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CAPITULO I

LAS ADICCIONES

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La tecnología es el reflejo del fanatismo del hombre por sobrevivir. |


ADICCIONES

Las adicciones son un síndrome constituido por un conjunto de signos y


síntomas característicos. El origen de la mismas es multifactorial, entre los
que podemos mencionar factores biológicos, genéticos, psicológicos y
sociales.

existen cambios neuroquímicos involucrados en las personas con desordenes


adictivos y que además es posible que exista predisposición biogenética a
desarrollar estas enfermedades.

Algunos síntomas característicos de las adicciones son:


 Daño o deterioro progresivo de la calidad de vida de la persona, debido a las
consecuencias negativas de la práctica de la conducta adictiva.
 Pérdida de control caracterizada por la práctica compulsiva de la conducta
adictiva.
 Negación o auto engaño que se presenta como una dificultad para percibir la
relación entre la conducta adictiva y el deterioro personal.
 Uso a pesar del daño, lo cual se manifiesta como la práctica continuada de la
conducta adictiva. Este daño es tanto para la persona como para los familiares.

TIPOS DE ADICCIONES:

ALCOHOLISMO: El alcoholismo es una dependencia con características de


adicción a las bebidas alcohólicas.
Consiste en el consumo abusivo de bebidas alcohólicas con dependencia de
las mismas. Esta dependencia del alcohol produce al individuo problemas
físicos y mentales así como en el panorma familiar y laboral.
TABAQUISMO: el tabaquismo se trata de la adicción al tabaco. Esto es
debido a que entre sus componentes se encuentra la nicotina que es una
sustancia adictiva y estimulante. En grandes cantidades es un poderoso
veneno.
Es una de las principales causas de muerte en el mundo. Entre sus defecto
cabe destacar la disminución de oxigeno que llega al cerebro debido al
aumento del dióxido de carbono. 89

LUDOPATIA O ADICCION A LOS VIDEO JUEGOS: Cuando


escuchamos la palabra adicción, casi automáticamente pensamos en

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dependencia de drogas o alcohol. Pero cuidado, ya que podemos tener un niño
adicto a los juegos de video en nuestro hogar, por lo tanto el aumento en la
tecnología han llevado a los niños o jóvenes a relacionarse con este tipo de
pasatiempo, dejando a un lado otros métodos de diversión

CLEPTOMANIA: Es un trastorno de control de los impulsos cuya


característica esencial es la dificultad recurrente para controlar los impulsos
de robar cualquier objeto, aun cuando no sea necesario para el uso personal o
por su valor económico.

MITOMANIA: Tendencia morbosa a desfigurar, engrandeciéndola, la


realidad de lo que se dice y tendencia a mitificar o a admirar exageradamente
a personas o cosas podemos definir así a la MITOMANIA como el trastorno o
conducta que consiste en mentir, mentir en forma patológica y continuamente.

LA HIPERSEXUALIDAD: Adicción al sexo, se tiene un necesidad


incontrolable por tener sexo de todo tipo, relaciones sexuales con otras
personas hasta la masturbación o el consumo de pornografía.

ADICCION A LA COMIDA: El deseo compulsivo excesivo por y el


consumo de comida. Esta condición no solo se manifiesta por el consumo de
comida anormal, sino por el deseo de alimentos que son para sí mismo
dañinos para el individuo. Aunque la sociedad y la médica han comprendido
eficientemente el alcoholismo y el abuso de drogas, solo en años recientes hay
igual aceptación al hecho de que las personas puedan ser adictas a la comida
de la misma manera.

CIBERADICCION: Ciberadicción o trastorno de adicción a Internet, o, más


ampliamente, uso excesivo, problemático y/o patológico, de Internet, a través
de diversos dispositivos, que interfiere con la vida diaria

NOMOFOBIA: La adicción al teléfono móvil es, para muchos, la


enfermedad del siglo XXI. Tanto que, según los expertos, el miedo a estar sin
el teléfono se puede diagnosticar ya como un trastorno para una gran parte de
la población, sin que los afectados sean Conscientes de ello.

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LAS ADICCIONES TECNOLOGICAS

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ADICCIONES TECNOLOGICAS

Las llamadas adiciones conductuales, entre ellas Internet, siguen


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encontrándose en un limbo científico por las dificultades que entraña
discriminar adecuadamente entre conductas, en principio normales, y
patologías que podríamos considerar adictivas. La literatura científica ha

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sabido conceptualizar las adicciones a sustancias de una forma exhaustiva y
ahora apuesta por delimitar las adicciones conductuales y sus consecuentes
comportamientos de abuso en función de parámetros que están relacionados
con la frecuencia de uso, el dinero invertido, la necesidad o la compulsión, así
como las interferencias que puede provocar en la vida cotidiana de una
persona consiguiendo que deje de cumplir sus obligaciones. Con la llegada de
los Servicios de Redes Sociales (SRS) y su amplia repercusión, nos
encontramos con un nuevo frente susceptible de adicción. Estos servicios,
además de su atractivo y funcionalidad, cuentan con la facilidad de conexión
en cualquier momento y desde cualquier lugar, lo que los convierte en
potentes reforzadores inmediatos, el mejor caldo de cultivo para una adicción.
Somos plenamente conscientes de que no es posible adelantarse a las
tecnologías y, mucho menos, a sus posibles consecuencias, pero sería
necesario profundizar más en el estado actual de las adicciones tecnológicas,
en el sentido de cómo predecir su aparición entre los más jóvenes y cómo
combatir terapéuticamente de una forma eficaz sus consecuentes.
Las nuevas tecnologías irrumpen en la sociedad de una forma meteórica y en
relativamente pocos años inundan el mercado de consumo y cambian nuestra
forma de vida. Hoy sería inexplicable el no poder comunicarnos en tiempo
real con cualquier parte del mundo o tener que acudir a una enciclopedia
ilustrada en papel para consultar una duda. La relación con el mundo ha
cambiado y nuestro comportamiento también. Hemos construido una nueva
realidad alrededor de las nuevas tecnologías, que en términos positivos resulta
ser un avance de gigantes, pero que tiene apareadas unas consecuencias no tan
positivas que, de momento, parecen la punta de un gran iceberg. El buque
insignia es sin duda Internet, alabada y criticada hasta la saciedad, pero que
potencialmente está aún por descubrir en muchos aspectos. La adicción a
Internet es como un deterioro centrado en el control de su uso, que tiene
manifestaciones sintomáticas a nivel cognitivo, conductual y fisiológico. Se
llega a hacer un uso excesivo de Internet que acarrea como consecuencias la
distorsión de los objetivos personales, familiares y profesionales. Cualquier
comportamiento reforzante, tenga o no sustancias químicas de por medio,
puede desencadenar en una adicción. De hecho, cualquier persona puede
utilizar las nuevas tecnologías como herramienta de trabajo o por puro placer,
pero el problema aparece cuando la persona siente alivio del malestar
emocional cuando recurre a ellas.
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Actualmente el uso de las tecnologías de la información y la comunicación
constituye un objeto de preocupación, debate y reflexión para muchos autores,
tanto a nivel nacional como internacional. Pero dicha preocupación aún no se

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ha traducido en un intento sistemático y organizado de realizar actividades
pertinentes en favor de un uso adecuado de las tecnologías por parte de la
adolescencia. La tendencia a usar las TIC se da en todas las edades. Sin
embargo, en la adolescencia es donde se aprecia un mayor incremento, debido
a que las han incorporado de manera habitual en su vida, utilizándolas como
herramientas de interacción, información, comunicación y conocimiento.
El Smartphone es uno de los logros tecnológicos que más ha hecho por reducir
la brecha tecnológica: antes, era preciso tener un costoso ordenador para
integrarse en el mundo digital, una inversión que solía estar cerca de los mil
euros. Ahora, un Smartphone de alrededor de cien, o menos (la próxima
generación de dispositivos Android está previsto que ronde los quince o veinte
euros) tiene prácticamente la misma funcionalidad que un ordenador. Y
nosotros, en lugar de maravillarnos y tratar de formar a nuestros hijos en todos
los aspectos de su uso – incluida la educación y la etiqueta a la hora de usarlo
– tratamos de restringírselo, y le explicamos que “para ir al colegio, tiene que
desconectarse del siglo XXI y retornar al XX”.

La brecha en la adaptación de la educación al nuevo entorno tecnológico


radica fundamentalmente en la mentalidad de educadores, profesores y padres.
Si dejásemos a los niños organizarse, desarrollarían metodologías para
utilizarlos en su educación, como sustitutos ventajosos de los trasnochados
libros. El conocimiento y la educación, hoy, ya no están entre las tapas de un
libro de texto. Están en la red. Y el Smartphone es la puerta de entrada.

Las TIC se han expandido a lo largo y ancho del mundo con el fin de facilitar
nuestras tareas diarias, no obstante éstas han desatado un gran controversia
debido a que son comparadas con drogas adictivas que atrapan al consumidor
y lo convierte en máquinas con efectos secundarios como los son la cocaína o
otras sustancias alucinógenas, afectado principalmente nuestra salud, nuestros
valores y comportamiento.

“El termino TIC viene de tecnologías de la información y comunicación,


mediante variados sistemas informáticos se encargan del estudio, desarrollo,
implementación, almacenamiento y distribución de la información o procesos
de formación educativa. La tecnología es dual por naturaleza ya que el
impacto de éstas se verá afectado dependiendo del uso que les dé el usuario.
El uso de las tecnologías también es dual ya que pueden servir como medio de 89
información y de entretenimiento, puede hacer el bien, como también puede
perfectamente el mal.

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En cualquiera de los dos aspectos depende de los usuarios que ofrezcan
contenidos de calidad, ya que es la audiencia quien determina y exige el tipo
de contenidos que desea. Por tal motivo se habla de la implicación de las
tecnologías dentro de la construcción social. La audiencia debe ser educada de
una manera creativa, para que exijan contenidos de calidad y se elimine la
marginación de mercado, ya que la programación está dirigida sólo a ciertos
consumidores”.

Modelo de Adicción Biopsicosocial:

Al igual que en las adicciones a sustancias químicas, los primeros síntomas de


adicción tecnológica los encontramos cuando la persona comienza a
desarrollar comportamientos diferentes en su vida cotidiana. En el caso de las
tecnológicas los síntomas de dependencia se circunscriben al aislamiento, bien
estando solo o en compañía, bajo rendimiento en los estudios o el trabajo y
atención centrada en el uso de las tecnología. Aparece la pérdida de control, la
búsqueda desesperada por obtener refuerzos rápidos y sentimientos de
malestar si no usa las tecnologías suficientemente.
los criterios clínicos que determinan que una adicción química puede
adaptarse homogéneamente a la de una adicción conductual se sintetizan en
los siguientes parámetros:

Saliencia: Cuando una actividad particular se convierte en la más importante


en la vida de la persona, dominando sus pensamientos, sentimientos y
conductas. Un ejemplo orientado a la adicción de las redes sociales: Me paso
la mayor parte del tiempo observando lo que hacen los demás en las redes
sociales (o pensando en hacerlo).

Cambios de humor: Experiencia subjetiva que relatan las personas al


implicarse en una actividad particular. Se puede expresar como “sentir un
subidón”, sentimientos des estresantes o tranquilizante de escape, disforia. Un
ejemplo orientado a la adicción de las redes sociales: Cuando estoy
participando activamente en las redes sociales me olvido completamente de 89
todos mis problemas.

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Tolerancia: aumento necesario de cualquier cosa, para llegar a sentir los
mismos efectos que al principio. Un ejemplo orientado a la adicción de las
redes sociales: Cada vez paso más tiempo jugando en las redes sociales para
sentirme bien.
Síndrome de abstinencia: Sentimientos de incomodidad o estado físico,
psicológico, social desagradable cuando una actividad se reduce de forma
súbita. Un ejemplo orientado a la adicción de las redes sociales: Me siento
muy mal, si por algún motivo no
puedo dedicar mi tiempo a participar activamente en las redes sociales.

Conflicto: Conflictos interpersonales o consigo mismo (intra psíquico). Son


conscientes de que tienen un problema, pero no pueden controlar (experiencia
subjetiva de pérdida de control). Un ejemplo orientado a la adicción de las
redes sociales: Por pasar demasiado tiempo participando activamente en las
redes sociales he tenido problemas con mis mejores amigos.

Recaída: Tendencia a volver a los patrones originales de la actividad después


de un periodo de abstinencia. Un ejemplo orientado a la adicción de las redes
sociales: Si paso algún tiempo sin conectarme a las redes sociales cuando lo
vuelvo a hacer mi actividad sigue siendo la misma.

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ADICCION AL INTERNET:

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El abordaje de la investigación de Internet se hace desde dos vertientes: como
una adicción en sí misma y como un vehículo para desarrollar otras adicciones
(sexo, compra, trabajo, redes sociales,…). Según una reciente revisión sobre el
uso de Internet.

A pesar de esta asociación, la duración de la conexión no implica daño


psicológico, ya que no se verifica una relación causa-efecto entre el tiempo de
conexión y los problemas psicológicos.

El género no está relacionado con el uso problemático de Internet, aunque se


verifica que los hombres lo utilizan más tiempo.

Otros estudios sobre la adicción a Internet, señalan que los refuerzos pueden
ser los que justifican los procesos de adicción. De hecho se apunta a que
muchas de las aplicaciones, como los chats o las redes sociales, incentivan la
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interrelación con los demás, generando satisfacción inmediata. Asimismo se
recibe más apoyo social, mayor satisfacción sexual arropados en el anonimato,

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el “sexo seguro” y la libertad completa en la relación virtual, además de poder
asumir una personalidad ficticia.

No hay duda de que Internet es un gran avance, que puede servir de ayuda a
nivel académico y también social; el problema surge en el momento en que su
uso se descontrola.

Para prevenir este uso inadecuado en jóvenes, es importante el papel de los


padres a la hora de marcar los límites y permitir el uso de esta tecnología
durante un tiempo prefijado y para el fin perseguido en cada momento.

Resulta fácil comenzar la sesión en Internet a fin de buscar información para


un trabajo y terminar, varias horas después, sin esta información, aunque con
otra distinta que no sirve para el fin previsto y habiendo pasado por un chat o
por el messenger.

Es importante en este punto hablar de los posibles peligros de Internet,


fundamentalmente para los más pequeños.

Los chats o los correos electrónicos sirven para edificar amistades a distancia,
tontear con una supuesta chica o chico, etc., pero el problema de ese tipo de
cortejo es el de la desilusión o el engaño del que se puede ser víctima. A tal
fin, es importante informar a los niños y adolescentes de que, cuando
conversan con alguien en un chat, no deben dar información personal que
permita su identificación, pues, por ejemplo, un supuesto niño de 12 años
puede ser realmente alguien de 50 con intenciones diferentes a las que está
expresando.

REDES SOCIALES:

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores
(tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a
algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente
se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como 89
líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una
relación diádica o lazo interpersonal.

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Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco
hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de
redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la
agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones
alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser
utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo
obtiene de los recursos accesibles a través de su red social).

El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría


de grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las
relaciones como "enlaces" o "aristas".

La estructura del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha


dicho, en su forma más simple una red social es un mapa de todos los lazos
relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes
"socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve
a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en
este caso se habla de "red personal".

Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de


una misma estructura social se denominan servicios de red social.

Tipología de redes sociales en Internet

No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipología


concreta. En algunos sitios se aplica la misma tipología que en su día se utilizó
para los portales, dividirlos en horizontales y verticales:
•Horizontales: buscan proveer herramientas para la interrelación en general:
Facebook , Google+, Hi5, ello o Bebo.

•Por tipo de usuario; dirigidos a un público específico. Profesionales


(Linkedin), gente que comparte la misma afición, interesados en un tipo de
productos o de servicios, etc.
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•Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular. Videos
YouTube, Microbloggin Twitter, opiniones sobre productos o servicios.

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HISTORIA DE LAS REDES SOCIALES:

Trazar la historia de las redes sociales no es una tarea fácil, su origen es difuso
y su evolución acelerada. No existe consenso sobre cuál fue la primera red
social, y podemos encontrar diferentes puntos de vista al respecto. Por otro
lado, la existencia de muchas plataformas se cuenta en tiempos muy cortos,
bien sabido es que hay servicios de los que hablamos hoy que quizá mañana
no existan, y otros nuevos aparecerán dejando obsoleto, en poco tiempo,
cualquier panorama que queramos mostrar de ellos. Su historia se escribe a
cada minuto en cientos de lugares del mundo. Lo que parece estar claro es que
los inicios se remontan mucho más allá de lo que podríamos pensar en un
primer momento, puesto que los primeros intentos de comunicación a través
de Internet ya establecen redes, y son la semilla que dará lugar a lo que más
tarde serán los servicios de redes sociales que conocemos actualmente, con
creación de un perfil y lista de contactos. Por todo ello, vamos a plantear su
historia contextualizada mediante una cronología de los hechos más relevantes
del fenómeno que suponen las redes sociales basadas en Internet.

1971. Se envía el primer e-mail entre dos ordenadores situados uno al lado del
otro.

1978. Ward Christensen y Randy Suess crean el BBS (Bulletin Board


Systems) para informar a sus amigos sobre reuniones, publicar noticias y
compartir información.

1994. Se lanza GeoCities, un servicio que permite a los usuarios crear sus
propios sitios web y alojarlos en determinados lugares según su contenido.

1995. La Web alcanza el millón de sitios web, y The Globe ofrece a


los usuarios la posibilidad de personalizar sus experiencias on-line, mediante
la publicación de su propio contenido y conectando con otros individuos de
intereses similares. En este mismo año, Randy Conrads crea Classmates, una
red social para contactar con antiguos compañeros de estudios. Classmates es
para muchos el primer servicio de red social, principalmente, porque se ve en
ella el germen de Facebook y otras redes sociales que nacieron,
posteriormente, como punto de encuentro para alumnos y ex-alumnos. 89

1997. Lanzamiento de AOL Instant Messenger, que ofrece a los usuarios el


chat, al tiempo que comienza el blogging y se lanza Google. También se

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inaugura Sixdegrees, red social que permite la creación de perfiles personales
y listado de amigos, algunos establecen con ella el inicio de las redes sociales
por reflejar mejor sus funciones características. Sólo durará hasta el año 2000.

1998. Nace Friends Reunited, una red social británica similar a Classmates.
Asimismo, se realiza el lanzamiento de Blogger.

2000. Estalla la “Burbuja de Internet”. En este año se llega a la cifra de setenta


millones de ordenadores conectados a la Red.

2002. Se lanza el portal Friendster, que alcanza los tres millones de usuarios
en sólo tres meses.

2003. Nacen MySpace, LinkedIn y Facebook, aunque la fecha de esta última


no está clara puesto que llevaba gestándose varios años. Creada por el
conocido Mark Zuckerberg, Facebook se concibe inicialmente como
plataforma para conectar a los estudiantes de la Universidad de Harvard. A
partir de este momento nacen muchas otras redes sociales como Hi5 y Netlog,
entre otras.

2004. Se lanzan Digg, como portal de noticias sociales; Bebo, con el acrónimo
de "Blog Early, Blog Often"; y Orkut, gestionada por Google.

2005. Youtube comienza como servicio de alojamiento de vídeos, y MySpace


se convierte en la red social más importante de Estados Unidos.

2006. Se inaugura la red social de microblogging Twitter. Google cuenta con


400 millones de búsquedas por día, y Facebooksigue recibiendo ofertas
multimillonarias para comprar su empresa. En España se lanza Tuenti, una red
social enfocada al público más joven. Este mismo año, también comienza su
actividad Badoo.

2008. Facebook se convierte en la red social más utilizada del mundo con más
de 200 millones de usuarios, adelantando aMySpace. Nace Tumblr como red
social de microblogging para competir con Twitter.

2009. Facebook alcanza los 400 millones de miembros, y MySpace retrocede 89


hasta los 57 millones. El éxito de Facebook es imparable.

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2010. Google lanza Google Buzz, su propia red social integrada con Gmail, en
su primera semana sus usuarios publicaron nueve millones de entradas.
También se inaugura otra nueva red social, Pinterest. Los usuarios de Internet
en este año se estiman en 1,97 billones, casi el 30% de la población mundial.
Las cifras son asombrosas: Tumblr cuenta con dos millones de publicaciones
al día; Facebook crece hasta los 550 millones de usuarios: Twitter computa
diariamente 65 millones de tweets, mensajes o publicaciones de texto breve;
LinkedIn llega a los 90 millones de usuarios profesionales, y Youtube recibe
dos billones de visitas diarias.

2011. MySpace y Bebo se rediseñan para competir con Facebook y Twitter.


LinkedIn se convierte en la segunda red social más popular en Estados Unidos
con 33,9 millones de visitas al mes. En este año se lanza Google+, otra nueva
apuesta de Google por las redes sociales. La recién creada Pinterest alcanza
los diez millones de visitantes mensuales. Twitter multiplica sus cifras
rápidamente y en sólo un año aumenta los tweets recibidos hasta los 33
billones.

2012. Actualmente, Facebook ha superado los 800 millones de usuarios,


Twitter cuenta con 200 millones, y Google+ registra 62 millones. La red
española Tuenti alcanzó en febrero de este año los 13 millones de usuarios.
Pero, como decíamos al comienzo de este apartado, es cuestión de semanas
que estas cifras se queden anticuadas, y a lo largo del mismo año podemos
encontrar registros completamente diferentes
.

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CLASIFICACION DE LAS REDES SOCIALES

Teniendo en cuenta la dimensión social de las redes, la primera clasificación


que podríamos hacer sería distinguir entre: redes sociales off-line o
analógicas, sin la intermediación de un aparato o sistema electrónico; redes
sociales on-line o digitales, a través de medios electrónicos; y redes sociales
mixtas, mezcla de los dos tipos anteriores. Dejando claro esto, vamos a
centrarnos en las redes sociales on-line. Su tipología se ha planteado desde
muchos puntos de vista, la propuesta más extendida es la que parte de la
clasificación de los portales de Internet, diferenciando entre horizontales o 89
generales y verticales o especializadas. Pero, como hemos visto, las redes
sociales son un tema complejo, por lo que dentro de la categoría vertical
vamos a utilizar una clasificación más completa, de ordenación múltiple.

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Redes sociales horizontales

Las redes sociales horizontales no tienen una temática definida, están dirigidas
a un público genérico, y se centran en los contactos. La motivación de los
usuarios al acceder a ellas es la interrelación general, sin un propósito
concreto. Su función principal es la de relacionar personas a través de las
herramientas que ofrecen, y todas comparten las mismas características: crear
un perfil, compartir contenidos y generar listas de contactos.

Redes sociales verticales

Dentro de las redes sociales hay una tendencia hacia la especialización.


Aunque las redes sociales verticales ganan diariamente miles de usuarios,
otras tantas especializadas se crean para dar cabida a los gustos e intereses de
las personas que buscan un espacio de intercambio común. Como veremos
más adelante, la posibilidad que ofrecen ciertas plataformas de crear una red
social propia y personalizada produce redes sociales de todo tipo, específicas
para los intereses de sus usuarios. Por otro lado, las grandes compañías de
Internet aspiran a competir con las redes más importantes que se reparten el
groso de usuarios de red social, ofreciendo actividades, contenidos o temas
concretos. La clasificación que presentamos a continuación permite ordenar la
diversidad que ha generado la explosión de redes sociales especializadas de
los últimos años. En el primer apartado, las organizaremos por temática.
Teniendo en cuenta que hablamos de redes sociales especializadas, su
taxonomía podría ser tan variopinta como los asuntos que tratan. Cualquier red
social, centrada en un tema concreto, daría lugar a una nueva categoría, por
ello vamos a enumerar algunas de las temáticas más populares y prolíficas. En
el segundo apartado, hablaremos de las redes sociales en relación a su
actividad, referente a las funciones y posibilidades de interacción que ofrecen
los servicios. Por último, exponemos una clasificación según el contenido
compartido a través de ellas, puesto que éste es su cometido principal
mediante el que se establecen las relaciones entre usuarios.

Servicios de redes sociales

Tecnología de los servicios de redes sociales

Los servicios de red social son plataformas de software que se presentan 89


mediante una interfaz de usuario, para hacer el contenido accesible. La
combinación tecnológica que se suele dar en ellas es LAMP, acrónimo de las

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iniciales de un conjunto de soluciones de software libre y código abierto,
compuesto por: Linux, sistema operativo; Apache, servidor de páginas web;
MySQL, sistema de gestión de bases de datos; y PHP, lenguaje de
programación, aunque otras veces también usan Perl o Python. Vamos a
conocer estos elementos un poco más y su perceptibilidad por los usuarios de
las redes sociales.
Linux es un sistema operativo que utiliza el núcleo Unix, lo que convierte a
Linux en una opción compatible con otras plataformas orientadas a servidor,
ventaja que no poseen otros sistemas operativos como los de Microsoft
Windows. Se distribuye a través de la Licencia Pública General, GNU, y está
centrado en la seguridad. Los sistemas operativos como Linux administran los
recursos y proveen servicios a los programas de aplicación que permiten a los
usuarios realizar diferentes actividades.
Apache es un servidor web HTTP gratuito, seguro y de código abierto, que se
desarrolla dentro del proyecto de software colaborativo de la Apache Software
Foundation. Está disponible para múltiples sistemas operativos como los de
Microsoft Windows o Macintosh, pero es comúnmente usado en sistemas
operativos basados en Unix. Este servidor almacena las páginas de un sitio
web, como una red social, y también las envía a Internet, podríamos decir que
es el mensajero y guardián de los datos y cambios que hacemos cuando
usamos una red social.

MySQL es un sistema de gestión multihilo y multiusuario de bases de datos,


desarrollado por MySQL AB como software libre con un sistema doble de
licencia: pública, bajo la Licencia Pública General, GNU; y privada, las
compañías que deseen incorporarlo a sus productos privativos pueden adquirir
el uso de la licencia mediante pago de la misma. En las redes sociales,
MySQL es el encargado de gestionar las lista de contactos, las fotografías, los
vídeos o las publicaciones.
PHP es un lenguaje de programación interpretado, de alto rendimiento, que
junto con HTML permite crear páginas web dinámicas. Está instalado y se
ejecuta en el servidor, a diferencia de otros lenguajes de programación que lo
hacen desde el navegador. Cuando un usuario visita una página web que
contiene un código PHP insertado dentro del código HTML, el servidor web
lo ejecuta y el usuario recibe el resultado. PHP proporciona la conexión a
numerosas bases de datos, como MySQL u Oracle. Funciona con versiones de 89
Apache o Microsoft IIs, entre otros, y puede ser ejecutado en la mayoría de los
sistemas operativos, entre ellos los de Microsoft Windows y Linux. El

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lenguaje PHP nos permite ver gráficamente la configuración de las páginas
web.
Como hemos mencionado al inicio, todos estos componentes son de software
libre, lo que significa, según la Free Software Foundation, que respetan la
libertad de los usuarios sobre el producto adquirido y, por tanto, una vez
obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. La expresión código abierto, Open Source, hace referencia a los
beneficios prácticos de compartir el código fuente ofreciendo la posibilidad de
ser editado y usado en relación a necesidades concretas.
Esta tecnología de software marca, entre otras cosas, la disponibilidad y el
tiempo de respuesta en las redes sociales. La búsqueda de amigos o de
fotografías, la inmediata publicación de las entradas en el muro, o la
visualización de los contactos en un click son posibles gracias a este software
del que disponen los servicios de redes sociales. Últimamente, algunas redes
sociales han permitido que desarrolladores de software externos creen
programas, aplicaciones web o complementos que incrementan la utilidad de
sus servicios. Las aplicaciones web, propias de la Web 2.0, podemos usarlas
accediendo a un servidor web mediante un navegador, al actualizarse y
distribuirse dentro de él permiten una gran difusión y facilidad de uso, sin
necesidad de instalación de software en nuestro ordenador, muchas de las
redes sociales son aplicaciones web que, a su vez, integran otras externas.
Facebook nos permite compartir vídeos de Youtube, o la nueva aplicación
Hootsuite gestionar simultáneamente varias redes sociales desde ella, entre
otras acciones, permite publicar el mismo estado en todas las que hayamos
añadido a esta aplicación. Los complementos, también llamados plug-in, son
aplicaciones adicionales que se relacionan a una aplicación principal desde la
que se ejecuta, e interaccionando por medio de la API, interfaz de
programación de aplicaciones, ofrecen una nueva función muy específica
como, por ejemplo, los complementos que nos permiten ver la cuenta de
Facebook en Google+, o nuestro estado de Tuenti en Twitter.
Funcionamiento de los sitios web de redes sociales
Las redes sociales poseen unas propiedades similares en cuanto a funciones y
utilidad. Las relaciones que se crean y mantienen a través de ellas se
desarrollan mediante las posibilidades de ejecución que instaura el sitio web,
determinadas, a su vez, por la interfaz de usuario de la que dispone. La
interacción está mediatizada, y la comunicación se adapta a la articulación que
define el servicio. Las posibilidades de actividad son las mismas para todos 89
los usuarios, por ejemplo, cada uno de ellos puede agregar los contactos que
desee a su lista, pero todos tienen un límite establecido. Las redes sociales
permiten a sus miembros mostrar preferencias, fotografías, vídeos o estados,

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pero supeditados a las condiciones de uso y funciones de la red social. De
igual manera, las opciones de configuración de cuenta y privacidad
proporcionan a los usuarios alternativas de búsqueda de amigos, conexión con
otros miembros y visibilidad personal, personalizando así su implicación en la
red, aunque, igualmente, dentro de unas condiciones predeterminadas.
El funcionamiento de las redes sociales se establece mediante las acciones de
los usuarios, que interactúan de manera multidireccional a través de la misma.
Con el registro y la creación de una cuenta, el usuario personaliza un perfil, y
envía solicitudes a otros individuos de la red para establecer una conexión a
través de ella. Los usuarios que aceptan la solicitud se convierten en miembros
de la lista de contactos que conforma su red social, y viceversa. Una vez
establecido el vínculo on-line, los usuarios pueden relacionarse compartiendo
contenidos e información en general. Las prácticas sociales se establecen
mediante las actividades propuestas por el servicio que, habitualmente, son:
 Compartir contenido como fotografías, vídeos, páginas web, textos,
música o noticias.
 Enviar mensajes privados a otros usuarios.
 Participar en juegos sociales que ofrece el servicio.
 Comentar el contenido compartido por otros usuarios.
 Publicar eventos para anunciar acontecimientos a su red de contactos.
 Hablar en tiempo real con uno o más usuarios mediante chat o sistemas
de conversión grupal.
 Crear grupos exclusivos para determinados contactos.
 Publicar comentarios en el perfil o espacio personal de otros usuarios.

Estas acciones representan y visibilizan las relaciones de los usuarios en las


redes sociales. Junto a las opciones de configuración de cuenta y privacidad,
establecen el funcionamiento habitual en los servicios de red social.

Significados más útiles de las redes sociales :

 Perfil. Datos personales y rasgos propios que caracterizan a un usuario


dentro de una red social, como su nombre, fotografía, lugar de
residencia o preferencias. El perfil representa su identidad virtual.

 Post. Entrada, mensaje o publicación en una red social que puede


89
consistir en un texto, opinión, comentario, enlace o archivo compartido.

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 Muro. Espacio del usuario de una red social que comparte con el resto
de sus contactos, donde estos pueden publicar sus comentarios u
opiniones.

 Comunidad virtual. Conjunto de personas vinculadas por


características o intereses comunes, cuyas relaciones e interacciones
tienen lugar en un espacio virtual, no físico o real, como Internet
.
 Cuenta. Conjunto de información que permite el acceso a una red
social a través de la identificación de usuario. La cuenta se crea con un
nombre de usuario y contraseña, en algunos casos, a través de una
cuenta de correo electrónico.

 Estado. Información de la situación, circunstancia o disposición del


usuario de una red social. Esta información puede ser compartida por el
propio usuario, o por la plataforma de comunicación de manera
automática, indicando su disponibilidad o actividad en ese momento.

 Grupo. Servicio que proporcionan las redes sociales para la


configuración de colectivos de usuarios con un interés u objetivo
común. Los grupos permiten crear espacios donde los miembros pueden
compartir información y contenidos de forma privada o abierta.

 Evento. Acontecimiento creado como una publicación o mensaje que se


anuncia a otros usuarios de la red social para que participen del mismo.

 Solicitud de amistad. Mensaje enviado a otro usuario como petición


para pertenecer a su lista de contactos, y viceversa. Una vez recibida la
solicitud, el usuario puede aceptar y agregar un nuevo contacto para
compartir con él su contenido e información.

 Tweet. Mensaje o publicación de 140 caracteres que se escribe y envía


a los usuarios seguidores mediante la red social de microblogging
Twitter. También existe el Retweet (RT) que es, sencillamente, el 89
reenvío de un tweet.

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 Seguidor. Llamado follower en la terminología de Twitter. Usuario de
esta red social que se suscribe a los mensajes o publicaciones (tweets)
de otros usuarios, bien por admiración, como en el caso de los
seguidores de deportistas o cantantes; por simpatizar con sus ideas; por
mantenerse informado de sus actividades en Twitter; o, simplemente,
por amistad. Este seguimiento o suscripción no es necesariamente
recíproco.

 Hashtag. Etiqueta de Twitter para clasificar las publicaciones o


mensajes (tweets) por temas específicos. Se representa mediante una
almohadilla (#) delante de la palabra o palabras clave del tema dentro
del cual se etiqueta el mensaje, con la finalidad de seguir, buscar y
encontrar más fácilmente los temas interesantes para el usuario. Por
ejemplo, #Educación o #TIC, para los mensajes que se etiquetan en
estos temas.

 Trending topic. Tema popular en un momento determinado, en


relación al número de publicaciones o mensajes (tweets) que se hacen
sobre él en Twitter.

 On-line. Expresión inglesa que se traduce por las locuciones en línea o


a través de Internet.

 Web 2.0. Conjunto de características, formas de uso y aplicaciones web


que dan lugar, mediante cambios acumulativos en los desarrolladores de
software y usuarios, a una transformación sustancial de Internet. El
término se asocia a Tim O´Reilly debido a su promoción y divulgación
en la conferencia O´Reilly Media sobre Web 2.0 de 2004.

89

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El impacto social de las redes sociales

Los avances tecnológicos en el campo de la comunicación siempre han sido


objeto de estudio de las ciencias sociales, puesto que las nuevas formas de
relación social que generan provocan una transformación en los hábitos y
costumbres de la sociedad. Ya en el siglo XIX, la invención del telégrafo y,
posteriormente, del teléfono implicaron un cambio en las relaciones
personales y comerciales, que contaban con detractores y partidarios de las
mismas. Las preocupaciones en contra señalaban al aislamiento social y la
falta de intimidad como algunos de los perjuicios de estas innovaciones, y las
opiniones a favor abogaban por el aumento de la interacción y conexión entre
las personas. Con Internet y la explosión de las redes sociales estos puntos de
vista no han cambiado demasiado de los de aquella época. Pero el progreso 89
también evoluciona, y la diferencia obvia es su gran difusión en periodos
mucho más cortos, lo que conforma el fondo de las investigaciones sobre el
impacto social de las redes sociales.

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Tal como lo hacen otras innovaciones tecnológicas, el uso de las redes
sociales transforma los estilos de vida, cambia las prácticas y, también, crea
nuevo vocabulario, pero todo esto se produce a un ritmo tan acelerado que
genera confusión y desconocimiento de la usabilidad y los derechos en torno a
su actividad. Muchos de los estudios que se llevan a cabo hoy en día tratan
temas relacionados con la identidad, la privacidad o el uso adolescente por
estas mismas razones. Una de las problemáticas que señalan los defensores de
un uso responsable de las redes sociales es que, a través de ellas, estamos
expuestos. Nuestros datos se comparten y navegan por la red y, al mismo
tiempo, información de todo tipo irrumpe en nuestros ordenadores sin que
podamos discriminar su contenido. Esto es especialmente preocupante en el
caso de los menores de edad, cuya privacidad se ve comprometida a las
prácticas en la red. Ejemplo de ello son los nuevos episodios de acoso escolar
que ponen en el punto de mira el uso indebido de las redes sociales por parte
de los menores, y las políticas de privacidad que ofrecen las compañías.
Asimismo, las redes sociales se convierten en parte de su aprendizaje social,
que si bien puede ser beneficioso utilizado convenientemente, en muchos
casos crea modelos alejados de la realidad generando comportamientos y
actitudes que suscitan problemas de autoestima y estrés, entre ellos están los
relacionados con el cuidado de la imagen, los prototipos de éxito o la
reputación digital.
Otro de los efectos de las redes sociales más estudiado es el poder de
manifestación que poseen, en el más amplio sentido de la palabra. La
inmediatez de la comunicación, y transmisión de opiniones y contenido las
convierte en un potente instrumento social. Los movimientos ciudadanos se
organizan a través de las redes sociales originando hechos históricos como la
reciente "Primavera árabe". El capital social, analizado en innumerables
ocasiones por sociólogos y antropólogos como el valor de la colaboración e
intercambio entre grupos, a través de una red de relaciones, que permite el
acceso a determinados recursos para el beneficio grupal e individual, cobra un
nuevo significado a la luz de las modernas maneras de interrelación que
producen las redes sociales. Su funcionalidad y ubicuidad tienen una
repercusión compleja en la sociedad, su impacto, tanto global como local, se
incrementa y desarrolla Adicción a las Redes Sociales
Las redes sociales virtuales son ejemplos de lo que se conoce como Web 2.0.
En la Web 1.0 los editores de páginas digitales generaban los contenidos que
iban a ser utilizados por los usuarios. En la Web 2.0 los usuarios generan los 89
contenidos que van a ser utilizados por el resto de usuarios.
podemos decir que las redes sociales, o más concretamente los “servicios de
redes sociales” (SRS) (entendidos éstos como páginas o servicios web), son

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comunidades virtuales en las que las personas pueden crear su propio perfil
con todo tipo de información personal e interactuar con los perfiles de sus
amigos en la vida real así como conocer a nuevas personas con las que
compartan algún interés.
Los SRS han ido experimentando un crecimiento significativo en la última
década, ramificándose y especializándose cada vez más.
 Construir un perfil eligiendo el grado de apertura de la
información (más o menos público de cara al resto de las
personas de la web o usuarios).

 Articular una red de contactos con los que compartir dicha


información.

 Ver y navegar a través de los perfiles dentro del sistema viendo


las conexiones entre los usuarios.

Indudablemente nos encontramos ante un fenómeno relativamente reciente en


cuanto a temporalidad, aunque el crecimiento haya sido alto. Quizás por este
motivo no podamos aun determinar hasta qué punto estaríamos ante una
potencial adicción. sobre los SRS y su posible adicción, hay que destacar que
la evidencia empírica sobre las cualidades adictivas de estos sistemas virtuales
es escasa. Mantenerse activos y permanecer conectados a los SRS aumenta las
oportunidades académicas y profesionales, además de convertirse en un factor
potente de atracción, lo que podría explicar, en parte, el uso excesivo. Cabe
pensar que los SRS son potencialmente adictivos principalmente para la
población más joven, por ello es importante tener en cuenta que las terapias
dirigidas a las personas con adicción a srs

Influencia de las adicciones tecnológicas en la salud mental de los


adolescentes

Las nuevas tecnologías de la información han revolucionado el estilo de vida


de los adultos, pero sin duda el cambio más espectacular se ha producido en
los menores, que ya han nacido con estas nuevas tecnologías. Su forma de
vivir la infancia y la adolescencia se ha modificado, al menos en relación con
la que han vivido los que ahora somos adultos. Observar en los menores una
dedicación de tiempo y comportamientos muy diferentes a los que se han 89
tenido en tiempos atrás sin duda sorprende. No se entiende que se pasen horas
ante, el ordenador de la computadora o al teléfono móvil. Cuesta comprender
que, en lugar de estar jugando con los amigos en la calle, se encierren en casa

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a hablar con ellos a través del Messenger o del móvil o se conecten a las redes
sociales virtuales (Facebook, twitter, etc). Las nuevas tecnologías están
abriendo brechas digitales en nuestra sociedad, en especial entre adultos y
adolescentes. La tecnología desarrollada para facilitarnos la vida también
puede complicárnosla. Los comportamientos como la obsesión por adquirir la
última novedad tecno-lógica, el sustituir los contactos personales por la
comunicación virtual o la necesidad de estar conectado al Internet de forma
permanente, han creado gran alarma social, en parte agravada por la falta de
criterios de referencia sobre lo que es normal y lo que no. Muchas de estas
conductas han comenzado a etiquetarse como adictivas causando daño a la
salud mental y física de los adolescentes, dadas sus características de generar
dependencia y restar libertad al restringir la amplitud de intereses, además de
interferir gravemente en la vida cotidiana, a nivel familiar, escolar, social y el
más importante de salud, hay instrumentos de recolección de datos que ya
están siendo utilizados por psicólogos para diagnosticar distintos tipos de
adicciones no químicas. La única forma de evitar esta gran problemática es
educar y concientizar al joven, la familia y sus profesores de las graves
consecuencias psicológicas que causan las adicciones tecnológicas en la vida
de esta población vulnerable.
A través de los años las adicciones se han definido como la dependencia a
ciertas sustancias, actualmente se han añadido otras adicciones - internet-
celular-faxmania-videojuegos- no convencionales o también llamadas
adicciones psicológicas En la actualidad este problema trae aparejado efectos
negativos en el quehacer cotidiano de los jóvenes, y lo que es más importante
en su salud. Los adolescentes a temprana edad quieren descubrir el mundo, y
en su empeño se ven absorbidos por los efectos nefastos de la civilización
como la conducta adictiva al uso del celular, el internet, videojuegos, que su
utilización abusiva en tiempo, espacio produce enajenación del entorno que lo
rodea, tics nocivos, problemas osteomusculares, problemas de déficit visual,
neurosis y psicosis en muchos de los casos. En la actualidad este problema se
encuentra extendido por todo el mundo y afecta a la población en general sin
distinción de raza, sexo o condición social, y el grupo más expuesto a esta
realidad son los adolescentes que por diversas circunstancias se sumergen en
las adicciones y por consiguiente acaban destruyendo sus vidas y las de
personas que los rodean. Esta investigación estuvo enfocada de lleno a las
adicciones que consideramos más importantes y actuales como son la adicción
al internet, al celular, videojuegos. Además se preocuparía de indagar cómo 89
influyen estas adicciones en la salud mental de los jóvenes y por consiguiente
en la sociedad y cómo han modificado las relaciones familiares. Los
información que se obtuvo en este trabajo ayudará a determinar las causas y

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consecuencias de las adicciones y esta realidad ha permitido tener datos
exactos y reales de esta problemática y sugerir posibles soluciones para evitar
que mas jóvenes caigan en esta terrible realidad. El rol de la enfermera en este
tipo de problemas de salud pública que afecta a una población vulnerable,
como es la de los adolescentes juega un papel importante en la educación
preventiva, ya que permite llegar con el mensaje directo, ayudando a que los
jóvenes no sean invadidos por la tecnología y la usen de una manera adecuada.
Las adicciones no convencionales como son la adicción al internet y adicción
al celular son difíciles de identificar, ya que estas comienzan con acciones
habituales de una persona, pero si no hay un equilibrio adecuado, estas pasan
de ser hábitos a ser necesidades afectando de esta manera a los distintos
patrones funcionales de salud tanto física como mental. - Las características
presentadas por lo adictos convencionales –alcohol-drogas, etc.- y los no
convencionales -adicciones tecnológicas- son muy similares por lo que hay
que considerar diversa formas de tratamiento psicológico que en su mayoría
constituyen las terapias grupales. - Las personas más vulnerables a sufrir el
uso abusivo de Internet y el celular son los adolescentes debido a que en esta
etapa su cerebro no se encuentra debidamente formado convirtiéndose de esta
manera en personas introvertidas, con baja autoestima, y baja estimulación
social, baja motivación y por ende propensa a adquirir adicciones. - Se puede
considerar como el valor más probable en cuanto al uso adaptativo del Internet
y celular de acuerdo a distintos criterios científicos que un problema de
adicción se sitúe alrededor de las 5 a 7 horas al día, encontrando en este
estudio un porcentaje significativo de estudiantes que aparte de dedicar todo
ese tiempo, dejaban a un lado sus actividades cotidianas y básicas.
El descubrimiento de todas estas tecnologías (Internet, celular y videojuegos)
por los niños, niñas, adolescentes y la sociedad en general, ha generado
infinidad de transformaciones en los distintos aspectos de la vida de todos. Ha
traído grandes beneficios, pero también perjuicios. A ellos, a sus causas y
efectos nos referimos en esta tesis, diagnosticando la realidad, proponiendo
una manera de prevenir la adicción en potenciales usuarios a través de un
programa adaptado a esa realidad.
Las adicciones tecnológicas forman parte de las consideradas adicciones no
tóxicas y hacen referencia a los procesos de dependencia que pueden aparecer
por el uso excesivo e
inapropiado de instrumentos como Internet, el celular o los videojuegos. Se
trata de un fenómeno emergente que incide especialmente en los adolescentes, 89
por la fascinación que les

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genera este tipo de actividades y por lo que significan en la forma de
relacionarse con otras personas, autoafirmación personal, o simplemente como
fórmula de ocio.
El descubrimiento de todas estas tecnologías (Internet, celular y videojuegos)
por los niños, niñas, adolescentes y la sociedad en general, ha generado
infinidad de transformaciones
en los distintos aspectos de la vida de todos. Ha traído grandes beneficios,
pero también perjuicios, A ellos, a sus causas y efectos diagnosticando la
realidad, proponiendo una manera de prevenir la adicción en potenciales
usuarios a través de un programa adaptado a esa realidad.
Las distintas herramientas tecnológicas han pasado a formar parte de nuestra
vida. Su uso se ha generalizado y normalizado, pero lo cierto es que hay casos
en los que aparecen problemas de dependencia manifestados especialmente en
el uso excesivo de Internet o los videojuegos, y aparece malestar si no pueden
utilizarse, o se experimenta una importante necesidad de conectarse o jugar a
pesar de las consecuencias que pueda implicar dicha conducta Esta
dependencia puede producir una interferencia respecto de otras actividades y
áreas de la vida de la persona y esto se puede tomar como un criterio
especialmente relevante
para determinar adicción En América Latina esto ha generado gran
preocupación. No obstante, no se vislumbra aún la realización de
investigaciones sistemáticas sobre el tema impulsado desde distintas
disciplinas científicas, tal como ha sucedido en otros continentes, en los que
las investigaciones orientadas a lograr un uso más seguro y beneficioso de las
pantallas por parte de niños y adolescentes se ofrecen.
¿Qué tipo de adicciones conocemos y en cuál de ellas se puede insertar a las
referidas a las tecnologías? ¿Qué son las adicciones comportamentales? ¿Se
puede ser adicto a una tecnología? ¿Cuándo se considera uso excesivo de
Internet, videojuegos o celulares? ¿Puede representar un problema para la vida
y el desarrollo integral de niños, niñas o adolescentes el uso indiscriminado de
Internet, videojuegos o celulares? ¿Cómo inciden las tecnologías de
comunicación en la comunicación entre niños, niñas y adolescentes y de estos
con sus padres y grupo familiar?
Las preguntas e inquietudes que surgen son numerosas y las r puestas aun en
algunos casos complicadas, a los fines de prevenir usos indebidos o
perjudícales, especialmente cuando se hace referencia a seres en
formación,donde la educación y la prevención son fundamentales y los 89
resultados mucho más eficaces si se interviene a tiempo.
Las distintas herramientas tecnológicas han pasado a formar parte de nuestra
vida, su uso se ha generalizado y normalizado. ‘Si se experimenta ‘la

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necesidad’ de conectarse, jugar o usar el celular con una frecuencia inusual a
pesar de las consecuencias que pueda implicar dicha conducta, es posible que
nos encontremos ante un problema de dependencia. Es necesario recordar que
en la adolescencia temprana se pasa más tiempo en Internet y usando
videojuegos que en cualquier otra etapa de la vida, y diferentes
investigaciones han encontrado que los adolescentes presentan una mayor
adicción en comparación con otros grupos de edad. Por tanto, los esfuerzos de
prevención deben dirigirse a los adolescentes
(Preadolescentes y niños) que tienen sus primeras experiencias con
comportamientos potencialmente adictivos. También cabe resaltar que en este
periodo de la vida la influencia de los padres disminuye, especialmente
cuando ellos no saben cómo orientarlos e intervenir
mientras que el grupo de iguales adquiere más importancia.
Sin negar todas las ventajas que nos brindan las tecnologías y sin caer en el
error de demonizarlas, este trabajo pretende contribuir en la prevención del
abuso, dependencia y uso.
a los fines de que reconozcan la situación de sus hijos, de los niños y
adolescentes en general y la relación con las tecnologías, tratando de
sensibilizarlos para reconocer que puede haber un problema y ejercer un cierto
control de los padres o referentes familiares, como del propio uso que hacen
los niños o adolescentes de las TIC, conocer los deberes y derechos de los
padres y de los hijos y enseñar estrategias de intervención y acercamiento .
obliga a que para que sean herramientas diagnósticas, se lleven a cabo
estudios con población clínica, utilizando curvas ROC.

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LA COMPUTADORA

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Historia.

En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz


perfeccionó la máquina de calcular de Pascal e inventó una que también podía
multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático,


utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado
en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico
estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas
perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith
consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población
de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía
pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo


XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes
giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de
ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros
métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas
informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para
predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a
distancia de las bombas en la aviación.

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó


el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo
que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan
mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se
debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas
ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se
hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la
fabricación del sistema resultaba más barata.
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en
información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente,
por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo,
extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con
suma rapidez y bajo el control de un programa 89
Su funcionamiento y utilidad se ha visto muy necesario en el mundo
contemporáneo, sus millones de funcionalidades han sido más llamativas y

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algunas de ellas como los video-juegos que se pueden descargar hacen que
sean adictivos y atractivos para el público joven.

ELEMENTOS:
MONITOR DE COMPUTADORA:

También llamada pantalla de ordenador es el principal dispositivo de salida


que nos muestra una información al usuario.
También podemos considerarlo como un dispositivo de entrada/salida

PARAMETROS DE UNA PANTALLA:

Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden


presentar píxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco.
 Tamaño de punto: el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos
coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta
fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más
pequeños producen imágenes más uniformes. un monitor de 14
pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos
 Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se
utiliza para representar los datos.
 Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el
monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
 Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
 Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que
le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y
después a activo de nuevo.

TAMAÑO DE UNA PANTALLA O PROPORCION:

El tamaño de la pantalla es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla


al opuesto, que puede ser distinto del área visible cuando hablamos de CRT ,
mientras que la proporción o relación de aspecto es una medida de proporción
entre el ancho y el alto de la pantalla, así por ejemplo una proporción de
cuatro tercios significa que por cada 4 píxeles de ancho tenemos 3 de alto, una
resolución de 800x600 tiene una relación de aspecto cuatro tercios; sin 89
embargo estamos hablando de la proporción del monitor.

PLACA BASE;
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Conocida también como base principal, es una tarjeta de circuito impreso a la
que se conectan los componentes que constituyen la computadora.
Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de
escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre
los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como
centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso
aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
COMPONENTES DE LA PLACA BASE:
Una placa base típica admite los siguientes componentes:
 Conectores de alimentación de energía eléctrica.
 Zócalo de CPU (monoprocesador) o zócalos de CPU (multiprocesador).
 Ranuras de RAM.
 Chipset.

MICROPROCESADOR:

Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a


modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el cerebro de un
computador.
Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las
aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje
de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como
sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.

EVOLUCION DEL MICROPROCESADOR:

El microprocesador surgió de la evolución de distintas tecnologías


predecesoras, básicamente de la computación y de la tecnología de
semiconductores. El inicio de esta última data de mitad de la década de 1950;
estas tecnologías se fusionaron a principios de los años 1970, produciendo el
primer microprocesador. Dichas tecnologías iniciaron su desarrollo a partir de
la segunda guerra mundial; en este tiempo los científicos desarrollaron
computadoras específicas para aplicaciones militares. En la posguerra, a
mediados de la década de 1940, la computación digital emprendió un fuerte 89
crecimiento también para propósitos científicos y civiles. La tecnología
electrónica avanzó y los científicos hicieron grandes progresos en el diseño de

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componentes de estado sólido (semiconductores). En 1948 en los laboratorios
Bell crearon el transistor.
En los años 1950, aparecieron las primeras computadoras digitales de
propósito general. Se fabricaron utilizando tubos al vacío o bulbos como
componentes electrónicos activos. Módulos de tubos al vacío componían
circuitos lógicos básicos, tales como compuertas y flip-flops. Ensamblándolos
en módulos se construyó la computadora electrónica (la lógica de control,
circuitos de memoria, etc.). Los tubos de vacío también formaron parte de la
construcción de máquinas para la comunicación con las computadoras.
 El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se
desarrolló originalmente para una calculadora y resultó revolucionario
para su época. Contenía 2.300 transistores, era un microprocesador de
arquitectura de 4 bits que podía realizar hasta 60.000 operaciones por
segundo trabajando a una frecuencia de reloj de alrededor de 700 kHz.
 •El primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado a
mediados de 1972 para su uso en terminales informáticos. El Intel 8008
integraba 3300 transistores y podía procesar a frecuencias máximas de
800 kHz.0
 El primer microprocesador realmente diseñado para uso general,
desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contenía 4500
transistores y podía ejecutar 200.000 instrucciones por segundo
trabajando a alrededor de 2 MHz.
 El primer microprocesador de 16 bits fue el 8086, seguido del 8088. El
8086 fue el inicio y el primer miembro de la popular arquitectura x86,
actualmente usada en la mayoría de los computadores.

La primera microcomputadora en ofrecer un bus de tarjeta tipo ranura fue el


Altaír 8800, desarrollado entre 1974 y1975. Inicialmente, las
implementaciones de este bus eran de marca registrada , pero en1982, los
fabricantes de computadoras basadas en el Intel 8080/ Zilog Z80 que
ejecutaban CP/M ya habían adoptado el estándar S-100.
IBM lanzó el bus XT, con el primer IBM PC en 1981; se llamaba entonces el
bus PC, ya que el IBM XT, que utilizaba el mismo bus (con una leve
excepción) se lanzó recién en 1983. Fue reemplazado por ISA (también
denominado ISA de 16 bits), conocido originalmente como el bus AT, en
1984.
El bus MCA de IBM, desarrollado en 1987 para la computadora IBM Personal 89
System/2, competía con ISA, pero cayó en desuso debido a la aceptación
general de ISA por parte de la industria, y la licencia cerrada que IBM
mantenía sobre el bus MCA.
La tecnología es el reflejo del fanatismo del hombre por sobrevivir. |
EISA, la versión extendida de 32 bits abogada por Compaq, era común en las
placas base de los PC hasta 1997, cuando Microsoft lo declaró un «subsistema
heredado» en el libro blanco industrial PC 97.
El bus VESA, un bus local de expansión al principio de los 1990 que estaba
ligado intrínsecamente a la CPU 80486, se volvió obsoleto (además del
procesador) cuando Intel lanzó Pentium en 1993.
El bus PCI se lanzó al mercado en 1991 para reemplazar a ISA. El último
estándar hasta ahora (versión 3.0) se encuentra en las placas base de las PC
aún hoy en día.
Intel lanzó el bus AGP en 1997 como una solución dedicada de aceleración de
video. Aunque se denominaba un bus, AGP admite una sola tarjeta a la vez.
A partir de 2005, PCI-Express ha estado reemplazando a PCI y a AGP. Este
estándar, aprobado en 2004, implementa el protocolo lógico PCI a través de
una interfaz de comunicación en serie.

FUENTE DE ALIMENTACION O FUENTE DE PODER:

Es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias


corrientes (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al
que se conecta (computadora, televisor, impresora, etc.).

Las fuentes de alimentación para dispositivos electrónicos, pueden clasificarse


básicamente como fuentes de alimentación lineal y conmutada. Las lineales
tienen un diseño relativamente simple, que puede llegar a ser más complejo
cuanto mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulación
de tensión es poco eficiente. Una fuente conmutada, de la misma potencia que
una lineal, será más pequeña y normalmente más eficiente pero será más
complejo y por tanto más susceptible a averías.

Una especificación fundamental de las fuentes de alimentación es el


rendimiento, que se define como la potencia total de salida entre la potencia
activa de entrada. Como se ha dicho antes, las fuentes conmutadas son
mejores en este aspecto. El factor de potencia es la potencia activa entre la
potencia aparente de entrada. Es una medida de la calidad de la corriente.

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UNIDAD DE DISCO OPTICO:

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En informática, la unidad de disco óptico es la unidad de disco que utiliza una
luz láser u ondas electromagnéticas cercanas al espectro de la luz como parte
del proceso de lectura o escritura de datos desde un archivo a discos ópticos a
través de haces de luz que interpretan las refracciones provocadas sobre su
propia emisión.
Algunas unidades solo pueden leer discos (lectoras de discos ópticos), en
cambio, las grabadoras de disco ópticos son lectoras y grabadoras, es decir,
para referirse a la unidad con ambas capacidades se suele usar el término
lectograbadora. Los discos compactos (CD), discos versátiles digitales (DVD)
y discos Blu-ray (BD) son los tipos de medios ópticos más comunes que
pueden ser leídos y grabados por estas unidades.
El almacenamiento óptico es una variante de almacenamiento informático
surgida a finales del siglo XX. La historia del almacenamiento de datos en
medios ópticos se remonta a los años comprendidos en las décadas de 1970 y
1980. Se trata de aquellos dispositivos que son capaces de guardar datos por
medio de un rayo láser en su superficie plástica, ya que se almacenan por
medio de ranuras microscópicas.

LASER Y OPTICA:

La parte más importante de una unidad de disco óptico es el camino óptico,


ubicado en un pickup head (PUH), que consiste habitualmente de un láser
semiconductor, un lente que guía el haz de láser, y fotodiodos que detectan la
luz reflejada en la superficie del disco.
En los inicios, se usaban los láseres de CD con una longitud de onda de 780
nm, estando en el rango infrarrojo. Para los DVD, la longitud de onda fue
reducida a 650 nm (color rojo), y la longitud de onda para el Blu-ray fue
reducida a 405 nm (color violeta).
Se usan dos servomecanismos principales, el primero para mantener una
distancia correcta entre el lente y el disco, y para asegurar que el haz de láser
es enfocado en un punto de láser pequeño en el disco. El segundo servo mueve
un cabezal a lo largo del radio del disco, manteniendo el haz sobre una estría,
un camino de datos en espiral continúo.

UNIDAD DE DISCO DURO:

Es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de 89


grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de uno o
más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad
dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus

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caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada
lámina de aire generada por la rotación de los discos. Es memoria no volátil.
El primer disco duro fue inventado por IBM, en 1956. A lo largo de los años,
han disminuido los precios de los discos duros, al mismo tiempo que han
multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento
secundario para computadoras personales, desde su aparición en los años
1960. Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los
constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la
par de las necesidades de almacenamiento secundario.
Al principio los discos duros eran extraíbles, sin embargo, hoy en día
típicamente vienen todos sellados (a excepción de un hueco de ventilación
para filtrar e igualar la presión del aire).
El primer disco duro, aparecido en 1956, fue el Ramac I, presentado con la
computadora IBM 350 pesaba una tonelada y su capacidad era de 5 MB. Más
grande que un frigorífico actual, este disco duro trabajaba todavía con válvulas
de vacío y requería una consola separada para su manejo.
El mérito del francés Albert Fert y al alemán Peter Grünberg (ambos premio
Nobel de Física por sus contribuciones en el campo del almacenamiento
magnético) fue el descubrimiento del fenómeno conocido como magneto
resistencia gigante, que permitió construir cabezales de lectura y grabación
más sensibles, y compactar más los bits en la superficie del disco duro. De
estos descubrimientos, realizados en forma independiente por estos
investigadores, se desprendió un crecimiento espectacular en la capacidad de
almacenamiento en los discos duros, que se elevó un 60 % anual en la década
de 1990.
En 1992, los discos duros de 3,5 pulgadas alojaban 250 MB, mientras que 10
años después habían superado 40 GB (40 000 MB). En la actualidad, ya
contamos en el uso cotidiano con discos duros de más de 5 TB, esto es, 5000
GB (5 000 000 MB).
En 2001 fue lanzado el iPod, que empleaba un disco duro que ofrecía una
capacidad alta para la época. Junto a la simplicidad, calidad y elegancia del
dispositivo, este fue un factor clave para su éxito.
En 2005 los primeros teléfonos móviles que incluían discos duros fueron
presentados por Samsung y Nokia, aunque no tuvieron mucho éxito ya que las
memorias flash los acabaron desplazando, debido al aumento de capacidad,
mayor resistencia y menor consumo de energía.
89
UNIDAD DE ESTADO SOLIDO:

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es un tipo de dispositivo que utiliza memoria no volátil, como la memoria
flash, para almacenar datos, en lugar de los platos o discos magnéticos de las
unidades de discos duros convencionales.
En comparación con los discos duros tradicionales, las unidades de estado
sólido son menos sensibles a los golpes, son prácticamente inaudibles y tienen
un menor tiempo de acceso y de latencia. Las SSD hacen uso de la misma
interfaz que los discos duros por lo que son fácilmente intercambiables sin
tener que recurrir a adaptadores o tarjetas de expansión para compatibilizarlos
con el equipo.
A partir de 2010, la mayoría de los SSD utilizan memoria flash basada en
puertas NAND, que retiene los datos sin alimentación eléctrica. Para
aplicaciones que requieren acceso rápido, pero no necesariamente la
persistencia de datos después de la pérdida de potencia, los SSD pueden ser
construidos a partir de memoria de acceso aleatorio(RAM). Estos dispositivos
pueden emplear fuentes de alimentación independientes, como baterías, para
mantener los datos después de la desconexión de la corriente eléctrica.

VENTAJAS:

 Arranque más rápido, al no tener platos que necesiten tomar una


velocidad constante.
 Gran velocidad de escritura.
 Mayor rapidez de lectura, incluso diez veces más que los discos duros
tradicionales más rápidos gracias a los RAID internos en un mismo
SSD.
 Baja latencia de lectura y escritura, cientos de veces más rápido que los
discos mecánicos.

LIMITACIONES:

 Precio: Esta como tal no es una desventaja técnica, y según se logre su


uso masificado en detrimento del estándar precedente, su precio se
regularizará y se hará asequible como sucede con los discos duros
móviles, que en teoría son más caros de producir por llevar piezas
metálicas y tener mecanismos de alta precisión.
 Menor recuperación: después de un fallo físico se pierden
completamente los datos pues la celda es destruida, mientras que en un 89
disco duro normal que sufre daño mecánico los datos son
frecuentemente recuperables usando ayuda de expertos.

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TECLADO:

Es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de


las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para
que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían
información a la computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través
de los teclados, al estilo teletipo, se convirtió en el principal dispositivo de
entrada para las computadoras.
El teclado tiene aproximadamente entre 99 y 107 teclas, está dividido en 4
bloques:
1. Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de
cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo
al programa o aplicación que esté abierto. Por ejemplo, en muchos
programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a
ese programa. Además, a la izquierda de este bloque suele estar la
tecla Esc.
2. Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de
funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto
organizado como en una máquina de escribir.
3. Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico,
contiene algunas teclas especiales como Impr Pant o PetSis,Bloq
Despl, Pausa, y las flechas direccionales que permiten mover el
punto de inserción en las cuatro direcciones
4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se
activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos
organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la
digitación de cifras.

RATON:

es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno


gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se
utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dimensiones
por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través
de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de
forma alámbrica o inalámbricamente comunicación inalámbrica por medio de 89
una adaptador USB se conecta a la computadora y esta manda la señal al
ratón, también pueden ser por medio de conectividad bluetooth.

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Es un periférico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio
para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con
una función similar, como la pantalla táctil, la práctica demuestra todavía su
vida útil.

ACTUALIDAD:

El ratón se compone habitualmente de al menos dos botones y otros


dispositivos opcionales como una rueda, más otros botones secundarios o de
distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o
hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos
fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o
zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo
de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.
En los primeros años de la informática, el teclado era el dispositivo más
popular para la entrada de datos o control de la computadora. La aparición y
éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos,
logró facilitar y mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel primordial
del teclado. Aún hoy en día, pueden compartir algunas funciones, dejando al
usuario que escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un
dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y
accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la
dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o
tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos los botones del
ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del
ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

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GENERACIONES LA COMPUTADORA Y LA COMPUTACION.

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500 a.C: El Abaco fue el primer dispositivo que ayudo al ser humano en la
resolución de los problemas aritméticos.

1622: La regla del cálculo consistía en dos reglas graduadas unidas que se
deslizaban una sobre otra.

1642: Se inventó la primera máquina de sumar y restar, esta guardaba los


resultados.

1671: Se desarrolló la maquina multiplicadora.

1829: Se inventó una maquina llamada ‘’Tipógrafo’’ La primera máquina de


escribir.

1833: 191 años después se pensó en una calculadora casi automática, idearon
una maquina analítica, un equipo gigantesco movido por vapor que recibía los
datos con cartones perforados.

1834: Se inventó la primera computadora digital era programada por una serie
de tarjetas perforadas que contenían en datos las instrucciones.

1920: El ‘’aritmómetro electromagnético’’, calculadora conectado a una


máquina de escribir. Una vez realizado el cálculo, la máquina entregaba
automáticamente el resultado. Este artefacto fue la primera versión de la
calculadora digital.

1930: Se inventó una maquina analógica que utilizaba circuitos eléctricos.

1941: Se dio a conocer la computadora programable electromagnética con el


nombre de Z3.

1943: Un equipo de expertos del ejército británico construyo a Colossus, una


computadora que permitía descifrar en pocos segundos y automáticamente los 89
mensajes secretos de los nazis durante la Segunda guerra mundial.

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1945: Se inventó la ENIAC, primera computadora electrónica se construyó en
Pensilvania para calcular tablas de artillería.

1948: Se crea el transistor, un dispositivo electrónico que cumple las


funciones como amplificador, oscilador, conmutador o rectificador.

1953: La UNIVAC lanza dos nuevas computadoras comerciales.

1956: 305 RAMAC1 construido por IBM, es considerado el primer ordenador


con disco duro.

1959-1964: La segunda generación de las computadoras eran rápidas y


pequeñas, nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel

1968: -Intel da a conocer el Microprocesador1.


-También se da a conocer el teclado, el ratón y pantalla. Engelbart,
presenta la idea de lo que hoy conocemos como ordenador personal.

1968-1971: La tercera generación de las computadoras eran aún más rápidas y


más pequeñas.

1974: Bill Gates y Paul Allen fundan MICROSOFT. Más tarde compraron los
derechos de autor de un nuevo sistema operativo denominado DOS.

1974-1980: La cuarta generación de las computadoras, el procesador de ellas


se le denomino microprocesador.

1981: Se lanza el IBM PC5150, basado en un microprocesador Intel 8080 y


con un sistema operativo MS-DOS de Microsoft.

1981-1990: La quinta generación de las computadoras, con capacidad de


proceso paralelo

1991: Se da a conocer el sistema operativo LINUX, este comenzó con una


interfaz de comandos, es un sistema libre y abierto que se integra en el
proyecto GNU.
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1992: La sexta generación de las computadoras, con mayor capacidad y
almacenamiento.

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ADICCION A LAS COMPUTADORAS

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LAS ADICCIONES AL COMPUTADOR

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El arribo de las computadoras al ámbito profesional y familiar, y su posterior
generalización en la sociedad entera, constituye una revolución cultural que
afecta en forma positiva el despliegue de la vida humana. Ninguna
investigación se concibe ya sin su uso. Y lo mismo puede afirmarse de
empresas, hospitales, periódicos e incluso los gobiernos de las naciones.
Tampoco la psiquiatría escapa a esta poderosa necesidad.

Como era lógico y obligado, las personas más jóvenes se han incorporado a
esta revolución. Pero no hay revolución sin riesgo. La informática ha invadido
no sólo las aulas universitarias, sino hasta las guarderías infantiles. La mayor
potencialidad de que están dotados niños y adolescentes para aprender les
permite transformarse en eficaces usuarios, hasta virtuosos cibernautas,
altamente especializados, cuando aún no disponen de la suficiente madurez
89
para el ejercicio de su razón. Este aprendizaje ha sido todavía más eficaz
porque desde sus orígenes se asoció a actividades lúdicas videojuegos y
consolas, que han reforzado su motivación.

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La prensa suele publicar noticias que escandalizan como, por ejemplo, que
niños de 12 años piratean programas o entran a la información de las
computadoras de instituciones, extorsionan a videotiendas o se exponen a
contenidos pornográficos, que son nocivos incluso para los adultos.

Aunque esos contenidos y la edad del usuario puedan escandalizar, en otro


sentido no hay lugar para tal. La informática ha ampliado el poder de niños y
adolescentes más allá de los límites razonables, cuando su personalidad no
está dotada para ello de suficiente madurez. De aquí que se dé una fuerte
disonancia entre su modo de ser y el poder que se pone en sus manos. La
disonancia podría amenguarse, o al menos autorregularse, si al tiempo que
aprenden a manejar la computadora reciben la pertinente educación sobre
cómo usarla dignamente. Sin esa necesaria educación, es lógico que los
efectos perniciosos se multipliquen. Pero descalificar o demonizar a niños y
jóvenes no solucionará estas cuestiones.

ATRAPADOS EN LA RED

Nada de lo que hacen las personas resulta indiferente para ellas; en cierto
modo, la acción reobra sobre el agente y lo modifica. La acción humana no
sólo transforma el mundo, también es autotransformante de quienes la
realizan.

Las consecuencias de los actos son todavía más relevantes cuando el actor, por
la plasticidad de su ser, es más vulnerable. Así que puede admitirse que el uso
de las computadoras por los más jóvenes contribuye también y en modo
significativo a moldear su comportamiento.

Niños y jóvenes suelen ser inquietos y estar hambrientos de conocimiento,


dado que muchas de las cosas de su entorno les son novedosas. En esa edad
temprana no les basta las indicaciones de los mayores; necesitan del
conocimiento experiencial y vivido que, aunque suponga muchos más riesgos,
tiene la frescura y lozanía de quien hace lo que elige y, a su modo, descubre
personalmente la realidad.
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Los hábitos y destrezas que aprenden con las computadoras son ciertamente
nuevas disposiciones que facilitan y optimizan sus recursos para habérselas
con la realidad, pero no siempre les hace crecer. En ocasiones, algunas de

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estas destrezas pueden disminuir o limitar su libertad personal, recortar el
ámbito de sus futuras posibilidades, entorpecer su desarrollo; en una palabra,
amordazar su libertad, haciendo de ella una cautiva.

Esto sucede cuando la natural inquietud por un conocimiento más profundo de


la realidad deviene en mera curiositas. No es la studiositas, el estudio y el afán
de aprender, lo que está en la raíz de la conducta que conduce a niños y
jóvenes a la adicción a las computadoras. Quedan atrapados en la red cuando,
guiados por la curiosidad, saltan de un «servidor» a otro para «bajar»
información irrelevante que contribuye a adensar su aburrimiento inicial, sin
que les aporte nada o casi nada. Describo la historia de un joven paciente
adicto a las computadoras, uno entre varios a los que he asistido en consulta.

Me visita un chico de 14 años, presionado por sus padres, alarmados por lo


que han descubierto. Antes de finalizar las vacaciones de verano, por razones
de conveniencia de la familia, el chico adelantó dos días su regreso a casa. Al
llegar, sus padres lo encontraron muy cambiado: su lenguaje era un tanto
incoherente, hablaba de temas extraños y no había comido ni dormido nada
durante los dos días que vivió solo. Además de irritable, perdió peso, no
contesta cuando se le pregunta ni da ninguna explicación de lo que le pasa. Su
comportamiento se ha vuelto explosivo y ha llegado a amenazar físicamente a
su padre, cosa que jamás había sucedido. Ni siquiera ha abierto su maleta en el
tiempo transcurrido, ni se ha aseado ni mudado de ropa. Su actitud es
insolente y su conducta manifiestamente ansiosa.

Durante la entrevista clínica mantenida con él a solas, se relaja un poco y,


venciendo ciertas dificultades, manifiesta lo que le ha sucedido: por espacio de
dos días consecutivos y de forma continua ha estado «enganchado» a la
computadora sin ninguna intención concreta. Ha saltado de un programa a
otro, de una a otra base de datos, de un servidor a otro. En realidad, no
buscaba nada, pero tampoco era capaz de apartar su mirada fija en la pantalla.
En ningún momento se sació su curiosidad ni su hambre de navegar por el
ciberespacio.

Lo que más le enriqueció, según su opinión, fue «chatear», establecer contacto


con desconocidos y comunicarse con ellos. También se impresionó por las
numerosas páginas web disponibles, a pesar de que apenas encontró 89
información que le satisficiera. Durante esa primera entrevista no quedó claro
si había establecido contacto o no con alguna página de contenidos
pornográficos.

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El niño tuvo que ser hospitalizado y tratado psiquiátricamente. Durante su
seguimiento, pudo comprobarse que también accedió a material pornográfico,
lo que explica que pasara dos días consecutivos sin comer ni dormir. Los
padres ratificaron este hecho con los datos suministrados por la factura de
teléfono.

Este caso no debe considerarse excepcional, no ha sido el único ni el más


dramático en mi experiencia clínica, pero tampoco sería justo considerar estos
sucesos como muy generalizados. Sin embargo, es mucho peor cuando se da
este comportamiento en personas adultas, sobre todo casadas. Esta adicción a
lo que se ve no es sólo cosa de «quinceañeros» desocupados y aburridos,
también sucede entre adultos, aunque con un perfil comportamental más
diversificado.

Cuando he tratado a personas adultas y casadas por estas circunstancias, casi


siempre la iniciativa de la consulta estaba generada por el otro cónyuge. En
casi todos fue necesario derivarles a terapia familiar, y al menos en uno de
ellos el divorcio se cobró su factura.

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EL CELULAR

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Historia del teléfono móvil

El Teléfono Celular, o Teléfono móvil, es un aparato indispensable en la


actualidad; sin embargo su popularización ha sido un fenómeno muy reciente. 89
En un principio el teléfono móvil solo podía ser usado en vehículos por su
tamaño, reduciéndose posteriormente a una unidad portátil, y finalmente al

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tamaño de bolsillo que utilizamos hoy. Pero el teléfono en sí es solo una
pequeña parte de un sistema de telefonía mayor.

El sistema celular fue creado para satisfacer la demanda de comunicación


móvil dentro de un espectro de radiofrecuencia limitado. Esta limitación es el
factor original que motivó y sigue motivando el desarrollo del teléfono celular,
frente a otros factores como la duración de la batería o el tamaño del aparato.
El sistema debe acomodar miles de usuarios dentro de un espectro reducido
para transmitir cada vez más información. La transmisión de voz, pero
actualmente también la demanda de imágenes, vídeos y acceso a internet,
continúan aumentando los requisitos del sistema.

Primeros sistemas de radiotelefonía


La radio surgió como una alternativa a la comunicación por cable a finales del
s. XIX. En un primer momento fue utilizada para comunicación marítima,
pero a partir de la década del 1920 comenzaron los intentos de aplicarla
también a la comunicación móvil en tierra. En 1923, el cuerpo de policía de
Victoria, Australia, fue el primero en utilizar comunicación inalámbrica
dúplex en coches, poniendo fin a la práctica de dar reportes policiales en las
cabinas de teléfono públicas.1 Estos teléfonos móviles primitivos
permanecieron restringidos al uso gubernamental hasta los años 40, cuando se
extendió al público general.

El primer servicio de telefonía móvil comercial apareció en 1946 en San Luis,


EE. UU.2 3 4 La compañía AT&T comenzó entonces a operar el MTS, o
Mobile Telephone System, que dos años después estaría disponible en más de
100 ciudades y autopistas.5 Debido a las limitaciones en el espectro de
radiofrecuencia, el sistema permitía un máximo de seis canales, lo que
provocaba largas listas de espera. En los años 60 el Improved Mobile
Telephone Service ofrecería un total de 44 canales por ciudad. En 1964, EE.
UU. contaba con 1,5 millones de usuarios de teléfonos móviles. 6

En Europa, la primera red de telefonía móvil fue instalada por la compañía


nacional de telefonía sueca, Televerket, en 1955.7 8

Los primeros equipos eran grandes y pesados, por lo que estaban casi
exclusivamente destinados a un uso a bordo de vehículos. Generalmente se 89
instalaba el equipo de radio en el maletero y se pasaba un cable con el teléfono
hasta el salpicadero del coche. Si bien en los años 40 el equipo ocupaba todo
el maletero, en los años 60 su tamaño se había reducido al de un maletín

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gracias al invento del transistor. El transistor, creado en 1948 en los
Laboratorios Bell, sustituiría los tubos de vacío para amplificar y conmutar
señales, inaugurando la era de la miniaturización de los aparatos electrónicos.

En la URSS, L.I. Kupriyanovich desarrolló entre 1957 y 1961 una serie de


modelos experimentales de teléfonos móviles portátiles. Uno de esos modelos,
presentado en 1961, pesaba tan solo 70 gramos y cabía en la palma de una
mano.9 10 Sin embargo la URSS tomó la decisión de desarrollar en primer
lugar el sistema de telefonía móvil para coches Altay, que fue distribuido
comercialmente en 1963.11

Estos sistemas todavía no eran celulares. Cada teléfono funcionaba como un


transmisor que abarcaba toda la ciudad con una frecuencia fija, o en otras
palabras, cada teléfono era una estación de radio para toda la ciudad, que
transmitía señales con mucha potencia para poder ser recibido en el mayor
área posible. Esto suponía un problema debido a la escasez de espectro de
radiofrecuencia útil, lo que provocaba que solo unos 44 usuarios podían
comunicarse simultáneamente en una ciudad.12 El sistema no cubría la
demanda, el servicio estaba reservado a unos pocos privilegiados.

GENERACIONES DEL CELULAR O TELEFONO MOVIL

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Primera generación
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Martin Cooper, utilizando un Motorola DynaTAC. El 3 de abril de 1973,18
Martín Cooper directivo de Motorola realizó la primera llamada desde un
teléfono móvil del proyecto DynaTAC 8000X desde una calle de Nueva
York.19 precisamente a su mayor rival en el sector de telefonía: Joel Engel, de
los Bell Labs de AT&T.

El DynaTAC 8000X es presentado oficialmente en 1984, año en que se


empezó a comercializar. El teléfono pesaba cerca de 1 kg, tenía un tamaño de
33.02 x 4,445 x 8,89 centímetros y su batería duraba una hora de
comunicación o una jornada laboral (ocho horas) en espera, con pantalla led.

Ameritech Mobile Communications, LLC fue la primera empresa en los


EE.UU. en proporcionar servicio de telefonía móvil al público general.
En 1981 el fabricante Ericsson lanza el sistema NMT 450 (Nordic Mobile
Telephony 450 MHz). Este sistema seguía utilizando canales de radio
analógicos (frecuencias en torno a 450 MHz) con modulación en frecuencia
(FM). Era el primer sistema del mundo de telefonía móvil tal como se
entiende hasta hoy en día.
Los equipos 1G pueden parecer algo aparatosos para los estándares
actuales pero fueron un gran avance para su época, ya que podían ser
trasladados y utilizados por una única persona.

En 1986, Ericsson modernizó el sistema, llevándolo hasta el nivel NMT 900.


Esta nueva versión funcionaba prácticamente igual que la anterior pero a
frecuencias superiores (del orden de 900 MHz). Esto posibilitó dar servicio a
un mayor número de usuarios y avanzar en la portabilidad de los terminales.

Además del sistema NMT, en los 80 se desarrollaron otros sistemas de


telefonía móvil tales como: AMPS (Advanced Mobile Phone System) en EE.
UU. y TACS (Total Access Comunication System).
El sistema TACS se utilizó en España con el nombre comercial de MoviLine.
Estuvo en servicio hasta su extinción en 2003.

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Segunda generación

Evolución del número de usuarios de telefonía móvil según el estándar que


emplean.
En la década de 1990 nace la segunda generación, que utiliza sistemas como
GSM, IS-136, iDEN e IS-95. Las frecuencias utilizadas en Europa fueron de
900 y 1800 MHz.

El desarrollo de esta generación tiene como piedra angular la digitalización de


las comunicaciones. Las comunicaciones digitales ofrecen una mejor calidad
de voz que las analógicas, además se aumenta el nivel de seguridad y se
simplifica la fabricación del Terminal (con la reducción de costos que ello
conlleva). En esta época nacen varios estándares de comunicaciones móviles:
D-AMPS (EE. UU.), Personal Digital Cellular (Japón), cdmaOne (EE. UU. y
Asia) y GSM.

Muchas operadoras telefónicas móviles implementaron Acceso múltiple por


división de tiempo (TDMA) y Acceso múltiple por división de código
(CDMA) sobre las redes Amps existentes convirtiéndolas así en redes D-
AMPS. Esto trajo como ventaja para estas empresas poder lograr una
migración de señal analógica a señal digital sin tener que cambiar elementos
como antenas, torres, cableado, etc. Inclusive, esta información digital se
transmitía sobre los mismos canales (y por ende, frecuencias de radio) ya 89
existentes y en uso por la red analógica. La gran diferencia es que con la
tecnología digital se hizo posible hacer Multiplexion, tal que en un canal antes
destinado a transmitir una sola conversación a la vez se hizo posible transmitir

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varias conversaciones de manera simultánea, incrementando así la capacidad
operativa y el número de usuarios que podían hacer uso de la red en una
misma celda en un momento dado.

El estándar que ha universalizado la telefonía móvil ha sido el GSM (Global


System for Mobile communications). Se trata de un estándar europeo nacido
de los siguientes principios:

 Buena calidad de voz (gracias al procesado digital).


 Itinerancia (Roaming).
 Deseo de implantación internacional.
 Terminales realmente portátiles (de reducido peso y tamaño) a un precio
accesible.
 Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).
 Instauración de un mercado competitivo con multitud de operadores y
fabricantes.

El GSM fue el estándar por mucho tiempo sin embargo empezó a ser
insuficiente debido a que ofrecía un servicio de voz o datos a baja velocidad
(9.6 kbit/s) y el mercado empezaba a requerir servicios multimedia que hacían
necesario un aumento de la capacidad de transferencia de datos del sistema. Es
en este momento cuando se empieza a gestar la idea de 3G, pero como la
tecnología CDMA no estaba lo suficientemente desarrollada se optó por
implementar un velocidad intermedia denominada 2.5G.

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Generación de transición (2.5G)
Dado que la tecnología de 2G fue incrementada a 2.5G, en la cual se incluyen
nuevos servicios como EMS y MMS:

EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e


iconos dentro del mensaje basándose en los sms; un EMS equivale a 3 o 4
sms.
MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se envían
mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos, videos y texto.
Un MMS se envía en forma de diapositiva, la cual cada plantilla solo puede
contener un archivo de cada tipo aceptado, es decir, solo puede contener una
imagen, un sonido y un texto en cada plantilla, si se desea agregar más de
estos tendría que agregarse otra plantilla. Cabe mencionar que no es posible
enviar un vídeo de más de 15 segundos de duración.
Para poder prestar estos nuevos servicios se hizo necesaria una mayor
velocidad de transferencia de datos, que se hizo realidad con las tecnologías
GPRS y EDGE.

GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde 59


kbit/s hasta 120 kbit/s.
EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) permite velocidades de 89
datos hasta 384 kbit/s.

Tercera generación (3G)


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3G nace de la necesidad de aumentar la capacidad de transmisión de datos
para poder ofrecer servicios como la conexión a Internet desde el móvil, la
videoconferencia, la televisión y la descarga de archivos. En este momento el
desarrollo tecnológico ya posibilita un sistema totalmente nuevo: UMTS
(Universal Mobile Telecommunications System).

UMTS utiliza la tecnología CDMA, lo cual le hace alcanzar velocidades


realmente elevadas (de 144 kbit/s hasta 7.2 Mbit/s, según las condiciones del
terreno).

Cuarta generación (4G)

La generación 4, o 4G, es la evolución tecnológica que ofrece al usuario de


telefonía móvil, internet con más rapidez un mayor ancho de banda que
permite, entre muchas otras cosas, la recepción de televisión en Alta
Definición. Como ejemplo, podríamos citar al concept mobile Nokia
Morph.20

Hoy en día, existe un sistema de este nivel, operando con efectividad sólo con
algunas compañías de EEUU, llamado LTE. Por otro lado, cabe la posibilidad 89
de fabricar, uno mismo, teléfonos móviles utilizando: Arduino.21

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ADICCION AL CELULAR

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Adicción al celular

La adicción al teléfono consiste en un fracaso crónico y progresivo en resistir


el impulso de realizar llamadas telefónicas, a pesar de las consecuencias
negativas que ello conlleva para la vida de la persona (facturas elevadas de
teléfono, no realización de actividades antes gratificantes, problemas de pareja
y/o familiares…).

Las líneas telefónicas más adictivas suelen ser teléfonos de tarot, teléfonos
eróticos, party-lines y móviles.
La adicción al teléfono esconde tras ella problemas tales como la inseguridad,
baja autoestima, necesidad de sentir experiencias intensas, soledad, pobres
habilidades sociales o la necesidad de mantenerse continuamente en contacto
con otras personas.

La FACUA (Federación de Consumidores en Acción) dice que el uso de los


teléfonos móviles puede provocar adicción con efectos psicológicos y
emocionales semejantes a los de los cigarrillos y otras substancias:
agresividad, mal humor, aislamiento, abandono del entorno social. Según un
estudio publicado en la British Medical Journal, el uso del teléfono móvil
puede crear los mismos comportamientos compulsivos que cualquier otra
adicción. No son uno ni dos los que dicen que el móvil engancha: uno de cada
mil usuarios puede ser adicto.

Actualmente la edad a la que se adquiere el primer móvil es cada vez más


baja, fundamentalmente debido a que en estas edades se utiliza sobre todo
para jugar, escuchar música y enviar mensajes, y también porque poder
comunicarse con los hijos en cualquier momento representa una tranquilidad
para los padres.

Como en el resto de los casos, hay que alarmarse siempre y cuando se


observen comportamientos y reacciones anómalas, siendo un buen marcador
el consumo mensual, que en algunos casos es aconsejable limitar.

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Accidentes debido al mal uso del celular

Accidentes debido al uso del celular Realizando un meta-análisis (análisis de


fuentes secundarias de la literatura) sobre los posibles daños para la salud
derivados del uso de los teléfonos celulares, nos encontramos con un único
hecho consistente: "La utilización de teléfonos móviles durante la conducción
de vehículos, aumenta la frecuencia de accidentes de tránsito al actuar como
un distractor para los conductores".

Este hecho ha sido comprobado en varios estudios en los que se ha empleado


control de casuística y técnicas de regresión logística. Los estudios indican
que el uso de un teléfono celular en el tráfico afecta de forma diferente a
conductores de vehículos livianos en las ciudades, que a per-sonas de manejan
en carreteras de alta velocidad o conductores de camiones pesados o vehícu-
los de trabajo.

Se demuestra que las personas que poseen un teléfono celular y conducen, lo


utilizan en prome-dio 50 minutos por mes y que esto tiene un efecto global de 89
incremento de la frecuencia de accidentes de tránsito, con referencia a
personas que conducen en forma similar pero no emplean el teléfono celular,

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de 5 veces. O sea que los que hablan por el celular cuando conducen se
accidentan cinco veces más frecuentemente que los que no lo hacen.

Se analizó el uso del sistema "manos libres" y se encontró que, aunque en


menor grado, también este aparato incrementa la frecuencia de accidentes.
También las encuestas se dirigieron hacia el hecho de realizar llamadas o
solamente contestarlas y en ambos casos la posibilidad de un accidente de
tránsito fue mayor.
Se demuestra que las personas que poseen un teléfono celular y conducen, lo
utilizan en prome-dio 50 minutos por mes y que esto tiene un efecto global de
incremento de la frecuencia de accidentes de tránsito, con referencia a
personas que conducen en forma similar pero no emplean el teléfono celular,
de 5 veces. O sea que los que hablan por el celular cuando conducen se
accidentan cinco veces más frecuentemente que los que no lo hacen.

Se analizó el uso del sistema "manos libres" y se encontró que, aunque en


menor grado, también este aparato incrementa la frecuencia de accidentes.
También las encuestas se dirigieron hacia el hecho de realizar llamadas o
solamente contestarlas y en ambos casos la posibilidad de un accidente de
tránsito fue mayor.
A los aparatos inteligentes se les ha llamado "smartphones", tabletas,
portátiles, tabléfonos, consolas y tantos otros nombres. La discusión en torno a
sus utilidades y ventajas para facilitar las comunicaciones y labores diarias de
los individuos está dada desde diferentes aristas; indiscutiblemente son
herramientas de estudio y de trabajo, sin embargo el efecto dominó que han
causado entre los seres humanos es alarmante. Dependencia tecnológica.
Irrevocablemente vivimos en una sociedad en la que el otro ha sido suplantado
por una visión imaginaria de lo que dice en sus redes sociales, chats y sitios
web. De ahí, la excesiva costumbre de mantener atados como pertenencias
irremplazables aquellos aparatos inteligentes. Entonces Zygmunt Bauman
habría acertado al decir que el amor se hace flotante, sin responsabilidad hacia
el otro, siendo su mejor expresión el vínculo sin cara que ofrece la web1.
Pero más allá de esas reflexiones y discursos personales, el asunto se
desencadena en lo que tales excesos son capaces de ocasionar en los
comportamientos sociales e individuales del ser humano, y específicamente en
el área de la salud. Los expertos en esta área han clasificado una serie de
enfermedades asociadas a las nuevas tecnologías, a partir de los usos 89
excesivos de estas.

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 Nomofobia. Considerado como el miedo y angustia que padece una
persona al olvidar su teléfono celular o tableta en casa u oficina. De
acuerdo a un estudio realizado el año pasado por el grupo de
telecomunicaciones y medios Rogers en Canadá, algunos de los
resultados arrojaron que más de una persona de cada dos duerme con su
celular y un 65% afirman sentirse desnudos sin el aparato con conexión
a Internet2. Con base en una serie de investigaciones en torno a dicha
temática se ha logrado establecer que aquellas personas que padecen
esta fobia se sienten aisladas o desconectadas al olvidar el celular, ya
que se perderán llamadas de familiares o amigos, no tienen información
de lo que pasa con sus contactos en las chats personales, así como de los
mensajes recibidos.

 Lesiones por Movimientos Repetitivos (RSI). El uso contante de


computadores, tabletas, smartphones y celulares ha provocado una serie
de afecciones o lesiones en las extremidades superiores del cuerpo,
debido a los movimientos repetitivos que producen los usos excesivos
de estos aparatos. Algunas de las más conocidos son el Síndrome el
túnel carpiano y la Tendinitis, pero a la lista también se
sumanEpicondilitis, Bursitis y Dedo del tenosynovitis. Estas lesiones en
los casos más extremos si no se tratan a tiempo pueden producir la
inmovilidad completa de alguno de los miembros. Los síntomas
comunes se asocian a dolor, fatiga, debilidad, entumecimiento o pérdida
de sensibilidad, torpeza, dificultad en los movimientos, manos frías,
temblores, etc. De acuerdo a los especialistas de la salud, las áreas
afectadas a causa de las RSI son el cuello, los hombros, la columna, los
codos, los antebrazos, las muñecas y los dedos.

En ese sentido, se les recomienda a los pacientes que la mayor parte del
tiempo usan computadores realicen ejercicios, pausas activas, masajes para
reducir la tensión de los músculos, acomodar la espalda correctamente
mientras trabaja o estudia, etc.

 Tensión ocular. Esto se produce por permanecer más de ocho horas


frente a un computador o pantalla, que además de cansar la vista, genera
una deshidratación en la misma. Un estudio realizado por la University 89
School of Medicine a trabajadores (que debían usar computadores) de
cuatro empresas japonesas, permitió establecer que aquellos empleados
que utilizaban más los ordenadores, tenían más probabilidades de sufrir

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hipermetropía o miopía. De otro lado, el análisis estableció que la
tensión ocular podría producir glaucoma.

Otra de las lesiones derivadas del uso inapropiado del ordenador son ojos
rojos, dolores de cabeza, ojos secos, cansancio visual, fotofobia, visión doble
y borrosa. Por eso, las recomendaciones para evitar estos trastornos es que se
realicen descansos de la vista cada 15 minutos, levantar la mirada del
computador y mirar objetos a una distancia mayor a este o detrás del mismo.

 Síndrome de la vibración fantasma. Se le acuña este "mal", a aquellas


personas que sienten una leve vibración de su celular o por el contrario
que está sonando, cuando en realidad ni suena ni vibra. Este malestar se
asocia al excesivo uso y dependencia del aparato, así como a estar en
constante atención a las notificaciones de correos, mensajes y
actualizaciones que le llegan al celular. A este síndrome se le considera
uno de los padecimientos más populares del siglo XXI, ya que la
mayoría de las personas alguna vez lo han vivido.
 Insomnio adolescente. El auge de los dispositivos móviles ha
desencadenado un furor en los usos de parte de esta población, quienes
prácticamente no se despegan de sus aparatos celulares, hasta el punto
de dormir con ellos, sin saber de los efectos negativos que produce la
radiación del teléfono móvil. Contestan llamadas a medianoche,
responden chats o mensajerías instantáneas a cualquier hora de la
noche, y por ende, se genera una interrupción en el sueño.

Estas son solo algunas de las enfermedades derivadas de las nuevas


tecnologías; sin embargo aunque en el caso más extremo algunos podrían
decir "basta de las TIC". Lo más sensato es que los individuos se moderen
frente a los usos que les proporcionan a sus aparatos móviles, porque
indiscutiblemente vivimos en una sociedad hiperconectada a través de la
autopista de la información; que si bien ha transformado los paradigmas
sociales frente a los comportamientos y acciones del ser humano.

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NIÑOS Y LA ADICCION A LA TECNOLOGIA

Durante la última década se han producido vertiginosos avances tecnológicos


y un creciente uso de los dispositivos móviles con conexión a la internet. 89

Herramientas como el chat o las redes sociales pasaron del uso privativo del
ámbito empresarial al necesario uso personal, según los expertos de ISEP

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Clinic (www.isepclinic.es), centro de atención clínica del Instituto Superior de
Estudios Psicológicos.
Desde esta institución destacan que los adolescentes otorgan un valor
fundamental a las nuevas tecnologías y a la internet, como un signo de
identidad y de estatus, y su uso se ha convertido en prioritario en su vida.
“Estar conectado y poseer las últimas tecnologías para ellos es indispensable”,
añade un informe de este centro.
Según el equipo de psicólogos de ISEP Clinic, ser adolescente en la actualidad
implica tener el último iPhone, Blackberry, tablet, la PSP o la Nintendo 3DS
con conexión wifi, y muchas veces los hijos, incluso, disponen de tecnología
más avanzada que la que poseen sus padres.
Antes para los progenitores el celular que llevaban sus vástagos significaba
tenerlos controlados y localizados, y les aportaba tranquilidad, explica el
informe de este centro.
Pero ahora, después de ver que los jóvenes van a todas partes con estos
dispositivos y los consultan continuamente mientras están en la mesa o
estudiando, los padres perciben que las nuevas tecnologías pueden ser una
gran amenaza que genera en los jóvenes una conducta adictiva, destacan los
expertos de ISEP Clinic.

Las nuevas tecnologías de la información (TIC):

Han revolucionado el estilo de vida de los adultos, pero sin duda el cambio
más espectacular se ha producido en los menores, que ya han nacido con estas
nuevas tecnologías. Su forma de vivir la infancia y la adolescencia se ha
modificado, al menos en relación con la que hemos vivido los que ahora
somos adultos. Observar en los menores una dedicación de tiempo y
comportamientos muy diferentes a los que hemos tenido nosotros sin duda nos
sorprende. No se entiende que se pasen horas ante una pantalla de televisión,
un ordenador o un teléfono móvil. Cuesta comprender que, en lugar de estar
jugando con los amigos en la calle, se encierren en casa a hablar con ellos a
través del Messenger o del móvil o se conecten a las redes sociales virtuales
(Tuenti o Facebook). Las nuevas tecnologías están abriendo brechas digitales 89
en nuestra sociedad, en especial entre adultos y adolescentes.
La tecnología desarrollada para facilitarnos la vida también puede
complicárnosla. Los comportamientos como la obsesión por adquirir la última
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novedad tecnológica, el sustituir los contactos personales por la comunicación
virtual o la necesidad de estar conectado a Internet de forma permanente, han
creado gran alarma social, en parte agravada por la falta de criterios de
referencia sobre lo que es normal y lo que no.

Adicción a videojuegos:

Los videojuegos no sólo son divertidos, sino que estimulan la coordinación


visomotora, el razonamiento deductivo, son buenos para la memoria a corto y
largo plazo, mejoran el razonamiento abstracto, así como la atención y el
autocontrol.

Una vez más, el problema surge cuando se hace un mal uso en cuanto a
tiempo, dedicación o contenidos no apropiados para la edad del usuario.

Es importante ceñirse a las normas de uso que aparecen en los videojuegos y


juegos de ordenador. Estas normas están establecidas por la Paneuropean
Game Information (PEGI), siguiendo los estándares de varios países europeos.

Se establecen cinco categorías de edad: 3+, 7+, 12+,16+,18+, así como siete
descripciones diferentes de contenidos: lenguaje soez, discriminación, drogas,
sexo o desnudez, juego, terror y violencia.

Teniendo en cuenta esta clasificación, podremos fácilmente conocer la


idoneidad del juego al perfil del usuario. Además, es importante seguir las
siguientes recomendaciones en cuanto al buen uso de los

 Predeterminar el tiempo de juego y no sobrepasarlo. Analizar


periódicamente el tiempo empleado en cada videojuego.

 Planificar el tiempo de estudio y el tiempo de ocio, y dentro de este


último, el tiempo que se va a dedicar a los juegos de ordenador.

 Descansar 15 minutos cada hora de juego, para que no se produzca


fatiga visual.
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 Utilizar juegos apropiados para la edad del usuario.

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 No utilizarlos si se está muy cansado y parar de inmediato o reducir el
tiempo empleado en los mismos en caso de observarse
comportamientos agresivos.

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