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Competencias Adicionales
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y armaduras pesadas.
Ira de la Tormenta
También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una criatura en
un rango de 5 pies (1,5 metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu
reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño
sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una
salvación exitosa. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de
Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso
prolongado.
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para blandir el poder de la
tormenta con una increíble ferocidad. Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu
Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de tirar los dados.
Golpe de Rayo
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura Grande o más pequeña,
también puedes empujarla a 10 pies (3 metros) de ti.
Golpe Divino
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por
turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional
se incrementa a 2d8.
Hijo de la Tormenta
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad de
movimiento, siempre que no estés en interiores o bajo tierra.