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Siguiendo a Scolari (2014), la narrativa transmedia, como concepto planteado por Henry
Jenkins, es un relato que usa distintos medios y plataformas para contarse y, sobre todo,
transmitirse. Ello responde, en mayor medida, a la fragmentación de los medios de
comunicación tradicionales y la amplitud de las opciones para acceder a la difusión de
contenidos junto a la diversificación de los formatos. Aunque dicho fenómeno, acelerado
por la tecnología digital, muestra la atomización de los medios, también permite la
integración de audiencias alrededor de un relato y sus múltiples perspectivas. Además, la
libertad de creación ya no es exclusiva de un grupo en específico (empresas o
financiadoras), porque en el proceso creativo de expansión del relato participa, asimismo,
el consumidor, de ahí que se considere como prosumidor (Scolari, Lugo y Masanet, 2019).
A su vez, las narrativas dan lugar a un mundo transmedial, sea real o ficticio, cuya
característica principal es la permanente relación entre los medios que lo integran, que
interactúan para expandir la narrativa al incorporar nuevas situaciones o personajes
vinculados directamente con el origen narrativo (Atarama y Menacho, 2018). Hasta ahora,
el origen del mundo y de la narrativa transmedia parece estar claro: emerge de un cómic,
un libro, una película, una serie de televisión, un videojuego o un parque temático. Esto en
virtud de lo enunciado por Scolari (2014, pág. 73): “cualquier texto puede potencialmente
convertirse en una narrativa transmedia”; sin embargo, para el autor el final no es nada
claro, ya que dependerá de la participación de los usuarios, quienes se han convertido en
los principales responsables de la expansión del relato a través del fandom. Evidentemente
el relato de origen debe tener un gran impacto para generar esos mundos transmedia.
Dado el potencial para comunicar y generar una mayor interacción entre el productor y
consumidor (al grado de desdibujar esa frontera), así como la capacidad de atraer un
público diverso, las narrativas transmedia se han incorporado al ámbito educativo (Scolari,
Lugo y Masanet, 2019). Esta perspectiva considera la multitud de medios digitales a los
que se afronta el alumno en su vida cotidiana, y reconoce la existencia de nuevos y
diversos aprendizajes formales y no formales mediante el uso de una gran variedad de
plataformas. Por lo mismo, rompe definitivamente con la educación tradicional y bancaria,
muy arraigada en las instituciones educativas. Sobre todo, da un peso significativo a la
idea del alumno como productor y colaborador de su propio aprendizaje.
Por supuesto, la educación transmedia, al igual que las narrativas transmedia, depende de
la capacidad de innovación en el uso de herramientas digitales y analógicas de los
contextos en que se presenta. No se trata de sustituir unas por otras, por el contrario,
conviven, se retroalimentan e, incluso, se intercambian. Desde esta perspectiva, la
enseñanza-aprendizaje requiere de una alfabetización transmedia; es decir, el desarrollo
de un proceso que identifique las competencias transmedia y las incorpore en la
construcción de entornos y procesos propios de la educación formal. En otras palabras,
“recuperar dentro del aula los saberes desarrollados fuera del entorno formal” (Scolari,
Lugo y Masanet, 2019, pág. 121). Para la alfabetización transmedia se requiere que tanto
instituciones como docentes estén conscientes de las ventajas de esos conocimientos para
el desarrollo de propuestas creativas e innovadoras.
Exploración urbana con narrativas transmedia
Una propuesta a distancia que intenta conjuntar las ideas previas respecto a la
exploración geográfica con narrativas transmedia, será tratada a partir de la gentrificación,
del concepto y de la línea de investigación de distintas disciplinas en torno a la producción
de las ciudades y el hábitat urbano. De acuerdo con el colectivo de artistas Left Hand
Rotation, la gentrificación, también llamada aburguesamiento o elitización del espacio
urbano, es:
Consideraciones finales
Las visitas y los recorridos en campo no son una actividad común en la educación inicial y
hasta el medio superior. De ahí la importancia de motivar a las y los alumnos, a partir de
recorridos virtuales, a ser partícipes en la construcción de su propio conocimiento
mediante narrativas transmedia. Es importante señalar que no se pretende sustituir el
conocimiento situado ni las experiencias del individuo respecto al entorno que pisa y
transita, mucho menos la interacción colectiva que se logra en ambientes compartidos. Lo
que se busca es acercar a las alumnas y los alumnos a procesos reales que se desarrollan
en diversos lugares y momentos (reales o ficticios) que pueden, o no, tener repercusiones
en distintas escalas, incluida la escala de su cotidianidad. En ese sentido, concientizar
sobre su estar en el mundo y tener mayor empatía con otros grupos sociales.
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