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INFORME DE

RESULTADOS DE
APLICACIÓN DE LA
GUÍA DE PRÁCTICAS
Apren
dizaje
FR.01.1-002 / V1.0 / 04-11-2020
Práctic
o
Experi
mental
N° del
Informe de Resultados de aplicación de la Guía de Prácticas Reporte
Se deberá generar
de forma secuencial
automática

Datos Generales
NOMBRE DE LA
Guía práctica experimental número 4
PRÁCTICA
El Aula
Invertida,
Facultad Educación Recursos
FACULTAD de CARRERA inicial en ASIGNATURA Didácticos y las
Educación línea TICS aplicadas
a la Educación
Inicial.
PROFESOR DE Ing. Byron Vicente AMBIENTE O
Virtual
PRÁCTICA León Palacios LABORATORIO
TIEMPO ASIGNADO 01:00 Tipo APE Externo
Diseño de actividades multimedia
UNIDAD: 4 TEMAS:
y de gamificación.
FECHA DE INICIO FECHA FIN 14/03/2021

Individual X
TIPO DE PRÁCTICA CANTIDAD DE
1
(Marque la opción) ESTUDIANTES
Grupal

NOMBRE DEL O LOS ESTUDIANTES:


1. Sergio Ronald Loor Salvatierra 2.
3. 4.
5. 6.
Desarrollo de la Práctica

UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO


Facultad de Educación
Educación Inicial “en Línea”

Segundo Semestre Aula C1

Guía práctica número 4


Aula Invertida, Recursos Didácticos Y Las TIC´S
Aplicadas A La Educación Inicial

Autor
Sergio Ronald Loor Salvatierra

Docente: Ing. Byron Vicente León Palacios


14/marzo/2021

Fotografías de las guías 2 y 3 respectivamente


ANEXOS: (Gráficos, Fotografías y/o Dibujos de la Práctica en Realización)
En la guía número dos para su realización se tomó en consideración una herramienta creada
por google en el año 2014 la cual se destinó exclusivamente para la rama de la educación.
Esta permite crear aulas virtuales para lograr la interacción de docentes y estudiantes a
través del internet. La misma que puede usarse para clases virtuales, pero también
presenciales, a distancia o mixtas. En ella pueden crearse documentos, diapositivas, enlaces
web, encuestas, videos y más. Permitiendo la selección de tareas alternativas y también
tiene acceso a través de todos los dispositivos como móviles, tabletas, laptop,
computadoras.

En la guía número tres utilicé la herramienta digital Kahoot también diseñada para fines
educativos aunque también puede utilizarse para entretenimientos. Esta herramienta pone
en práctica el aprender divirtiéndose por lo constituye una herramienta de refuerzo. Con ella
se puede crear cuestionarios para que los alumnos puedan responder en línea a través de sus
dispositivos. Creando un excelente ambiente de competición. Y ellos juegan a la misma vez
que crean conocimiento. Pero también hay espacio para el debate y la discusión. Con esta
herramienta se incrementa la motivación, mejora la atención, su uso es bien sencillo, se
puede adaptar a cualquier contenido, entre otras.

Resultados Obtenidos

No cabe duda que la era digital llegó para quedarse, que el uso de la tecnología se ha
convertido en un importante recurso de enseñanza, donde los estudiantes pueden realizar
tareas como: observar, buscar soluciones, comentar, formular, crear, y lo más importante
adquirir conocimiento. Con algunas herramientas se puede jugar al mismo tiempo que
aprenden. Esto se puede realizar gracias al software educativo que no es nada más que
programas diseñados para educar así como un recurso de enseñanza. Existen varios
programas educativos que han sido creados para brindar apoyo a los maestros y otros a los
estudiantes proporcionándole un ambiente de autoeducación de forma dinámica. Estos
software educativo son facilitadores del proceso de enseñanza, haciendo que la práctica
docente sea mucho más atractiva y mejore de manera gradual el entusiasmo por parte de los
estudiantes hacia las actividades en el aula y fuera de ella. Propiciando enormes beneficios
tanto para los docentes como para los alumnos entre ellas tenemos:
 Los niños aprenden creando y utilizando conocimientos prácticos
 Controlan sus propias experiencias de aprendizaje, velocidad y nivel de desafío.
 Extraen información de las computadoras y estas los ayudan a utilizar todos sus
sentidos para esto.
 Los ayudan a crear confianza y autoestima y también habilidades sociales.
 Ayudan a desarrollar habilidades básicas en los niños: letras, números, colores,
formas, ritmo, causalidad, resolución de problemas, pensamiento procedimental,
creatividad
 Ayudan a los niños con tratamientos especiales ya que aprenden a su propio ritmo.
También estos software educativos presentan características únicas, aunque siempre se
toman en cuenta los niveles educativos, los cursos, materias y edades características de cada
nivel en particular, ellos tienen puntos en común como:
 Su utilización sirve para cualquier entorno académico.
 Son fáciles de usar.
 Se pueden diseñar para un tipo específico de enseñanza
 Son interactivos
 Están creados para específicamente para adaptarse a tipo de públicos para los que
están dirigidos.
Existen diferentes tipos de software educativos los cuales tienen interfaces sencillas y muy
eficaces los cuales hoy en día son utilizados en muchas instituciones educativas en el país.
Por ejemplo
 Software educativo para la resolución de problemas
 Software educativo para tareas
 Tutoriales
 Software innovadores
 Software educativo de juegos
 Informativos
 De simulación
 Motivadores
 Instruccionales
 Expresivos
Los cuales tienen diversos usos existen algunos hasta para ayudar a los profesores para
evaluar. Pero los que más se destacan son:
 Innovación
 Informativo
 Motivador
 Instrucción
 Lúdico
 Investigación
 Expresión
Por tal razón en las guías anteriores utilice el Classroom y el Kahoot que son software
educativo pero constituyen herramientas sencillas y fáciles de usar demostrando así que
estos software constituyen recursos de aprendizaje muy efectivos para el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Donde los niños aprenden jugando y además tienen a la mano la
información necesaria para su aprendizaje cada vez que lo deseen según su propio ritmo.
Aunque sabemos que a medida que el tiempo avanza también avanzan los desarrollos de la
tecnología pero como mismo tiene ventajas y beneficios también podemos encontrarnos
con dificultades como puede ser una conexión a internet inestable o que el usuario no tenga
dicha conexión, pero también los estudiantes no tienen acceso a cursos virtuales para
mejorar el trabajo con la tecnología como lo tiene los profesores. Lo que puede ser un
obstáculo para ellos.
En la práctica 2 como bien dije anteriormente utilice la herramienta de Classroom la cual
me permitió crear una clase que tuvo la intención de interactuar como docente con mis
estudiantes. Esta herramienta es muy práctica y sencilla a la hora de utilizarla, ya que en
ella pude crear documentos para una mejor comprensión de la clase por parte de los
alumnos, diapositivas que me facilitó la explicación del nuevo contenido a impartir de la
materia en cuestión. También pude dejar una tarea evaluativa y un cuestionario para medir
los conocimientos adquirido por los estudiantes. Me pareció muy interactiva porque
también les pude dejar mensajes de bienvenida a los alumnos. Y lo mejor de todo que el
contenido está disponible para que los alumnos puedan acceder a ella cuando lo necesiten.

En la práctica 3 utilice una herramienta que me permitiera aprender y repasar conceptos de


manera entretenida y lúdica en realidad como si la misma fuera un concurso, aunque
también hay espacio para la reflexión y el debate. En esta herramienta tiene varios
beneficios como son: Incrementa la motivación en los estudiantes ya que aprenden y
refuerzan sus conocimientos jugando y compitiendo. Mejora la atención. Permite conocer la
retención de los contenidos en tiempo real. Integra el juego a la sala de clase. Su uso es
sencillo. Se adapta a cualquier contenido.

Realizando las dos guías me percate que cada una tiene su fortaleza por ejemplo el
Classroom me permitió crear una clase para impartir un nuevo contenido con sus múltiples
beneficios y el Kahhot me permitió consolidar el contenido dado a través del juego.

Las diferencias que hay entre las dos Clasrrom es una herramienta donde los estudiantes
pueden entregar documentos y tareas digitalmente, también pueden enviar recursos según lo
haya pedido el profesor. Pero en este tipo de clase ellos no hacen mucho ya que se les
proporciona por parte del docente casi todo el contenido para que ellos puedan utilizarlo en
la clase o cuando deseen.

En el caso de Kahoot los profesores como en Clasroom pueden presentar lecciones dentro
de la aplicación y presentar dentro de la misma para revisar el contenido presentado
cambiando los alumnos de sitio a mitad de la lección para un juego donde consolidan la
lección presentada por el docente. Es decir aquí juegan y aprenden.

Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
 Sin lugar a dudas estas herramientas digitales y software constituyen una esperanza
para el sistema educativo y el proceso enseñanza aprendizaje. Es increíble como
cada una de ellas tienen sus fortalezas, beneficios y sus propias dificultades pero a
su vez son capaces de enriquecer la clase más aburrida debido a su alto contenido o
a su grado de dificultad. La utilización de estos en las diferentes materias ya que
ellos se pueden utilizar en cualquier entorno permite que los alumnos se interesen
por cualquier tema de la materia más cargada de contenido. Y que se logre con
efectividad este proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Son herramientas sencillas y con fácil uso lo que permite tanto a los estudiantes y
profesores aun cuando no tengan un mínimo de conocimiento en cuanto a ellas,
crear fácilmente según el contenido a utilizar una clase o algún recurso didáctico
con lo necesario para que el estudiante pueda entender e interactuar con el resto de
la clase o con el propio docente.
Recomendaciones

 Continuar fortaleciendo el trabajo con las herramientas tecnológicas de la


información y comunicación TIC.
 Implementar una guía de superación tanto para docentes como para los estudiantes
en cuanto al trabajo con las diferentes plataformas de gestión de aprendizaje.
 Su utilización en las clases es muy gratificante por lo que sería factible una mayor
utilización de esta herramienta.

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