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Los videojuegos están catalogados como programas de computadora que se conectan a una

pantalla o televisión, integrando un sistema complejo de vídeo y audio. A través de dicho


sistema, el usuario puede simular el vivir experiencias, disfrutando de actividades que en la
realidad no practicaría. Esta modalidad de juego comenzó a extenderse de forma arrasante e
imparable, a partir de la década de los ochenta, haciéndose un espacio y enquistándose en
muchos hogares, generando a su vez, un mercado que ejerce una gran presión y demanda
económica. Entre la gran variedad de videojuegos, hay una constante en lo que se refiere a
juegos de carácter violento. Se considera a estos, a cualquier videojuego que permite que un
usuario o jugador controle un personaje que realiza actos de violencia, de persona a persona, o
de persona a animal; causándole daños físicos o psicológicos graves.

Ante la amenaza de los juegos violentos, han surgido medidas para contrarrestar su consumo y
difusión. En Chicago se está buscando modificar el código actual de la ciudad, ley HB3531, con
la finalidad de detener en su totalidad, la venta y alquiler de videojuegos violentos. Actualmente
la norma consta en la prohibición de venta o alquiler de videojuegos a menores de edad; con la
norma modificada, se busca conseguir que cualquier persona, de la edad que sea, pueda
adquirirlos. Además, la modificación incluye la reestructuración y ampliación de la definición
de «juego violento». Illinois, Marcus C. Evans, quien es representante del mencionado Estado,
afirma que la medida es una respuesta y solución a los robos de carros que ocurren en la
jurisdicción. Sostiene que la venta de videojuegos, promueve esta acción, entre otro tipo de
conductas y actividades criminales.

La investigación realizada por Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos y Javier
Rojo Fernández, en alumnos de tercero y cuarto de la ESO, así como de Ciclos Formativos de
Grado Medio y Superior y Bachillerato: siendo un total de 118 sujetos (60 chicas y 58 chicos);
indica que, aunque sólo el 35% tenía computadora en casa, el 60% afirmaba jugar
habitualmente con videojuegos o consolas. El tipo de juego que más utilizaban era el de acción
(39%), y los que menos, los de estrategia (6%) y los educativos (10%). El 92% de los chicos
consideraba que en los juegos de acción había mucha violencia, y describían actos violentos que
recordaban de estos juegos: "atropellar a gente con un vehículo", "disparar en la cabeza al
enemigo", "cortarles la cabeza a unos dinosaurios", "dar patadas de karate y que le salga la
sangre" o "robar y arrebatar objetos". Estos juegos violentos nos tienen inmersos en una cultura
de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la
agresión como forma de relación. Juegos como Alien, Blood, Duke III, Final Doom, Eradicator,
Half Life o Tomb Raider, son los que exhiben altos niveles de dureza, de exaltación del
vencedor, de menosprecio del derrotado. Se considera que algunos de estos videojuegos son una
de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad,
desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil, que es muy
influenciable por el entorno mediático.

Los videojuegos se han implantado en nuestra sociedad y son parte del entretenimiento de
muchos chicos y adolescentes. La categoría de violento en estos, ha repercutido negativamente,
provocando y motivando a comportamientos negativos por parte de sus usuarios. Esta situación
ha llevado a realizar estudios, para identificar el grado de incidencia, como también ha llevado a
algunas autoridades a tomar acciones legales y jurídicas para su prohibición y erradicación.

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