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1. INTRODUCCIÓN 2. PROBLEMÁTICA
Según datos estadísticos obtenidos por el Ministerio de Salud y En el mundo, la cantidad de personas que viven con algún tipo de
Protección Social de Colombia acerca del Registro para la discapacidad es realmente significativo. En Colombia, se estima
Localización y Caracterización de Personas con Discapacidad que el 4.9% de la población (2’410.638 personas) sufren al menos
ocurrido en el año 2013, “El 0.79% de la población colombiana una discapacidad, y de ello, el 8.3% tienen dificultades al
presenta dificultades para hablar y escuchar, esto representa una escuchar [3]. Las personas que tienen discapacidad auditiva de
cantidad de 381.358 colombianos”[1]. Dicho porcentaje de nacimiento posiblemente nunca desarrollen habilidades orales y
colombianos se encuentran en una situación marginal debido a sus su proceso de comunicación se ve limitado al uso de diferentes
limitaciones lingüísticas, y sumada la no apropiación del lenguaje mecanismos de comunicación, como el alfabeto dactilológico, el
dactilológico (que es necesario para establecer un vínculo entre cual es un sistema de comunicación que permite representar las
las relaciones de lengua de señas y ortografía [2]) por parte del letras que componen el alfabeto por medio de las manos [4].
resto de ciudadanos, hace que exista una barrera comunicativa,
Los niños sordos tienen menos probabilidades de ser
SAMPLE: Permission to make digital or hard copies of all or part of this
escolarizados que un niño sin esta necesidad especial [1]. Piaget
work for personal or classroom use is granted without fee provided that
copies are not made or distributed for profit or commercial advantage en su enfoque constructivista denota que, “Los niños entre las
and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To edades de cuatro a ocho años ya no tienen un pensamiento
copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, intuitivo ni guiado por las apariencias de los objetos; sino que, en
requires prior specific permission and/or a fee. dicho rango de edades los niños son capaces de coordinar
Conference’10, Month 1–2, 2010, City, State, Country. esquemas representativos de órdenes dadas o leyes de carácter
Copyright 2010 ACM 1-58113-000-0/00/0010 …$15.00. lógico”[4]. Por tal razón, se ha decidido estudiar a los niños
DOI: http://dx.doi.org/10.1145/12345.67890 comprendidos en el rango de edades antes mencionado.
3. TRABAJOS RELACIONADOS
En la actualidad existe una gran variedad de sistemas interactivos
que intentan apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
lectoescritura para niños sordos. Algunos sistemas destacados son
presentados a continuación.
Vocales y CazaVocales Vedoque (disponibles en la tienda de
aplicaciones de Google) son videojuegos que presentan una serie
de actividades que en su mayoría buscan que el niño logre
identificar y relacionar correctamente las vocales con un conjunto Figura 1. Componentes guante electrónico.
de palabras determinadas, y a medida que transcurren las
actividades el nivel de dificultad aumenta gradualmente.
Lectoescritura con Fitzgerald [5] es un juego educativo propuesto
para niños sordos en el aprendizaje de la lectoescritura, usando
códigos de colores para construir oraciones. Este juego incluye
niveles de aprendizaje sujetos a los esquemas de preguntas que
maneja las claves de FitzGerald, a su vez registra las interacciones
con el niño.
Sistema mecatrónico para la interpretación de la lengua de señas Figura 2. Sensores Flex del guante electrónico.
colombiana [6]. El proyecto permite la interpretación del lenguaje
de señas colombiano, para ello cuenta con un hardware dividido
en tres componentes. El primero de ellos un guante, construido en
tela con cinco sensores de deflexión, un giroscopio y tres
acelerómetros. El segundo es una tarjeta de adquisición de datos,
y el tercer y último es el algoritmo implementado para el
reconocimiento de las señales.
Diseño y construcción de un guante de datos mediante sensores de
flexibilidad y acelerómetro [7]. El proyecto presenta un prototipo
de un guante, el cual permite traducir el lenguaje dactilológico. El Figura 3. Interface física + digital del videojuego.
guante consta de ocho sensores flexibles, cada dato obtenido por El guante es el medio por el cual el niño interactúa con el
el guante es interpretado por una tarjeta de adquisición de datos, la videojuego. Este último presentará un mundo por cada vocal, el
cual procesa y posteriormente envía los datos a un aplicativo principal reto del videojuego es presentar al niño una imagen y la
desarrollado en Matlab, que los descifra y representa como una palabra asociada. Dicha palabra estará incompleta ya que presenta
determinada letra. la ausencia de las vocales, por lo cual el niño deberá identificar las
vocales correctas que hacen falta. El uso del guante ayudará a que
4. PROPUESTA el niño pueda realizar el símbolo gestual en un entorno real y a la
A partir de la identificación del problema, se planteó como vez como estrategia interactiva que ayude a memorizar las
propuesta de investigación el desarrollo de un sistema interactivo vocales, no sólo visualmente, sino por medio gestual, intentando
que permita apoyar el proceso de enseñanza de las vocales. Dicho reforzar el aprendizaje de las mismas.
sistema involucra una parte hardware y software (ver Figura 3). El
componente software consiste en un videojuego que presenta una El valor agregado de la propuesta presentada, es sin duda la
historia narrativa (ver sección 5.1.3). Esta historia le permite al posibilidad de interactuar con el videojuego por medio del guante
niño explorar un mundo con el que se sienta identificado y que, electrónico, el cual hace que la comunicación niño-videojuego sea
con base en una serie de retos a realizar durante los niveles que lo más intuitiva, permitiendo que el niño interactúe tanto con el
componen, el niño pueda aprender la relación entre palabra e entorno físico como el digital, esta interacción ayudará durante el
imagen, generando conocimiento y motivación para él. Por otro proceso de enseñanza, principalmente en la identificación de las
lado, la interacción entre el niño y el videojuego se realizará por vocales y el aprendizaje del lenguaje gestual por medio del
medio de un guante electrónico que servirá como entrada de alfabeto dactilológico.
comunicación. Dicho guante estará compuesto por los siguientes
Ahora bien, para la construcción del videojuego se ha tomado
elementos (ver Figura 1):
como referente el Diseño Centrado en el Usuario (DCU), el cual
a) Sensores Flex: permiten determinar el grado de se enfoca en conocer y comprender las necesidades, limitaciones,
resistividad de cada uno de los dedos de la mano y comportamientos y características del usuario, involucrando a
generarán un valor numérico que posteriormente será usuarios reales en el proceso de desarrollo del sistema [8].
enviado al arduino (ver Figura 2).
b) Arduino: encargado de recibir los datos obtenidos por 5. CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA
los sensores Flex para posteriormente enviarlos al INTERACTIVO
videojuego a través del módulo bluetooth.
c) Batería 9V: fuente de alimentación del guante 5.1 Análisis
electrónico. Esta etapa está enfocada a obtener información tanto del público
d) Módulo Bluetooh: permite la comunicación entre el objetivo (niños sordos) como del entorno donde se desenvuelven,
arduino y el videojuego para el envío de los datos (ver con la finalidad de analizar los factores que influyen en su
Figura 3). comportamiento y cómo reaccionan al entorno.
5.1.1 Estudio del contexto personajes. Dado que el objetivo del proyecto de investigación es
La presente investigación es realizada en colaboración con el apoyar el proceso de enseñanza de las vocales, se optó por
Instituto de Terapia Especial de los Sentidos (ITES) del Club de incluirlas y crear una narrativa entorno a ellas. Luego de analizar
Leones de la ciudad de Santiago de Cali (Colombia). En dicho diferentes videojuegos, cuentos y narraciones infantiles, se generó
instituto, y por razones propias del proyecto, se ha decidido una historia que se desarrolla en un reino llamado “Las Vocales”.
trabajar con niños del grado primero de primaria, el cual está Este reino es gobernado por la princesa Lectra y está bajo la
conformado por un grupo de ocho niños (3 niños y 5 niñas). protección de cinco magos, donde cada mago representa una
vocal. Aparecerá el villano analfabet, que robará los poderes de
El proceso de investigación inició con conocer el instituto, a la los magos, y ahí surgirá un héroe, que será encarnado por el niño
docente encargada y los niños con los que se trabajaría, y tendrá como objetivo superar una serie de retos, para así poder
posteriormente se realizó una observación del entorno donde recuperar los poderes de los magos y salvar al reino.
conviven los niños (aula de clase). El resultado obtenido nos
permitió evidenciar que este lugar no presenta ninguna saturación 5.1.4 Creación de personajes
de elementos ni colores, por el contrario el aula cuenta con pocos Una vez definida la historia y los personajes que participarían en
objetos, tales como: un calendario que comparte los días de clases ella, fue diseñada una actividad con el fin de tener un primer
y las asignaturas correspondientes, un afiche que lista las fechas acercamiento a los personajes del juego. En esta los niños, a partir
de cumpleaños y un cuadro de estrellas de buen comportamiento. de una serie de dibujos de su propia creación, nos suministrarían
información para construir el aspecto de los personajes. Sin
5.1.2 Análisis de estudio embargo, se observó que ellos presentaban dificultades en la
Luego de la observación se diseñó la primera actividad. Para ello, creación de estos, esto debido principalmente a la limitada
se generó una búsqueda de aplicaciones móviles para Tablets, habilidad para ello. Esta situación conllevó a replantear la
específicamente videojuegos enfocados a niños con discapacidad actividad, en la cual no fue solicitado realizar dibujos, sino que
auditiva, para tomarlas como referente en la construcción del fueron utilizadas figuras de torsos, cabezas y manos, para que los
sistema interactivo, y posteriormente evaluarlas con los niños. niños construyeran un personaje a su gusto y pintarlo. La sección
Una vez identificadas las aplicaciones, se evaluaron con la 5.2 presenta información detallada respecto a la actividad.
docente, para que ella a partir de su experiencia nos brindara
retroalimentación. Como resultado de dicha actividad, fueron
5.1.5 Creación de la mecánica de juego
seleccionadas 3 (de 10) aplicaciones, las cuales resultan Con base en el análisis de los resultados obtenidos en las
adecuadas para trabajar con los niños porque presentan juegos actividades previas, además de revisar distintos tipos de juegos, se
enfocados en elementos visuales. Así, las aplicaciones decidió que la aplicación CazaVocales Vedoque sería utilizada
seleccionadas como objeto de estudio fueron: como referente para la creación del videojuego.
7. AGRADECIMIENTOS
Este trabajo ha sido apoyado por el Grupo de Investigación en
Figura 4. Diseño de los personajes. Telemática e Informática Aplicada (GITI) de la Universidad
Posteriormente a la aproximación del diseño de personajes, se Autónoma de Occidente (Colombia) y el Grupo de Investigación
planteó la primera actividad de evaluación, ella estaba constituida para el Desarrollo de la Ingeniería de Software (LIDIS) de la
por dos fases: una primera fase introductoria, la cual presentaban Universidad de San Buenaventura Cali (Colombia).
diferentes imágenes (acompañadas de su respectiva seña) cada
una asociada a una palabra, en donde las vocales se encontraban
8. REFERENCIAS
[1] Organización Mundial para la Salud. Informe mundial de la
con un color diferente para diferenciarlas de las consonantes, esto
discapacidad. Disponible en http://goo.gl/pGAAr0 (2011).
con el objetivo de destacarlas como el elemento clave del juego.
Visitada 22 de Julio 2015.
En la segunda fase, se presentaban nuevamente las imágenes pero
[2] Cano, S., Muñoz, J., Collazos, C., and Bustos, V. 2015.
ahora con la ausencia de las vocales, y la tarea del niño era en
Model for Analysis of Serious Games for Literacy in Deaf
primera instancia utilizar el alfabeto dactilológico para representar
Children from a User Experience Approach. In Proceedings
cada una de las vocales faltantes, y posteriormente mediante la
of the XVI International Conference on Human Computer
utilización de vocales impresas en papel, ubicarlas en su posición
Interaction (Interacción '15). ACM, New York, NY, USA,
correspondiente para completar la palabra.
Article.
6. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO [3] Instituto Nacional para Sordos. Estadísticas e información
Seguir la filosofía de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) en para contribuir en el mejoramiento de la calidad de vida de
esta propuesta, ha permitido involucrar al niño desde la etapa la población sorda colombiana. Disponible
inicial. Por lo que se debió conocer e interactuar con los niños, http://goo.gl/1c0x2c (2013). Visitada 15 de Agosto 2015.
logrando identificar sus gustos, personalidades y preferencias, [4] Piaget, J. La teoría de Piaget. Infancia y Aprendizaje. 1981.
permitiendo evidenciar los problemas que presentan en el proceso pp 13-54.
de aprendizaje, identificar sus necesidades y lograr definir [5] Sandra Cano, Jaime Muñoz Arteaga, César A. Collazos, and
posibles soluciones (desde el campo de la Ingeniería Multimedia) Viviana Bustos Amador. 2015. Model for Analysis of
para suplirlas. Durante la ejecución de este proyecto, donde se ha Serious Games for Literacy in Deaf Children from a User
compartido con los niños, es posible determinar que aunque ellos Experience Approach. InProceedings of the XVI
presentan una discapacidad, ésta no los limita a disfrutar de su International Conference on Human Computer
niñez, pues actúan, se divierten y comparten como cualquier niño Interaction (Interacción '15). ACM, New York, NY, USA,
a su edad, a pesar de las limitantes de comunicación. Con base en Article 18, 9 pages. DOI= http://goo.gl/DjwHNE
lo anterior, se considera que el presente trabajo podría contribuir [6] Benjumea, J. S., and Gil, S. Sistema Mecatrónico para la
al mejoramiento en la calidad de vida de los niños sordos, ya que Interpretación de la Lengua de Señas Colombiana. 2012.
en la medida que ellos comprendan y manejen la lectoescritura [7] Arenas, M. A., Palomares, J. M., Girard, L., Olivares, J., and
van a lograr interactuar de mejor manera con la sociedad, Castillo-Secilla, J. M. Diseño y Construcción de un Guante
mejorando las condiciones de su diario vivir. de Datos mediante Sensores de Flexibilidad y Acelerómetro.
2011.
Con este trabajo se intenta impactar de forma positiva en la [8] Granollers, T., Lorés, J., and Cañas, J. J. Diseño de sistemas
sociedad, generando mayor inclusión a niños sordos. Ahora bien, interactivos centrados en el usuario. 2012.
considerando el potencial que puede llegar a tener la utilización de
un videojuego como apoyo al proceso de enseñanza. Este sistema
interactivo puede servir para adquirir y afianzar conocimientos de