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Tabla de Historial de Personajes

Sistema d20
En todos los juegos de rol la creación de los personaje es un paso importante para el desarrollo de la diversión en una
partida. El rol es precisamente eso, representar diferentes papeles y personalidades.
Este sistema de tiradas de historial es opcional a discreción del Director de Juego. En ella se describen diferentes
acontecimientos aleatorios que podrían haber ocurrido en la vida del Personaje Jugador y que le darán personalidad y
trasfondo. El sistema está compuesto de varias tablas que contemplan el trayecto de la vida del personaje

1.Antepasados
Todas las familias tienen sus historias. En los diferentes libros de clan se encuentran diferentes tablas de la Historia de
los antepasados de cada familia o Clan. Cada jugador puede tirar hasta 3 veces en las tablas y anotar el resultado.

2.Orígenes
Los orígenes hablan de la posición social de la familia del personaje, de su posición económica, su implicación política o
circunstancias especiales de esta. Cada jugador debe tirar una vez.
En caso de no decir nada, todo personaje empieza con Estatus 1.0, Gloria 1.0 y Honor 2.0.

Tabla de familiares. Tira 1d100:


01-10 : El personaje es el primogénito de la familia e hijo único. Aun así tiene 1d4+1 familiares cercanos.
11-49 : El personaje pertenece a una familia media con varios hermanos. Tiene 1d6+2 familiares y tiene un 20% de
probabilidades de ser el primogénito.
49-70 : El personaje pertenece a una familia media con varios hermanos. Tiene 1d4+2 familiares y es el último
hermano nacido.
71-90 : El personaje pertenece a una extensa familia con al menos 4 hermanos. Tiene 2d6+2 familiares y tira la
posición en la que nació dependiendo del número de hermanos que sean.
91-98 : El personaje tiene un hermano gemelo o mellizo. Aun así tiene 1d4+1 familiares cercanos.
99-00 : El personaje es huérfano de padres. Aun así tiene 1d3 familiares cercanos.

Tabla de Origen. Tira 1d100:


01-10 : Origen humilde o pobre. El personaje nació en el seno de una familia muy pobre para su estatus. Empieza
con la mitad de equipo, ningún dinero mas que 3d6 zenis y su Estatus es de 0.5 al empezar.
11-49 : Origen medio. El personaje nació en el seno de una familia normal para su clase. No obtiene bonos ni
penalizaciones.
49-70 : Origen medio con bendiciones mixtas. Tira 1d10:
1. El personaje ha heredado el arma de su padre, una reliquia familiar de la cual nunca se desprende.
Empieza con esa arma gratis y es de excelente calidad. Con un 25% es de manufactura realmente
legendaria y multiplica su valor en 1d4 veces. Con un 20% tiene habilidades mágicas despertadas.
2. El personaje fue criado en tierras extranjeras durante unos años y aprendió la lengua. Con una prueba de
Inteligencia a dificultad 10 se determina si también aprendió a escribirla.
3. Su familia era demasiado confiada e inocente y el personaje es igual, cree en la bondad natural de la gente.
En un principio no desconfiará de nadie a menos que le den pruebas evidentes de mala fe.
4. Nació alejado de las montañas y no había visto jamás el mar. Sufre de mareos cada vez que pone un pie
en un barco. Tiene un –4 a todas sus tiradas mientras permanezca en uno de ellos.
5. Fue criado en un ambiente rural, sabe perfectamente como llevar una vida de granjero y/ o agricultor.
Puede escoger dos oficios rurales como habilidades de conocimiento, las cuales serán consideradas
siempre de clase y en las que tiene un bono de +2 a cada una.
6. Se crió en una zona marítima o en el cauce de un río navegable. Gana las habilidades de Nadar y Profesión
(marinero) como si fuesen de su clase y obtiene un bono de +2 en ellas. Si ya posee algunas de estas
habilidades añade otro +1 al bono.
7. El cuerpo del personaje fue utilizado cuando era un bebe como receptáculo para algo más que humano.
Puede que la única manera de vencer a un demonio indestructible fuese encerrarlo en un cuerpo puro, o
que al entrar en un sagrado templo olvidado en el vientre de su madre fuese invadido. El caso es que el
ente que vive en su cuerpo no puede escapar por el momento, pero el Director de juego puede pensar si la
simbiosis le otorga algún don, alguna maldición o ambos a la vez.
8. Tiene un misterioso tatuaje en alguna parte de su cuerpo y de origen desconocido. Tira 1d100: 1-34 es
normal pero desconoce quien lo puso, 35-60 se lo puso una sociedad secreta o culto por un motivo solo
conocido por ellos, 61-90 es mágico, y 91-100 está maldito.
9. Ha aparecido una profecía de un antiguo y famosos profeta en la que se habla sobre el Personaje y sobre
un papel crucial a jugar en el curso de la historia, ya sea para bien o para mal. Ahora mucha gente va a ir
tras el Personaje, de nuevo puede que para bien y otros puede que para mal.
10. Es hijo abandonado o bastardo de un noble muy, muy importante, y el PJ desea reclamar su herencia o
simplemente su existencia.

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71-89 : Origen social alto con bendiciones mixtas. Empieza con la ventaja riqueza por 1 o 2 puntos y 1d6 puntos más
de Estatus. Además tira la bendición mixta en esta tabla con 1d10:
1. El personaje nació en una familia bien y es un sibarita y buen gourmet, amante de la buena comida y la
bebida cara. Obtiene la habilidad Arte(cocinar) con un bono de +2.
2. El Personaje es un hombre de mundo, conocedor de la gente y viajero por instrucción de su familia. Gana la
habilidad de Conocimiento (Geografía) y Conocimiento (1 a elegir) como si fuesen de su clase. Si ya posee
estas habilidades entonces obtiene un bono de +2 en cada una de ellas.
3. Su familia criaba y negociaba con caballos. Has heredado una montura de la mejor calidad posible. Recibe
una montura a elegir con el máximo puntos de vida y la habilidad de montar como si fuese de su clase.
4. El personaje es el descendiente de un reconocido artista musical. Obtiene un instrumento de excelente
calidad a elegir (con un 30% probabilidades de que sea mágico) y gana la habilidad Arte (instrumento
musical elegido) con un bono de +2.
5. El personaje ha heredado un anillo familiar que pasa de generación en generación y que llevan todos los de
su linaje. Tira un 25% de probabilidades de que sea mágico, y si no tiene un valor superior a 50 Koku.
6. El personaje es hijo de una familia que aunque puede no ser noble, es bastante adinerada y tiene
numerosas propiedades. Tira 1d10 y compara la riqueza: 1-7 adinerada (fondos iniciales x2); 8-9 ricos
(fondos iniciales x4); 10 fortuna inmensa (fondos iniciales x7).
7. Excesivamente soberbio, no soporta a los irrespetuosos ni a la gente de nivel inferior. Gana 1d8 de estatus
pero pierde un punto en carisma.
8. Propietario de una pequeña casa. Quizás tuvo suerte en una herencia, una apuesta, o simplemente trabajo
duro para conseguirla. Tira 1d10: Si sale 1-3 posee una casita pequeña en una aldea pacifica lo más cerca
del entorno de campaña; 4-5 es una casa media en una ciudad grande importante del entorno de campaña;
y con un 6 es un pequeño palacio ostentoso o mansión donde elija el director de juego.
9. El personaje tiene una suerte que lo acompaña desde nacimiento o los dioses le protegen, y cualquier cosa
que intenta suele salirle bien. Recibe un bono de +1 a todos los tiros de salvación.
10. El personaje es el único descendiente de un famoso y cruel villano que traicionó el código del bushido y
casi destruye el Imperio. Puede que no esté de acuerdo con sus ideales pero la gente que lo sepa siempre
pensará que su maldad vive en el personaje y temerá que continúe su maldad.
91-98 : Origen social muy alto, posiblemente una línea muy cercana al señor de la familia o Clan. Empieza con la
ventaja riqueza por 2 o 4 puntos, 1.5 rangos más de Estatus, y uno más de Gloria.
99-00 : Origen social muy alto, con parientes de sangre imperial. Empieza con Riqueza 4, Estatus 3 y Gloria 2.5.

3. Juventud
La juventud habla del desarrollo del personaje, de sus aspiraciones, dramas y acontecimientos durante el crecimiento
que le han convertido en la persona que es ahora, y de las habilidades que pudo aprender o desarrollar entonces.

Tabla de Juventud. Tira 1d100:


1-2: Posee unos sentidos extraordinariamente desarrollados. Gana gratuitamente las dote de Alerta.
3-4: La familia del personaje fue asesinada. Desde entonces busca al asesino de su familia y se ha estado entrenando
para el día de la venganza.
5-6: Problemas de peso, +30 kilogramos.
7-8: Visión excelente, cuyo alcance aumenta en un 50%. Los penalizadores por ataque a distancia se reducen en un
punto.
9-10: El personaje posee un don especial con los animales y estos nunca le harán daño a menos que realice un acto
hostil o estén hambrientos. Gana la habilidad de manejo de animales como si fuese de su clase y obtiene un bono
de +1 a las tiradas de esta habilidad y las de montar.
11-12: Sufre de terribles vértigos: -4 a trepar y –2 a todas sus tiradas cuando este en alturas.
13-14: A raíz de una terrible enfermedad casi mortal el personaje es de salud extremadamente débil. El jugador debe
elegir entre un penalizador permanente de –1 a sus características de Fuerza o Constitución.
15-16: El PJ es bajito, -30 centímetros. Puede escogerse la desventaja pero gana los puntos en este caso.
17-18: Oído extremadamente sensible. Escuchar es siempre una habilidad de clase y obtiene un bono de +2 en ella.
19-20: Debido a un accidente o una cicatriz el personaje cojea levemente de una pierna y tiene reducido su
movimiento en 5 pies. También puede elegir la desventaja cojo pero recibe los puntos por ella.
21-22: El personaje tiene una voz bien entonada y melodiosa. Gana la ventaja voz y obtiene la habilidad Arte(cantar)
como si fuese de su clase.
23-24: El personaje es excepcionalmente robusto y fuerte de nacimiento. Gana un bono permanente de +1 a Fuerza.
25-26: El personaje es sordo de un oído y tiene un penalizador de –4 a escuchar.
27-28: El personaje posee una coordinación y habilidad magnífica. Gana un bono permanente de +1 a destreza.
29-30: Tuvo acceso a una educación complementaria en una universidad o escuela de renombre. Gana un bono
permanente de +1 a Inteligencia y 3 habilidades de conocimientos son consideradas como si fuesen de su clase. Si
ya poseía estas habilidades en su clase obtiene un bono de +2 a cada uno de ellas.
31-32: El personaje es despistado por naturaleza. Pierde un punto de sabiduría y puede elegir escoger la desventaja
Distraído recibiendo 4 puntos por ella.
33-34: Tiene un miedo exacerbado al agua. No se acerca jamás a grandes cantidades de este elemento. No puede
ganar rangos en la habilidad de Nadar, y obtiene la desventaja de fobia pero sin recibir puntos por ella.
35-36: Sexto sentido. El personaje puede percatarse de emboscadas, peligros y trampas si pasa una tirada de
Sabiduría a dificultad 18. Esto no quiere decir que sepa de donde proviene el peligro o donde está la trampa, solo
que algo va mal.

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37-38: El personaje se ha visto expuesto con mucha frecuencia a un veneno para el cual ha desarrollado una
resistencia inhumana, obtiene un +10 a las tiradas de salvación contra él. Tira 1d6 para determinar el tipo: 1 veneno
de serpientes, 2 veneno de ingestión común, 3 veneno de insecto (elegir araña, escorpión,...), 4 veneno inyectable
medio, 5 veneno inyectable raro, 6veneno único especificado por el director de juego.
39-40: El personaje tiene un ojo de cada color. Esto produce incomodidad en algunas personas de ciertas regiones o
se ve como fortuna en otras, pero ante todo, no pasará desapercibido para las gentes de su alrededor. La gente que
le busque específicamente recibe un bono de +3 a sus tiradas de reunir información.
41-42: Ambidiestro, es capaz de utilizar ambas manos con la misma destreza y fuerza.
43-44: La familia del personaje ha caído en desgracia por un deshonor familiar. Pierde un 1d10 en Estatus.
45-46: El personaje tiene un amigo de infancia que se ha convertido en alguien influyente y poderoso en la zona. Se
considera un Aliado de 4 puntos.
47-48: El personaje es firmemente supersticioso y debe escoger 3 manías o supersticiones que cree firmemente.
Además cada semana tiene un 50% de probabilidades de recibir un augurio en sueños, solo que nunca sabrá
cuando se va a cumplir o cuando ha sido solo un sueño.
49-50: Polteirgeist. El personaje es un vórtice para los elementos de la naturaleza que hay a su alrededor, cuando se
enfurece las rocas tiemblan, la brisa se incrementa y las hojas se arremolinan a su alrededor. Por la noche cuando
tiene pesadillas los cristales se rompen y los objetos se mueven. Si es un usuario de la magia todos los espíritus
serán favorables en un primer momento, si no lo es, la gente lo pensará, o negativamente pensará que es un brujo o
que porta malos espíritus. Gana un +4 a intimidar.
51-52: La familia del personaje ha aumentado su estatus por la hazaña de un familiar. Gana un 1d10 en Estatus.
53-54: El personaje posee una cara de ángel y una sonrisa rompecorazones. Elige 2 de entre estos 3 beneficios:
Ventaja Bendición de Benten, ventaja belleza peligrosa, 1 punto más en carisma permanentemente.
55-56: El personaje posee una mente pura e inocente que no cree que la traición, la mentira y la puñalada trapera
existan en el mundo. Gana la desventaja crédulo pero sin obtener puntos por ella.
57-58: El personaje es el servidor, criado, discípulo o aprendiz de un personaje legendario, un héroe o alguien de
importancia relativa.
59-60: Alergia a algo, de modo que cuando entra en contacto con la sustancia se puede provocar las siguientes
reacciones: Tira 1d6, 1-3 la sustancia produce un –2 a todas las tiradas, 4-5 produce un efecto similar al estado
malherido, 6 produce muerte con una tirada fallida de fortaleza a dificultad 12.
61-62: Mentiroso patológico. Suele mentir cuando no es necesario y exagerar en todas sus historias. Esto no quiere
decir que mienta bien, simplemente que no puede evitar hacerlo en cada 4 de 5 frases que suelta.
63-64: Acróbata, el PJ siempre fue de niño un chaval activo y gimnasta. Gana las habilidades de Saltar y Acrobacias
como si fueran de su clase, si ya lo eran, recibe un bono de +2 en ellas.
65-66: Visión en penumbra excelente. El personaje tiene ojos claros y ve las formas perfectamente bien en penumbra
aunque no así los colores. Sin embargo no puede ver en oscuridad absoluta.
67-68: Obsesionado con amasar gloria, fama y ser reconocido por todos.
69-70: El personaje posee una mascota fiel desde hace tiempo. Será como la ventaja Mascota de 2 puntos, pero hay
un 20% de posibilidades de que sea de 3 puntos.
71-72: El personaje sufre de una maldición a elegir por el director de juego.
73-74: Odio a una determinada raza o Clan que acabó con la vida de alguien querido para el personaje.
75-76: Sufre de una horrorosa fobia (como la desventaja de 4 puntos) a un animal común e inofensivo.
77-78: Durante su infancia tardía, el personaje sufre la perdida del familiar más querido para él y cae en una
melancolía de la que le cuesta salir años.
79-80: Durante su instrucción, el personaje goza de la simpatía de un sensei que llega cuidarle como a un hijo.
81-82: Por culpa de un familiar cercano que cometió un deshonor, la familia del personaje pierde 1d10 puntos de
estatus.
83-84: El personaje fue testigo de un crimen terrible cuando era joven. Nunca dijo nada pero recuerda bien el rostro
del culpable y teme que si lo cuenta, este vuelva a vengarse.
85-86: El maestro del personaje fue asesinado en un duelo por un espadachín rival. Desde entonces se está
entrenando para retarlo y devolver prestigio a su escuela y a su difunto maestro.
87-88: El personaje se quedó huérfano y perdió a su familia más cercana de golpe.
89-90: El personaje es un ser único, los animales jamás le temen, suele atraer mariposas y animales normalmente
asustadizos que se posan sobre él / ella sintiéndose seguros. Todos sus aliados en un radio de 10 metros tienen un
bono contra miedo de +2.
91-92: Ha heredado una casa en una gran ciudad con una de las más extensas bibliotecas de su clan.
93-94: Conoce de alguna manera un lugar donde se reúne un grupo secreto importante como un clan ninja, los Kolat
o un culto de Portavoces de Sangre.
95-96: Durmiente Kolat.
97-98: El personaje hizo amistad de joven con una increíble criatura de los bosques (espíritus, Hengeyokay, ninfas...)
99-00: El jugador puede escoger libremente una de las tiradas anteriores de trasfondo o repetir una mala que le haya
salido con anterioridad.

4.Adulto
En esta tabla se ilustran diferentes acontecimientos, bendiciones o circunstancias que nutren el trasfondo de la reciente
edad adulta del personaje. Un jugador debería tirar 2 veces, dependiendo de la edad. Partiendo de que el personaje superó
su gempukku hace un par de años permite que el jugador tire hasta 2 veces; si tiene entre 20 y 30 años puede tirar hasta 3
veces; y si es mayor hasta 4 veces como máximo.

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Tabla de Historial Adulto. Tira 1d100:
01-15 : Historia de amor. Tira 1d10:
1. El personaje tuvo una relación amorosa intensa con una samurai-ko. Tira 1d6, si sale 1-2 acabó en
tragedia, si sale 3 lo mantuvieron en secreto y terminó, si sale 4 aún mantienen la relación en secreto, con 5
es pública pero sus familias se niegan a aceptar la relación, y con 6 todavía se mantiene el amor y las
familias se aceptan, el personaje obtiene la desventaja amor verdadero sin puntos.
2. El personaje tuvo un apasionado idilio con una cortesana que acabó siendo una espía de un clan enemigo
que utilizó al personaje. Obtiene la desventaja amor perdido sin puntos.
3. Un matrimonio de conveniencia ha sido pactado por la familia del personaje con un personaje no jugador de
un clan y familia aleatorio. Tira 1d6, si sale 1-3 la prometida tiene una actitud indiferente frente al personaje,
si sale 4-5 siente rencor por verse en un matrimonio sin amor, con un 6 el director de juego improvisará.
4. El personaje está completamente hechizado y obsesionado por una geisha. Queda a juicio del director de
juego determinar si la geisha está ya en una relación con otro samurai o si responde a las demandas del
personaje. El jugador debe elegir entre la desventaja obsesionado o amor verdadero, las dos sin puntos.
5. El personaje tuvo un idilio apasionado con una persona que murió trágicamente, cerrando cualquier futuro
en la relación.
6. La mujer por la que suspira el personaje es la hija de un noble de alta cuna con baja opinión hacia él. Para
que el padre pueda considerar el permitir que su hija esté con un hombre de su calaña, el personaje debe
demostrar una hazaña o prueba de valor de gran envergadura (como restaurar el honor de su familia,
convertirse en duelista de un dojo, obtener un título, etc...).
7. El personaje fue seducido por una exótica mujer de origen desconocido con la que no pudo resistirse a sus
encantos. La mujer resultó ser un espíritu como un Kitsune, una dama de las nieves o un Hengeyokai.
Lamentablemente el personaje desconoce sus intenciones o donde encontrarla.
8. Al personaje le encanta rodearse con personas del sexo opuesto, de hecho no pierde la oportunidad de
abordarlas/ os, bromear, y si puede, compartir su lecho.
9. El fruto de una pasajera y apasionada aventura amorosa ha resultado en el secreto nacimiento de un hijo.
Su conocimiento puede traer grandes vergüenzas y deshonor a las familias de los implicados.
10. Soledad amarga. El personaje nunca ha conocido el amor ni la pasión en brazos de otra persona.

16-30 : Aliados y amigos. Tira 1d10:


1. Forma parte de algún gremio, secta o sociedad secreta. Ya sea por compromiso, deuda o fidelidad, la
sociedad puede reclamar sus servicios en alguna ocasión, aunque él también puede obtener ayuda de sus
miembros.
2. El sensei del personaje es un mentor y un amigo que le ha guiado en los momentos más duros de su vida y
seguirá haciéndolo en el futuro.
3. El personaje tuvo un rival en la escuela, en el ejercito o en la academia que ha acabado convirtiéndose en
un amigo incondicional. Gana un aliado de su mismo clan y clase.
4. El personaje es servidor fiel de una religión o fortuna, y suele encomendarse en misiones para demostrar
su devoción. Esto le otorga bendiciones, dones y recompensas por parte de sus monjes.
5. Una acusación injusta acabó con un duelo en el que el personaje se interpuso a favor de un cortesano /a y
ganó. Desde entonces ese cortesano le debe un gran favor.
6. El personaje ayudó en una investigación de un magistrado hace unos años. Desde entonces mantienen una
relación de conveniencia para compartir información.
7. El personaje ha desarrollado una amistad con una criatura no humana (tal vez un Kitsune, un nezumi o una
Naga). El caso es que mantienen la alianza en secreto.
8. Tras una batalla con un clan enemigo, el personaje acabó rescatando y salvando la vida a un enemigo
honorable que pudo asesinarle y no lo hizo. El tiempo que pasó convaleciente sirvió para crear una fuerte
amistad que en secreto continúa hasta hoy.
9. El personaje nunca soportó que se tratase mal a los de posición más baja y un día defendió a un grupo
minoritario como heimin o hinin. Desde entonces un pequeño grupo de 2d4 individuos son amigables y le
pueden proporcionar información o ayuda si la necesita.
10. Un templo fue atacado por bandidos y el personaje les hizo frente. Desde entonces el monje de mayor edad
se hizo su amigo, aconsejándole y guiándolo cuando lo ha necesitado.

31-45 : Enemigos. Tira 1d10:


1. Ha provocado la perdida de algún objeto importante o tiene una deuda que no puede costearse. Es
perseguido por los sicarios de su acreedor.
2. Se ha conseguido la enemistad de un personaje no jugador de relativa importancia, aunque su venganza no
tiene por que ser necesariamente la muerte. Escoge la desventaja Némesis de 2 puntos sin sus beneficios.
3. Se ha ganado la enemistad de un culto o religión, allá donde vaya lo reconocerán por su grave falta y será
maldecido y agraviado por ese culto.
4. Acusado por error de un crimen que no cometió. Busca a los verdaderos culpables para poder lavar su
nombre, pero mientras, la justicia le persigue a él.
5. Una noche reciente, extraños hombres encapuchados intentaron infructuosamente matar al personaje. Eran
legendarios ninja. Sin embargo el personaje no tiene ni idea de quien pudo contratarlos, por que lo hizo o si
volverán a intentarlo en un futuro.
6. El personaje tuvo un rival en la escuela, en el ejercito o en la academia que ha acabado convirtiéndose en
su peor pesadilla, siempre se ponían la zancadilla y competían por ser los mejores. Gana un némesis de su
mismo clan y clase.

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7. Recientemente un desconocido le confundió con alguien y le entregó una carta. En ella había una parte en
código y otra que hacía alusión a un secreto complot para asesinar a un importante cargo. El personaje ha
empezado a notar como si estuviese siendo vigilado desde hace poco.
8. El personaje tuvo un duelo y por suerte pudo vencer a un rival muy superior. Ahora un discípulo, amante o
hijo se está entrenando para vengar la muerte de esta persona, y le odia con toda su alma.
9. Uno de sus hermanos siente unos peligrosos celos hacia el personaje. Le hará la vida imposible hasta verle
sumido en la desgracia más absoluta.
10. Odio total, ¡Total ! A una raza, especie, profesión, clan, nacionalidad, etc... y no podrá estar en paz hasta
que desaparezca el último de la faz de la tierra.

46-60 : Gestas y recompensas. Tira 1d10:


1. El personaje fue soldado o estuvo alistado en una tropa mercenaria. Gana competencia en un arma o
armadura que no tenga.
2. El personaje recibió de algún modo un Nemuranai. Tirar 1d10 para determinar la importancia del objeto: 1-6
objeto mágico menor, 7-9 objeto mágico medio, 10 objeto mágico mayor.
3. Una hazaña del personaje o de un familiar le valió un regalo del mejor forjador existente en el Imperio.
Obtiene un arma o armadura de calidad legendaria, tratándose como si fuese un objeto +1 sin ser mágico y
de valor 10 veces superior al normal.
4. Participó en una gran batalla donde destacó por su bravura y hazañas ( sean estas ciertas o no). El
personaje obtiene competencia en una arma o armadura que no tenga, además de 1d20 puntos de gloria.
5. Un anciano monje al que el personaje salvó la vida le dio en recompensa un acertijo. Tira 1d10: con un 1-3
Puede que sea un poema enrevesado que revele un gran secreto; con 4-5 es un mapa o indicaciones de un
lugar oculto; con un 6 es una caja mágica con un complicado puzzle para abrirlo, no sabe que hay dentro
pero parece algo importante. Se recomienda al director de juego elaborar el acertijo o puzzle.
6. El personaje recibió una conocida obra de arte de un famosísimo autor que está envuelta en la leyenda,
algunos dicen que está bendita, otros maldita; el Director de juego lo decidirá en secreto con un 50%
probabilidades. No importa el resultado, mucha gente la desea.
7. Por servicio a su señor, el personaje recibió unas tierras no muy extensas sobre las que tiene dominio y
control a cambio de recaudar los impuestos para su señor. El regalo consiste en una aldea con sus tierras,
granjas y animales con una población de hasta 100 heimin.
8. El personaje recibió por sus méritos una invitación social de gran valor como una invitación a la corte de
invierno del emperador, una boda importante o una fiesta señalada con las personalidades más influyentes
del imperio.
9. El personaje elige un clan con el que su propio clan esté en buenas condiciones. El personaje ha sido
invitado para concertar una boda entre las dos familias para reafirmar la alianza y seguramente deba
conocer a su prometida.
10. El personaje recibió un objeto mágico maldito de un desconocido que le quiso engañar. El director de juego
debe determinar que cualidades tiene y como puede el personaje desprenderse de él.

61-75 : Desastres
1. Sufrió un accidente que le desfiguró la cara. Pierde un punto en carisma.
2. Cobardía. Obtiene la desventaja cobarde sin puntos por ella.
3. Machista/ Feminista. El personaje considera a todos los miembros del sexo opuesto como inferiores y los
trata de zorras/ cerdos. Tiene un penalizador de –4 a todas las interacciones sociales con ellos/ as.
4. Cleptómano. Siempre que se le presente la oportunidad intentará robar, aunque el botín no tenga mucho
valor. Gana la habilidad de Hurtar como si fuese de su clase.
5. Naturaleza irascible y violenta. Gana la desventaja colérico, pero obtiene la dote competencia en combate
desarmado.
6. Hace años, el personaje perdió la utilidad de una mano en un combate. Gana la desventaja de manco pero
solo obtiene 2 puntos por ella.
7. Viciado por el juego y las apuestas. Al personaje le cuesta negarse a participar en juegos de azar o decir
que no a una apuesta en la que tenga una mínima oportunidad de ganar.
8. Muy escrupuloso y comodón, el personaje adquiere la desventaja elitista sin recibir puntos por ella.
9. Fobia a la sangre. El personaje sufre de un miedo terrible a la sangre y cuando ve grandes cantidades de
sangre debe superar una tirada de miedo a dificultad 15 o perder el conocimiento.
10. Gafe. La fortuna suele evitar al personaje y a duras penas ha sobrevivido hasta hoy. La posibilidad de pifia
se da con un 1 o un 2.

76-90: Bendiciones Mixtas. Tira 1d10:


1. El personaje es un sádico que disfruta con el sufrimiento y la muerte. Obtiene la habilidad de Intimidación
como si fuese de su clase y un bono de +4 en ella.
2. El personaje es extraordinariamente simpático y convincente cuando habla. Gana un bono permanente de
+1 a carisma y un +2 en sus tiradas de Diplomacia.
3. Odia ir de compras y discutir sobre precios, cuando compra algo paga lo primero que le piden si se lo puede
permitir o de va, no regatea jamás.
4. Es aficionado a la caza. Posee la habilidad de supervivencia como si fuese de su clase y puede comprarse
la dote de Rastrear como una ventaja de 2 puntos.
5. El personaje posee una mente calculadora y estratégica. Siempre planea todas sus acciones y se anticipa a
las posibilidades. Obtiene las habilidades de Batalla y Juegos (Ajedrez, Go, Shogi y similares) como si
fuesen de su clase y un bono de +2 en ellas.

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6. El personaje tiene buenas dotes de imitación que le permiten integrarse en todos los ambientes. Recibe un
punto permanente de carisma y la habilidad de Disfraz.
7. Es un bebedor empedernido que conoce todas las tabernas de las ciudades que visita. Gana 1 punto de
constitución y la habilidad Arte (destilación) con un bono de +2.
8. El personaje ha adquirido/ robado/ heredado un enorme tomo con escritura ininteligible. Tira 1d100: de 01-
34 es un tomo de folklore muy extenso sobre una leyenda o tierra lejana y desconocida; de 35-50 contiene
los secretos para aumentar una característica; de 51 a 66 posee los secretos de una técnica/ hechizo/
habilidad útil para el PJ; de 67 a 90 es un grimorio de hechizos arcanos; de 91 a 98 es un libro mágico, y
con 99-100 es un libro maldito.
9. Vendido completamente al vil metal. El PJ es huraño como pocos y no moverá un dedo si no hay
recompensa monetaria de por medio. A cambio gana la habilidad Tasación como si fuese una habilidad de
su clase.
10. Pasado turbio. Obtiene un bono a reunir información en bajos fondos pero las autoridades le reconocen
como un aliado de malas compañía y aunque no hay pruebas contra él, siempre se sospechará de él.

90-00 : Destino. Tira 1d10:


1. El personaje ha nacido para ser un Líder importante, un daimyo o general que cambiará el curso de la
historia. El personaje obtiene 2 puntos de Carisma permanentemente y puede comprar la ventaja Destino
superior por 2 puntos menos.
2. El personaje mató a su mejor amigo en un arranque de furia. Desde entonces odia pelear y mucho más
matar. Tiene la desventaja blando de corazón.
3. Espíritu casi suicida en combate. Nunca retrocede ni huye del enemigo a menos que sea abrumadoramente
superado por el enemigo. Obtiene el efecto de la desventaja Código del Bushido: Yu / valor heroico aunque
más por una actitud suicida que por un comportamiento honorable. También obtiene un bono de +1 a su
iniciativa.
4. A las manos del PJ ha llegado el mapa de unas antiguas ruinas perdidas en la que se dice en la leyenda
que esconde un increíble tesoro. El director de juego tirará un 20% de posibilidades de que sea falso y un
20% de que ya haya sido saqueado.
5. Dedica su vida a la búsqueda de un familiar desaparecido (como su hermano/ a gemelo, su hijo, etc...)
6. Se le repite constantemente un sueño o visión que tiene una gran relevancia para el futuro o historia del PJ.
7. El personaje sufre una doble personalidad, ante una cierta situación concreta estipulada por el director de
juego (no mayor a un 20% del tiempo de juego), el personaje desarrolla un comportamiento con un
alineamiento, honor y código moral totalmente distinto aunque no necesariamente contrarios.
8. El personaje está enzarzado en una búsqueda épica como pocas (la búsqueda de un Elegido, el Santo
Grial o la Tierra prometida, pe.)
9. Amnésico. No conoce su identidad ni su pasado. Empieza con el equipo que le dé el director de Juego e
ignora todas las tiradas anteriores a discreción del director de juego.
10. Elegido. El personaje ha nacido como el único capaz de llevar una tarea importante o incluso de salvar al
imperio.

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