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Education; pp. 541 – 550. 15.4 Teoría de juegos 541
(a) Recomiende un curso de acción para Hank (basado en cada uno de los cuatro crite-
rios de decisión bajo incertidumbre).
(b) Suponga que a Hank le interesa más la calificación que obtendrá. Las calificaciones
aprobatorias que van de la A a la D, son 90, 80, 70 y 60, respectivamente. ¿Exigiría
esta actitud hacia las calificaciones un cambio del curso de acción de Hank?
2. Para la temporada de siembra venidera, Farmer McCoy puede sembrar maíz (a1), trigo
(a2), o soya (a3), o utilizar el terreno para pastoreo (a4). Las retribuciones asociadas con
las diferentes acciones dependen de la cantidad de lluvia: lluvia fuerte (s1), lluvia mode-
rada (s2), lluvia ligera (s3), o sequía (s4). La matriz de retribuciones (en miles de dólares)
se estima como
s1 s2 s3 s4
a1 -20 60 30 -5
a2 40 50 35 0
a4 12 15 15 10
Desarrolle un curso de acción para Farmer McCoy basado en cada una de las cuatro de-
cisiones bajo criterios de incertidumbre.
3. Hay que seleccionar una de N máquinas para fabricar Q unidades de un producto espe-
cífico. Las demandas mínima y máxima del producto son Q* y Q**, respectivamente.
El costo de producción total de Q artículos con la máquina i implica un costo fijo Ki y
un costo variable por unidad ci, y está dado como
TCi = Ki + ciQ
(a) Idee una solución para el problema conforme a cada uno de los cuatro criterios de
decisión bajo incertidumbre.
(b) Con 1000 # Q # 4000 y el siguiente conjunto de datos, resuelva el problema:
1 100 5
2 40 12
3 150 3
4 90 8
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542 Capítulo 15 Análisis de decisiones y juegos
o o o o o
Ejemplo 15.4-1
Dos compañías, A y B, venden dos marcas de un medicamento para la gripe. La compañía A se
anuncia en radio (A1), televisión (A2) y periódicos (A3). La compañía B, además de utilizar la
radio (B1), la televisión (B2) y los periódicos (B3), también envía folletos por correo (B4).
Dependiendo de la efectividad de cada campaña publicitaria, una compañía puede capturar una
parte del mercado de la otra. La siguiente matriz resume el porcentaje del mercado capturado o
perdido por la compañía A.
B1 B2 B3 B4 Fila mín
A1 8 -2 9 -3 -3
A2 6 5 6 8 5 ; Maximin
A3 -2 4 -9 5 -9
Columna máx 8 5 9 8
c
Minimax
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15.4 Teoría de juegos 543
La solución del juego se basa en el principio de asegurar lo mejor de lo peor para cada juga-
dor. Si la compañía A selecciona la estrategia A1, entonces, independientemente de lo que haga
B, lo peor que puede suceder es que A pierda 3% del segmento del mercado ante B. Esto se re-
presenta por medio del valor mínimo de las entradas en la fila 1. Asimismo, con la estrategia A2,
el peor resultado es que A capture 5% de B, y con la estrategia A3, el peor resultado es que A
pierda 9% ante B. Estos resultados aparecen bajo fila mín. Para lograr lo mejor de lo peor, la
compañía A elige la estrategia A2 porque corresponde a un valor maximin.
Luego, para la compañía B, la matriz de retribuciones dada es para A, la mejor de la peor solu-
ción de B está basada en el valor minimax. El resultado es que la compañía B elegirá la estrategia B2.
La solución óptima del juego exige seleccionar las estrategias A2 y B2, lo que significa que
ambas compañías deben utilizar la publicidad por televisión. La retribución favorecerá a la com-
pañía A porque su segmento del mercado se incrementará 5%. En este caso decimos que el valor
del juego es 5% y que A y B están utilizando una solución de punto de silla.
La solución de punto de silla impide seleccionar una mejor estrategia por parte de cual-
quiera de las compañías. Si B cambia de estrategia (B1, B3 o B4), la compañía A puede seguir con
la estrategia A2, lo que resultaría en una pérdida peor para B (6 u 8%). Por la misma razón, A no
buscaría una estrategia diferente porque B puede cambiar a B3 para obtener 9% de ganancia del
mercado si se utiliza A1, y 3% si se utiliza A3.
La solución de punto de silla óptima de un juego no tiene que ser una estrategia
pura. En su lugar, la solución puede requerir combinar dos o más estrategias al azar,
como lo ilustra el siguiente ejemplo.
Ejemplo 15.4-2
Dos jugadores, A y B, juegan a tirar la moneda. Cada jugador, sin saberlo el otro, escoge cara (H)
o cruz (T). Ambos jugadores revelan sus elecciones al mismo tiempo. Si coinciden (HH o TT), el
jugador A recibe $1 de B. De lo contrario, A le paga $1a B.
La siguiente matriz de retribuciones para el jugador A da los valores de fila mín y columna
máx correspondientes a las estrategias de A y B, respectivamente.
BH BT Fila mín
AH 1 -1 -1
AT -1 1 -1
Columna máx 1 1
Los valores maximin y minimax de los juegos son 2 $1 y $1, respectivamente, y el juego no
tiene una estrategia pura porque los dos valores no son iguales. Específicamente, si el jugador A
selecciona AH, el jugador B puede seleccionar BT para recibir $1 de A. Si esto sucede, A puede
cambiar a la estrategia AT para invertir el resultado al recibir $1 de B. La constante tentación
de cambiar de estrategia muestra que una solución de estrategia pura no es aceptable. Lo que se
requiere en este caso es que ambos jugadores combinen al azar sus estrategias puras respectivas.
El valor óptimo del juego ocurrirá entonces en alguna parte entre los valores maximin y mini-
max del juego; es decir,
valor maximin (menor) # valor del juego # valor minimax (mayor)
En el ejemplo de tirar la moneda, el valor del juego debe quedar entre 2 $1 y 1 $1 (vea el pro-
blema 5 del conjunto 15.4a).
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544 Capítulo 15 Análisis de decisiones y juegos
A1 8 6 2 8 A1 4 -4 -5 6
A2 8 9 4 5 A2 -3 -4 -9 -2
A3 7 5 3 5 A3 6 7 -8 -9
A4 7 3 -9 5
A1 1 q 6 A1 2 4 5
A2 p 5 10 A2 10 7 q
A3 6 2 3 A3 4 p 6
A1 1 9 6 0 A1 -1 9 6 8
A2 2 3 8 4 A2 -2 10 4 6
A3 -5 -2 10 -3 A3 5 3 0 7
A4 7 4 -2 -5 A4 -2 8 4
(c) B1 B2 B3 (d) B1 B2 B3 B4
A1 3 6 1 A1 3 7 1 3
A2 5 2 3 A2 4 8 0 -6
A3 4 2 -5 A3 6 -9 -2 4
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15.4 Teoría de juegos 545
5. Si aij es el elemento (i, j)-ésimo de una matriz de retribuciones con m estrategias para el
jugador A y n estrategias para el jugador B, la retribución es para el jugador A.
Demuestre que
máx mín aij … mín máx aij
i j j i
y1 y2 Á yn
x1: A1 B1 B2 Á Bn
1 - x1: A2 a11 a12 Á a1m
a21 a22 Á a2m
Ejemplo 15.4-3
Considere el siguiente juego de 2 3 4. La retribución es para el jugador A.
B1 B2 B3 B4
A1 2 2 3 -1
A2 4 3 2 6
El juego no tiene ninguna solución de estrategia pura porque los valores maximin y
minimax no son iguales (¡compruébelo!). Las retribuciones esperadas de A correspon-
dientes a las estrategas puras de B se dan como
1 -2x1 + 4
2 -x1 + 3
3 x1 + 2
4 -7x1 + 6
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546 Capítulo 15 Análisis de decisiones y juegos
FIGURA 15.7
Solución gráfica del juego de suma cero entre dos personas del ejemplo 15.4-3 obtenida con TORA
(archivo toraEx15.4-3.txt)
La figura 15.7 muestra una gráfica creada por TORA de las cuatro líneas rectas asociadas
con las estrategias puras de B (archivo toraExl5.4-3.txt).3 Para determinar la mejor de la peor so-
lución, la envolvente inferior de las cuatro líneas (delineada por franjas verticales) representa la
retribución mínima (peor) esperada para A, independientemente de las elecciones de B. El má-
ximo (mejor) de la envolvente inferior corresponde al punto de solución maximin x*1 = 0.5. Este
punto es la intersección de las líneas asociadas con las estrategias B3 y B4. La solución óptima del
jugador A demanda una combinación 50-50 de A1 y A2. El valor correspondiente del juego, v, se
determina sustituyendo x1 5 0.5 en la función o bien de la línea 3, o de la línea 4, lo cual da
1
+ 2 = 25, desde la línea 3
v = e 1
2
- 7(2) + 6 = 25, desde la línea 4
La combinación óptima del jugador B se determina por medio de las dos estrategias que de-
finen la envolvente inferior de la gráfica. Esto significa que B puede combinar las estrategias B3
y B4 en cuyo caso y1 5 y2 5 0 y y4 5 1 2 y3. En consecuencia, las retribuciones esperadas de B
correspondientes a estrategias puras de A son
3
Del menú Main , seleccione la opción Zero-sum Games e ingrese los datos del problema, luego seleccione
la opción Graphical en el menú desplegable SOLVE/MODIFY .
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15.4 Teoría de juegos 547
1 4y3 - 1
2 -4y3 + 6
La mejor de la peor solución para B es el punto mínimo de la envolvente superior de las dos
líneas dadas (será instructivo que trace las dos líneas e identifique la envolvente superior). Este
proceso equivale a resolver la ecuación
4y3 - 1 = - 4y3 + 6
A1 1 -3 7 A1 5 8
A2 2 4 -6 A2 6 5
A3 5 7
4
Puede usar el módulo Zero-sum games de TORA para verificar su respuesta.
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548 Capítulo 15 Análisis de decisiones y juegos
B1 B2 B3
A1 5 50 50
A2 1 1 .1
A3 10 1 10
a a aijxiyj
i=1 j=1
x1 + x2 + Á + xm = 1
xi Ú 0, i = 1, 2, Á , m
Sea
m m m
v = mín e a ai1xi, a ai2xi, Á , a ainxi f
i=1 i=1 i=1
a aijxi Ú v, j = 1, 2, Á , n
i=1
Maximizar z = v
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15.4 Teoría de juegos 549
sujeto a
m
v - a aijxi … 0, j = 1, 2, Á , n
i=1
x1 + x2 + Á + xm = 1
xi Ú 0, i = 1, 2, Á , m
v irrestricta
Observe que el valor del juego, v, no está restringido en cuanto a signo.
Las estrategias óptimas del jugador B y1, y2,…, y yn, se determinan resolviendo el
problema
y1 + y2 + Á + yn = 1
yj Ú 0, j = 1, 2, Á , n
Utilizando un procedimiento similar al del jugador A, el problema de B se reduce a
Minimizar w = v
sujeto a
n
v - a aijyj Ú 0, i = 1, 2, Á , m
j=1
y1 + y2 + Á + yn = 1
yj Ú 0, j = 1, 2, Á , n
v irrestricta
Los dos problemas optimizan la misma variable v (irrestricta), el valor del juego.
La razón es que el problema de B es el dual del problema de A (verifique esta afirma-
ción por medio de la definición de dualidad del capítulo 4). Esto significa que la solución
óptima de un problema da automáticamente la solución óptima del otro.
Ejemplo 15.4-4
Resuelva el siguiente juego mediante programación lineal. El valor del juego, v, queda entre
2 2 y 2.
B1 B2 B3 Fila mín
A1 3 -1 -3 -3
A2 -2 4 -1 -2
A3 -5 -6 2 -6
Columna máx 3 4 2
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550 Capítulo 15 Análisis de decisiones y juegos
5
Puede usarse la opción Zero-sum Games Q Solve Q LP-based de TORA para resolver cualquier juego
de suma cero entre dos personas.
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