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EXPLORACIÓN VISUAL – RONDA BLUE-1

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Tabla de Contenidos

1 Exploración Visual – Ronda Blue-1 _________________________________________________ 3


1.1 Senda 3: Mirando a través de la Cadena de Compradores y Usuarios __________________ 3
1.2 Senda 1: Mirando a través de alternativas _______________________________________ 6
1.3 Senda 5: Mirando a través del atractivo funcional y emocional para los compradores _____ 9
2 Factores Potenciales Competitivos del Producto _____________________________________ 12
2.1 Capacidad para controlar los hábitos de juego ___________________________________ 12
2.2 Posibilidad de dejar mensajes para otros en la casa _______________________________ 12
2.3 Posibilidad de programar juegos ______________________________________________ 12
2.4 Backup e la nube __________________________________________________________ 13
2.5 Juegos 3D ________________________________________________________________ 13
2.6 Sofisticación del audio ______________________________________________________ 13
2.7 Sofisticación del controlador _________________________________________________ 13
2.8 Almacenamiento de juegos en disco duro _______________________________________ 14
2.9 Prevención de daño de disco _________________________________________________ 14
2.10 Exer-gaming / Exer-tainment _________________________________________________ 14
2.11 Sofisticación de Gráficos_____________________________________________________ 14
2.12 Pantalla integrada y diseño de la consola _______________________________________ 14
2.13 Duración y complejidad de los juegos __________________________________________ 15
2.14 Complementos multimedia __________________________________________________ 15
2.15 Número de posibles jugadores ________________________________________________ 15
2.16 Juego en línea _____________________________________________________________ 15
2.17 Personalización ____________________________________________________________ 16
2.18 Jugar juegos sociales _______________________________________________________ 16
2.19 Diseño de Consola Personalizado ______________________________________________ 16
2.20 Baterías recargables ________________________________________________________ 16
2.21 Dobles remotos como un Auricular de teléfono __________________________________ 17
2.22 Juego en varias habitaciones _________________________________________________ 17
2.23 Simplicidad y facilidad para iniciar juegos _______________________________________ 17
2.24 Potencia de la Consola (Sofisticación de la experiencia de juego) _____________________ 18
2.25 Plataforma para ahorrar espacio ______________________________________________ 18
3 Tamaño potencial del mercado __________________________________________________ 18

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1 Exploración Visual – Ronda Blue-1
Si aún no ha leído el documento titulado Introducción a Ronda Blue-1, le invitamos a hacerlo ahora,
especialmente las dos primeras secciones. A continuación, encontrará la transcripción de la
conversación que tuvo lugar cuando se reunió el Equipo Ejecutivo, después de haber realizado la
Exploración Visual del mercado.
Cuando el Equipo Ejecutivo comparó sus observaciones y notas de entrevistas personales, notaron que
tres de las Seis Sendas se destacaron en términos de la información obtenida acerca de la creación de
valor para los no clientes y clientes.
• Senda 1: Mirando a través de las Industrias Alternativas.
• Senda 3: Mirando a través de la Cadena de Compradores y Usuarios.
• Senda 5: Mirando a través de la Apelación Funcional y Emocional para los Compradores.
Decidieron compartir sus conclusiones sobre lo que habían observado y escuchado sobre cada una de
las tres Sendas más esclarecedoras.

Mike D’Olphin David Richter Sally Burley Rick Stark Barb Regan
CEO CFO Marketing Operations Sales Director
Director Director
Miembros del equipo ejecutivo

1.1 Senda 3: Mirando a través de la Cadena de Compradores y Usuarios


Esta es la transcripción de la conversación que tuvo lugar.
Mike: Comenzaré con la Cadena de Compradores y Usuarios, ya que es donde ciertamente he recibido
la mayor cantidad de comentarios, con lo cual quiero decir que creo que existe la mayor oportunidad
de ventas, posiblemente incluso aumentando el tamaño del mercado en un 40% en tres años, si
cubrimos el mundo entero, no estoy bromeando! De lejos, el tipo más numeroso y la gente más franca
eran los padres de jugadores potenciales que me contaban historias de horror sobre los niños de otras
personas que pasaban fines de semana enteros jugando videojuegos. Cuando no estaban haciendo
eso, estaban frente a la televisión, viendo los mismos programas que se vuelven a programar semana
tras semana o encerrados en su propio mundo escuchando música en su iPod. ¡No les dije que era el
CEO de Blue Buddies!
Estos padres dijeron que se enfrentaban a muchos dilemas: por un lado, cuando pensaban en regalos
para sus hijos "que ya tenían todo lo que querían", parecía tentador tomar la ruta fácil y comprar una
"máquina de videojuegos"; y por otro lado, ¿cómo podrían controlar cuánto tiempo se dedicaría a los
juegos cuando era necesario hacer los deberes?
David: Escuché casi lo mismo, y tienes razón, la mayoría de las personas con las que hablé hicieron
este tipo de comentarios, aunque un tema clave para mí fue que en realidad no querían molestar a sus
adolescentes en sus habitaciones, y sin embargo querían poder controlar la cantidad de tiempo que
pasaban jugando. Como no podían hacer esto, no iban a comprar una consola de videojuegos.
Realmente creo qué si se resolviera el problema del control, estos no clientes se convertirían en
compradores.

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Sally: Exactamente, estos padres están preocupados por la forma en que los videojuegos pueden
absorber las "horas de infancia" de sus hijos. Dijeron que cuando se suponía que sus hijos estaban
investigando material escolar en Internet, los encontraron usando Internet para jugar. Denominan a
estos juegos: "tontos", "sin sentido", "pueriles" - "presionar unos botones para hacer que las cosas
exploten en la pantalla" es como lo expresan. Ciertamente, no iban a agravar el problema comprando
una consola de videojuegos. Sentían que habían perdido el control sobre lo que estaban haciendo sus
hijos.
Rick: Sí ... bastantes con los que hablé querían que sus hijos aprendieran a tocar un instrumento
musical o sus hijos ya estaban aprendiendo uno y les resulta muy difícil hacer que los niños trabajen el
tiempo mínimo de práctica que les piden sus maestros. ¡Cuando se enfrentan a la opción de hacer
escalas y arpegios o matar a los zombis, los zombis ganan cada vez! zombis contra Mozart - ¡vamos!
Barb: Escuché una opinión ligeramente diferente: después de un largo día de actividad escolar,
algunos padres podían ver como una buena idea para los niños el "poder escapar" a un mundo que
ellos controlaban, parecía desestresarlos inicialmente, pero esto solo en los primeros 20 minutos.
Después de este período, el juego adicional parecía ser una pérdida de tiempo, sin sentido desde el
punto de vista de los padres. Aunque dijeron que no querían enfrentarse a los adolescentes que se
rebelaban y que los juegos podían ser una distracción útil, debería de haber una forma de establecer
fácilmente límites, incluso pudiendo asignar el tiempo de juego como un mecanismo de recompensa.
Sally: Vaya – que gran idea – ¡me gusta !
Mike: Otra cosa que me llama la atención es la cantidad de veces que los padres hablaron sobre los
costes actuales.
Todos (al mismo tiempo): ¡Baterías, polución, calentamiento global!
Mike: ¡También escuchaste eso! Mmm ... no era tanto la electricidad como el coste de comprar
baterías para los controladores remotos. También los juegos los encontraron realmente caros ...
Todos (juntos, riendo): … y se rompen fácilmente …
Mike: ¡Cuando te sientas o saltas encima de ellos!
David: Solo para volver al tema de la batería, esto surgió la mayoría de veces en las conversaciones.
Parece que este tipo de personas ve los productos electrónicos y especialmente, las consolas de juegos
en gran medida, de una manera negativa. Una persona mencionó que ella ve muchos productos
electrónicos desechados en el basurero y cree que las placas de PC tardan "1000 años en
descomponerse". Muchos mencionaron el coste y el impacto ambiental de las baterías que no eran
recargables.
Rick: Estoy de acuerdo con David: este fue un tema importante en las personas que escuché.
Mike: Gracias, David, Rick ... este tema parece estar surgiendo como un tema importante... para volver
a los discos que se rompieron... Lo escuché también muchas veces.
Barb: Sí ... bastantes de las personas con las que hablé dijeron que habían comprado su DVD favorito
más de dos veces ya que los discos, a veces, están debajo de la ropa desechada y son pisoteados. Los
niños no parecen querer volver a poner los discos en su caja ...
Rick: … ¡Conozco a muchos adultos que tampoco lo hacen!
Todos: (riendo)
Sally: Recuerdo que una linda pareja me mostraron la habitación de su hijo, era un completo desastre
y había CD y DVD por todas partes, no se podía decir cuál era cuál. En el cubo de basura que se
desbordaba, había fragmentos astillados de un disco compacto. Una cosa más, lo que me llamó la
atención acerca de este tipo de no clientes fue que su televisor siempre tenía entre diez y quince años
de antigüedad ...

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Barb: Sally, es gracioso que menciones eso, yo estaba a punto de decir lo mismo: TODO lo electrónico
estaba realmente anticuado. Estas personas simplemente no parecían preocuparse por la tecnología
en absoluto ... Vi una "Hi-Fi- todo en uno” de los años 70, en la casa de una familia que obviamente lo
usan para escuchar música ya que había discos LP fuera de sus tapas. Fue muy retro.
Rick: Sí, vi muchos DVD pero muy pocos reproductores de Blu-Ray, mucho menos un Blu-Ray o una
grabadora digital ... Sin duda, estas familias definitivamente se beneficiarían de los complementos
multimedia de las consolas de videojuegos.
David: (riendo) ... Pregunté a una pareja y a su hijo si estaban pensando en comprar un Blu-Ray y
dijeron que “no les importaba tener peces”. Ellos pensaron que yo era un raro.
Barb: ¡David, tú eres un poco raro!
Mike: ¿Puedo volver al tema del cargador de batería? ¿Hacemos accesorios nosotros mismos? ¿Como
kits de recarga de batería y kits de unidades de almacenamiento de CD?
David: Nosotros no, Mike - nos abastecemos en el Lejano Oriente - pero hemos tenido muchos
problemas en el pasado con este tipo de cosas - parece que somos una organización de tipo "familiar"
que nos resulta difícil trabajar con organizaciones externas que entiendan que queremos y que lo
entreguen en el tiempo correcto. ¡Tal vez estoy siendo muy amable con nuestra gente!
Sally: Yo diría que eres ... que somos más que un poco descuidados.
Barb: … y muy agradable, si sabes a lo que me refiero.
Rick: Bueno, tenemos una buena reputación en la industria y la familia propietaria estableció no dañar
nunca a otra organización.
Mike: Eso está muy bien, pero ...
Sally: Un gran 'pero', yo diría. De todos modos, siempre parece que tenemos un día de retraso y un
dólar menos cuando se trata de trabajar con otros y a menudo, terminamos decepcionados. Hemos
tratado de corregir esta actitud en nuestra gente muchas veces, pero parece demasiado arraigada.
Rick: Podemos hacer tecnología de consola que... pero otras cosas ...
(Un silencio incómodo)
David: Te escuchamos Mike: no deberíamos permitir que nuestras capacidades internas nos
decepcionen en términos de dónde puede estar el futuro Blue Ocean.
Mike: Gracias David, tienes razón, vamos a tener que hacer este tipo de cambios en nuestra forma de
pensar y en la forma en que trabajamos si queremos que los competidores sean irrelevantes. OK –
volviendo a lo mismo ... lo que me sorprende es que los juegos cuestan tres veces más que el DVD de
una película: los clientes piensan que es una estafa. ¡Creo que deberíamos pedirles a los
desarrolladores que prolonguen el tiempo de los juegos y entonces el precio no sería tan malo! Si
piensas cuánto tiempo dura un juego frente al tiempo que lleva mirar una película, entonces el precio
no parece ser tan malo.
Sally, Rick, Barb: OK/Mmm../Si
Rick: Tomaré nota de eso, especialmente para nuestro equipo interno de desarrollo. Creo que están
tratando de resolver el proceso de desarrollo y reducir a la mitad el tiempo que lleva desarrollar un
juego; no hay ninguna razón por la cual no puedan invertir parte de este tiempo ahorrado en prolongar
el tiempo de los juegos para ofrecer una mejor relación calidad-precio.
David: Sí, y sobre la cuestión de las baterías, muchos se dan cuenta de que al tirarlas son poco
amigables con el medio ambiente.

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Rick: Algunos con los que he hablado ya compraron cargadores y un conjunto de baterías recargables,
un poco molestas, de verdad. Muchos tuvieron malas experiencias con las baterías recargables porque
tuvieron que descargarlas completamente antes de recargarlas y eso fue una molestia.
Mike: OK - ¿capta eso lo que escuchamos en la Senda 3?
David: La mayoría de mis entrevistados se quejaron del alto coste del equipo de videojuegos -incluso
si era para un cumpleaños importante o para un logro importante en la escuela- esto realmente les
desanimó para comprar uno.
Sally / Rick (asintiendo): Mmm ...
Barb: Sí. En realidad, algunas de las personas con las que hablé dijeron que consideraban comprar una
Yellow Console pero no lo hicieron por todas las razones que mencionamos hasta ahora. Apuesto a
que probablemente estarían dispuestos a pagar un poco más si encontramos una manera de resolver
estos problemas.
David: Oh ... otra cosa interesante -varias personas con las que hablé acerca de cómo usaban sus
entretenimientos de pantalla - ordenadores o televisión -dijeron que aunque había algunas personas
viviendo en la casa, parecían vivir vidas separadas y que el único factor común era que la mayoría
encendía la televisión cuando entraba. Entonces este hombre, realmente interesante -un inventor-
comenzó a hablar sobre cómo dejar mensajes para la familia que aparecerían una vez que encendiesen
la televisión, esto le haría. saber con certeza que recibían el mensaje. Dejar las notas adhesivas pegadas
a la nevera ya no funcionaba, ya que había muchas allí y a menudo no se eliminaban. Dijo que sería
genial si se pudiese ver cuánto tiempo se había mostrado el mensaje, ¡entonces sabría si había sido
leído o no!
Barb: Uno de los hombres jóvenes con los que hablé dijo que deseaba que todas las televisiones de la
casa estuvieran conectadas para poder moverse libremente de una habitación a otra con su
controlador sin tener que interrumpir su juego.
Mike: idea interesante - es técnicamente posible.
David: Lo es ... pensaré en eso.
Barb: Ah, antes de que me olvide, dos de las doce personas que escuché, hablaron de lo feas que eran
las consolas de videojuegos. Dijeron que no podías decir qué era, parecía un calentador eléctrico.
Mike: Ok, creo que si pudiéramos descifrar algunos de estos problemas podríamos realmente
aumentar las ventas. Las ganancias crecientes van a significar eliminar y reducir simultáneamente.
Deberíamos centrarnos en los temas clave ... si nos centramos, creo que este tipo de no clientes, por
sí solos, podría ofrecernos una gran oportunidad Blue Ocean.

1.2 Senda 1: Mirando a través de alternativas


Esta es una transcripción de la conversación que tuvo lugar.
Mike: ¿Me permitís comenzar de nuevo? Gracias. OK ... hablemos de lo que escuchamos de aquellos
que no solo estaban preocupados por los videojuegos, sino que estaban realmente también en contra
de toda la industria. Creo que estamos hablando aquí de la Senda 1, – Mirando a través de alternativas.
Como vimos antes, hicimos nuestra Exploración Visual, las principales alternativas, según creíamos,
para los videojuegos eran los equipos deportivos, en la escuela y en la comunidad, deportes típicos
como baloncesto y fútbol de barrio, asistir a juegos deportivos, jugar de forma informal en casa con
mascotas y otros juguetes y lectura. Hemos descartado lo de mirar televisión y jugar en el ordenador
ya que los consideramos parte de los Grupos estratégicos en la industria de las pantallas. Visité salas
de deportes y escuelas y observé a los niños jugando juegos al aire libre. Tuve la oportunidad de hablar
con algunos de ellos. Lo que más escuché fue que no podían pagar una consola de videojuegos y tener
que pagar una suma considerable adicional por un juego, está más allá de lo que estaban dispuestos a
hacer. Prefieren comprar otra pelota, otro par de zapatos deportivos o ir a ver a un equipo profesional.

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Más que eso, les gustaba estar con un grupo de otros niños y disfrutar divirtiéndose haciendo deporte
con ellos, consumiendo energía. Simplemente les gusta moverse después de estar todo el día sin
moverse.
Rick: Hice lo mismo que tú, Mike, visitando escuelas y similares y hablando con aquellos que decían
que de vez en cuando podían jugar si estaban en la casa de un amigo que tenía una consola. El
problema del coste es grande para ellos. Además, dijeron que se sentían tontos cuando jugaban
porque, aunque eran buenos en los deportes, se sentían torpes cuando sostenían un controlador y no
sabían para qué servían todos los botones. También dijeron que preferirían estar con un grupo que
con solo otra persona.
David: Creo que repetiría todo lo que dijiste, Rick, y lo que estabas diciendo, Mike. Hablando con
adultos que entrenaron a estos niños, dijeron que era enormemente beneficioso para la salud física y
mental de los niños, moverse y gastar la energía de una manera positiva - Quién sabe cuánto mal
comportamiento y problemas se han evitado como resultado de los efectos positivos de gastar la
energía de una manera divertida. Les pregunté a los niños que ví, si alguna vez jugaron juegos de
ordenador. La mayoría de ellos dijeron que habían jugado en el ordenador de un amigo, pero a sus
padres no les gustaba la idea de que lo hicieran y muchos no estaban realmente familiarizados con el
funcionamiento de las consolas. Les pregunté sobre la calidad del sonido y los gráficos en los juegos
de ordenador y parecían estar bastante contentos con lo que el ordenador les proporcionaba, en otras
palabras, ¡un nivel bastante bajo!
Sally: Escuché casi lo mismo ... sobre la falta de interés en un dispositivo de mano muy sofisticado con
sonido envolvente y gráficos increíbles. Parecía qué si el punto principal del juego estaba allí, había
poca demanda para otra cosa. Pregunté a la mayoría de las personas con las que hablé por qué no
compraron una consola de videojuegos. Algunos dijeron que, aunque tal vez podrían pagarla, tenían
mejores cosas para gastar su dinero, como diferentes juegos de zapatos deportivos para diferentes
deportes, ropa diferente y siempre había una mejor pelota y un monopatín para comprar. ¡La persona
con la mejor pelota siempre era la que primero podía elegir su equipo! ¡Niños!
David: Hablando de dispositivos de mano, ninguno de ustedes se dio cuenta de cuántos niños
pequeños, en estos días, tienen un teléfono móvil.
All: Si.
Barb: ¿Cuál es tu punto, David?
David: (Riéndose) Se paciente ... Estoy llegando ... Noté que no importaba lo que estuvieran haciendo,
parecían mantener una conversación gruñona con alguien. Ocasionalmente, uno o dos abandonaban
el juego y hablaban. Vi a una niña pobre que tenía su móvil metido en su calzado deportivo y en un
momento después de que ella saltó y cayó, el móvil voló por el aire y se rompió en muchos pedazos al
chocar contra una valla. Me pregunto por qué las empresas de telefonía móvil no hacen que sea más
fácil para los niños que practican deportes, poder jugar con sus móviles atados a ellos como un
reproductor de MP3.
Barb: ¡David, esto es una gran idea!
Mike: ¡Mantengámonos enfocados, equipo! O al menos, si se quiere seguir en esa idea, ¿cómo
funciona en nuestro mercado? Entonces ... Sally, ¿cuán grande crees que es este mercado,
potencialmente?
Sally: Yo diría, que si creáramos una oferta exitosa para este tipo de no clientes, ampliaríamos el
mercado existente alrededor del 20% y mucho más si se ampliara en todo el mundo.
Rick: Estoy de acuerdo con eso, Sally. Necesitamos encontrar una manera de hacer que los videojuegos
sean más activos y más cordiales. Pasé mucho tiempo sentado en tres estadios deportivos escolares
diferentes (¡después de obtener el permiso de los directores!) Luego fui a tiendas de deportes para ver
cuál era el coste de todo el kit deportivo que tenían estos niños: ¡era de cientos de dólares! Realmente

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no parecía ser un problema de asequibilidad, era una cuestión de elección. Los juegos deportivos
estaban bien: elegir tu equipo y competir con ellos, ¡pero no era lo mismo jugar al deporte tú mismo!
Les pregunté si podían nombrar las consolas de juego con las que estaban jugando y si había alguna
diferencia entre ellas, y dijeron "no". Sabemos que hay al menos 3 generaciones de tecnología todavía
en uso, y sin embargo, estos niños no podían notar la diferencia entre el salto en gráficos y la capacidad
de sonido que se ha logrado en los últimos 12 años y también en la sofisticación de la tecnología del
controlador.
Sally: Ah ... antes de que me olvide ... esto era algo más que ellos mencionaron: ¡el tiempo necesario
de una persona para aprender qué funciones tenían todos los botones del nuevo modelo de consola
realmente no valía la pena! ¡Podrían dominar un par de botones, eso era todo, y no tenían vergüenza
de admitirlo!
Barb: Yo apoyaría todo lo que se ha dicho. Estoy pensando mucho en cómo hacer que nuestros
videojuegos sean más deportivos. Estaba realmente interesada en los otros juguetes que hay en el
armario de juguetes y visité diez casas diferentes. Pregunté a los niños cuáles eran sus juguetes
favoritos y por qué. Para mi sorpresa, los juguetes favoritos eran bastante modestos, les gustaba hacer
algo ellos mismos, Lego seguía siendo un gran favorito. Les gustaba tocar y sentir lo que estaban
haciendo. Las cuerdas para saltar también eran favoritas, parecían tener el mismo efecto calmante y
repetitivo de presionar un botón en un videojuego, pero con el beneficio del ejercicio. Los discos
voladores seguían siendo muy populares y jugar y moverse con las mascotas (si es que tenían) era muy
popular. Los patines y los saltos en un trampolín también eran favoritos, no necesariamente haciendo
deporte, sino para estar con amigos.
Conocí a una gran familia, nunca había visto tanto equipo deportivo en un solo lugar de mi vida, una
cosa que la madre de la familia dijo fue que compraría algo de "un videojuego" ... ¡sus palabras! ... si
pudiera encontrar un lugar donde ponerlo ... algo que no ocupara demasiado espacio. ¿Alguno de
ustedes escuchó esto también?
Others: No puedo decir que lo hice / No
Rick: Ah, eso me recuerda ... Escuché el otro día rumores de que Purple Plums estaba a punto de
invertir fuertemente en un mini CDs, con el objetivo específico de ahorrar espacio: aparentemente, su
departamento de marketing cree que es allí donde va a suceder el próximo gran avance tecnológico.
... solo pensé en compartir eso con todos ustedes.
Mike: Genial, gracias, Rick. Bueno, hay algunos desafíos reales ahí si queremos que este tipo de no
clientes ingrese a nuestro mercado. ¿Dirías que por ahí hay más personas no clientes de este tipo o
más como aquellos padres con los que hablamos como parte de la Senda 3 que querían tener control
sobre los juegos?
Sally: Por mi parte, diría que el tipo de no cliente de la Senda 3 definitivamente era un grupo más
grande.
Mike: Creo que también, lo puse al 40% ... Creo que lo dije. Este tipo representa un número menor de
no clientes
Rick: Sí y los padres con los que hablamos para la Senda 3 son los que de todos modos tienen el
dinero... ¿no es así?
All: Buen punto / Cierto
Sally: ¿Crees eso? Le doy a Daniel (mi hijo) $ 20 por semana. ¡A veces tengo que pedirle prestado! Creo
que los niños de la Senda 5 tienen dinero para ser compradores. Pero... intuitivamente ... estoy de
acuerdo en que los no clientes de la Senda 3 podrían superar en número a estos niños.
Mike: Si podemos encontrar una manera de obtener ventajas de la alternativa deportiva y de juego
en equipo, en nuestros videojuegos, podría ser una buena inversión para nosotros.

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1.3 Senda 5: Mirando a través del atractivo funcional y emocional para los
compradores
Esta es una transcripción de la conversación que tuvo lugar.
Mike: OK, ¿Así que debemos pasar a nuestro último tipo de no clientes? (Todos asienten) ¡Estupendo!
Creo que pensamos que estos eran posiblemente los menos interesantes en términos de volumen,
pero sin embargo es un tipo bastante grande de no clientes y vale la pena mirarlos. ¿Te gustaría
comenzar, David?
David: Estoy de acuerdo en que este tipo de no cliente es el más pequeño de los tres, en términos de
potencial de ventas en el futuro ...
Mike: Si.
Sally: Probablemente tengas razón, pero no por mucho realmente ...
Barb/Rick: De acuerdo.
David: Creo que tienes razón; lo pondría por debajo del 20% de los clientes existentes.
Sally/Barb: Si
David: Diré que realmente disfruté en estas visitas y escuché a estos no clientes, especialmente
aquellos que sabemos que son en gran parte ignorantes de lo que ofrece nuestra industria, ¡y
probablemente sea por culpa nuestra! ¡Diez de las casas que visité no tenían una consola de
videojuegos en absoluto! Aproximadamente el 30% de estos hogares eran personas retiradas, el 40%
eran jóvenes adultos que vivían con compañeros de habitación, especialmente mujeres y el resto eran
familias.
Sabían que eran los videojuegos ya que generalmente tenían amigos, nietos o sobrinos que tenían una
consola. Como todos estuvimos de acuerdo antes de iniciar nuestra exploración visual, les pedí que
describieran la industria de los videojuegos. Sus respuestas fueron de neutrales a negativas ... Diría
que son negativas en general, todo sobre hacer que las personas estén aisladas con la tecnología y su
complejidad. Dijeron que se sentían "atrasadas" y "estúpidas" al ver una consola de juegos. Luego les
pedí que describieran una orientación diferente de la industria que fuese más valiosa para ellos y que
incluso pudiese persuadirlos para que compren una consola. Los titulares de lo que escuché fueron
que para ellos los juegos se trataba de personas que se juntaban para socializar y divertirse, como
'Monopoly' o 'Risk'. Tener a una persona, o tal vez a dos, sentada presionando botones frente a una
pantalla no era lo que ellos pensaban que era un juego. Los juegos deberían ser sobre personas, no
sobre tecnología. También pensaban que los juegos deberían ser simples, no más difíciles que los
simples juegos de cartas o Ludo y demás. De lo contrario, menos personas podrían jugar. Esto es
principalmente lo que escuché.
Barb: Escuché exactamente las mismas cosas: cuando hablaban de personas jugando juegos, siempre
hablaban en plural. Cuando les pregunté cuánta gente, dijeron 3 o 4, o muy ocasionalmente, 6
personas. También dijeron que lo único que reconocerían cuando desempaquetaran una consola de
juegos sería el cable eléctrico; el resto parecía ser una tecnología bastante intimidante. Algunas
personas, incluidas las más jóvenes, preguntaron "¿Las personas reciben capacitación sobre cómo
usarlas?" Y "¡No sabría por dónde empezar para saber cómo conectarme y utilizar una de estas!".
Sally: Los mismos temas me llegaron a mí: también encontraron a los personajes de los juegos
horribles e intimidantes. Preguntaron "¿Por qué no hay gente agradable jugando en estos juegos?".
Mencionaron todo tipo de juegos que serían emocionantes para jugar en una consola: Monopoly por
supuesto, pero también Cluedo, Pictionary o Trivial Pursuit. ¿Te imaginas la música aterradora cuando
tocas Cluedo o el sonido de la caja registradora cuando alguien aterriza en Park Avenue con uno o dos
hoteles? "Solo deberías necesitar uno o dos botones" era un comentario frecuente, una de las
personas mayores me dijo "mis dedos ya no se mueven tan bien ... rigidez y artritis".

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Rick: Sí, esta gente no se interesaba por la tecnología o por los increíbles efectos de sonido, uno o dos
decían que la música les resultaba aterradora y otros decían que era monótona y que "causaba dolor
de cabeza". Dijeron que disfrutaban los acertijos y la resolución de problemas, como hacer crucigramas
para mantener sus mentes activas, pero encontraron que el tipo de resolución repetitiva de problemas
que habían visto en los juegos de ordenador era tonto y sin sentido. Querían divertirse sin ningún
esfuerzo real. También parecen estar muy interesados en los juegos en línea, siempre y cuando sean
fáciles de usar y permitan que sus amigos o parientes en lugares remotos participen en el juego. Aparte
de esto, obtuve las mismas impresiones que todos ustedes.
Mike: Estoy de acuerdo con Rick en que los juegos en línea pueden ser muy atractivos para estas
personas para facilitar el acceso a otras personas que están fuera de la ciudad. Pero tendrá que ser
muy fácil de usar. Recuerdo un grupo de cinco o seis mujeres que compartían un apartamento, tenían
una visión claramente negativa de nuestra industria: "techno", "tonto", "obseso" eran las palabras que
usaban ... ¡no eran halagüeñas en absoluto! Pensaban en los juegos como un vehículo para socializar,
no como un fin en sí mismo. Y ... estuvieron de acuerdo ... se dejaron intimidar fácilmente por la
tecnología. ¿Alguien tiene más observaciones?
Sally: No olviden que alrededor de un tercio de estos no clientes son personas jubiladas. Mencioné la
rigidez y la artritis, pero este tipo de no clientes, incluso las personas mayores, todavía estaban
físicamente activos. Recuerdo muy claramente a un señor de unos 80 años que dijo que solo compraría
un videojuego cuando estuviese postrado en la cama. Hasta entonces, para él jugar juegos era lanzar
y recoger una pelota de beisbol con su nieto, o jugar 9 hoyos de golf cada semana.
Barb: Tienes razón. Sobre las personas mayores, otra cosa acerca de la tecnología que nadie ha
mencionado y es que todavía pensaban que los gráficos de la última generación de juegos aún eran
desagradables, independientemente de la cantidad de dinero que gastamos para lograr el realismo,
están todavía lejos de ser reales para sus ojos. Incluso dijeron que preferirían imágenes más simples,
más como caricaturas, con mayor contraste en lugar de millones de colores. Sería más divertido y les
iría mejor.
Sally: Oh, eso me recuerda ... ¡este tipo de no clientes no tiene grandes sistemas de sonido!
Rick: Absolutamente de acuerdo y esto es cierto para todo el grupo. Recuerdo una queja frecuente de
aquellos que tenían parientes o compañeros de habitación que eran jugadores de consola; dijeron que
el ruido era "terrible" y que se apoderaría de toda la casa.
David: Sí - tenía un par de personas que también decían lo mismo, que no estaban demasiado
preocupadas por la calidad de los gráficos – para ellos se trataba de las personas que jugaban y no del
juego en sí. Ah, antes de que me olvide, esta dama muy glamorosa, hablaba sobre lo feos que son los
productos tecnológicos, incluso los televisores, ¡los llamaba "horribles, feos"! Se preguntó por qué no
los habíamos diseñado por diseñadores y no por "tipos de informática", como ella comentó. También
dijo que deberíamos hacer del "juego y de la televisión un mueble que ni siquiera supieses que estaba
en la habitación". ¡Creo que ella tiene un punto de razón!
Mike: Ohh, eso es algo en lo que nunca pensé. Bien ... tomemos un breve descanso y luego
dediquemos un momento tranquilo para pensar cómo podríamos crear una oferta que atraiga a estos
no clientes. Oh ... recuérdame otra vez, Sally ... ¿cuál es tu estimación de cuán grande podríamos hacer
crecer el mercado creando algo para este tipo de no clientes?
Sally: Estoy de acuerdo con David cuando dice que está por debajo del 20%. Pero al igual que las otras
dos sendas, los números podrían ser mucho más altos si nos expandimos geográficamente. Podría
hablar con el equipo de Investigación de Mercado y pedirles que calculen el tamaño de los tres grupos
que hemos discutido, tanto para Roundland como para Starland. Será difícil porque hablamos de un
mercado nuevo y de no clientes, pero si no hacemos esto, nuestro plan de producción será un tiro en
la oscuridad.
Rick: Sí, Sally, esa es una gran idea.

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Mike: Gracias, Sally. Haz esto y vuelve con Rick. Ah, y una cosa más ... He decidido entregar todo el
desarrollo del producto para nuestra cartera de productos existentes a Hamo Redman. Creo que hizo
un excelente trabajo en la estrategia de promoción y descuento de precios el año pasado, lo que
realmente sorprendió a los competidores. Jugamos al tenis la semana pasada (¡seguro que le gusta
ganar!) y hablamos durante al menos 2 horas sobre los principales competidores y lo que podrían hacer
en el futuro. Él realmente sabe lo que hacen y tiene un gran espíritu competitivo. Confío en que hará
un gran trabajo. Me gustaría que todos pensemos sobre cuánto de nuestro capital de inversión vamos
a gastar en el desarrollo de un Océano Azul y cuánto apoyaremos el desarrollo continuo de nuestro
producto existente.
Realmente quiero que concentremos todo nuestro esfuerzo en reconstruir los límites de esta industria:
intentar crear un Océano Azul. ¿Todos están de acuerdo conmigo en darle a Hamo la responsabilidad
de nuestro desarrollo de productos existente?
ALL: ¡Sí! / Seguro / genial! / De acuerdo.

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2 Factores Potenciales Competitivos del Producto
Esta sección describe los más de 20 posibles factores competitivos que usted puede crear en sus
matrices ERRC. Cada subsección incluye una breve descripción del nuevo factor, así como una
explicación de las características que se proporcionarán a los consumidores para cada nivel en la escala
de "Muy bajo" a "Muy alto".

2.1 Capacidad para controlar los hábitos de juego


Este factor de competitivo permite a los padres/cuidadores gestionar y/o controlar el tiempo que
pasan sus hijos jugando con la consola de juegos.
• En el nivel 1, se muestra el tiempo dedicado al juego en un solo día;
• En el nivel 2, se muestra el tiempo dedicado al juego durante una semana, con calculo de los
promedios;
• En el nivel 3, también se proporciona un gráfico mensual;
• En el nivel 4, los padres/cuidadores pueden asignar el tiempo usando sistemas de contraseñas
protegidas: estas aseguran que solo se pueda jugar un cierto periodo de tiempo;
• En el nivel 5, la consola se enciende y apaga en un sistema protegido con contraseña cuando se
excede el tiempo de juego asignado. Además, se envía un mensaje de texto o un correo electrónico
a los padres/cuidadores.

2.2 Posibilidad de dejar mensajes para otros en la casa


Este factor competitivo implica el uso de la consola de juegos junto con un monitor
(ordenador/pantalla de TV) con un teclado y un sistema de mensajería. Los compradores/usuarios que
viven en el mismo hogar, que pueden estar dentro y fuera de la casa en diferentes momentos durante
el día y la noche, pueden dejar mensajes entre sí como "por favor, compra un poco más de leche" o
"voy al cine". Cuando alguien entra a la casa, encienden la televisión y la consola de juegos y aparecen
los mensajes. Pueden responder y por tanto, se preserva una cadena de mensajes. Es como el correo
electrónico dentro de una casa.
• En el nivel 1, solo se puede dejar un mensaje corto;
• En el nivel 2, se pueden dejar varios mensajes cortos y archivarlos;
• En el nivel 3, cada miembro de la familia tiene su propio cuadro de mensajes;
• En el nivel 4, los mensajes se pueden ingresar usando un micrófono y un software de
reconocimiento de voz;
• En el nivel 5, una interfaz inteligente, accesible desde Internet, está disponible para ingresar
mensajes que pueden incluir texto, imágenes, sonidos y videos.

2.3 Posibilidad de programar juegos


Este factor competitivo se relaciona con compradores/usuarios que pueden programar secciones de
un juego ellos mismos. El lenguaje del software de juegos de la consola se simplificaría y los juegos se
enviarán con la opción de que los jugadores programen ellos mismos partes del juego o amplíen los
juegos predefinidos con nuevas posibilidades.
• En el nivel 1, los compradores/usuarios pueden hacer modificaciones menores a las formas de los
personajes clave;
• En el nivel 2, también pueden insertar conjuntos de objetos estándar en el fondo para darles más
control sobre el mundo de los videojuegos;
• En el nivel 3, pueden crear nuevos caracteres y programar respuestas y acciones desde listas
estándar;
• En el nivel 4, pueden cambiar escenarios en los juegos; estos pueden afectar a los resultados y las
recompensas en los juegos; Estos nuevos escenarios se pueden publicar en Internet, con el nombre
del creador.

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• En el nivel 5, los compradores/usuarios comienzan con una lista en blanco donde pueden
desarrollar las reglas del juego y luego crear los fondos y los personajes y asignarles las acciones y
características que encajan en el escenario de juego. Estos nuevos escenarios también pueden ser
publicados en internet.

2.4 Backup e la nube


Esta es la capacidad que tiene el comprador/usuario para almacenar en la nube la información
generada durante un juego. La capacidad de almacenamiento proporcionada es mucho mayor que la
proporcionada en la consola estándar. Además, permite el almacenamiento de datos (música,
imágenes o películas) descargados de Internet. La capacidad disponible depende del nivel.
• Nivel 1: 500 MB
• Nivel 2: 1 GB
• Nivel 3: 3 GB
• Nivel 4: 10 GB
• Nivel 5: 30 GB

2.5 Juegos 3D
Este factor competitivo implica la inclusión de efectos especiales 3D para reforzar el realismo del juego.
Los programadores pueden aprovechar las secuencias 3D para mejorar la experiencia de juego, por
ejemplo para asustar a los jugadores, aún más, cuando son atacados por un monstruo.
El nivel seleccionado para este factor afecta el porcentaje de escenas creadas con la tecnología 3D, así
como la necesidad de usar gafas especiales mientras se juega.
• En el nivel 1, solo algunas escenas son 3D y se requieren gafas especiales.
• En el nivel 2, aproximadamente la mitad de las escenas son en 3D y se requieren gafas especiales.
• En el nivel 3, todas las escenas principales son en 3D, pero aún se requieren gafas especiales.
• En el nivel 4, todas las escenas principales son 3D y ya no se necesitan gafas especiales gracias a
una tecnología patentada Visión 3D.
• En el nivel 5, todo el juego es en 3D y no se requieren gafas especiales.

2.6 Sofisticación del audio


Este factor competitivo se relaciona con la calidad del sonido reproducido por la consola de juegos.
• En el nivel 1, se ofrece un sonido estéreo simple.
• En el nivel 2, se entrega un sonido estéreo mejorado.
• En el nivel 3, la amplificación de sonido ofrece un atractivo de "sonido amplio" y "graves
profundos".
• En el nivel 4 (el nivel actualmente en el mercado) se entrega sonido envolvente 5.1.
• En el nivel 5, se entregan los sonidos 6.1 y 7.1.

2.7 Sofisticación del controlador


Este factor competitivo se relaciona con la complejidad de los controladores de la consola de juegos.
• En el nivel 1, se ofrece un controlador simple de no más de 6 botones. Puede ser operado con una
mano.
• En el nivel 2, el número aumenta a 10 y se necesitan dos manos para operarlo.
• En el nivel 3, se agregan 4 botones adicionales al controlador.
• En el nivel 4, la oferta del controlador es un controlador altamente sofisticado con una memoria
integrada y más de 20 botones diferentes que permiten a los programadores de juegos crear una
gran variedad de opciones y movimientos dentro de sus juegos.

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• En el nivel 5, el controlador responde a los comandos de voz e incluye una pequeña pantalla que
se puede usar para controlar el juego de forma remota.

2.8 Almacenamiento de juegos en disco duro


Este factor competitivo ofrece una unidad de disco duro que se puede usar para almacenar software
y datos de juegos. El almacenamiento físico de los juegos es más conveniente ya que los CD no son
necesarios para jugar, a menos que quieras ir a la casa de un amigo y jugar en su consola.
La cantidad de juegos que puede registrar en el disco duro es proporcional al nivel seleccionado para
este factor: de 5 juegos en el Nivel 1 hasta 25 juegos en el Nivel 5.

2.9 Prevención de daño de disco


Este factor competitivo implica que el fabricante de la consola suministre cajas de almacenamiento de
juegos, como accesorio. Estas cajas de almacenamiento son fáciles de abrir y tienen una almohadilla
acolchada sobre la cual colocar los discos, lo que evita dañar el disco.
Este factor es una alternativa más barata al almacenamiento de juegos en disco duro. También es
menos efectivo ya que los niños y/o adultos, pueden no almacenar los discos en la caja.
La cantidad de juegos que puede almacenar en la caja es proporcional al nivel seleccionado para este
factor: de 5 juegos en el nivel 1 hasta 25 juegos en el nivel 5.

2.10 Exer-gaming / Exer-tainment


Este factor competitivo implica controladores activos que permiten al jugador ejercitarse y moverse
mientras juega.
• En los niveles más bajos de inversión, este factor competitivo implica una estera de baile o un
dispositivo similar que activa una pequeña cantidad de controles y permite al jugador jugar.
• En niveles medios de inversión, el controlador es sensible al movimiento y se puede integrar en el
espacio 3D.
• A mayores niveles de inversión, el controlador podría parecerse a sensores cada vez más
sofisticados (como guantes con control individual en los dedos) o sensores que pueden determinar
la acción de todo el cuerpo y reproducirlo en el ciberespacio. También podría involucrar escáneres
que puedan detectar la posición del cuerpo y advertir si algún objeto en el ambiente podría ser
golpeado por accidente.

2.11 Sofisticación de Gráficos


Este factor competitivo se relaciona con la calidad de las imágenes y los gráficos ofrecidos por la
consola de juegos.
• Los niveles 1 a 3 implican una mayor definición de las imágenes y un aumento de los colores, y la
forma en que se representan los movimientos para que parezcan fluidos y realistas. El nivel 1 es
bastante limitado en términos de representación de colores realistas y algunas imágenes pueden
aparecer 'pixeladas'. El nivel 2 es Definición Estándar (para la mayoría de los televisores de pantalla
plana, LCD y plasma y monitores de ordenador). El nivel 3 está en algún lugar entre la Definición
Estándar y el estándar HD actual.
• El nivel 4 es el promedio de la industria. Ofrece la especificación actual de HD (alta definición)
familiar para los compradores de televisión, en términos de cantidad de píxeles y colores.
• El nivel 5 para este factor competitivo incluye cascos que pueden proyectar imágenes en la retina
creando un entorno de realidad virtual donde la persona siente que está "dentro" del juego.

2.12 Pantalla integrada y diseño de la consola


Lo que se ofrece al comprador/usuario es un atractivo mueble que incluye la emoción de una
experiencia en una sala de juego.

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• En el nivel 1, la oferta es una consola combinada y un monitor, todo en uno, que se puede colocar
en una mesa/escritorio.
• En el nivel 2, la unidad está en el suelo.
• En el nivel 3, se monta un monitor grande de 32 "en un atractivo soporte de acero inoxidable de
gran diámetro. En el medio del soporte está la ranura de entrada para el software de juegos.
• En el nivel 4, la unidad de juego incluye un sistema de altavoces 5.1 con 4 de los altavoces incluidos
en la unidad, y dos que pueden colocarse de manera remota, conectados por cables a la unidad.
• En el nivel 5, la "unidad" de juego podría jugar más de un juego (hay una función de carga de varios
juegos como una máquina de discos), además, el sistema de altavoces 5.1 es inalámbrico
permitiendo que los altavoces se coloquen en cualquier parte de la habitación.

2.13 Duración y complejidad de los juegos


Este factor competitivo se relaciona con hacer los juegos aún más difíciles de 'crackear' de lo que son
actualmente; el equivalente es convertir la 'apasionante' novela estándar de aeropuerto de 300 a 500
páginas - el mismo tipo de material, pero ampliado. El nivel 3 representa aproximadamente 30 horas
de juego y esta es la expectativa promedio del mercado en duración y complejidad de un juego.
• En el nivel 1, los juegos son muy cortos y fáciles de dominar;
• El nivel 2 es más difícil, pero no al mismo nivel que el promedio actual del mercado.
• En el nivel 4, los juegos son un 50% más complejos y largos;
• En el nivel 5, los juegos son 100% más largos y más complejos.

2.14 Complementos multimedia


Este factor competitivo se relaciona con las capacidades de la consola de juegos como una caja de
entretenimiento multimedia. En la descripción a continuación, cada nivel incluye las capacidades de
los niveles anteriores.
• En el nivel 1, además de la capacidad de juego, la consola actúa como un reproductor de CD.
• En el nivel 2, es posible "copiar y grabar" un CD en un reproductor de MP3.
• En el nivel 3, se ofrece el estándar actual de la industria, reproduciendo discos Blu-Ray.
• En el nivel 4, la consola puede usarse como una grabadora digital.
• En el nivel 5, la consola actúa como un servidor doméstico para interconectar ordenadores,
tabletas e impresoras; para almacenar todo tipo de medios (música, imágenes, películas). También
se puede acceder desde el exterior, con internet.

2.15 Número de posibles jugadores


• En el nivel 1, este factor permite que solo 1 persona a la vez juegue un juego.
• En el nivel 2, con un poco de tiempo y complejidad para configurar la consola, un segundo jugador
puede unirse a este primer jugador, aunque con capacidad reducida para participar.
• En el nivel 3, el promedio para la industria, 2 jugadores pueden jugar un juego simultáneamente
sin ningún inconveniente.
• En el nivel 4, este factor de competencia permite que hasta 4 jugadores jueguen un juego
simultáneamente.
• En el nivel 5, hasta 6 jugadores pueden jugar simultáneamente.

2.16 Juego en línea


Este factor incluye la velocidad de acceso al entorno de juego y la capacidad del entorno de juego para
hacer frente a los múltiples usuarios que ejecutan el juego en múltiples plataformas (consola, PC,
tabletas, teléfonos inteligentes), así como la calidad de los juegos y la calidad en la interacción con
otros jugadores.

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• En los niveles más bajos de este factor, los juegos en línea se limitan a jugar con otros jugadores.
Hay pocos juegos disponibles y son bastante pobres en términos de gráficos y sonidos. Además,
todos los jugadores deben ejecutar el juego desde la misma plataforma.
• En el nivel promedio, los juegos se pueden organizar para que pueda jugar con sus amigos sin
molestar a otros jugadores y el catálogo de juegos es mucho más rico.
• En niveles superiores, se pueden usar múltiples plataformas de hardware para conectarse al juego.
Hay disponible un gran catálogo de juegos y hay todo tipo de juegos disponibles, desde el simple
juego de Póquer hasta los juegos de rol altamente sofisticados.

2.17 Personalización
En lugar de que los personajes del juego estén predeterminados por el software del juego, los
compradores y usuarios pueden crear sus propios personajes “identikits”.
• Para los niveles 1 a 3, la capacidad de gráficos para crear un “identikit” va desde el nivel de
historieta hasta semi-3D.
• En el nivel 4, los compradores/usuarios pueden insertar fotografías de sus caras con 5 expresiones
diferentes que luego son utilizadas por parte del software del juego para representar sus formas
animadas en el juego.
• En el nivel 5 no solo se incluyen las caras, sino también un conjunto estándar de 10 muestras de
voz.

2.18 Jugar juegos sociales


Este Factor de Valor se refiere a duplicar o triplicar rápidamente la cantidad de juegos disponibles para
la consola, con juegos que ya son familiares para los no clientes y que no se consideran como
pertenecientes al mundo de los videojuegos. Además de poder jugar en una pantalla, se agregan
sonidos de música y acción para que el juego sea más agradable. Cuanto más alto sea el nivel, más
sofisticada será la interacción de sonido.
• En el nivel 1, los juegos de cartas simples que ya están en los ordenadores, están disponibles.
• En el nivel 2, juegos de mesa conocidos como Monopoly, Cluedo, Risk, Pictionary, Backgammon y
Chess también se pueden jugar en la consola de juegos.
• En el nivel 3, los juegos que normalmente se encuentran en las salas de juegos (juegos de carreras)
también están disponibles, así como los juegos deportivos más populares.
• En el nivel 4, están disponibles alrededor de 10 deportes sofisticados y otros juegos familiares.
• En el nivel 5, hay más de 20 juegos de deportes, disponibles.

2.19 Diseño de Consola Personalizado


Muchas consolas de juegos son más funcionales que estéticas. Aunque los diseñadores se interesan
en hacer que los diseños parezcan elegantes, futuristas y de alta tecnología, atributos que pueden
atraer más a los clientes existentes que a los no clientes. Este factor permite al cliente personalizar
parcialmente el diseño de la consola en el momento de la compra.
El nivel seleccionado para este factor afecta la cantidad total de combinaciones que se pueden crear
usando todos los elementos personalizables: colores y patrones (arriba, adelante y lados); materiales
(plástico, aluminio, madera, cuero); formas; mensajes grabados o imágenes; etc. Esto va de 10
combinaciones en el nivel 1, hasta 1000 en el nivel 5.
Cuanto más alto sea el nivel, más improbable será que tengas el mismo modelo que tus amigos, a
menos que tengas muchos amigos.

2.20 Baterías recargables


La consola funciona con electricidad, pero los controladores, si son remotos, pueden funcionar con
baterías. Las baterías se consideran altamente contaminantes. Este factor competitivo implica el

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suministro de baterías recargables y un cargador de batería de serie con el suministro de los
dispositivos de juego originales.
• En el nivel 1, las baterías duran 1 hora y deben ser descargadas por completo antes de que puedan
recargarse.
• En el nivel 2, las baterías duran 2 horas y también requieren una descarga completa antes de que
puedan recargarse.
• En el nivel 3, las baterías duran 4 horas y no requieren una descarga completa antes de recargarlas;
• En el nivel 4, 8 horas y no requiere descarga.
• En el nivel 5, 12 horas y no requiere descarga.

2.21 Dobles remotos, como un Auricular de teléfono


Este factor competitivo se relaciona con los compradores/usuarios que desean contestar
cómodamente el teléfono mientras juegan.
• En el nivel 1, el teléfono que suena detiene automáticamente el juego y dirige la llamada al control
remoto.
• En el nivel 2, los compradores/usuarios tienen la opción de aceptar o no la llamada. Presionan un
botón que pausa el juego simultáneamente y enruta la llamada telefónica al control remoto.
• En el nivel 3, el número de teléfono de la persona que llama aparece en el monitor de juego, lo
que permite al comprador/usuario un mayor control sobre si debe contestar la llamada o no.
• En el nivel 4, el controlador puede operar el receptor sin manos, con la opción de que la voz de la
persona que llama se transmita a través del sistema de sonido del juego.
• En el nivel 5, un sistema de enlace de video está disponible con la opción de que la persona que
llama aparezca en la pantalla de juego, o en una ventana dentro de la pantalla de juego.

2.22 Juego en varias habitaciones


Esta tecnología, también llamada itinerancia inalámbrica, permite al jugador continuar jugando
mientras se mueve de una habitación a otra. Cada monitor (pantalla del ordenador, pantalla de
televisión, etc.) está conectado, por medio de de una conexión inalámbrica, a la consola y al
controlador.
• En el nivel 1, la consola transmite a dos receptores que están conectados a dos monitores
diferentes que pueden estar a 3 m uno del otro.
• En el nivel 2, los receptores pueden estar separados por 6 m con una pared intermedia.
• En el nivel 3, los dos receptores pueden estar a 12 m de distancia y pueden estar en habitaciones,
separadas por varias paredes o en diferentes pisos de la vivienda.
• En el nivel 4, se proporcionan 3 receptores y la cobertura es similar al nivel 3.
• En el nivel 5, se proporcionan 5 receptores y la cobertura está a 18 m de distancia y estos también
pueden estar en habitaciones, separadas por varias paredes o en diferentes pisos de la vivienda.

2.23 Simplicidad y facilidad para iniciar juegos


Este factor competitivo es válido cuando la consola se desempaqueta y se conecta por primera vez. En
el nivel 5, el manual de instrucciones es breve, en lenguaje sencillo y el tiempo hasta que el
comprador/usuario se divierte jugando el primer juego es cuestión de minutos. Hacer conexiones a la
pantalla, hacer cualquier conexión, activar los controles y ejecutar el juego son todos intuitivos. Un
simple desplegable explica todo en forma de diagrama. El manual de instrucciones está allí solo en
caso de que se quede atascado. En niveles más bajos, se necesita más tiempo y hay algunos problemas
a resolver antes de que uno pueda comenzar a jugar.

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2.24 Potencia de la Consola (Sofisticación de la experiencia de juego)
Este factor competitivo se relaciona con la potencia de la consola de juegos y la sofisticación del chip
del ordenador que procesa la información. Una potencia superior de la consola permite un
procesamiento más rápido de las imágenes digitales que, por tanto, pueden parecer más reales.
• El nivel 1 es el equivalente a la tecnología de mitad de Año 20 (De la era de la consola).
• El nivel 2 es finales de los Años 20 y principios de los Años 30, todavía es capaz de jugar la mayoría
de los juegos que hay en el mercado.
• La tecnología de nivel 3 existe desde hace 5 años.
• El nivel 4, en lugar del nivel 3, es el promedio de las últimas ofertas de la industria. Está más allá
de las expectativas del mercado para el presente, ya que los juegos en sí no han alcanzado la
potencia de las consolas de juegos.
• El nivel 5 representa otro salto en la potencia de procesamiento que conocidos expertos de la
industria están promocionando como el futuro de la misma.

2.25 Plataforma para ahorrar espacio


Este factor competitivo se relaciona con el diseño físico de la consola. En lugar de estar tumbada (de
modo que los discos se colocan horizontalmente en la consola), la consola se mantendría
verticalmente. La mayoría de las casas y habitaciones son pequeñas y están llenas de objetos, y una de
las barreras para comprar nuevos productos para la cocina o la sala de estar es que simplemente no
hay espacio.
• En el nivel 1, se reduce el 40% del espacio; en el nivel 2 es 55%; en el nivel 3 es 70%;
• En el nivel 4, el espacio se reduce en un 80% y la consola tiene un soporte desmontable que ha
sido diseñado para brindar la máxima estabilidad para un espacio más pequeño.
• En el nivel 5, la consola es "montable en la pared" sin causar molestia.

3 Tamaño potencial del mercado


Esta es una transcripción de la conversación que tuvo lugar entre Sally y Bob, un consultor en el Equipo
de Investigación de Mercado.
Sally: Hola Bob. ¿Como has estado estos días?
Bob: Hola Sally. ¡Bien, estoy totalmente agotado! Este proyecto de Blue Box es tan emocionante que
estoy trabajando como loco y no puedo dormir por la noche.
Sally: Lamento escuchar eso, pero sabes que esto es igual para todos nosotros ... ¿Qué tienes para
mí?
Bob: Este ha sido un estudio difícil porque no teníamos ningún producto que mostrar a los
consumidores y también porque no sabemos mucho acerca de estos clientes no-clientes que
deseamos atraer. Pero al final del día, creo que estarás muy interesada por nuestros hallazgos.
Sally: No puedo esperar más. ¿Qué encontraste?
Bob: Hemos utilizado una combinación de encuestas de consumidores - bueno debería decir
encuestas de no-clientes - y análisis conjunto (conjoint). Nuestro primer objetivo fue estimar el tamaño
potencial de cada mercado en tres años para diferentes niveles de precio. Esto es lo que se ve en estos
tres cuadros (Bob le muestra a Sally los gráficos de la Figura 1). Si tomamos el precio promedio de 250
$ para las Sendas 1 y 5 y un precio entre 300 $ y 350 $ para la Senda 3, entonces la Senda 3 es el grupo
más grande, aunque no demasiado y la Senda 5 es la más pequeña.
Sally: Esto es fantástico. ¿Cuáles son tus suposiciones detrás de estos resultados?

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Bob: Estas cifras se basan en la suposición de que se invertirá una cantidad significativa en publicidad
para lanzar Blue Box y que el equipo de ventas podrá comercializar Blue Box en todo el mundo en los
próximos tres años. Con base a los presupuestos asignados a productos electrónicos similares,
estimamos que deberíamos gastar entre 60 y 80 millones en publicidad en Roundland y entre 80 y 100
millones en Starland para tener una buena visibilidad en el mercado. El boca -oreja también debe jugar
un papel importante si nuestra nueva oferta realmente está creando un valor sin precedentes para los
no-clientes.
Sally: Y esta tabla (Sally le muestra a Bob la tabla de la figura 2), ¿qué significa?
Bob: Este cuadro muestra cómo podrían evolucionar nuestras ventas en los próximos tres años,
suponiendo que cubramos la mitad de Roundland en el año 44 y dupliquemos nuestra expansión
geográfica cada año.
Sally: ¡Pero este es realmente un plan ambicioso!
Bob: Por supuesto que sí. Pero diría que es posible si ustedes pueden diseñar una oferta muy atractiva.
Sally: Muchas gracias, Bob. ¡Esto es genial! Si podemos identificar algunos puntos en común y apuntar
a más de un grupo que no sea cliente, podríamos vender más de 5 millones de unidades en el año 46.
Mike y el resto del equipo estarán muy emocionados cuando vean estos números.
Bob: De nada, Sally. Una última observación, si el mercado es tan atractivo como usted anticipa,
seremos imitados más temprano que tarde.
Sally: Sí tienes razón. Pero esto, podemos gestionarlo. La presión constante sobre los precios y la
publicidad masiva deberían hacer el trabajo para evitar que los imitadores nos coman demasiado del
valor de nuestras acciones.

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Figura 1 - Tamaño del mercado potencial en el año 46 suponiendo una expansión geográfica mundial (en miles de
unidades)

Figura 2 - Evolución del tamaño del mercado potencial en función de la expansión geográfica (en miles de unidades)

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Con la contribución de:

Gavin Fraser, Consultant, Blue Ocean Strategy Initiative Centre

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