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Módulo de Scratch SW

Profesores:
Ing. Martha Cano, M.Sc.
Ing. Eduardo Rodríguez, M.Sc.
Ing. Luisa F. García Vargas, Ph.D
Ing. Gabriel A. Díaz Guevara, M.Sc.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por
el Laboratorio de Medios de MIT para ayudar a los
jóvenes a convertirse en “escritores” con tecnologías
digitales. Los jóvenes de todo el mundo utilizan Scratch
para crear una increíble variedad de proyectos: historias
animadas, recorridos virtuales, boletines en línea,
simulaciones científicas, proyectos de arte multimedia,
tutoriales interactivos y mucho más.
Instalar o acceder a Scratch en línea
• http://scratch.mit.edu
Crear una cuenta para acceder en línea

Descargar el instalador
Composición de la pantalla
Oh no, Conejita
Tengo ¿Adónde Tímida.
hambre...
Scratch y Conejita Tímida debería ir? ¿Te quedaste
enterrada
otra vez?

AVENTURA DE PROGRAMACIÓN

Había una vez un conejita que se asustaba


mucho y que era muy tímida.
Conejita Tímida,
¿por qué no le
¿Cuándo me sentiré
pediste a Oso
¿Hola? Me sentía muy más cómoda para jugar
Corazón que se
asustada como con mis amigos?
moviera?
para hablar...
así que...

Cielos,
Desde la perspectiva de Oso
soy muy
tímida...

pisadas,
Una piedra es
¿Eso es una pisadas...
como una silla
piedra?
para Oso

Podría Conejita
Una hora pisadas,
sentarme a Tímida...
después... pisadas
descansar.

Vaya.
Conejita
tímida

Otros amigos quieren pasar su tiempo contigo, pero todos te


confunden con una piedra porque siempre estás acurrucada.
Haremos que el objeto se mueva y hable.
¿Existe alguna
forma de ayudar a Puedo enseñarle
Conejita Tímida? a Conejita Tímida
cómo hablar frente a
sus amigos,

Si le muestro lo mucho
que se puede divertir y
todos los buenos amigos
que podría hacer,
¡Sí! Mediante la programación,
La programación puedes hacer que todo
tipo de cosas divertidas
puede ayudar a ocurran dentro de una
Conejita Tímida. computadora.
quizás Conejita Tímida se
convierta en un conejita más feliz.

A cualquier parte del mundo.

Puedes mover a los


amigos dentro de la
pantalla.

Y estará más cerca de sus amigos.

¿Qué te parece?
¿Lo hacemos juntos?
Haremos que el objeto se mueva y hable.

1. Selecciona un fondo: se puede cargar una imagen


prediseñada, una imagen propia o dibujar.

2. Agrega bloques al código Al hacer clic en la


bandera y decir ( ) durante ( ) segundos.

3. Cambia los parámetros del bloque “Hola” y dos


segundos.

4. Presiona la bandera
Haremos que el objeto se mueva y hable.

5. Adiciona nuevos bloques y mira el


resultado al intercambiarlos.

6. Cambia al gato de posición antes de iniciar la


escena.

7. Pon un título y guarda el proyecto.


Programaremos un objeto para que realice varias acciones
en el orden determinado por el usuario.
Programaremos un objeto para que realice varias acciones
en el orden determinado por el usuario.

1. En un nuevo proyecto agrega un elefante, unas


bananas, un tambor y selecciona un fondo.

2. Con el elefante seleccionado, escoge los disfraces del


elefante. ¿Qué es un disfraz? Los disfraces se pueden
importar y editar.
Programaremos un objeto para que realice varias acciones
en el orden determinado por el usuario.

3. Agrega un sonido a las bananas (Con el objeto


seleccionado, en la pestaña de sonidos). Los
sonidos se pueden importar desde una biblioteca
predefinida o cargar desde el pc.

4. Selecciona el elefante y crear el programa en bloques


para su movimiento.

Al crear la primera sección de bloques se puede usar la


opción “duplicar”, al hacer clic con el botón derecho del
mouse.

5. Mira el movimiento del elefante, presionando la bandera.


Programaremos un objeto para que realice varias acciones
en el orden determinado por el usuario.
6. Crea el código en bloques para las bananas. 7. Para crear el código del tambor, primero se debe importar la
extensión de música.

8. Una vez importada la extensión de música se crea el código


para el tambor.
Programaremos un objeto para que realice varias acciones
en el orden determinado por el usuario.

9. Entra al modo de pantalla completa,


presiona la bandera, presiona las
bananas y el tambor.

10. Ponle un título y guarda tu proyecto.


Programaremos un objeto para que realice varias acciones
en el orden determinado por el usuario.

Ahora crea un nuevo proyecto, diseña


tu propio escenario, usando una
guacamaya y otros animales.
Crearemos un programa para que, cuando enviemos un mismo mensaje a varios objetos,
todos los objetos hablen y se muevan al mismo tiempo cuando reciban el mensaje.
Crearemos un programa para que, cuando enviemos un mismo mensaje a varios objetos,
todos los objetos hablen y se muevan al mismo tiempo cuando reciban el mensaje.

1. En un nuevo proyecto crea un escenario de un bosque con


un gato, una mariposa y un escarabajo.

2. Crea el siguiente código para gato.

¿Qué es la orden Enviar a todos? Significa enviar un mensaje a


muchos objetos para que los objetos que reciben este mensaje actúen
según los comandos.
En este programa, cuando les enviamos el mensaje “Buscar amigos
del bosque” a la mariposa y a la abeja, ellas hablan y se mueven,
según lo indicado.
Crearemos un programa para que, cuando enviemos un mismo mensaje a varios objetos,
todos los objetos hablen y se muevan al mismo tiempo cuando reciban el mensaje.

3. Crea el siguiente código para la mariposa.


Cuando reciba “Buscar amigos en el bosque”
ella responderá y se moverá.
Crearemos un programa para que, cuando enviemos un mismo mensaje a varios objetos,
todos los objetos hablen y se muevan al mismo tiempo cuando reciban el mensaje.

4. Finalmente, crea el siguiente código para el


escarabajo. Cuando reciba “Buscar amigos en
el bosque” ella responderá y se moverá.

Cuando presionas la bandera, la mariposa


y la abeja, ellas recibirán la orden “Buscar
amigos del bosque”, y hablarán y se
moverán.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

1. En un nuevo proyecto agrega cuatro objetos: gato, 2. Selecciona el dragón y ve a la pestaña disfraces. Cambia el
un cangrejo, un zorro y un dragón. tamaño del dragón, para que este sea más pequeño.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

3. En la sección Escenarios agrega tres


fondos, uno de playa, otro del desierto
y uno del espacio.
En la pestaña fondos verifica que los 3
hayan quedado agregados
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

4. El viaje iniciará en la playa con el cangrejo, entonces crea el siguiente código, en el cual gato les dice a todos
que el cangrejo y el mar se deben mostrar y los demás objetos se deben esconder.

Debes crear los diferentes


mensajes, a través de la
opción “Nuevo mensaje”
cuando seleccionas la flecha
al lado del mensaje.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

5. Con la sección de escenario seleccionada, accede a la pestaña código y agrega el siguiente código. Para cada
mensaje de mostrar un escenario escoge el fondo al cual se debe cambiar.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

6. Para cada animal agrega la acción mostrar o esconder, de acuerdo con el mensaje que reciba. Si el mensaje no ha
sido creado en el código de Gato, créalo con la opción “Nuevo mensaje”.

Al poner el bloque Esconder debajo de al recibir ( ), ese objeto no se mostrará en la pantalla.


Al poner el bloque Mostrar debajo de al recibir ( ), ese objeto aparece en la pantalla.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

7. Crea un diálogo entre gato y el cangrejo, intercambiando frases dos veces entre ellos. Para esto crea dos nuevos
mensajes para cada animal (Cangrejo y Cangrejo 1) y has que gato envíe esos mensaje y luego espere a la respuesta
del animal.

Presiona la bandera y observa


el diálogo entre Gato y
Cangrejo
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

8. Al finalizar la conversación con el


cangrejo, Gato debe enviar el mensaje para
que el cangrejo se esconda, y se muestre el
fondo del desierto y el zorro.

Completa el código de Gato como se


muestra en la figura

9. Repite lo que realizaste en el punto 7


para crear un diálogo de dos frases entre
Gato y el zorro
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.

10. Repite los pasos 8 y 9 para que Gato vaya al espacio y tenga un diálogo con el dragón.

11. Presiona la bandera. Verás el viaje al mar, el viaje al desierto y el viaje al espacio en orden consecutivo.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.

1. Crea un nuevo proyecto. En la sección de escenarios escoge la opción “pintar”. Pinta un laberinto para
Conejita Tímida, usando las herramientas de dibujo disponibles. Dibuja un cuadrado de un solo color que
represente la casa de Gato Scratch, donde Conejita Tímida debe llegar.

2. Descarga las imágenes de Conejita Tímida de la plataforma. Agrega un nuevo objeto,


cargando la imagen de Conejita Tímida desde la opción “subir objeto”.

3. Ajusta el tamaño de Conejita Tímida para que tenga la


misma escala de tu laberinto.

Ejemplo de laberinto y Conejita


Tímida a escala
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.

4. Crea bloques para que Conejita Tímida se mueva en la dirección


correspondiente cuando presiones las flechas hacia arriba, abajo,
derecha e izquierda.

Apuntar en dirección 0 grados es apuntar hacia arriba.


Luego la dirección va girando en el sentido de las manecillas
del reloj. Apuntar en dirección 90 es apuntar a la derecha.

5. Presiona la bandera y mueve a Conejita Tímida, a través del laberinto, usando las flechas del teclado.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.

La imagen de conejita tímida apunta y se mueve en la dirección correcta pero la imagen de conejita va rotando con el
movimiento.

6. Para solucionar esto, selecciona la opción izquierda/derecha en la opción de dirección de Conejita Tímida, dando clic en
el espacio donde se indica el número de grados.

Presiona nuevamente la bandera y mueve a


Conejita Tímida, a través del laberinto y usando
las flechas del teclado.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.

Para que el ejercicio del laberinto funcione correctamente necesitas que Conejita Tímida no pueda atravesar las paredes
del laberinto.

7. Observa el código de bloques y analiza la secuencia.

Al iniciar el programa se debe situar a Conejita al inicio del laberinto.


Luego, durante toda la ejecución del programa, Cuando conejita toque el color de
los muros del laberinto, deberá gira 180 grados y retroceder.

8. Crea el código de bloques para Conejita. Para


seleccionar el color del bloque “tocando el
color___?”, da clic sobre el círculo que contiene
el color del bloque y escoge la opción,
luego dirige el mouse al escenario y da clic,
usando el gotero sobre una de las paredes del
laberinto.

9. Presiona la bandera y mueve a Conejita Tímida, a través del laberinto, usando las flechas del teclado. Ahora
Conejita no puede atravesar las paredes del laberinto.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.

Finalmente, Conejita Tímida debe saber cuándo llega al final del laberinto en la Casa de Gato.

10. Observa el código de bloques y analiza la secuencia.

11. Crear el código de bloques. Para el bloque “tocando el color


____?” usa la opción y selecciona el color de la casa de
Gato, usando el gotero.

12. Prueba tu código, llevando a Conejita hasta la casa de Gato.


Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.

1. Agrega un bloque al código que emita un sonido gracioso cuando Conejita Tímida se choque contra una
pared.

2. Agrega un bloque al código que haga que Conejita Tímida realice un movimiento único cuando se termine el
juego.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino, al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.
Variables
• Sirven para almacenar información (datos).
• Se pueden operar entre ellas y con otros valores.
• Ocupan un espacio en el programa.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

1. Crea un nuevo proyecto. Con dos escenarios, cada uno con un laberinto pintado, el laberinto del primer escenario
debe ser más sencillo que el del segundo escenario.

2. Agrega tres objetos: Conejita Tímida, el zorro y un objeto que corresponda al punto de
destino de los laberintos. Para este último objeto agrega dos disfraces, cada disfraz se
usará en uno de los escenarios.

3. Para el zorro y Conejita Tímida el movimiento se debe fijar para que solo sea
“izquierda/derecha”

4. Cambia el tamaño de los objetos para que


queden a la escala del laberinto.

5. Agrega tres variables: Velocidad, Nivel y


Dirección. Para esto usa el botón Crear
variable que se encuentra en las opciones
de bloques en la pestaña “Código”.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

Ejemplo de los dos escenarios del laberinto, los objetos y las variables.

Escenario 1. El punto destino de este laberinto Escenario 2. El punto destino de este laberinto
es la roca es el árbol
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

Lo primero que debes crear es el código de conejita tímida. Queremos que conejita avance automáticamente en una
dirección al presionar una flecha del teclado, sin tener que presionar varias veces la misma tecla.

6. Usa la variable dirección para almacenar la última tecla


presionada

7. Al iniciar el programa sitúa a conejita tímida en la posición de inicio.


Asigna un valor inicial a las variables velocidad y dirección
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

8. Genera un bucle “por siempre”, en el cual, de acuerdo con


el valor que tenga la variable dirección, Conejita Tímida
apuntará a la dirección correspondiente y avanzará un número
de pasos, según el valor que tenga la variable velocidad.

Observa en el código que Conejita Tímida seguirá


avanzando en la misma dirección, sin necesidad de
presionar varias veces la misma tecla, ya que en la variable
dirección permanece el valor de la última tecla presionada.

Si Conejita Tímida toca una de las paredes del laberinto,


hay un tiempo de espera, antes de volver a evaluar el valor
de dirección.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

9. Agrega una última condición al código de movimiento de


Conejita Tímida, de manera que si toca al zorro, deba regresar
al punto de partida.

Presiona la bandera y prueba el código de movimiento de


Conejita. Prueba qué ocurre si Conejita choca con el zorro.

10. Para agregarle dificultad al juego, crea un código para que el


zorro camine de izquierda a derecha. Cambiará de dirección
cuando toque una pared del laberinto. En cada escenario
cambiará su posición de inicio.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino, al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

11. Crea un código para el objeto destino de los


laberintos. Al iniciar el programa, el objeto debe
tener un disfraz y estar en una posición. Si Conejita
entra en contacto con él, deberá enviar un
mensaje a todos, informando que deben pasar al
segundo nivel.
En el segundo nivel, el objeto destino debe
cambiar su disfraz y cambiar de posición, de
acuerdo con el laberinto del escenario 2. Si entra
en contacto con Conejita, en este caso, debe
terminar el programa.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

12. Crea un código para el escenario. Al iniciar el programa se


debe seleccionar el fondo1, al recibir el mensaje de segundo
nivel debe cambiar al fondo 2. En cada caso debe cambiar el
valor correspondiente en la variable Nivel,

13. Crea un código para que al recibir el mensaje de segundo


nivel, Conejita vaya a la posición de inicio del laberinto del
segundo escenario.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.

Puedes ocultar o mostrar las variables, agregando o quitando


la paloma, en la casilla junto al nombre de la variable.

14. Presiona la bandera y prueba el juego que has creado.

1. Agrega un bloque al código que modifique la velocidad al


pasar al segundo escenario.

2. Modifica el código para que del segundo nivel pase


nuevamente al primero.
Crearemos una actividad interesante con interacciones
entre los objetos.
Crearemos una actividad interesante con interacciones
entre los objetos.

Diseña un proyecto en el que el Gato Scratch deba atrapar objetos para sumar puntos, evitando chocar
con otros objetos que le restarán puntos.
Ejemplo

1. Crea un nuevo proyecto con un fondo. Escoge un objeto


para que sea un obstáculo y otro objeto para el objeto que
se debe atrapar.
2. ¿Qué variables necesitas para desarrollar el proyecto?
¿Cómo se conectan estas variables?
3. Piensa en una condición que finalice el juego.

4. Diseña un código para el objeto obstáculo, con el fin de


que este se mueva en el fondo hasta que toque a Scratch.
Cuando lo toque disminuirá el puntaje y el obstáculo Bloque de rebotar al tocar un borde
desaparece.
5. Diseña un código para el objeto a atrapar, para que este se
mueva en el fondo, hasta que toque a Scratch. Cuando lo
toque aumentará el puntaje y el obstáculo desaparece.
Crearemos una actividad interesante con interacciones
entre los objetos.

6. Duplica los objetos obstáculo y los objetos a atrapar, Ejemplo


haciendo click con el botón derecho sobre el objeto. Configura
diferentes coordenadas de inicio para cada nuevo objeto y
diferentes ángulos de inicio para cada obstáculo (esto hará
que los movimientos sean más aleatorios). Ajusta la opción de
giro para cada objeto

El tamaño de la pantalla es -240 a 240 de ancho y -180 a 180 de largo

7. Diseña un código para que Scratch se mueva siguiendo el


movimiento del puntero del ratón antes de que se cumpla la
condición de fin de juego. Recuerda iniciar las variables en cero al Bloque de seguir el movimiento del puntero
iniciar
Pintaremos imágenes con reglas,
utilizando enunciados condicionales
Explicación: ¿Qué es un pixel? ¿De qué se componen las imágenes en una pantalla?

1. Crea un nuevo proyecto y crea un nuevo objeto, seleccionando la


opción Pinta, en la sección de objetos. El nuevo objeto que pintarás será
un cuadrado. Este será el pixel con el cual podrás dibujar otras
imágenes.

2. Importa la extensión del lápiz, la cual


nos permitirá dibujar con el pixel.
Pintaremos imágenes con reglas,
utilizando enunciados condicionales

2. Crea la variable Tamaño flor. Tú decides el tamaño de la flor que deseas pintar con esta variable.

3. El primer paso para dibujar la flor es crear un programa para el objeto píxel, para que dibuje un triángulo.

Para dibujar un triángulo se debe dibujar uno de los lados, luego


girar 120 grados (el ángulo externo) y repetir este proceso hasta 120˚
60˚
completar los tres lados.

Debes usar el bloque bajar lápiz para ir dibujando a medida que el píxel se mueve.

Ejercicio:

Crea un código para dibujar un cuadrado y uno para dibujar un


pentágono.
Pintaremos imágenes con reglas,
utilizando enunciados condicionales

4. Pintaremos triángulos repetidas veces para crear una flor. Para esto, repetiremos el
dibujo del triángulo diez veces, al final de cada triángulo, el pixel debe rotar 40° para
dibujar el siguiente triángulo.

5. Ejecuta el programa.
Ahora, cambia el valor de repetir tres veces, al dibujar el triángulo por repetir cuatro
veces.
Ejecuta el programa nuevamente. ¿Por qué ves una flor más tupida?

6. Para entender cómo se dibuja la flor con diez triángulos. Cambia el valor de repetición
de los triángulos de uno en uno hasta llegar a diez.
Pintaremos imágenes con reglas,
utilizando enunciados condicionales

7. Si cambias el ángulo de rotación del píxel, podrás pintar una nueva forma.

¿Qué forma pintarás, si el píxel rota 60º?


¿Y si rotas el píxel 150º?

8. Experimenta, haciendo tus propios cambios. Prueba también el cambio del tamaño de la flor.

9. Crea la flor, usando líneas de diferente color y utilizando los bloques que modifican el color del
lápiz
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Importa un nuevo proyecto sobre el cual diseñarás un juego de mesa.


• Descarga en tu computador el archivo tableroUnidad9.sb3
• En el menú Archivo de Scratch selecciona la opción Cargar desde tu
ordenador y carga el archivo .sb3
• Verás un juego de mesa compuesto por un tablero, un dado y los tres
amigos. Cada casilla es un objeto y tiene el nombre de un lugar de
Colombia. El dado es un objeto con seis disfraces (uno para cada cara
del dado).
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

El juego consiste en lanzar el dado para obtener un número aleatorio. El personaje que tenga el turno en ese
momento moverá en el tablero el número de casillas que indique el dado.

Piensa en las funciones que debes crear para


programar el juego de mesa…. Piensa en lo
que realizas cuando juegas un juego de mesa
con tus amigos.

Respuesta- funciones:

• Asignar los turnos de cada personaje.


• Lanzar el dado para obtener un número aleatorio.
• Mover el personaje de turno, el número de casillas
que indique el dado.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Para la programación de este juego usaremos la opción de listas.

Debido a que existen muchas casillas con diferentes


destinos, es útil crear una lista con los nombres de las
casillas. Verás que el proyecto tiene una lista de
destinos para cada personaje. También verás que al
inicio del programa se llena la lista con los nombres
de los destinos.

Es importante asegurarse de que los nombres


almacenados en las listas son iguales a los nombres de
las casillas. Un cambio de una mayúscula a minúscula o
al revés, hará que la casilla no se reconozca en la lista.
Lo mismo pasa si en un nombre hay una tilde y en la
lista no se incluye la tilde. Se recomienda no usar tildes
en los nombres de los objetos y de las listas.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Asignar los turnos de cada personaje (1)

Para asignar los turnos se debe dar clic en los personajes, en el orden que se deseen los turnos. El orden de los
clic se guardará en una lista llamada orden del dado.

• Crea un código para cada personaje, de modo que al hacer clic sobre él, si su nombre aún no está en la
lista orden del dado, agregue su nombre a la lista y diga en cuál posición quedó su nombre. Pero si su
nombre ya está en la lista, di que ya tiene definido un orden.
Solución
Pistas

Para copiar código de un objeto al otro, puedes usar la mochila.


Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Asignar los turnos de cada personaje (2)


El juego no puede iniciar si los tres turnos no han sido asignados.

• Crea un código para el objeto, de modo que al dar clic sobre el dado, si la lista orden del dado no está completa, salga un
aviso diciendo que primero se debe seleccionar el orden y detenga el código del dado.

• Crea otro código en el objeto dado que elimine todos los elementos de la lista orden del dado al iniciar el juego.

Pistas Solución

Prueba el código que desarrollaste. Pon la lista orden del dado visible.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Lanzar el dado para obtener un número aleatorio

• Completa el código del dado para que al dar clic en el dado se seleccione un número aleatorio y se guarde en
una variable dado.

Pistas Solución

• Para ver el dado girando, completa el código del dado con un bucle,
para que vaya cambiando su disfraz un número de veces hasta que
termine en el disfraz que corresponde al valor guardado en la
variable dado, al tiempo que va rotando 45º.
Pista: Debes iniciar el disfraz en seis antes de iniciar el
bucle
Prueba el código que desarrollaste. Pon la variable dado visible
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Mover el personaje de turno el número de casillas que indique la variable dado (1)
• El primer elemento de la lista orden del dado indica que el personaje debe moverse.
Para que los personajes sepan de quién es el turno, el objeto dado debe enviar un mensaje
a todos con el primer elemento de la lista.

Usa el bloque Devuelve lo que esté guardado en la primera posición de la lista.

• Agrega también un bloque, para que el dado diga cuál es el elemento 1 de la lista.

• Una vez el dado ha enviado el mensaje, queremos que el primer elemento de la lista orden del dado pase a la
última posición y el segundo, a la primera. Agrega un código al programa del dado para lograr esto.
Cuando se añade un elemento a la lista, se añade al final de esta.
Usa los bloques

Cuando se elimina un elemento de la lista, se elimina el primero de esta.

Prueba el código que desarrollaste. Pon la lista orden del dado visible.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Mover el personaje de turno el número de casillas que indique la variable dado (2)

Ahora, crearemos un programa para hacer que cada personaje se mueva en el tablero, el
número de casillas que indica el dado, cuando sea su turno.

Cada personaje tiene una lista con las casillas del tablero. Esta lista nos permite realiza el recorrido y
saber en cuál posición se encuentra el personaje.

Cuando el personaje reciba el mensaje de que es su turno, debe moverse de una casilla a la otra,
usando el bloque mover y el bloque
Debe repetir este movimiento un número de veces igual al valor de la variable dado. Debe esperar
un tiempo entre cada movimiento para que no lo haga tan rápido.

A medida que avanza, el primer


destino de la lista debe pasar al
final.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.

Mover el personaje de turno el número de casillas que indique la variable dado (3)

• Crea el código de movimiento para cada personaje. Puedes usar la mochila para copiar código de un personaje
al otro.

¡Prueba el juego de mesa que has desarrollado!

Ejercicio:

¿Qué agregarías a tu código, para que a medida que los personajes avancen de casilla en casilla,
en el fondo se muestre una imagen del lugar de la casilla?
Un programa de Scratch está compuesto por ocho tipos de bloques y
Repasemos la paleta de funciones, y cada uno se distingue con un color único para que los
Expresa una burbuja de diálogo por la cantidad de tiempo deseada
bloques de Scratch principiantes puedan programar con facilidad.
Expresa una burbuja de diálogo

Expresa una burbuja de pensamiento por la cantidad de tiempo


deseada

Expresa una burbuja de pensamiento


Avanza en la dirección en la que se dirige el objeto (según el valor designado)

Gira en sentido horario


Cambia el disfraz del objeto al disfraz designado
Gira en sentido antihorario
Cambia el disfraz del objeto al siguiente disfraz

Mueve el objeto a la posición central del apuntador del ratón u otro objeto Cambia el fondo del escenario al fondo designado

Mueve el objeto a la posición X, posición Y


Cambia el fondo del escenario al siguiente fondo

Mueve el objeto a la posición central del apuntador u otro objeto por 1 segundo
Cambia el tamaño actual del objeto sumando el valor designado
Mueve el objeto a la posición X, posición Y por 1 segundo
Fija el objeto al tamaño deseado (tamaño absoluto)

Fija la dirección a la que apunta el objeto


Cambia un efecto gráfico, sumando el valor designado
Cambia la dirección para que el objeto apunte hacia el apuntador del ratón

Fija un efecto gráfico según el valor deseado


Cambia la posición X existente sumando el valor designado
Borra y restablece todos los efectos gráficos
Fija la posición X del objeto (posición absoluta)

Muestra al objeto en el escenario


Cambia la posición Y existente sumando el valor designado

Fija la posición Y del objeto (posición absoluta) Esconde al objeto en el escenario

Envía el objeto al frente


Cambia la dirección del objeto cuando toca el borde del escenario
Fija si el objeto puede rotar o solo se mueve de izquierda a derecha Configura el orden de sobreposición de los objetos

Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el


Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el escenario
escenario
Toca el sonido seleccionado Fija el color del lápiz a un color deseado

Toca el sonido seleccionado y luego ejecuta el siguiente bloque


Cambia un efecto del lápiz, sumando el valor designado
Deja de reproducir todos los sonidos

Toca la escala designada con los pulsos


designados Fija un efecto del lápiz al valor designado

Cambia un efecto, sumando el valur designado


Cambia el tamaño actual del lápiz según el valor deseado

Fija un efecto según el valor deseado


Fija el tamaño del lápiz al tamaño deseado

Borra y reestablece los efectos de sonido

Cambia del volumen actual según el nivel deseado (volumen relativo)


Al presionar la bandera de inicio, ejecuta el siguiente bloque
Fija el volumen en un valor deseado

Al presionar la tecla designada, ejecuta el siguiente bloque


Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el
escenario
Al presionar el objeto designado, ejecuta el siguiente bloque

Al cambiar de fondo, ejecuta el siguiente bloque

Borra todas las marcas del lápiz y el sello


Al sobrepasar un nivel de un efecto, ejecuta el siguiente
bloque
Copia la forma del objeto y crea un sello

Al recibir el mensaje enviado, ejecuta el siguiente bloque


Dibuja la dirección de movimiento del objeto con el lápiz

Envía una orden a todos los objetos

Deja de dibujar la dirección de movimiento del objeto con el lápiz Envía una orden a todos los objetos y espera a que estos objetos
ejecuten sus bloques; al completar todo, ejecuta el siguiente bloque
Si un objeto toca a otro objeto o al borde, regresa el valor verdadero; si no,
regresa el valor falso
Si un objeto toca un color designado, regresa el valor verdadero;
si no, regresa el valor falso
Si cierto color del objeto toca un color designado, regresa el valor
Espera la cantidad deseada de segundos y luego ejecuta el verdadero; si no, regresa el valor falso.
siguiente bloque
Regresa el valor de distancia con el objeto designado o apuntador del ratón

Ejecuta los bloques que están dentro por la cantidad deseada Pregunta un mensaje deseado y espera
de repeticiones.

Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el escenario

Ejecuta los bloques que están dentro en un bucle infinito Al presionar la tecla designada, regresa el valor verdadero; si no está presionada,
regresa el valor falso
Al hacer clic en el ratón, regresa el valor verdadero; si no está presionado,
regresa el valor falso
Muestra la posición X del apuntador del ratón
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques que están Muestra la posición Y del apuntador del ratón
dentro.

Muestra el valor del volumen detectado por el micrófono Cuadro de


Dependiendo de si la condición es verdadera o falsa, ejecuta los verificación: indica si debe expresar o no la información en el escenario
diferentes bloques que están dentro

Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el escenario

Fija el cronómetro a 0
Espera hasta que la condición sea verdadera y luego ejecuta el siguiente bloque

Regresa el #de fondo actual


Hasta que la condición sea verdadera, ejecuta los bloques que están dentro; cuando
la condición es verdadera, ejecuta el siguiente bloque
Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el escenario

Regresa el # de días
Detiene el programa del objeto actual o de todos los objetos
Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el
escenario
Crea una nueva variable (global, local);
Suma
Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información
en el escenario
Resta

Multiplicación Guarda el valor deseado para la variable

Acumula el valor según la cantidad deseada a la variable


División actual
Borra la variable creada Muestra el valor de la variable
Muestra la variable en el escenario
Elige un número al azar dentro del rango deseado
Esconde la variable en el escenario

Si el valor de la izquierda es mayor que el valor de la derecha, Crea una nueva lista (global, local)
regresa el valor verdadero; si no, regresa el valor falso
MuestraCuadro deenverificación:
la variable el escenario indica si debe expresar o no la información
Si el valor de la izquierda es menor que el valor de la derecha,
regresa el valor verdadero; si no, regresa el valor falso en el escenario
Si el valor de la izquierda y el valor de la derecha son iguales, Agrega el valor deseado a la última posición de la lista
regresa el valor verdadero; si no, regresa el valor falso

Si las dos condiciones son verdaderas, regresa el valor verdadero; si no,


Borra el valor en la posición deseada de la lista
regresa el valor falso
Si una de dos condiciones es verdadera, regresa el valor verdadero;
si no, regresa el valor falso Borra todos los valores de la lista

Regresa el valor falso si la condición es verdadera, y regresa el


valor verdadero si la condición es falsa Inserta el valor en la posición deseada de la lista

Combina dos palabras en una Cambia los datos de la posición deseada de la lista
con otros datos
Muestra la letra en la posición deseada de una palabra
Muestra el valor en la posición deseada de la lista
Muestra la longitud de la palabra
Muestra la posición en la lista del dato deseado

Regresa el valor verdadero si la letra está en la palabra, falso si Muestra el tamaño de la lista
no está.
Regresa el valor verdadero si el dato deseado está incluido en la
lista, si no, regresa el valor falso
Muestra el mod de dos números

Muestra la lista en el escenario


Muestra el valor redondeado de un número

Calcula el valor de la función deseada acerca del número Esconde la lista


Personajes Nombre: Guy.
Un estudiante de la escuela media
que se destaca en los juegos y
deportes. Es seguro de sí mismo, pero
en realidad es un poco descuidado. Le
interesa mucho la programación.

Nombre: Scratch.
Un gato que puede viajar entre el
programa Scratch y el mundo
real. Le enseña programación a Guy.

Nombre: Placa de sensores.


I.A. (inteligencia artificial) del
componente del programa Scratch.
Es reservada, pero expresa su opinión.

Y...
Una sombra
misteriosa
Ahora Guy decide crear un reloj con una imagen de manecillas del reloj que
se mueven.

Unidad 10 Pensé que funcionaría, si


simplemente dibujaba el reloj y
hacía que las manecillas se
Después de
movieran.
cinco horas,

Necesitas conocer las reglas


de movimiento de las
manecillas del reloj. Déjame
enseñarte.

El reloj de Scratch
•Podrás comprender el sistema numérico
•Aprenderás a programar el reloj mediante
enunciados condicionales y enunciados de
repetición
Para programar un reloj, debemos comprender el sistema numérico.

• El sistema convencional que usamos es con base en 10. Esto quiere decir que,
consta de 10 números base, los cuales posteriormente se combinan para generar
los demás elementos.
• 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9

• El sistema que se usa para determinar la hora del día es un sistema sexagesimal.
• La base va desde 0 hasta __.
Debemos tener en cuenta otra cosa.
Además del sistema numérico, las
manecillas de un reloj analógico se
mueven dibujando un círculo de
360º.
Representación gráfica de la hora

• Adicionalmente, el reloj analógico muestra la hora en un círculo que cuenta con 360°

• ¿Cuántos grados avanza el segundero si pasa un segundo?

• ¿Cuántos grados avanza el minutero si pasa un minuto?

• ¿Cuántos grados avanza la aguja de las horas en una hora?

¡Oh! Estás diciendo que debo calcular,


según los grados en los que se mueven
las manecillas, ¿verdad?
¡Qué inteligente soy!
Unidad 11
Guy cree que por fin domina el programa Scratch. Como su libro de inglés es
Scratch: aburrido, intenta crear su propia lista de vocabulario, pero...
s la
¿Qué e ción? Un gato misterioso
a
program que apareció
ar de repente, un día
o cocin Después de
Es com 5 horas, ¿No puedes hacerlo, porque no
conoces suficientes palabras
en inglés o porque la programación
es difícil? ¿Cómo puedo ayudarte?

No puedo admitir
las dos cosas.

La lista de vocabulario
de Guy
•Podrás comprender variables y listas.
•Aprenderás a crear tu propia lista de vocabulario.
• Si presionas la bandera, el humano pide que ingresemos el significado
de una palabra en inglés.

• Aparece una ventana para ingresar la respuesta en la parte inferior del área del escenario.

• Si la respuesta es la correcta, el objeto humano indica que es correcta y el puntaje aumenta en


20.

• Si la respuesta es incorrecta, el humano nos dice que estudiemos otra vez y presenta la
respuesta correcta o permite un nuevo intento.

• Al finalizar todas las palabras de la lista, el humano nos indica que hemos terminado y que
verifiquemos nuestro puntaje.
Une el orden de las acciones que debe realizar el objeto para
realizar el ejercicio.
Listas
Mientras veía cómo Scratch dormía, a Guy se le ocurrieron nuevas formas
creativas de programar.

Unidad 12
Podría crear una canción ¡Oh! ¿Estás
de cuna y cantársela a programando
Scratch. para un amigo?

Estoy intentando crear una programación


multimedia para mostrar mi creatividad,
mi capacidad de aplicación y sentido
artístico, ya he dominado los principios.

Muy bien,
muy bien.

Pensé que la música


Se reproducirá si creas
¡Dormí como un bebé! Sonaría, si dibujaba
notas para los objetos
¿Qué estás haciendo, un
y las controlas en el
Guy? teclado y presionaba
escenario.
las teclas.

Cómo componer
música con Scratch
Busquemos formas de controlar varios objetos en el
escenario.

• Desarrollar un programa para tocar el piano con el teclado del computador

Por ejemplo:
Al presionar la tecla de la letra A se reproducirá la nota DO. Además, aparece el nombre de la nota sobre el
escenario.

• Agregar la opción de modificar el volumen.

.
.
Editor de fondos y objetos
• El programa nos permite crear nuestros propios objetos y fondos,
mediante la herramienta de dibujo.
Editor de fondos y objetos
Lo único que cambia es el nombre, la interfaz es igual
para objetos o fondos.
Editor de fondos y objetos
• Vamos a crear los objetos necesarios para hacer un piano con una octava,
incluyendo tonos y medios tonos (teclas blancas y negras).
Do# Re# Fa# Sol# La#

Para obtener las notas agrega la extensión de música.


Unidad 13
A Guy le gustó tanto programar en conjunto, que ahora está buscando
otra programación para disfrutar con otras personas...

Suena lógico. Si comprendes las


variables locales y las variables
globales, podrás hacerlo bien.

¿Qué tal si
creamos un
juego de
El juego de dardos dardos?
de Scratch
•Aprenderás a fijar el rango de la variable para

seleccionar la velocidad y los tipos de juego.


•Aprenderás a comprender y utilizar los conceptos de
variables locales y variables globales.
Analizaremos las variables locales y las variables globales.

Las variables se pueden dividir en variables locales y globales, según el


alcance.

• Locales:
• Se manejan solo para uno de los objetos y/o funciones
declaradas (creadas).

• Globales:
• Se manejan para cualquier objeto y/o función declarada
(creada)
Rango de una variable
Crearemos un juego de dardos
• Habrá al menos dos tableros diferentes, uno de mayor
dificultad o con premios diferentes. El tipo de tablero se
selecciona con el deslizador tablero. El rango de la
variable se debe delimitar al número de tableros.

• Al presionar el botón del puntero sobre Scratch, el


tablero empieza a girar a una velocidad definida por el
deslizador velocidad. El rango de la variable velocidad se
debe delimitar.
• Cuando el tablero esté girando (no antes), al presionar el
botón del puntero sobre el tablero, este se detiene y el
dardo aparece en el lugar en el cual se presionó.

• Al presionar sobre Scratch nuevamente se reinicia el


juego
Alcance de una variable
¡Pensemos!

En este programa, ¿cuántas variables necesitas?, ¿cuáles pueden ser locales y


cuáles globales? En programación, en lo posible siempre es mejor tener variables
locales.





Guy está más interesado en diseñar programas tridimensionales y
configurar efectos, después de crear el juego de dardos.

Unidad 14
Es genial que utilices y me
otorgues efectos especiales
e interacciones con otros
objetos al crear el juego, pero...

Esta vez, crearé un


juego para cazar fantasmas,
similar a un juego de
computadora real.

Siento un poco
de lástima por ¿Qué tal un juego para
el fantasma. aprender buenos
modales y ponerlos en
práctica?

Yo ya he aprendido
Guy, director de juegos I todos los buenos
•Podrás desarrollar la capacidad de diseñar algoritmos e modales.
implementar varios efectos para juegos, incluyendo efectos
gráficos.

•Aprenderás a diseñar juegos creativos mediante las


interacciones entre los objetos.
Observa el video del juego de cazar fantasma y diseña tu propio programa que tenga las mismas funcionalidades.

Link del video: https://youtu.be/mt4vrTLO5jQ


Pensemos en las tareas de los siguientes tres objetos para el
juego de cazar fantasmas.

• Tareas de la mirilla:

• Tareas del fantasma:

• Tareas para la puntuación:


Realiza los diagramas de flujo para el juego de cazar fantasmas

Mirilla Fantasma Puntuación


Unidad9 15
Guy, que ahora se toma en serio el estudio de la programación, comienza
a hablar con Scratch por primera vez.

Scratch. ¿Puedes ayudarme a


¡Wuaoo! No
crear un juego con un fondo que
puedo
(En tono se mueva o con un resultado que
creer que Guy
serio) cambie cuando los objetos se
pidió ayuda
toquen entre sí?
primero.

¡Por supuesto!

Guy, director de juegos II

•Podrás diseñar un juego dinámico al mover


el fondo y al establecer una línea de límite.

•Aprenderás la diferencia entre el enunciado de


repetición “Por siempre si” y el enunciado de
repetición “Repetir hasta que” y cómo utilizarlas.
Creación de un escenario Móvil en Scratch

• Utilizar imagen “Woods” y poner esta imagen como objeto.

1. Copiar fondo. 2. Pegar fondo en un nuevo objeto.


Imagen en la posición de inicial

Desplazamiento de la imagen hacia la izquierda.


Creación de un escenario móvil en Scratch.

El bloque cambiar posición x es el que permite


ajustar la velocidad del movimiento del escenario.
Crea un juego con un fondo móvil

• El movimiento del fondo muestra el efecto de la bruja, moviéndose hacia


adelante.
• La bruja se mueve mediante la barra espaciadora. Sube cuando se presiona la
barra espaciadora y baja cuando no se presiona. Cuando alcanza la línea de
límite superior, deja de subir, y cuando alcanza la línea de límite inferior, deja de
bajar.
• El dragón se mueve del borde derecho al borde izquierdo del escenario
continuamente, iniciando cada vez en una posición aleatoria en Y a la derecha.
• El puntaje equivale a los segundos que pasen sin que la bruja toque al dragón.
• El juego finaliza cuando la bruja toca al dragón.
Practica lo que has aprendido con
Scratch
Ejercicios
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!

1. Crea un nuevo proyecto con un mono, un loro y los dos fondos que se muestran en la imagen.
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!

2. Revisa en la pestaña de disfraces que el loro tenga dos disfraces. El loro bailará en la obra, y debe batir las alas al
pasar de un disfraz al otro. También agrega al loro dos sonidos en la pestaña de sonidos. Para el primero una gota
de agua (Water drop) y para el segundo graba un sonido.
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!

3. Crea un código para los fondos. El fondo de pared debe aparecer al hacer clic en la bandera, el fondo del
malecón debe aparece al recibir el mensaje “Cambiar escenario”
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!

4. Observa los códigos de bloques para el loro y para el mono. Imagina cómo ocurrirá la escena.

5. Observa los diferentes tiempos en los bloques. Analiza cómo estos tiempos permiten tener una interacción
secuencial entre el loro y el mono.

6. Crea estos códigos en tu proyecto. Da click en la bandera. La escena ocurre como la imaginaste?
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!

7. Observa los códigos para la escena del malecón. Cómo te imaginas que ocurre la escena? Analiza los tiempos.
Crea los códigos en tu proyecto y da click en la bandera para ver toda la obra.
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.
Conejita Tímida necesita llegar a la pirámide escapando de los fantasmas

• Crea un nuevo proyecto. Agrega cuatro objetos:

1. Pinta una pirámide como la de la figura.


2. Agrega a Conejita Tímida.
3. Agrega un fantasma.
4. Pinta una forma de radar como la de la figura. Asegúrate que el vértice
del radar se encuentre en el centro del espacio de dibujo.

Forma de radar

Centro Dibuja las formas con la herramienta Línea y luego


rellénalas con la herramienta Rellenar
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.

La pirámide

• Explica con tus palabras cuál será el comportamiento de la pirámide de acuerdo con el código.

• Crea el código y verifica si tu descripción es correcta.


Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.

Los fantasmas

• Al iniciar el programa, el fantasma debe iniciar en una ubicación


aleatoria.
• Luego debe moverse por el tablero en una dirección determinada y
rebotar al tocar un borde.
• Si toca a Conejita dirá “conejita atrapada” y finalizará el programa.

¿Cómo crearías este código?

• Si el fantasma recibe el mensaje “¡Fantasma!”, quiere decir que


entró en el radar de conejita, por lo tanto conocerá su ubicación y
podrá apuntar hacia ella.

Crea y prueba el código del fantasma

• Duplica el objeto fantasma y crea otros dos fantasmas. Nómbralos


“fantasma 2” y “fantasma 3”.
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.

Conejita y el radar (1)

Los objetos Conejita y Radar trabajarán de forma conjunta.

• El radar debe moverse con Conejita, centrado en el centro de Conejita y apuntando


en la misma dirección que apunta Conejita.

• Cuando el radar toque algún fantasma, alertará a Conejita al enviar el mensaje


“fantasma!”, y cuando no haya fantasmas, enviará el mensaje “no fantasma”.

¿Cómo crearías este código?

• Si le das el efecto “pixelizar” al radar,


parecerá que el radar parpadea.

El fantasma también recibe el mensaje


“¡Fantasma!” e irá tras Conejita
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.

Conejita y el radar (2)

Ahora crearemos el código inteligente de Conejita.

• Al iniciar el programa, Conejita irá a la esquina inferior izquierda del


tablero, apuntará hacia la pirámide y se moverá a una velocidad de
un paso.
• Si toca un borde rebotará.
• Si llega a la pirámide debe decir que llegó a su destino y finalizar el
programa.

¿Cómo crearías este código?


Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.

Ahora le daremos inteligencia a Conejita para que ella tome decisiones.


¿Qué debería hacer Conejita cuando el radar le informa que hay un fantasma?

Prueba el programa

Ejercicio:

Revisa el programa y crea una mejor regla para que Conejita Tímida escape de los fantasmas.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía

Crearemos un programa para reproducir música y crear una banda.

• Crea un escenario con un fondo de color y pinta unas notas musicales, como
se ve en la imagen.

• Escribe un código para que el escenario


cambie de color continuamente.

• Agrega a Conejita Tímida como objeto. Conejita será la directora.


• En la pestaña de sonidos, agrega varios Sonidos de la categoría
bucles.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía

• Crea un código para conejita: al inicio irá a una posición específica


del escenario y luego reproducirá los sonidos que elegiste de
manera continua.

Vamos a traer otros amigos animales que tocarán en la orquesta.

• Dibuja un nuevo objeto, que consiste en una caja con dos cuadrados,
como en la figura. En el cuadrado de abajo agrega un animal. El
cuadrado de arriba debe quedar vacío, porque en ese espacio se ubicará
Conejita cuando quiera que el animal emita un sonido.

Mueve el dibujo para que el centro del cuadrado de arriba esté centrado con el
centro del área de dibujo.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía

• Agrega un sonido al animal en la pestaña Sonidos, selecciona la categoría


Animales.

• Diseña un programa para que cada animal emita su sonido cuando Conejita
Tímida los toque.

• Repite el mismo procedimiento para agregar varios amigos animales más.

Nombra cada objeto de animal que participe. Cada objeto de animal necesita un
nombre diferente para que los animales registren diferentes sonidos y no te
confundas al escribir los programas.

Usa las opciones duplicar objeto, copiar y pegar de la herramienta de dibujo


Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía

Ahora, haremos que Conejita Tímida dirija los sonidos de los animales. Cuando Conejita Tímida se mueva a la ubicación
de un animal, los sonidos registrados para ese animal sonarán junto con la música de la orquesta.

Crea un código para que Conejita se mueva a la ubicación de cada


animal cuando presiones los números del 1 al 5. Cuando presiones la
tecla “espacio”, Conejita Tímida regresará a su ubicación original.

¿Cómo crearías este código?

Prueba el programa
Ahora que aprendió a usar el programa Scratch, Guy se siente más
seguro a la hora de programar.

¡Muy bien! Lo primero que programaré será una


calculadora, que sería la raíz de la computadora. Esto
será muy sencillo.

¿Muy
sencillo?
Programar una calculadora es
demasiado banal, pero soy un
buen estudiante que se atiene a
los principios básicos.

¡Empecemos!

......

Cómo calcular con Scratch ¿Todavía no has


• Podrás entender y explicar el concepto y la terminado? ¡Déjame
función de las variables
enseñarte!
• Podrás guardar y calcular datos mediante las
variables.

¿Tengo que
aprender de un gato?

Pensé que podría


Para programar la función de
programar la calculadora
por mi cuenta sin una calculadora...
problemas...

Guy no sabía que aprender programación con Scratch podría ser tan variado y divertido...
Creemos un programa que muestre la suma de dos números
aleatorios, pregunta al usuario el resultado y di si es correcto o
incorrecto
Número inferior,
inclusive.
Número superior,
inclusive.
Al presionar uno de los operadores se calculará el resultado, pero no se mostrará.

Al presionar el símbolo “igual” se mostrará el resultado.

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