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CONTRA LA

REBELIÓN DEL CAOS

GRAN_ORCO AVENTURA 8 http://granorco.webcindario.com/


AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO HTTP://GRANORCO.WEBCINDARIO.COM

“Amigos, os seré breve porque Morcar interfiere en mi magia y me cuesta


comunicarme con vosotros: Puede que muráis, y si es así todos os recordarán. Pero
debéis ser fieles y valientes al Emperador.
Todas las fuerzas del Caos se han reunido con el fin de acorralar a las fuerzas
imperiales y, por supuesto, a vosotros. Cada grupo de ellos tiene un jefe al que debéis
derrotar para desmoralizar sus tropas. Están comandados por un lord supremo que
lleva al escuadrón por delante. Uno de nuestros exploradores, llamado Marshall, ha
encontrado su guarida. Si matáis al lord supremo, habréis conseguido librar a vuestro
ejército de una muerte segura, pero para ello debéis conseguir todos los Tesoros de
Reto que esconde cada jefe y conseguir el mapa que lleva a su escondite y que el
explorador Marshall partió en cuatro trozos cuando descubrió que le perseguían.
Chicos, confío…en… vos…o…”
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I ntroducción
Esta campaña incluye elementos de todas las expansiones originales, por lo que necesitarás
todo el material existente para jugar alguno de los retos, aunque siempre puedes ignorar lo
que no tengas, o sencillamente descargarlo desde mi web http://granorco.webcindario.com.

Contra la rebelión del Caos es lo que yo llamo una campaña puente, es decir, una serie de
aventuras bastante sencillas cuyo único propósito es cargar a los héroes con dinero y equipamiento
“avanzado” -lo digo entre comillas porque lo que incluiría en posteriores campañas requiere
mucho más- para una futura campaña más completa y con más dificultad.

No recuerdo muy bien si este es el octavo libro de mi colección personal. Por historia y material,
podría ser mucho más antigua y situarse tras el libro 3, pero por la manera en cómo está hecha en
el libro original me hizo situarla tras “La estrella de occidente”. Como en el libro 7, esta campaña
bien pude crearla en unos días. Cuando estaba en el colegio, mis amigos y yo devorábamos el
HeroQuest y casi no había tiempo para nada más. Cada día jugábamos entre una y tres aventuras.
Por eso me veía obligado a crear aventuras sin parar, cosa que, a la larga, se nota. Sea como fuere,
si te gusta el juego y lo que quieres es una excusa para aporrear puertas, matar monstruos y
conseguir tesoros, esta aventura no te defraudará. Si quieres verdaderos retos y novedades, tendrás
que esperar a mis futuros libros.

L as Aventuras
Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como
una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de
aventuras, se aplican las siguientes reglas:

Jugando las Aventuras como una Serie


Al principio de cada aventura cada personaje deberá recibir cuatro pócimas de sanar que
restaurarán el máximo de Puntos Cuerpo de personaje inmediatamente. Anota estas pócimas en las
hojas de personaje y táchalas conforme las vayas utilizando. Podrán utilizarse cualquier número de
pócimas en cada Aventura…

Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero
tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura.

Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras, pero podrán conservar
cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras.

El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo
al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura.

Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su
magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.
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El nido de culebras
El jefe de la primera sección es Fanrax el malicioso. Vuestro primer paso va a ser difícil pero juntos podréis
conseguirlo. Aquí podréis encontrar el primer trozo de mapa y el primer tesoro de reto. Buena suerte.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:


A Esta puerta secreta sólo se puede encontrar y abrir desde dentro de la habitación.
B El que busque tesoro encontrará el primer Tesoro de Reto: el Talismán.
C Escondido en un libro de la librería hay un trozo de mapa que encontrará quien busque
tesoro.
D Esta trampa no puede ser detectada y sólo se activará cuando pase el último héroe.
E Este es Fanrax el malicioso. Tiene todos sus hechizos (6). Estas son sus características:

Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 6 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 6 casillas

F Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o
monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casi-
lla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le que-
da movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cual-
quier personaje o monstruo que esté atravesando el túnel deberá tirar un dado de combate
y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.

Monstruo errante: 4 goblins


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El asalto
Vuestro segundo paso está en la torre Zeldar, donde se esconde el chamán y señor de todos los orcos, Grawshak.
Aquí debéis encontrar el segundo trozo del mapa y el segundo tesoro de reto,

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:


A El que busque tesoro encontrará el Tesoro de Reto “La ruina de Orc”.

B El cofre contiene otra parte del mapa y 200 monedas de oro.

C Este es Grawshak, el chamán. Tiene todos sus hechizos (6). Estas son sus características:

Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 5 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 7 casillas

El cofre contiene 400 monedas de oro.

D El cofre tiene una trampa de lanzas que afectará al que primero busque tesoro sin haber
buscado trampas antes. Contiene 50 monedas.

Monstruo errante: Goblin


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La rosa artificial
Si todavía tenéis fuerzas y sois capaces de seguir los pasos de mi magia llegaréis al Foso Negro, donde habita el
gran mago de Sharako, Zanrath. Esta torre está cubierta de rosas negras creadas por la magia de Zanrath, capaces
de atraer con su aroma a los humanos incautos. Pero estas rosas son en realidad ilusiones que esconden cientos de
serpientes capaces de matar en segundos. Mi magia os protegerá por el momento rechazando las ilusiones, no temáis
por eso. Tened cuidado con lo que esconde el Foso Negro y encontrad la Armadura de Borín y el tercer
trozo del mapa. .

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:


A El cofre contiene una trampa de lanzas que afectará a quien busque tesoros sin haberla desac-
tivado primero. Está vacío.

B Este es Zanrath. Tiene todos sus hechizos (6). Estas son sus características:

Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 5 casillas

El cofre contiene 300 monedas de oro y una Pócima Curativa que restaura 4 Puntos Corporales.

C El que busque tesoro encontrará la Armadura de Borín.

D Escondido en un libro hueco hay un trozo del mapa.

E Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o monstruo
que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casilla de trampilla. El
personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le queda movimiento. Sin embargo,
el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cualquier personaje o monstruo que esté atra-
vesando el túnel deberá tirar un dado de combate y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.

Monstruo errante: Esqueleto


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El último de los jefes


Ahora habéis conseguido llegar al último de los jefes: Boroush, el Señor de las Tormentas, al que debéis derro-
tar antes de que él lo haga con vosotros. También debéis conseguir la Varita Mágica, el Filo del Espíritu y el
último trozo del mapa con el que podréis llegar al final. Luego, huid al exterior.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:


A Cuando el último héroe pise la casilla “A”, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el sím-
bolo de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la “Roca Rodante”. Cualquier
personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira dos dados
para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará contra la pared al final del
pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el paso. Si la “Roca Rodante” no puede
avanzar porque la casilla está bloqueada por una figura durante su movimiento, detenla ahí y tira
cinco dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.

B Los monstruos no pueden pisar esta zona (Boroush sí). Si los héroes derroten a Boroush terminarán
el reto cuando todos estén aquí.

C Este es Boroush. Tiene todos sus hechizos (6). Estas son sus características:

Ataque: 6 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 7 casillas

El cofre contiene la Varita Mágica.

D El cofre del tesoro contiene el último trozo del mapa.

E Debajo de unas losas sueltas se encuentra el Filo del Espíritu.

Monstruo errante: Gárgola


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La misión imposible
Habéis conseguido llegar hasta aquí gracias a vuestra fuerza con la espada y vuestra magia, pero ahora debéis
ser inteligentes para matar a Marok y su mano derecha: un Lord Ogro. Fijaros bien en los cuatro trozos del
mapa porque os servirán de mucha ayuda. Ahora, vosotros solos y sin que mi magia pueda ayudaros, debéis cru-
zar las tinieblas mágicas que les protegen.

NOTAS
PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en esta
habitación tira un dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado (no necesita abrir puertas).
Si saca un 6, o la casilla donde se mueve está ocupada, permanece en la habitación y las Tinieblas Má-
gicas atacan al personaje. Tira un dado de combate. Si sacas una calavera, todos los personajes en esa
habitación pierden un Punto Cuerpo. Podrá intentar salir de nuevo en su próximo turno.
Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.
B El cofre de tesoro contiene 100 monedas de oro.
C El cofre contiene 50 monedas de oro.
D Si se abre cualquiera de estas puertas de piedra se activará una trampa de hacha. Estas trampas pueden
ser detectadas y desactivadas normalmente.
E Este es Marok. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 6 casillas
Tiene los hechizos DOMINADOR, PARALIZADOR y ANIQUILADOR (5 símbolos de cada uno).
Jefe Ogro: Campeón Ogro: Lord Ogro:
F Este es el tesoro de Marok. Tiene una trampa de lanza que se activará si no ha sido desactivada antes
de buscar tesoro, y 700 monedas de oro.

Monstruo errante: Guerrero Ogro (1 Punto Cuerpo)


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“Han pasado dos días desde que entrasteis en el castillo, pero vosotros no os acordáis
de eso, no sabeís qué estais haciendo ahí, pero os da igual. Lo único que os importa es
que estais vivos y que podeis ver el sol de nuevo.
Algo os hace girar la cabeza. Teneis miedo. Es un ruido, gritos, pasos. Y poco a poco
se va haciendo más fuerte. Morcar, horrorizado, se ha dado cuenta de su derrota y
quiere realizar su último ataque. Estais indefensos, no podeis moveros por el
agotamiento, y el ruido es cada vez más intenso… Alguien está abriendo la puerta de
par en par, asomando una mano. Cerrais los ojos, os tapais la cabeza y , poco después,
sentís el frío intenso del acero en vuestro cuello. Suplicais perdón y os rendís. Un
silencio absoluto y, de repente, una carcajada rompe el silencio. Os girais y dais
gracias a los dioses al saber que es el príncipe, que ha venido a ayudaros y proteger
vuestra retaguardia con su séquito. Suspirais. Entonces saca una bolsa de cuero
atada cuidadosamente, y al abrirla esparce sobre vuestras manos ensangrentadas
650 monedas de oro que os envía su majestad.
Al día siguiente os despertais en la cabaña de Mentor, resposando y reponiendoos
de vuestras heridas, mientras que el maestro os cuenta la historia de lo que pasó
mientras cumplíais con vuestro deber. Lo primero que quiso hacer el bárbaro fue
beberse una buena jarra de vino mientras escuchaba. Pensó que era bien merecida.

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