Revolución de Diseño-Traduccion-Pilloton

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Pilloton, E. (2009). Design revolution: 100 products that are changing people's lives.
Thames & Hudson.

Traducción Guillermo Canale

Nota del Traductor:


La presente es una traducción personal del prólogo y la larga introducción de Emily Pilloton (El Diseño puede
cambiar el Mundo) al detalle de casos recopilados en su libro. Por el tiempo transcurrido desde su edición
original (2009) algunos vínculos de Internet pueden no ser operativos. En la medida de lo posible verificamos
su validez y en algún caso reemplazamos el enlace por otro vigente de idéntico contenido.

Solapa delantera
En 2008, con $1.000 en ahorros, una laptop y una desmesurada convicción que
el diseño puede cambiar el mundo, la emergente diseñadora de productos y
activista basada en San Francisco Em.ily Pilloton lanzó Project H Design, una
organización radical que sostiene, inspira y desarrolla diseño de productos
humanitarios que mejoran la vida. “ Necesitamos ir más allá de “seamos
verdes” y enrolar una nueva generación de activistas del diseño” escribió en un
influyente manifiesto. “Necesitamos grandes corazones, un mayor sentido de
negocio y el coraje de tomar acciones ahora.”
Una buena larga tradición
Allan Chochinov
Desde Diseño para el Mundo Real, de Victor Papanek a En la Burbuja de John
Thackara. De El Juego Mundial de Buckminster Fuller al Cambio Masivo de
Bruce Mau, ha habido un deseo perenne de traer a casa el imperativo del diseño
para el bien social. Este llamado puede tener, y tiene, diversas formas: el
ensayo bien argumentado, el manifiesto fastidiado, la guía práctica rápida y
sucia, la sobria contabilidad de las mejores prácticas. El libro Diseñe como si
maldijera (Design like you give a damn) de Cameron Sinclair y Kate Stohr y
Cambiando el mundo (Worldchanging) de Alex Steffen (note la diferencia en
tonos de sus respectivos títulos – no que Alex no está furioso) son libros de
referencia recientes llenos de remarcables ejemplos de diseño para el bien
social (el primero con una concentración en la arquitectura, el último con un
énfasis en, bueno, todo) desarrollaron la crónica de proyectos que procuran
resolver problemas críticos y apelan por soluciones de diseño que apalanquen la
pasión y la anticipación tecnológica.
Con su foco en el diseño de productos, Design Revolution se incorpora a este
grupo con un par de trucos en la manga.
Primero, la gente ama las cosas. Amamos a los objetos, artefactos,
herramientas y aparatos , y estamos nosotros mismos rodeados con productos-
tanto funcionales como totémicos- como forma de expresar nuestra identidad,
estructurar nuestros días y acomodar nuestro entorno construido. La potencia
que el diseño del producto tiene sobre nosotros es a la vez impresionante e
insidiosa, y nuestra avidez por lo "nuevo y novedoso" a través de los medios,
comercio y la cultura popular nos convierte en cómplices en el consumismo que
plagan nuestras mentes y al planeta por igual. Por supuesto, no todo es malo,
pero tampoco es todo bueno.
Y así como la gente ama los productos, ama aún más a los sistemas. Usar unas
Nike con un monitor de fitness iPod Sport, por ejemplo, podría aumentar la
efectividad de su ejercicio, pero la experiencia de marca lo lleva a usted a un
sistema de propaganda, estilo de vida y generación de tribus. (A la gente le
gusta esa parte, de paso).Asociándose a la red Zipcar de autos compartidos un
acceso inmediato ciertamente a un automóvil, pero también lleva su membresía

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a un sistema de personas con mentalidad similar que juntos potencian
economías de escala, ahorran combustibles fósiles y reducen los flujos de
energía y materiales. En efecto cuando usted mira a la mayoría de los productos
en nuestro mundo, es difícil evaluarlos en abstracto sin tener en cuenta sus
roles en sistemas más grandes de interacción, comportamiento y cultura. Esto
hace más rico el campo de juego, y el diálogo, también; vuelve más fácil ver
huecos residuos de energía embebida (y espacio en la estantería) por lo que en
realidad son, y admirar productos que entienden y trabajan efectivamente
dentro de sus contextos más amplios.
El segundo punto a marcar respecto de Design Revolution es que se sincera1 de
manera positiva con muestras de ingenio y recursos. Y pese que los dispositivos
productos y servicios presentados en este libro se producen en masa,
virtualmente todos resuenan con un cierto ethos de hacker: de hacer mucho con
un poco, desafiando el status quo; jugueteando con algo hasta que funcione un
poco mejor, o tanto mejor que resulta transformado en algo enteramente
nuevo. Recientemente ha habido un creciente interés en hacer- evidenciado por
la explosión de las artesanías, el hobby y comunidades, sitios Web y revistas
modding2- viniendo con una idea nueva y desarrollándola en tres dimensiones.
Todos aman inventar algo - sea una nueva variante en una receta de galletitas o
un modo novedoso de atar una bolsa de libros a su bicicleta - y cuando miramos
a una colección de inventos particularmente ingeniosos como los que están en
este libro, yo creo que sentimos un único tipo de deleite: estamos sorprendidos,
encantados, intrigados... y celosos, todo al mismo tiempo. ("¿Porque no se me
ocurrió eso?" a menudo es el mayor cumplido que podemos emitir.)
Buen Diseño
Hay otro atractivo en Design Revolution: se presenta a sí mismo como una
vuelta de tuerca a los catálogos del buen diseño. Y lo sabe, la gente (y las
mesas de café) seguro aman un lindo catálogo de "buen diseño".
En la sección de Arte y Diseño de cualquier librería pueden encontrar
compilaciones tales como 1000 sillas (auto explicativo), Trasmaterial (una
colección de nuevos e innovativos materiales de construcción), o aun la loca
colección sin sentido de101 invenciones japonesas inútiles: El arte del Chingdou
(un libro que hace cosquillas a nuestras mentes por un lado y por otro lado
enciende un reflector sobre la locura de nuestra cultura de consumo).
Hay grandes colecciones también – Phaidon Design Classics, una enciclopedia
de tres volúmenes de 1.000 diseños icónicos, ostenta el récord actual de pesar
10,9 kg y tener 3.300 hojas- pero hay esfuerzos más modestos que son
igualmente puros en la intención. Humildes Piezas Maestras, el catálogo que
acompañó la muestra de Paola Antonelli de 1994 en el MoMA, es una colección
de objetos de todos los días, un conjunto de lo amado y lo cotidiano que a
menudo damos por hechos precisamente por su ubicuidad y su infalible
funcionalidad. Los creadores de estos (humildes) íconos de diseño a veces son

1 N.del T: Giro idiomático informal “Spilling the guts” Algo así como no guardarse nada,
sincerarse.[ decirte todo acerca de algo secreto o privado – Collins Dictionary].

2 Nota del Traductor: Modding es una expresión de slang derivado del verbo “modificar”
y refiere al acto de modificar hardware, software o virtualmente cualquier otra cosa,
para que cumpla con una función que no es la originalmente concebida o pretendida por
el diseñador.

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anónimos o siguen no reconocidos, pero se han ganado sus lugares en esa
colección (¡y en la colección permanente del MoMA!) tomando el anillo de
bronce del Diseño: se los considera Buen Diseño. Más que el simple matrimonio
de forma y función, el Buen Diseño manifiesta una economía de materiales, una
claridad de propósito y un deleite en su uso.
Y aunque el Buen Diseño se ha mudado de describir las abrochadoras Swingline
y cafeteras Braun a los iPhones de Apple y auriculares Jawbone NoiseAssassin
Bluetooth, la búsqueda del Buen Diseño no es el único juego en la ciudad. (No
usarían ustedes el término para describir los gestos de diseño centrados en el
ingenio de Droog, por ejemplo, o las exploraciones críticas de diseño de los
estudiantes de diseño del Royal College of Art). Hay en el término algo de un
sobrio tonito sensible3, quizás, y un juicio abstracto, despojado en su aplicación.
Sin embargo, si podemos usar el término Buen Diseño como un ejemplo para los
artefactos del diseño, ¿qué podemos (y deberíamos) esperar de la empresa del
diseño?¿Hay alguna distinción entre “buen diseño” y “diseño para el bien”?
Diseño para el Bien
Al inicio de cualquier proyecto de diseño que valga la pena, hay una frase
estratégica, una determinación de "¿Exactamente qué estamos tratando de
hacer aquí?". Algunos profesionales le llaman a esto evaluación de necesidades,
otros definición del problema, otros le llaman descubrimiento.
Pero ya que los mejores diseños siempre embeben sus intenciones en los
productos finales, ¿qué pasa si esa intención, desde el inicio, está abiertamente
apuntando hacia algún bien social? ¿Cambia eso el tipo de producto con el que
terminaríamos? (También los ingredientes, cambie los resultados; ahí tiene esa
receta de galletitas).
Bien, cuando está diseñando algo expresamente para el bienestar social, debo
reconocer, usted ha cambiado el regateo entre productor y consumidor. Y, ha
agregado elementos de moneda social que no estaban allí antes. Diríamos que
se propone diseñar una tostada del pan de alto uso, una campaña publicitaria
para una comedia de enredos, por ejemplo. Los ingredientes son fácilmente
predecibles (a, menudo lo son los resultados). Pero si éste está tratando de
conseguir agua potable para una comunidad que no tiene lo suficiente para
beber o intenta diseñar una pierna ortopédica para víctimas de minas
terrestres, o dejar alguna marca sobre la epidémica obesidad infantil, toda la
ecuación ha cambiado.
El éxito o la falla del producto ya no puede ser impulsado y medido solamente
por fuerzas de mercado, aunque muchos diseños progresistas socialmente han
fracasado por ignorar esas reglas; hay criterios exógenos que entran en juego.
Aquí la conversación del diseño se mueve de la forma, función belleza y
ergonomía hacia la accesibilidad, disponibilidad, sustentabilidad y valor social.
Agregue materiales verdes, energía renovable, adecuación cultural, prácticas de
trabajo responsables y una gran dosis de respeto para el usuario y, si, usted ha
logrado una receta completa del diseño para el cambio social.
Uno podría querer es uno podría desear que todos los diseñadores, todo el
tiempo pudieran usar este amplio conjunto de criterios mientras se mueven
alrededor de diseñar cualquier cosa desde paneles de comunicación a edificios,
pero no creo que diseñar para el bien lo necesita.

3 N. del T. El autor usa un término de slang urbano que refiere a gays, lesbianas y del
estilo como “usando zapatos sensibles” a sober, sensible-shoe taint

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Y esta oración sin duda ha sido escrita incontables veces, pero resulta que
ahora diseñar para el bien parece un mandato urgente, comprender la práctica
del diseño como un comportamiento inequívocamente interconectado, global y
creador de consecuencias. Uso la palabra consecuencia aquí porque los
diseñadores, sean gráficos, de productos, de comunicación, transporte o
arquitectura, se levantan en la mañana creyendo que están en el negocio de los
artefactos; que crean informes anuales o radio - relojes, espacios de
exhibiciones o campañas de marcas, y que esos artefactos se vuelven repetidos
a través de tiradas de impresión de 10,000 o máquinas de inyección y moldeo
de plásticos por millones. Pero los diseñadores harían bien en recordar que no
están en el negocio de los artefactos. Están en el negocio de las consecuencias.
Y para que el diseño sea realmente una fuerza para cambio positivo, siempre
debemos preguntarnos qué consecuencias crea un diseño, desde el uso de
materiales y energía a la toxicidad, contaminación e inequidad social. Entonces
¿por qué no estamos viendo un mayor apuro por diseñar para el bien? Esto se
pone en realidad un poquito engreído. Es fácil criticar la profesión del diseño
justo ahora con su extraordinario imperativo para crear oferta y demanda de
todas las maneras para bienes y servicios manufacturados. Escribí antes que
"los diseñadores están alimentando y volviendo alimentar este ciclo, ayudando
a que cada uno y todo se vuelva o bien un consumidor o un consumible", y que
cuando usted piensa sobre esto es una especie de grotesco. 4 Pero la empresa
del diseño – diseño como verbo- parece tener en su definición una intención
positiva. John Thackara, empresario del diseño, fundador de Puertas de
Percepción, y una fuerza global para el bien, no cree en el juego de “culpa-y-
vergüenza”, en poner los pies de los diseñadores al fuego. ”Yo nunca me
encontré con un diseñador que no quisiera, fundamentalmente, hacer las cosas
mejores”, discute, y el argumento es convincente en abstracto 5. Pero es en las
consecuencias de las acciones de todos esos diseñadores bien intencionados
que se vuelve más visible la verdad de la empresa del diseño. Quizás los
envenenamientos al por mayor de cada sistema natural mediante la
industrialización sean consecuencias “no intencionadas”, pero hay una ironía
cruel en los diseñadores dando vueltas, atareados en crear más y más basura
para que entierren, respiren e ingieran nuestros nietos, al tiempo que se llaman
a sí mismos “solucionadores de problemas”. Las apuestas por el diseño son
enormes (están ahí mismo, en el término “producción en masa”); así deben ser
también sus mandatos y responsabilidades. Y hay otra vuelta aquí: mejores
"soluciones de diseño" emergen de personas que no son en absoluto
diseñadores "con credenciales". Efectivamente, muchos de los diseños en esta
colección son el resultado de iniciativas radicales, competencias, asignaciones
escolares, rescates de crisis, o esfuerzos de grupos ad hoc. En el amplio
espectro, los diseñadores pueden ser voluntarios, personas habilidosas,
pensadores y poetas. Y en el espectro estrecho, la especialización en el campo
en maduración que es el diseño actualmente es extraordinaria, casi excluyendo
las disciplinas y jergas entre etnógrafos, tecnólogos de materiales, expertos de
factores humanos, y consultores de marca. La propia noción de qué son
exactamente los diseñadores, parece volverse más borrosa cada año. Alice
Rawsthorn, escribiendo hace poco en el International Herald Tribune, pondera:
“Entonces están todas las áreas donde se despliega el diseño. Arquitectura.

4 Allan Chochinov – “1000 Words: A manifesto for Sustainability in Design” Abril del
2007 http://www.core77.com/reactor/04.07_chochinov.asp

5 John Thackara – Conversación con el autor, Octubre de 2007

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Ingeniería. Productos. Transporte. Moda. Gráfico. Multimedia. Tecnología de la
información. Servicios sociales. Alivio de desastres, y así. ¿Cómo puede
esperarse que el[diseño] tenga un significado coherente a través de todos
ellos?"6.
Bien para andar: Resolviendo problemas y celebrando la vida
Bueno, para mí, la empresa de diseño destila al menos un par de cosas. Seguro,
el diseño está aquí para resolver problemas, pero también está aquí para
celebrar la vida. Y cuando llegamos a este punto, todos aquellos” otros"
criterios de diseño para el bien - los sectores sociales, los vectores del trabajo,
la sensibilidad, la disponibilidad y los vectores de empatía - eso son
precisamente los elementos que en realidad celebran la vida; son los
componentes que tienen peso y moneda social, que respetan a los individuos,
comunidades y ecosistemas de manera apropiada, y contribuyen al noble
potencial del diseño y el trabajo creativo.
Design Revolution, entonces, puede volverse un libro imperativo para que lo
abracemos todos. Su exuberancia, su variedad, la variada autoría de sus
contenidos - todas derramadas a lo largo de estas páginas apuntan hacia algo
emergente, dinámico excitante y no menor, esperanzador. Si el diseño está
disfrutando del renacimiento a los ojos de la prensa de negocios y del público
actualmente, entonces depende de los diseñadores no sólo dar la bienvenida a
ese nuevo interés sino también elevarlo en trabajos de un gran y positivo
cambio social. Durante los juegos olímpicos del 2008 en Beijing, un relator dijo
de un atleta olímpico que hizo una de las cosas más difíciles en el deporte:
"ganar, cuando todos piensan que deberías hacerlo". Yo siento de esa manera el
diseño. Si una cantidad de gente está esperando que el diseño nos saque de
algunos de los líos en los que actualmente estamos involucrados, entonces
depende de los diseñadores estar a la altura de estas expectativas y producir
los bienes.
En su libro Bendita inquietud (Blessed unrest) Paul Hawken discute que estamos
en el medio de un inmerso movimiento mundial, para el que no hay nombre, y
para el cual no hay una organización central 7. Está hecho de individuos y
colectivos, descentralizado pero con una visión unificada que en conjunto están
creando un cambio significativo a todo nivel. El asimila este movimiento a una
"respuesta inmune" a nivel planetario- un levantamiento contra el incesante
asalto sobre el ambiente natural y social. Desde gente en el activismo de las
artes y la forestación sustentable al eco etiquetado, la ecología industrial, la
remediación de la contaminación y la bancarización verde, Hawken reconoce
que el movimiento es fuerte por encima de 1 millón, abarcando campos tan
diversos que él está intentando recolectarlos a través de un sitio web llamado
wiserearth.com (World Index of Social and Environmental Responsibility). Esta
es una visión del mundo esperanzadora, optimista, en un momento que parece
ofrecer pocos preciosos casos para ofrecer, y me prendo en esta idea si no
como un credo, entonces como alguna clase de afirmación de que mucha,
mucha gente, incluyendo los diseñadores, con credenciales o no, están allí

6 Alice Rawsthorn, “What Defies Defining, but exists everywhere? – International Herald
Tribune – August 17, 2008

7 Paul Hawken – Blessed Unrest: How the Largest Movement in the World came into
Being and Why No One Saw it Coming (New York; Viking , 2007)

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afuera llevando la antorcha, haciendo, peleando y creando soluciones de diseño
que agregan valor social y dignidad a nuestro mundo.
Yo voy a llevar conmigo, entonces a Design Revolution, porque entre sus tapas
reside un conjunto maravillosamente optimista de iniciativas de diseño, por su
alcance y amplitud, todos apuntando directamente a los dos objetivos que yo
más aprecio: resolver problemas y celebrar la vida.

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El Diseño puede cambiar el mundo
Emily Pilloton

Una revolución del Diseño Industrial


Yo creo que el diseño es resolver problemas con gracia y previsión. Creo que
siempre hay una mejor manera. Yo creo que el diseño es un instinto humano,
que la gente es inherentemente optimista, que cada hombre es un diseñador, y
que cada problema puede o bien ser definido como un problema o resuelto con
una solución de diseño. Y creo que en un mundo ideal (de diseño ), no haría
falta este libro, porque nosotros como diseñadores habríamos de ser los
ciudadanos más responsables y socialmente productivos en que nos hemos
convertido.
En enero del año 2008, fundé Project H Design basado en estos ideales con
alrededor de $1000 en ahorros, dos títulos en diseño, más de $70,000 en
préstamos de estudio, "espacio de oficinas" en la mesa de almuerzo de la casa
de mis padres y un montón de frustraciones con el mundo del diseño. El
proyecto H., una organización sin fines de lucro soportando las iniciativas de
diseño de productos para la humanidad, los habitats, la salud y la felicidad; en
parte una firma de diseño, en parte un grupo de defensores - ha tenido un
crecimiento meteórico desde entonces. Nuestros capítulos globales han
trabajado en proyectos que van desde sistemas de transporte filtración de agua
a dispositivos para la educación, productos de venta minorista co-diseñados con
residentes de alojamiento para homeless, soluciones terapéuticas para
orfanatos, y más. Las organizaciones asociadas, un comprometido cuerpo de
directores y consultores, y centenares de voluntarios se han unido a nuestros
esfuerzos. La mayoría de los días en “los cuarteles centrales” de proyecto H.
discurren en cualquier lugar que haya Wi-Fi y café, y yo gusto de pensar que
nuestra "coalición global" es significativa en todos los lugares y está basada en
ningún lugar. En la medida de que mi misión personal ha crecido en un
emprendimiento colectivo, el proyecto H. ha devenido, espero, en un medio
para activar a los diseñadores y habilitar la vida a través del diseño. Su
crecimiento me ha sorprendido, dada mi falta de trayectoria en negocios, y
también me ha deleitado, probándome que no estoy sola en mi incapacidad de
conformarme con una carrera de diseño industrial que no hace nada sino
perpetuar la necesidad insensata por y la compra de más cosas. Como un todo,
el mundo del diseño de hoy (específicamente el diseño de productos) es
severamente deficiente, lisiado por el consumismo, paralizado por una falta de
voluntad de priorizar financiera y éticamente el impacto social por sobre el
presupuesto. Necesitamos nada menos que una revolución del diseño industrial
para sacudirnos de nuestra situación de consumo por el consumo mismo.
Debemos elevar el "diseño para el mayor bien" más allá de la caridad y a seguir
un modelo sustentable y económicamente viable en las escuelas de diseño y
ejecutarlo en la firma de diseño, uno que defina caminos en los cuales hagamos
prototipos, nos relacionemos con clientes, distribuyamos, midamos y
comprendamos. Debemos ser diseñadores del empoderamiento y reescribir
nuestras descripciones de trabajo.
Debemos diseñar con las comunidades, antes que para clientes, y repensar qué
estamos diseñando en primer lugar, no sólo cómo diseñamos las mismas viejas
cosas. Debemos encontrar constantemente caminos para hacer mejor las cosas,
a través tanto de nuestros diseños en sí mismos como de las formas en que
operamos como diseñadores.

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En un viaje a Cuba en el 2000, quedé encantada por los murales gráficos en
gran escala que adornan las superficies de concreto de la Habana. Se lee allí
"En cada barrio, Revolución. Los carteles eran de principios de los 60, en los
años apenas siguientes de la revolución, cuando Fidel Castro desplegó Comités
de vecindario para la Defensa de la Revolución (CDRs) para monitorear la
seguridad, gastos, crimen y actividades contrarrevolucionarias dentro de cada
manzana de la comunidad. La mayoría de los murales que son encantadores
ejemplos de diseño gráfico de mitad de siglo, incluyen el símbolo tipo cresta de
los CDR’s propagandizando tanto la omnipresencia de la "Revolución" como una
idea y la omnipresencia literal de los vigilantes del CDR en el vecindario.

Y
mientras que la propaganda remite a un cierto totalitarismo estilo "Gran
Hermano", los ciudadanos cubanos tienden a no verlo de esa manera. Las
palabras en los murales son todavía significativas hoy en día, como queda en
evidencia por nuevas versiones de la consigna que aparecen en graffitis
contemporáneos y arte callejero como enunciaciones de identidad nacional y
derechos individuales. Durante mi viaje, mientras me detuve admirando uno de
los murales a lo largo del Malecón, el muy fotografiado camino al borde del mar
en La Habana, un anciano me dijo, "son recordatorios de que podemos cambiar
las cosas. La Revolución está en nuestra sangre; es lo que nosotros somos.
Siempre vamos a combatir y tratar de hacer nuestras vidas mejores". Su
descripción, en múltiples formas, marca tanto la necesidad como la motivación
para este libro.
Los seres humanos tienen un instinto para buscar mejores caminos, y los
diseñadores tienen la caja de herramientas (y la responsabilidad) de desarrollar
soluciones que hagan a esos caminos accesibles y mejoren la vida.
Como diseñadores efectivos debemos encontrar eficiencias, traer nuevas
funciones a la vida cotidiana, y, eso espero, hacerlo con alguna gracia o belleza.
Pero nuestra búsqueda constante para mejoras deben extenderse más allá de
las cosas que diseñamos para incluir nuestras propias funciones como
diseñadores. ¿No debería el significado de ser un diseñador más que el modelo

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de hacedor de objetos y creador de más basura? ¿No deberíamos ser confiados
para hacer las cosas mejor? ¿No deberíamos ser encargados como
solucionadores de problemas en tiempos de crisis? Yo creo que debemos y
podemos, y espero que este libro abogue por la causa del valor de tal especie
de "diseñadores ciudadanos".
En esta introducción, encontrarán tres secciones que definen el contexto
("preparados..."), herramientas ("listos..."), y acciones ("vayan...") requeridas
para una revolución del diseño que ponga los impactos sociales y las
necesidades humanas en primer lugar. Más de 100 ejemplos en las ochos
categorías de este libro son evidencia de la capacidad del diseño humanitario,
basada en las necesidades, para empoderar y habilitar a los individuos,
comunidades y economías. La revolución de diseño es a la vez una referencia y
un mapa caminero, un llamado a la acción y un compendio. Las buenas noticias
son que mis sentimientos personales no son ni remotamente extraordinarios. La
marea está volviéndose dentro de las escuelas de diseño, entre los diseñadores
egresados, y las oficinas de consultorías globales de diseño. El
emprendedorismo social ha emergido como modelo de negocios que
efectivamente soporta el diseño para impacto social brindando un marco
económico sustentable para la distribución de las soluciones de diseño que
transfieren poder. Compartiendo el conocimiento a través de plataformas de
Open Architecture Network y el Designers Accord que permiten usar y aprender
más eficientemente de las mejores prácticas de cada uno de los otros. Y los
esfuerzos globales con objetivos cuantificables tales como los Objetivos de
Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas, nos dan algo para trabajar
colectivamente a través de las disciplinas. Tenemos, quizás por primera vez,
tanto el peso de un problema urgente cuanto el poder de una caja de
herramientas colectiva para resolver algunos de los temas más grandes
globalmente. Es un esfuerzo grupal requiriendo compromisos individuales .
Arenguemos a las tropas: En cada diseñador, revolución.
Preparados …
Una comprensión desde dónde venimos, dónde estamos ahora, y qué hay en
juego.
1.01 Precedente y Presente
La línea de tiempos históricos del diseño de productos y activismo para hacer
mejor la vida merece sus propios libros completos, pero yo quisiera resaltar
unos pocos momentos en los cuales esas dos historias se intersectan.
Creo que el diseño siempre ha sido la manifestación más directa de los instintos
humanos: dar forma a nuestro entorno físico y mejorar la vida.
El emperador romano Vespasiano construyó el Coliseo como un medio para unir
a la ciudad a través del entretenimiento colectivo. Henry Ford pensó que el
modelo T habría de brindar movilidad accesible y barata a los norteamericanos
a la vez que creaba puestos de trabajo a través de un nuevo modelo de
producción industrial a escala. En la década del ’30 la Work Progress
Administration de Franklin Delano Rooselvet, con proyectos públicos a gran
escala pusieron a trabajar a millones de norteamericanos en algunos de las
maravillas modernas mejor diseñadas, incluyendo el puente Golden Gate.
En 1907, cuando la Dra. María Montessori fundó el programa educativo
Montessori, las herramientas de enseñanza bien diseñadas, coloridas, icónicas,
fueron parte integral de su curriculum y sostuvieron su teoría que los niños
aprenden mejor a través del juego y el involucramiento con objetos (ver pág.

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166 de este libro). El modernismo,
como una escuela de pensamiento,
proponía que el diseño podía dar
forma a una sociedad utópica que
habría de ser unida e inspirada. El
precedente del diseño en cuanto a su
habilidad para mejorar la vida es
innegable, y tal poder es el corazón
del diseño, aunque a menudo es
pasado por alto o desdibujado por la
inercia de fuerzas orientadas al
Material didáctico Montessori consumidor. Hoy en día las apuestas
son más altas que nunca. La necesidad de nuestros instintos de construir y
arreglar para atender y curar los temas globales sociales es visible y urgente.
Los objetivos de desarrollo del milenio de las Naciones Unidas, establecen ocho
categorías de objetivos ambiciosos tales como "reducir a la mitad, entre 1990 y
2015, la proporción de personas que sufren hambre", han sido
apasionadamente adoptadas por muchos diseñadores como un marco
estructurado para sus propias prácticas. 8 al mismo tiempo, están emergiendo
nuevos modelos para el emprendedorismo social y las tecnologías apropiadas.
En resumen, la barra ha sido elevada tanto para definir el alcance del problema
como para desarrollar las capacidades de nuestra caja de herramientas para
nuestras soluciones. El precedente es presente, y el momento es ahora.
1.02 El problema con los productos
El diseño industrial, el hermano del consumismo injustificado, es perpetuado por
diseñadores que declaran ser fijadores de tendencia pero son verdaderos
esclavos de tendencias del mercado. Han ayudado a crear un mercado “con
ojos googleadores” de consumidores constantes que Víctor Papanek, en su libro
Diseño para el mundo real, llama "nuestra cultura Kleenex"9 mientras todos los
campos del diseño están lidiando con cómo usar sus habilidades para resolver
problemas y los nuevos modelos de negocio para impacto social, los
diseñadores de producto tienen algunos obstáculos de escala específicos. En su
manifiesto "1000 words: A Manifesto for Sustainability in Design", Allan
Chochinov, editor en jefe de Core77.com y autor del prólogo de este libro llega
al corazón de un tema más acuciante en el diseño de productos: la bendición y
la maldición de la producción en masa. Observa, "Tenemos que recordar que el
diseño industrial es igual a producción en masa, y que cada movida, cada
decisión, cada curva que especifiquemos es multiplicada, a veces por millares y
a menudo por millones. Y que cada uno de esos cada uno tiene un precio.
Pensamos que estamos en el negocio de los artefactos, pero no es así; estamos
en el negocio de la consecuencias." 10 La verdad es que el diseño de productos
se trata de la multiplicidad que está enraizada en la amplificación de pequeñas
ideas, lo que hace que los diseñadores de productos sean menos contextuales y
8 United Nations – The Millenium Development Goals Report, New York, 2005
http://unstats.un.org/unsd/mi/pdf/MDG%20Book.pdf

9 Victor Papanek – Design for the Real World: Human Ecology and Social Change- 2nd.
Ed. Chicago; Academy Chicago Publishers, 1985 . p. 86

10 Allan Chochinov – “1000 Words: A manifesto for Sustainability in Design” Abril del
2007 http://www.core77.com/reactor/04.07_chochinov.asp

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proclives a responder que los arquitectos, por ejemplo, quienes habitualmente
tienen programas, sitios, y clientes específicos y singulares, y pueden entonces
medir mejor el camino entre sus acciones y las recepciones subsecuentes.
Papanek lleva esta idea un paso más allá, igualando efectivamente el diseño de
productos con una licencia para matar. (Uno de los capítulos de Diseño para el
Mundo Real se titula "Haga su propio asesinato: responsabilidades sociales y
morales del diseño.") Él escribe, "Antes (en los "buenos viejos días"), si a una
persona le gustaba matar gente, tenía que hacerse general, comprar una mina
de carbón o si no estudiar física nuclear”. Hoy en día, el diseño industrial ha
colocado al asesinato en una base de producción masiva. Al diseñar
automóviles criminalmente inseguros que matan o mutilan casi un millón de
personas al año en todo el mundo, mediante la creación de especies totalmente
nuevas de basura persistente que llena desordenadamente el paisaje, al elegir
materiales y procesos de fabricación que contaminan el aire que respiramos, los
diseñadores se han convertido en una especie peligrosa. Y a los jóvenes se les
enseña cuidadosamente las habilidades necesarias para estas actividades.” 11
Mientras que Papanek representa el extremo militante del espectro, sus
palabras, publicadas por primera vez en 1970, continúan sonando verdaderas.
(¿No debería preocuparnos que su evaluación del diseño industrial de casi 40
años atrás sea relevante y moneda corriente hoy en día?). En el 2007, la
fabricante de juguetes Fisher-Price retiró del mercado casi un millón de juguetes
que habían sido recubiertos con una pintura de base Plomo. Fabricados en
China, los juguetes retirados incluían personajes populares de Sesame Street y
Dora la exploradora. Mientras Fisher-Price proclamaba (verificado por médicos)
que los niños no estaban en peligro inmediato, el contacto oral prolongado con
los juguetes podrían resultar en una exposición significativa al Plomo. 12 Las
decisiones aparentemente insignificantes tomadas cuando se desarrolló el
producto, multiplicada por millones, resultó en una situación verdaderamente
aterradora para padres en todo el mundo. El diseño de productos, como un
vehículo y una industria, debe hacerse cargo de su poder para la mejora y el
daño en gran escala y usar ese potencial como una oportunidad para
empoderar antes que dañar, para estimular el involucramiento centrado en la
gente y no la terapia en los puntos de venta minorista.
1.03 Una Industria mal dirigida
Uno de mis personajes favoritos de la película de animación de Pixar Los
Increíbles es Edna Mode, una diseñadora que hace trajes a medida para
superhéroes y es una autoproclamada marcadora de tendencias (muchos creen
que su personaje está basada en la diseñadora de moda en la vida real Edith
Head). “Este es un traje de vagabundo” le dice al Sr. Increíble de su atuendo de
superhéroe fuera de época, que luego ella rediseña. “No puedes dejar que te
vean así. No lo permitiré. Quince años atrás, puede ser, pero ¿ahora?
¡Fah!”13Vestida todo de negro, ella es descarada, filosa, engreída (aunque
11 Victor Papanek – Op. Cit. p. ix

12 US Consumer Product Safety Commission, “Fisher – Price recalls Licenced Caracter


Toys due to Lead Poisoning Hazard” 2 de Agosto de 2007 en
http://www.cpsc.gov/cpscpub/prhtml07/07257.html

13 Los Increíbles- Brad Bird – Dirección y actuación (voz de Edna Mode). Pixar Animation
Studios - 2004

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entrañable) y una verdadera caricatura del diseñador de hoy en día.
Desafortunadamente su parecido con los diseñadores reales es asombroso, y la
imagen del diseñador sabelotodo en traje negro (o blanco) perdura. Más allá de
los egos individuales de los que están en la profesión, sin embargo, la firma de
diseño es un mecanismo que tradicionalmente abastece a clientes corporativos
y sus mercados de consumo objetivo. Hablando en general, las firmas de diseño
y el mundo del diseño son incestuosos e insulares. Estamos obsesionados con
palabras de moda (buzzwords) y Think Tanks14, donde deberíamos estar
enfocados en el usuario y los “tanques de hacer” (do-tanks). Muchas de
nuestras así llamadas “soluciones” son en efecto diseños por el diseño mismo,
ejercicios artísticos auto elogiosos que son apreciados en primer lugar dentro de
la comunidad de diseño y fotografiados para las revistas de diseño. Cuando
estos diseños se pierden en los consumidores, nos preguntamos “¿Por qué?”; la
respuesta es simplemente porque fracasamos en hacer de ninguna manera real
a esos consumidores parte de la ecuación de diseño.
Mientras que más estudios de diseño están comenzando a comprender la
diferencia entre ser humano y consumidor y están haciendo esfuerzos
coordinados para poner al ser humano en primer lugar, el legado del diseño por
el diseño mismo todavía nos persigue.
En síntesis, el diseño está en varios sentidos desconectado: de los usuarios, de
las otras industrias, incluso de la realidad. Dentro de la firma de diseño (la
unidad primaria de nuestra industria), debemos desprendernos de nuestras
malas costumbres y legados diseño – céntricos, crear nuevos modelos para
procesos más centrados en los usuarios, y ampliar tanto los temas que
abordamos como los clientes para los que trabajamos.
Bryan Bell explica en su libro Arquitectura en Expansión: El Diseño como
Activismo “Volver al diseño más significativo es reconsiderar qué son los “temas
de diseño”. “Rechazando los límites que hemos definido para nosotros mismos,
debemos en cambio asumir que el diseño puede jugar un rol positivo en la
búsqueda de respuestas a muchos tipos diferentes de desafíos.
Hemos limitado nuestro potencial por ver a la mayoría de las preocupaciones
humanas como no relacionadas con nuestro trabajo”. 15
1.04 El Estado de la Sustentabilidad
Los años recientes (llamemos a este período Sustentabilidad 1.0) han estado
caracterizados por una mayor adopción (tanto en modo sustantivo como
inspirado por la publicidad) de los principios de sustentabilidad y un desencanto
con el término “sustentable” por sí mismo. El “Lavado verde” (Greenwashing)-
en el cual las corporaciones u organizaciones hacen anuncios sobre acciones
amistosas para con el ambiente que habitualmente son intentos que quedan a
mitad de camino hechos para concitar la atención de los medios- abundan,
mientras que “sustentabilidad” ha resultado un sonsonete, diluido por su uso
excesivo, la falta de una definición sólida y por aplicación irresponsable. Tan es
así, en efecto, que en el 2008 la lista anual de “Palabras a ser prohibidas del
Inglés por Mal uso, Sobre uso e Inutilidad General” de la Universidad del Estado
de Lago Superior estuvo encabezada por “Verde” y “Huella de Carbono”,
14 Literalmente Tanques de pensamiento (Nota del Traductor)

15 Bryan Bell – “Expanding Design toward Greater Relevance”, in Bryan Bell and Katie
Wakeford (eds.) Expanding Architecture: Design as Activism. New York – Metropolis
Books 2008 p. 15

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número uno y dos de la lista respectivamente. Ed Hardiman escribió, para
nominar que la palabra fuera incluida en la lista “Si veo una corporación más
que se declara “verde”, voy a comenzar a encender cubiertas de neumáticos en
el patio de mi casa”.
Pero, al menos en cuanto a sustentabilidad ambiental, han habido progresos.
Las corporaciones han desarrollado informes y estrategias abarcativos de
sustentabilidad, y las compañías continúan desarrollando líneas de productos
verdes usando métodos más eficientes y eligiendo materiales más saludables.
Algunas soluciones más sustanciosas han adaptado inteligentemente los
procesos y sistemas de la naturaleza para funciones industriales o personales.
Por ejemplo, las Eco-Máquinas de John Todd tratan aguas residuales usando
propiedades naturales de limpieza de los ecosistemas en los humedales (ver
página 62). El dispositivo Air2Water Dolphin 2/ dragonfly M18 condensa vapor
de agua del aire ambiente, lo filtra, y convierte en agua potable usando un
proceso natural como un recurso hogareño (ver página 50).
Sin embargo la mayoría de los esfuerzos en el frente de la sustentabilidad, han
sido sólo verdes, esto es, enfocados en las huellas ambientales y la
materialidad. La sustentabilidad manejada por las preguntas "¿De qué está
hecho?" y "¿Es reciclable?" sólo llega hasta ahí, y en algún lugar en el camino,
se pierde el elemento humano. Como tantos otros "movimientos", la
sustentabilidad ambiental no existe en un vacío (vimos esto claramente con la
caída del modernismo): es tan bueno como lo sea su comprensión social y la
apropiada implementación, y habrá de fracasar sin alerta público y educación.
En el uso común, "verde" y "sustentable" están volviéndose sinónimos, y esto
es problemático para los diseñadores y para el mundo. Mientras que "verde"
significa responsable ambientalmente, "sustentable" incluye todos los aspectos
de responsabilidad y previsión: ambiental, social, económico, cultural, y
humanitario. Ya es tiempo de que permitamos estos cuatro últimos nos
alcancen.
Un ejemplo primario de los límites de la sustentabilidad solamente ambiental es
el reciente lanzamiento de tazas y envases plásticos de ácido poli láctico (PLA).
El plástico, no derivado del petróleo, es "compostable y biodegradable" y ha
sido saludado como una alternativa más verde, saludable a los plásticos
tradicionales. Estos productos del nuevo plástico son compostables, pero solo
mediante una norma de compostaje comercial que requiere que el residuo se
caliente a una temperatura de 60 °C (140 °F) por alrededor de tres meses. En
otras palabras, usted tira la taza en la pila de compostaje de su jardín, quedará
allí por años. Adicionalmente, al ser categorizado como plástico número 7(la
categoría de plásticos que incluye todos aquellos que no encajan en ninguna
otra), los objetos no pueden ser reciclados por ningún programa municipal de
reciclaje. Si usted tirara a la basura una taza con un plástico basada en maíz de
número reciclable 1 o 2, su presencia en realidad sería en detrimento de la
reciclabilidad de los otros materiales. (Los fabricantes recomiendan que los
envases sean reciclados y aseguran que habrán de disminuir la distribución de
contenedores en PLA si se encontrara que impiden sustancialmente los
procesos de reciclado existentes.) Y si usted fuera a tirar los objetos basados en
maíz al tarro de la basura, podría casi garantizar que terminarían encerrados en
una bolsa plástica por una eternidad y serían arrojados a un enterramiento
sanitario donde el PLA habrá de degradarse tan lentamente como los plásticos
basados en petróleo, requiriendo unos 100 a 1.000 años para descomponerse

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por completo.16 La parte más perturbadora de la historia es que los
consumidores raramente saben esto; tiran las tazas con las que se sintieron tan
bien de comprarlas a la basura, para reciclar o compostar, cuando en los tres
casos el material no se comporta como se anuncia. ¿Cuán bueno es un tal
producto “sustentable” si su disposición adecuada ni es posible ni comprensible
por los usuarios?
El ejemplo del PLA demuestra claramente los problemas de todos los productos
"verdes" que combinan mercadeo y una falta de
educación del consumidor, y nos brinda un
punto de partida desde el cual podemos mirar
hacia adelante. En los años por venir, ¿cuáles
son nuestras responsabilidades para la
"sustentabilidad 2.0?". Debemos medir el
avance, compartir información ser mutuamente
responsables y traer las cuestiones de la
sustentabilidad social al mismo nivel que las
ambientales. Estamos más alertas que nunca,
pero necesitamos poner "lo humano"
nuevamente en la sustentabilidad.
1.05 El ascenso del Emprendedorismo
Social
En tanto el emprendedorismo social es un esfuerzo de negocios relativamente
nuevo, sus conceptos, modelos e implementación son complejos, y sus
aplicaciones para el bienestar global son de largo alcance.
Hay sin embargo, unas pocas implicancias que pertenecen directamente al
diseño. El emprendedor y social, o la empresa social, en su definición más
básica, es la aplicación de las prácticas y principios de negocios emprendedores
para organizar, crear y gestionar un proyecto que incite al cambio social y
genere ganancias para algunos o todas las partes interesadas. La meta del
emprendedorismo social es dar poder a los individuos, nuevas empresas y
economías a través de ideas de negocios con beneficio social. Adicionalmente la
línea de base, que tradicionalmente se refiere sólo a los retornos financieros, se
expande a lo que se refiere como "el triple presupuesto": gente, planeta, y
ganancia.
Muchos le dan crédito por el reciente interés en el Emprendedorismo social a
grupos como el Acumen Fund, que invierte y gestiona empresas sociales de
millones de dólares a través del mundo, o Ashoka: Innovadores para el Público,
una asociación global de los emprendedores sociales líderes del mundo. La
International Development Enterprises (IDE), una organización sin fines de lucro
liderada por el Dr. Paul Polak que ayuda a los campesinos pobres a escapar de
la pobreza, también invierte en un modelo de negocios que da poder a los
pobres para que se ayuden a sí mismos, sosteniendo nuevos proyectos a través
tanto del diseño como el negocio. Por ejemplo, la IDE distribuye bombas a pedal
de bambú para aumentar la productividad y ganancias para los granjeros de
pequeños superficies en Bangladesh y otros países asiáticos. Las bombas son
fabricadas localmente, creando nuevas empresas de producción, trabajo e
industrias, además de promover las ganancias agrícolas individuales.

16 Earth Talk, E/The Environmental Magazine, June 29, 2008,


http:www.emagazine.com/view/?4277&src

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Para nuestro contexto, el Emprendedorismo social es un socio probado en la
distribución del diseño para el impacto social. Sus modelos, particularmente en
el mundo en desarrollo, son definidas por entidades que arrancan de cero,
organizadas para generar ganancias de manera sustentable y empoderamiento
de sus participantes. Agregándole diseño a la ecuación del Emprendedorismo
social, conformamos una relación simbiótica entre gente, producto y ganancia,
llevando al diseño a áreas más sustentables, social y fiscalmente, a la vez que
damos a las empresas una herramienta tangible y entregable alrededor de la
cual estructurar la producción, la creación de trabajos y la economía. Como
modelo económico, el Emprendedorismo social también nos fuerza mirar más
allá del producto en sí para ver qué es lo que habilita su fabricación y
distribución. Las empresas sociales valoran la ganancia monetaria así como el
capital humano, de manera que el éxito del diseño a través del
Emprendedorismo social naturalmente también es evaluado con reglas
financieras y sociales. Si los diseñadores pueden redefinir el éxito de un
Producto mediante la inclusión de sus impactos sociales antes que sólo por su
capacidad de generar ganancias, el proceso de diseño se vuelve más centrado
en lo humano y focalizado en el usuario.
El diseño para el impacto social y el Emprendedorismo social son, en un cierto
sentido, hechos el uno para el otro y están tan íntimamente imbricados que a
menudo son sinónimos. Estamos viendo más y más firmas de diseño que usan
los modelos de Emprendedorismo social como sus formas de distribución,
mientras que los emprendedores sociales están buscando a diseñadores para
darles las soluciones físicas que apoyen a sus modelos de negocio.
La fundación Rockefeller recientemente reorientó sus prioridades
organizacionales hacia el Emprendedorismo social como un nuevo modelo de
filantropía. En el 2008 brindó fondos sustanciales a IDEO para el desarrollo de
un libro de trabajo para firmas de diseño. El libro de trabajo brinda un desarrollo
de estrategias paso a paso para diseñar para el impacto social dentro de las
firmas.17
Dentro de este abordaje de diseño, se habla mucho de "la base de la
pirámide" o del "otro 90%", una referencia a la afirmación de Polak,
" La mayoría de los diseñadores del mundo
enfoca todos sus esfuerzos en desarrollar
productos y servicios exclusivamente para el
10% más rico de los usuarios del mundo. No se
necesita nada menos que una revolución en el
diseño para alcanzar al otro 90 por ciento." 18
Si bien hay algunas connotaciones divisiva
"nosotros-vs-ellos" inherentes en el abordaje
10%-90% (ver sección 3.11), la enunciación es
un recordatorio al mundo de diseño para que
expanda lo que consideramos "problemas de
diseño" más allá de las tendencias del
consumidor, y hacia las necesidades humanas
reales.

17 IDEO and The Rockefeller Foundation, Design for Social Impact: How-to Guide.
https://client.ideo.com/socialimpact/docs/IDEO_RF_Guide.pdf {N. del T. - Ya disponible en
el capítulo Libros del Material del Curso de Postgrado}

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El Emprendedorismo social es una herramienta con la cual hacer esta transición
de una manera más significativa, viable económicamente para usuarios tanto
como para la industria del diseño.
1.06 El Mundo es Achatado
Thomas L. Friedman, autor del libro The World is Flat (El mundo es plano),
discute que en nuestra era de la globalización más personas que nunca antes
tienen más acceso a un mundo integrado horizontalmente: uno en donde la
tecnología es el medio por el cual los individuos tienen oportunidades más
iguales para competir y tener éxito. El mundo es plano, dice, pero no
necesariamente igualitario, en tanto no todos tienen acceso a esta "plataforma
plana".19 Con la tecnología avanzando constantemente, ¿cuál es nuestra
responsabilidad colectiva como diseñadores para aplicar estos desarrollos
brindando a más gente acceso a la plataforma plana de competencia y éxito de
Friedman? Sólo porque ustedes tengan la capacidad de enviar archivos
digitales a un amigo del otro lado de la habitación vía Bluetooth , ¿significa
necesariamente que las mismas tecnologías deban ser implementadas en el
mundo en desarrollo? ¿Es inapropiado o aun arrogante para nosotros "forzarlos"
a otras culturas? ¿Le estamos haciendo un servicio o un mal servicio
(disservice)?
La aplicación y difusión de la tecnología es una batalla de valores requiriendo
previsión, retroalimentación constante del usuario, y lo más importante, una
comprensión de los contextos sociales, económicos y culturales. No puede, sin
embargo , separarse de una discusión acerca del diseño para el impacto social.
Debemos comprender el poder de la tecnología y actuar conforme como
diseñadores que quieren servir a los desatendidos.
El término "quemar etapas" 20se refiere a una teoría que dice que los mercados
en desarrollo deben ser capaces de saltearse, o
saltar por encima de, tecnologías inferiores o menos
eficientes y moverse directamente a las más
Un Massai usa su avanzadas. El teléfono celular es el mejor ejemplo:
celular Los países en desarrollo no necesitan usar en primer
lugar el teléfono fijo, luego los modelos inalámbricos,
y más tarde ir a través de iteraciones de anticuados
teléfonos para el automóvil, llegando hasta los
teléfonos celulares de hoy en día. En un corto
período de tiempo muchas naciones se
transformaron de áreas con virtualmente ninguna
infraestructura telefónica a lugares donde el teléfono
celular es prácticamente ubicuo.
El objetivo de quemar etapas es promover mayor
acceso a recursos para permitir el crecimiento de la
productividad y la economía. Sin embargo, la teoría
ha sido criticada por su falta de integración social y estará basada en tecnología
"forzada". Su éxito es impredecible, también, en la medida que diferentes

18 Paul Polak, "Design for the other Ninety Percent" en Cynthia E. Smith, edit. Design
for the Other 90% (New York: Cooper-Hewitt, National Design Museum, Smithsonian
Institution, 2007). 19.

19 Thomas L. Friedman, The World is Flat: A Brief History of the Twenty-first Century
(New York : Farrar, Straus and Giroux, 2006)

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tecnologías son aceptadas de diferentes maneras en diferentes contextos
culturales. "Las historias del desarrollo no todas siguen el mismo camino,"
observa Jamais Cascio, co-fundador del periódico en línea Worldchanging.
Tecnologías e ideas que pueden parecer de alguna manera poderosas cuando se
implementan en el Oeste, puede ser totalmente transformadoras en sitios no
cargados con el legado del desarrollo pasado. El futuro pertenece aquellos que
mejor sean capaces de cambiar con él; a veces, arrancar de la nada puede ser
un motor para justo ese tipo de cambio." 21
Una las principales críticas que se le hacen a la computadora XO Una Laptop por
Niño es que su estética y tecnología había saltado etapas por encima de las
necesidades más básicas de algunas de las poblaciones del mundo en
desarrollo para la cual estaba orientada, disminuyendo su impacto para algunos
usuarios (ver página 172). En un reciente viaje a Uganda, le mostré una
fotografía de la laptop a un maestro de escuela primaria, a lo que me respondió,
"¿Qué es esa cosa?" Cuando le expliqué que eso era una laptop diseñada para
niños y la intencionalidad era facilitar las experiencias de aprendizaje en clase
trabajando en redes, me respondió, "La mayoría de nuestros estudiantes nunca
han visto una computadora".
Finalmente, cuando le expliqué algunas de las capacidades del producto, sus
ojos siguieron clavados en la foto, antes de responder, "Esto se rompería en
cinco minutos. ¿Quién habrá de repararlo? Nuestros maestros no saben de
computadoras."
Sin embargo, basados en la devolución entusiasta por parte de los estudiantes,
profesores y administradores, algunas escuelas del norte de California, por
ejemplo, han expresado gran interés en implementar las laptop como parte de
un currículum interactivo. Estas diferentes respuestas a la computadora no son
deficiencias del producto.; demuestran la importancia de usar apropiadamente
las tecnologías y sirven como recordatorio de que ninguna tecnología es
universalmente efectiva.
Alternativamente, los juegos HIV/SIDA en la India demuestran el éxito de una
interfaz innovativa aplicada a una plataforma tecnológica ubicua en el mundo
en desarrollo: el teléfono celular (ver página 94). Creada como una iniciativa
social por la ZMQ Software Systems, los cuatro juegos enseñan acerca de la
prevención del sida y se pueden descargar gratis de los proveedores de
servicios de teléfonos celulares hindúes. En este caso los juegos usan la
difundida infraestructura existente de teléfonos celulares para potenciar la
implementación de una agenda de salud pública. La aceptación del público a los
juegos demuestra que la cuestión no es si deben promoverse o no las
tecnologías innovativas en lugares que no tienen acceso a ellas, sino cómo
hacerlo apropiadamente (ver sección 3.09 para más sobre tecnologías
apropiadas). Sin la comprensión contextual y la retroalimentación del usuario,
probablemente un diseño para impacto social se quedará corto sus intenciones,
no importa cuán buenas sean.

20 Leapfrogging también puede traducirse como un Gran salto adelante o Salto de rana
N. del T.

21 Jamais Cascio, “Leapfrog 101”, Worldchanging, December 15, 2004,


http://www.worldchanging.com/archives/001743.html

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Listos…
Un inventario de nuestra caja de herramientas, nuevos marcos de referencia y
modelos.
2.01 Diseño y Ciudadanía
En el 2008 visité fuseproject una iniciativa con base en San Francisco y hablé
con su fundador Yves Behar sobre su trabajo en la recién lanzada campaña NYC
Condom, un proyecto que él describió como “diseño cívico”(ver p. 104). La
palabra “cívico” me llamó la atención como un descriptor perfecto para lo que
debe ser el diseño, ya que refiere a la sociedad y la ciudadanía, lo colectivo y lo
individual.
Steven Heller alinea ciudadanía y diseño en su libro Ciudadano Diseñador:
Perspectivas sobre la responsabilidad del Diseño. Que el diseño sea una fuerza
para el mejoramiento de la sociedad es de máxima importancia que el
diseñador se identifique a sí mismo como un ciudadano. Heller abre su
introducción al libro: "Milton Glaser dice a menudo, "El buen diseño es buena
ciudadanía". ¿Pero significa eso que hacer un buen diseño es una obligación
indispensable para la sociedad y la cultura en las cuales los diseñadores son
ciudadanos? ¿O sugiere que el diseño tiene propiedades inherentes que cuando
se aplican de una manera responsable contribuyen a un bienestar que mejora la
vida de cada uno como ciudadano?"22 son ciertas: el diseño para el beneficio de
la sociedad es una obligación personal, y que el diseño puede, en efecto, hacer
mejor a la vida. Un ciudadano diseñador, entonces, es uno que es capaz de
balancear ambas. Un ciudadano diseñador también debe ser responsable, y
dispuesto a rendir cuentas por sus acciones y sus reacciones. Si ustedes quieren
resolver problemas reales, deben querer asumir las consecuencias reales. Si
están diseñando filtros de agua deben tomar la responsabilidad si el filtro no
remueve efectivamente a la Escherichia Coli y por consiguiente tomar acciones
medidas para arreglar su error. Heller finaliza su introducción con una referencia
a la responsabilidad con un elemento clave del carácter de un diseñador: "para
hacer lo que... llamamos un "ciudadano diseñador" requiere más que talento.
Como nota Glaser , la clave es hacer preguntas, ya que las respuestas habrán
de resultar en decisiones responsables. Sin responsabilidad el talento es muy
fácilmente desperdiciado en basura." 23
2.02 El Diseñador no entrenado como Experto
Uno de los sistemas más simples, más funcionales, de recolección de agua de
lluvia con que me he cruzado (ver página 76) consistía en un bidón y una hoja
de banano enrollada armado fuera de una casa de huéspedes en el sur de
Uganda. Más ciudadanos en todo el mundo están tomando soluciones
haciéndolas con sus propias manos. Entre el mercadeo de proyectos Hágalo
Usted Mismo (DIY – Do It Yourself) servicios personales y empresas nacientes en
el mundo en desarrollo, el diseñador es sólo uno de los jugadores en la tabla
redonda de resolución de problemas. Esto no significa decir que nuestro oficio
ha devenido en obsoleto; antes bien, que tenemos más colaboradores, un
conjunto de habilidades más amplio, y un alcance más extendido. El diseñador
no entrenado - sea un profesional de otro campo, un campesino en el África
rural, o aún un niño - ha resultado más que un cliente o usuario, operando ahora
22 Steven Heller, introducción a Steven Heller and Veronique Vienne, editors,
Citizen Designer: Perspectives on Design Responsibility – New York – Alworth Press 2003

23 Ibid. xi

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como codiseñador y experto en su propio entorno. Con más partes como
codiseñadores y expertos, podemos diseñar con las comunidades, antes que
para clientes. A medida que estas iniciativas individuales de hacer que las
cosas funcionen de nuevas maneras se vuelve más común, nuestras soluciones
como diseñadores deben atender, y aprender, de ese movimiento. Debemos ser
mejores “escuchadores” y colaboradores, aprendiendo de los arreglos y
experiencia de socios inesperados y habilitando a clientes y usuarios para que
usen nuestras soluciones como plataformas a partir de las cuales inventar y
adaptar más allá de las inmediatas funciones de los productos.
Maya Pedal, un proyecto basado en Guatemala, hace justamente esto: sus
"máquinas-bicicleta" forma partes de bicicletas en herramientas industriales y
agrícolas (ver página 290). Los planos para las máquinas que van desde
mezcladoras a trituradoras de granos, son de fuente abierta, y los dispositivos
se construyen con material y trabajadores locales. Aunque ninguno de los
"bicicleteros” de Maya Pedal son diseñadores entrenados, sus soluciones son
bien pensadas, sistémicas, bellas, y apropiadas. Al adaptar sus herramientas a
sus necesidades y habilidades, los individuos y grupos, en esencia, devienen en
diseñadores de sistemas para la productividad y eficiencia en curso.
En una entrevista en el año 2001 para el periódico inForm el arquitecto Stanley
Tigerman señaló la diferencia entre las palabras "profesional" y "aficionado".
"Pro-fesión” significa que usted está haciendo algo por un retorno: si usted es
un atleta profesional, le pagan," explicó. "La etimología de la palabra
"aficionado (amateur)" donde usted hace algo por amor, es mejor." 24 Si
estamos definiendo al diseño como "resolución de problemas con gracia y
previsión", encontrarán que los diseñadores, o aquellos que emplean ese modo
de resolver los problemas de manera creativa, existen en cada rincón del
mundo, usando contexto, material e ingenio para producir sistemas que
funcionan. Las creaciones de diseñadores no entrenados a menudo pueden
echar más luz sobre cómo luce una solución a un problema real funcional y
aceptada por los usuarios. Lo que esto significa para nosotros diseñadores no
sólo es que tenemos más socios e historias para escuchar, sino que también
podemos trabajar para dar poder a más ciudadanos de modo que devengan en
diseñadores de sus propias vidas.
2.03 (Pensamiento de) Diseño como un activo de Negocios
El término "pensamiento de diseño (Design thinking)" ha enraizado
recientemente, refiriendo al uso de las sensibilidades de diseño en modelos de
estrategia e innovación de negocios. Tim Brown, CEO de IDEO, es a menudo
señalado como el iniciador del desarrollo y estimulación del pensamiento de
diseño. La idea es no disciplinar, viendo al esquema mental de los diseñadores
como marco de referencia para comprender y crear propuestas de negocios
innovativas.

24 Stanley Tigerman, entrevista con Cheryl Towler Weese. inForm, vol. 13 N° 2, 2001

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Dispensador gratuito de
condones en Nueva York by
fuseproject
En 2005 Brown desarrolló un plan en cinco pasos sobre cómo los negocios
pueden aplicar el pensamiento diseño en sus empresas. Los pasos son: salga a
la calle, reclute gente con forma-de-T (gente que tenga tanto un amplio
conocimiento como una experticia particular), construya para pensar, el
prototipo cuenta una historia, y el diseño nunca está terminado. 25 Brown
asegura que estos principios no sólo tienen aplicación sino también resultados
económicos cuantificables para los negocios. "Todo se retrotrae al hecho que
para poder realmente incrementar la productividad en innovación dentro de las
organizaciones, a nivel estratégico y en todos los demás lugares, tenemos que
aumentar la cantidad de pensamiento de diseño dentro de las organizaciones.
El hacerlo los ayuda a llegar más rápido a la claridad, ayuda a sus
organizaciones a comprender de qué están hablando, les ayuda a percibir si
están en el camino correcto, y permite adaptarse rápidamente al cambio. Esas
son habilidades de supervivencia muy valiosas." 26
Por ejemplo, cuando la ciudad de Denver buscó brindar soluciones a los
problemas de sus personas sin techo (homeless), su aproximación fue la del
pensamiento de diseño antes que buscar métodos de legislación o burocráticos.
En asociación con la organización sin fines de lucro Denver’s Road Home, que
propicia el fin de los sin techo locales, la ciudad salió a las calles con el
programa de medición de donaciones, una iniciativa que reusaba parquímetros
para recolectar donaciones destinadas a programas de educación y alojamiento
para los sin techo (ver página 278). Las investigaciones habían revelado que los
ciudadanos daban a individuos sin techo en las calles, pero que a menudo el

25 Tim Brown, “Strategy by Design”, Fast Company, Junio 2005

26 Ibíd.

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dinero terminaba directamente en compras de drogas o alcohol. El programa de
la ciudad se aprovechó de los hábitos existentes de donaciones pero los dio un
mejor uso. En combinación con un objeto común (el parquímetro) y una
presentación bien armada, la ciudad recolectó $2.000 en el primer mes del
programa, con un objetivo de $100.000 en el primer año. En este caso, el
pensamiento creativo y la investigación llevaron a una solución de diseño viable
para una causa cívica. La línea el pensamiento diseño no sólo es un activo de
negocios, sino también una estrategia mediante la cuales los diseñadores
pueden encontrar más sostén de disciplinas externas. A medida que este
abordaje se vuelve más profundamente enraizado fuera de las firmas de diseño
habremos de tener más socios y colaboradores naturales trabajando hacia la
misma meta de impacto social. Una sección entera de este libro, Empresa, está
dedicada a tales iniciativas (ver pp. 272 -99).

2.04 El Diseño como Activismo


El libro Diseño para el Mundo Real, de Víctor Papanek fue el primer texto (esto
está en discusión) que empujó de manera militante y no apologética para la
reorientación de la industria del diseño hacia el activismo y los valores
humanitarios. Diseño como activismo realmente no es nada nuevo: el diseño y
el dar forma a nuestro mundo físico son enunciados inherentemente sociales y
fuerzas para el cambio. Como un marco de referencia para el pensamiento, el
diseño como activismo es optimista y basado en la acción. Cuando el diseño es
activismo, diseño es un verbo.27 La diferencia hoy en día es que el mundo de los
negocios está corriendo paralelo al activismo del diseño, encontrando nuevas
formas de equilibrar los valores sociales y financieros, lo que le da viabilidad al
activismo de diseño. Los modelos Emprendedorismo social y un proceso de
diseño más inclusivo ponen nuevos jugadores a la mesa y hacer la estructura de
recolección de fondos más compleja aunque de mayor alcance. La tecnología y
el compartir la información sostienen la implementación y diseminación de
grandes ideas a más lugares. Internet, el diseño de fuente abierta, y los
teléfonos celulares (en particular en el mundo en desarrollo) pueden hacer que
más soluciones de diseño estén disponibles para más gente, aumentando la
audiencia y el alcance del activismo de diseño.
Al mismo tiempo como en la mayoría de los movimientos activistas, la gente se
está movilizando. Organizaciones y coaliciones desde Arquitectura para la
Humanidad y Cuerpos de Diseño hasta el Acuerdo de Diseñadores y Proyecto H
(sin ninguna vergüenza enchufé mi propia organización sin fines de lucro) están
juntando a las comunidades. Entidades más grandes incluyendo las Naciones
Unidas, el Instituto Americano de Artes Gráficas, e instituciones académicas
están formando grupos internos para entender mejor el pensamiento de diseño
y usarlo para mejorar sus organizaciones y vidas alrededor del mundo.
Acople todo esto con los imperativos del calentamiento global, el hambre
mundial y las amenazas a la potabilización de agua y la salud, y estamos en un
momento en los cuales las necesidades están cabeza a cabeza con las
herramientas para el éxito. Sabemos lo que está en juego, y tenemos (o
estamos inventando) las herramientas con las cuales podemos hacer el cambio.

27 N. del T. Un juego de palabras difícil de traducir: When design is activism, design is a


verb.

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2.05 El Diseño como Catalizador
En química un catalizador es una sustancia que aumenta la velocidad de una
reacción química. En esencia hace que las cosas ocurran y hacen que lo hagan
más rápido. Sin embargo, también es un multiplicador y una fuente renovable.
En el proceso de catálisis, el catalizador no se consume; puede participar en
múltiples transformaciones químicas. Este proceso, como una analogía, tiene
sentido para el diseño y nos da una nueva perspectiva a su rol como un
catalizador.
El diseño puede ser un catalizador para los usuarios individuales, comunidades
y aun economías y nosotros, como diseñadores, podemos servir como
catalizadores para brindar valor adicional a lo que ya existe. El diseño debe no
sólo inspirar acción y reacción; debe amplificar el impacto. Debe también ser
iterativo para múltiples aplicaciones escalables, de manera que pueda usarse
repetidamente como un recurso para el cambio. Si vamos aún más a fondo en la
analogía, descubrimos que los catalizadores a menudo son elegidos por los
químicos porque, cuando se los introduce, crean transformaciones químicas que
resultan en muy poco residuo. De manera similar, debemos ver al diseño como
una transformación sin residuo, una que optimiza las herramientas y materiales
a mano para cambiar las situaciones en modos eficientes y útiles. Al final del
experimento químico, vemos que los productos de una reacción catalítica a
menudo son sustancias más estables y económicamente viables que lo que
eran los elementos en la composición inicial. La producción de biodiesel, por
ejemplo, se basa tanto en catalizadores inorgánicos como biocatalizadores,
resultante en un combustible viable que es más estable que sus ingredientes o
los catalizadores solos. También, el diseño debe servir como un reforzador,
antes que una fuerza que crea el cambio por el cambio mismo. Usar el diseño
como un catalizador significa utilizar los principios o procesos de diseño para
inspirar algo más grande. Por ejemplo, Publicolor, basado en la Ciudad de Nueva
York, trabaja con estudiantes para repintar sus escuelas dando una nueva vida a
instituciones dentro de la ciudad (ver p. 294). La organización sin fines de lucro
usa pintura y diseño gráfico para aumentar el involucramiento académico y,
eventualmente, la tasas de graduación. A través de la pintura, las escuelas
Publicolor resultan ambientes más hospitalarios y productivos, mientras que los
programas para después de clases mejoran los grados y logros académicos. En
el caso de Publicolor, el diseño, el color y la pintura son catalizadores para los
impactos sociales que mejora educativa y de logros para escuelas públicas y
estudiantes de bajo desempeño.

2.06 El diseño como Educación Cívica


El diseño puede ser una táctica política para beneficio de los ciudadanos en una
ciudad, condado y mundialmente. Aunque no hay un "Departamento de diseño"
federal", efectivamente hay precedentes, en los Estados Unidos y el extranjero,

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para usar las soluciones de diseño como medios de brindar recursos capital
servicios y programas a los ciudadanos. Por ejemplo, la campaña de condones
gratuitos diseñado por fuseproject fue una iniciativa del Departamento de Salud
e Higiene Mental de la ciudad de Nueva York. El diseño puede facilitar la
integración y difusión efectiva de programas públicos y también puede ser un
vehículo para incitar al cambio político.
Luego del huracán Katrina, hordas de diseñadores y organizaciones
convergieron en Nueva Orleáns y la región costera del golfo de México,
ofreciendo ayuda en la forma de dinero, bienes y servicios de diseño. El
programa casas modelo Biloxi del grupo Arquitectura para la Humanidad brindó
arquitectura de calidad a una comunidad devastada y fue más allá de brindar
cobijo al proponer mejores normativas de construcción (tanto estructural como
estéticamente) en medio de la confusión burocrática del proceso de
reconstrucción. En Nueva Orleans, John Dwyer, miembro de Arquitectura para la
Humanidad, diseñó e hizo la ingeniería de un cimiento para casa capaz de
soportar futuras tormentas, y suplementó los cimientos con un "conjunto de
partes" que hizo posible para los arquitectos diseñar de manera rápida y
eficiente casas durables y accesibles para los residentes. El proceso resultó en
el diseño de más de 60 hogares en seis meses para ciudadanos desplazados del
distrito Lower Ninth Ward.

En esto casos el diseño fue más que una solución; fue una propuesta al
gobierno de ajustarse a las normativas establecidas por los diseñadores,
revelando efectivamente cuán endeble era el esfuerzo del trailer de la FEMA 28 y
dando antecedentes para el diseño como proceso de curación. Los éxitos de las
iniciativas demostró la fortaleza del diseño como vocación cívica. Para que
crezca y continúe creando cambio en todo el mundo, el diseño para la
educación cívica debe resultar tanto desde iniciativas de arriba hacia abajo
(top-down) como de abajo hacia arriba (bottom-up). Las entidades políticas y
gubernamentales deben emplear el pensamiento de diseño para involucrar a los

28 Sigla de la Agencia Federal para el Manejo de Emergencias

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ciudadanos, y los ciudadanos deben hacer llegar el pensamiento de diseño a las
situaciones políticas en un esfuerzo para brindar soluciones de raíz.
2.07 El Diseño como Salud Pública
En 1992 el controvertido artista británico Damien Hirst presentó su Farmacia
en la Galería Cohen de Nueva York . La instalación del tamaño de una
habitación consistía en estanterías y más estanterías repletas de frascos de
píldoras recetadas. La gran escala de las estanterías y el enorme número de
frascos forzaba al visitante a involucrarse inmediatamente con el trabajo .
Cuando se le preguntó que describiera su inspiración, Hirst dijo , "Me gusta la
manera en que el arte trabaja, el modo en que ilumina la vida de la gente…
pero estaba teniendo dificultades en convencer a las personas que me
rodeaban que valía la pena creer en ello. Y entonces me di cuenta que ellos
creían en la medicina de la misma manera que yo quería que creyeran en el
arte."29
¿Por qué no nos sentimos de la misma manera respecto del diseño? ¿Por qué no
confiamos en el diseño como algo que nos cura, algo en lo que podemos confiar
para hacer mejores nuestras vidas? Mientras que el arte es solamente
enunciación, el diseño es enunciación, acción y solución, convirtiéndolo en un
candidato mucho más viable para la verdad y confianza, de la manera en que lo
es la medicina.
Los frascos de medicina prescrita rediseñados de Target dan un ejemplo literal,
volviendo más accesible la salud personal a través de un diseño directo, bello y
bien organizado (ver página 94). El diseño puede curar, ser prescripto como una
solución, y, más literalmente, promover la salud para los individuos y grupos
demográficos más grandes.
Desde una perspectiva de industria, haríamos bien en alinear el proceso diseño
con un modelo de salud pública, y que se base en una comprensión amplia de
factores demográficos, entrega de programas y servicios para necesidades
humanas básicas, involucramiento en investigación permanente y medición
cualitativa y cuantitativa de los resultados. Escribiendo sobre la arquitectura en
su prólogo al libro de Bryan Bell Arquitectura en Expansión: El Diseño como
Activismo, Thomas Fisher, decano de la Escuela de Diseño en la Universidad de
Minnesota, indica, "Un modelo de salud pública para la práctica del diseño sería
bueno no sólo para muchas personas servidas por él sino también para la propia
profesión de la arquitectura que ha sufrido desde hace largo tiempo por la
carencia de datos que demuestran el valor de lo que hacemos." 30
La salud pública usualmente está vinculada estrechamente con los sistemas
locales estatales y nacionales de salud, dándole la infraestructura cívica e
institucional necesaria para tener un impacto social más amplio. Los
profesionales de la salud pública tienden también a mirar a la prevención más
allá de los arreglos tipo Curita (habrán notado que la campaña de condones en
la ciudad de Nueva York promueve la prevención, no el tratamiento, del
HIV/Sida, enfermedades de transmisión sexual y embarazos inesperados).
Irónicamente, la terapia de compra (retail therapy), es un ejemplo de "cura" de
diseño malo en todos los sentidos. ¿Compramos para sentirnos mejor? La
intención, sin embargo, es prometedora: si más objetos nos pueden brindar
29 Museo Tate, “Damien Hirst: Pharmacy”,” http://www.tate.org.uk/pharmacy

30 Thomas Fisher, “Public Interest Architecture: A needed and Inevitable Change” in Bell
and Wakeford, eds. 12

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confort, debemos reorientar las prioridades públicas para valorar soluciones de
diseño que nos curen de forma más sustanciosa, física, emocional, o
económicamente, sin perpetuar hábitos de consumo.
2.08 El Diseño como Capital
Aunque yo odiaría decir que todo se trata de dinero, para muchos es así.
Diseñar para los grupos demográficos menos atendidos a menudo significa, en
primer y más importante lugar, brindar un camino para que la gente dentro
esos grupos gane dinero o, más precisamente tenga dinero como capital para
promover un ingreso continuado y sustentable. Usar una pequeña cantidad de
capital para impulsarse a sí mismo en un ingreso sostenido y crear un negocio
autoportante es el concepto detrás y el éxito subsecuente de los microcréditos
. La comunidad en línea Kiva le permite prestarle una pequeña cantidad de
dinero a un emprendedor específico en el mundo en desarrollo. La
organización informó una tasa de repago de préstamos del 96.68% (a
diciembre del 2008), y ha permitido fundar miles de nuevas , pequeñas
empresas en todo el mundo. 31
El Grameen Bank, fundado hacia el 2006 por el ganador del Premio Nobel de la
Paz Muhamad Yunus, ha repartido más de U$ 7,43 miles de millones en
microcréditos a una tasa de repago del 98,24% (para el trabajo de Yunus con
Grameen Danone, ver p.286).32
Indiscutiblemente la evidencia demuestra que los ciudadanos pobres
participando en programas de micro financiación son capaces de aumentar sus
ingresos y mejorar significativamente el bienestar más fácilmente aquellos que
no lo hacen.
El diseño puede jugar un rol similar. Remplazando un cheque con diseño - una
herramienta para generación de productividad e ingreso - el resultado es más
que un capital financiero de cobertura; es un dispositivo con una funcionalidad
específica e inmediata para un comercio o industria particular.
Las bombas de agua para irrigación profunda MoneyMaker, diseñada por la
organización sin fines de lucro KickStart en colaboración con IDEO, dan un
ejemplo de diseño como capital con resultados económicos cuantificables. "Los
folletos no van a resolver la pobreza," proclama KickStart. 33 Su gama de
bombas de agua para la agricultura aumentan la capacidad de irrigación para
campesinos de pequeñas superficies en las temporadas secas, brindando un
ingreso sostenido y aumentando la producción anual. Más allá de la
funcionalidad inmediata de las bombas, su producción distribución e
implementación ha resultado en 70,769 nuevos emprendimientos y en 77
millones de dólares en ganancias y retornos generados anualmente (a agosto
del 2008).34 En lugar de un micro crédito, la bomba MoneyMaker puede brindar

31 Kiva, “Facts & Statistics”. http://www.kiva.org/about/help/stats

32 Grameen Bank, “Grameen Bank At-A-Glance,” http://grameen-info.org/index.php?


option=com_content&task=view&id=26&itemid=175

33 KickStart, “KickStart”, http://www.kickstart.org

34 KickStart, “KickStart: What We Do: Our Impact”, http://www.kickstart.org/what-we-


do/impact

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un capital no financiero, permitiendo a un trabajador agrícola y propietario
transformar inmediatamente su negocio en una entidad más sustentable para
su familia y la comunidad, ya que puede contratar más trabajadores, comprar
más tierra, y cultivar y vender más de su producto.
El paralelismo entre capital y diseño se basa en la provisión de un recurso para
la ganancia económica personal y el desarrollo de la autosuficiencia. Antes que
ver el diseño como un material debemos ver el diseño como una forma de
capital que empodera.
Ya…
Tácticas accionables para iniciar una revolución del Diseño para impacto social
3.01 Aumentar (Step Up)
Ahora es el momento de actuar. Uno de mis mantras no oficiales es "Solo haga
algo". Es un recordatorio para mí misma, para los diseñadores del proyecto H, y
otros que el poder de la productividad es nuestro mayor activo, que el
movimiento y la acción son nuestros mayores recursos, y que el diseño
socialmente productivo puede ser una prioridad individual e inmediata.
Dado el contexto y la caja de herramientas, ¿cómo deberíamos proceder con
responsabilidad y previsión? ¿Hay un mapa carretero hacia soluciones de diseño
viable para el impacto social? ¿Una receta para las mejores prácticas para
diseñadores de producto que les importa un bledo? 35 36
Quizás el Diseño es un proceso demasiado complejo como para codificar
directivas para diseñar bien y hacer el bien. Pero como muchos acuerdos de
negocios, puede comenzar con un apretón de manos: un compromiso personal
simple a suscribir a un conjunto colectivo de éticas que nos guíen a nosotros
como individuos y como industria. De la misma manera que los graduados de
medicina hacen el juramento hipocrático para definir un código de conducta,
nosotros también necesitamos tal compromiso.
Los juramentos y códigos éticos existen para muchas industrias y grupos más
allá de los doctores, desde abogados a equipos deportivos colegiados, los Boy
scouts de América, y aun los hackers (que tienen como principios guías Un
Código de Ética de Hackers). Referido en particular al diseño de productos, sin
embargo , nuestra responsabilidad e imputabilidad debe ser igualmente robusta
porque nuestras acciones tienen ramificaciones personales, sociales y físicas
para los seres humanos y el ambiente en gran escala. Debemos sostener una
norma ética que nos una colectivamente y que sea adoptable y ejecutable
individualmente. Más allá de la responsabilidad, tenemos una tarea de estar en
el frente de tanto el Emprendedorismo social como el ingenio constante, usando
nuestras habilidades para hacer el bien y mejorar la vida.
Lo que sigue a continuación, El Apretón de Manos del Diseñador, es un público
de conducta para los diseñadores, en particular diseñadores industriales, que
quieren trabajar de manera más responsable. Esboza los valores nodales a los
cuales todos los "ciudadanos diseñadores" deben suscribir, pero deja espacio

35 Oración de difícil traducción, ya que el término “damn” es una palabra grosera, del
tipo de maldito, carajo, etc. N. del T. Ver la referencia al libro en el prólogo de
Chochinov, p. 1

36 Architecture for Humanity ed. , Design Like You Give a Damn: Architectural
Responses to Humanitarian Crises (NY Metropolitan Books, 2006)

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para agregados y articulaciones personales posteriores. Éstas no son tácticas
(que se desarrollan en el resto de este ensayo), sino valores y principios para
guiar la acción.
El Apretón de Manos del Diseñador sirve como un plano para la conducción
individual y una lista de verificación para el progreso colectivo.

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El Apretón de Manos del Diseñador

Yo, ………………………………. como un individuo comprometido con una comunidad de diseño


mayor, prometo intentar, en lo mejor de mi capacidad, a cumplir y adherir a los siguientes
principios dentro de mi trabajo y vida como diseñador:
Ir más allá de no hacer daño:
Sólo voy a comprometerme con actividades de diseño que mejoren la vida, tanto ambiental
como humana. Reconoceré que el diseño que no mejora la vida es una forma de apatía y que
“no hacer daño” no alcanza. Me voy a comprometer solamente en procesos de diseño que
sean respetuosos, generativos, catalíticos y productivos.
Escuchar, aprender y comprender:
Reconozco que cada cliente, socio o extraño es alguien de quien aprender. Escucharé antes de
asumir. Voy a buscar comprender el contexto y antecedentes históricos, geográficos, sociales y
económicos antes de comenzar el proceso de diseño.
Medir, compartir y enseñar:
Voy a medir cuantitativa y cualitativamente los resultados. A como resulte apropiado, voy a
poner a disposición de mis colegas mis mejores prácticas, éxitos, herramientas y fracasos para
un aprendizaje basado en la comunidad.
Empoderar, curar y catalizar
Usaré el diseño como una herramienta para empoderar a la gente, para hacer mejor la vida,
brindar salud y desarrollar la vida y para permitir a los usuarios que se ayuden a sí mismos.
Voy a buscar soluciones sistémicas antes que arreglos rápidos.
Ser optimista pero crítico:
Emplearé como una herramienta de diseño y negocios el optimismo perpetuo pero aplicaré la
misma evaluación crítica para con el trabajo de diseño social y humanitario a como lo haría
con cualquier otro producto. Sólo porque algo sea “para el mayor bien” no se convierte en un
buen diseño.
Pensar en grande y no tener miedo:
Voy a tomar riesgos calculados y no temeré usar el diseño como una herramienta para el
cambio. Exploraré nuevos modelos para descubrir cómo el diseño puede tener el mayor
impacto sobre el mayor número de personas.
Servir a los desatendidos:
Primero miraré a las poblaciones desatendidas por el diseño y propondré soluciones viables
para tales grupos como los sin techo, los enfermos, los que sufren, los jóvenes y los ancianos,
los discapacitados, pobres e incapacitados.
No reinventar la rueda:
Cuando algo funciona bien, no asumiré que puedo o debería empezar de cero. Usaré lo que
esté disponible para mí y buscaré recursos, conjuntos de habilidades y materiales locales.
No hacer lo que no sé:
Voy a reconocer los límites de mi habilidad y no vacilaré en decir “no” o transferir proyectos a
otros diseñadores que podrían hacer un mejor trabajo.
Siempre poner en primer lugar al usuario:
Siempre voy a anteponer la necesidad al consumo y a la persona por sobre el mercado. Por
encima de todo consideraré el valor humano, la experiencia y las consecuencias.

/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_2/338384733.docx Hoja 29 de 47
Es

Hacer buenos negocios con buena gente:

Seré honorable en los negocios y sociedades. Construiré distribución en mi diseño y


emplearé negocios que maximicen el impacto social. Voy a alinear a mí mismo y mi
trabajo con individuos y grupos que tengan los mismos valores que yo.

Hacerme cargo y reparar:

Me haré responsable por cualquier falla o error que pueda hacer y tomaré medidas para
reparar y comprender mis errores.

Ser parte de un todo más grande:

Voy a recordar que soy parte de un sistema y una comunidad de diseñadores, usuarios,
clientes y ciudadanos globales. Reconoceré que mis decisiones individuales afectan a
este grupo más grande y que tengo una responsabilidad de contribuir productivamente.

Inserte su apéndice personal

Firma Fecha e-mail

Envíe una copia por correo a: Project H Design PO Box 12021 – San Rafael , CA 94912

tiempo de dejar de hablar y comenzar a caminar. O aún mejor, estemos


coordinados y seamos lo suficientemente inteligentes como para caminar y
hablar al mismo tiempo. Si usted quiere comprometerse con prácticas y valores
de diseño éticas, con sentido social, sustentables, firme el Apretón de Manos del
Diseñador para su propio registro, y si se siente inspirado, mándeme una copia
con su retroalimentación y agregados.

3.02 Sustentabilidad Centrada en lo Humano: Qué, no solamente Cómo


En su introducción a Diseñe como si Estuviera Maldiciendo, Cameron Sinclair
señala, "Hemos demostrado, y esperamos seguir haciéndolo, que por cada
"arquitecto célebre" hay centenares de diseñadores en el mundo, trabajando
bajo el ideal que lo que importa no es sólo cómo construimos sino qué
construimos."37 Esta distinción de “qué vs. cómo” puntualiza tanto el problema
con la sustentabilidad como la conocemos y como cuál podría ser la solución.
La mayoría de los esfuerzos de diseño sustentable a la fecha se ha focalizado en
de que están hechas las cosas, cómo están hechas, cómo son sus ciclos de vida,
y como nosotros como diseñadores las traemos a la vida - en otras palabras,
CÓMO diseñamos. Pero pocos de esos esfuerzos van hacia atrás como para
considerar si lo que estamos produciendo siquiera es valioso para la sociedad
en primer lugar -el QUÉ de la cosa. La sustentabilidad enfocada en lo humano
requiere una revisión de lo que estamos diseñando en primer lugar. ¿Es ese

37 Cameron Sinclair, “I hope it’s a long list…” en Architecture for Humanity, ed. ,31

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jarrón de U$ 500 hecho de vidrio reciclado más sustentable que una
herramienta para la educación del HIV /SIDA simplemente por como estuvo
hecho? Debemos re priorizar los objetos que configuran nuestro mundo de
productos, para valorar las cosas que curan y empoderan, y redefinir la
sustentabilidad basándonos en primer lugar en qué estamos produciendo, antes
de simplemente los medios por los cuales las cosas están hechas. Debemos
evaluar el "qué", y sólo después usar decisiones responsables sobre "cómo"
llevar esas ideas a la concreción.
Los motivos para la jerarquía de lo ambiental por encima de lo social discutidos
en la sección 1.04 son múltiples: usted puede argumentar que el progreso
dentro de los esfuerzos ambientales es más fácilmente medido y
propagandizado y ciertamente más rentable de manera inmediata. La
naturaleza cualitativa y subjetiva del elemento humano de la sustentabilidad es
una norma mucho más compleja para definir y sostener. Pero la sustentabilidad
no es simplemente acerca de que están hechas las cosas, sino como ellas
mejoran la vida y empoderan a la gente ahora y para las generaciones
venideras. En una sustentabilidad ambiental no en un segundo plano sino en un
plano lateral, dándole a la sustentabilidad social un peso igual.
Podemos hacer esto usando dos marcos de referencia. El primero es diseñando
sistemas que son sustentables en materiales pero que también pueden ser
implementados y comprendidos por sus usuarios. Esto requiere una profunda
comprensión de nuestros usuarios, basados en el trabajo de campo y nuevas
estrategias para investigación basadas en lo humano. No queremos perder el
valor ambiental. El segundo, debemos abordar la sustentabilidad ambiental y
social como entidades inevitablemente inseparables y complementarias.
Muchos discuten de que como humanos hemos sido los principales
contribuyentes a casi todos los males del planeta, y por tanto tenemos la
responsabilidad de curar tanto al planeta como a nosotros mismos. Como somos
parte de los ecosistemas que hemos destruido, no podemos ver el continuo de
la sustentabilidad humana-ambiental como con dos caras, es una sola entidad.
La sustentabilidad ambiental y social están basadas, en efecto, en el mismo
argumento central: el soporte, la salud, y el empoderamiento de nuestro
mundo, tanto humano como natural. Por encima de todo, retrocedamos hasta
considerar en primer lugar si los objetos que como diseñadores estamos dando
a vida merecen agregarse a nuestros mundos físicos. ¿Son solamente
accesorios o herramientas que empoderan? En esencia, preste atención al qué,
no sólo al cómo, a lo social, no sólo lo ambiental.
3.03 Pequeños pasos y grandes planes
Valerie Casey dijo en una conferencia en Enero del 2008 “Elisha Otis no inventó
el ascensor”.38 Casey, creador del Acuerdo de los Diseñadores (Designers
Accord), "un protocolo de Kyoto para el diseño", avanzó explicando que aunque
muchos atribuyen a Otis la invención del ascensor moderno, él, en efecto creó
el freno de seguridad que impedía que la cabina se desplomara al suelo. El
ascensor había sido usado como dispositivo para transporte vertical por casi
5000 años cuando, en 1853, Otis presentó su invención en la feria mundial de
Nueva York. Aunque no inventó el ascensor, se le da este crédito a Otis porque
su mejora incremental agregó valor a un sistema preexistente, cambiando el
uso de ese sistema para siempre. Esta mejora facilitó el ascensor moderno y, de
última, el crecimiento de rascacielos y paisajes urbanos en todo el mundo. 39 I

38 Valerie Casey, Compostmodern Conference, San Francisco, 19 de Enero de 2008

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El ejemplo trae a la luz lo que Casey llama "el dilema del diseñador - la tensión
que existe en el espacio entre inventar y mejorar." 40 ¿Cuán bueno es
suficientemente bueno? ¿Cuánta innovación constituye una invención? ¿Es
suficiente sólo mejorar? La respuesta, parece, es que el diseño incremental es
un proceso natural viable para difundir la innovación, pero esos pequeños
incrementos deben ser parte de un plan más amplio dirigido por un objetivo
minuciosamente articulado.
Esto se ha vuelto evidente en los años recientes con el advenimiento de la "Era
de la Sustentabilidad," o Sustentabilidad 1.0, que algunos argumentarán
rápidamente resultó en la "Era del Lavado verde (greenwashing)". La diferencia
entre un progreso a mitad de camino vs. uno efectivamente incremental puede
verse comparando dos ejemplos: John Mayer y WalMart. En 2007 el cantante y
compositor John Mayer anunció su campaña para la sustentabilidad ambiental a
la que bautizó "Verde Claro (Light Green)". La premisa de la campaña era que la
gente promedio no quería cambiar por completo sus vidas para volverse verdes.
Mayer proclamó, "No piensen en cambiar su huella de carbono. No hagan
manifestaciones. Basta de personas intimidantes que piensan que la Tierra sólo
tiene una fiebre. Elija una cosa a cambiar este año y deje igual el resto de su
vida”41
El argumento de Mayer es equivalente a decir que media rodaja de pan es
mejor que nada, pero en realidad, la campaña “Verde Claro” sólo diluye la
responsabilidad que los individuos tienen en hacer su parte. En efecto dice,
"Haga una cosa y delo todo por terminado”42. Lo que no dice es “Haga una cosa,
luego el año próximo haga dos”. Y lo que definitivamente no dice es, “Haga una
cosa, luego el año próximo haga dos. Aquí está por qué debe hacerlo y cómo
mejorará su propia vida.”
Compare este esfuerzo con Wal-Mart, que a fines del 2006 anunció que
comenzaría a vender lámparas fluorescentes compactas (CFLs) y en 2007
habría de vender 100 millones de ellas. 43 Muchos se preguntaban cuán grande
sería en realidad el paso de promocionar luminarias verdes para una compañía
plagada de críticas por sus registros pasados de cuestionable tratamiento a los
empleados y por barrer a los pequeños negocios del mapa. Pero Wal-Mart
estaba preparado, anunciando también un plan corporativo más holístico que
aplicaba el poder gigante minorista para bien, efectivamente forzando a
compañías que fabrican productos desde detergentes de lavado a productos
alimenticios para repensar los envases y hacer recortes en los residuos. 44 Por
supuesto, Wal-Mart no es perfecto, su compaña para 100 millones de lámparas

39 Valerie Casey, “The Designer’s Dilemma”, design mind, Verano del 2007

40 Ibid

41 David Roberts , “Green so Light it barely leaves an impression”, Grist, 30 de Abril de


2007, https://grist.org/article/green-so-light-it-barely-leaves-an-impression/

42 Do one thing and call it a day. Giro idiomático que implica dar por terminado algo
(una jornada, una tarea) aun cuando no sea el momento o no haya concluido. N. del T.

43 Wal-Mart “S” Mart Sustainability Newsletter, Agosto 2007

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fluorescentes compactas, aunque pequeña, servía porque era un paso de
muchos hacia la responsabilidad corporativa ambiental, social y organizacional.
3.04 Sacando al Producto fuera del Diseño de Producto
Fred Cuny, un especialista en mitigación de desastres que estuvo activo desde
los 1970 a los 1990’s (cariñosamente conocido como “el hombre que trató de
salvar al mundo”) fue en varios sentidos pionero en aplicar el pensamiento de
diseño sin materiales, un diseñador de producto sin producto. 45 Durante la Gran
Hambruna de Etiopía a mediados de los ’80, los etíopes huían a Sudán en la
esperanza de encontrar fuentes más confiables de alimentos. Cuny viajó a los
campos de refugiados para brindar asistencia. Su respuesta inmediata fue una
aversión por el arreglo en que estaban las tiendas de los refugiados, que se
distribuían en una grilla tradicional. Cuny creía que una planificación en círculos
concéntricos habría de propiciar la coherencia social, reducir la actividad
criminal dentro del campo y estimular el uso comunitario de recursos. Aunque el
hambre seguía siendo su prioridad, pensó que esta solución de diseño habría de
construir comunidades más seguras y por lo tanto una base más fuerte para el
despacho y entrega de ayuda. A como lo predijo, la reorientación del campo
basado en el plan de Cuny fue una mejora inmediata para los habitantes,
reduciendo el crimen, aumentando la confianza, y creando micro comunidades
que se sostenían unas a otras y compartían recursos. 46
El cambio no requirió materiales o costo, simplemente una revisión de un
sistema existente. Aunque nadie llamó a Cuny un diseñador, su solución simple
para la eficiencia es un ejemplo perfecto del pensamiento de diseño y
soluciones diseño sin material.
Tony Flynn, un científico de materiales y conferencista sobre cerámicas de la
Universidad Nacional de Australia que desarrolló una receta simple para hacer
filtros de agua con arcilla, restos de café y estiércol de vaca, tampoco se lo
llama un diseñador (ver página 58). Su solución al problema del agua no
potable fue efectivamente un conjunto de instrucciones para un filtro DIY
"hágalo usted mismo", aunque el abordaje y método subyacente en su
desarrollo fue sin duda un proceso de diseño.
Muchas firmas de diseño de producto han expandido sus ofertas para incluir
diseño de servicios, un proceso durante el cual ven las necesidades
operacionales, de negocios o mercadeo de un cliente y sugieren nuevos
modelos y estrategias para llegar a los consumidores. El diseño de servicios
puede ser el nuevo diseño de productos " sin objetos", empleando pensamiento
creativo similar pero resultando en un entregable basado en factores
humanos antes que materiales.

44 Julie Gallagher, “Wal-Mart gaining Green Momentum”, Supermarket News, Enero 29,
2008

45 Scott Anderson, The Man Who Tried to Save the World: The Dangerous Life and
Mysterious Disappearance of an American Hero (New York: Anchor, 2000)

46 Online Ethics Center at the National Academy of Engineering, “Fred Cuny (1944-
1995)- Disaster Relief Innovator: Ethiopia (1985): Famine”
http://www.onlineethics.org/cms/14196.aspx

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Como diseñadores, debemos desafiarnos a nosotros mismos para pensar
acerca de cómo luce una solución sin el material. ¿Cómo luce el impacto?
¿Podemos redefinir el diseño de producto de tal manera de que no dependa de
los productos? ¿Hay una manera de presentar una solución eficiente y
sustentable sin basarse en la producción de un objeto con alta ingeniería,
virgen? El pensamiento diseño debe ser un proceso de construcción de
soluciones antes que algo que puede ser abordado con un conjunto de
herramientas mentales de el-objeto-como-solución. Algunas soluciones
requieren nada más que solución de problemas y la identificación de
oportunidades de mejora en la eficiencia.
3.05 Impacto por encima de la Función
Como diseñadores de producto, hemos sido entrenados para diseñar cosas que
funcionan y cosas que son bellas. Pero tanto la función con la belleza lo son en
el corto plazo: un objeto bello puede incitar a una reacción visceral que cause a
un consumidor que lo compre mientras que su función entrega un servicio o
usabilidad inmediato. Todos los productos tienen una vida definida en la
estantería, está determinada tanto por el usuario y la función a como fue creado
por el diseñador. El impacto, por otra parte, es un objetivo el largo plazo.
Diseñar para el impacto significa ver más allá de cómo algo trabaja a qué es lo
que le permite hacer al usuario.
Cuando el D-Lab y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) diseñaron y
desarrollaron la ingeniería para carbón a partir de caña de azúcar en Haití, la
función inmediata fue proveer un combustible para cocinar más limpio al
quemar (ver página 146). Pero el impacto del carbón es mucho mayor que su
provisión como un proceso más saludable de cocción. Haití está deforestado en
un 97%, lo que significa que el carbón de un subproducto agrícola preserva los
pocos árboles remanentes mientras que el proceso hace uso de un material
residual y le enseña habilidades valiosas de producción de combustibles a las
comunidades locales.47Frederick Law Olmsted, famoso diseñador de paisajes y
uno de los hombres detrás del Central Park de Nueva York, diseñado y
construido entre los1850 y 1870’s, comprendió el valor de pensar en el largo
plazo. En una carta a su hijo, Frederick Jr., de la terminación del parque, escribió,
"Durante toda mi vida he estado considerando efectos distantes y siempre
sacrificando el éxito inmediato y el aplauso al futuro. En el esbozar el Central
Park estábamos decididos a pensar que no habría ningún resultado concretado
en menos de 40 años."48
Olmsted inherentemente comprendió el valor del impacto. Para nosotros, el
cambio mental para pensar más allá que el uso inmediato de un objeto puede o
no influenciar directamente el diseño del objeto mismo, pero la reorientación del
proceso de diseño ciertamente priorizará el diseño de herramientas para crear
productos generativos y de larga vida.
3.06 Innovación para el Ingenio

47 D-Lab at the Massachusetts Institute of Technology, “Fuel from the Fields: A Guide to
Converting Agricultural Waste into Charcoal Briquettes” 20 de Octubre de 2004,
http://web.mit.edu/d-lab/portfolio/charcoal/sugarcane%20Charcoal%20Manual%20Draft
%20October%202004.doc

48 Lauri Puchall, “Tomb with a view: Frederick Law Olmsted’s Eternal Vision for Oakland’s
Mountain View Cemetery” The Monthly, July 2007

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En una conferencia de negocios e innovación en 2008, me senté atrás en
silencio, contando. En sólo dos días, presentadores y conferencistas habían
colectivamente usado la palabra "innovación" (o "innovar" o "innovativos") 156
veces. Un conferencista, un ejecutivo de una compañía de electrónicos de buen
tamaño, usó inclusive la palabra para describir la experiencia de cerrar una
compra en sus comercios. Yo pensé, "¿De verdad?" mientras agregaba el
número 157. La verdad es que la innovación ha devenido de alguna manera una
palabra pegadiza. Pero no le falta mérito a la palabra; simplemente necesita
alguna definición.
La innovación está tradicionalmente ligada con el negocio del diseño y a
menudo involucra nuevas tecnologías.
Hablamos acerca del iPhone y la nueva aspiradora Dyson como “ hazañas de
innovación", pero vacilaríamos en llamar a un filtro de agua "hágalo usted
mismo" en el África rural como una innovación.
Valorizar la invención constante tiene una importancia adicional hoy en día, en
una era de recursos menguantes y amenazas ambientales. En entrevista con
Tom Brokaw de la NBC News después de la Convención Nacional Republicana
del año 2008, Thomas L. Friedman contestó a la cuestión de la perforación costa
afuera (un tópico principal en los discursos en la convención que resultó en la
multitud coreando "perfora, perfora, perfora (drill, drill, drill)", reclamando en su
lugar por la invención. Él dijo: "América no está sentada allí diciendo "inventen,
inventen, inventen..." en realidad yo no estoy en contra de perforar. Con lo que
estoy en contra es en hacer de eso el centro de nuestro foco, porque estamos
en el borde de una nueva revolución, la revolución tecnológica de la energía.
Sería, Tom, como si en el inicio de la revolución informática, la revolución de las
PCs, y el Internet, alguien se parara y demandara, " máquinas de escribir IBM
Selectric, máquinas de escribir IBM Selectric.” Eso es a lo que “perfora, perfora,
perfora” equivale hoy en día."49
El ingenio, como opuesto a la innovación, es más personal, enraizado en
soluciones inteligentes de un individuo a los problemas que tiene entre manos.
Esto se vincula directamente con el dicho bien conocido "la necesidad es la
madre de la invención", ya que el ingenio y la invención a menudo surgen de las
situaciones más extremas. El héroe de la TV Mc Gyver, por ejemplo, fue un
pionero del ingenio, sus sensibilidades para bombas hechas con goma de
mascar y saliva inspirando a muchos DIYres50 a hacer cosas con lo que hay a
mano. Mientras estaba trabajando en Uganda, un amigo mío sacó una fotografía
de un niño con un yeso en cada pierna. La curvatura de los yesos hacía casi
imposible para él que pudiera caminar naturalmente, de tal manera que su
madre había hecho suelas convexas a partir de pedazos de cubiertas de
neumáticos y las había atado con sogas. La solución fue simple e ingeniosa
dándole funcionalidad inmediata a su situación. Muchas compañías de calzado
también han usado cubiertas recicladas como material para las suelas,
incluyendo la línea Simple de calzados Green Toe, que estoy segura han sido
descritos como innovadoras, no ingeniosas.

49 Thomas L. Friedman, interview by Tom Brokaw, Meet the Press, NBC, September 7,
2008

50 Neologismo para personas que gustan hacer las cosas por sí mismas (Do It Yourself –
DIY)N. del T.

/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_2/338384733.docx Hoja 35 de 47
El ingenio y la innovación están inherentemente vinculados uno con la otra,
pero difieren en escala y alcance. Los medios para tender puentes entre ambos,
sin embargo, y la táctica que informará sobre soluciones más poderosas de
diseño, es innovar para el ingenio. Como en el Apretón de Manos del Diseñador,
el foco son los esfuerzos para y por la acción individual. Debemos priorizar
colectivamente la innovación constante, buscando soluciones sistémicas, pero
sólo como un medio para empoderar a los individuos a que usen tales
soluciones de diseño para resolver y servir sus necesidades presentes a través
del ingenio.
3.07 La Necesidad antes que el Consumo
Donde hay una necesidad, hay un mercado, y donde hay un mercado, hay
consumidores. Sin embargo, del mismo modo que un cuadrado es un rectángulo
pero un rectángulo no es un cuadrado, sólo porque algo se venda no significa
que esté atendiendo una necesidad humana. En nuestra propia práctica de
diseño, debemos comenzar con la necesidad humana y hacer preguntas como,
"¿Cuál es el problema y cómo puedo abordarlo mejor?" y "¿Cuáles son las
necesidades más básicas que el diseño puede atender?"
Cuando Kevin Murphy conceptualizó por primera vez los sistemas Braile de
Azulejos Táctiles Tack-Tile51 , conjunto de herramientas basadas en bloques para
aprendizaje de personas con discapacidad visual, estaba tratando de atender
las necesidades educacionales de su hijo, que es ciego (ver página 180).
Incapaz de encontrar ninguna herramienta adaptativa para la alfabetización,
Murphy desarrolló lo que en última instancia resultó un producto comercializable
que facilita el aprendizaje para los ciegos en casi cualquier tema académico y
nivel educativo. Pero comenzó preguntando, "¿Qué necesita mi hijo?" no, "¿Qué
habrá de venderse?" Esa idea, de diseñar para las necesidades en primer lugar,
debe servir como un modelo viable de negocios y diseño para maximizar el
impacto social y la usabilidad en el largo plazo.
3.08 Consumo para la Humanidad
Mientras buena parte de este nuevo modelo de diseño basado en las
necesidades, centrado en los humanos va en contra de los hábitos del
consumismo, probablemente todos podemos estar de acuerdo en que los
consumidores y la cultura del consumo no está yendo a ningún lugar. Y aunque
los sistemas en el trabajo y los hábitos que los alimentan deban cambiar de tal
manera que pongan en valor objetos más durables, adaptativos y necesarios,
mientras tanto podemos usar el consumo en nuestro beneficio, adaptando
productos disponibles comercialmente para cumplir con nuestras necesidades
más básicas. (Habrán notado que muchos de los productos incluidos en este
libro son productos de consumo.)
El iPhone 3G de Apple, lanzado en 2008 demostró que la funcionalidad
tecnológica puede ser adaptada a servir necesidades más humanitarias. El
teléfono permite a los usuarios descargar aplicaciones, "apps", disponibles
gratis o a un costo nominal a través de la tienda iTunes. Estas aplicaciones van
desde monitoreo del mercado accionario e informes del clima a juegos y
herramientas educacionales (ver página 154). Las aplicaciones educacionales
están diseñados por vendedores y compañías externas, siendo su temática un
rango que va desde la astronomía y matemática básica a lecciones de idioma.
Con el desarrollo del teléfono y estos productos las experiencias educacionales

51 N. del T.: Juego de palabras entre Táctil y Azulejo (tile), en conjunto, Tack-Tile suena
en Inglés como Táctil

/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_2/338384733.docx Hoja 36 de 47
y académicas devinieron integradas sin sobresaltos en una oferta electrónica al
consumidor.
Leapfrog, por largo tiempo líder en el mercado de juegos educacionales para
niños, se asoció con el Departamento de Salud y Servicios Humanos de los
Estados Unidos para crear un libro de salud educacional para mujeres y niños
afganos que usa la tecnología de libro parlante de la compañía.
El Wii Fit de Nintendo hace divertidas las actividades de ejercicios físicos en el
hogar, brindando una interfaz de actividad a través de la cual los individuos
pueden mejorar y rastrear su salud personal. El ”Buzz!” de Sony es un juego de
video para múltiples jugadores basados en preguntas y respuestas con temas
que van desde lo académico a la cultura pop. ”Buzz!” Ha sido adaptado para
usar en las aulas para facilitar el aprendizaje interactivo para niños y brindar
una manera fácil para los maestros de medir la comprensión de los estudiantes.
También existen miríadas de ejemplos de tal adaptación en el mundo en
desarrollo; por ejemplo, el uso de tecnología de teléfonos celulares para
transmitir registros médicos o negociar precios de comercio agrícola a través de
los países. Así, mientras que es fácil descartar al consumismo como una fuerza
compuesta al diseño humanitario, es en realidad una herramienta que podemos
usar para implementar soluciones de diseño centrados en los humanos en el
mercado masivo mientras trabajamos en hacer cambios sistemáticos en las
prácticas sociales y la mentalidad del grupo.
3.09 Aprendiendo de la Ingeniería de Tecnologías Apropiadas
El de las Tecnologías Apropiadas es un campo del ingeniería que diseña,
construye e implementa sistemas tecnológicos básicos que son adecuados para
un sitio particular y las habilidades, materiales y necesidades de un grupo
poblacional. La disciplina está basado en tres principios que los diseñadores
deben estudiar y adaptar: la construcción como un proceso generativo, la
optimización de recursos locales, y usar la producción artesanal como palanca
económica.
Construir es reconocido ampliamente como un proceso cognitivo importante.
Las Teorías educacionales dan fe de los valores del "construccionismo" y
"manipulativos" como las formas más efectivas para los niños de aprender
conceptos matemáticos porque forman modelos tanto físico como mentales,
vinculando lo tangible y lo conceptual.
El Instituto de Diseño de la Universidad de Stanford (d. school) combina
educación en diseño con Emprendedorismo y formación académica de negocios,
ofreciendo estudio que incluyen "Diseño para Accesibilidad Económica
(affordability) extrema”, la cual los estudiantes son estimulados a que
construyan sus soluciones a escala completa no sólo como una forma de
representar las ideas, sino para pensar, desarrollar y hacer prototipos de
manera iterativa.
El arte de construir como un proceso de diseño generativo, antes que
simplemente uno de hacer modelos, no se ve a menudo, pero es inherente en la
ingeniería de tecnología apropiada. Hoy en día, en un tiempo de innovaciones
tecnológicas constantes, el prototipeado, modelado, y aun el esbozo preliminar
puede hacerse convenientemente en una variedad de programas de software.
Pero trabajar con sus manos, comprendiendo físicamente el material y la
manera en la cual el usuario interactúa con él, es indispensable para el proceso
de diseño. ¿Cómo vamos a comprender nunca las formas en las cuales nuestro

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clientes y usuarios habrán de involucrarse con el producto si como diseñadores
no estamos totalmente involucrados en su concreción?
Las tecnologías apropiadas no sólo se concretan a través del construir sino
también son diseñadas para y con un grupo específico de usuarios. El proyecto
de Luz Portátil, que da acceso a energía renovable enseñándole a los artesanos
a coser paneles solares a productos textiles tradicionales, demuestra de una
manera bella la integración de la innovación y los materiales y conjunto de
habilidades locales. La idea detrás de esto es una opción sensible
ambientalmente, forzando a los diseñadores a mirar a su alrededor, hacer uso
de productos residuales, y sostener a empresas locales. También crea una
relación más directa entre diseñador y usuario que resulta en soluciones más
personales. Nosotros como diseñadores podemos aprender de este modelo, re
enfocando nuestros esfuerzos lejos de la producción en masa hacia soluciones
mejor apuntadas, basadas en servicios, e inspiradas localmente que puedan ser
escalables y aplicadas en otros contextos. (Aunque el Proyecto de Luz Portátil
comenzó como una colaboración con mujeres huicholes en la región de Sierra
Madre de México, desde entonces han sido implementadas empresa similares
en Nicaragua, Sudáfrica y en otros lugares.)

La ingeniería de tecnología apropiada demuestra que la artesanía es un modelo


viable de negocios para potenciar a las comunidades, antes que solamente una
expresión cultural. El Proyecto de Luz Portátil , se apoya en habilidades textiles
tradicionales y compone un programa de entrenamiento para enseñar la
integración tecnológica de los paneles solares, dándole valor agregado a las
habilidades locales. El programa también entrena a las tejedoras y crea puestos
de trabajo para sostener la producción y distribución de las luces. Éste es el
momento en el cual las tecnologías apropiadas y el diseño resultan soluciones,
no sólo productos. Mediante la capitalización de conjuntos de habilidades
existentes y entrenamiento y apoyo en el construir dentro del diseño y las
empresas damos a los usuarios no sólo un producto (una luz portátil alimentada
con energía solar en una tela fabricada localmente), sino también una solución
(la capacidad de aprender, leer, y trabajar en el atardecer y aun de ganar dinero
del proceso de producción).
3.10 Compromiso y Propiedad del Usuario

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Teniendo en cuenta nuestra cultura del Use-y-Tire, que estimula el interés
intenso, y luego el pronto descarte de los últimos productos en el mercado, no
es de extrañar que demasiado a menudo la gente no sienta ninguna conexión
emocional con el mundo de los objetos. Es específico del diseño humanitario
una mayor necesidad que las soluciones de diseño “co-creadas”, que ponen al
usuario en la ecuación, creen un sistema por el cual el objeto no vale nada sin la
interacción humana. Tales sistemas y productos son efectivos en dos sentidos:
Su creación obliga al diseñador a poner el compromiso del usuario en el centro
del proceso de diseño, y en su uso, el diseño vuelve al usuario un co-diseñador,
aumentando su sentimiento de pertenencia y afecto para con el producto.
Esto genera soluciones que son más durables y significativas , a la vez que
hacen que la experiencia del usuario sea una parte integral del rompecabezas.
La creación conjunta entre diseñador y usuario resulta en objetos más
habilitantes y personales, así como un proceso de diseño más comprometido y
centrado en lo humano.
Desde el primer momento del diseño, el compromiso del usuario requiere que el
usuario final sea un co-creador. La primera regla del diseño humanitario es
diseñar con, no para, su cliente o comunidad.
Si están diseñando un nuevo juguete matemático para un grupo de reflexión
educativa, siente a la mesa a los jóvenes estudiantes. Si están diseñando un
filtro de agua de bajo costo para una marca de agua para consumo , hable con
las comunidades rurales que más la necesitan.
Lo más importante, trate a esos clientes, a los que el diseño está sirviendo, con
respeto, compasión, y como la más importante fuente de información y
sabiduría para orientar a la solución de diseño. Ellos son los expertos residentes
del proyecto.
En el punto de uso, un producto también debe necesitar un compromiso con su
usuario. El Antivirus es un ejemplo de tales "medio-producto” cuya función
depende de una acción humana (ver p. 90).La tapa simple de goma debe
ajustarse adecuadamente a una lata común de gaseosa para facilitar la
disposición segura y estéril de agujas después que se administra una vacuna. Es
un producto importante y tiene implicancias que pueden salvar vidas, pero sin
la interacción humana, es apenas una tapa de goma.
Este compromiso también puede ser financiero, en la medida que una inversión
personal en la compra de un producto hace al mismo inherentemente más
valioso para su propietario. Esto es particularmente significativo en el mundo en
desarrollo,, donde muchos productos, tales como el Hippo Water Roller o el Life
Straw Family son donados, antes que comprados por el usuario final (ver págs..
66, 72).
Ensayos con usuarios y encuestas de investigación demuestran que a veces
estas herramientas no se mantienen porque los usuarios las ven como regalos
antes que como inversiones. La potencia de invertir dinero personal y el sentido
de propiedad es una forma de compromiso que debe ser integrado siempre que
sea posible en la distribución del producto, particularmente en emprendimientos
sociales y mercados en desarrollo.
3.11 Diseño para el 100 por ciento
Yo tengo una resistencia personal al término "diseño para el otro 90%". Sí, uno
puede diferenciar cuantitativamente, en términos económicos, la división entre
el 10% más rico (a quienes usualmente los diseñadores atienden) y el 90% no
atendido, pero hay problemas con este abordaje. En su construcción el

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argumento para diseñar para los no atendidos está entonces inherentemente
definido por la diferencia. También, el 90% ha resultado demasiado a menudo
un sinónimo de los residentes empobrecidos del mundo en desarrollo
solamente, cuando, en efecto, los desatendidos resulta una categoría de
personas más amplia y urgente.
Ya que toda esta discusión está enraizada en una mentalidad "nosotros-vs.-
ellos", usa la diferencia como un punto de partida para el proceso de diseño. En
realidad, lo que necesitamos más que nunca es inspiración a través de la
unidad, la comprensión de que nuestro clientes y usuarios son co-creadores, y
que nosotros como diseñadores somos también clientes y usuarios. Esto bajo
ningún concepto implica que hay una respuesta de diseño universal o que el
diseño no puede ser personal y contextual. Pero el diseño inspirado por la
diferencia no lleva el mismo potencial de impacto como el diseño inspirado por
la comunalidad. Tenemos que mirar a oportunidades que hagan un puente entre
los mercados y creen asociaciones inesperadas que habrán de resultar en
inversiones, capital, y beneficios compartidos.
El modelo Compre-uno-Regale-uno empleado por la adecuadamente llamada
BoGo Light de SunNight Solar es un ejemplo de un abordaje de diseño que se
sostiene mediante un modelo de negocios de hacer puente (ver página 122). La
linterna solar puede comprarse en línea para uso personal y la misma linterna
habrá de ser distribuida a través de un asociado sin fines de lucro a quienes
están necesitando una luz confiable, incluyendo familias que viven fuera de la
red eléctrica, el ejército de los Estados Unidos, o niños en edad escolar en el
mundo en desarrollo que no pueden estudiar después del atardecer.
Sin embargo, aunque muchos del otro 90% están en el mundo en desarrollo, un
buen número de esas personas están también en nuestro propio patio trasero:
los homeless, niños huérfanos, los discapacitados, los ancianos, los estudiantes
de escuelas públicas de ciudades en el interior y más.
El pensamiento de diseño debe sostener el crecimiento y empoderamiento
económico del "la base de la pirámide" en el mundo en desarrollo a la vez que
también atendiendo a las necesidades de nuestras propias comunidades. Antes
de viajar por medio mundo, busque oportunidades de diseño local: ¿quién no
está siendo atendido en nuestra propia ciudad? ¿Puede una inversión de diseño
en su comunidad ayudar a sostener una economía y cultura más productiva y
cohesiva?
La división los ángeles del proyecto H., por ejemplo, comenzó una iniciativa
llamar la Objeto Abyecto (Abject Object), una colaboración con residentes del
refugio para los sin techo para diseñar, producir y vender objetos textiles al por
menor. Aunque sus objetivos y modelo tiene paralelismo directo con empresas
textiles artesanales en América Central y negocios financiados por micro
créditos en el África rural, Objeto Abyecto se basa en el centro de la ciudad de
Los Ángeles, dándole a la gente local necesitada las habilidades, capital y
estructura para que se ayuden a sí mismos.

/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_2/338384733.docx Hoja 40 de 47
3.12 Un Valeroso Nuevo Mundo (de Negocios)52
Una revolución en el diseño requerirá nuevos modelos económicos dentro de la
industria del diseño y apoyo e inversión del mundo de los negocios. En la
medida que los modelos de emprendedorismo demuestran que el valor social es
valor económico, los diseñadores tienen socios naturales en la distribución y
sustentabilidad económica de las innovaciones de diseño que mejoran la vida.
Debemos usar con optimismo y valentía en nuestras estrategias de negocios, y
aplicar pensamiento de diseño, ingenio, ingeniería y perspicacia de negocios,
todo a la vez.
Para muchos, el rol del diseñador como proveedor de riqueza es primordial, pero
el diseño como capital significa darle a alguien una herramienta para ayudarse
a salir por sí mismo de la pobreza, iniciar un negocio, producir lo suficiente
como para invertir en nuevo capital, o si no, hacer de lo poco un montón.
Afortunadamente, los emprendedores sociales apoyan estos mismos esfuerzos
en las herramientas de distribución y producción (para la agricultura, el
comercio y la salud) que tienen beneficios financieros cuantificables para los
usuarios. Debemos diseñar no para la riqueza sino para el empoderamiento
económico.
Al mismo tiempo, nosotros debemos continuar ganando y pagar nuestras
propias facturas. Al poner de entrada a inversores y emprendedores sociales en
la discusión del diseño, podemos aumentar el capital inicial, y al diseñar
soluciones que son generadoras de ingresos antes que donaciones para los
usuarios finales, podemos construir programas de repago y microcréditos que
minimicen los costos de distribución. Dentro de nuestras propias prácticas,
podemos demostrar el valor de la pericia en diseño y continuar siendo pagados
por nuestros servicios mediante la medición y comunicación de beneficios
cuantitativos y cualitativos potenciales clientes. Debemos también mirar a los
recursos y habilidad locales y materiales de segunda mano en nuestros ciclos
de producción para producir soluciones de diseño de manera efectiva en sus
costos y sensible en su contexto. Y más allá de la burbuja de diseño, podemos

52 Un juego de palabras asociado al título del libro de Aldous Huxley A Brave New World
de 1932, que en castellano se editó como Un Mundo Feliz. N. del T.

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trabajar directamente para entidades no de diseño para darles pensamiento de
diseño en el terreno de las organizaciones sin fines de lucro y otros sectores
sociales.
También debemos asegurar que nuestros diseños están desarrollados con
planes viables de distribución. Sea que produzcamos en masa, usemos la
estructura existente de un gremio artesanal, o diseñemos un sistema para
fabricación distribuida, en el cual entregamos herramientas para producción de
conceptos antes que los propios productos, los modelos para la distribución
deben estar instalados en el momento del diseño, no como un pensamiento
posterior.
Finalmente, para solidificar una estructura de apoyo soportada financieramente
para el diseño el impacto social, la industria del diseño necesita un brazo
público, y uno que no se base en el voluntariado. Mientras que los abogados
sostienen la ayuda legal y los profesionales de la medicina apoyan la salud
pública como parte de sus industrias, nosotros, también, necesitamos un sector
apoyado por la industria tanto para difundir nuestro valores sociales como darle
valor económico a nuestras agendas humanitarias. Cuanto menos, debe ser
obligatorio un mínimo compromiso de todos y cada uno de los diseñadores,
estructurado dentro del marco de referencia de la industria. Papanek
convocaba a esto casi 40 años atrás, escribiendo, "Yo pienso que aún el más
exitoso de los diseñadores puede permitirse del donar una décima parte de su
tiempo. No es importante cuáles sean los mecanismos de la situación: cuatro
horas de cada 40, un día de trabajo de cada diez, o idealmente, cada décimo
año gastarlo en una especie de sabático, diseñando para muchos en vez de
diseñando por el dinero." 53
Aunque el llamado a la acción de Papanek todavía suena verdadero, su última
oración esperamos no sea ya aplicable en los años por venir: diseñar para
muchos y diseñar por dinero no necesitan ser mutuamente excluyentes. Con
nuevos modelos para el Emprendedorismo social que son complementarios al
ingenio de diseño y que brindan negocios viables y socios en la distribución,
podemos diseñar para impacto social una empresa que de ganancias y sea
sustentable para nuestros usuarios y nosotros mismos.
3.13 Redefiniendo el Cliente del Diseño
Echen una mirada al sitio web de cualquier firma de diseño y notarán que los
clientes listados son principalmente compañías. El trabajo reciente de Michael
Graves para Drive Medical incluye productos de seguridad para movilidad y
baño (ver página 198). Graves, un arquitecto estrella y famoso diseñador de
productos para minoristas tales como Target , quedó paralizado desde el medio
del pecho para abajo hace varios años atrás. A causa de su condición y los
desafíos de movilizarse, este nuevo trabajo ofrece soluciones para ayudar a los
ancianos y a los discapacitados a vivir y moverse en manera más segura. Los
productos, que van desde asientos de baño hasta bastones colapsibles para
caminar, fueron diseñados para Drive Medical, el cliente, pero los clientes eran
aquellos que – como Graves - se beneficiarían de los productos y cuyo movilidad
podría mejorar a través de su uso.
Aunque en el papel podríamos continuar definiendo al cliente como la persona o
compañía que nos paga, debemos considerar al cliente como la persona o grupo
a quienes estamos sirviendo e involucrar a esa gente. Haciéndolo, seremos
capaces de reenfocar nuestros cursos en la experiencia y necesidades humanas

53 Papanek, 69

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básicas del usuario, antes que alimentando solamente a la marca, cuenta
bancaria y prioridades del cliente corporativo.
3.14 Diseño fuera del Diseño
Luego que lancé Proyecto H y comencé a dictar conferencias sobre el diseño
como herramienta para el cambio social, jóvenes diseñadores y estudiantes de
diseño frecuentemente me preguntaban, "¿Para quién debo trabajar?" ¿Dónde
puedo conseguir un trabajo, diseñar para hacer el bien, y todavía ganar dinero?"
Yo hubiera podido rastrear prolijamente en mi cerebro y producir una lista de
cinco a ocho firmas, compañías o grupos que yo sinceramente creo que están
haciéndolo bien, son socialmente relevantes en el trabajo de diseño, y
recomendárselos al joven diseñador para que lo verifique en sus sitios web.
Pero después de un rato, yo comenzaba a preguntarme si ese era el mejor
consejo. El mundo del diseño es hoy en día una entidad muy contenida y que se
ayuda a sí misma. En una conferencia a fines del año pasado, cuando me
preguntaron, "¿Para quién debo trabajar? ¿qué debo hacer?" Contesté, en una
especie de momento sin censura, "No trabajes para una firma de diseño". Toda
esta charla reciente de pensamiento de diseño, y aun la mayoría de la
conversación ocurría dentro y para el mundo del diseño mismo. Seguí diciendo,
“¿Quieres usar tus habilidades de diseño para el bien? Olvídate de diseñar cosas
y ve a trabajar para una sin fines de lucro, o para Amtrak 54”. (Acababa de hacer
un horrendo viaje en tren de 42 horas desde San Francisco a Cleveland).
Si nosotros como diseñadores estamos tan comprometidos como decimos en
aplicar el pensamiento diseño en lugares que realmente lo necesitan, entonces
simplemente hagamos eso. Resolvamos problemas donde necesitan ser
resueltos -no en los espacios confinados de grandes oficinas en las que
tradicionalmente habitamos, sino allí afuera en el mundo, en organizaciones
como comunidades e instituciones que puedan beneficiarse de las ideas
basadas en el diseño. Reescribamos nuestras propias descripciones de trabajo
de tal manera que puedan ser aplicables fuera de la burbuja del diseño, en
lugares donde el pensamiento de diseño es un recurso escaso, y donde la
solución creativa de problemas tiene el mayor potencial de impacto.
Al mismo tiempo, si queremos "salir a las calles", debemos conocer las calles y
claramente definir los límites de nuestro propio talento y comprensión. No hay
nada más arrogante para nosotros que sentarnos a nuestras oficinas en
Londres, Nueva York, o San Francisco y asumir que podemos diseñar soluciones
para problemas en el África rural sin tomarnos el tiempo de ir allí y
comprender el contexto. El trabajo de campo se ha vuelto un pensamiento
tardío, no un punto de partida. Es realmente discutible si alguna vez podemos
caminar poniéndonos en los zapatos de otros, pero no hay duda que, como
diseñadores, tenemos una tarea de comprender a la gente y el ambiente para
el cual estamos diseñando tan completamente como sea posible antes de
comenzar a explorar soluciones potenciales .
3.15 Activismo a través la educación académica
Una revolución del diseño debe venir de todos los lados y debe comenzar con la
educación. La más nueva generación de ciudadanos diseñadores deben tener
acceso a recursos, incluyendo mentores, durante su educación que les
informarán sobre sus valores y prioridades cuando ingresen el trabajo. Más que
nunca, los estudiantes diseñadores son uno de los pocos grupos
54 Nombre comercial de la red nacional inter urbana de transporte ferroviario, semi
gubernamental en los EE.UU. N. del T.

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abrumadoramente llenos de optimismo y creencia en el potencial del diseño
para mitigar los males sociales y hacer mejor la vida.
Y como las universidades son tradicionalmente semilleros de activismo político
e individual, ese sentido de propósito, conducción, y confianza en el cambio
demasiado a menudo es verificado en la entrada de los estudios de diseño.
Aunque los programas de estudios puedan tener una inclinación hacia lo social,
digamos, en el diseño de vajilla amistosa para con el usuario para la cocina del
2020, a menudo les falta una conexión con el cliente u organizaciones del
mundo real como para llevar el diseño a la realidad. Muchos diseñadores les
dirán que ninguno de sus proyectos de la época estudiantil jamás dejó los
confines de sus libros portafolios de renderings, dejando algunas ideas
extraordinarias sin impacto real ni implementación.
Me parece, sin embargo, que las escuelas de diseño son el lugar para
transformar las ideas en realidades accionables porque combinan el activismo
estudiantil con un ambiente en el cual se pueden producir, criticar y desarrollar
nuevos conceptos. Archeworks, la autoproclamada "escuela alternativa de
diseño" en Chicago, fue fundada sobre esta creencia. Sus proyectos de
programas de diseño son concretados a través de asociaciones con grupos
locales sin fines de lucro y otros grupos brindando un cliente real y una
corriente retroalimentación más viable a través de las cuales llevar soluciones
de diseño a usuarios particulares. Los proyectos ejecutados han incluido un
dispositivo de puntero rediseñado para personas con parálisis cerebral y una
cocina concepto para discapacitados.
La d.school de Stanford combina Emprendedorismo social, diseño de producto,
ingeniería y educación de negocios en un programa de estudios que se nutre en
el pensamiento de diseño. Parsons the New School for Design en Nueva York
enfocó sus ocho proyectos de tesis del año 2003 en el diseño para el bien en
una muestra titulada Una Buena Vida, en la cual cada estudiante se asoció con
una organización sin fines de lucro para diseñar un producto o servicio para el
grupo de usuarios de la organización. Los proyectos de los estudiantes
incluyeron Tessera, de Christian John, un rompecabezas educacional para niños
refugiados iraquíes, y Let’s Kick It 55 de Liza Forrester para hacer pelotas de
fútbol DIY (hágala usted mismo) (ver págs. 270, 244). Quizás el mejor ejemplo
de diseño-como-acción sea el laboratorio D-Lab del MIT, un curso basado en
ingeniería que crea tecnologías simples y apropiadas para el mundo en
desarrollo bajo el liderazgo de la ingeniera y no ortodoxa 56 Amy Smith. Los
proyectos del laboratorio incluyeron el antes mencionado sobre carbón a partir
de caña de azúcar en Haití y un ensayo de laboratorio de bajo costo que usa
una mamadera modificada y un filtro barato de papel para ver si el agua es
potable (ver página 74). Cada una de estas iniciativas académicas está basada
en un imperativo social y en el aprendizaje haciendo, y concretado a través de
asociaciones y planes estratégicos para su implementación.
Al buscar nuevos modelos para la enseñanza del diseño, necesitamos el apoyo
de las propias instituciones académicas. Los colegios y universidades necesitan

55 Literalmente “Pateémosla” N.del T.

56 Una de las traducciones posibles para el término Maverick . Literalmente Una


persona que no se comporta o piensa como todos los demás, sino que tiene opiniones
independientes, inusuales (Hornby, A.S. – Oxford Advanced Learner’s Dictionary of
Current English – 6th. Edition – Oxford University Press p.791 N. del T.

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tomar la iniciativa para instalar programas que no estén solamente orientados a
lo social, sino que sean ejecutables basadas en recursos de la escuela, los
estudiantes y públicos. Y necesitamos que los estudiantes usen su optimismo y
perseverancia para no conformarse con el diseño usual de croquis-crítica
académico. Los estudiantes deben exigir acceso a vías para investigación,
Implementación, retro alimentación y colaboración interdisciplinaria.
3.16 Alerta y Visibilidad por Diseño
Las herramientas para diseñar que permiten el cambio comienzan con la alerta,
educación, y medición. ¿Cuán buena será una herramienta si el usuario no
conoce cómo usarla o medir su éxito? Los objetos y sistemas que diseñamos
deben entregar soluciones a problemas y hacerlo de una manera que sea
significativa, adaptativa y silenciosamente didáctica. Nuestra aproximación
debe ser resaltar y medir el problema, luego poner una solución. Al estar siendo
formados a través de la alerta, la solución aporta más valor y brinda
información, educación y comprensión que consciente o inconscientemente
puede informar a un individuo sobre el uso y adaptación de la solución.
A principios del año 2005, el gobierno británico comenzó tomar pasos hacia la
implementación extendida de medidores hogareños Smart Meters, herramientas
que miden y muestran el consumo energético dentro, antes que fuera, del
hogar. Las investigaciones habían mostrado que simplemente haciendo que la
información estuviera fácilmente disponible para los usuarios habría de resultar
(y en los casos de estudio resultó) en una reducción de hasta el 10% en el
consumo energético sin ningún otro esfuerzo. 57 La sola alerta fue un modificador
de hábitos. Alex Steffen, fundador de Worldchanging, le llama a este diseño
para la alerta "cambio disparado por la retroalimentación", por el cual el usuario
reorienta sus acciones hacia la eficiencia de responsabilidad personal basado en
la disponibilidad y comprensión de información (particularmente si pertenece a
su propia huella). Es más importante que eso, al alertar a los usuarios, se vuelve
más obvia la opción inteligente, y aún más conveniente. "Haciendo que la
acción inteligente sea la opción más fácil es una estrategia de diseño
poderosa", afirma Steffen58. Si más gente está alerta de sus impactos a través
del proceso de diseño, es más probable que tome decisiones informadas que
habrán de resultar en su propia autosuficiencia y empoderamiento.
3.17 Bellas Soluciones a Feos Problemas
No hay duda que la belleza es poder. Como cualquier otra cosa, sin embargo, lo
que importa es cómo ustedes aplican y priorizan la belleza. Muchos discuten, y
esto es particularmente cierto en diseño, que si algo es bello, es
inherentemente valioso, pero yo afirmo que la belleza es solamente una mejora
a lo que ya tiene valor.
En un reciente viaje a Nueva York hice un tour a la KIPP Infinity, una escuela
autónoma en Harlem donde una amiga mía enseña inglés en séptimo grado. Las
paredes de la escuela están pintados en colores vibrantes (por maestros y
estudiantes) y adornadas con carteles, dibujos y citas inspiradoras. Las aulas

57 Smart Meters, “Emission Reduction Goals Won’t be met without Smart Meters” –
http://www.smartmeters.com/news/Emission-reduction-goals-won’t-be -met-without-
smart-meters-n339.html

58 Alex Steffen, “Smart Meters”, Worldchanging May 19, 2006,


http://www.worldchanging.com/archives/004451.html

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muestran orgullosamente las banderas que los colegios y universidades en las
cuales los maestros se graduaron mientras que sillones y un iluminación cálida
crean rincones acogedores en los cuales los chicos pueden leer o simplemente
descansar. Es verdaderamente un lugar bello, y no es una coincidencia que los
alumnos de quinto al octavo grado lucían felices e inspirados. Como mi amiga
escribía como trabajaba la escuela, el currículum riguroso, y el calibre del
talento de enseñanza, yo me di cuenta que no era solamente las paredes
pintadas lo que hacían a la escuela exitosa. Los maestros y estudiantes
comprometidos, respaldados por un sistema de escuela autónoma pionera sin
fines de lucro, hacían que funcionara. El ambiente físico de involucramiento era
un producto de este sistema y un catalizador para mantener e inspirar el
subsiguiente éxito educacional.
La compañía danesa Aresa Biodetection59 ha llevado una solución de diseño
mejorado a algunas de las áreas más violentas del mundo, a través de especies
de plantas genéticamente modificadas que cambian de color cuando sus raíces
crecen en la vecindad de minas explosivas. Las plantas se volvían rojas cuando
sus raíces entran en contactos con dióxido de nitrógeno, que es producido por
los dispositivos explosivos a medida que se degradan las sustancias químicas
que los componen. En este caso, la belleza - el cambio de la coloración en la
planta - es simplemente una herramienta para representar visualmente una
solución científica. En otras palabras, la belleza es un instrumento para ayudar a
implementar una solución y hacerla más útil. Miremos a la belleza como un
medio para catalizar ideas que ya son grandes, pero no prioricemos la belleza
sobre la función o la relevancia humana.
3.18 Pequeñas historias y el Usuario como lo Más Importante
Un pensamiento final: Sí, este libro proclama que el diseño puede cambiar el
mundo. Y es un activo (asset) soñar en grande y pensar bien. "El optimismo
perpetuo es un multiplicador de fuerzas" dice el ex Secretario de Estado Colin
Powell. 60 Mientras pensamos en grande siempre debemos recordar que el
diseño es para la gente: como tu abuela y tu vecino, un granjero, un ocupa, un
prisionero y un José promedio. El usuario singular es lo más importante. Los
diseños tienen éxito cuando comienzan con pequeñas historias y luego escalan
para producir un impacto más grande que es al mismo tiempo global y personal.
Uno de los miembros fundadores del colectivo de diseño Droog, Renny
Ramakers, escribió en una especie de declaración de misión y manifiesto para la
iniciativa, "Ahora es el turno de las pequeñas historias, enraizadas en la realidad
de todos los días. Historias que hablan de productos capaces de envejecer
graciosamente y permitiendo al usuario unirse a ellos, del valor de las cosas que
ya existen, de ecología personal, de incertidumbre, sueños, pasión, y placer." 61
Más allá de nuestras agendas personales de diseño para cambiar el mundo,
siempre comencemos con uno: es por y para nuestros usuarios que nuestros
diseños son inspirados, existen, fracasan, tienen éxito, crecen, y cambian. Mi

59 N. del T. Hacia el 2008 Aresa anunció que había detenido sus investigaciones y en el
2009 reportaba movimientos comerciales nulos y un solo empleado. (fuente Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Aresa_Biodetection)

60 Colin Powell with Joseph L. Persico , My American Journey (New York : Random House,
1995)

61 Renny Ramakers, Droog Design 2 (Rotterdam: 010 Publishers 2002)

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esperanza con este libro es contar unas pocas de esas historias, defender el
diseño centrado en el usuario, humanitario, tal vez para cambiar su idea de lo
que el diseño es y puede ser, e inspirarlo a que actúe de acuerdo a ello.

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