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North Shore

día D - 2021
En la fría mañana del 6 de Junio, sus pequeñas lanchas de
desembarco cabeceaban en el oleaje en el sector de la playa
conocido como Red Nan, una zona con bastantes riscos, que
estaban dificultando la llegada, y frente a ellos esperaba St.
Aubin-sur-Mer. La aviación y la artillería naval habían cas-
tigado la zona, pero, al parecer por el fuego que llegaba,
muchos de ellos habían sobrevivido. Los oficiales daban las
últimas órdenes, algún soldado vomitaba por el oleaje y
otros rezaban en un murmullo quedo. Un ruido se impone a
los demás, la lancha ha tocado fondo contra las rocas, el
portón se abre y los tres soldados de la primera línea caen
abatidos por la primera ráfaga de la ametralladora…

¡Bienvenidos a Francia!

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas


Día D - 2021
North Shore
North Shore

6 de junio de 1944
Playa Juno
sector nan

Canadá intervino en la Segunda Guerra Los retrasos y dificultades del momento harían
Mundial con una participación y una implica- que su cuartel general no estuviera operativo
ción muy superior a lo que su tamaño (en hasta septiembre de 1940 y sus brigadas no se
población) y la distancia a los acontecimientos le asignarían hasta julio (la 8ª y la 9ª) y agosto
sugerían. Hablamos de más de un millón de (la 7ª) de 1941 en Gran Bretaña. Formaron
combatientes en las diferentes ramas para un parte de la guarnición de la isla tres años mien-
país que en aquella época no tenía más de 11 tras se preparaban para la que iba a ser su prue-
millones de habitantes. Las crónicas dicen que ba mayor: el Desembarco de Normandía. La
su apego con Gran Bretaña era el principal séptima y la octava desembarcarían en la pri-
motivo, aunque algunas fuentes señalan al con- mera oleada en la playa de Juno, mientras que
vencimiento de la sociedad canadiense de que la novena permanecería en reserva para las ole-
la guerra que se libraba en Europa afectaba a adas siguientes.
todo el mundo. Fuera como fuese, el país se
volcó con la guerra, no solo como combatien- La octava brigada, que también podía registrar
tes sino como fuente de suministros para las su historia hasta la Primera Guerra Mundial,
Islas Británicas. Cuando llegó el Día D, nadie tras su traslado a Gran Bretaña dentro de la 3ª
puso en duda de que los canadienses iban a División y su entrenamiento adicional, fue
tener una playa ellos solos; esa playa se llamó asignada al sector Nan de la playa Juno.
Juno y los elegidos fueron la 3ª división cana- Además de un pelotón de defensa (Lorne
diense. Scots), tenía tres batallones: The Queen's Own
Rifles of Canada, Le Régiment de la Chaudière
Esta división ya existía durante la Primera y The North Shore Regiment.
Guerra Mundial, pero como otras muchas sería
desmovilizada en el periodo de entre guerras y Nuestros personajes, si aceptan la misión, per-
no volvería a activarse hasta mayo de 1940. tenecerán a este último. Fueron formados en 3
comandos de guerra
New Brunswick (Canadá) y por eso también se facilitamos 5 de esos 10 personajes. Puedes
les da, en ocasiones, este nombre, pero sus jugar con más jugadores, pero no te recomen-
miembros eran de todo Canadá. damos que lo hagas porque la partida puede
tener cierta intensidad de combate y si hay
Introducción muchos personajes en la mesa (u online) puede
ser un problema. De todas formas, el resto de
los personajes de la unidad están ahí y son un
buen elemento narrativo para que caigan heri-
La partida que vas a iniciar está pensada para dos, mueran y añadan ciertas escenas de emo-
acercar las duras primeras 24 horas de la 3ª tividad (y pérdida de moral) a la partida.
división canadiense en la playa de Juno.
Mucho se ha hablado de Omaha, pero Juno fue
también bastante dura. No tanto por la defensa
Lo que saben los
alemana (que también), sino por las impreci- soldados
siones de la planificación que dejaron dema-
siadas cosas a los acontecimientos y por unos Tus personajes pueden conocer todos los acon-
objetivos demasiado ambiciosos. tecimientos previos al Día D, pero no lo que
ocurrirá al día siguiente. Es decir, ellos no
4 La aventura se ha planificado en varias escenas saben que van a ganar esta batalla. Saben que
para que tú y tus jugadores podáis revivir los están desembarcando en Francia y saben que lo
acontecimientos de ese día. Aunque hemos están haciendo en la costa de Normandía (de
intentado ser rigurosos, algunos acontecimien- esto se han enterado hace poco). Los subofi-
tos se han alterado en favor de la partida (los ciales (de sargento para arriba) saben los nom-
alemanes son un poco menos mortales que los bres de las localizaciones a las que deben ir y,
reales), pero a grandes líneas es lo que ocurrió en rasgos generales, conocen la misión. Esta
y las unidades e, incluso, los lugares son reales. es:

Hemos previsto que la partida termine cuando "Desembarcar y asegurar la zona de St. Aubin-
cae la noche del primer día, pero te sugerire- sur-Mer para las siguientes oleadas y luego
mos alguna escena de continuación por si te avanzar hacia el sur para tomar la población de
quedas corto (vas muy deprisa) o si quieres Tailleville desde donde se atacará las instala-
continuar la partida en otra sesión. ciones de radar de Douvres (al sur de la ciudad
anterior)."
Los personajes forman parte de una unidad con
diez soldados. En las hojas pregeneradas te Esta es la misión encomendada para el Día D.
Aunque tus personajes no se lo crean, su
misión no es llegar a Caen (punto vital de la
operación de desembarco y cuya responsabili-
dad recae en otras unidades) ni llegar a Berlín
(luego, más tarde si eso).

Escena 1: La playa

Esta escena está pensada para dar un duro bau-


tismo de fuego a tus personajes: sangre, arena
y agua salada. El objetivo no es matarlos, pero
sí que comprendan que las cosas van en serio
playa Juno.
álicas de la en la partida de hoy.
Defensas met los.
o para ve cu

Un obstácul
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qué hacen y al que dude, regálale un disparo.


Si les lees la introducción que hemos añadido Lo que tiene que hacer está claro, pero no se lo
al principio, tus personajes sabrán que la puer- digas: salir de la lancha y buscar refugio. Por
ta de la lancha se ha abierto y que los primeros partes:
soldados han caído. Digamos que no están en
la parte de delante (donde otros morirán ense- Refugio es cualquier obstáculo o depre-
guida), pero quedarse en la barca es una locu- sión de terreno a su disposición. Las defen-
ra. No les des tiempo a respirar, pregúntales sas de la playa darán cierto respiro (hay tres
comandos de guerra
líneas de defensas); los agujeros formados Nota: tus personajes son soldados entrenados.
por la artillería (propia y enemiga) también; Si van muy despistados recuérdales que les han
la línea donde llega la marea alta forma un entrenado para avanzar bajo fuego enemigo.
talud que da protección completa (no podrán Media escuadra dispara y la otra media avanza.
alcanzarles los disparos), aunque tiene un
alambrada encima que habrá que eliminar ¿Y cuántos alemanes disparan cada asalto?
para continuar. Bueno, hay muchos y vendrán cada vez más,
pero digamos que disparar más de una vez a
Todos los refugios dan una protección de cada PJ está mal visto en las convenciones de
+2 GD, pero las defensas de la playa solo se DJ de Comandos.
lo darán a un personaje, si hay más de uno,
el penalizador a los disparos alemanes será En el primer asalto podrías disparar dos o tres
de +1 GD. veces en total e ir aumentando el número según
avancen.
Si se mueven de un refugio a otro cercano
se entenderá que tardan menos de un asalto Cuando los personajes lleguen a la línea de la
y a los defensores alemanes no les dará tiem- marea, esta estará protegida por alambre de
po a disparar hasta llegar al nuevo refugio, espino. Cruzarlo a las bravas es una locura. Se
6 pero si el personaje se salta alguna línea se engancharán (salvo TA de Destreza superada
entenderá que tarda más de un asalto (salvo con éxito) y, además, los alemanes dispararán
que su capacidad de Sprintar sea superior a con -1GD a los enganchados. Los PJ llevan
25) y que los alemanes podrán dispararles en granadas y pueden conseguir torpedos banga-
movimiento (+1 GD). Nota: Los PJ con lore de la playa (quizás deban volver a por
sprint menor de 25 podrían hacer una TA de ellos a una protección anterior). Es un buen
Velocidad para ver si consiguen llegar al momento para que muera algún compañero
siguiente refugio en un asalto. PNJ demostrando que es mala idea cruzar a lo
bruto. A los personajes se les puede ocurrir cor-
Los soldados alemanes que defienden la playa tar la alambrada (lo que expondrá a disparos
no son las unidades de élite de la Wehrmatch. con +1GD a quién lo intente) o poner el cadá-
Pertenecen a los Ost-Batallion, batallones de ver de algún compañero y pasar por encima (lo
tropas extranjeras; si bien no eran malas tropas, que implicará algunas TA de moral y la mirada
carecían de la motivación necesaria para llevar extrañada del oficial quién será menos recepti-
la defensa a sus últimas consecuencias. vo a las peticiones de ayuda en el futuro).
Considera que su habilidad de disparo está
entre 10 y 15. Te recomendamos que ajustes a Esta escena termina cuando crucen la alambra-
lo bajo para esta primera escena. da y acometan el asalto a la defensa WN27.

Los alemanes atacarán con una ametralladora Es posible que uno o dos PNJ de la unidad
de posición y fusilería. Reserva la primera para hayan muerto o estén heridos y los PJ hayan
los PNJ. No saldrán de sus posiciones ni se perdido moral. Una vez hayan volado el alam-
expondrán en exceso para disparar (considera bre, verán como un oficial y su ayudante se
que entre coberturas tienen un modificador levantarán en medio de la playa y el segundo
+2GD a los impactos). Lo verdaderamente efi- empezará a tocar The Road to the Isles mien-
caz contra los alemanes es el fuego de supre- tras el primero les arenga para continuar. Haz
sión, algo que les haga mantener agachada la una TA para subir moral, aunque no la hayan
cabeza. Si los PJ disparan a las posiciones ale- perdido.
manas añadirán un +2 por cada disparo (tenga
éxito o no). A cambio, se expondrán y reduci- Nota: esta escena es histórica y es un homena-
rán su protección en 1 GD. je a dos oficiales de los Commandos que des-
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embarcaron un poco a la izquierda de nuestros las posiciones para que coincidiera con tus PJ.
personajes (en la playa Sword) y que también Ambos personajes eran de la 8ª brigada cana-
participaron en el asalto a WN27. Sus nombres diense antes de pedir el traslado a los coman-
eran capitán Simon C. J. Fraser y Bill Millin. dos.
La escena ocurrió, pero hemos forzado un poco
comandos de guerra
Escena 2: Asalto a Esto es lo que ocurría con WN27. Los alema-
nes habían aprovechado las afueras de la
WN 27 población de St. Aubin-sur-Mer, colocado
varias posiciones de cañones, morteros y ame-
Cuando se habla de las defensas alemanas en la tralladoras y fortificado un gran edificio del
costa francesa y se denominan Muro Atlántico, pueblo donde algunas unidades tenían su cuar-
uno tiende a pensar en grandes edificaciones tel general. Las instalaciones estaban defendi-
de hormigón con enormes cañones navales y das por dos batallones del 736 regimiento de
antiaéreos. Esas posiciones existían, pero no granaderos. Esta unidad, como ya hemos men-
eran generalizadas. La mayoría eran ubicacio- cionado, estaba formada por muchos prisione-
nes civiles (edificios) reforzadas y posiciones ros del frente del Este (rusos en su mayoría) y
de tiro bien estudiadas y fortificadas (muros de aunque su motivación no era la mejor, no eran
piedra, sacos terreros e, incluso, hormigón) Lo malos combatientes y sabían defender una
que convertía a estas fortificaciones en algo posición con uñas y dientes. El complejo se
duro de batir era que cada uno de los puestos redondeaba con una unidad de la Luftwaffe (la
de morteros o ametralladoras estaba comunica- Fi.W.16 W.F.) que manejaba los dos cañones
do entre sí con trincheras y unos a otros se antiaéreos de 20 mm colocados en el tejado del
cubrían los flancos. Es decir, si atacabas de edificio.
8 frente una ametralladora, es bastante probable
que te cayeran obuses de mortero. Además, A continuación te detallamos los accidentes
estas posiciones se diseñaban como islas, es que aparecen en el mapa:
decir que podían disparar tanto hacia el mar
como hacia el interior y eso hacía que flan- Ringstand RS. Se trata de fortificaciones
quearlas no fuera una solución. Al final, el para cañones que quedaban semiocultos y
asalto decidido de las fuerzas de invasión era la estaban sobre plataformas que les permitían
solución más viable. girar 360 grados. Los cañones eran 5cm
KwK L/60 Pak. Tenían enterrados o protegi-
dos con hormigón una par o más de estancias
para la munición y la dotación (servía de
refugio para los bombardeos). Había una a la
derecha y otra a la izquierda de todo el
WN27. Este objetivo es bastante duro de
roer (adivina a quién le toca). En cada uno de
ellos estaba la dotación del cañón y una
escuadra de 10 hombres como protección de
estos.

Peilstand (PS). Se trata de una fortifica-


ción de gran tamaño para unos cañones cos-
teros (en concreto de 150 mm). Aunque es
un objetivo goloso e importante, su ataque
no está previsto para tus PJ en esta ocasión.
Podría haber 50 o más soldados cerca de esta
posición.

Pilz (PZ). Esta es una posición de ametra-


lladora en un fortín. También queda un poco
Oficiales Aliados ins fuera del camino de los PJ. Estaba atendida
peccionan el cañón
del ringstand tras la por dos soldados, más otros tres de apoyo.
batalla
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Posiciones de ametralladora (MG). Eran la derecha del mapa. Esa carretera lleva a Caen
abiertas, con sacos terreros como protección, (casi directamente) y el objetivo alemán era
y la ametralladora era atendida por 2 hom- mantenerla bloqueada hasta la llegada de sus
bres y tenían otros tres de protección. refuerzos (la 12ª división panzer).

Tobruck (TB) . Eran posiciones fortifica- El objetivo de los personajes (a los que ya no
das con un mortero de 81 mm que disparaba les pedirán opinión) es reducir el Ringstand de
sobre los parapetos de hormigón. En la la parte occidental (la izquierda del mapa) del
VN27 estaban atendidos por 3 hombres cada WN27. Un asalto de frente a los muros de hor-
uno y protegidos por otros tres. migón es una locura y así deberías señalárselo
a tus personajes. Lo mejor es flanquear la posi-
HQ fortificado (HQ). Aquí es donde está ción, tomar la ametralladora o el mortero (será
el cuartel general de las unidades. Es un edi- más fácil el primero) y entrar a la fortificación
ficio de ladrillo, pero ha sido fortificado y por la espalda, que también estará defendida.
reforzado. En su interior es fácil que encuen- Para atacar la ametralladora o el mortero, la
tren 100 personas, incluyendo a las dotacio- mejor opción es irrumpir en alguna de las trin-
nes de los cañones antiaéreos del techo. cheras y luego avanzar hasta allí.

Refugios Subterráneos (RS). Están bajo A diferencia de los estadounidenses, los britá- 9
tierra y en el momento del ataque estarán nicos no tenían por costumbre llevar escopetas
vacíos porque las tropas están en las trinche- en sus unidades, La limpieza de trincheras hay
ras. que hacerla a golpe de granadas (esto le gusta-
rá a tus PJ) y de combate cuerpo a cuerpo (esto
Barracones. No tan reforzados como los no tanto), mientras otra parte del grupo (o una
anteriores, aunque bien camuflados para que unidad de PNJ) les cubre la retaguardia.
no fueran objetivo de la artillería naval
Aliada. Al igual que los anteriores, estarán Esta es la parte dura de esta partida y donde tus
vacíos porque están todos en las trincheras. personajes se las van a ver y desear para sobre-
No hemos marcados los barracones en el vivir. La parte complicada es llegar a las trin-
mapa para no complicarlo en exceso, pero si cheras. Luego allí, el camino es igual de difícil,
ves un pequeño recuadro negro sin ninguna pero se podrán defender mejor. Algunas consi-
indicación cercada es un barracón. deraciones:

Enfermería (+). Un edificio para heridos. Se asume que los personajes están siem-
Los personajes podrán ver entrar y salir pre a cubierto (salvo que se asomen para dis-
gente, pero si se fijan bien, verán que trans- parar). Si se quedan mucho tiempo en un
portan camillas. No debería ser un objetivo sitio, empieza a dispararles con morteros (la
militar. habilidad de los artilleros es de 10, pero añá-
dele un +1 por cada disparo de mortero
Las líneas dobles que puedes apreciar (recibirán uno cada tres asaltos)
entre unas y otras posiciones son las trinche-
ras. Cada vez que un personaje se mueva a
campo abierto recibirá un disparo con una
Nota: En el mapa se ha anotado "PJ". Indica la habilidad del tirador de 15 (20 si se lanzan a
posición de partida de los personajes. por los de la Luftwaffe al otro lado de la
playa), pero recuerda que tendrán un una
Como puedes observar por la disposición de penalización de +1GD por el movimiento
las defensa, el WN27 estaba diseñado para del personaje.
defender el acceso a la carretera que aparece a
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Si los personajes matan con sus disparos a dejará una cortina blanca delante de los PJ.
un número de alemanes igual que el número Todos los disparos alemanes estarán penali-
que ellos sean, se entenderá que esa sección zados con +2 GD durante 10 asaltos (siem-
de la trinchera está debilitada y se añadirá pre que disparen a través de la cortina de
+1GD a la penalización de los disparos ale- humo, claro; una vez en la trinchera el humo
manes. Si vuelven a matar al mismo número, no afecta). Nota: el personaje que vaya a
la trinchera quedará expedita. solicitar el apoyo tiene que ir y volver y en
ambos viajes será objeto de disparos.
Entren por donde entren, hazles superar
un segundo tramo de trinchera (granadas o <Imagen de la Fortificación
cuchillos) para llegar a la ametralladora o al
mortero y desde este a la fortificación un ter- Nota: la imagen representa, realmente, un
cer tramo de trincheras. En cada trinchera puesto Tobruck. Eran más pequeños que los
habrá un número igual al de los PJ y, ade- Ringstands, pero no hemos querido complicar
más, ten en cuenta que otros compañeros más las cosas en esta escena.
están con ellos y les cubrirán las espaldas e
impedirán que los de los tramos siguientes Leyenda:
avancen hacia los PJ.
10
Los personajes pueden solici-
tar apoyo aéreo o humo de
cobertura. Para ello, alguien
deberá alcanzar al oficial (que
está en otra parte del asalto) y
solicitar esa ayuda. Podrá inten-
tar convencerle con Dialéctica o
superar un enfrentamiento de
Mando. En cualquier caso, si los
personajes se distinguieron en el
asalto de la playa, tendrán -1GD
al intento de convencer al oficial.
Si le convencen y han pedido
apoyo aéreo, les dará una bengala
para que la lancen (TA de lanzar) a
la trinchera enemiga y dos cazas
británicos de la RAF aparecerán
de no se sabe dónde y ametrallarán
la trinchera (nota: una pifia en la
TA de Lanzar hará que la bengala
caiga demasiado cerca de su posi-
ción y un fracaso medio hará que el
avión ametralle una zona inaccesi-
ble (por lejos). Tras el ametralla-
miento, el avión se irá y los defen-
sores alemanes estarán varios asal-
tos aturdidos (se puede cargar con-
tra la trinchera sin que te disparen).
Si la petición es de humo, será el
oficial el que pida el ataque que
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Sala del cañón. Aquí está el 50 mm. La Escena 3: El
parte superior está abierta y el tibo del cañón
sobresale por el agujero. Sin embargo hay francotirador
una especie de voladizo que rodea el interior
y que da protección a la dotación contra la Esta escena es completamente opcional y pue-
metralla. des jugarla como continuación de la anterior.
Tras la captura de la posición fortificada, el ofi-
Sala de defensa. Una pequeña sala con cial de su unidad les felicitará y les dirá que
una escotilla en la parte superior. Se puede hay que seguir al sur. Sin embargo, los comba-
abrir y disparar a cualquiera que haya tes en la ciudad y en WN27 aún no han termi-
comentido la imprudencia de subirse a la nado. El avance se realizará por la carretera en
fortificación. Además, es un puesto de obser- formación de combate (dispersados y no en fila
vación. El oficial de la pieza estará aquí. india). De repente, uno de los PNJ (y si no
queda, alguien de otra unidad) caerá al suelo y
Sala. Pequeño espacio para dejar determi- después se oirá un disparo (esto implicará una
nado material y munición. Una granada aquí TA de Moral, no la olvides).
matará a todos las personas del interior (lás-
tima que para lanzarla también haya que está Nota: una TA de Burocracia o de Fusil (con
en el interior. Tiene una puerta metálica que mem) les permitirá saber que el disparo se ha 11
se abre hacia fuera. hecho a bastante distancia por la diferencia
entre la muerte del compañero y el sonido.
Recepción. Lo más destacable de la entra-
da, además de la puerta metálica que se abre El francotirador está en una casa de las afueras
hacia dentro, es los hueco laterales pensados de la ciudad (la hemos marcado como FT en el
para disparar con cobertura (+1GD) hacia el mapa anterior). En concreto en una granja y
exterior. La hoja de la puerta es la que cierra tiene una habilidad de disparo de 20 (en su pri-
los huecos. mer disparo apuntó, pero en los siguientes no
tendrá tiempo (salvo que alguien se exponga).
Como recomendación final. El asalto a la posi- Afortunadamente, hay un muro pegado a la
ción WN27 tiene que ser muy caótico y alguno carretera y los PJ podrán encontrar refugio.
de los compañeros de unidad (si queda alguno) Pueden:
morirá dando ejemplo de lo que no debe hacer-
se. Además, acompaña la escena de disparos Rodear el muro y asaltar la casa. Hay
que les llegan de otros sitios (sin darles), de varias protecciones que les darán suficiente
zambombazos de los cañones contra ¡los cobertura, pero el secreto está en dar fuego
pobres muchachos del 9ª brigada que están de cobertura mientras otros se acercan a la
desembarcando en ese momento! No te moles- casa. Algo similar a lo que hicieron en la
tes en contar los puntos de vida de los soldados playa. El francotirador está en uno de los
alemanes. Cada herida que reciban por encima dormitorios de arriba y les habrá visto acer-
de 4 puntos les incapacitará y dejarán de dispa- carse por lo que le estará esperando (mejor si
rar. Ya hemos dicho que su motivación no es entran con granadas).
muy alta.
O, como antes, pueden llamar a sus ami-
Cuando los personajes capturen la fortifica- gos de la aviación (implica que alguien se
ción, permite que algún sanitario les cure las exponga para ir hasta la posición del oficial).
heridas, les inyecte morfina y permítele seguir La granada señalizadora se lanzará con
combatiendo si sus heridas no son muy graves. Lanzagranadas (aunque se utiliza el fusil
Además, haz una TA de Moral para subirla por para ello) o con Lanzar si alguien se acerca
la misión conseguida. lo suficiente a la casa.
comandos de guerra

12

Cuando acaben con la amenaza, podrán reanu- lidad en las armas de 15 y, también hay algún
dar su camino lo que les llevará hasta las afue- gestapo ya que aquí tienen su cuartel general
ras de Tailleville. en la zona. Eso hará que los miembros de la
723 sean un poco más resistentes que los ante-
Escena 4: Tailleville riores y solo dejarán de combatir si se les hace
6 o más puntos de daño. Los miembros de la
WN23 Gestapo no tienen mucha habilidad con las
armas (10) e intentarán huir (por los sótanos)
WN23 es una posición defensiva menos poten- antes que combatir. En WN23 hay:
te que la de la playa. Carece de trincheras, pero
tiene un muro alto (superior a una persona) que Un ringstand (RS) con cañón de 50 mm
rodea la mayor parte de los edificios (en reali-
dad es una finca de un terrateniente local requi- Dos tobruck (TB) con ametralladoras, uno
sada por la Gestapo). Los soldados alemanes al norte junto al ringstand y otro al sur de la
han preparado agujeros en ese muro para poder ciudad.
disparar a los enemigos. Algunos sótanos de
las casas están comunicados entre sí y eso faci- Y un tobruck (TB) con un mortero de 81
litará los movimientos de las tropas. En WN23 milímetros.
hay soldados alemanes de la 723 con una habi-
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Las dotaciones de cada uno de los puestos (y el Nota, haz como en la escena 2. Atácales en un
interior) es similar a los de WN27 (utiliza los par de ocasiones desde los edificios próximos,
mismos si quieres). pero no será necesario que lleguen al cuerpo a
cuerpo ya que el tanque podrá echarles una
Una gran diferencia con respecto al asalto mano. El cuerpo a cuerpo debería ser la escena
anterior es que cuando los PJ lleguen a final contra la dotación del mortero y las uni-
Tailleville, también llegarán algunos carros de dades de protección. ¿Les quedarán ya grana-
combate del regimiento The Fort Garry Horse das? Seguramente porque pudieron reabaste-
(13 tanques sherman DD en total). Los carros cerse antes de salir de WN27.
de combate no pueden entrar solos en la ciudad
porque los alemanes están armados con armas Cuando los personajes lleguen a la posición del
antitanques (los temidos panzerfaust), así que mortero, antes o después de acabar con él, des-
necesitan de la colaboración de los soldados de cubrirán el cuartel general (HQ) de la Gestapo.
infantería para despejar la ciudad. Esto quizás Si no lo atacan antes, estos tipos escaparán por
lo descubran de forma dramática cuando uno los sótanos, pero si lo hacen podrán acabar con
de los tanques se acerque al muro. esta gente mientras intentan alcanzar dicho
sótano. Por cierto, en el sótano hay varios
Los PJ deberán ir delante de un tanque a través miembros de la resistencia detenidos y su libe-
de un hueco abierto en el muro de un cañona- ración podría ser un buen contrapunto a una 13
zo. Su objetivo es alcanzar el Tobruk del cen- partida llena de tensiones bélicas. Estos france-
tro del WN23 y acabar con él, lo que permitirá ses tendrán algo de vino y fiambre para una
a la infantería moverse con más libertad. Otros ocasión tan memorable.
tanques se encargarán de los de las ametralla-
doras y del cañón.

Un sherman DD
comandos de guerra
El final IV. Siempre es interesante poner a un grupo de
PJ delante de un Panther.

Y hasta aquí llega esta partida conmemorativa


La North Shore no consiguió cumplir su obje- del Día D. Comandos es un juego de alta leta-
tivo para el día 6 de Junio y para cuando ter- lidad y esta partida, en concreto, es una de las
minaron de limpiar WN23 ya anochecía. más mortales que hayamos publicado. No te
Cualquier ataque de noche contra las instala- disgustes si muchos de los PJ han muerto, solo
ciones de radar hubiera sido una locura. Sin asegúrate de que las muertes sean meritorias.
embargo, dado que los objetivos de la invasión
británica habían sido muy optimistas (¡Llegar a
Caen el primer día!) y pocas unidades los
Apendices
lograron, se puede decir que la acción de la
unidad (y de los PJ) fue bastante meritoria. Los En las siguientes páginas incluimos las ilustra-
oficiales estarán contentos. ciones sin las anotaciones del DJ para que así
puedas utilizarlos para mostráselos a tus juga-
Si quieres continuar la partida con tus persona- dores.
jes, te recomendamos dos acciones que ocurri-
14 rían el día 7 de Junio y que puedes añadir como A continuación de las imágenes encontrarás las
escenas adicionales a tu partida (si tus jugado- hojas de personajes de un sargento y cinco sol-
res han ido muy deprisa o si juegas varias dados canadienses para que las uses durante la
sesiones). partida. Los personajes son bastante habilido-
sos. Dada la dureza de la partida, nos ha pare-
Al amanecer, los oficiales canadienses se die- cido adecuado subir un poco el listón (asumir
ron cuenta que atacar de frente las posiciones que son personajes veteranmos), pero siéntete
del radar iba a ser complicado. Los alemanes libre de cambiar cualquier cosa que no te guste
habían tenido toda la noche para prepararse y en las estadísticas de los personajes o incluso
les estaban esperando. Por ello se ordenó a la de hacer tus propios personajes siguiendo las
North Shore hacer una maniobra de flanqueo y reglas del libro básico.
despejar un bosque (Bruyere) de alemanes. Las
peleas en los bosques siempre son complicadas
porque las distancias largas suelen estar inte-
rrumpidas por los troncos de los árboles, por-
que las granadas no son tan buena idea si andan
rebotando por el ramaje y la artillería (los mor-
teros) no pueden disparar desde el bosque
(aunque sí hacia un bosque y las ramas volan-
do de un sitio a otro añade más daño a cual-
quier explosión).

Por otro lado, el día 7 es cuando se produce la


llegada de la 12ª división panzer alemana (la
Hitlerjügend). Si bien el grueso de sus fuerzas
atacaron en dirección a la playa en el hueco
entre la playa Juno y Sword, una parte de sus
unidades giraron hacia las posiciones de flanco
del avance Aliado. En concreto contra
Tailleville. La división estaba equipada con
Panther (panzer V), Panzer IV y Jagdpanzer
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CUERPO 7 habilidades
FUERZA 6 Básicas atr. + niv. = val. Especiales atr. + niv. = val. De Combate atr. + niv. = val.
VITALIDAD 6
Burocracia mem + 12 = 16 Cerradura coo + 10 = 17 Pistola coo + 5 = 12
RESISTENCIA 7 Callejeo int + 10 = 15 Comunicaciones con + 10 = 15 Fusil coo + 10 = 17
Camuflar inv + 10 = 15 Explosivos log + ___ = ___ Bayoneta agi + 10 = 16
destreza 7 Conocimiento inv + ___ = 5 Ingenios inv + 14 = 19 Subfusil coo + 5 = 12
Descubrir per + 18 = 22 Interrogación vol + 8 = 12 Ametralladora fue + 10 = 16
AGILIDAD 6 Dialéctica car + ___ = 4 Mecánica con + 18 = 23 Lanzallamas coo + ___ = ___
COORDINACIÓN 7 Equitación coo + ___ = ___ Medicina mem + ___ = ___ Lanzagranadas fue + ___ = ___
Esconder int + 15 = 20 Paracaidismo agi + ___ = ___ Artillería de Campaña con + ___ = ___
VELOCIDAD 7 Escuchar per + 15 = 19 Primeros Auxilios int + 10 = 15 Artillería Pesada con + ___ = ___
Falsificar coo + ___ = ___ Química mem + ___ = ___ Armamento Aéreo con + ___ = ___
5 Geografía mem + 5 = 9 Pilotar Motos coo + ___ = 7 Armas Arrojadizas agi + 10 = 16
INSTINTO
Lanzar fue + 15 = 21 Pilotar Coches coo + 15 = 22 Armas Blancas agi + 10 = 16
PERCEPCIÓN 4 Nadar agi + ___ = ___ Pilotar Camiones coo + 15 = 22 Armas Contundentes agi + 10 = 16
Ocultar inv + 15 = 20 Pilotar Tanques coo + ___ = ___ Matar en Silencio con + ___ = ___
CONCENTRACIÓN 5 Orientación log + 10 = 15 Pilotar Cazas coo + ___ = ___ Lucha Desarmado agi + 15 = 21
5 Rastrear log + 13 = 18 Pilotar Bombarderos coo + ___ = ___
INTUICIÓN
Robar coo + 10 = 17 Pilotar Barcas coo + ___ = ___ Secundarias atr. + niv. = val.
Saltar agi + 10 = 16 Pilotar Buques coo + ___ = ___
INTELIGENCIA 5 Seducción car/apa + 7 = 11/11 Idioma (alemán) mem + 15 = 19 ______________ ___ + ___ = ___
MEMORIA Trepar agi + 16 = 22 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
4

Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
LOGICA 5 Descripción: moreno Virtudes y Defectos
5
DATOS
INVENTIVA Nombre del jugador:
Pasos
PRESENCIA 4 Nombre del personaje:
Abrams - Sargento
CARISMA 4 Altura: alto Peso: Experiencia
VOLUNTAD 4 Actual/Acumulada:
Sexo:
APARIENCIA 4 Nacionalidad: Canadiense
Puntos de vida 21
(3 x res)
Nombre
a r M A M E N T O
Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
Pistola S&W II+8/4 6 1 5 / 11 / 27 / 85 / 120 F 12 2
Subfusil M1A1 II+8/4 20/30 3 7 / 31 / 65 / 190 / 280 F/S 12 8
Fusil Enfield 5 II+6/3 10 1 24 / 48 / 240 / 880 / 1060 N 17 4 Puntos de moral 12
(3 x vol)
Cuchillo I+1 1 1 3 / 6 / 12 / 18 / 24 - 16 -
__________________ ____ _____ ___ ___/___/___/____/____ __ ___ _____
modificador moral
(Actual - Inicial)

0: Cabeza
Resistencia: ____ Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Mando
1 2 3: Pecho 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
4: Brazo D. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Capacidades
5: Brazo I. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Ajuste por Fuerza (fue-5) +1
6 7: Abdomen Alerta (3per) 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Andar (agi) m/as: 6
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Carga (7fue) Kg: 42
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Correr (agi+2vel) m/as: 20
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Duración Correr (10vit) as: 60
Esquivar (2agi+vel) 19
Dinero peso total Iniciativa (vel,agi) 7, 6
9: Pierna I.
Resistencia:____ Levantar Peso (3carga) 126
Mando (2xvol+inv) 13
8: Pierna D. Resistir Dolor (vol/2) 2
Resistencia:____ NOTAS Salto H, (fue+vel/5) 2.6
arr. (fue/5), abj. (agi/3) 1.2 , 2
Sprintar (agi+3vel) m/as: 27
Duración sprintar (vit) as: 6
Umbral Mortal (vit) 6
Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
CUERPO 6 habilidades
FUERZA 6 Básicas atr. + niv. = val. Especiales atr. + niv. = val. De Combate atr. + niv. = val.
VITALIDAD 5
Burocracia mem + 7 = 12 Cerradura coo + ___ = ___ Pistola coo + ___ = ___
RESISTENCIA 6 Callejeo int + ___ = 5 Comunicaciones con + 5 = 10 Fusil coo + 15 = 20
Camuflar inv + ___ = 4 Explosivos log + ___ = ___ Bayoneta agi + 15 = 20
destreza 5 Conocimiento inv + 10 = 14 Ingenios inv + 10 = 14 Subfusil coo + 6 = 11
Descubrir per + 11 = 16 Interrogación vol + ___ = 6 Ametralladora fue + ___ = 6
AGILIDAD 5 Dialéctica car + 15 = 20 Mecánica con + 15 = 20 Lanzallamas coo + ___ = ___
COORDINACIÓN 5 Equitación coo + ___ = ___ Medicina mem + ___ = ___ Lanzagranadas fue + ___ = ___
Esconder int + 11 = 16 Paracaidismo agi + 18 = 23 Artillería de Campaña con + ___ = ___
VELOCIDAD 5 Escuchar per + 10 = 15 Primeros Auxilios int + 10 = 15 Artillería Pesada con + ___ = ___
Falsificar coo + ___ = ___ Química mem + ___ = ___ Armamento Aéreo con + ___ = ___
5 Geografía mem + 10 = 15 Pilotar Motos coo + 5 = 10 Armas Arrojadizas agi + ___ = 5
INSTINTO
Lanzar fue + 15 = 21 Pilotar Coches coo + 15 = 20 Armas Blancas agi + 10 = 15
PERCEPCIÓN 5 Nadar agi + ___ = ___ Pilotar Camiones coo + 10 = 15 Armas Contundentes agi + 10 = 15
Ocultar inv + 13 = 17 Pilotar Tanques coo + ___ = ___ Matar en Silencio con + 15 = 20
CONCENTRACIÓN 5 Orientación log + 11 = 16 Pilotar Cazas coo + ___ = ___ Lucha Desarmado agi + 5 = 10
5 Rastrear log + 10 = 15 Pilotar Bombarderos coo + ___ = ___
INTUICIÓN
Robar coo + ___ = 5 Pilotar Barcas coo + ___ = ___ Secundarias atr. + niv. = val.
Saltar agi + 11 = 16 Pilotar Buques coo + ___ = ___
INTELIGENCIA 5 Seducción car/apa + 15 = 20/20 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
MEMORIA Trepar agi + 5 = 10 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
5

Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
LOGICA 5 Descripción: Virtudes y Defectos
4
DATOS
INVENTIVA Nombre del jugador:
Pasos
PRESENCIA 6 Nombre del
personaje:Soldado Brewer
CARISMA 5 Altura: Peso: Experiencia
VOLUNTAD 6 Actual/Acumulada:
Sexo:
APARIENCIA 5 Nacionalidad:
Puntos de vida 18
(3 x res)
Nombre
a r M A M E N T O
Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
Pistola S&W II+8/4 6 1 5 / 11 / 27 / 85 / 120 F - 2
Subfusil M1A1 II+8/4 20/30 3 7 / 31 / 65 / 190 / 280 F/S 11 8
Fusil Enfield 5 II+6/3 10 1 24 / 48 / 240 / 880 / 1060 N 20 4 Puntos de moral 18
(3 x vol)
Cuchillo I+1 1 1 3 / 6 / 12 / 18 / 24 - 15 -
__________________ ____ _____ ___ ___/___/___/____/____ __ ___ _____
modificador moral
(Actual - Inicial)

0: Cabeza
Resistencia: ____ Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Mando
1 2 3: Pecho 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
4: Brazo D. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Capacidades
5: Brazo I. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Ajuste por Fuerza (fue-5) 1
6 7: Abdomen Alerta (3per) 15
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Andar (agi) m/as: 5
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Carga (7fue) Kg: 42
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Correr (agi+2vel) m/as: 15
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Duración Correr (10vit) as: 50
Esquivar (2agi+vel) 15
Dinero peso total Iniciativa (vel,agi) 5, 5
9: Pierna I.
Resistencia:____ Levantar Peso (3carga) 126
Mando (2xvol+inv) 16
8: Pierna D. Resistir Dolor (vol/2) 3
Resistencia:____ NOTAS Salto H, (fue+vel/5) 2.2
arr. (fue/5), abj. (agi/3) 1.2 , 1.7
Sprintar (agi+3vel) m/as: 20
Duración sprintar (vit) as: 5
Umbral Mortal (vit) 5
Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
CUERPO 6 habilidades
FUERZA 5 Básicas atr. + niv. = val. Especiales atr. + niv. = val. De Combate atr. + niv. = val.
VITALIDAD 5
Burocracia mem + 10 = 15 Cerradura coo + 5 = 12 Pistola coo + ___ = ___
RESISTENCIA 6 Callejeo int + ___ = 3 Comunicaciones con + 10 = 15 Fusil coo + 18 = 25
Camuflar inv + ___ = 5 Explosivos log + ___ = ___ Bayoneta agi + 12 = 19
destreza 7 Conocimiento inv + 10 = 15 Ingenios inv + 10 = 15 Subfusil coo + 14 = 21
Descubrir per + 15 = 20 Interrogación vol + ___ = 4 Ametralladora fue + ___ = 5
AGILIDAD 7 Dialéctica car + 10 = 14 Mecánica con + 10 = 15 Lanzallamas coo + ___ = ___
COORDINACIÓN 7 Equitación coo + ___ = ___ Medicina mem + ___ = ___ Lanzagranadas fue + ___ = ___
Esconder int + 14 = 17 Paracaidismo agi + 18 = 25 Artillería de Campaña con + ___ = ___
VELOCIDAD 7 Escuchar per + 12 = 17 Primeros Auxilios int + 15 = 18 Artillería Pesada con + ___ = ___
Falsificar coo + ___ = ___ Química mem + 20 = 25 Armamento Aéreo con + ___ = ___
5 Geografía mem + 10 = 15 Pilotar Motos coo + ___ = 7 Armas Arrojadizas agi + ___ = 7
INSTINTO
Lanzar fue + 13 = 18 Pilotar Coches coo + 15 = 22 Armas Blancas agi + 10 = 17
PERCEPCIÓN 5 Nadar agi + ___ = ___ Pilotar Camiones coo + 10 = 17 Armas Contundentes agi + 10 = 17
Ocultar inv + 12 = 17 Pilotar Tanques coo + ___ = ___ Matar en Silencio con + ___ = ___
CONCENTRACIÓN 5 Orientación log + 10 = 15 Pilotar Cazas coo + ___ = ___ Lucha Desarmado agi + ___ = 7
3 Rastrear log + ___ = 5 Pilotar Bombarderos coo + ___ = ___
INTUICIÓN
Robar coo + ___ = 7 Pilotar Barcas coo + 5 = 10 Secundarias atr. + niv. = val.
Saltar agi + 10 = 17 Pilotar Buques coo + ___ = ___
INTELIGENCIA 5 Seducción car/apa + 5 = 9/9 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
MEMORIA Trepar agi + 10 = 17 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
5

Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
LOGICA 5 Descripción: Virtudes y Defectos
5
DATOS
INVENTIVA Nombre del jugador:
Pasos
PRESENCIA 4 Nombre del personaje:
Soldado Donne
CARISMA 4 Altura: Peso: Experiencia
VOLUNTAD 4 Actual/Acumulada:
Sexo:
APARIENCIA 4 Nacionalidad:
Puntos de vida 18
(3 x res)
Nombre
a r M A M E N T O
Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
Pistola S&W II+8/4 6 1 5 / 11 / 27 / 85 / 120 F - 2
Subfusil M1A1 II+8/4 20/30 3 7 / 31 / 65 / 190 / 280 F/S 25 8
Fusil Enfield 5 II+6/3 10 1 24 / 48 / 240 / 880 / 1060 N 21 4 Puntos de moral 12
(3 x vol)
Cuchillo I+1 1 1 3 / 6 / 12 / 18 / 24 - 17 -
__________________ ____ _____ ___ ___/___/___/____/____ __ ___ _____
modificador moral
(Actual - Inicial)

0: Cabeza
Resistencia: ____ Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Mando
1 2 3: Pecho 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
4: Brazo D. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Capacidades
5: Brazo I. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Ajuste por Fuerza (fue-5) 0
6 7: Abdomen Alerta (3per) 15
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Andar (agi) m/as: 7
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Carga (7fue) Kg: 35
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Correr (agi+2vel) m/as: 21
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Duración Correr (10vit) as: 50
Esquivar (2agi+vel) 21
Dinero peso total Iniciativa (vel,agi) 7, 7
9: Pierna I.
Resistencia:____ Levantar Peso (3carga) 105
Mando (2xvol+inv) 13
8: Pierna D. Resistir Dolor (vol/2) 2
Resistencia:____ NOTAS Salto H, (fue+vel/5) 2.4
arr. (fue/5), abj. (agi/3) 1 , 2.3
Sprintar (agi+3vel) m/as: 28
Duración sprintar (vit) as: 5
Umbral Mortal (vit) 5
Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
CUERPO 6 habilidades
FUERZA 6 Básicas atr. + niv. = val. Especiales atr. + niv. = val. De Combate atr. + niv. = val.
VITALIDAD 5
Burocracia mem + 5 = 10 Cerradura coo + 10 = 15 Pistola coo + ___ = ___
RESISTENCIA 6 Callejeo int + 5 = 10 Comunicaciones con + ___ = ___ Fusil coo + 15 = 20
Camuflar inv + 10 = 15 Explosivos log + 15 = 21 Bayoneta agi + 15 = 20
destreza 5 Conocimiento inv + ___ = 5 Ingenios inv + 10 = 15 Subfusil coo + ___ = 5
Descubrir per + 15 = 20 Interrogación vol + 8 = 13 Ametralladora fue + 15 = 21
AGILIDAD 5 Dialéctica car + ___ = 5 Mecánica con + ___ = ___ Lanzallamas coo + ___ = ___
COORDINACIÓN 5 Equitación coo + ___ = ___ Medicina mem + 5 = 10 Lanzagranadas fue + ___ = ___
Esconder int + 12 = 17 Paracaidismo agi + 18 = 23 Artillería de Campaña con + ___ = ___
VELOCIDAD 4 Escuchar per + 12 = 17 Primeros Auxilios int + 5 = 10 Artillería Pesada con + 12 = 17
Falsificar coo + ___ = ___ Química mem + ___ = ___ Armamento Aéreo con + ___ = ___
5 Geografía mem + ___ = 5 Pilotar Motos coo + 10 = 15 Armas Arrojadizas agi + 10 = 15
INSTINTO
Lanzar fue + 13 = 19 Pilotar Coches coo + 10 = 15 Armas Blancas agi + 10 = 15
PERCEPCIÓN 5 Nadar agi + 10 = 15 Pilotar Camiones coo + 5 = 10 Armas Contundentes agi + 10 = 15
Ocultar inv + 12 = 17 Pilotar Tanques coo + ___ = ___ Matar en Silencio con + ___ = ___
CONCENTRACIÓN 5 Orientación log + 5 = 11 Pilotar Cazas coo + ___ = ___ Lucha Desarmado agi + ___ = 5
5 Rastrear log + ___ = 6 Pilotar Bombarderos coo + ___ = ___
INTUICIÓN
Robar coo + 10 = 15 Pilotar Barcas coo + 5 = 10 Secundarias atr. + niv. = val.
Saltar agi + 10 = 15 Pilotar Buques coo + ___ = ___
INTELIGENCIA 6 Seducción car/apa + ___ = 5/5 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
MEMORIA Trepar agi + 5 = 10 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
5

Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
LOGICA 6 Descripción: Virtudes y Defectos
5
DATOS
INVENTIVA Nombre del jugador:
Pasos
PRESENCIA 5 Nombre del personaje:
soldado Howell
CARISMA 5 Altura: Peso: Experiencia
VOLUNTAD 5 Actual/Acumulada:
Sexo:
APARIENCIA 5 Nacionalidad:
Puntos de vida 18
(3 x res)
Nombre
a r M A M E N T O
Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
Pistola S&W II+8/4 6 1 5 / 11 / 27 / 85 / 120 F - 2
Subfusil M1A1 II+8/4 20/30 3 7 / 31 / 65 / 190 / 280 F/S 20 8
Fusil Enfield 5 II+6/3 10 1 24 / 48 / 240 / 880 / 1060 N 20 4 Puntos de moral 15
(3 x vol)
Cuchillo I+1 1 1 3 / 6 / 12 / 18 / 24 - 15 -
__________________ ____ _____ ___ ___/___/___/____/____ __ ___ _____
modificador moral
(Actual - Inicial)

0: Cabeza
Resistencia: ____ Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Mando
1 2 3: Pecho 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
4: Brazo D. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Capacidades
5: Brazo I. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Ajuste por Fuerza (fue-5) 1
6 7: Abdomen Alerta (3per) 15
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Andar (agi) m/as: 5
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Carga (7fue) Kg: 42
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Correr (agi+2vel) m/as: 13
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Duración Correr (10vit) as: 50
Esquivar (2agi+vel) 14
Dinero peso total Iniciativa (vel,agi) 4, 5
9: Pierna I.
Resistencia:____ Levantar Peso (3carga) 126
Mando (2xvol+inv) 15
8: Pierna D. Resistir Dolor (vol/2) 3
Resistencia:____ NOTAS Salto H, (fue+vel/5) 2
arr. (fue/5), abj. (agi/3) 1.2 , 1.7
Sprintar (agi+3vel) m/as: 17
Duración sprintar (vit) as: 5
Umbral Mortal (vit) 5
Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
CUERPO 7 habilidades
FUERZA 6 Básicas atr. + niv. = val. Especiales atr. + niv. = val. De Combate atr. + niv. = val.
VITALIDAD 7
Burocracia mem + 15 = 22 Cerradura coo + ___ = ___ Pistola coo + ___ = ___
RESISTENCIA 7 Callejeo int + ___ = 4 Comunicaciones con + 10 = 14 Fusil coo + 14 = 19
Camuflar inv + ___ = 6 Explosivos log + 15 = 21 Bayoneta agi + ___ = 4
destreza 5 Conocimiento inv + 15 = 21 Ingenios inv + 15 = 21 Subfusil coo + ___ = 5
Descubrir per + 18 = 22 Interrogación vol + ___ = 4 Ametralladora fue + 15 = 21
AGILIDAD 4 Dialéctica car + 18 = 22 Mecánica con + 10 = 14 Lanzallamas coo + ___ = ___
COORDINACIÓN 5 Equitación coo + ___ = ___ Medicina mem + ___ = ___ Lanzagranadas fue + 10 = 16
Esconder int + 15 = 19 Paracaidismo agi + 18 = 22 Artillería de Campaña con + ___ = ___
VELOCIDAD 5 Escuchar per + 10 = 14 Primeros Auxilios int + 10 = 14 Artillería Pesada con + ___ = ___
Falsificar coo + ___ = ___ Química mem + ___ = ___ Armamento Aéreo con + ___ = ___
4 Geografía mem + 10 = 17 Pilotar Motos coo + 12 = 17 Armas Arrojadizas agi + ___ = 4
INSTINTO
Lanzar fue + 10 = 16 Pilotar Coches coo + ___ = 5 Armas Blancas agi + ___ = 4
PERCEPCIÓN 4 Nadar agi + ___ = ___ Pilotar Camiones coo + ___ = 5 Armas Contundentes agi + ___ = 4
Ocultar inv + 10 = 16 Pilotar Tanques coo + ___ = ___ Matar en Silencio con + 13 = 17
CONCENTRACIÓN 4 Orientación log + 10 = 16 Pilotar Cazas coo + ___ = ___ Lucha Desarmado agi + ___ = 4
4 Rastrear log + ___ = 6 Pilotar Bombarderos coo + ___ = ___
INTUICIÓN
Robar coo + ___ = 5 Pilotar Barcas coo + ___ = ___ Secundarias atr. + niv. = val.
Saltar agi + 10 = 14 Pilotar Buques coo + ___ = ___
INTELIGENCIA 7 Seducción car/apa + 10 = 14/14 Idioma (alemán) mem + 10 = 17 ______________ ___ + ___ = ___
MEMORIA Trepar agi + 10 = 14 Idioma (_________) mem + ___ = ___ ______________ ___ + ___ = ___
7

Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra
LOGICA 6 Descripción: Virtudes y Defectos
6
DATOS
INVENTIVA Nombre del jugador:
Pasos
PRESENCIA 5 Nombre del personaje:
soldado Reeve
CARISMA 4 Altura: Peso: Experiencia
VOLUNTAD 4 Actual/Acumulada:
Sexo:
APARIENCIA 4 Nacionalidad:
Puntos de vida 21
(3 x res)
Nombre
a r M A M E N T O
Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
Pistola S&W II+8/4 6 1 5 / 11 / 27 / 85 / 120 F - 2
Subfusil M1A1 II+8/4 20/30 3 7 / 31 / 65 / 190 / 280 F/S 5 8
Fusil Enfield 5 II+6/3 10 1 24 / 48 / 240 / 880 / 1060 N 19 4 Puntos de moral 12
(3 x vol)
Cuchillo I+1 1 1 3 / 6 / 12 / 18 / 24 - 4 -
__________________ ____ _____ ___ ___/___/___/____/____ __ ___ _____
modificador moral
(Actual - Inicial)

0: Cabeza
Resistencia: ____ Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Mando
1 2 3: Pecho 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
4: Brazo D. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Capacidades
5: Brazo I. __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
Resistencia:____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Ajuste por Fuerza (fue-5) 1
6 7: Abdomen Alerta (3per) 12
Resistencia:____ __________________ ____ _____ __________________ ____ _____
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Andar (agi) m/as: 4
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Carga (7fue) Kg: 42
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Correr (agi+2vel) m/as: 14
__________________ ____ _____ __________________ ____ _____ Duración Correr (10vit) as: 70
Esquivar (2agi+vel) 13
Dinero peso total Iniciativa (vel,agi) 5, 4
9: Pierna I.
Resistencia:____ Levantar Peso (3carga) 126
Mando (2xvol+inv) 14
8: Pierna D. Resistir Dolor (vol/2) 2
Resistencia:____ NOTAS Salto H, (fue+vel/5) 2.2
arr. (fue/5), abj. (agi/3) 1.2 , 1.3
Sprintar (agi+3vel) m/as: 19
Duración sprintar (vit) as: 7
Umbral Mortal (vit) 7
Hoja de Comando. Permitida su reproducción para uso de los jugadores. © Ediciones Sombra

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