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Formación Sociocultural 4
Nombre de la investigación:
Índice
Introducción
Universidad Tecnológica del Norte de Guanajuato 2
Desarrollo
Resultados
Conclusión
Bibliografía
Anexos
3 Realidad aumentada en las prácticas de la universidad
Introducción
Durante la pandemia las clases fueron totalmente virtuales lo que conllevo a que las
prácticas fueron nulas, tomando en consideración que muchas de las materias deberían ser
prácticas, tenemos un desfase de conocimientos prácticos. Las prácticas que uno debe
realizar en los talleres han quedado suspendidas y dejando a los alumnos sin ese
conocimiento y habilidad que se llevará a diario en su crecimiento profesional.
Me causó mucho interés buscar una solución a éste problema por lo que se creo la
implementación de la realidad aumentada en la universidad, para que con ello nos lleve a
estar lo más cercano a la realización de prácticas y poder ir tomando la habilidades y
conocimientos de nuevos temas que iremos viendo en nuestra vida estudiantil la cual nos
ayudará para poderse desempeñar de la mejor manera en la vida industrial.
La realidad virtual nos permite transportarnos de una forma casi inmediata a cualquier lugar.
Con tan solo colocarnos un visor VR, podemos viajar a lugares tan diversos, como poder
estar realizando alguna práctica que se requiera en la universidad y poder implementar los
conocimientos teóricos poniéndolos en práctica y así poder reforzar más los conocimientos
y poder adquirir mejor habilidad para tener un mejor desempeño en la industria. Gracias a la
realidad aumentada todo es posible y hace que gracias a los nuevos avances de la
tecnología el ser humano esté más capacitado en distintos ámbitos laborales.
Es común que las instituciones educativas no puedan permitirse adquirir equipos tan
avanzados para prácticas profesionales de los alumnos, ya sea que se trate de un equipo
muy costoso o un tema de espacio pero gracias a la RV es posible crear simuladores de
capacitación virtual que nos permiten prepararnos para el manejo o incluso ña reparaciones
de equipos electrónicos.
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Antecedentes Históricos
El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con Tom
Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”,
que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.
En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Tel Eyeglasses una televisión
portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.
El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque
no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para
obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del
mundo televisado. Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas
duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR
en las décadas siguientes.
Así en 1965 Ivan Sutherland publicó un artículo: The Ultimate Display en el que hablaba por
primera vez del concepto de realidad virtual, aunque no llegó a utilizar este término. Más
tarde Sutherland junto con David Evans desarrollarían el primer programa diseñado para
crear mundos virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.
“En 1968 Ivan Suttherland desde el MIT creó The Sword of Damocles… el auténtico
precursor de las actuales gafas de realidad virtual”
Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía
una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico)
enviar simples gráficos en formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la
cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el
aparatoso sistema de sujeción.
Para los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro” de los videojuegos de la
saga Arcade. Quién de entre los que tenemos ahora 40, no recuerda (con cierta nostalgia)
los clásicos como: bubble bobble, pacman, street fighter o tetris…
5 Realidad aumentada en las prácticas de la universidad
La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de
actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a
través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.
En 2016 se figuró como el año cero de la realidad virtual moderna, en el que llegaron al
mercado muchísimos nuevos dispositivos cargados de contenidos.
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Desarrollo
a) El proceso para llegar a la mejor idea y la definición de sus ventajas
competitivas.
Al ver las necesidades por las que estuvimos pasando en el transcurso de la pandemia nos
dimos cuenta que es necesario la implementación de nuevas formas de estudio y que sean
accesibles para cualquier alumno sin que se vea afectada su economía. Por ello optamos
por la implementación de un producto que sea fácil de obtener. La realidad aumentada
permitirá realizar actividades prácticas y experienciales que faciliten la comprensión de los
conocimientos y la adquisición de competencias de los alumnos en el aula.
● Experiencia vivencial:
● Complementariedad:
Las herramientas tradicionales, como los libros de texto, se pueden integrar con
elementos tecnológicos de Realidad Aumentada que amplíen la información bien
con elementos 3D, vídeos, enlaces, mapas, ubicaciones específicas, etc.
● Aprendizaje aumentado:
● Familiarización tecnológica:
● Aprendizaje significativo:
Además, al ser una tecnología en desarrollo permite que los alumnos y docentes sean
creadores y betatester del futuro de la realidad aumentada para el aprendizaje.
En el análisis observamos que es más viable la idea que al principio será un gran costo al
hacer esa inversión.
Por qué la propuesta A es comprar para solo algunas materias que utilizan prácticas por el
primer año y la propuesta B es a un segundo año dónde se pueda implementar en toda la
escuela.
También observamos que al hacer algo muy novedoso la escuela tendrá un gran
nombramiento y será más reconocida, tendremos más gente que quiera entrar y la escuela
será una de las más buscadas. Y así sería más beneficios.
Flujo $$$$
Propuesta A
Flujo $$$$
Propuesta B
Resultados
Con el uso de esta tecnología, las lecciones y actividades se vuelven más amenas. Esto
hace que el tiempo pase más rápido y los alumnos aprendan de una manera didáctica y
sencilla. Gracias a diversas aplicaciones, se puede aumentar el conocimiento, desde la
percepción visual en las clases. De esta forma, se evita que el aprendizaje se produzca
únicamente por repetición y memoria.
De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los que se
utiliza tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y
los contenidos conceptuales.
Como se puede observar en esta imagen se está analizando internamente lo que tiene este
equipo y gracias a la realidad aumentada se puede agilizar el proceso de la detección de
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falla, ya que es de gran ayuda para tener un mejor panorama y una mejor experimentación
en la vida industrial y practica.
13 Realidad aumentada en las prácticas de la universidad
Conclusión
La realidad aumentada en la actualidad es una herramienta que combina la realidad con lo
virtual, la cual nos permite combinar dichas realidades en una sola empleando herramientas
de hardware y software, hoy en día se busca una utilización adecuada de esta nueva
tecnología aplicada a la educación con el fin de una mayor calidad de educación basada en
la interactividad entre el estudiante y los conceptos básicos demostrados empleando la RA.
Para finalizar , cabe destacar los beneficios para el aprendizaje que ofrece la realidad
aumentada. Así, está demostrado que el mundo virtual es más atractivo para los
estudiantes. Asimismo, les ayuda a incorporar los conceptos y recordar la información, a la
vez que hace las tareas más amenas.
A pesar de que se trata de una tecnología sencilla de utilizar, no es fácil de diseñar. Hay
muchos centros educativos que aún no han logrado adaptarse. Todavía existen limitaciones
para que su uso se generalice. Por ello, los animamos a emplear esta tecnología en el
ámbito educativo.
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Anexos