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Profesores:
Ing. Martha Cano, M.Sc.
Ing. Eduardo Rodríguez, M.Sc.
Ing. Luisa F. García Vargas, Ph.D
Ing. Gabriel A. Díaz Guevara, M.Sc.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por
el Laboratorio de Medios de MIT para ayudar a los
jóvenes a convertirse en “escritores” con tecnologías
digitales. Los jóvenes de todo el mundo utilizan Scratch
para crear una increíble variedad de proyectos: historias
animadas, recorridos virtuales, boletines en línea,
simulaciones científicas, proyectos de arte multimedia,
tutoriales interactivos y mucho más.
Instalar o acceder a Scratch en línea
• http://scratch.mit.edu
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Descargar el instalador
Composición de la pantalla
Oh no, Conejita
Tengo ¿Adónde Tímida.
hambre...
Scratch y Conejita Tímida debería ir? ¿Te quedaste
enterrada
otra vez?
AVENTURA DE PROGRAMACIÓN
Cielos,
Desde la perspectiva de Oso
soy muy
tímida...
pisadas,
Una piedra es
¿Eso es una pisadas...
como una silla
piedra?
para Oso
Podría Conejita
Una hora pisadas,
sentarme a Tímida...
después... pisadas
descansar.
Vaya.
Conejita
tímida
Si le muestro lo mucho
que se puede divertir y
todos los buenos amigos
que podría hacer,
¡Sí! Mediante la programación,
La programación puedes hacer que todo
tipo de cosas divertidas
puede ayudar a ocurran dentro de una
Conejita Tímida. computadora.
quizás Conejita Tímida se
convierta en un conejita más feliz.
¿Qué te parece?
¿Lo hacemos juntos?
Haremos que el objeto se mueva y hable.
4. Presiona la bandera
Haremos que el objeto se mueva y hable.
1. En un nuevo proyecto agrega cuatro objetos: gato, 2. Selecciona el dragón y ve a la pestaña disfraces. Cambia el
un cangrejo, un zorro y un dragón. tamaño del dragón, para que este sea más pequeño.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.
4. El viaje iniciará en la playa con el cangrejo, entonces crea el siguiente código, en el cual gato les dice a todos
que el cangrejo y el mar se deben mostrar y los demás objetos se deben esconder.
5. Con la sección de escenario seleccionada, accede a la pestaña código y agrega el siguiente código. Para cada
mensaje de mostrar un escenario escoge el fondo al cual se debe cambiar.
Elige un tema emocionante con tus amigos y cada uno tendrá que crear
una historia breve, y luego intenten conectar todas las historias juntas.
6. Para cada animal agrega la acción mostrar o esconder, de acuerdo con el mensaje que reciba. Si el mensaje no ha
sido creado en el código de Gato, créalo con la opción “Nuevo mensaje”.
7. Crea un diálogo entre gato y el cangrejo, intercambiando frases dos veces entre ellos. Para esto crea dos nuevos
mensajes para cada animal (Cangrejo y Cangrejo 1) y has que gato envíe esos mensaje y luego espere a la respuesta
del animal.
10. Repite los pasos 8 y 9 para que Gato vaya al espacio y tenga un diálogo con el dragón.
11. Presiona la bandera. Verás el viaje al mar, el viaje al desierto y el viaje al espacio en orden consecutivo.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.
1. Crea un nuevo proyecto. En la sección de escenarios escoge la opción “pintar”. Pinta un laberinto para
Conejita Tímida, usando las herramientas de dibujo disponibles. Dibuja un cuadrado de un solo color que
represente la casa de Gato Scratch, donde Conejita Tímida debe llegar.
5. Presiona la bandera y mueve a Conejita Tímida, a través del laberinto, usando las flechas del teclado.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.
La imagen de conejita tímida apunta y se mueve en la dirección correcta pero la imagen de conejita va rotando con el
movimiento.
6. Para solucionar esto, selecciona la opción izquierda/derecha en la opción de dirección de Conejita Tímida, dando clic en
el espacio donde se indica el número de grados.
Para que el ejercicio del laberinto funcione correctamente necesitas que Conejita Tímida no pueda atravesar las paredes
del laberinto.
9. Presiona la bandera y mueve a Conejita Tímida, a través del laberinto, usando las flechas del teclado. Ahora
Conejita no puede atravesar las paredes del laberinto.
Crearemos un nuevo objeto y diseñaremos un programa para
encontrar el camino.
Finalmente, Conejita Tímida debe saber cuándo llega al final del laberinto en la Casa de Gato.
1. Agrega un bloque al código que emita un sonido gracioso cuando Conejita Tímida se choque contra una
pared.
2. Agrega un bloque al código que haga que Conejita Tímida realice un movimiento único cuando se termine el
juego.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino, al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.
Variables
• Sirven para almacenar información (datos).
• Se pueden operar entre ellas y con otros valores.
• Ocupan un espacio en el programa.
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.
1. Crea un nuevo proyecto. Con dos escenarios, cada uno con un laberinto pintado, el laberinto del primer escenario
debe ser más sencillo que el del segundo escenario.
2. Agrega tres objetos: Conejita Tímida, el zorro y un objeto que corresponda al punto de
destino de los laberintos. Para este último objeto agrega dos disfraces, cada disfraz se
usará en uno de los escenarios.
3. Para el zorro y Conejita Tímida el movimiento se debe fijar para que solo sea
“izquierda/derecha”
Ejemplo de los dos escenarios del laberinto, los objetos y las variables.
Escenario 1. El punto destino de este laberinto Escenario 2. El punto destino de este laberinto
es la roca es el árbol
Mejoraremos el programa para encontrar el
camino al agregar obstáculos y una función para
avanzar al próximo escenario.
Lo primero que debes crear es el código de conejita tímida. Queremos que conejita avance automáticamente en una
dirección al presionar una flecha del teclado, sin tener que presionar varias veces la misma tecla.
Diseña un proyecto en el que el Gato Scratch deba atrapar objetos para sumar puntos, evitando chocar
con otros objetos que le restarán puntos.
Ejemplo
2. Crea la variable Tamaño flor. Tú decides el tamaño de la flor que deseas pintar con esta variable.
3. El primer paso para dibujar la flor es crear un programa para el objeto píxel, para que dibuje un triángulo.
Debes usar el bloque bajar lápiz para ir dibujando a medida que el píxel se mueve.
Ejercicio:
4. Pintaremos triángulos repetidas veces para crear una flor. Para esto, repetiremos el
dibujo del triángulo diez veces, al final de cada triángulo, el pixel debe rotar 40° para
dibujar el siguiente triángulo.
5. Ejecuta el programa.
Ahora, cambia el valor de repetir tres veces, al dibujar el triángulo por repetir cuatro
veces.
Ejecuta el programa nuevamente. ¿Por qué ves una flor más tupida?
6. Para entender cómo se dibuja la flor con diez triángulos. Cambia el valor de repetición
de los triángulos de uno en uno hasta llegar a diez.
Pintaremos imágenes con reglas,
utilizando enunciados condicionales
7. Si cambias el ángulo de rotación del píxel, podrás pintar una nueva forma.
8. Experimenta, haciendo tus propios cambios. Prueba también el cambio del tamaño de la flor.
9. Crea la flor, usando líneas de diferente color y utilizando los bloques que modifican el color del
lápiz
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.
El juego consiste en lanzar el dado para obtener un número aleatorio. El personaje que tenga el turno en ese
momento moverá en el tablero el número de casillas que indique el dado.
Respuesta- funciones:
Para asignar los turnos se debe dar clic en los personajes, en el orden que se deseen los turnos. El orden de los
clic se guardará en una lista llamada orden del dado.
• Crea un código para cada personaje, de modo que al hacer clic sobre él, si su nombre aún no está en la
lista orden del dado, agregue su nombre a la lista y diga en cuál posición quedó su nombre. Pero si su
nombre ya está en la lista, di que ya tiene definido un orden.
Solución
Pistas
• Crea un código para el objeto, de modo que al dar clic sobre el dado, si la lista orden del dado no está completa, salga un
aviso diciendo que primero se debe seleccionar el orden y detenga el código del dado.
• Crea otro código en el objeto dado que elimine todos los elementos de la lista orden del dado al iniciar el juego.
Pistas Solución
Prueba el código que desarrollaste. Pon la lista orden del dado visible.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.
• Completa el código del dado para que al dar clic en el dado se seleccione un número aleatorio y se guarde en
una variable dado.
Pistas Solución
• Para ver el dado girando, completa el código del dado con un bucle,
para que vaya cambiando su disfraz un número de veces hasta que
termine en el disfraz que corresponde al valor guardado en la
variable dado, al tiempo que va rotando 45º.
Pista: Debes iniciar el disfraz en seis antes de iniciar el
bucle
Prueba el código que desarrollaste. Pon la variable dado visible
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.
Mover el personaje de turno el número de casillas que indique la variable dado (1)
• El primer elemento de la lista orden del dado indica que el personaje debe moverse.
Para que los personajes sepan de quién es el turno, el objeto dado debe enviar un mensaje
a todos con el primer elemento de la lista.
• Agrega también un bloque, para que el dado diga cuál es el elemento 1 de la lista.
• Una vez el dado ha enviado el mensaje, queremos que el primer elemento de la lista orden del dado pase a la
última posición y el segundo, a la primera. Agrega un código al programa del dado para lograr esto.
Cuando se añade un elemento a la lista, se añade al final de esta.
Usa los bloques
Prueba el código que desarrollaste. Pon la lista orden del dado visible.
Programaremos un juego de mesa, utilizando una lista.
Mover el personaje de turno el número de casillas que indique la variable dado (2)
Ahora, crearemos un programa para hacer que cada personaje se mueva en el tablero, el
número de casillas que indica el dado, cuando sea su turno.
Cada personaje tiene una lista con las casillas del tablero. Esta lista nos permite realiza el recorrido y
saber en cuál posición se encuentra el personaje.
Cuando el personaje reciba el mensaje de que es su turno, debe moverse de una casilla a la otra,
usando el bloque mover y el bloque
Debe repetir este movimiento un número de veces igual al valor de la variable dado. Debe esperar
un tiempo entre cada movimiento para que no lo haga tan rápido.
Mover el personaje de turno el número de casillas que indique la variable dado (3)
• Crea el código de movimiento para cada personaje. Puedes usar la mochila para copiar código de un personaje
al otro.
Ejercicio:
¿Qué agregarías a tu código, para que a medida que los personajes avancen de casilla en casilla,
en el fondo se muestre una imagen del lugar de la casilla?
Un programa de Scratch está compuesto por ocho tipos de bloques y
Repasemos la paleta de funciones, y cada uno se distingue con un color único para que los
Expresa una burbuja de diálogo por la cantidad de tiempo deseada
bloques de Scratch principiantes puedan programar con facilidad.
Expresa una burbuja de diálogo
Mueve el objeto a la posición central del apuntador del ratón u otro objeto Cambia el fondo del escenario al fondo designado
Mueve el objeto a la posición central del apuntador u otro objeto por 1 segundo
Cambia el tamaño actual del objeto sumando el valor designado
Mueve el objeto a la posición X, posición Y por 1 segundo
Fija el objeto al tamaño deseado (tamaño absoluto)
Deja de dibujar la dirección de movimiento del objeto con el lápiz Envía una orden a todos los objetos y espera a que estos objetos
ejecuten sus bloques; al completar todo, ejecuta el siguiente bloque
Si un objeto toca a otro objeto o al borde, regresa el valor verdadero; si no,
regresa el valor falso
Si un objeto toca un color designado, regresa el valor verdadero;
si no, regresa el valor falso
Si cierto color del objeto toca un color designado, regresa el valor
Espera la cantidad deseada de segundos y luego ejecuta el verdadero; si no, regresa el valor falso.
siguiente bloque
Regresa el valor de distancia con el objeto designado o apuntador del ratón
Ejecuta los bloques que están dentro por la cantidad deseada Pregunta un mensaje deseado y espera
de repeticiones.
Ejecuta los bloques que están dentro en un bucle infinito Al presionar la tecla designada, regresa el valor verdadero; si no está presionada,
regresa el valor falso
Al hacer clic en el ratón, regresa el valor verdadero; si no está presionado,
regresa el valor falso
Muestra la posición X del apuntador del ratón
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques que están Muestra la posición Y del apuntador del ratón
dentro.
Fija el cronómetro a 0
Espera hasta que la condición sea verdadera y luego ejecuta el siguiente bloque
Regresa el # de días
Detiene el programa del objeto actual o de todos los objetos
Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información en el
escenario
Crea una nueva variable (global, local);
Suma
Cuadro de verificación: indica si debe expresar o no la información
en el escenario
Resta
Si el valor de la izquierda es mayor que el valor de la derecha, Crea una nueva lista (global, local)
regresa el valor verdadero; si no, regresa el valor falso
MuestraCuadro deenverificación:
la variable el escenario indica si debe expresar o no la información
Si el valor de la izquierda es menor que el valor de la derecha,
regresa el valor verdadero; si no, regresa el valor falso en el escenario
Si el valor de la izquierda y el valor de la derecha son iguales, Agrega el valor deseado a la última posición de la lista
regresa el valor verdadero; si no, regresa el valor falso
Combina dos palabras en una Cambia los datos de la posición deseada de la lista
con otros datos
Muestra la letra en la posición deseada de una palabra
Muestra el valor en la posición deseada de la lista
Muestra la longitud de la palabra
Muestra la posición en la lista del dato deseado
Regresa el valor verdadero si la letra está en la palabra, falso si Muestra el tamaño de la lista
no está.
Regresa el valor verdadero si el dato deseado está incluido en la
lista, si no, regresa el valor falso
Muestra el mod de dos números
Nombre: Scratch.
Un gato que puede viajar entre el
programa Scratch y el mundo
real. Le enseña programación a Guy.
Y...
Una sombra
misteriosa
Ahora Guy decide crear un reloj con una imagen de manecillas del reloj que
se mueven.
El reloj de Scratch
•Podrás comprender el sistema numérico
•Aprenderás a programar el reloj mediante
enunciados condicionales y enunciados de
repetición
Para programar un reloj, debemos comprender el sistema numérico.
• El sistema convencional que usamos es con base en 10. Esto quiere decir que,
consta de 10 números base, los cuales posteriormente se combinan para generar
los demás elementos.
• 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
• El sistema que se usa para determinar la hora del día es un sistema sexagesimal.
• La base va desde 0 hasta __.
Debemos tener en cuenta otra cosa.
Además del sistema numérico, las
manecillas de un reloj analógico se
mueven dibujando un círculo de
360º.
Representación gráfica de la hora
• Adicionalmente, el reloj analógico muestra la hora en un círculo que cuenta con 360°
No puedo admitir
las dos cosas.
La lista de vocabulario
de Guy
•Podrás comprender variables y listas.
•Aprenderás a crear tu propia lista de vocabulario.
• Si presionas la bandera, el humano pide que ingresemos el significado
de una palabra en inglés.
• Aparece una ventana para ingresar la respuesta en la parte inferior del área del escenario.
• Si la respuesta es incorrecta, el humano nos dice que estudiemos otra vez y presenta la
respuesta correcta o permite un nuevo intento.
• Al finalizar todas las palabras de la lista, el humano nos indica que hemos terminado y que
verifiquemos nuestro puntaje.
Une el orden de las acciones que debe realizar el objeto para
realizar el ejercicio.
Listas
Mientras veía cómo Scratch dormía, a Guy se le ocurrieron nuevas formas
creativas de programar.
Unidad 12
Podría crear una canción ¡Oh! ¿Estás
de cuna y cantársela a programando
Scratch. para un amigo?
Muy bien,
muy bien.
Cómo componer
música con Scratch
Busquemos formas de controlar varios objetos en el
escenario.
Por ejemplo:
Al presionar la tecla de la letra A se reproducirá la nota DO. Además, aparece el nombre de la nota sobre el
escenario.
.
.
Editor de fondos y objetos
• El programa nos permite crear nuestros propios objetos y fondos,
mediante la herramienta de dibujo.
Editor de fondos y objetos
Lo único que cambia es el nombre, la interfaz es igual
para objetos o fondos.
Editor de fondos y objetos
• Vamos a crear los objetos necesarios para hacer un piano con una octava,
incluyendo tonos y medios tonos (teclas blancas y negras).
Do# Re# Fa# Sol# La#
¿Qué tal si
creamos un
juego de
El juego de dardos dardos?
de Scratch
•Aprenderás a fijar el rango de la variable para
• Locales:
• Se manejan solo para uno de los objetos y/o funciones
declaradas (creadas).
• Globales:
• Se manejan para cualquier objeto y/o función declarada
(creada)
Rango de una variable
Crearemos un juego de dardos
• Habrá al menos dos tableros diferentes, uno de mayor
dificultad o con premios diferentes. El tipo de tablero se
selecciona con el deslizador tablero. El rango de la
variable se debe delimitar al número de tableros.
Unidad 14
Es genial que utilices y me
otorgues efectos especiales
e interacciones con otros
objetos al crear el juego, pero...
Siento un poco
de lástima por ¿Qué tal un juego para
el fantasma. aprender buenos
modales y ponerlos en
práctica?
Yo ya he aprendido
Guy, director de juegos I todos los buenos
•Podrás desarrollar la capacidad de diseñar algoritmos e modales.
implementar varios efectos para juegos, incluyendo efectos
gráficos.
• Tareas de la mirilla:
¡Por supuesto!
1. Crea un nuevo proyecto con un mono, un loro y los dos fondos que se muestran en la imagen.
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!
2. Revisa en la pestaña de disfraces que el loro tenga dos disfraces. El loro bailará en la obra, y debe batir las alas al
pasar de un disfraz al otro. También agrega al loro dos sonidos en la pestaña de sonidos. Para el primero una gota
de agua (Water drop) y para el segundo graba un sonido.
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!
3. Crea un código para los fondos. El fondo de pared debe aparecer al hacer clic en la bandera, el fondo del
malecón debe aparece al recibir el mensaje “Cambiar escenario”
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!
4. Observa los códigos de bloques para el loro y para el mono. Imagina cómo ocurrirá la escena.
5. Observa los diferentes tiempos en los bloques. Analiza cómo estos tiempos permiten tener una interacción
secuencial entre el loro y el mono.
6. Crea estos códigos en tu proyecto. Da click en la bandera. La escena ocurre como la imaginaste?
¡Programemos una obra que tenga una historia divertida!
7. Observa los códigos para la escena del malecón. Cómo te imaginas que ocurre la escena? Analiza los tiempos.
Crea los códigos en tu proyecto y da click en la bandera para ver toda la obra.
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.
Diseñaremos un programa que haga que los objetos se muevan a su
propio juicio, dependiendo de la situación y la condición.
Conejita Tímida necesita llegar a la pirámide escapando de los fantasmas
Forma de radar
La pirámide
• Explica con tus palabras cuál será el comportamiento de la pirámide de acuerdo con el código.
Los fantasmas
Prueba el programa
Ejercicio:
Revisa el programa y crea una mejor regla para que Conejita Tímida escape de los fantasmas.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía
• Crea un escenario con un fondo de color y pinta unas notas musicales, como
se ve en la imagen.
• Dibuja un nuevo objeto, que consiste en una caja con dos cuadrados,
como en la figura. En el cuadrado de abajo agrega un animal. El
cuadrado de arriba debe quedar vacío, porque en ese espacio se ubicará
Conejita cuando quiera que el animal emita un sonido.
Mueve el dibujo para que el centro del cuadrado de arriba esté centrado con el
centro del área de dibujo.
Crearemos un programa en el que los sonidos
de varios objetos combinen en armonía
• Diseña un programa para que cada animal emita su sonido cuando Conejita
Tímida los toque.
Nombra cada objeto de animal que participe. Cada objeto de animal necesita un
nombre diferente para que los animales registren diferentes sonidos y no te
confundas al escribir los programas.
Ahora, haremos que Conejita Tímida dirija los sonidos de los animales. Cuando Conejita Tímida se mueva a la ubicación
de un animal, los sonidos registrados para ese animal sonarán junto con la música de la orquesta.
Prueba el programa
Ahora que aprendió a usar el programa Scratch, Guy se siente más
seguro a la hora de programar.
¿Muy
sencillo?
Programar una calculadora es
demasiado banal, pero soy un
buen estudiante que se atiene a
los principios básicos.
¡Empecemos!
......
¿Tengo que
aprender de un gato?
Guy no sabía que aprender programación con Scratch podría ser tan variado y divertido...
Creemos un programa que muestre la suma de dos números
aleatorios, pregunta al usuario el resultado y di si es correcto o
incorrecto
Número inferior,
inclusive.
Número superior,
inclusive.
Al presionar uno de los operadores se calculará el resultado, pero no se mostrará.