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LAS ADICCIONES
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TIPOS DE ADICCIONES:
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Las TIC se han expandido a lo largo y ancho del mundo con el fin de facilitar
nuestras tareas diarias, no obstante éstas han desatado un gran controversia
debido a que son comparadas con drogas adictivas que atrapan al consumidor
y lo convierte en máquinas con efectos secundarios como los son la cocaína o
otras sustancias alucinógenas, afectado principalmente nuestra salud, nuestros
valores y comportamiento.
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Otros estudios sobre la adicción a Internet, señalan que los refuerzos pueden
ser los que justifican los procesos de adicción. De hecho se apunta a que
muchas de las aplicaciones, como los chats o las redes sociales, incentivan la
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interrelación con los demás, generando satisfacción inmediata. Asimismo se
recibe más apoyo social, mayor satisfacción sexual arropados en el anonimato,
No hay duda de que Internet es un gran avance, que puede servir de ayuda a
nivel académico y también social; el problema surge en el momento en que su
uso se descontrola.
Los chats o los correos electrónicos sirven para edificar amistades a distancia,
tontear con una supuesta chica o chico, etc., pero el problema de ese tipo de
cortejo es el de la desilusión o el engaño del que se puede ser víctima. A tal
fin, es importante informar a los niños y adolescentes de que, cuando
conversan con alguien en un chat, no deben dar información personal que
permita su identificación, pues, por ejemplo, un supuesto niño de 12 años
puede ser realmente alguien de 50 con intenciones diferentes a las que está
expresando.
REDES SOCIALES:
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores
(tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a
algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente
se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como 89
líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una
relación diádica o lazo interpersonal.
Trazar la historia de las redes sociales no es una tarea fácil, su origen es difuso
y su evolución acelerada. No existe consenso sobre cuál fue la primera red
social, y podemos encontrar diferentes puntos de vista al respecto. Por otro
lado, la existencia de muchas plataformas se cuenta en tiempos muy cortos,
bien sabido es que hay servicios de los que hablamos hoy que quizá mañana
no existan, y otros nuevos aparecerán dejando obsoleto, en poco tiempo,
cualquier panorama que queramos mostrar de ellos. Su historia se escribe a
cada minuto en cientos de lugares del mundo. Lo que parece estar claro es que
los inicios se remontan mucho más allá de lo que podríamos pensar en un
primer momento, puesto que los primeros intentos de comunicación a través
de Internet ya establecen redes, y son la semilla que dará lugar a lo que más
tarde serán los servicios de redes sociales que conocemos actualmente, con
creación de un perfil y lista de contactos. Por todo ello, vamos a plantear su
historia contextualizada mediante una cronología de los hechos más relevantes
del fenómeno que suponen las redes sociales basadas en Internet.
1971. Se envía el primer e-mail entre dos ordenadores situados uno al lado del
otro.
1994. Se lanza GeoCities, un servicio que permite a los usuarios crear sus
propios sitios web y alojarlos en determinados lugares según su contenido.
1998. Nace Friends Reunited, una red social británica similar a Classmates.
Asimismo, se realiza el lanzamiento de Blogger.
2002. Se lanza el portal Friendster, que alcanza los tres millones de usuarios
en sólo tres meses.
2004. Se lanzan Digg, como portal de noticias sociales; Bebo, con el acrónimo
de "Blog Early, Blog Often"; y Orkut, gestionada por Google.
2008. Facebook se convierte en la red social más utilizada del mundo con más
de 200 millones de usuarios, adelantando aMySpace. Nace Tumblr como red
social de microblogging para competir con Twitter.
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Las redes sociales horizontales no tienen una temática definida, están dirigidas
a un público genérico, y se centran en los contactos. La motivación de los
usuarios al acceder a ellas es la interrelación general, sin un propósito
concreto. Su función principal es la de relacionar personas a través de las
herramientas que ofrecen, y todas comparten las mismas características: crear
un perfil, compartir contenidos y generar listas de contactos.
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ELEMENTOS:
MONITOR DE COMPUTADORA:
PLACA BASE;
La tecnología es el reflejo del fanatismo del hombre por sobrevivir. |
Conocida también como base principal, es una tarjeta de circuito impreso a la
que se conectan los componentes que constituyen la computadora.
Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de
escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre
los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como
centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso
aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
COMPONENTES DE LA PLACA BASE:
Una placa base típica admite los siguientes componentes:
Conectores de alimentación de energía eléctrica.
Zócalo de CPU (monoprocesador) o zócalos de CPU (multiprocesador).
Ranuras de RAM.
Chipset.
MICROPROCESADOR:
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UNIDAD DE DISCO OPTICO:
LASER Y OPTICA:
VENTAJAS:
LIMITACIONES:
RATON:
ACTUALIDAD:
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1622: La regla del cálculo consistía en dos reglas graduadas unidas que se
deslizaban una sobre otra.
1833: 191 años después se pensó en una calculadora casi automática, idearon
una maquina analítica, un equipo gigantesco movido por vapor que recibía los
datos con cartones perforados.
1834: Se inventó la primera computadora digital era programada por una serie
de tarjetas perforadas que contenían en datos las instrucciones.
1974: Bill Gates y Paul Allen fundan MICROSOFT. Más tarde compraron los
derechos de autor de un nuevo sistema operativo denominado DOS.
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Como era lógico y obligado, las personas más jóvenes se han incorporado a
esta revolución. Pero no hay revolución sin riesgo. La informática ha invadido
no sólo las aulas universitarias, sino hasta las guarderías infantiles. La mayor
potencialidad de que están dotados niños y adolescentes para aprender les
permite transformarse en eficaces usuarios, hasta virtuosos cibernautas,
altamente especializados, cuando aún no disponen de la suficiente madurez
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para el ejercicio de su razón. Este aprendizaje ha sido todavía más eficaz
porque desde sus orígenes se asoció a actividades lúdicas videojuegos y
consolas, que han reforzado su motivación.
ATRAPADOS EN LA RED
Nada de lo que hacen las personas resulta indiferente para ellas; en cierto
modo, la acción reobra sobre el agente y lo modifica. La acción humana no
sólo transforma el mundo, también es autotransformante de quienes la
realizan.
Las consecuencias de los actos son todavía más relevantes cuando el actor, por
la plasticidad de su ser, es más vulnerable. Así que puede admitirse que el uso
de las computadoras por los más jóvenes contribuye también y en modo
significativo a moldear su comportamiento.
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EL CELULAR
Los primeros equipos eran grandes y pesados, por lo que estaban casi
exclusivamente destinados a un uso a bordo de vehículos. Generalmente se 89
instalaba el equipo de radio en el maletero y se pasaba un cable con el teléfono
hasta el salpicadero del coche. Si bien en los años 40 el equipo ocupaba todo
el maletero, en los años 60 su tamaño se había reducido al de un maletín
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Primera generación
La tecnología es el reflejo del fanatismo del hombre por sobrevivir. |
Martin Cooper, utilizando un Motorola DynaTAC. El 3 de abril de 1973,18
Martín Cooper directivo de Motorola realizó la primera llamada desde un
teléfono móvil del proyecto DynaTAC 8000X desde una calle de Nueva
York.19 precisamente a su mayor rival en el sector de telefonía: Joel Engel, de
los Bell Labs de AT&T.
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El GSM fue el estándar por mucho tiempo sin embargo empezó a ser
insuficiente debido a que ofrecía un servicio de voz o datos a baja velocidad
(9.6 kbit/s) y el mercado empezaba a requerir servicios multimedia que hacían
necesario un aumento de la capacidad de transferencia de datos del sistema. Es
en este momento cuando se empieza a gestar la idea de 3G, pero como la
tecnología CDMA no estaba lo suficientemente desarrollada se optó por
implementar un velocidad intermedia denominada 2.5G.
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Hoy en día, existe un sistema de este nivel, operando con efectividad sólo con
algunas compañías de EEUU, llamado LTE. Por otro lado, cabe la posibilidad 89
de fabricar, uno mismo, teléfonos móviles utilizando: Arduino.21
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Las líneas telefónicas más adictivas suelen ser teléfonos de tarot, teléfonos
eróticos, party-lines y móviles.
La adicción al teléfono esconde tras ella problemas tales como la inseguridad,
baja autoestima, necesidad de sentir experiencias intensas, soledad, pobres
habilidades sociales o la necesidad de mantenerse continuamente en contacto
con otras personas.
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En ese sentido, se les recomienda a los pacientes que la mayor parte del
tiempo usan computadores realicen ejercicios, pausas activas, masajes para
reducir la tensión de los músculos, acomodar la espalda correctamente
mientras trabaja o estudia, etc.
Otra de las lesiones derivadas del uso inapropiado del ordenador son ojos
rojos, dolores de cabeza, ojos secos, cansancio visual, fotofobia, visión doble
y borrosa. Por eso, las recomendaciones para evitar estos trastornos es que se
realicen descansos de la vista cada 15 minutos, levantar la mirada del
computador y mirar objetos a una distancia mayor a este o detrás del mismo.
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Herramientas como el chat o las redes sociales pasaron del uso privativo del
ámbito empresarial al necesario uso personal, según los expertos de ISEP
Han revolucionado el estilo de vida de los adultos, pero sin duda el cambio
más espectacular se ha producido en los menores, que ya han nacido con estas
nuevas tecnologías. Su forma de vivir la infancia y la adolescencia se ha
modificado, al menos en relación con la que hemos vivido los que ahora
somos adultos. Observar en los menores una dedicación de tiempo y
comportamientos muy diferentes a los que hemos tenido nosotros sin duda nos
sorprende. No se entiende que se pasen horas ante una pantalla de televisión,
un ordenador o un teléfono móvil. Cuesta comprender que, en lugar de estar
jugando con los amigos en la calle, se encierren en casa a hablar con ellos a
través del Messenger o del móvil o se conecten a las redes sociales virtuales
(Tuenti o Facebook). Las nuevas tecnologías están abriendo brechas digitales 89
en nuestra sociedad, en especial entre adultos y adolescentes.
La tecnología desarrollada para facilitarnos la vida también puede
complicárnosla. Los comportamientos como la obsesión por adquirir la última
La tecnología es el reflejo del fanatismo del hombre por sobrevivir. |
novedad tecnológica, el sustituir los contactos personales por la comunicación
virtual o la necesidad de estar conectado a Internet de forma permanente, han
creado gran alarma social, en parte agravada por la falta de criterios de
referencia sobre lo que es normal y lo que no.
Adicción a videojuegos:
Una vez más, el problema surge cuando se hace un mal uso en cuanto a
tiempo, dedicación o contenidos no apropiados para la edad del usuario.
Se establecen cinco categorías de edad: 3+, 7+, 12+,16+,18+, así como siete
descripciones diferentes de contenidos: lenguaje soez, discriminación, drogas,
sexo o desnudez, juego, terror y violencia.
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