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Área académica

Industrial Eléctrica y Electrónica

Grupo: GME 1176-s

Formación Sociocultural 4

Profa: RIVERA PÉREZ GISELA

Unidad II Proyecto. Idea de Negocio

Nombre de la investigación:

Realidad Aumentada en las Prácticas de la Universidad “REPORTE”

Nombres de los integrantes

No. De control Apellidos Nombres

1219101192 Gómez Ramírez Hector Alonso

Dolores Hidalgo, C.I.N. Gto. A 14 de octubre de 2021

Índice
Introducción
Universidad Tecnológica del Norte de Guanajuato 2

Desarrollo

Resultados

Conclusión

Bibliografía

Anexos
3 Realidad aumentada en las prácticas de la universidad

Introducción
Durante la pandemia las clases fueron totalmente virtuales lo que conllevo a que las
prácticas fueron nulas, tomando en consideración que muchas de las materias deberían ser
prácticas, tenemos un desfase de conocimientos prácticos. Las prácticas que uno debe
realizar en los talleres han quedado suspendidas y dejando a los alumnos sin ese
conocimiento y habilidad que se llevará a diario en su crecimiento profesional.

Me causó mucho interés buscar una solución a éste problema por lo que se creo la
implementación de la realidad aumentada en la universidad, para que con ello nos lleve a
estar lo más cercano a la realización de prácticas y poder ir tomando la habilidades y
conocimientos de nuevos temas que iremos viendo en nuestra vida estudiantil la cual nos
ayudará para poderse desempeñar de la mejor manera en la vida industrial.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción


con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información
adicional generada por el ordenador.

La realidad virtual nos permite transportarnos de una forma casi inmediata a cualquier lugar.
Con tan solo colocarnos un visor VR, podemos viajar a lugares tan diversos, como poder
estar realizando alguna práctica que se requiera en la universidad y poder implementar los
conocimientos teóricos poniéndolos en práctica y así poder reforzar más los conocimientos
y poder adquirir mejor habilidad para tener un mejor desempeño en la industria. Gracias a la
realidad aumentada todo es posible y hace que gracias a los nuevos avances de la
tecnología el ser humano esté más capacitado en distintos ámbitos laborales.

Es común que las instituciones educativas no puedan permitirse adquirir equipos tan
avanzados para prácticas profesionales de los alumnos, ya sea que se trate de un equipo
muy costoso o un tema de espacio pero gracias a la RV es posible crear simuladores de
capacitación virtual que nos permiten prepararnos para el manejo o incluso ña reparaciones
de equipos electrónicos.
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Antecedentes Históricos
El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con Tom
Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”,
que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Tel Eyeglasses una televisión
portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.

El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque
no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para
obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del
mundo televisado. Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas
duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR
en las décadas siguientes.

Así en 1965 Ivan Sutherland publicó un artículo: The Ultimate Display en el que hablaba por
primera vez del concepto de realidad virtual, aunque no llegó a utilizar este término. Más
tarde Sutherland junto con David Evans desarrollarían el primer programa diseñado para
crear mundos virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.

“En 1968 Ivan Suttherland desde el MIT creó The Sword of Damocles… el auténtico
precursor de las actuales gafas de realidad virtual”
Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía
una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico)
enviar simples gráficos en formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la
cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el
aparatoso sistema de sujeción.

Para los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro” de los videojuegos de la
saga Arcade. Quién de entre los que tenemos ahora 40, no recuerda (con cierta nostalgia)
los clásicos como: bubble bobble, pacman, street fighter o tetris…
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La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de
actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a
través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.

Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de


una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2 billones de dólares.

A partir de este momento se ha disparado la fiebre de la realidad virtual, que tiene


previsiones de crecimiento altísimas y goza de toda la atención del público. Empresas
multinacionales como Samsung, Google, HTC, Microsoft, Sony y un largo etc. ya han
apostado por esta tecnología.

En 2016 se figuró como el año cero de la realidad virtual moderna, en el que llegaron al
mercado muchísimos nuevos dispositivos cargados de contenidos.
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Desarrollo
a) El proceso para llegar a la mejor idea y la definición de sus ventajas
competitivas.

Al ver las necesidades por las que estuvimos pasando en el transcurso de la pandemia nos
dimos cuenta que es necesario la implementación de nuevas formas de estudio y que sean
accesibles para cualquier alumno sin que se vea afectada su economía. Por ello optamos
por la implementación de un producto que sea fácil de obtener. La realidad aumentada
permitirá realizar actividades prácticas y experienciales que faciliten la comprensión de los
conocimientos y la adquisición de competencias de los alumnos en el aula.

Las ventajas que tendremos son las siguientes:

● Experiencia vivencial:

La realidad aumentada permitirá ver de cerca elementos que no están disponibles


en el aula de un modo directo, en 3D e interactivo. Esto facilita acceder al
conocimiento desde un punto de vista diferente al que las personas estamos
acostumbradas.

● Complementariedad:

Las herramientas tradicionales, como los libros de texto, se pueden integrar con
elementos tecnológicos de Realidad Aumentada que amplíen la información bien
con elementos 3D, vídeos, enlaces, mapas, ubicaciones específicas, etc.

● Aprendizaje aumentado:

Los elementos de Realidad Aumentada facilita ofrecer al alumnado numeroso


contenido para ampliar información relacionada con el tema tratado en la asignatura,
actividad o proyecto, lo que permite que cada alumno siga profundizando en aquello
que desee.

● Familiarización tecnológica:

Usar activamente la tecnológica, así como crearla, facilita el desarrollo de una


ciudadanía crítica que permita desarrollar su competencia digital.
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● Aprendizaje significativo:

Vivir el contenido aumentando la realidad física, permite afianzar los conocimientos


adquiridos añadiendo otros nuevos.

Como herramienta novedosa que emplea activamente elementos tecnológicos, agrega


elementos significativos no solo por la propia tecnología, sino porque puede apoyar y
reforzar métodos de trabajo en el aula tales como: el trabajo en equipo, el descubrimiento,
una nueva disposición del aula y/o el apoyo de alumnos de diferentes cursos.

Además, al ser una tecnología en desarrollo permite que los alumnos y docentes sean
creadores y betatester del futuro de la realidad aumentada para el aprendizaje.

b) El análisis del costo-beneficio que hace rentable y viable la idea.

En el análisis observamos que es más viable la idea que al principio será un gran costo al
hacer esa inversión.

Por qué la propuesta A es comprar para solo algunas materias que utilizan prácticas por el
primer año y la propuesta B es a un segundo año dónde se pueda implementar en toda la
escuela.

Es rentable y viable ya que para la sociedad estudiantil ayudará mucho en algunas


prácticas.

También observamos que al hacer algo muy novedoso la escuela tendrá un gran
nombramiento y será más reconocida, tendremos más gente que quiera entrar y la escuela
será una de las más buscadas. Y así sería más beneficios.

Flujo $$$$
Propuesta A

Año 0 Año 1 Año 2

Beneficios 0 3246000 4869000

costos 5000000 1000000 15000000

Flujo neto -5000000 2246000 3369000


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Flujo $$$$
Propuesta B

Año 0 Año 1 Año 2

Beneficios 0 5850000 6630000

costos 10000000 5000000 3000000

Flujo neto -10000000 850000 3630000

Interpretación : La mejor inversión es en la propuesta B resultado que es coherente


para los indicadores de evaluación.

c) El prototipo – concepto, detallando el mismo, su funcionalidad, el impacto


esperado en el mercado, argumentando las posturas, en donde emplea citas textuales
para fundamentar su postura – aprendizaje - propuesta. Extensión mínima de dos a
un máximo de tres cuartillas.
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado
mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en
él.

La RV permite al estudiante explorar, en un entorno virtual, la realidad representada


dinámicamente con funcionalidades que facilitan la manipulación de los componentes que
conforman esa realidad.

Con la RV el estudiante puede explorar ambientes y situaciones complejas, manipulando los


elementos que componen esa realidad.

Esta investigación muestra los resultados de un estudio analítico descriptivo efectuado


desde el enfoque de sistemas, en el que se propone utilizar la tecnología de la realidad
virtual como estrategia didáctica innovadora dentro del proceso formativo de los
estudiantes, en particular en aquellos cursos que presentan algún obstáculo didáctico para
los métodos de enseñanza tradicionales; por ejemplo, cuando se tratan de enseñar
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conceptos científicos, complejos, abstractos o modelos complicados mediante esquemas


dibujados en el pizarrón(Nadan et al., 2011); o bien, en temas que involucran situaciones de
peligro o riesgo para el estudiante, como es el caso del manejo en el laboratorio de
sustancias químicas peligrosas, altas temperaturas, variables eléctricas elevadas, o en las
visitas a plantas industriales o actividades reales de ingeniería (Bohorquez et al., 2009).

Lo anterior ha representado históricamente un reto para las instituciones educativas, en


particular para los profesores que participan en la actividad de formar ingenieros y los ha
obligado a innovar su práctica docente muchas veces a través de nuevas estrategias
didácticas para hacer que los futuros ingenieros entiendan los problemas complejos de su
profesión. Lo anterior se logra mediante una sólida base de conocimientos teóricos (Ulloa,
2008; Bosch et al., 2011) y una importante formación práctica adquirida algunas veces con
prácticas en el laboratorio y otras por el contacto con la industria mediante visitas para
conocer actividades reales de la ingeniería (Maynard et al., 2012).

Tratando de contrarrestar los obstáculos descritos y de conjuntar, de alguna forma, a los


estudiantes y a la industria dentro del salón de clases, desde hace algunos años se ha
utilizado en el ámbito educativo la realidad virtual. Al respecto, Sampaio destaca: "Los
métodos tradicionales de educación responden solamente a las necesidades de algunos
cuantos estudiantes en algunos temas específicos, pero en la mayoría de los caso no logran
ofrecer un aprendizaje óptimo" (2012, p.153).

En contraparte a estos métodos, la realidad virtual ofrece la oportunidad de transmitir


información de manera multisensorial, que hace que los usuarios involucrados en dicha
tecnología tengan vivencias muy parecidas a las que obtendrían si estuvieran en esa misma
situación, pero en la realidad. Negroponte menciona: “La realidad virtual puede hacer que lo
artificial parezca tan real, o incluso más que la propia realidad” (1995, p. 9), con lo que se
amplían las posibilidades de transmitir conocimientos sin obstáculos a más estudiantes,
más asignaturas y más escuelas, aunado a la convergencia tecnológica actual en materia
de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), lo que también permite un uso
cada vez mayor de esta tecnología a costos cada vez más accesibles (Abulrub, Attridge&
Williams, 2011).

La ingeniería eléctrica tiene por objetivo:

…planear, proyectar, diseñar, innovar, controlar, instalar, construir, coordinar, dirigir,


mantener y administrar equipos y sistemas, aparatos y dispositivos, destinados a la
generación, transformación y aprovechamiento de la energía eléctrica en todas sus
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aplicaciones, así como operar equipos y materiales eléctricos tomando en cuenta su


interrelación con los sistemas de potencia, distribución y utilización...(ESIMEZ-IPN, s.f.).

Convergencia tecnológica. Para Olawuyi y Mgbole,“…la convergencia tecnológica es la


tendencia de los diferentes sistemas tecnológicos para evolucionar hacia la realización de
tareas similares” (2012, p.1). Papadakis es más específico al mencionar que “la
convergencia tecnológica es el proceso por el cual las telecomunicaciones, la informática y
los medios de comunicación, sectores que en un principio operaron de forma independiente
entre sí, actualmente están creciendo juntos” (2007, p.1). En este caso en particular, hay
seis grandes tecnologías que convergen a la realidad virtual, las cuales pueden presentarse
en forma aislada o a través de combinaciones, pero siempre dependiendo del desarrollo
tecnológico existente. Estas tecnologías son las de visualización, hardware, sistemas de
comunicación, equipos de adquisición de información y accesorios complementarios (ver
figura 2).
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Resultados
Con el uso de esta tecnología, las lecciones y actividades se vuelven más amenas. Esto
hace que el tiempo pase más rápido y los alumnos aprendan de una manera didáctica y
sencilla. Gracias a diversas aplicaciones, se puede aumentar el conocimiento, desde la
percepción visual en las clases. De esta forma, se evita que el aprendizaje se produzca
únicamente por repetición y memoria.

La RA permite elegir al estudiante los contenidos a trabajar, aumentando su autonomía en


el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación en base a la retroalimentación de
la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de
cada paso en las actividades.

De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los que se
utiliza tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y
los contenidos conceptuales.

Mediante ésta aplicación de la realidad aumentada en el aula educativa al principio


generara una inversión "elevada" pero la cual traerá numerosos beneficios y a corto plazo
se recuperara el dinero invertido.

Como se puede observar en esta imagen se está analizando internamente lo que tiene este
equipo y gracias a la realidad aumentada se puede agilizar el proceso de la detección de
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falla, ya que es de gran ayuda para tener un mejor panorama y una mejor experimentación
en la vida industrial y practica.
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Conclusión
La realidad aumentada en la actualidad es una herramienta que combina la realidad con lo
virtual, la cual nos permite combinar dichas realidades en una sola empleando herramientas
de hardware y software, hoy en día se busca una utilización adecuada de esta nueva
tecnología aplicada a la educación con el fin de una mayor calidad de educación basada en
la interactividad entre el estudiante y los conceptos básicos demostrados empleando la RA.

Para finalizar , cabe destacar los beneficios para el aprendizaje que ofrece la realidad
aumentada. Así, está demostrado que el mundo virtual es más atractivo para los
estudiantes. Asimismo, les ayuda a incorporar los conceptos y recordar la información, a la
vez que hace las tareas más amenas.

A pesar de que se trata de una tecnología sencilla de utilizar, no es fácil de diseñar. Hay
muchos centros educativos que aún no han logrado adaptarse. Todavía existen limitaciones
para que su uso se generalice. Por ello, los animamos a emplear esta tecnología en el
ámbito educativo.
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Anexos

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