótesis y resolver problemas.
Los teóricos de la ciencia como Ausubel y Bruner y Piaget (citado en Seattler,
2004) cuestionaron la explicación del conductismo sobre el aprendizaje estímulo-
respuesta, y enfatizaron los procesos mentales y las representaciones del
conocimiento, explicando que existe una estructura cognitiva, una representación
mental, de tal forma que el individuo desarrolla procesos de pensamiento para
construir el conocimiento y resolver problemas.
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Para Yukavetsky, (2008) “Los modelos instruccionales son guías o estrategias que
los instructores utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Constituyendo el
armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática y
fundamentado en teorías del aprendizaje”. (Pág. 124).
Así mismo Rivera (citado en Luzardo, 2004), define los modelos de diseño
instruccional como guías o estrategias aplicadas en todo proceso de enseñanza y
aprendizaje. Constituyen la estructura sobre la cual se produce la instrucción de
forma sistemática y sustentada en teorías del aprendizaje. Dichos modelos son
aplicables en módulos para lecciones presenciales y en línea, para cursos de un
currículo universitario, y para cursos de adiestramientos variados para la empresa
privada (Luzardo, 2004).
Existe una diversidad de modelos de diseño instruccional, clasificados por
generación y por teorías educativas, entre estos se encuentra el de Briggs y Wagner;
Kemp, Morrison y Ross; Dick y Carey y Carey; Heinich, Molenda y Russell, entre
otros (Luzardo, 2004). Se distinguen cuatro generaciones de modelos de diseño
instruccional; a esta diversidad de características se debe al desarrollo que según
Tennyson (citado en Polo, 2001) los diseños instruccionales evolucionan por el
empuje de las tecnologías y sus correspondientes adaptaciones de las teorías que los
fundamentan. De acuerdo con Luzardo (2004) los diseños instruccionales se
clasifican por década y tienen las siguientes características.
Los modelos de primera generación de 1960, los cuales tienen su fundamento en el
conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los
conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y
medibles. Los modelos de segunda generación surgieron en 1970, tienen su origen
en los diseños instruccionales de la primera generación, se fundamentan en la teoría
de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de
primera generación buscan mayor participación de los estudiantes, y por tanto de la
enseñanza y aprendizaje. La tercera generación de l980 tiene un enfoque heurístico,
se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos
de aprendizaje, el conocimiento debe estar basado en la práctica y resolución de
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problemas. En cuanto a la cuarta generación de 1990, estos modelos son
heurísticos, se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. Se
caracterizan por estar centrados en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del
estudiante y no en los contenidos específicos (Luzardo, 2004).
La evolución de estos modelos de diseño instruccional es resultado de debates por
parte de los investigadores sobre las fuentes teóricas que los sustentan, la evolución y
estudio de las posturas sobre el aprendizaje, la tecnología educativa, y las discusiones
sobre la calidad de la educación y el impacto de las tecnologías de información y
comunicación (Polo, 2001).
En el caso de la presente investigación se consideró el uso y aplicabilidad del
modelo de ASSURE de Heinich y col. Heinich, Molenda, Russell y Smaldino
(1993) de la cual se incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para
asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. Este modelo ASSURE tiene
sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del
estudiante y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.
Entre las fases que la componen cabe mencionar las siguientes:
1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer
las características de los estudiantes, en relación a:
1.1. Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales,
físicas, etc.
1.2. Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y
actitudes.
1.3. Estilos de Aprendizaje.
2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los
estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán
conseguidos.
3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
3.1 Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los
objetivos para esos estudiantes particulares.
3.2 Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y
multimedia.
3.3 Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los
objetivos.
38
4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario
que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados
anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si
se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos
y materiales del curso.
5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y
cooperativas la participación del estudiante.
6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La
evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la
implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción
formativa.
39
venezolanas, latinoamericanas, latinoamericanas y universales como Luis
Beltrán Prieto Figueroa, Belén Sanjuán y Paulo Freire.
Por otra parte el Currículo Bolivariano (2007), en sus ejes integradores, expone:
Según lo planteado, se puede evidenciar que en esta nueva era la educación tiene
entre sus prioridades el adecuar la formación de los estudiantes a las nuevas
realidades de la sociedad, de manera que el hombre continúe siendo sujeto del
proceso. Pero se conseguiría plantear la siguiente interrogante ¿Qué tan avanzando
están los recursos digitales en las aulas de clase?, se está acercando el momento de
comenzar a actualizar los recursos digitales para ser usados en el aula de clases para
40
generar el bienestar en los estudiantes, con la realidad aumentada una nueva
tendencia que se estará masificando en los próximos años según Informe de Horizon
(2011), se generaría una actualización en los recursos utilizados en el aula
actualmente.
Es el subsistema del SEB que garantiza la formación integral de los niños y las
niñas desde los seis (6) hasta los (12) años de edad o hasta su ingreso al subsistema
siguiente; teniendo como finalidad formar niños y niñas activos, reflexivos, críticos e
independientes, con elevado interés por la actividad científica, humanista y artística;
con un desarrollo de la comprensión, confrontación y verificación de su realidad por
sí mismos y sí mismas; con una conciencia que les permita aprender desde el entorno
y ser cada vez más participativos, protagónicos y corresponsables en su actuación en
la escuela, familia y comunidad. Asimismo, promoverá actitudes para el amor y el
respeto hacia la Patria, con una visión de unidad, integración y cooperación hacia los
pueblos latinoamericanos, caribeños y del mundo.
Este subsistema, al igual que los otros, se sustenta en los Pilares de la Educación
Bolivariana presentados en el CNB: Aprender a Crear, Aprender a Convivir y
Participar, Aprender a Valorar y Aprender a Reflexionar; propuesta pedagógica
innovadora que se origina de las ideas educativas y emancipadoras de Simón
Rodríguez, Francisco de Miranda, Simón Bolívar, Ezequiel Zamora y de otros
pensadores y otras pensadoras de Latinoamérica, el Caribe y el mundo; ideas con las
cuales se promueve un cambio en el proceso de aprendizaje de los niños y las niñas,
que supone una nueva forma de interpretar los saberes individuales para
colectivizarlos desde la escuela y fortalecer el pleno ejercicio de la ciudadanía, en
defensa de la soberanía venezolana, latinoamericana y caribeña. Asimismo, se
pretende brindar orientaciones al maestro, la maestra y a la familia, a fin de contribuir
a la formación de un ciudadano y una ciudadana integral, en sintonía con lo
establecido en el preámbulo de la Constitución de la República Bolivariana de
41
Venezuela, para reafirmar el carácter participativo y protagónico de nuestra
democracia.
Áreas de aprendizaje.
42
humanos, animales y plantas y por otros organismos microscópicos.
Conocimiento, apreciación y conservación de otras capas de la tierra.
Ambiente y vida: Investigación de los procesos de reproducción de los seres
vivos. Reproducción de las plantas: sexual y asexual y su aplicación en la
cultura agrícola. Estudio de los de fenómenos naturales (la lluvia, el frío, el
calor), interpretación del ciclo del agua y el ciclo atmosférico. Señalamiento
de evidencias de contaminación del aire, del agua y del suelo y promoción de
alternativas de prevención. Estudio de tragedias ocasionadas por la
contaminación ambiental.
Cuerpo humano: estudio del cuerpo humano como sistema, indagación sobre
el cerebro y su relación en el funcionamiento del cuerpo humano.
Establecimiento de relaciones entre los órganos de los sentidos humanos y
animal.
Salud e higiene: establecimiento de relaciones entre la buena alimentación, los
alimentos y la salud. Relación de los niveles tróficos que conforman la cadena
alimenticia: productores y consumidores. Descripción de los procesos de
digestión, respiración y absorción de nutrientes. Indagación sobre las causas
de las enfermedades más comunes en la comunidad y sus formas de
propagación. Estudio estadístico sobre las enfermedades más frecuentes en la
República Bolivariana de Venezuela.
Simulación.
43
James D. citado por hannon, J. (2012). "La simulación es el proceso de diseñar un
modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de
comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los
límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el
funcionamiento del sistema". (pág. 120).
Etapas para realizar un estudio en simulación.
Considerando al mismo autor, entre las etapas de simulación cabe señalar las
siguientes:
Una vez definidos con exactitud los resultados que se espera obtener del estudio,
se define y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. En
la formulación del modelo es necesario definir todas las variables que forman parte de
él, sus relaciones lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el
modelo.
Colección de datos
Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el modelo va a
requerir para producir los resultados deseados.
Implementación del modelo en la computadora.
44
Con el modelo definido, el siguiente paso es decidir qué lenguaje de programación
(como Fortran, Algol, Lisp, etc.) o qué paquete de software se va a utilizar para
procesar el modelo en la computadora y obtener los resultados deseados.
Diseño web
Citando a Ramírez, A. y Chamoso J.(2009) “El diseño web es una actividad que
consiste en la planificación, diseño, implementación y mantenimiento de sitios web”.
No es simplemente la implementación del diseño convencional ya que se abarcan
diferentes aspectos como el diseño gráfico web, diseño de interfaz y experiencia de
usuario, como la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la
información; interacción de medios, entre los que podemos
mencionar audio, texto, imagen, enlaces, video y la optimización de motores de
búsqueda. A menudo muchas personas trabajan en equipos que cubren los diferentes
aspectos del proceso de diseño, aunque existen algunos diseñadores independientes
que trabajan solos.
45
Existen distintos tipos de web educativos pero se considera que es la Web docente
la que se debe utilizar, para ser empleada como medio de enseñanza, ya que en su
confección se persigue fundamentalmente la formación y asimilación de los
contenidos que hay en él, además de brindar los recursos didácticos y una
nueva tecnología educativa al servicio del aprendizaje.
Realidad Aumentada.
Por este motivo, esta herramienta aplicada en la educación que se basa en Realidad
Aumentada, permitiría un gran avance en el sistema de enseñanza tradicional de
diversos contenidos, permitiendo de esta manera que se adapten en la actualidad. De
la cual, se podrá conseguir un mejor aprendizaje y una mayor transmisión de los
conocimientos impartidos por los docentes en clase.
Por su parte es necesario señalar que dentro de la realidad aumentada surgen
ciertos elementos que da función a su estructura lógica como lo son:
Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están
viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están
presentes en ordenadores o teléfonos móviles.
Por otro lado, un elemento sobre l que proyecta las mezcla de las imágenes
reales con las imágenes sintetizada. Para ello se puede utilizar la pantalla de
ordenador.
En tercer lugar es preciso tener un elemento de procesamiento o varios de
ellos que trabajen conjuntamente.
46
Por último un complemento al que podría denominar activador de realidad
aumentada.
47
popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por
él creó los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell
en Boeing, en 1992, quienes fueron los primeros en hablar del término Realidad
Aumentada para referirse a la superposición de material informático sobre el mundo
real. Su objetivo era el de aplicar esta tecnología a la fabricación y procesos de
mantenimiento, permitiendo a los operarios ver marcas indexadas o instrucciones
como si estuvieran pintadas en la superficie de las piezas. Para esta época, discutían
las ventajas de AR frente VR como el que requiere menos potencia de procesamiento,
en razón a que tienen que ser reproducidos menos píxeles. También reconocían la
dificultad y el aumento de los requisitos de registro con el fin de alinear real y virtual.
Luego del descubrimiento de esta tecnología, numerosos grupos de
investigación alrededor de mundo comenzaron a trabajar en las aplicaciones de la
realidad aumentada, entre las cuales están: Medicina, Robótica, Geolocalización,
Entretenimiento, Educación, Mantenimiento y Reparación de artefactos, Ventas, entre
otros.
48
puede decir que las primeras aplicaciones móviles aparecieron en el año 2008 con el
auge de los smartphones y existen numerosas herramientas sociales y de aplicación
que incorpora esta tecnología.
A su vez, las diversas herramientas y aplicación se pueden catalogar dentro de las
categorías de realidad aumentada, por lo que no existen fechas que estas tecnologías
se popularicen. Aunque algunas empresas consideran que tardarían como 5 a 6 años
para que las personas se asocien y se popularicen mediante el uso de la misma.
Estas perspectivas o expectativas tienen su reflejo en los negocios, que se espera
que crezca de forma importante en los próximos años. Por ende ya existen empresas
que utilizan estas herramientas para crear publicidad de sus negocios, así como
también empleados en el área de la medicina, como herramienta educativa,
márquetin, áreas de diseño industrial y construcción arquitectónica “Arquitectura”.
Funcionamiento de un sistema de RA
Hardware:
Un ordenador, el cual puede ser un PC o un dispositivo móvil (tableta,
teléfono inteligente o gafas).
Un monitor o dispositivo de visualización de los datos. o Una cámara para la
captura de los datos del entorno y que actúa como rastreador.
Conectividad a redes (3G, 4G o WiFi).
Sensores complementarios como GPS, brújula y acelerómetro.
Software:
49
Una aplicación o programa que se ejecute desde el dispositivo a utilizar. o
Servicios web
Un servidor de contenidos de RA.
50
que más bien el identificador es una imagen con diferentes dimensiones,
texturas y colores.
Objetos: En la actualidad, existen aplicaciones que son capaces de reconocer
objetos completos, tridimensionales y con texturas complejas como son piezas
mecánicas, maquetas, caras o incluso edificaciones. Esto ha significado la
evolución de los rastreadores, permitiendo la posibilidad de prescindir de una
gráfica impresa o intrusiva.
Por localización: mediante los sensores presentes en los dispositivos móviles,
es posible realizar el proceso de RA. En función de las coordenadas de
localización y la movilidad, se activa la visualización del modelo virtual. Este
nivel se conoce también como Realidad Aumentada Móvil y no se hace
necesario la utilización de rastreadores.
Los niveles de complejidad en la detección de los objetos reconocidos –o su
inexistencia–, están directamente relacionados con las altas prestaciones de hardware
existentes, en donde los niveles de procesamiento, la posibilidad de capturar
imágenes en alta definición y la utilización de sensores complementarios, permiten
experiencias menos complejas en su implementación y con un mayor grado de
presencialidad en el visualización de la información digital.
Una última clasificación de sistemas de RA está definida por la interacción que se
tiene con estos programas. La mayoría de las interacciones que se realizan mediante
RA en la actualidad, tienen como objeto la interoperabilidad mediante elementos
visuales. De esta manera es posible encontrar una diversidad de métodos que
permiten realizar actividades en RA (Kipper & Rampolla, 2012):
Interfaces de Usuario Tangibles (TUI por sus siglas en inglés): es un sistema
que permite una combinación más profunda entre la realidad y los datos
digitales, generando una sensación física de la información virtual. Estos
sistemas de RA incluyen elementos hápticos (tacto), que se combinan con la
información virtual superpuesta a la información real, permitiendo una mejora
significativa en la interacción física con los elementos virtuales.
Interfaces de RA colaborativas: en estos sistemas de RA se utilizan múltiples
pantallas que permiten visualizar la información virtualizada, de tal modo que
51
la experiencia es compartida y utilizada de manera remota por diversos
usuarios.
Interfaces híbridas: en estos sistemas se combinan diferentes interfaces que se
complementan entre sí, permitiendo al usuario interactuar con el contenido en
diversas formas. El objetivo de estos sistemas, es implementar una plataforma
flexible de interacción que sea interoperable entre distintos tipos de hardware.
Interfaces multimodales: en los sistemas de RA multimodales se combinan
una serie de métodos de interacción con los datos virtualizados. Esta
interacción se realiza con objetos reales de manera natural y fluida, como
ocurre con el dictado, el tacto, los gestos naturales del cuerpo, o la mirada.
52
nuevo contexto “móvil” (Pei, Cai, & Shi, 2013; Wen, Deneka, Helton, Dünser, &
Billinghurst, 2014):
Pantallas portátiles de alta resolución las cuales permiten la visualización y la
implementación de la información conjunta de datos digitales y la realidad12
Cámaras que detectan la información presentada en la realidad.
Sensores de localización como GPS y WiFi que permiten la obtención de la
localización del usuario y su entorno en tiempo real, permitiendo a los
programas enviar información y recursos en función de la localización del
usuario.
Herramientas como acelerómetros o giroscopios, que permiten la
complementación de datos de localización.
Así, este concepto de movilidad con la interacción de construcciones digitales, se
conoce como Realidad Aumentada Móvil (RAM o también conocida como Realidad
Aumentada basada en localización), permitiendo al usuario acceder a características
que se encuentran en la tecnología de la RA, pero sin las restricciones físicas de un
entorno delimitado. Feiner y Höllerer (2004) identificaron inicialmente seis
componentes necesarios para constituir un verdadero entorno de RAM:
La presencia de una plataforma informática que procese toda la información
relevante existente en el mundo real, y permita el procesamiento de los datos
y la visualización de contenidos de RA.
La visualización de los objetos virtuales complementados con un escenario
real mediante una pantalla portátil.
El registro digital del entorno en que se encuentra el usuario. La captura de
estos datos se realiza mediante la cámara y los sensores de orientación
presentes en el dispositivo, que ayudan la visualización de la información en
RA correctamente alineada con el entorno real.
La presencia de un dispositivo portable (por ejemplo gafas de RA) que
permita la interacción tecnológica con los datos y el trabajo colaborativo con
otros usuarios.
La implementación de una red inalámbrica que permita la comunicación
inmediata con otros usuarios y con bases de datos centralizadas.
53
El almacenamiento de datos y la existencia de tecnología de acceso que
proporcione al usuario información complementaria sobre su entorno,
aportando así los datos pertinentes para aumentar la realidad circundante.
En la actualidad, estas características están presentes en tabletas y teléfonos
inteligentes, que, aunque no son dispositivos vestibles, mantienen todas las
características esenciales para la generación de un ambiente de RAM programado.
Un valor añadido que otorga la RAM es la posibilidad de generar un efecto de
navegación sobre el territorio, produciendo una perspectiva nueva que permite
descubrir la información más allá de la información planimétrica presentada mediante
coordenadas de localización.
La visualización de un mapa digital de dos dimensiones es reemplazada por la
interacción y contextualización en primera persona que otorgan estos dispositivos
(Hofmann & Mosemghvdlishvili, 2014). Para este caso, la información aumentada
está definida directamente por la localización del usuario y su visualización mediante
el dispositivo.
La RAM ha mostrado efectividad para desplegar elementos y contenidos a largas
distancias pero con fuertes imprecisiones (<50 metros) para localizaciones cercanas
(Aurelia et al., 2014). Sin embargo esta derivación de la RA permitiría a los usuarios
visualizar los contenidos fuera del aula y de un contexto formal de enseñanza,
aportando de este modo la posibilidad de indagar en las temáticas que se están
enseñando con la ayuda de la información real de fenómenos reales (Cheng & Tsai,
2012). Adicionalmente, empleando las interfaces de los dispositivos móviles y
aprovechando su portabilidad, podrían construirse actividades educativas basadas en
consultas, en las cuales los estudiantes dispondrían de una experiencia totalmente
personalizada en un contexto del ambiente real que los circunda (Jan & Squire, 2007).
También el aprendizaje situado es considerado un contexto pedagógico adecuado para
la implementación de la RAM con el fin de situar a los estudiantes en un contexto de
auténtica investigación científica (FitzGerald et al., 2012; Pei et al., 2013).
54
Figura 3 Realidad Aumentada Movil
55
Figura 4 Realidad aumentada Educativa
56
Orientado a la acción: las tabletas y los smartphones no son el objetivo del
proceso educativo, por lo tanto la metodología debe estar orientada a lo
práctico e interactivo.
Comunicación y visibilidad: la portabilidad y la conectividad de estos
dispositivos debería conducir a la creación de actividades colaborativas, y
permitir la posibilidad de compartir las contribuciones generadas en el
proceso de aprendizaje.
En constante renovación y actualización: los contenidos que se utilizan en m-
learning y que se relacionan directamente con la utilización de Realidad
Aumenta, deben hacer referencia a la metodología utilizada, ya que los
dispositivos móviles y sus sistemas de software se encuentran en una rápida
evolución, incorporando mejoras que pueden ser traspasadas al proceso
educativo propuesto.
Adaptado a las características de los dispositivos: no todos los dispositivos
son iguales y difieren en potencia de procesamiento, tamaño, sensores,
memoria, etc. Cada actividad ideada debe ser adaptada a los diferentes tipos
de hardware y software para que el proceso educativo sea exitoso.
Un último aspecto a considerar por los autores, corresponde a la adecuada
formación del profesorado en los aspectos de m - learning , teniendo en cuenta
aspectos como la adaptación a un medio tecnológico hiperdinámico, en donde la
generación de conocimiento y tecnología experimenta un crecimiento exponencial,
por lo que es imprescindible ir adquiriendo nuevas capacidades pedagógicas.
CAPITULO IIII
MARCO METODOLOGICO
57
La presente investigación se enfoca a la propuesta metodológica para la
construcción de un recurso de aprendizaje; a partir de un modelo instruccional
basados en las perspectivas: proceso de aprendizaje significativo de Ausubel y
Modelo instruccional de ASSURE. A continuación se detalla la naturaleza, el diseño,
tipo de la investigación, posteriormente se establece la población objeto de estudio y
se esbozan las técnicas e instrumentos para recolección y análisis de datos, finalmente
se esquematiza el cuadro de operacionalizacion de la variable definida para esta
investigación.
Naturaleza de la Investigación
58
En cuanto al tipo de investigación según el nivel de profundidad, es descriptiva,
que de acuerdo a Arias, F. (2006) Consiste en la “Caracterización de un hecho,
fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o
comportamiento“. (p.24).
Además, estará enmarcado en la modalidad de proyecto factible, que según el
Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales de la
Universidad Pedagógica Libertador (2016) “consiste en la investigación, elaboración
y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar
problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede
referirse a la formulación de políticas, tecnologías, métodos o procesos.” (p.21). la
cual la misma se basa en una propuesta de acción para resolver un problema práctico
o satisfacer una necesidad. Es indispensable que dicha propuesta se acompañe de una
investigación que demuestre su factibilidad o posibilidad de realización.
De lo antes planteado, para realizar un proyecto factible se debe elaborar un
diagnóstico de la situación, desarrollar y fundamentar con bases teóricas la
propuesta, estableciendo los procedimiento metodológicos, las actividades y los
recursos necesarios para su ejecución. De acuerdo a la naturaleza del problema
planteado es por ello que la investigación se plantea como un proyecto factible.
Diseño de la Investigación
59
Dentro de este marco de ideas, la presente investigación es de campo, puesto que
utilizará como herramientas para la recolección datos a la encuesta, que se aplicará a
los docentes y a los estudiantes en virtud de determinar el proceso de aprendizaje y
los recursos didácticos aplicables al área educativa, especialmente en el área de la
ciencias naturales del tercer grado del grupo escolar “La Frontera”. Arias (2006)
conceptualiza.
Población y Muestra
60
La presente investigación está constituida por una población de tercer grado,
debido a la problemática de deserción escolar presentada en este año en la
institución, las dos secciones existentes se unifico para ser una sección única en el
grupo escolar “La Frontera” , ubicada en el municipio Pedro María Ureña con un
número total de treinta y dos (32) estudiantes y 2 docentes para un total de treinta y
cuatro personas (34) que representan la población.
Es por ello, que fijada la población de estudio, se procedió a determinar la
muestra, la cual es no probabilística, ya que se constituye de elementos que no
dependen de la probabilidad, sino que están relacionados con las características de la
investigación, dependiendo la decisión del investigador o del grupo de investigadores.
Hernández, Fernández y Baptista (p.176)
Para la realización de esta investigación se seleccionó un tipo de muestra censal
constituida por los treinta y dos (32) estudiantes y los 2 docentes para un total de
treinta y cuatro personas (34). En este sentido López (1999), define muestra censal
como “aquella porción que representa a toda la población, es decir, la muestra es toda
la población a investigar”. (P.12)
61
quienes son los que darán opinión a los recursos utilizados para la enseñanza y
aprendizaje en el área de aprendizaje de la ciencias naturales.
Una vez seleccionada la técnica, se debe indicar el instrumento de recolección de
datos, Según Tamayo y Tamayo (2001) hace referencia al cuestionario como “un
instrumento formado por una serie de preguntas que contestan por escrito a fin de
obtener información necesaria para la realización de una investigación” (p.208). La
cual este instrumento se aplicará en (2) formatos (A y B) uno aplicado a los
estudiantes con preguntas cerradas, el mismo establece previamente las opciones de
respuestas que pueden elegir los encuestados en su clasificación de selección simple,
para ello se ofrecerá varias opciones de respuestas: SI(S) No(N) A veces (A).
Por consiguiente, el otro instrumento aplicado a los docentes (B) con opciones a
respuesta Si valorado en (1) punto y no valorado en (0) punto. Y los de 3 o más
opciones serán evaluados de acuerdo al número de opciones seleccionadas. En el
caso del instrumento (A) de los estudiantes este instrumento permite la obtención de
datos de manera simple a través de ítems que son respondidos por el objeto de
estudio, de acuerdo a lo que se establezca o como se necesite para analizar claramente
los resultados, que son importantes para el desarrollo de la investigación que se está
ejecutando.
Validez y Confiabilidad.
62
De tal manera, para determinar la confiabilidad del cuestionario, se realizara una
prueba piloto a un grupo de 7 estudiantes y un docente en condiciones similares a los
sujetos de la población estudiada.
Operacionalización de la variable
63
cambios, y que es objeto de análisis, medición, manipulación o control en una
investigación”. (p.57). Con relación a esto, se puede decir entonces, que estas
propiedades o variables pueden variar de una investigación a otra, dependiendo del
contexto donde se desarrolla el estudio. A tal efecto, cada una de las variables objeto
de estudio se operacionaliza en función de dimensiones e indicadores, que se reseñan
en el cuadro 1.
Proponer la realidad aumentada como recurso instruccional para el desarrollo del proceso de
aprendizaje de contenidos del área de ciencias naturales del 3er grado de educación primaria
del Grupo Escolar “La Frontera”.
Objetivos Específicos Variable Dimensión Indicador
Diagnosticar la situación actual
que presenta el proceso de Proceso Conformidad con los
64
Determinar las herramientas de
Sala computación
proyección de realidad aumenta Herramienta de
computador
que se aplica al campo proyección
Webcam
educativo.
Video beam
Elaborar una propuesta del uso
de la realidad aumentada como Propuesta del Recurso Instruccional utilizando la
recurso instruccional para el realidad aumentada
65
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el
mundo. Barcelona, España: Ariel.
66
=0ahUKEwjX_d_zxMfeAhXB11MKHSKYBoEQ6AEIKTAA#v=onepage&q
=aprendizaje&f=false.
67
=X&ved=0ahUKEwiCoJCS67TiAhWo1VkKHba0CDsQ6AEIMDAB#v=one
page&q=Desarrollo%20instruccional&f=false.
68