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CAPÍTULO 2

-Metodología de la programación y
desarrollo de software

FASES EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Para resolver un problema con una computadora lleva a la escritura de una programa y su ejecucion,
el proceso de diseñar el programa es totalmente creativo se puede considad que se llevan a cabo una
serie de pasos o faces muy comunes que son:
 Análisis del problema.
 Diseño del algoritmo.
 Codificación.
 Compilación y ejecución.
 Verificación.
 Depuración.
 Mantenimiento.
 Documentación

Análisis del problema


La parte de analisis del problema es la parte mas importante, esta parte requiere una clara definicion,
donde se completa exactamente, lo que debe hacer el programa y el resultado o solucion deceada.

Diseño de algoritmo
En el proceso de resolver el programa se determina la ejecucion que tendra el programa, en la etapa del
diceño se determina como hace el programa una tarea solicitada.
Codificacion de un programa
Codificar es escribir en el lenguaje de programación que representa el algoritmo en el que fue
desarrolladopasos anteriores. Dado que el diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de
programación utilizado Cuando se aplica, el código se puede escribir tanto en un idioma como en otro.

Programacion modular
La programacion modular es un mertoco de diseño de los mas flexibles y eficases para mejorara la
productividad de un programa. Em programacion modular el programa se divide en modulos, cada una
ejecutando una unica y esencial tareal y se codifica diferente del resto de los otros modudos. Cada
programa contiene un módulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede; se
transfiere el control a submódulos tabmien llamados subprogramas, de modo que ellos puedan ejecutar
sus funciones, sin embargo, cada submódulo devuelve el control al módulo principal cuando se haya
completado su tarea.
Programacion orientada a objetos
La programacion orientada a objetos, se puede decir que es el paradigma mas utilizado de programcion
en el mundo del desarrollo de software y ingenieria de software del siglo actual. Al contrario de la
programacion que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos, en luga lugar de intentar
ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje POO intenta ajustar el leguaje al
problema.

Propiedades fundamentales de la orientación a objetos


Existen varias características afiliadas a la orientación a objetos. Todas las propiedades que se suelen
considerar no son exclusivas de este paradigma, ya que pueden existir en otros paradigmas, pero en su
conjunto definen claramente los lenguajes orientados a objetos. Estas propiedades son:
 Abstracción
 Encapsulado de datos.
 Ocultación de datos.
 Herencia.
 Polimorfismo.
Clases
En la programacion orientada a objetos los objetos son miembros de clases, una clase es iglualmente un
tipo de dato al igual que cualquier otro tipo de dato en un lenguaje de programacion. La diferencia esta
en que las clases son un tipo de dato que resive datos y funciones

ESCRITURA DE ALGORITMOS
Como yas se mencionó anteriormente, el sistema de descripción del algoritmo consiste en la
implementación descriptiva paso a paso en lenguaje natural del algoritmo en cuestión, recuerde que un
algoritmo es un método o un conjunto de reglas para resolver un problema.

El flujo de control usual de un algoritmo es secuencial; consideremos el algoritmo que responde a la


pregunta:

¿Qué hacer para ver la película de Harry Potter?

La respuesta es muy sencilla y puede ser descrita en forma de algoritmo general de modo similar a:
-ir al cine
-comprar una entrada (billete o ticket)
- ver la película
-regresar a casa
El algoritmo descrito es muy sencillo, sin embargo, como ya se ha indicado en el párrafos anteriores, el
algoritmo general se descompondrá en pasos más simples en un procedimiento llamado refinamiento
sucesivo, ya que cada acción puede descomponerse a su vez en otras acciones simples. Así, por
ejemplo, un primer refinamiento del algoritmo ir al cine se puede describir de la forma siguiente:

Pseudocodigio
El pseudocódigo es una forma de representar los diferentes pasos que tomará un programa, de la
manera más cercana a un lenguaje de programación. Su tarea principal es representar la solución a un
problema o algoritmo por etapas, con el mayor detalle posible, utilizando un lenguaje cercano a un
lenguaje de programación.
Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son una de las técnicas más antiguas para representar algoritmos y al mismo
tiempo se usa, aunque su uso ha disminuido significativamente, especialmente desde la llegada de los
lenguajes de programación estructurados. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los símbolos
estándar que se muestran en la Tabla 2.1 tienes los pasos del algoritmo escritos en cuadrados
conectados por flechas llamadas líneasu un hilo indica el orden en que se ejecutará.
Aqui hay varios ejemplos de la representacion del diagrama de flujo con
su pseudocodigo

1. Inicializar contador de números C y variable suma S.


2. Leer un número.
3. Si el número leído es cero:
• calcular la media;
• imprimir la media;
• fin del proceso.
Si el número leído no es cero:
• calcular la suma;
• incrementar en uno el contador de números;
• ir al paso 2.
4. Fin
Suma de los números pares comprendidos entre 2 y 100.

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