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NUEVO
“ HEARTLAND":
LA LEYENDA DEL
LIBRO MAGICO
^ ifO tC M ^ c A \ á § m a
MICROPANORAMA
Sonimag86
UNA
CITA
CON LA
DE
CONSUMO
TOP SECRET
ULTIMO CAPITULO
DE LA BIBLIA
DEL “ HACKER"
HOBBY PRESS
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28010 M ADRID. TEL. (91) 447 34 10 - D E L E G A C IO N B A R C E L O N A , AVDA. M ISTRAL, N.° 10 - TEL. (93) 432 07 31
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Secretaria Redacción «Kubyk».
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16 Aprende a programar tu propio juego: «Cómeme»
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OJD
A CITA
CON LA INFORMATICA
DE CONSUM O
Como cada año, y desde hace ya fue el gran ausente debido a un re supuso la primicia en nuestro país y
24, el Sonimag abrió sus puertas del traso en la conversión al castellano fue la primera toma de contacto del
15 al 21 de Septiembre y en él se die de parte de su hardware. público con el nuevo y prometedor
ron cita 325 empresas que cubrieron Estos modelos, junto con la ex- ordenador de Sinclair (aunque nues
la totalidad de los tres palacios fe plendida gama de MSX 2, fueron las tros lectores ya conocen al detalle las
riales repartidos en una superficie de principales atracciones de la feria características del mismo al haber si
más de 22.000 m2. desde el punto de vista informático. do presentado hace algunas semanas
Allí tuvieron cabida la totalidad La presentación del Spectrum +2, en el Personal Computer Show de
de las compañías punteras mundia
les cuyos esfuerzos están encamina
dos hacia la electrónica de consumo,
abarcando campos tan dispares co
mo la TV, el vídeo, ordenadores do
mésticos, instrumentos musicales,
iluminación espectacular, sonido
profesional, HiFi doméstico o ma ie H T irM 11
teriales de radio aficionados. flj
Al igual que en las ediciones an
teriores, los especialistas en cada
apartado esperaban con impaciencia ■ ■
la aparición de las últimas noveda
des y, al menos en el campo de la mi-
croinformática, SONIMAG no de
fraudó. Sin embargo, aunque tres
eran las grandes estrellas que debe
Una de
rían haber hecho su brillante presen
las tación, al final tan sólo se quedaron
mayores en dos: el ZX Spectrum + 2 de Sin
atrac
ciones clair y la gama de compatibles PC
de la lanzados en España por Investróni-
feria: el
Spec
ca, mientras que el esperado y anun
trum + 2 ciado compatible PC de Indescomp,
CLASIFICACION
COMMODORE
La In fo rm á tic a
TENDENCIA
SPECTRUM
AMSTRAD
in u n d a las o n d as X
to
S
I 4 - LA S 3 L U C E S
R8DIQTEXT0 DE G L A U R U N G . Erbe • •
2 2 - K U N G FU M A S T E R . US Gold • •
3 13 - G R E E N B ER ET . Imagine • • •
4 4 - S U P E R S E R IE S . Dinamic •
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DAS DEBERAN TECLEARSE EN MODO GRAFICO.
SPECTRUM 48 K
IF « 1 = 1 0 T H E N L E T «1 ='
130 IN U E R S E 1 PLO T ,y DRRU B
R IG H T 0 , 4 , 0 ORRU 0 ,1 D RRU B R IG
HT 0 . - 3 , 0
1 3 5 P L O T X X , y y : D RRU B R IG H T 1 ,4 -
, 0 ORRU 0 ,1 D R R U B R IG H T 1, - 4 ,0
IN U E R S E 0
140 LET k $ =IN K E Y $
148 IF k $ = " q " OR k * = a " OR * $ = "
Z " OR K $ =" X " TH EN L E T XX = X : L E T
yy =y
150 IF kS= "q" RND y <1 5 9 TH EN LE
T y= y + 16
155 IF K$= "a” RND y> 1 5 TH EN LET
y = y-1 6
160 IF K$ =* z " RND X >8 4 . TH EN LET
200 IF j = 1 0 0 T H EN GO T O 2 1 0 0 RPU 0 , - 1 1 O V ER 0
210 IF z =1 T H E N P O K E 2 3 6 0 6 , * P 1 1 2 0 RETU RN
R IN T IN U E R 3 E 1, PT 1 4 , 4 , " O '1 LET 2 0 0 0 PLO T 2 0 , 3 3 DRPU -1 ,5 DRP
V =V + 1 LET *= *-1 : IF V =v 0 T H E N L U 7 ,0 DRPU 0 , - 2 3 DRPU - 1 4 , 9 D
E T Z =0 RPU 3 9 , 0 DRPU -2 9 ,- 3
220 IF K = 70 TH EN L E T Z l =l : LET 2 0 05 RESTO R E 2030
Z =0 LET *= 1 4 -2 LET V 0 = V 0 -8 : POK 2 0 1 0 FO R n = 1 TO 3 9 REPD a ,b
E 2 3 6 0 6 ,7 2 P R IN T IN V E R S E 1 ,PT 1 2 0 2 0 PLO T a , b N EX T n R ETU R N
4,4., "9" 2 0 3 0 DPT P 3 4 , 2 7 , 3 4 , 2 8 , 3 4 , 2 9 , 3 3 , 3
230 IF z l = l TH EN L E T v l= v l + l P 0 , 3 2 , 3 0 , 3 1 , 3 0 , 2 9 , 2 9 , 2 9 , 2 8 , 2 9 , 2 7 ,
O K E 2 3 6 0 6 ,K1 LET K.1 = H 1 - 1 : P R IN T 3 0 ,2 6 , 3 1 , 2 6 ,3 2 , 2 6 , 3 5 ,2 6
IN V E R S E 1, PT 1 4 , 3 ; • 0 ‘’ IF v l= 8 2 0 4 0 DPT P 3 6 , 2 7 , 3 6 , 2 8 , 3 6 , 2 9 , 3 7 , 3
TH EN L E T v l= 0 LET Z 1=0 0 , 3 8 , 2 9 , 3 8 , 2 8 , 3 8 , 2 7 , 3 9 , 2 6 , 4 0 , 2 6 ,
3 0 0 PO KE 2 3 6 0 6 ,7 2 GO T O 110 4 1 ,2 7 , 4 1 , 2 8 ,4 1 , 2 9 , 4 1 ,3 0 , 4 0 , 2 9
5 0 0 R EM B B H B B B B B B B B B H a a a 2 0 5 0 DPT P 4 2 , 2 7 , 4 3 , 2 6 , 4 4 , 2 7 , 4 4 , 2
510 LET a =2 1 - ( y / 8 ) LET b=(x/8) 8 , 4 4 , 2 9 , 4 4 , 3 0 , 4 5 , 2 6 , 4 6 , 2 6 , 4 4 , 3 2 ,
-1 4 5 , 3 3 , 4 4 , 3 4 , 4 3 .33
5 2 0 P R IN T O V ER 1 , P T a , b ; " , PT 2 1 0 0 REM a f i H !
a -f 1 , b ; " 2 1 0 5 FO R n =0 TO 2 0 0 OUT 0 ,n NE
525 IN V E R S E 1 XT n
530 IF PTTR ( a , b - 1 ) = 1 20 TH EN P L 2110 LET p =2 RESTO R E 21 30 FO R
OT X - 6 , y - 8 DRPÚ 0 , 1 5 GO S U B 6 6 n =1 TO 30
0 IF PTTR (a 4 2 , b - 1 ) = 1 0 4 T H EN P L 2115 IF n = 14 OR n = 29 T H EN L E T p =
OT IN V E R S E 0 , X - 6 , y - 3 DRPU IN V E R 4
SE 0 , 4 , 0 2 1 2 0 REPD a FO R u = l TO P BEEP
535 IF PTTR ( a - l , b ) = 1 2 0 TH EN P L . 0 8 , a -15 N EX T U
OT x - 5 , y 48 DRPU 14,0 PLO T X , y 4 2 1 2 5 L E T p =2 N EX T n : FO R f = 1 TO
13 DRPU 9 ,0 GO S U B 6 2 0 IF PTT 200 N EX T r
R ( a - 1 , b 4 2 ) = 1 2 0 TH EN P LO T X 4 9 ,y 4 2 1 3 0 DPT P 0 , 5 , 5 , 7 , 9 , 5 , 9 , 7 , 0 , 5 , 5 ,
13 DRPU 5 ,0 7 . 9 . 5 . 4 . 0 . 5 . 5 . 7 . 9 . 1 0 . 9 . 7 . 5 . 4 . 0 . 2
540 IF PTTR (a . b 42) = 120 TH EN P L , 4 , 5 , 5
OT X 4 1 0 , y 4 7 DRPU 0 . - 1 4 P LO T X4 2 1 3 5 FO R n =1 TO 5 0 P R IN T H I , OV
1 5 ,y -2 DRPU 0 ,9 GO S U B 6 0 0 IF ER 1 , PT 1 , 9 , " ■ R E P E T IC IO N ■" PP
PTTR (a - 1 , b + 2 ) = 1 2 0 T H EN P L O T X 4 U SE 2 N EX T n
1 5 , y 47 DRPU 0 ,5 2 1 3 8 FO R n =5 TO 10 P R IN T P P P E R
545 IF PTTR ( 3 4 2 , b ) = 1 20 TH EN P L 6 , PT n , 2 , ” ** N EX T n
OT X - 5 , y - 8 DRPU 14,0 GO S U B 6 4 2140 LET jj=j: FO R j= l TO J j
0 IF PTTR (a 4 2 , b - 1 ) = 1 0 4 T H E N P L 2 1 5 0 P R IN T P P P E R 6 , P T g ( j , l ) , g ( J
OT IN V E R S E 0 ; X - 1 , y - 4 D R P U IN V E R ,2 ) - 1 ,“ " iP T g ( j , 1 ) +l , g ( j ,2 ) - 1 ;
S E 0 ; 0 , -4
2 1 6 0 PLO T ( g (j , 2 ) * 8 ) - 4 , 1 7 6 - ( g (j ,
548 IN V E R S E 0 1)*8) DRPU 1 4 , 0 DRPU 0 , - 1 4 DR
550 IF PTTR ( a , b - 1 ) = 104 TH EN P L
PU - 1 4 , 0 DRPU 0 , 1 4
OT x - 1 , y 47 DRPU 0 , - 1 0 DRPU - 4 , 2 1 7 0 GO S U B 1010 N EX T j FO R r=
-4 1 TO 2 0 0 N EX T r
555 IF PTTR (a 4 2 , b) = 1 0 4 T H E N P L 2180 IN K 7 LE T d =255 L E T P =0
OT X - 5 , y - 7 : DRPU 4 ,4 DRPU 10,0
5 6 0 O V ER 1 PLO T x - 4 , y - 6 DRPU FO R n =0 TO 8 0 S T E P 8
12.0 DRPU 0 , 1 2 DRPU - 1 2 , 0 DRP 2 1 8 2 PLO T n , p DRPU P P P E R 7 , BRI
U 0 ,- 1 1 O V ER 0 GHT 0 , d , 0 DRPU P P P E R 7 , B R IG H T
5 7 0 RETU RN 0 , 0 , d -80 DRPU P P P E R 7 , B R IG H T 0
600 IF PTTR ( 3 4 2 , b ) = 1 04 TH EN P L ; - d , 0 DRPU P P P E R 7 , B R IG H T 0 , 0 ,
OT IN V E R S E 0 , X 4 1 0 , y - 3 DRPU IN V E -d + 80
RSE 0 , 4 , 0 2190 LET P =p + 8 LET d=d-16 N EX T
605 IF PTTR ( a - l.b )= 1 2 0 PND P T T n : IN K 0 GO T O 2 5
R ( a - 1 , b 4 2 ) = 1 20 TH EN P LO T X 4 l 0 , y 2 2 0 0 R E M ________
48 DRPU 5 ,5 2 2 05 RESTO R E 2230
6 1 0 RETU RN 2 2 1 0 FO R n = 6 5 4 8 6 TO 6 5 5 3 5
620 IF PTTR ( a . b - 1 ) = 104 TH EN P L 2 2 2 0 REPD a PO K E n ,a N EX T n
O T X -l,y + 7 : DRPU IN V E R S E 0 , 0 , 5 2 2 2 5 R P N D 0 M I2 E U S R 6 5 4 8 6 R ETU R N
625 IF PTTR ( a - 1 , b - 1 ) = 1 2 0 PND P
TTR ( a , b - 1 ) = 1 2 0 TH EN P LO T X - 6 , y 4 2230 DPT P 4 2 , 5 4 , 9 2 , 1 7 , 7 2 , 2 3 8 , 2 3 7
8 DRPU 5 ,5 , 8 3 , 5 4 , 9 2 , 1 , 0 , 4 , 2 3 7 , 1 7 6 , 3 3 , 7 2 , 2 3
6 3 0 R ETU R N 8 . 1 . 0 . 4 . 1 2 6 .2 0 3 .3 1 .1 8 2 .1 1 9 .3 5 .1 1
640 I F P T T R ( a 4 2 , b42) =120 P N D P 2240 DPT P 1 2 0 , 1 7 7 , 3 2 , 2 4 5 , 3 3 , 8 0 , 2
TTR ( a , b 4 2 ) =120 T H E N P L O T X 4 l 0 , y 4 0 . 1 . 2 0 8 . 0 . 1 2 6 .3 5 .1 8 2 .4 3 .1 1 9 .3 5 ,
-8 D R PU 5 ,5 1 1 ,1 2 0 ,1 7 7 ,2 0 0 ,2 4 ,2 4 4
650 R E T U R N 3000 R E M __________
660 I F P T T R (a 4 2 , b - 1 ) = 104 TH EN 3010 LET a $ = *'
P LO T X -6 , y-8 DRPU IN V E R S E 0 , 5 , 5
670 R E T U R N 3020 CLS LET p= l
1 0 0 0 R E M ________________________________ 3 0 2 5 FO R i= l TO 18
1005 LET 9 (j ,1) = 2 1 - (y/8) LET g ( 3 0 3 0 FO R n = 5 TO 1 S T E P -1 P R IN T
j , 2 ) = X/& GO S U B 1 1 1 0 P T n , p + 6 , a $ ( p ) , P T n + l , p + 6 ; ‘* " ; P
1010 LET t $ = STR$ J T n + 5 , P+7, a $ ( P + 1 ) , P T n + 6 , p +7, " "
1 0 2 0 L E T g = LEN LET q=38 FOR 3 0 4 0 N EX T n LET p=p+l N EX T i
U =1 T O g 3 0 4 5 P LO T 6 2 ,1 6 9 DRPU 1 3 9 , 0 DR
1030 LET f$ = t$ (g ): LET h=132 FO PU 0 , - 1 1 DRPU -1 3 9 ,0 DRPU 0 , 1 0
R i =1 TO 2 DRPU 2 ,2 DRPU 1 3 9 , 0 DRPU 0 , -
1050 IF r$=-0" TH EN P LO T q ,h DR 10 DRPU - 2 , - 2
PU 1 2 , 0 DRPU 0 , - 4 0 DRPU - 1 2 . 0 3050 LET a $ = "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ "
DRPU 0 , 4 0 PLO T q , h - 2 0 DRPU IN 3055 LET b $ = *’ E L J U E G O C O N S T P D E
VERSE 1 ,1 1 ,0 C IE N CUBO S. D EBES IN T E N
1051 IF r $ = " 1 *’ T H E N P L O T q + 1 2 , h TPR H PCERLO S D ESP PP R EC ER
DRPU 0 , - 4 0 IN V E R S E 1 DRPU -1 2 , M O V IE N D O T E P ""S P LT O DE C
,0 DRPU 0 , 4 0 DRPU 1 1 , 0 IN V E R S P B P L L O .........
E 0 3058 LET C$=" LPS TECLPS
1052 IF r $ = ”2 " TH EN P LO T q ,h DR SO N O . P R R I B P .................. P . P B P JO ...
PU 1 2 , 0 DRPU 0 , - 2 0 DRPU -1 2,0 . . . . Z. IZ Q U IE R D P ... X. D ERECH P.
DRPU 0 , - 2 0 DRPU 12,0 DRPU IN V . . . . S P P C E . E L I M I N P C U B O .........................
ERSE 1 ,0 ,1 9 . . . . 0. PBPN DON O D E L P P P R T I D P . .
1053 IF r $ =" 3 " TH EN P LO T q ,h DR
PU 1 2 , 0 DRPU 0 , - 4 0 DRPU -1 2 ,0 3 0 6 0 P R I N T P T 4 , 1 3 ; •’ K U B Y K "
DRPU IN V E R S E 1 ,0 ,2 0 DRPU 1 2 , 0 3 0 7 0 PLO T 1 0 3 ,1 4 5 DRPU 0 , - 1 0 D
1054 IF r $ = " 4 " TH EN P LO T q ,h DR RPU 4 2 , 0 LE T p =145 FO R n = 1 0 3 T
PU 0 , - 2 0 DRPU 1 2 , 0 DRPU 0 , - 2 0 O 112 STEP 2 PLO T n , P DRPU 4 2 ,
D R PU IN V E R S E 1 , - 1 2 , 0 PLO T q 4 l 2 0 DRPU 0 , - 1 0 LET p =p + 1 : N EX T n
,h -20 DRPU 0 , 2 0 D RPU IN V E R S E 1 3 0 7 5 FO R r = 1 TO 2 0 0 N EX T f
3 0 8 0 P R IN T P T 5 , 0 FO R n = l TO L E
, - 1 1 , 0 N b$: P R IN T b$(n), IF b$(n)<>"
1055 IF r $ =" 5 " TH EN P LO T q + 1 2 , h -
19 DRPU IN V E R S E 1 ,0 ,1 9 DRPU -1 - TH EN B E E P .0 0 5 ,0
2 .0 DRPU 0 , - 2 0 DRPU 12.0 DRPU 3090 IF n = 31 TH EN P R IN T P R IN T
0 ,- 2 0 DRPU - 1 2 , 0 FO R r = 1 TO 5 0 N EX T R
3 0 9 5 N EX T n FO R r = 1 TO 5 0 N EX T
1056 IF r $ = " G " TH EN P LO T q 4 l 2 , h R
DRPU - 1 2 , 0 DRPU 0 , - 4 0 DRPU 12 3 1 0 0 P R IN T P T 11,0 FO R n = l TO L
,0 DRPU 0 , 2 0 DRPU -1 2 ,0 EN C$ P R IN T C$( n) , : IF C$(n)<>"
1057 IF f $ = " 7" TH EN P LO T q ,h DR - TH EN B E E P .0 0 5 ,0
X =X-1 6 PU 1 2 , 0 DRPU 0 , - 4 0 IN V E R S E 1 3110 IF n = 23 TH EN FO R r = 1 TO 2 0 :
165 IF * $ = " X " PND X < 2 1 2 T H EN L E DRPU - 1 2 , 0 DRPU 0 , 4 0 PLO T q , h - N EX T r P R IN T P T 13,0
T X =X + 1 6 20 DRPU 1 1 , 0 IN V E R S E 0 3 1 2 0 N EX T n FO R r = 1 TO 1 0 0 N EX
168 IF * $ = * 0 " T H E N GO T O 2 1 3 5 1058 IF r $ = *, 8 " T H E N P L O T q , h DR T r
170 IF K $ = " *• P N D i = l T H E N L E T PU 1 2 , 0 : DRPU 0 , - 4 0 DRPU -1 2 ,0 3 1 3 0 L E T d $ ="
x 0 =x L E T y 0=y GO S U B 1 1 1 0 GO DRPU 0 , 4 0 PLO T q , h - 2 0 DRPU 12 • ! P P R E C E S E N C IL L O 1•
SUB 1 0 0 0 L E T h l= x + 3 LE T h2=y .0
LET 1 = 0 GO S U B 5 0 0 1059 IF f $ = " 9 ” TH EN P LO T q + 1 2 , h - 3 1 4 0 F O R n =1 T O 2 6 P R IN T P T 19,
180 IF K $ =" ” PND P T T R (2 1 -(y /8 20 DRPU - 1 2 , 0 DRPU 0 , 2 0 DRPU 5 ,d $ rn TO n + 2 6 ): PPU SE 5 N EX T n
) i X / 8 ) =4-0 T H E N IF PBS ( h l- (x + 3 ) ) 12.0 DRPU 0 , - 4 0 DRPU -1 2 ,0 DR 3 1 5 0 P R IN T P T 2 1 , 2 ; " P U L S P UNP T E
= 1 6 PND P B S (h 2 - y ) = 3 2 OR P B S (h i PU IN V E R S E 1 ;0 ,1 9 C LP PPRP EM PEZPR"
- ( X + 3) ) = 3 2 PND P B S (h 2 -y ) = 16 TH E 1090 LET h =131 N EX T i LET g=g- 3 1 6 0 P R IN T B R IG H T 1; O V ER 1 , P T 1
N LET j= j +l GO S U B 1 0 0 0 LET Z= 1 L E T q =20 N EX T u , 9 , a $ PPU SE 5 P R IN T B R IG H T 1 ;
1 L E T V 0 =V0+8 L E T h l= X + 3 LET 1 1 0 0 RETU RN O V ER 1 ; PT 1 , 8 ; a $ PPU SE 5
h2=y LE T x0=x L E T y 0 = y : GO S U B 1 1 1 0 O V ER 1 PLO T x 0 - 4 , y 0 - 6 DRP 3170 IF I N K E Y $ < > *” * T H E N R E T U R N
500 U 12,0 DRPU 0 , 1 2 DRPU - 1 2 , 0 D 3 1 9 0 GO T O 3 1 6 0
j JU j 'M & j UW JA
v o id 'í A j j a l íd
Todos los meses una explosión de fantasía en tu ordenador.
AAensualmente ponemos en tus manos información, novedades, software, periféricos, trucos, pokes,
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SOLO DE BATERIA
N u e stro a m ig o A riel to s d e to rtu ra en la sa li-
A lberto B u rg o s, e s un ta d e e sta r. En v ista d e lo
W a m o ra d o de la m ú sic a . a c o n te c id o , d e c id ió co n
Un d ía le p idió a s u s p a a y u d a d e s u S p e c tru m ,
d re s q u e le re g a la ra n re a liz a r un p ro g ra m ita
u n a b a te ría , pero s e n e q u e s im u la el s o n id o d e
garo n en red o n d o a in s u n a b a te ría .
ta la r uno d e e s o s m o rta M a n o s a la b a tu ta y a
le s y ru id o so s in stru m e n to c a r la «batería».
10 B E E P 0 . 0 0 3 , - 3 : P A U S E 20:
USE 1
20 LET 3=.003
3 0 F O R X =1 T O 4
40 BEEP 3,35: PAUSE 10 : BEEP 3
,-3: PAUSE 10: BE E P 3,-3: PAUSE
20: BEEP 3,35: PAUSE 12: B E E P 3,
3: P A U S E 30
50 NEXT X : GO TO 10
SCROLL ROTATIVO
Jofdi Alvarez nos Si necesitamos salir
W m '\a una rutina con la de la rutina únicamen
que podemos realizar te hace falta pulsar
un scroll rotativo de una tecla a nuestra
ciertas líneas de pan elección.
talla, especificando a Para contar las lí
partir de qué línea. Por neas se empiezan de
si fuera demasiado rá arriba hacia abajo, y se
puede acceder a las
LISTADO BASIC
pido, se puede introdu
cir un retardo específi 192 líneas de la panta
co entre 1 y 65535, que lla ya que no se produ 20
00
30
CLS C LEAR 30999
INPUT "MENSAJE
CO SUB
", LINE A*
1 160 IF A >21 T H E N PRINT 0 0,AT A-
2 2 .0 . A»
produce un retardo en ce ninguna llamada a 40 LET B»INT (LEN A f / 3 2 ) *1
50 INPUT “L INEA EN QUE QUIERES
OUE SALGA EL MENSAJE ".A
170 RANDOMIZE U SR 31000
180 STOP
1Q00 FOR X «31000 TO 31083
tre una y cinco déci la rutina de la ROM PI 60 IF (A*B) >24 THEN GO TO 50
70 INPUT "RETARDO inuttro entr
« I V 6 5 5 3 5 >".C
101O RE A D Q
1020 NEXT X
POKE X.Q
RETURN
1030 DA T A 2 2 1 , 3 3 , 1 4 0 .235.24,20,2
mas de segundo. X EL ADDRES. 00 INPUT “Tec la par* salir del
scroll L INF b«
90 LET D b CODE B»(ll
21.70.3,221,78 , 2 . 1 1 , 1 2 0 , 1 7 7 , 3 2
1040 DAT A 281,56,8,92.2*1,190.4.
32.235.201 . 2 2 1 . 7 8 . 0 . 221.126.1.8
IOO POKE 6 0 3 0 0 . A«8 1050 DATA 121,230.56.7,7.246.31,
110 POKE 6 0 3 0 1 . B#8 111,121,230,192,15,15.15.246.64
120 POKE 6 0 3 0 2 , C - 2 5 6 *INT CC/256 1060 DATA 103,121.230,7,180.103
84,93,126 , 2 3 , 6 . 3 1 . 4 3 , 2 0 3 , 2 2 , 1 6
1070 DATA 2 5 1 , 2 35,203,22.8,12,61
rune riojo» , .32,214,24.186,61,32.209,2*.181
150 IF A <22 T H E N PRINT AT A,©.A 1080 DATA 209,24.181
D ESEN SA M B LE DE LA RUTINA
10 ORE 31000 2S0 RRCA
20 LO IX,40300 2 40 URCA
30 R E P E A T J R R0T 2 70 RRCA
40 M E N U LO 2 80 0R 140
B,<1X*3)
30 LD
40 R E T A R O D E C
C,(1X*2)
BC
2 90
300
LD
LD
H,A
A,C
ANDOMIZE M U Y UTIL
70 LD A,8 3 10 AND 1 07
80 OR C 3 20 OR H
330 LO H,A
00 JR N Z , RETARD Rafael A lvariñ o n o s ha ro n o s h a c e u n a p e q u e
100 10 A,<23540) 3 40 LD D,H
Y e x p e r ie n c ia m ás
em o cio n an te de su vida.
De repente, com probó que
biera sid o de d esear, pare
c ía un p e rso n a je e s c a p a
do de A lic ia en el p a ís de
su a p a rie n c ia h ab ía c a m la s m aravillas.
biado por co m pleto y que S in em bargo, no tardó
de se r un m u ch a ch o alto en co m p ren d er que algo
y e sp ig ad o , hab ía p a sa d o m ágico e sta b a ocurriendo
a se r un cu aren tó n re y que su a sp e c to y aquel
ch o n ch o y de a sp e c to c a viejo diván co rre sp o n d ían
si có m ico . S u vesturario a un e s p a c io y a un tiem
tam bién había sufrido una po anteriores. C a s i intuiti
seria transform ación, y en vam en te s e dio cu e n ta de
tre aq u ella enorm e c h is te que allí e sta b a para cu m
ra que le hab ía cre cid o en plir u n a m isió n.
la c a b e za y e s e frad, d o s E fe ctiva m e n te, aquel li
bro no era un libro vulgar. m undos serán ho stiles pa
En él s e e n co n tra b a escri- ra nuestro héroe, p u es
tal la histo ria del fab ulo so a d e m á s de e n co n trarse
m undo de H eartland. En p o b lad o s de m ag o s m al
él, rein ab a la paz y la a le vad os y g rasien to s m endi
gría h a s ta que el pérfido g o s, en el e s p a c io flotan
Midan s e hizo co n el tomo nocivos m aleficio s con los
y arrancó la s últim as pági que Eld ritch perderá su
n a s de él. energ ía y, por tanto, la po
E s t a s p á g in a s s e en sibilid ad de salvar al reino
cu en tran rep a rtid as por de H eartland.
varios m undos diferentes, En c a d a uno de lo s e s
se p a ra d o s en el tiem po, y cen ario s se encuentra una
Eld ritch , el héroe ree n car página del libro. Lo prim e
nado en el m u ch a ch o , d e ro que d e b em o s h a ce r e s
be intentar enco n trar reco g er el g rueso de é ste
la s sin dem ora. y d e sp u é s ir enco n tran do
P e ro e s t o s en c a d a m undo la hoja co-
Conjuros:
Burbujas: nos permiten reco
brar energía.
Estrellitas: nos hacen inmu
nes durante unos instantes a
los enemigos y malos conjuros.
Cuidado de no confundir estas
estrellas de pequeño tamaño
con otras más grandes que son
perjudiciales.
Libro: se encuentra un par de
pantallas a la izquierda de don
de comenzamos el juego. Es
imprescindible para continuar
la aventura, ya que sin él no po
dremos coger las páginas.
Páginas: existen seis pági
nas blancas, que son las que
rresp o n d ien te. U na vez lineal, sin o que la s pan ta Hola. Aquí estoy otra vez pa hay que recoger, y seis páginas
que nos hag am o s con ella lla s co nfig u ran un m apa ra contaros algunas pistas so negras, que son las que tene
d eberem o s dirigirnos a la com pleto, por lo que su bre este juego tan majo de Odin mos que destruir por haber si
c a m a (vehículo de tra n s se m e ja n z a e s m ucho m a y para que podáis empezar a do escritas por Midan. Cuando
porte para e ste tipo de via conocerle un poco mejor. estemos en una pantalla en la
yor con o tro s program as,
De momento os hablaré a que se encuentre una página
je s o nírico s) y en u n os s e al e stilo de la c a s a , com o cerca de los diferentes tipos de blanca, el libro empezará a res
gund os ap a re ce re m o s en bien pueden se r N o c e s of enemigos, armas y conjuros plandecer, por lo que no tene
un nuevo lugar donde d e Y e so d . (Por cierto, C h a rlie que os iréis encontrando en el mos más que esperar unos mo
berem os volver a repetir la tam bién tiene un pequeño camino. mentos a que ésta caiga por al
red acció n . papel en Heartland). Enemigos: gún sitio.
Pero no todo so n incon Por últim o, q u ed a h a Magos: los reconoceréis fá Cama: tras recuperar una pá
v en ien tes en e sta m isión, blar de los a s p e c to s gráfi cilmente por su gran gorro y su gina tendremos que encontrar
pu es a d e m ás de existir a l c o s del juego. Y, ¿q u é se bastón. Disparan unos poten una cama para poder viajar al
g u n os co n ju ro s benig no s tes rayos, los cuales, si bien no siguiente mundo.
puede d e cir que no h ay áis
nos matan instantáneamente, Y esto es todo lo referente a
que nos ayudarán a defen visto ya en la s fo tografías
irán restándonos rápidamente los objetos que aparecen en el
dernos de n u e stro s a ta adjuntas. Son se n sa c io n a energía. Su contacto también juego. Pero aún hay otras cosas
c a n te s, tam bién podre le s. H a c ía tiem po (desde es perjudicial. más que tengo que contaros.
m os recoger a lg u n a s ar Movie o Bat Man aproxi Estrellas: bajan de rato en ra Tomad bien nota de todo que
m as con la s que a ta c a r a m adam ente) que no veía to del cielo y son malas. Os per- hay cosas muy importantes.
n u estro s rivales en m o m o s algo igual, y a p e sa r siguirán y si os alcanzan os
— No disparéis nunca al li
m entos oportunos. de que no tienen un d ise chuparán rápidamente la ener
bro, pues moriréis instantánea
H eartland e s un diverti ño trid im en sio n al, é sto s gía. Matadlas en cuanto las
mente.
do arca d e en el que a pe veáis.
resultan realm ente atracti — Aseguraos de que las bal
Mendigos: también son muy
sa r de no tener una acció n vo s y de una ca lid a d s o dosas del suelo llegan hasta el
abundantes en el juego y aun
desm esurada, resulta b a s bresalien te. que sólo harán daño si consi extremo justo de la pantalla,
tante em ocionante. D esde En resum en: H eartland guen tocarnos, es conveniente pues existen un gran número
luego no puede se r in clu i e s un program a de los que eliminarlos cuanto antes. de trampas en las que si cae
do en el m ism o s a c o de no s e ven to d o s lo s d ía s y Armas: mos, perderemos la vida. Si te
Sombreros: las armas son in néis dudas en algún caso, pues
otros program as prototípi- no n o s c a b e la m enor du
dispensables en todo el juego no estáis seguros de si podéis
c o s de arcad e co m o C o d a de que s e rá uno de los
para defendernos de los enemi o no podéis pasar, existe un
m ando, G re e n Beret o m ayo res é x ito s del año, sistema muy sencillo para com
G h o s t s ’n G o b lin s, pu es el gos. Los sombreros son los me
pues calid ad y diversión le probarlo: poneos cerca del bor
nos efectivos, pues es necesa
desarro llo de é ste no e s sobran para ello. de y saltad. Si existe un aguje
rio golpear tres veces consecu
tan rápido y el juego no De to d a s fo rm as co n ti tivas a nuestro objetivo para ro rebotaréis y volveréis a caer
tran scu rre de una m anera nuad a te n to s a v u e stra s destruirlo. en el mismo sitio; sino pasaréis
p a n ta lla s p u e s sa b e m o s Espadas: disparar dos ve a otra pantalla.
que Odín n o s tien e prepa ces. — Cuando veas que estás
ra d a s n u ev a s so rp re sa s. Bombas de fuego: son las muy falto de energía, vete a al
más efectivas, pues con un so guna pantalla donde caigan
lo impacto anulan a los malos. burbujas y mata a los enemigos
Las armas se cogen simple que allí se encuentren. Si te es
mente al pasar sobre ellas, por peras continuarán cayendo bur
lo que cuando tengamos las bujas y podrás ir recobrando
más potentes es conveniente fuerzas. Cuando estés comple
disparar contra las nuevas ar tamente descansado continúa
mas menos efectivas, pues és la búsqueda.
tas se cambiarán automática Por esta semana ya es sufi
mente y perderemos parte de ciente. Que disfrutéis con este
nuestra eficacia en el ataque. bonito juego. Adiós.
XARQ • Arcade • Electric Dream s
ATAQUE NAVAL
ueno. ¿Q ué queréis que
B o s digam os acerca de
este Xarq? La verdad es que
grafía, son completamente
lineales y sobrios, y excep
tuando el aspecto del colo
poco, bien poco tiene este rido, del cual se ha hecho
juego como para ser digno un buen uso, el resto de c a
de mención. racterísticas gráficas deno
Para aquellos que po ta una notable falta de ima
sean una buena memoria o ginación, o de g an as de
gusten de las com paracio com plicaciones, en su de
nes, os diremos que tanto fecto.
gráficamente como su de La misión y desarrollo
sarrollo recuerda en gran también pueden ser expli
manera a un programa no ca d a s con muy po cas pala
muy antiguo llamado Pan- bras: a bordo de nuestra
zadrome, el cual, no recibió lancha tenem os que bor
tampoco dem asiados elo dear una base enemiga y,
gios por nuestra parte. con la ayuda de nuestro ar
La diferencia entre am mamento (lasers, mortero o
bos estriba en que el prime carg as de profundidad) d es
ro tenía como elemento pro truir el Reactor Central de la
tag o n ista a un tanque, mism a.
mientras que en esta o ca L a s arm as, a su vez, nos
sión e s una lancha motora sirven tanto de defensa co
la que tiene que surcar las mo de ataque, pues además
tranquilas aguas de un pan de tener que destruir los lu
tano en bu sca de su objeti gares estratégicos enem i
vo, (a propósito, si no llega gos desde la costa, tendre
m os a leerlo en las instruc m os que defendem os de
cio n es — parcas y e scu etí los ataq ues de aviones,
sim a s— , no nos dam os subm arinos y otros artefac
cuenta de que ese fondo tos enem igos que in sisten
azul intenta sim ular el líqui temente, aunque no en un
do elemento). número excesivo, nos irán
En Xarq prácticam ente atacando durante todo el
todo es sencillo: desde los juego y que son, sin duda,
gráficos hasta el desarrollo, el único aliciente que posee
pasando por los movimien el juego.
tos, la misión y los decora Flojillo. En lugar de Xarq
dos. Los gráficos, como po podría h a b e rse llam ado
dréis comprobar en la foto Bah.
APRENDE
A PROGRAMAR
TU PROPIO JUEGO (I)
Pablo Ariza
M uchas son la s p e rso n a s que a l te rm in a r un
curso de Código M á q u in a , se p re g u n ta : «¿Y
a h o ra qué?» Este artícu lo e sta d e d icad o a todos
a q u é llo s q u e , ten ien d o no ciones de Código
M á q u in a , no sab en a p lic a rla s a un caso p ráctico.
A tra v é s de v a rio s c a p ítu lo s, e x p lic a re m o s p aso
a p aso la creació n d e un juego d e sd e el
principio h a sta el fin a l. ¡Y en código m áq u in a!
La tarea de programar un juego pue un método concreto aplicado a la crea
de llegar a ser bastante compleja. Hay ción de un programa concreto, pues
que tener en cuenta muchas cosas a la creemos que puede ser mucho más di
vez, y el pasarse por alto cualquiera de dáctico que un «TRATADO SO
ellas puede suponer la pérdida de mu BRE FORMAS DE PRO
chas horas de trabajo. Para evitar esto GRAM AR» dejando
en la medida de lo posible, hay que mar claro que pueden
carse antes que nada, una pauta de tra existir cientos de
bajo, y trabajar de acuerdo con ella. formas distin
Hay muchas formas de comenzar a tas, y no ne
hacer un programa. Cada programador cesariamente
tiene sus propios métodos y sus propios peores, de ha
trucos. Naturalmente, resultaría impo cer el mismo
sible exponer aquí cómo trabajan todos programa.
los programadores de juegos, pues lle
naríamos varias enciclopedias.
Unos prefieren escribir los programas
El a r g u m e n t o
en papel y pasarlos posteriormente al Lo primero que vamos a
ordenador, otros prefieren escribirlos hacer es plantearnos el
directamente en la máquina; unos co argumento sobre el
mienzan desarrollando rutinas que pro que girará el jue
duzcan algún efecto espectacular y se in go. Hay que in
ventan a partir de ahí un juego, otros ventarse una
desarrollan primero un guión detallado pequeña his
del juego y no empiezan a programar toria previa,
hasta que no saben exactamente qué es y después de
lo que van a hacer, unos trabajan en so cidir qué habrá
litario, otros lo hacen en equipo, etc. que hacer exacta
El método a seguir depende de mu mente para poder ter
chas cosas: de las preferencias persona minar el juego. Nuestra historia es la si
les, de los medios de que se dispone, del guiente:
tipo de juego que se pretende hacer... «Jaime Nu es un gran magnate de las
En cualquier caso no queremos hacer finanzas; sabe sacar dinero de las pie
pensar que el método que se va a expo dras. Incluso el negocio más ruinoso se
ner aquí es el mejor; simplemente tiene convierte en próspero y floreciente
sus ventajas y también sus inconvenien cuando llega a sus manos. Sin embar
tes como todos los demás. Por eso, os go, en contra de lo que cabría esperar,
recomendamos a todos vosotros, lecto Jaime no posee una gran fortuna. En
res, que intentéis poner vuestra propia realidad, sus únicas posesiones persona
personalidad en la forma de hacer vues les son una pequeña mansión en las Todos los días llegan a su mesa los
tros juegos, que no intentéis imitar a na afueras y un coche que usa para trasla más exquisitos manjares importados de
die, y que no penséis que vuestra for darse a la ciudad. La causa a la que se todo el mundo: caviar de Rusia, naran
ma de hacer las cosas es peor que la de debe esto es que todo lo que gana se lo jas de la China, ensaimadas de Mallor
cualquier otro. gasta en un pequeño y único vicio: co ca, paellas de Valencia, perritos calien
En estos artículos vamos a exponer mer. tes de Estados Unidos, etc. Además, to-
27 0R 0211F106031 3 F10200 541
LISTADO 1 28
29
1 F 8 5 8 E 1 2 1 4 4 2 8 2 1 2 1R40
82 0612CR0E08158B0509
648
552
30 156F050C028B860O 0291 584
31 8 C 0 O 0 2 9 1 8 C F F D 8 1 0 4 IR 1 1153
32 20301852C21CE080708B 1011
LINEA DATOS CONTROL 33 20FF1200R007120ER202 668
34 1 2 1 4 R 0 0 1 0 5 1 6 C 3 0 5 0 0 16 448
1 000085830201R5810001 562 35 C 3010200838105008102 594
2 4C8100034F8100054D 81 627 36 0 9 0 0 8 3 8 10 C 0080010002 422
3 00074E8100094C81000B 439 37 84030807R88307098B03 607
4 4D 81000D 4E81000F4F81 649 38 070BCR0605108B020900 410
5 00114C8100134D 810015 468 39 O 0830D 0B64851006R682 914
6 4E8100174C8100194F81 668 40 11068701110887810000 448
7 001B4C82020FCR12001F 501 41 4C 8100024F8100044081 625
8 65820818288703006381 669 42 00064E8100084C81000R 436
9 06006081080063820905 482 43 4D 81000C4E81000E4F81 647
10 88820E00618312028282 788 44 0 0 104C81001240810014 465
11 0D 028B860E02918C1208 615 45 4 E 8 1051R8B0313188604 566
12 8081120R828112008081 832 46 061F258E0818R 4810018 565
13 12110061121366851313 682 47 6F840R1BR4820O 1O R482 910
14 87011315870113178701 490 48 0 F 1 B R 4 S 2 1 1 1 8 R 4 8 1 0 R 19 705
15 13198701131B8701121D 409 49 D 081FFR010437725F018 1255
16 82 81071RR202021ER061 777 50 78R9402080F8CB20FF00 1251
17 0 4 1ER38108076485060C 592 51 0 0 6 4 R 0 0 1 1 F R 5 1 0 0 4 0 7R4 648
18 C381FF881050B12C3814 1108 52 0105008B0406004 30412 244
19 4 2 E 7 0 C 6 8 5 8 7 0 C 6 2 4 F F 12 1120 53 00 408113028B080D 04R2 540
20 0262840000R509120E60 534 54 0 3 0 1 1 4 C R 0 7 0 3 1 6 8 B 0 2 11 416
21 01050142810B09498600 429 55 1EO 0011118O 00113168B 669
22 01EC05000BED 01010O EO 742 56 05 0 E1388010608C60506 401
23 01020FEO 010311EO 0104 518 57 0RD 001060EO 001070887 598
24 13 EC 010 315EE010217EE 782 58 01070C87010710870108 323
25 010119EE01001BEE0100 532 59 088F8SFF205858931210 928
26 1O EC01000O F10E010FF1 791 60 885844281078588328FF 982
LISTADO 2 49
50
51
0000020200026F 707172
00000202000073607576
0 0 0 0 0 2 0 2 0 0 0 0 6 0 7 8 7 9 7R
456
450
463
103
104
105
007CC6C0C0CEC67C00C6
C6C6FEC6C6C600FE3838
383838FE00060606C6C6
1432
1610
836
52 0000020100027B7C0000 252 106 C67C00C6CCD 8F0F8CCC6 1830
Línea Datos Control 53 0 0 0 0 0 2 0 2 0 0 0 2 6 9 6 R6B6C 432 107 00C0C0C0C0C0FEFE00C6 1666
54 00000101000160000000 99 108 EEFED 6C6C6C600C6E6F6 1974
1 E 5210080110180017F02 666 55 00000101010164000000 104 109 D ECEC6C6007CC6C6C6C6 1740
2 3600ED B021FF5R11FE5R 1206 56 0000010101FF64000000 358 110 C67C00FCC6C6C6FCC0C0 1804
3 0 I F F 1 R 7 6 3 6 0 0 E D B 8 D 1 IR 1110 57 00000000000000000000 0 111 007CC6C6C6D ECE7C00FC 1522
4 3CCR4RF43D 32EBF332D C 1439 58 00000000000000000000 0 112 CEC6CEFCCCC6007CC0C0 1772
5 F3131R32EEF3131RE61F 1125 59 000000000000000020F9 281 113 7C06C67C00FC30303030 896
6 07470707804F060021C6 536 60 20F90260F960F90180F9 1351 114 303000C6C6C6C6C6C67C 1408
7 F4097E47CB 7F3E002802 884 61 8 0 F9 0 1 C 0 F9 C 0 F 9 0 1R0F 9 1670 115 00C6C6C6C6C66C3800C6 1352
8 3E3C323EF478E67F3208 1013 62 R0F901E0F9E0F90220FR 1640 116 C6C6C6D 6FE6C0082C66C 1606
9 F4237E32E6F3237E322E 1185 63 80FR 04E0FR E0F R0220FB 1615 117 38386CC600C66C383030 876
10 F4237E3237F4231R 0707 829 64 20FB0480FBC0FB0200FC 1363 118 303000FE0C183060C0FE 976
11 0 7 E 6 0 7 4 7 1 3 IR 1 F E 6 4 0 B 0 861 65 00F C 0240FC 80F C02C0FC 1396 119 R R F7FFFFFFFFFFFFFFFF 2457
12 328F5C1RE67F32E2F313 1206 66 C0FC01E0FCE0FC0120FD 1683 120 FFFFFFFFD FRR003C72FD 1840
13 D 5CD D D F3D 1C379F309EB 1894 67 20FD 0100FD 00FD 0140FD 1110 121 FF7 E3 C 0 0 FF8 181818181 1341
14 21EB F33E01F5D 50E033E l i l i 68 40FD 0280FD 80FD 02C0FD 1528 122 8 1FF38C6E6F6D ECEC6C6 1938
15 16D 73E09D 73E0CD 96FRF 1100 69 C0FD01E0FDE0FD0220FE 1688 123 FFFFFFFFFFFFFFFF3 C 55 2185
16 ED 4BERF3CB181FCB181F 1305 70 20FE0140FE40FE0160FE 1274 124 R RD 5RFD F2F5F787CFEFE 1675
17 CB 181F4F26807D 09D 9D 7 1069 71 60FE02R0FER0FE020000 1182 125 FE9EECF42F5FR FD FR F55 1692
18 3 4 0 6 0 2 1R 13D 90602FE7D 709 72 00000000000000181818 72 126 2800 F0 8 E7 EFEFEFC 7800 1428
19 280FFE7E280B FE6D 3006 903 73 18001818006666220000 310 127 00070F 0B0B0F070300C0 261
20 FE 6 9 38 0204 04057023D 9 794 74 00001818001818181800 144 128 E 0 E 0 E 0 R 0 C 0 8 0 0 1 0 1 ID 1F 1214
21 D 710E20D 20BD 3RD CF3C6 1410 75 00666644000000003C42 398 129 010101013070E0800000 516
22 0332D CF3773REEF3C600 1372 76 99R1R19EC1F1FF7FFF7F 1831 130 00000001010EIF 1F0F07 100
23 32EEF33R8F5C00E64732 1175 77 B F7FFF7FFF7FFF7F7F3F 1654 131 80008070F8F8F0E00703 1338
24 8F5C D I F 13D 209RC913D 5 1365 78 1F05000C181818180C00 156 132 07 070FIF 1F0EE0C0E0E0 969
25 21005B11015B01630036 387 79 00301818181830003838 304 133 F0F8F87087CFEFFFEFC F 2130
26 00ED B0D 121005B1R773C 951 80 3 8 107C10 2828 0018187E 466 134 8 7 0 0 E 1 F 3 F 7 F F F 7 F 3 E 100 1820
27 C823131R7723131R0600 485 81 7 E181800000000001818 222 135 FFFFFF3 F3 FI F 1F0FFFFF 1478
28 17CB1017CB104FE6E0CB 1220 82 08100000007E7E000000 276 136 FFFEFEFC F8F80F070303 1539
29 2FCB2FCB2FCB2FCB2F77 1166 83 00000000000060600000 192 137 03030101F0F0E0E0E0C0 1352
30 2379171717E6E0CB2FCB 1132 84 0 6 0 C 1 8 3 0 6 0 0 0 0 0 7CD ED E 754 138 8080FFFFFF3F1F1F1F0F 1192
31 2FCB2FCB2FCB2F772336 1005 85 D 6 F 6 F 6 7 C 0 0 3 8 3 8 7 8 D 8 18 1302 139 101055555D 7D FFFF0F0F 960
32 64 23365B 2323131RE61F 656 86 FEFE007CC6067CC0FEFE 1660 140 0F0F0F0E0606FFFF9F00 740
33 D 5EB4F87 87814F7821R8 1326 87 007CC61C06C6663C001C 744 141 0 0 0000 0000 141555555D 304
34 F50600090E04ED B0477E 888 88 3C6CCCFEFE0C00FEC0FC 1590 142 D FFFFFFFFFFEF8F8F0F0 2473
35 E1R EE61FR E12133EFF12 1206 143 FCFC9C1818000000E0E0 1156
89 06C6FE7C007CC0FCC6C6 1546 144 E06060604000FFFFFF3E 1403
36 13237E121313EB702313 637 90 FE7C 00FEFE0C 18303030 1066
37 18970202000261626364 575 145 18181810FFFFFF7E3C0C 1051
91 007CC6C67CC6C67C007C 1288 146 04000060F0FF7FFFF060 1313
38 00000202020061626364 400 92 C6C67E06FEFC00000030 1082
39 00000302000361616263 399 147 00 060FFFFEFF0F 063C42 932
93 30003030003030003030 336 148 99R1R199423C 10000000 770
40 63640203030061626162 597 94 10203C42999549B307FF 990
41 63640101000164000000 302 95 FFFEFFFEFD FEFFFEFEFF 2543
42 00000101010064000000 103 96 FEFEFCFCF8R0007CC60C 1754
43
44
00000201000265660000
00000201010067680000
208
211
97
98
18001818003030003060
C67C007CFEC6C6FEC6C6
312
1746
DUMP: 4 0 .0 0 0
45 0000820101FF6D 6E0000 606 99
100
00FCC6C6FCC6C6FC007C
E6C0C0C0E67C00F8CCC6
1672
1810
N .° BYTES: 1476
46 0000820IF F FF6D 6E0000 860
47 0000020101007D 7E0000 255 101 C6C6CCF800FEC0C0F8C0 1926 BLOQUE: Cm 1 1
48 00000201000274770000 240 102 C0FE00FEFEC0F8F8C0C0 2026
PANTALLA NUMERO
1 44576
2 44765
3 44898
4 4 5 075
Fig. 3. C odificación de pantallas.
Y Y W
5 6 7 8 9
jar dichas pantallas, junto con el juego
de caracteres, dentro del cual se encuen
tran los gráficos de los decorados. El
programa Basic incluye en DATAS una
pequeña rutina para poder probar las
pantallas.
iiu iiii t - t m i ^ £ Teclear en primer lugar el programa
Basic y grabarlo en cinta con LINE 1.
Grabar a continuación los bytes resul
±m ±± 1 2 tantes de introducir los listados 1 y 2 en
1 3 1 4 el cargador universal de código máqui
na. Para los dos hacer un DUMP en la
Fig. 1. G ráfico s del decorado. dirección 40000. La longitud del lista
do 1 es de 600 bytes y la del listado 2,
para construir escaleras de huesos, También podéis ver los «bichos móvi de 1476. Grabar primero los bytes del
mientras que con el 12 haremos escale les» (aunque en el mapa, naturalmen listado 1 con el nombre «cml 1», y des
ras cuyos peldaños son deliciosos cara te, no se mueven). pués el listado 2 con el nombre «cml 2».
melos. El gráfico 13 representa una lin Tras borrar la memoria del ordenador,
da florecilla y, por último, el 14 es un ________ LISTADO__________ podemos cargarlo todo desde el princi
asesino corazón de manzana que nos pio con LOAD ” ” . Una vez efectuada
matará en cuanto nos posemos sobre él. Acompañando a este artículo podréis la carga se nos pedirá un número con
Diseñar las 36 pantallas inventándose encontrar un listado Basic y dos lista un INPUT. El número que deberemos
nuevos peligros en cada una de ellas dos en el formato del cargador univer introducir dependerá de la pantalla que
puede llegar a resultar verdaderamente sal de código máquina. El listado 1 co queramos ver. En la figura 3 encontra
divertido. El mapa completo puede ob rresponde a los datos de las 4 primeras réis los números correspondientes a ca
servarse en la doble página central. pantallas. En el listado 2 se encuentra da pantalla.
II EL JUEGO DE LAS MAQUINAS QUE SORPRENDIO A TODOS!!
¡A P E L A R T E A V ER T U KEKO . EL D E S A E IO TE ESP ER A !
OTRO EXITO DE
D IS T R IB U ID O R E X C L U S IV O P A R A E S P A Ñ A : E R B E S O F T W A R E . C/. STA. E N G R A C IA , 17
28010 M ADRID . TEL. (91) 447 34 10 - D E L E G A C IO N B A R C E L O N A , AV DA. M IST R A L, N.° 10 - TEL. (93) 432 07 31
CO
u
RESUMEN DE LO PUBLICADO
Los sectores norte y sur están elaborando, en el más
o
o
z absoluto secreto, la armadura «ANTI-RAD». Una repentina
crisis pone fin a las relaciones diplomáticas entre ambos
LU {« sectores. De pronto una mano nerviosa, de no se sabe qué
LU
sector, pulsa el botón que desencadena la temida guerra
cc nuclear.
CL
co tn riN U A R Á )
/
TU PROG
A1D,S0N2
l^ ^ r ó u A o ic jb ; S ó b a c t ó W d e d e 5 a 7 k t f ia s .
d k e c b j c m p o l ic i t a c i ó n .
LA COPE A TOPE. o u rc
.« O * - R A D IO P O P U L A R 54 E M IS O R A S O . M . - ______
f f i
Una vez que hemos conseguido, lal co El motivo de todas estas direcciones ¿aciones futuras tie POKES, etc... De
mo explicábamos en el capítulo ante tan exactas es porque el trozo pequeño momento, indicar 0.
rior, tener en una cinta de cassette los tiene un total de 1704 bytes, va en la di
tres bloques que constituyen el progra rección 23296 y lo cargamo en la 16384. R e c a p it u le m o s
ma Turbo, procederemos a intercalar Después de pasar al drive el trozo pe
las correspondientes cabeceras, ya que Básicamente, la filosofía yue hemos
queño de código pasamos el grande,
en la cinta habíamos dejado previamen tenido que seguir para llegarxa lo alto
operación esta muy sencilla ya que sólo
te espacié para ello. Estas cabeceras son de la protección Turbo se pué¡3c resu
hay que hacer un CLEAR previo a la
fundamentales para poder manejar el mir en los siguientes puntos:
dirección 24999 y con un LOAD ” ”
p ro g ram desde Basic y Míiacriormcn- CODE lo cargamo&sin más; luego lo — Estudio y comprensión delTista
te « js jjia iz íü en disco o microdrive. grabaremos en el drive con un SAVE do Basic, sito en el cargador.
Ecstajoperación es m u y sencilla, situa- — Estudio de la rutina desenmasca
«nombre» CODE 25000, 40535.
mósdajlintaantes del primer bloque, la ra d o s del código objeto.
Respecto a la pantalla huelgan co — Obtención del código objeto car
pantalla, y tecleamos en modo directo:
mentarios. ¡« a jí . gador limpio de polvo y paja.
SAVE «pantalla» SCREENS, pero só
lo gumamós/ía-cinta al principio del se Cuando tengamos los tres bloques — Estudio del mismo.
gundo bltjqueLy hacemos la mismo: grabados en el drive, hemos de hacer un — Obtención en tres trozos gracias
SAVE «prim er*CODE 23296, 1704. Y cargador para poderlos utilizar, éste a un breakpoint en la rutina cargado-
por último,'realizamos la misma opera puede ser uno lal como el del Listado
ción con el úftitñóbloque: SAVE «gor 4. El bloque pequeño se ha de cargar en — Grabación de estos tres trozos en
do» CODE ¿5000, 40535. último lugar, y arrancar con un RAN un drive (disco o microdrive, da lo mis
Una \ez qu^ tengamos esto hecho1’he DOMIZE USR 18088, esta direcciones mo).
mos de proceder a grabar estos bloques así porque 16384+ 1704 18088, y re , — Grabación en esta misma memo
en disco o mierqdrive'y hacer un carga cordemos que el reubicador del trozo ria de. masa de un cargador capaz de
dor para los misnjos. De igual manera, pequeño se hallaba después del mismo. leajgar estos bloques y arrancar el pro-
al segundo bloque‘habremos de hacerle Como podéis ver el cargador que he agrama. i
un reubicador para poderlo cargar en la mos hecho para el programa nos pre El camino hasta aquí ha sido, quizás,
dirección de partially y luego reubicar gunta una dirección del mismo para po- un poco largo, pero apostamos a que ha
lo en su sitio. kear; esto se ha previsto así para utili- valido la pena.
í *. i
El p r o g r a m a a l d is c o L IS T A D O 3 LISTADO 4
El reubicador para el bloqtrc .peque to REM Cargador para disco
K i Beta.
ño sería tal y como el que tñoSl ramos ií 6:£UbiCADOR OEi TftCZO 20 BORDER VAL "0": PAPER VAL "
en el listado 3. Este va colocado dfctrás 20 PFOüEFü. 0": I NK VAL "4": POKE VAL "23624
del bloque que se pretende rcubicar/eu 30 ", VAL 4": CLEAR VAL "24999“
la dirección 23296 y siguientes. La for 30 RANDOMIZE USR VAL "15363":
40 LD HLi 1s384 REM ¡ LOAD "pantal1a"C0DE 16384,
ma de preparar este bloque pequeño es 50 lO DE,23296 6912
como sigue: t>0 LD BC.1704 40 RANDOMIZE USR VAL "15363":
y
Primero volcamos el re ubicad or^eñ 70 LD SF,65535 REM : LOAD "gordo"CQDE 25000.405
alguna dirección de la memoria, por 80 LDIft
35
50 RANDOMIZE USR VAL "15363":
ejemplo la 61704 (no es capricho esta ¿ft-Í 90 JP PRINCIPIO REM : LOAD "printer"CODE 16384,1
rección tan exacta). Luego cargarhóVciL 100 DEL PROGRAMS, 750
la dirección 60000 el bloque pequeño y 60 INPUT "Dirección? "¡dir
a continuación lo grabamos en el drive 70 INPUT "Valor? "¡val
con la orden SAVE «nombre» té£hE? 80 POKE dir,val
90 RANDOMIZE USR VAL "18080"
60000, 1750.
IN IC IA C IO N i ‘ i
£LSISTEMA "FILMATION"(II)
Jo sé M anuel LA ZO
S ig u ie n d o co n la s e r ie q u e in ic ia m o s la
p a s a d a s e m a n a s o b r e e l s is t e m a
" F i l m a t i o n " , a h o r a e n t r a m o s d e lle n o e n e l
a n á lis is d e la r u t in a v o lc a d o r a y la s t a b la s
d e l m a n e jo d e lo s g r á f ic o s .
Para desarrollar este sistema de Sprites una gran facilidad de manejo de las ruti
ha sido necesario hacer un estudio muy in nas que proponemos. En la volcadora,
tenso del problema para plantear la ma por ejemplo, sólo se han de meter las
nera de hacerlo más racional, estructura coordenadas del gráfico en la pantalla y
do y fácil de manejar. En principio se pen la dirección de la tabla, la cual se direc-
só desarrollar una rutina que volcara un ciona con el registro IX.
sprite en la pantalla «takeando» previa La rutina volcadora fue la primera que
mente el contenido de la misma y otra que se desarrolló de las tres y se han tenido que
la estableciera, o sea, que borrase el spri solventar una serie de problemas:
te. Este sistema lo olvidamos por comple —Desarrollo de algoritmos para takear
to debido a que se produce un parpadeo lo que tenga un byte de un scan del sprite
que no lo tiene ni el peor juego del mer en la pantalla, guardar el contenido de este
cado. Entonces se pensó en realizar todas byte en un buffer y luego volcar el sprite
las operaciones en un buffer aparte de la en pantalla.
pantalla y refrescar la misma sólo cuan —Desarrollo de una teoría que permi
do sea preciso. Este sistema tiene como ta volcar el sprite en la pantalla, ha
ventaja el que no existe ni el más ligero ciendo que el mismo tenga zonas
parpadeo, sin embargo, es desesperada opacas y .zonas transparentes
mente lento. determinadas en la más
Al final, tras calurosas conversaciones cara del mismo.
con nuestro equipo técnico, se acordó que —Consecución de
habría una rutina «volcadora», otra «res- una rutina de vol
tablecedora» y una tercera «movedora» cado en alta reso
que se encargara de desplazar un muñeco lución en sentido
por la pantalla borrando y restablecien vertical, para lo
do inteligentemente el que estaba en la an cual ha sido ne
tigua posición a la vez que se vuelca y «ta- cesario desarro
kea» el que esté en la nueva. llar algoritmos
Este extraño aforismo, takear, que es para calcular la
tamos teniendo que usar, es de nueva acu próxima dirección
ñación ante la necesidad de denominar de un sean de panta
nuevas operaciones de alguna forma: «Ta lla al que estamos tra
kear», operación de coger lo que tiene la tando.
pantalla y guardarlo en un buffer. —Conseguir esta al
Estas tres rutinas: la volcadora, la res- ta resolución también en
tablecedora y la movedora, son las que se sentido horizontal.
hallan en el listado 3, el cual está profu
samente comentado con miras a una fá
cil comprensión. L a t a b la p a r a e l
g r á f ic o ____________
La r u tin a v o lc a d o r a Como insinuamos anteriormente, para ria del gráfico que está tratando cualquie
Esta rutina realiza dos operaciones, vol cada gráfico que vayamos a manejar ne ra de las tres rutinas. A esta dirección no
car el sprite y, a la vez, takear la pantalla cesitaremos tener una tabla de 30 octetos se le ha de adjudicar ningún valor especí
guardando lo que contenga en un buffer. que definan sus condiciones; el significa fico ya que las distintas rutinas se encar
Debido a la gran cantidad de parámetros do de cada una de estas variables deI grá gan de actualizarlo cuando sea oportuno.
que se han de manejar en cada rutina se fico viene a continuación: En líneas generales a ninguna dirección de
ha tenido que crear una tabla para cada DIR + 0: Indica la dirección de memo tratamiento se le ha de asignar ningún va
sprite de 30 octetos con toda la informa ria donde se halla guardado el sprite. lor de entrada.
ción referente al mismo. Esto nos lleva a DIR+ 2: Índica la posición de memo DIR+ 4: Dirección de pantalla donde
se han de actualizar a la entrada. La ruti ha de empezar a imprimir el sprite; así,
na volcadora los actualiza y luego la ruti si queremos volcar un gráfico en una coor
na MOVE se sirve de ellos para calcular denada X = 0 esta variable contendrá 0.
el desplazamiento del gráfico. I)1R + 19: A partir de aquí están las va
DIR + 10: Expresa la dirección de me riables utilizadas por la rutina MOVE. Es
moria donde se halla la sombra o másca ta marca la dirección del segundo buffer
ra del sprite, su valor habrá de indicarse, para el sprite cuya longitud se calcula al
permaneciendo invariable todo el tiempo. igual que el primero y, al igual que éste,
DIR-t-12: Lo mismo, pero para la di sólo han de existir tantos buffers 2 como
rección de tratamiento a la hora de pro sprites vayamos a manejar en la pantalla
cesarla. a la misma vez.
DIR+ 14: Ancho del gráfico en carac DIR + 21 y DIR + 23: La rutina MOVE,
teres. debido a su complejidad, necesita tener es
DIR+ 15: Alto del gráfico en scanes: tos dos variables para almacenar las di
aquí se permite una mayor resolución de recciones de los dos buffers en tratamiento.
bido a que es mucho más fácil de tratar DIR+ 25: Una vez calculada la nueva
que en la dirección anterior. dirección de pantalla donde va a ir situa
DIR+ 16: Dirección del buffer que se do el gráfico se guarda en esta variable.
va a utilizar para almacenar el contenido DIR+ 27: Lo mismo que la anterior pe
de la pantalla cuando se vuelque el spri ro en el tratamiento.
te. La longitud del buffer se calcula con DIR+ 29 y DIR+ 30: Nuevas coorde
la siguiente fórmula: nadas X e Y del sprite.
[(DIR + 14)+ 1]*(DIR + 15). No es nece En esta tabla de variables han de per
sario tener un buffer para cada sprite si manecer constantes los valores sitos en:
no tantos buffers como sprites vayamos DIR +0, DIR + 10, DIR + 14, DIR+15,
a manejar a la vez en la pantalla. DIR + 16 y D IR + 19, o sea, que cuando
1)1R + 18: Indica la posición relativa del creemos la tabla han de estar contenidos
bit dentro del byte de pantalla donde se los valores adecuados en estas posiciones.
m i
LISTADO 3
10 0R6 60000 520 LO (IX+6).L
20 ; RUTINAS PARA LA 6ESTIQN 530 LD (II+7),H
30 ; BE SPRITES EN ALTA 540 POP BC
<0 ; RESOLUCION 550 DJNI LOOPF
51 ; 560 RET
60 ; POR: J.R.LAZO 570 |
70 ; PARA: MICROHOBBY 580 ; TABLAS DE GRAFICOS
80 ; 590 j
90 ; RUTINA VOLCADORA DE 600 ¡ ESTRUCTURA DE LA MISMA:
100 ; SPRITES 610 i 11+0* DIR.6RAFIC0
110 ; 620 ; IX+2* DIR. 6RAFICQ EN
120 s ENTRADAS: 630 ; EL TRATAMIENTO
130 ; 640 ; IX+4* DIR. EN PANTALLA
140 ; HL*DIR. TABLA DEL 650 ; 11*6* DIR. EN PANTALLA
150 ; 6RAFIC0 660 1 EN EL TRATAMIENTO
160 ; BC'COORDENADAS DE LA 670 ; 11*8* COOROENADA I
170 ; PANTALLA EN PIXEL 680 ; 1X+9* COORDENADA Y
180 ; 690 ; 11*10* DIR. RASCARA
190 SPRITE PUSH HI 700 1 11+12= DIR. RASCARA EN
200 POP II 710 1 EL TRATAMIENTO
210 LO (IX+8),C 720 ; 1X+14=ANCH0 DEL GRAFICO
220 LD (IX+9),B 730 ; EN CARACTERES
230 CALL 022AA 740 ; 11+15= ALTO DEL 6RAFICQ
240 LD (11*4),L 750 ; EN PIXEL
250 iD (1X+5),H 760 ; IX+16» DIR. DEL BUFFER
260 LD (!X+6),L 770 ! IX+18* BIT DENTRO DEL
270 LD <IX*7),H 780 ; BYTE
280 LD L,(IX+0) 790 ; IX+19» DIR DEL BUFFER 2
290 LD H,(!!♦!) 800 ¡ IX+21* DIR DEL BUFFER 1
300 LD (II+2),L 810 ; EN TRATAMIENTO
310 LD (IX+3>,H 820 : IX+23* DIR DEL BUFFER 2
320 LD L,(IX+10) 830 ; EN TRATAMIENTO
330 LD H.UX+ll) 840 | 11*25= NUEVA DIR EN LA
340 LD (IX+121.L 850 ; PANTALLA
350 LD (11+13),H 860 ; 11+27= NUEVA DIR EN LA
360 LD E ,(11+16) 870 ; PANTALLA EN
370 LD D,(11+17) 880 i TRATAMIENTO
380 LD B.(II+1S) 890 5 I 1+29* NUEVA COORD I
390 LD A.(11+8) 900 | 11+30* NUEVA COORD Y
va a ir el sprite, tampoco hay que darle 400 AND un 910 ;
410 LD (ZX+18), A 920 ; RUTINA RESTABLECEDORA
ningún valor de entrada. 420 100PF PUSH BC 930 ; DE LA PANTALLA
940 (
DIR + 6: Lo mismo, pero a la hora de 430
440
LD B,(IX+14)
LD A, 1 950 ; ENTRADAS:
trazar el gráfico; normalmente contiene la 450 LD (SNIO.A 960 | KL*TABLA DEL 6RAFIC0 A
460 LD L,(II+6) 970 j BORRAR
dirección de comienzo del sean que se es 470 LD H,(II+7) 980 ;
té volcando. 480 CALL SCAN 990 SPRITB PUSH HL
490 LD L,(II+6) 1000 POP IX
1)1R + 8 y 1)1R + 9: Coordenadas X e Y 500 LD H.IIX+7) 1010 LD L,(II+4)
de la pantalla en alta resolución donde 510 CALL NEITHL 1020 LD H.UI+5)
TA DU LA A NA AL IM LU
TAN MO SE MAN Y DE E DE
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Frase oculta
Recorta y envía esta página entera a HOBBY PRESS. Apartado de Correos 232. Alcobendas (Madrid). Referencia «Pasatiempos Microhobby»
n> Recorta la página por la linea de puntos y guárdala para enviarla ¡unto con las otras tres pruebas de esta misma fase. No se aceptarán fotocopias. La fecho
i límite de recepción de esta fase finaliza el 21 de octubre.
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O ESCRIBIENDO A: MICRO-1. C/ DUQUE DE SESTO, 50. 28009 MADRID.
• NEGATIVO
miento del color. M ovim iento simple y fácil de m a
nejar. Tiene gran poder de adicción.
• NEGATIVO de ser un poco costoso. El marcodor superior está muy
cargodo de gráficos.
Es muy difícil debido a los enemigos que llenon el poco
• NEGATIVO El juego es tremendamente complicodo y nos h ará
falta unas buenos y largos dosis de Equinox. Los ins
Puntuación: 7
espacio de las pantallas. Un fallo te puede hacer per Angel Perez Barreiro
Tiene uno gran dificultad en cuanto a la misión a rea
der la partido, pero ahí está el reto. trucciones son poco explícitos. Sabadell (Borcelona)
liza r. N o tiene sonido durante el juego
Puntuación: 8 Puntuación: 8.5 Puntuación: 8
Alberto A. Cifrión Miranda
Pedro Re vilio Ortega
Jorge Luis Segarra Estebanez
Aguilar de Campeo (Patencia)
«El movim iento está
Burgos
«Original muy bien
presentación» «Temática nada «Gráficos conseguido»_________
o rig inal»______________ estupendos» • POSITIVO
• POSITIVO
Una originol presentación con cuidado de detalles co
• POSITIVO • POSITIVO Tiene gran adicción y un buen nivel de dificultad. El
movimiento está muy bien conseguido
mo por ejemplo su m elodía, lo cual es bastante bue Posee unos gráficos estupendos. Lo músico de p re
no. Es un juego original con gráficos aceptables. El
M úsica y presentación bostonte aceptable. Los g rá
ficos son magníficos y el movimiento impecable, aun
sentación es muy bueno a l igual que los efectos so • NEGATIVO
movimiento no podemos ponerle ningún tipo de pe noros. Los movimientos están muy logrados. El único folio que caracterizo o este program a es la
que exige cierta destreza. Es el típico juego que ne
g as, aunque no es lo bostonte perfecto como se es-
cesita el uso del joystick yo que con teclado el m ane • NEGATIVO falto de efectos sonoros.
peraba y , aun asi, está lo bastante conseguido.
to es más lento
es habitual en esto firm a de software de-
Puntuación: 85
Mano Lopez Melinat
Marchamólo (Guadalajara)
i
CONSULTORIO
_________ Máscaras_________ ya e s «1», no hace falta que «Tirando la casa □ T a l vez, lo m ás sencillo
lo toquemos). Pero, ¿cóm o por la ventana» se a escribir un programa
El motivo de dirigirme en sabem os que el cuarto bit que no halle todas las com
esta ocasión a vosotros, es H a b ie n d o co m p ra d o
de un número e s «0»? Muy binaciones posibles, sino,
para ver si pod éis resolver vuestra revista n .0 87, me
sencillo: lo será siempre todas las que empiezan
me un par de problem as de p u se a leerla y cuál fue mi
que el módulo 16 del núme con un determinado núme
la aplicación de los opera asom bro al leer el articulo:
ro en cuestión se a menor ro, con lo que tendrá que
dores lógicos AND y O R en «Primeros periféricos de
de «8». ¿Por q ué? También ejecutar el programa 49 ve
el Spectrum ; concretam en Am strad para Spectrum »
e s sencillo, al hallar el mó c e s para los 49 números,
te, ¿cu á l sería la sentencia donde se habla de la impre
dulo 16, elim inam os todos pero el tiempo de ejecución
correcta para las siguien sora DM P-2000. Quisiera
los bits desde el quinto en en cad a uno de ellos que
tes lineas? que m e confirm aseis el pre
adelante, inclusive; sólo da reducido a algo menos
... M (R ,C )= M (R,C ) O R 8 cio de 4.000 pías, que pone
nos quedan los cuatro pri de dos horas. Por otro lado,
... IF (M(R,C) AND 8) = 0 en dicho articulo, o si se
m eros bits que pueden intente escribir el programa
THEN PRIN T W$ trata de un error de impren
contener un valor desde en código máquina para
ta.
«0» hasta «15», pero el ver si a sí puede reducir el
Julio DE LIZ ■Barcelona
cuarto bit sólo será «1» pa José Luis GUTIERREZ ■Mallorca
tiempo de ejecución. Si no
ra números mayores de «7» sabe cómo escribirlo en có
□ En efecto, se trata de □ Ev id e n te m e n te, quien
(el «7» e s «0111b» y el «8» digo máquina, pruebe a uti
una limitación del S p e c vendiera una impresora por
e s «1000b»), lizar un compilador de Ba
trum, cuyo B asic sólo per 4.000 pías, estaría «tirando
Por d esgracia, el S p e c sic.
mite utilizar los operadores la ca sa por la ventana», y lo
trum tam poco permite s a El listado que usted nos
lógicos para operar valores m ás probable e s que su s
car módulos, pero eso es indica, no e s código máqui
de verdad en expresiones, com petidores le pusieran
m ás fácil. El módulo 16 de na, sino Assem bler. Para
no para poner m áscaras, lo un «Killer» pisándole los ta
un número e s el resto de di pasarlo a código máquina
que im plica realizar opera lones.
vidirlo por 16 sin sa c a r de e introducirlo en el ordena
cio n es lógicas bit a bit. El precio de la impreso
cim ales. A sí que vam os a dor, necesitará un progra
En otros ordenadores ra a que hace referencia el
construir la primera línea: ma llamado Ensam blador.
con un B a sic m ás potente, artículo que nos indica, e s También puede hacer el en
esto sí e s posible. L a s li de 40.000 ptas. Lam enta
IF (M(R,C)/16-INT (M(R,C)/ sam blado a mano y meter
neas que usted nos indica, mos que un error de com
16)) X 16 < 8 T H E N L E T lo en el ordenador a golpe
tienen la siguiente función: posición haya permitido
M(R,C) = M(R,C) + 8 de PO KES. En cualquier ca
1. ° La primera de ellas, que nuestro «duende» hi
Observe que hallam os el so, la explicación de am
pone a «1» el cuarto bit por ciera aparecer tan increíble
módulo restándole al co bos métodos excedería am
la derecha del número con cifra, y pedim os d iscu lpas
ciente su parte entera y pliamente el espacio dispo
tenido en M(R,C). a nuestros lectores por
2. ° La segunda, imprimemultiplicando la parte frac nible en esta sección, por
ello. lo que le remitimos al Cur
el contenido de W$ si el cionaria por 16. No e s un
cuarto bit por la derecha método muy rápido de ha so de Código Máquina pu
Un problema blicado a partir del número
del número contenido en cerlo, pero e s lo m ás que
_________de tiempo_________ 42 de M ICRO H O BBY.
M(R,C) e s «0». permite el Spectrum . Si e s
En un Spectrum, e sta s lí te módulo e s menor de «8», D esd e h ace un m es ten
neas se comportarían de quiere decir que el cuarto go un programa de la Lo te
Múltiples pantallas
forma muy distinta. La pri bit del número era «0», por ría Primitiva y quiero verifi
mera, asignaría a M(R,C) un tanto, sum am os «8» para ca r los trece m illones de E s t o y h a c ie n d o una
valor de «1» independiente ponerlo a «1». com binaciones. E sto daría aventura co n versa cion a l
mente del que tuviera an El procedimiento e s el lugar a tener el ordenador para la que esto y utilizan
tes. La segunda, considera m ism o con la segunda lí encendido unas 90 horas. do el com presor y expansor
ría la expresión siempre nea. En este c a so se trata, Quisiera saber si hay algún de pantallas de los núm e
cierta, y por tanto igual a simplemente, de detectar m odo de p o d er pararlo y ros 53 y 55, pero la com pre
«1», con lo que jam ás se si el cuarto bit e s «0» por lo que, cuando lo encienda sión es insuficiente. Mi pre
imprimiría el contenido de que nos vale la m ism a ex otra vez, siga d esde la com gunta e s: ¿Podría hacerse
W$. presión. La línea quedaría, binación anterior sin tener d o s veces el p roceso de
No podemos utilizar los por tanto: que volver a em pezar de com presión de una misma
operadores lógicos para nuevo. pantalla?
poner m áscaras, pero eso IF (M(R,C)/16-INT (M(R,C)/ ¿C ó m o puedo entrar el José L SANZ ■Madrid
no quiere decir que no po 16)) x 16 < 8 TH EN PRINT código máquina en el orde
W$ nador? Por ejem plo, las si
dam os ponerlas. Sim ple □ Si se realizara dos veces
mente, usaremos el ingenio Esto dem uestra que en guientes líneas: el proceso de comprensión,
y recurriremos a un peque el Spectrum se puede ha 10 ORG 6 00 00 la mayoría de la s veces, la
ño artificio. cer todo lo que se pueda 20 LD HL, (23678) segunda com prensión no
Vam os con la primera lí hacer en cualquier otro or 30 LD D E,22528 reduciría el alm acenar una
nea: Tendrem os que detec denador, aunque en o ca 60 R E P IT LD HL,22528 sola vez los bytes que se
tar si el cuarto bit de M(R,C) sio n es se a n ecesaria una repiten de forma co n secu
es «0» para ponerlo a «1» (si buena do sis de ingenio. Emilio RODRIGUEZ ■Barcelona tiva.
Existen otros métodos En los m anuales que he Ahora p a rece se r que Un jo ystick , adem ás de
para hacer que quepan mu m os consultado, no se e s han confeccionado otro en utilizarse para los progra
chas pantallas en un juego. pecifica el tiempo de res relación al Código Máqui m as de acción, ¿ s e puede
El m ás utilizado co nsiste puesta a una interrupción na. utilizar para los d em á s?
en generar las diversas en modo 2, pero éste proce
pantallas mediante com bi so im plica, al menos, cu a Sergio CERCOS • Madrid Angel MARQUEZ ■Badajoz
naciones de bloques gráfi tro a c ce so s a memoria, por
co s a cada uno de los cu a lo que puede estab lecerse □ Un «Interface multijoys-
□ El Curso de B a sic «MI
les se le habrá asignado un en, al m enos, 16 cic lo s de tick» e s el que se adapta a
C RO BA SIC», ocupa los nú
código (como si fueran c a reloj o T-estados. todas las norm as de jo ys
meros del 1 al 41 am bos in
racteres, pero m ás gran La instrucción «HALT» tick del m ercado, mientras
clusive. El Curso de Código
des). El resultado e s que no detiene totalmente el que un «Interface de jo ys
Máquina ocupa desde el
cada pantalla se puede al funcionamiento del micro- tick programable» e s aquel
número 42 al 95, también,
macenar com o un conjun pocesador, ya que éste per en el que se puede hacer
am bos inclusive. Si d esea
to de, relativamente, pocos m anece activo ejecutando corresponder cad a movi
obtener los números que le
códigos. instrucciones «NOP». L a s miento con una tecla del te
faltan, puede ponerse en
interrupciones se mues- clado, por lo que sirve, in
contacto con nuestro servi
trean después de cad a una cluso, para los programas
cio de números atrasados.
______ Interrupciones______ de éstas instrucciones. C o que no están preparados
No obstante, también
mo no ha de acced er a m e para joystick.
Me gustaría que me acla puede obtener el curso «MI
moria, cad a «NOP» ocupa Un joystick puede utili
rarais los siguientes c o n C R O B A SIC » por separado,
un solo ciclo de reloj, por lo zarse para m uchas co sas,
cep to s sobre interrupcio ya que éste ha sido edita
que se puede decir que la adem ás de para jugar. Por
n es: do en forma de libro.
respuesta e s instantánea, ejemplo, para seleccio nar
S i se recibe una interrup teniendo en cuenta que se opciones en un menú, pa
ción m ientras s e está e je entienden por «instantá ra controlar un diseñador
cutando una instrucción, neos» dos su c e so s que gráfico, etc. De hecho, el
Jo ystick
¿cuá n d o se p rocesa dicha ocurren dentro del mismo joystick e s un invento de la
interrupción? ciclo de reloj. ¿ E s lo m ism o un «Inter NASA y se empezó a utili
¿C u á n to s T -e sta d o s En el caso de las instruc face m ultijoystick» que un zar para controlar el aluni
cu esta p ro cesa r una inte cio n es «El» y «DI», las inte «Interface de jo y stick pro zaje de los módulos luna
rrupción? (almacenar la di rrupciones se habilitan (o grama ble»? res del proyecto «Apolo».
rección de retorno, clacular deshabilitan) mientras se
la nueva dirección de e je está ejecutando la instruc
cución, en el c a so de IM2). ción, por lo que al terminar
En el ca so de la instruc de ejecutarla, ya se en
ción «HALT», ¿ c o n cuánto cuentran en el nuevo e sta
retraso s e p rocesa la inte do.
rrupción? Teniendo en cuenta que
Al ejecutar las instruc la ULA solicita interrup
ciones «El» y «DI», ¿cuando ción de 50 vece s por se
se habilitan (o deshabilitan) gundo, y que el micropro
las interrupciones, al a ca cesad or funciona a 3.5 Me-
bar de ejecu ta r la instruc g ah ercio s, b asta dividir
ción o al acabar de e je cu 3.500$ 00 entre 50 y re
tar la que la sig u e? sulta que entre dos inte
¿ E s cierto que el número rrupciones se producen f lC H A N .° 6
de T e sta d o s entre d o s in 70.000 c ic lo s de reloj, por
terrupciones (de la ULA) es lo que, efectivamente, la
de 7<D.<D<DI!)? respuesta a su pregunta es
afirmativa.
Ricardo ALER ■Huesca
Microbasic ___
'¿V PESETAS-
□ El m ic ro p ro c e s a d o r M e faltan de MICRO-
muestrea las señales «INT» H O B B Y los núm eros 37 al ^JU E VES T * U N C O S ' TRES, *se m a NAL
y «NMI» cada vez que termi 85 y, posteriorm ente, el 88,
na de ejecutar una instruc que por diversas ca u sa s no
* JUEVES
ción, será atendida cuando pude comprar.
la instrucción termine de A esta s alturas, veo que
ejecutarse. Si llegan dos son m uchos. Mi pregunta
peticiones, una por cada e s: ¿e n qué número de su
pata, tiene preferencia la publicación co n clu ye ei
«NMI». cu rso M IC R O B A S IC ?
.......... ..
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