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En Golarion hay muchos misterios y uno de ellos es el Ojo de Abendego.

Los más simplistas


dirán que sólo es un torbellino en el mar, mientras que los místicos aseguran que su creación
se debe a las terribles tormentas que asolaron la zona tras la muerte del azlanti Aroden. Como
siempre sucede en estos casos, la verdad debe estar en un punto intermedio. Ciertamente,
todo apunta a un origen mágico y por tanto, mi Señor Gozreh estaría implicado, ya que tanto
el mar como las tormentas son su feudo. Debido a ello, la Orden de los Prendetormentas
debemos averiguar qué hay de verdad en este asunto y haremos cuanto esté en nuestra mano
para conseguir nuestro propósito. Ya sé lo que piensas: que no es habitual que un enano se
haga a la mar pero cuando escuchas la llamada salvaje de Gozreh, lo único que puedes hacer
es acudir. Mis pasos me han llevado hasta Los Grilletes, pues formar parte de la tripulación de
uno de los capitanes libres es la manera más rápida y segura de acercarse al Ojo.
DOMINIO DE TEMPESTAD
En los panteones de pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del océano y
patrones de los navegantes. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo
entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos a
realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.

Conjuros del Dominio de Tempestad


1 Nube brumosa, Onda atronadora
3 Ráfaga de viento, Estallar
5 Llamar al relámpago, Tormenta de granizo
7 Controlar el agua, Tormenta de hielo
9 Onda destructiva, Plaga de insectos

Competencias Adicionales
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y armaduras pesadas.
Ira de la Tormenta
También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una criatura en
un rango de 5 pies (1,5 metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu
reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño
sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una
salvación exitosa. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de
Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso
prolongado.
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para blandir el poder de la
tormenta con una increíble ferocidad. Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu
Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de tirar los dados.
Golpe de Rayo
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura Grande o más pequeña,
también puedes empujarla a 10 pies (3 metros) de ti.
Golpe Divino
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por
turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional
se incrementa a 2d8.
Hijo de la Tormenta
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad de
movimiento, siempre que no estés en interiores o bajo tierra.

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