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Tarjetas gráficas
En la era de los ordenadores gaming, la tarjeta gráfica a cobrado tanta o casi más importancia que
la CPU. De hecho, muchos usuarios evitan comprar potentes CPU para invertir el dinero en este
importante componente que se encarga de procesar todo lo que tiene que ver con texturas y gráficos.
tan básicas encontrándonos ahora en la era gaming, en la que tenemos equipos con una interfaz gráfica
perfecta y en enormes resoluciones que nos permiten manejar entornos y personajes casi como si de la
vida real se tratase.
realizando este tipo de operaciones, ya que tienen mucho que ver con las instrucciones gráficas. Por ello,
muchas veces recibe el nombre de coprocesador matemático, de hecho hay uno dentro de las CPU, pero
mucho más simple que la GPU.
¿De qué está compuesto un juego? Pues fundamentalmente del movimiento de píxeles gracias a
un motor gráfico. No es más que un programa centrado en emular un entorno o mundo digital en donde
nos movemos como si del nuestro se tratase. En estos programas la mayor parte de las instrucciones
tienen que ver con píxeles y su movimiento para formar texturas. A su vez estas texturas tienen color,
volumen 3D y propiedades físicas de reflexión de luz. Todo esto, son básicamente operaciones en coma
flotante con matrices y geometrías que debe hacerse de forma simultánea.
Por ello, una GPU no tiene 4 ni 6 núcleos, sino miles de ellos, para hacer todas estas operaciones
específicas de forma paralela una y otra vez. Claro, estos núcleos no son tan “inteligentes” como los de la
CPU, pero pueden hacer muchísimas más operaciones de este tipo a la vez. La GPU también tiene su
propia memoria, la GRAM, que es mucho más rápida que la memoria RAM normal. Tiene un bus mucho
más grande, entre 128 y 256 bits para enviar mucha mayor cantidad de instrucciones a la GPU.
Video de ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=-P28LKWTzrI
mejor dicho, chipset compuesto por varios núcleos que es capaz de trabajar con gráficos 3D de igual
forma que la hace una tarjeta gráfica. De hecho mucho de los procesadores actuales cuentan con este tipo
procesador, denominado IGP (Integrated Graphics Processor) dentro de sí mismo.
Pero claro, a priori no podemos comparar el rendimiento de una tarjeta gráfica con miles de núcleos
internos con un IGP integrado dentro de la propia CPU. Así que su capacidad de procesamiento sigue
siendo muy inferior, en términos de potencia bruta. A esto le sumamos el hecho de no tener una memoria
dedicada tan rápida como la GDDR de las tarjetas gráficas, bastándose con parte de la memoria RAM
para su gestión gráfica.
A las tarjetas gráficas
independientes las llamamos tarjetas
gráficas dedicadas, mientas que a
las IGP le denominamos tarjetas
gráficas internas. Los procesadores
Intel Core ix tienen casi todos ellos
una GPU integrada denominada Intel
HD/UHD Graphics, excepto los
modelos con la”F” al final. AMD hace
lo propio con algunas de sus CPU,
concretamente los Ryzen de la serie
G y los Athlon, con gráficos
denominados Radeon RX Vega 11 y
Radeon Vega 8.
Chipset o GPU
Ya sabemos bastante bien cuál es la función del procesador
gráfico de una tarjeta, pero será importante conocer que tenemos
en su interior. Es el núcleo de la misma, y dentro encontramos una
enorme cantidad de núcleos que se encargan de realizar distintas
funciones, especialmente en la arquitectura que utiliza actualmente
Nvidia. Dentro encontramos los respectivos núcleos y la memoria
caché asociada al chip, que normalmente tiene L1 y L2.
Dentro de una GPU de Nvidia encontramos los núcleos
CUDA o CUDA cores, que son, por así decirlo, los encargados de realizar los cálculos en coma flotante
generales. Estos núcleos en las tarjetas AMD se denominan Stream Processors o procesadores de flujo.
Un mismo número en tarjetas de distintos fabricantes no significa la misma capacidad, ya que estos
dependerán de la arquitectura.
Además, Nvidia también cuenta con Tensor cores y RT cores. Estos núcleos están destinados al
procesador de instrucciones más complejas acerca de trazado de rayos en tiempo real, una de las
capacidades más importantes de la nueva generación de tarjeta del fabricante.
Memoria GRAM
La memora GRAM hace
prácticamente la misma función que la
memoria RAM de nuestro ordenador,
almacenando las texturas y elementos que
van a ser procesados en la GPU. Además,
encontramos capacidades muy grandes, con
más de 6 GB actualmente en casi todas las
tarjetas gráficas de gama media-alta.
Es una memoria de tipo DDR, igual que la RAM, por lo que su frecuencia efectiva será siempre el
doble de la frecuencia de reloj, algo a tener en cuenta de cara al overclocking y a los datos de las
especificaciones. En la actualidad la mayoría de las tarjetas utilizan la tecnología GDDR6, si como
escucháis, DDR6, mientras que en las RAM normales son DDR4. Estas memorias son mucho más veloces
que las DDR4, alcanzando frecuencias de hasta 14000 MHz (14 Gbps) de forma efectiva con un reloj a
7.000 MHz. Además, su ancho de bus es mucho mayor, alcanzado en ocasiones hasta los 384 bits en las
Nvidia tope gama.
Pero aún hay una segunda memoria que ha utilizado AMD para su Radeon VII, tratándose de la
HBM2. Esta memoria no cuenta con velocidades tan altas como las GDDR6, pero a cambio nos ofrece un
brutal ancho de bus de hasta 2048 bits.
VRM y TDP
El VRM es el elemento encargado del suministro de energía a todos los componentes de la tarjeta
gráfica, especialmente a la GPU y su memoria GRAM. Consta de los mismos elementos que el VRM de
una placa base, con sus MOSFETS actuando de rectificadores DC-DC de corriente, sus Chokes y sus
condensadores. De igual forma, estas fases se dividen en las V_core y en las V-SoC, para GPU y
memoria.
Interfaz de conexión
La interfaz de conexión es la forma de conectar la tarjeta gráfica a la placa base. En la actualidad
absolutamente todas las tarjetas gráficas dedicadas función mediante el bus PCI-Express 3.0 excepto las
nuevas tarjetas AMD Radeon XR 5000, que se han actualizado al Bus PCIe 4.0.
Puertos de vídeo
Por último, y no menos importante, tenemos los conectores de video, aquellos que necesitamos
para conectar nuestro monitor o monitores y obtener la imagen. En el mercado actual tenemos cuatro tipos
de conexión de vídeo:
HDMI: High-Definition Multimedia Interface es un estándar de comunicación para dispositivos
multimedia de imagen y sonido sin compresión. La versión del HDMI va a influir en la capacidad de
imagen que podamos sacar de la tarjeta gráfica. La última versión es la HDMI 2.1, que ofrece
resolución máxima de 10K, reproducir 4K a 120Hz y 8K a 60Hz. Mientras que la versión 2.0 ofrece
4K@60Hz en 8 bits.
DisplayPort: también es una interfaz serie con imagen y sonido sin compresión. Al igual que antes,
la versión de este puerto será muy importante, y necesitaremos que sea al menos la 1.4, ya que
esta versión cuenta con soporte para reproducir contenido en 8K a 60 Hz y en 4K a 120 Hz con
nada menos que 30 bits y en HDR. Sin duda el mejor de todos en la actualidad.
USB-C: El USB Type-C está llegando cada vez a más dispositivos, por su gran velocidad y su
integración con interfaces como DisplayPort y Thunderbolt 3 a 40 Gbps. Este USB cuenta con
DisplayPort Alternate Mode, siendo el DisplayPort 1.3, con soporte para mostrar imágenes a
resolución de 4K a 60 Hz. De igual forma Thunderbolt 3 es capaz de reproducir contenido en UHD
en las mismas condiciones.
DVI: es un conector poco probable encontrarlo en monitores actuales, siendo la evolución del VGA
a una señal digital de alta definición. Si podemos evitarlo, mejor que mejor, siendo el más
extendido el DVI-DL.
TFLOPS: Junto a la frecuencia de reloj tenemos los FLOPS (Operaciones en Punto Flotante por
segundo). Este valor mide las operaciones en coma flotante que un procesador es capaz de
realizar en un segundo. Es una cifra que mida la potencia bruta de la GPU, y también de las CPU.
Actualmente no podemos hablar simplemente de FLOSP, sido de TeraFLOPS o TFLOPS.
TMUs y ROPs: Son unos términos que van a aparecer en todas las tarjetas gráficas, y sí que nos
dan una buena idea de la velocidad de trabajo de las mimas:
◦ TMU significa Unidad de mapeo de Texturas. Este elemento se encarga de dimensionar, rotar y
distorsionar una imagen de mapa de bits para colocarla en un modelo 3D que servirá como
textura. Es decir, aplica un mapa de color a un objeto 3D que a priori estará vacío. Mientras
más TMU, mayor será el rendimiento de texturizado, más rápido se rellenarán los píxeles, y
más FPS obtendremos. Las TMU actuales incluyen unidades de dirección de textura (TA) y
unidades de filtrado de textura (TF).
◦ Ahora pasamos a ver los ROPs o Unidades de Rasterizado. Estas unidades procesan la
información de texel de la memoria VRAM y realizar operaciones de matriciales y de vectores
para darle un valor final al pixel, que será su profundidad. A esto se le llama rasterización, y
básicamente controlar el Antialiasing o la fusión de los distintos valores de pixeles ubicados en
memoria. DLSS es precisamente una evolución de este proceso para generar
Cantidad de memoria, ancho de banda y ancho de bus: Sabemos que existen varios tipos de
tecnologías para las memorias VRAM, de las cuales actualmente la más utilizada es la GDDR5 y la
GDDR6, con velocidades que llegan hasta los 14 Gbps para ésta última. Al igual que ocurre con la
RAM, mientras más memoria más datos de píxeles, texturas y texel podremos almacenar. Esto
influye bastante en la resolución a la que juguemos, al nivel de detalle del mundo, y a la distancia
de visualización. En la actualidad una tarjeta gráfica deberá como mínimo 4 GB de VRAM para
poder trabajar con los juegos de nueva generación a resoluciones Full HD y superiores. El ancho
de bus de memoria representa la cantidad de bits que se pueden transmitir en una palabra o
instrucción. Éstas son mucho más largas que las que usan las CPU, con longitudes de entre 192 y
384 bits, recordemos el concepto del paralelismo en el procesamiento. El ancho de banda de la
memoria es la cantidad de información que se puede transferencia por unidad de tiempo y se mide
en GB/s. Mientras mayor ancho de bus y mayor frecuencia de memoria, más ancho de banda
tendremos, porque mayor será la cantidad de información que podrá viajar por ella. Es igual que
Internet.
Compatibilidad con las API: Una API es básicamente un conjunto de librerías que se utilizan para
desarrollar y trabajar con las distintas aplicaciones. Significa programación de aplicaciones, y es el
medio en el cual se comunican entre sí distintas aplicaciones. Si nos trasladamos al mundo
multimedia, tenemos también APIs que permiten el funcionamiento y creación de juegos y vídeo.
La más famosa de todas será DirectX, que está en su versión 12 desde 2014, y en las últimas
actualizaciones ha implementado capacidad de Ray Tracing, MSAA programable y realidad virtual.
La versión de código abierto es OpenGL, que va por la versión 4.5 y también la usan muchos
juegos. Finalmente tenemos Vulkan, una API especialmente desarrollada para AMD (su código de
origen era de AMD y lo cedió a Khronos).
Capacidad de overclocking: La capacidad de overclocking de las CPU rondan los 100 o 150
MHz, aunque algunas son capaces de admitir algo más o algo menos, según su arquitectura y
frecuencia máxima. Pero es que además es posible overlockear las memorias GDDR y además
muchísimo. Una memoria GDDR6 promedio trabajando a 7000 MHz admite subidas de hasta 900 y
1000 MHz llegando así hasta los 16 Gbps efectivos. De hecho, es el elemento que más hace subir
la tasa de FPS del juego, con aumentos de incluso 15 FPS.
Para jugar, al igual que para hacer todo tipo de tareas en nuestro ordenador, siempre tenemos que
buscar un equilibrio en nuestros componentes para así evitar que existan cuellos de botella.
Reduciendo esto al mundo de gaming y de nuestras tarjetas gráficas, debemos de conseguir un equilibrio
entre GPU y CPU, para que ninguno de ellos se quede corto y el otro de desaproveche demasiado.
Nuestro dinero está en juego, y no podemos comprar una RTX 2080 e instalarla con un Core i3-9300F.
El procesador central tiene un papel importante en el trabajo con los gráficos como ya hemos visto en
anteriores apartados. Así que debemos asegurarnos que tenga la suficiente velocidad, núcleos e hilos de
procesamiento para trabajar con las físicas y el movimiento del juego o vídeo y enviárselos a la tarjeta
gráfica tan rápido como sea posible.
En cualquier caso, siempre tendremos la posibilidad de modificar los ajustes gráficos del juego para
reducir el impacto de una CPU demasiado lenta para las exigencias. En el caso de la GPU es sencillo
compensar su falta de rendimiento, tan solo bajando la resolución conseguiremos grandes
resultados. Con la CPU es diferente, ya que, aunque haya menos píxeles, las físicas y movimiento
seguirán casi iguales, y bajar la calidad de estas opciones podrá influir mucho en la correcta
experiencia de juego. Estas son algunas opciones que influyen en la CPU y otras en la GPU:
Influyen en GPU Influyen en CPU
Texturas Partículas
Teselado
Postprocesado
Resolución
Oclusión ambiental
Actividad:
Completar el siguiente formulario:
◦ https://forms.gle/xPDontXW6eyYLixGA