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Coleccin Apuntes de diseo 9 posturas: ergonoma en proceso Kassani Diseo s.a. www.kassani.com
director isbn-978-958-98712-2-5

produccin

.Puntoaparte Editores

www.puntoaparte.com.co
direccin editorial

Jorge Vergel
director comercial

Andrs Barragn Francisco Barragn Oscar Beltrn


direccin de arte

Jorge Enrique Posada


gerente de mercadeo

Catalina Varela
comite editorial

Juan Sebastin Cruz


diseo grfico

Jorge Vergel Catalina Varela Luz Mireya Rocha Jorge Posada scar Beltrn Francisco Barragn Andrs Barragn
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin total o parcial, dentro y fuera del territorio de Colombia, del material y/o grfico sin autorizacin expresa de Kassani Diseo s.a.

Juan Sebastin Cruz Juan David Martnez Daniela Murcia Dilian Querubn

diseador UN diseador UN

diseadora UN diseadora UN

investigacin y textos

Oscar Beltrn
ilustracin adicional

Oscar Beltrn
correccin de estilo

Slo se conocen bien las cosas que se domestican.


A ntoine
de

Manuel Camperos
Las ideas expuestas en este libro son responsabilidad exclusiva del autor.

S Aint -e xupry

Leonardo Realpe Andrs Barragn


fotos portada

impresin

Panamericana Formas e Impresos s.a.

Catalina Quijano
Mes toiles, Hernando Barragn Alianza Francesa, Bogot, 2007

prologar un libro no es tarea


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Los libros en general tienen un autor, y de alguna manera los prlogos son precisiones sobre el tema o sobre el mismo, exaltaciones de su obra, anlisis de su contenido o visiones particulares al respecto. Como este libro es en parte entrevista, en parte diser-

nuestro primer hroe fue un poco de todo: arquitecto, dibujante, artista, y por supuesto, magnifico perspectivista, disciplina que incluso en su conjugacin ya suena extraa, porque desaparecer seguramente, si ya no lo ha hecho. De ah el valor de este primer intento: dejar un documento grfico como homenaje al trabajo, la mayora de las veces annimo, de esta disciplina que muchos grandes maestros del arte y la arquitectura practicaron, hasta que el computador y los software especializados desplazaron para siempre. Luego, entregado el proyecto a un grupo ms amplio de personas, coordinado desde la Direccin Comercial y la Gerencia de Mercadeo, se busc centrar ms el proyecto, acercndolo al objeto de nuestro quehacer profesional, y entonces surgi el tema de la ergonoma como un foco que servira, no slo para explicar de alguna manera esta palabra tan en boga y tan mal utilizada, sino tambin para

adentrarnos en sus terrenos, acercarla al comn de las personas y, naturalmente, a los diseadores y arquitectos con los que trabajamos habitualmente. De esta manera invitamos a nueve profesionales, quienes presentaron sus aportes y nos ilustraron con un resumen de su trabajo, partiendo de algunos de sus proyectos y tratando de explicar, en el breve espacio que les entregamos, en qu consiste su especialidad. Difcil tarea de sntesis, pero como nunca pretendimos hacer un tratado sino ms bien interesar al lector con este abrebocas para que luego profundice por sus propios medios en el tema, procuramos hacer de este documento una lectura amena y variada, pero de ninguna manera superficial. Tambin buscamos resaltar, a modo de sencillo homenaje, a estos nuevos hroes (uno de ellos, si bien no es colombiano, podra haberlo sido, con su cubansimo acento), que en mundos tan variados como la bioclimtica o el diseo de videojuegos, pasando

naturalmente por el diseo de objetos muy variados, aportan su creatividad y conocimientos para hacer del mundo un lugar ms divertido, variado, confortable y en general, mejor. Este libro no tiene pretensiones mayores que la de generar inters por los temas que se exponen en l, hacer conocer a sus autores y dejar en la mente del lector una imagen de la ergonoma mucho ms amplia que la puramente antropomtrica, que de una manera simplista maneja un grupo muy amplio de profesionales relacionados con el mundo del diseo. Dejamos, pues, a su juicio este nuevo documento, esperando que sea ameno y variado, y que con el tiempo nos permita depurar estas ideas para seguir disfrutando del placer del diseo. Con nuestros 25 aos de trabajo siempre desarrollando ideas, conceptos y productos, quisimos hacer tambin este reconocimiento a otros profesionales que tienen nuestra misma pasin. Jorge Vergel
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fcil y menos lo es cuando no se tiene ninguna experiencia en hacerlo.

tacin, a veces libro de texto y adems tiene muchos y muy variados temas, no quisiera hacer un prlogo. Tal vez simplemente algunos comentarios sobre nuestro propsito al publicarlo. En este libro, el segundo de la serie Apuntes de diseo que nuestra compaa Kassani Diseo hoy presenta, hay un giro de la idea original con la que empezamos este proyecto. El concepto inicial pretenda rescatar hroes perdidos de nuestra actividad y particularmente de nuestro pas. nicamente tenamos como parmetro general su relacin con el mundo que nos apasiona: el diseo. As, podramos haber resaltado el trabajo de un diseador industrial, un arquitecto o incluso un caricaturista. De hecho,

pginas

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1) J uA n p A Blo u m A A diseo en movimiento Cmo sentarse en el interior de una moto? 2) m A rio p i n i l l A mecnica del cuerpo Convergencias entre 0) o S cA r B e lt r n introduccin diseo y ciencia

3) l u i S A ngA ri tA minimal meaning Diseo (con) sentido 4) S A n t i Ag o B A rrigA game over Perifricos sobre el cuerpo y nuevas formas de juego 5) H e r nA n do B A rrAg n puntos de contacto El arte de la interaccin 6) J A i m e i v n g u t i rr e z arquitectura del color Percepcin y sensacin como herramientas de diseo

7) A n dr e A m e n doz A diseo por la sostenibilidad Propuestas para un cambio de postura 8) J org e r A m r e z bioclimtica Un camino hacia la buena arquitectura 9) d A n i e l F ig u e roA dinmica de las sillas Sentando un precedente de adaptacin

introduccin
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sobre este libro


La presente publicacin no pretende exponer la ergonoma a la luz de sus directrices cientficas o antropomtricas, sino enfatizar sus dimensiones vivenciales, cotidianas y, sobre todo, humanas. En tal medida, la publicacin aspira, tanto en trminos de forma como de contenido, a hacer un sobrevuelo de las nuevas tendencias de la ergonoma y, en el camino, ofrecerle al lector una visin ms completa y prctica de la misma. Como saltar a la vista desde la primera pgina del libro, la ergonoma es un tema que se presta para mltiples lecturas y un sinfn de aplicaciones, de ah que los nueve personajes entrevistados planteen tan diversas visiones de la disciplina. Al articular sus aportes con breves reflexiones histricas, esperamos que la publicacin le permita al lector aproximarse a las nuevas tendencias del diseo y ponderar el aporte de sus diferentes exponentes en el contexto local e internacional.
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en el sistema cambios topogrficos, desplazamientos del centro de grave-

tomar medidas y estudiar las relaciones entre las mismas que gener conceptos como la perfeccin geomtrica, la divina proporcin o proporcin urea y hasta el nmero de oro y que los articul con principios de belleza y salud. Esta amalgama precipit la estandarizacin y la generacin de cnones, al tiempo que estudi las proporciones y las medidas del hombre hasta

sobre la ergonoma
La etimologa de la palabra ergonoma indica que proviene de dos partculas griegas: ergos, actividad, y nomos, normas naturales. Ambas arrojan luz sobre una disciplina que se ocupa del desarrollo eficiente de
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dad, el uso de las extremidades como contrapeso para estabilizarlo, etc. La ergonoma surge, entonces, como un estudio del cuerpo, de las proporciones y, en un sentido mucho ms romntico, de la capacidad de sorprendernos ante los diseos de la naturaleza.

cualquier actividad o tarea de modo que resulte lo ms natural posible para quien las realiza. En esta definicin subyace un concepto fundamental: el hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus movimientos, su funcionamiento, su lgica y su significado. Un objeto de estudio de este campo del conocimiento es, por ejemplo, el movimiento que hace una persona al caminar. Esta dinmica pone de manifiesto la complejidad de nuestro cuerpo y lo revela como un ente que, al mejor estilo de un sistema de suspensin mecnica, toma decisiones constantes para mantenerse en equilibrio sin importar que se introduzcan

el desarrollo de la ergonoma
Los aportes en torno al conocimiento del cuerpo provienen de casos tan aislados como dismiles, y a lo largo de la historia articulan disciplinas tan diversas como la msica, la matemtica, la arquitectura y el arte. Uno de los primeros fue el arquitecto Vitruvio, que en el contexto de la Roma del siglo i ac estudi las medidas del ejrcito del Csar con miras a desarrollar artefactos y mquinas para la empresa militar imperial. Fue entonces cuando surgi la antropometra, ciencia encargada de

plasmar unos preceptos que an hoy siguen vigentes. Posteriormente, al igual que en otras artes, la expansin medieval del comercio dio lugar a una visin antropocntrica en el Renacimiento
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que, en manos de maestros como Leonardo Da Vinci, le dio continuidad a los estudios del cuerpo, produjo dibujos tan reconocidos como El hombre vitruviano y jug algn papel en el nacimiento de la anatoma. El siglo
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la eficiencia y el papel laboral de las clases sociales emergentes. Para la segunda dcada del siglo
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industria blica obligaron a la ergonoma a introducir objetos de interaccin ms complejos, como los tableros de control de los aviones, que generaron un mayor inters a propsito de las relaciones entre el hombre y la mquina. De hecho, especialistas en reas afines con la tctica militar como el Teniente Alphonse Chapanis engrosaron la lista de conceptos de esta ciencia emergente con uno nuevo: cero error. Para la segunda mitad del siglo
xx,

1) ergonoma cognitiva
Que est relacionada con los procesos de respuesta del usuario frente a los estmulos de un objeto o de una interfaz, as como con las variables psicolgicas que afectan positiva o negativamente el proceso de cognicin.

2) ergonoma fsica
Que tiene que ver con las variables dimensionales de la relacin hombre-objeto y que se enmarca en disciplinas como la anatoma, la antropometra, la biomecnica y la fisiologa del usuario.

3) ergonoma organizacional
Que trasciende la relacin simbitica para estudiar un contexto en trminos de la eficiencia en la consecucin de objetivos.

los estudios de Frank y Lillian

Gilbreth aportaron conceptos como la medicin cuantitativa en estudios de tiempos y movimientos y le imprimieron rigor metodolgico a la ergonoma. La construccin estadstica de parmetros estableci rangos y parmetros para el diseo de herramientas e implementos, al tiempo que permiti concebir espacios y procedimientos de trabajo: a diferencia de la experiencia de la era romana, en este perodo se concibi al cuerpo como una mquina, idea heredada de la Revolucin Industrial que sintetiz el concepto de biomecnica.

trajo consigo una pre-

ocupacin por optimizar los recursos


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humanos en el campo laboral, afn que llev a los estudiosos a calcular, por ejemplo, el peso mximo que un trabajador poda cargar sin perjudicar su desempeo o sufrir daos fsicos. En las postrimeras del siglo, Frederick, Wilson y Taylor implementaron una metodologa racionalista y rigurosa para medir y estudiar este tipo de fenmenos que arroj resultados increblemente positivos y cambi para siempre la nocin de trabajo. Al mismo tiempo, una versin ms global del comercio, el desarrollo de centros urbanos, la densificacin de la poblacin y el advenimiento de la mquina como el nuevo mesas del hombre le permitan a muchos hablar de progreso y a proponer una nueva visin del trabajo,

las innovaciones de la era espacial en temas como la gravedad cero, las tecnologas emergentes y la interaccin con los computadores fueron determinantes en la comprensin de nuevos elementos que terminaron agrupados bajo el trmino ergonoma y, eventualmente bajo el de factores
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factores humanos: una nueva dimensin en la ergonoma


Los procesos de masificacin que caracterizaron la era de la industrializacin y las innovaciones tecnolgicas generadas por la

humanos. Tras un siglo de evolucin, estas disciplinas cuentan con el respaldo de entidades internacionales como la Hfes, Human Factors and Ergonomics Society, que las define a la luz de tres reas de especializacin:

Son numerosos los conceptos que el nuevo milenio ha trado consigo de la mano de la nueva realidad tecnolgica, los nuevos medios y el aumento de la profundidad, la cantidad y el impacto de la informacin en un mundo interconectado. La especializacin en cada una de las reas del cono16

disear de manera correcta


Como resultar evidente para el lector, cada captulo aborda el tema de la ergonoma desde una perspectiva distinta y plantea nuevas inquietudes, conceptos y definiciones a propsito de la disciplina. Este enfoque no slo obedece a nuestro afn por plasmar el carcter holstico e interdisciplinario de la misma, sino al de celebrar los aportes que los profesionales colombianos

han hecho al campo del diseo a nivel local, latinoamericano y mundial. La creciente preocupacin de los diseadores a propsito de temas como la responsabilidad en el manejo de los recursos, la correcta disposicin de los excedentes e, incluso, el ciclo de vida de cada una de sus creaciones ha dado pie para que la ergonoma se plantee nuevos retos. As mismo, la sostenibilidad, otrora reflexin romntica o incluso alarmista, se ha

convertido en un eje fundamental de la disciplina, pues le ha permitido trascender al hombre como centro, proyectar su figura en el plano espacio temporal y ponderar el impacto de su implementacin. Prueba de ello es que varios de los entrevistados tocan el tema de una u otra manera y entienden que cada vez tendr mayor relevancia en nuestras vidas.

cimiento, as como la sorprendente accesibilidad de las mismas, responden a profundas transformaciones que 50 aos atrs eran inconcebibles.

sobre el entrevistador
Oscar Beltrn termin sus pregrados en diseo industrial y arquitectura en la Universidad Javeriana y su especializacin en gerencia de diseo en la Jorge Tadeo Lozano. Su experiencia en el desarrollo de proyectos de arquitectura interior y de productos de mobiliario la adquiri dentro de la empresa aitken ltda. bajo la direccin de Andrs Aitken, un pionero en el desarrollo de productos de mobiliario. All, perteneci al departamento de diseo y desarrollo del 2001 al 2007, donde obtuvo nominaciones al premio Lpiz de acero y reconocimiento en medios

locales. Su trabajo como diseador lo complementa con la docencia desde el 2001 en instituciones como las universidades de Los Andes y El Bosque, donde articula la teora y la prctica del diseo al igual que el trabajo acadmico con el empresarial. Actualmente cursa la Maestra en Historia de la Universidad de Los Andes con el ambicioso objetivo de participar en la construccin de la memoria del Diseo Industrial del pas. Sus proyectos personales se inscriben en reas tan dismiles como cursos y conferencias, desarrollo de producto, arquitectura interior y consultoras de diseo.
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1) diseo en movimiento
cmo sentarse en el interior de una moto?
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Para llegar a ser grande, primero hay que aprender a ser pequeo.
SAtoSHi KAwAwA, Senior
cHieF deSigner,

J ua n P a b l o u m a a

una historia en dos ruedas


La historia de la motocicleta comienza en 1885 cuando los alemanes Daimler y Mayback plasmaron el principio funcional del reitwagen o vehculo para montar. Tras padecer varias transformaciones a la luz de acontecimientos de importancia mundial como las guerras del 14 y el 39, la revolucin femenina, la carrera aeroespacial, el desarrollo de los plsticos, el crecimiento de las telecomunicaciones e ncluso Internet; ha llegado a convertirse hoy en un medio de transporte de gran impacto y uno de los conos culturales ms importantes de nuestra sociedad. Para un diseador industrial la motocicleta representa todo un reto, pues articula variables tan dismiles como apasionantes: la posicin de manejo y su impacto en la dinmica del uso, la geometra y las proporciones del vehculo; las caractersticas de las piezas que lo componen; los preceptos de la aerodinmica y, especialmente, el significado de todo el conjunto para el usuario.
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HondA

tipos de motocicletas
Clasificar las motocicletas ha sido siempre una labor compleja, en especial por la multiplicidad de diseos y usos que se pueden generar. La clasificacin ms aceptada por la industria surge a partir de la postura del usuario para definirlas as:
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espalda y trasladando gran parte del peso a los pies; que si bien reduce el rea de resistencia contra el viento, sacrifica la comodidad. Suele emplearse para motocicletas ms pesadas, difciles de manipular y con rangos de giro limitados.

Una segunda clasificacin se deriva de la configuracin de la motocicleta dependiendo del uso que se le dar y el contexto en que se desempear, definiendo otras tres grandes categoras:

2) pista (on-off road)


Integran el uso de carenaje, o carrocera, sobre la estructura desnuda para reducir la resistencia mecnica del aire. Al unir esto con la postura deportiva se llega a una pieza monoltica y simple desde la perspectiva del piloto. El uso de

1) desnuda (naked) 3)turstica


Se refiere al esquema bsico en el que los componentes quedan a la vista, facilitando su mantenimiento pero sacrificando la aerodinmica y su unidad formal. Es una estructura para motocicletas robustas y sencillas que abarca productos para el uso urbano, doble propsito, pista e incluso cruiser o turismo.
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piezas de carrocera en diferentes categoras ha derivado en la construccin de otras de doble propsito y de las recientemente difundidas on-off, trmino que define la posibilidad de estar en la pista, a grandes velocidades y fuera de ellas, como un aventurero de la topografa.

1)estndar o erguida
Es la postura originaria y generalmente se aplica a las motocicletas pequeas y de bajo cilindraje para uso urbano, contexto en donde las velocidades no son muy altas y la maniobrabilidad y la visibilidad son prioritarias.

La postura permite al usuario recostarse sobre la espalda inclinando el cuerpo hacia atrs, brindando as las mejores condiciones para un uso prolongado de la motocicleta, a costa de la visibilidad y maniobrabilidad. Las piezas derivadas de este arquetipo varan bastante en trminos de la cantidad de accesorios que su usuario
Estudio de los tipos ms comunes de motos a partir del promedio de sus proporciones en diferentes marcas.

3) scooter
Es, probablemente, la modificacin ms sustancial, debido a que invierte el sentido de las partes y la manera como el usuario se sienta en la motocicleta. Esta configuracin conlleva una pregunta clave para efectos de la ergonoma: tienen interior y exterior las motocicletas?

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2)deportiva
En esta postura el usuario se inclina hacia adelante arqueando su

puede implementar.

Pgina opuesta

Bocetos libres para diferentes tipos de motocicletas a partir del contexto.

pasos para disear una moto

El desarrollo de un producto impli24

ca muchas decisiones que involucran a todas y cada una de la reas de la empresa, comenzando por la de mercadeo, que es la que debe detectar las necesidades de los clientes: algunas veces el usuario las tiene claras, aunque en otras ocasiones la investigacin arroja conclusiones sorprendentes. En realidad, estamos hablando de diseo centrado en el usuario, prctica que consiste en combinar metodologas antropolgicas y etnogrficas con la estadstica para hacer observaciones rigurosas con miras a entender los comportamientos, las decisiones y las formas de ver el mundo del usuario.
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1) investigacin

Izquierda

Fotos del estudio de campo, fase inicial de la construccin del perfil de usuario, que concluye en determinantes de proyecto.

La primera decisin clave fue la de volcar gran parte del equipo a las calles para que, en su contexto y de la manera ms desprevenida, los usuarios nos contaran sus problemas; ms que saber observar, durante aquella fase fue imprescindible saber escuchar a la gente. Buena parte de este proceso qued registrado grficamente, en videos o fotografas, antes de pasar por una fase de clasificacin y filtracin estadstica, durante la cual se
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Sistematizacin de los datos obtenidos en las encuestas, a partir de los cuales se construyen los perfiles de usuario correspondientes a la investigacin.

2) construccin del concepto


Tras cruzar los datos obtenidos se plante un concepto de producto que, a su vez, fue sometido a procesos adicionales de perfeccionamiento y que tena que generar un producto final con relativa rapidez, dada la manera sbita como la cultura, los valores y las ideas cambian en el mundo de hoy. Durante buena parte de este proceso se parti de la siguiente premisa: en la actualidad es mucho ms valioso sorprender y enamorar con los valores psicolgicos del producto, que con sus valores funcionales; un vehculo elctrico o altamente tecnolgico ya no le resulta sorprendente a nadie. Lo ms importante es ubicar al conductor, ya que, a diferencia de un carro, el peso de la persona tiene un impacto considerable en el equilibrio del sistema. En diseo se definen los puntos dinmicos en el uso como puntos H y se enumeran comenzando por el centro de gravedad H1, ubicado en la pelvis, donde se centra la mayor parte del peso del usuario. Horizontalmente, este punto debe ubicarse lo ms cercano al centro de la distancia entre ejes definido por la lnea entre el eje de las dos llantas y, verticalmente, lo ms cerca a la lnea de centros. Esto permite tomar decisiones para efectos del equilibrio, entendido como la proporcin entre la distancia entre ejes y el tamao de las llantas, criterio en el que debe predominar la funcionalidad sobre la esttica.
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cruzaban variables mercadotcnicas con indicadores del sector automotriz como ventas, aceptacin de tendencias y resistencia a nuevos conceptos. Pero mientras una parte el equipo recopilaba informacin sobre el uso de los productos y las variables del contexto reduccin de vas, aumento de la congestin, etc., otra construa una serie de perfiles de usuarios, proceso para el cual se realizaron 600 entrevistas en toda Europa y se estructuraron segmentos de mercado con base en aspectos culturales y no sobre indicadores tradicionales como los niveles de ingresos. Mientras que en el viejo continente se exploran variables como los colores de la vestimenta, las joyas predilectas, los reproductores
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y hasta la msica que los clientes potenciales es-

cuchan para extrapolarlas y deducir lo que esperan de un vehculo, en Latinoamrica y particularmente en Colombia nos conformamos con una divisin por estratos de los mismos: si queremos entender a nuestros usuarios, primero debemos conocerlos.

3) desarrollo del producto


definicin de la postura del usuario

realicen con el vehculo se transmitan a la cadera. En trminos prcticos, relaciona el peso del piloto con el de la moto y determina la sensacin de control. Generalmente aqul se pierde cuando se desarticula el baricentro con el H1, lo que conlleva un aumento en los niveles de accidentalidad. El punto H2 se ubica en la rodilla y define la lnea superior del tringulo, el ngulo de inclinacin del usuario y, por consiguiente, su postura en la moto. Aunque este punto siempre debe inclinarse respecto a la horizontal, es definitivo para efecto de la comodidad del usuario, puesto que entre ms se incline, ms peso se transmite a las rodillas, punto en el que no hay apoyo fsico sobre el cuerpo de la motocicleta; es por esto que las motos deportivas dejan la sensacin de haber estado cabalgando. De hecho, para las personas mayores o que no tienen un estado fsico deportista resultan extenuantes y difciles de manipular.

El punto H3, ubicado en los pies, cierra el tringulo y define el ngulo inferior del mismo, as como la inclinacin relativa respecto a la lnea superior. Este es el punto ms difcil de definir, ya que en la prctica es susceptible a la acomodacin en la moto, que en el caso de los scooters vara mucho al no tener que operar controles de la misma con los pies.

Al igual que los puntos H1 y H2, el H3 soporta el peso transmitido en la dinmica del manejo desde los otros puntos, desplazando as la carga del cuerpo, mas no el baricentro -centro de gravedad- que siempre permanece en el H1. Esto ocurre en el caso de las motos tipo off road, on/off y enduro.
Abajo

perfil del producto segn el usuario

Si bien la informacin ergonmica es vital a la hora de definir la relacin entre estos puntos y, por ende, de configurar los arquetipos de cada categora de motocicleta, la informacin mercadotcnica, obtenida gracias a la investigacin de consumidores, fue vital, como lo demuestra el caso de los scooters. El estudio determin que hoy en da muchos de los usuarios de estas motos las escogen como respuesta

La postura del ususario se define por la relacin de los puntos H1, H2 y H3 a manera de tringulo. Tanto cada punto como la relacin entre los tres definen diferentes aspectos en el dise28

o de la moto, como: El H1 genera tres sensaciones para el usuario: La sensacin de velocidad entendida como velocidad relativa, se encuentra estrechamente

Boceto previo con aplicacin de marcadores como previsuaizacin de un concepto de producto. Bocetos en bolgrafo de detalles particulares como faros, cola, etc.

Pgina opuesta

ligada con los movimientos de reaccin de la suspensin. Puede ser aumentada si es muy dura (en el caso de una moto deportiva), o disminuda si es muy suave (en el caso de una moto turstica). La percepcin de escala determinada por la relacin entre la lnea de horizonte y la altura de los ojos aumenta al acercar el baricentro al piso, afectando la visibilidad y la perspectiva. La sensacin de peso hace que cada uno de los movimientos que se

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a los problemas de trfico o a las crecientes restricciones vehiculares que presentan muchas ciudades del mundo, criterio pragmtico que hasta hace cinco aos era impensable. Conclusiones como sta desembocan en el desarrollo de productos con especificaciones muchas veces
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4) implentacin de las determinantes en el diseo


Una vez se han superado las fases anteriores, se inicia el proceso de comprobacin de los conceptos con los mismos usuarios. En el caso del Scooter PS, en donde fuimos ms ambiciosos al pretender romper un paradigma sobre el concepto monosuperficial de la motocicleta gracias a los datos que nos aport el mercado decidimos adicionar el desarrollo de detalles en el interior, apuntando a satisfacer deseos del segmento femenino. Esta conclusin se someti a mltiples comprobaciones: por ejemplo, se llevaron varias mujeres a identificar vehculos de la misma gama, con el truco de que eran los mismos carros con diferentes interiores o diferentes carros con el mismo interior. Lo curioso fue que identificaron como diferentes a aquellos que haban sido modificados en su parte interna y como idnticos a aquellos con el mismo interior. Este experimento demostr la importancia del interior de un vehculo como valor diferencial de un producto. No obstante, como la investigacin se haba limitado al tema de carros, decidimos incorporar el concepto como diferenciador en el creciente segmento de los scooters.
Arriba

contradictorias para las categoras, como ocurre con las super-scooters: estas motocicletas, dotadas con la estructura de una scooter pero con un cilindraje superior a los 300 cc., le permiten a un ejecutivo vestido de traje movilizarse cmodamente entre los autos atascados, pero tambin vencer a una motocicleta deportiva en la salida del semforo. Para un cliente de esta naturaleza, la posibilidad de estropear unos zapatos italianos contra la barra de cambios inferior o de rasgar su pantaln contra una pieza del motor termina siendo un problema, razn por la cual una super-bike puede perder atractivo.

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Herramientas mecnicas utilizadas para la simulacin de posturas y medicin de fuerzas sobre el usuario.

Pgina opuesta

Esquemas de configuracin del tringulo de la postura a partir de los puntos H1, H2 y H3 para cada uno de los tipos de moto.

Para plantear ideas aterrizadas, nos nutrimos de los referentes de otras reas, como accesorios, para determinar colores, acabados y detalles de las costuras. La PS comenz como cualquier otro producto en la planta, con la definicin de detalles abstractos como
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de un vehculo. La referencia a un convertible fue vital para construir un plano continuo que se articulaba entre el silln, el apoya-pies y el panel de control. La investigacin sobre materiales, encaminada a lograr una tonalidad constante a pesar de las diferencias de texturas y de especificaciones, gener nuevas aplicaciones de los mismos en modelos posteriores; el resultado final nos llev a una motocicleta delgada y alta, con lneas muy sofisticadas y sensibles. El producto no slo fue exitoso entre el pblico femenino: tambin llam la atencin de hombres entusiastas y dinmicos que no teman ser cuestionados en su hombra por encontrar en sus acabados detalles particulares y hasta entonces inditos en otros productos. La gama de colores en su mayora perlados coincidieron con el auge de colores vivos y el retorno del blanco como marca de un hombre cool. Como conclusin encontramos

Abajo

Ilustracin posterior 3/4 procesada digitalmente. Junto a la vista lateral y de 3/4 frontal, constituyen las imgenes para la presentacin del concepto ante la junta.

que la percepcin ergonmica del producto no slo se quedaba en lo esttico, sino en el aumento de la sensacin de seguridad y proteccin que ofreca el interior, otro elemento que trasciende la esttica para desembocar en la funcionalidad y en la seguridad.

gama de colores, carta de materiales y gestos lineales; nos nutrimos bastante de la moda, pero tambin de los deseos de interiores en automviles reconocidos por una mujer como los de un Porsche Boxter, que trae a sus mentes colores camel, suavidad y costuras dobles, detalles seguramente imperceptibles para un hombre; otros elementos como los relojes y manmetros se distanciaban de un lenguaje tcnico para aproximarse a la lectura de un reloj de pulsera. A pesar del acierto en el concepto, an faltaba la idea que diera cohesin a una nueva propuesta; fue entonces cuando se trat de emular la sensacin de estar en el interior

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postura sensible
Puesto que incorpora elementos tan distantes y contradictorios como la ingeniera, la moda y la psicologa, el diseo automotriz es una de las disciplinas ms complejas. En tal medida requiere de equipos con dinmicas multidisciplinarias y con miembros especializados en cada una de los
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juan pablo

umaa

Senior Designer de Honda R&D Europe en Roma, Italia, del 2002 al 2007. Trabaj en el desarrollo de piezas como la Scooter Tamago, prototipo 2002, Scooter SH 125- 150cc (Bologna, 2004, modelo nmero uno en ventas en Europa en el ao 2005), Scooter Ps 125- 150cc (Bologna, 2005), Honda Hornet 2007 (Munich, 2006), Honda SH300 (Munich, 2006). Honda CB100R 2008 (Milan, 2007). Formado como ingeniero automotriz de la Fundacin Interamericana Tcnica , Bogot, Colombia, 1999, posteriormente obtuvo el grado de Transportation Designer del Istituto Europeo di Design, Torino, Italia, 2002. Actualmente divide su tiempo como Senior Executive Designer de su propia compaa, la cual, a pesar de su breve estada en Colombia, ha desarrollado proyectos sobre motocicletas al lado de UM motors, y de automviles para la serie RIDES del Discovery Channel.
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campos de trabajo.

1) Si se desea explorar las necesidades reales de


un mercado, es ms importante escuchar que observar al usuario.

2) En el momento de estructurar cualquier


tipo de motocicleta, lo primordial es ubicar al conductor: a diferencia de lo que ocurre con los carros, el peso de una persona afecta radicalmente el equilibrio del sistema.

3) En los ltimos cinco aos la compra de las


scooters ha aumentado, puesto que sus usuarios las ven como una solucin frente a las congestiones de trfico y para escapar a las crecientes restricciones vehiculares. Tan radicales cambios en los patrones de consumo arrojan luz sobre la susceptibilidad, los gustos y la manera como las preferencias responden a cambios culturales.

La moraleja de la historia es que si aceptas

2) mecnica del cuerpo


convergencias entre diseo y ciencia ma r io Pini lla
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los puntos altos, vas a tener que sobrellevar los bajos.


g eorge H ArriSon

contexto
El diseo en unin con la tecnologa puede realizar novedosos aportes de la mano de la medicina y la rehabilitacin en la elaboracin de piezas con materiales ms ligeros, saludables e imperceptibles y de complementos que permiten a aquellas personas con condiciones especiales mejorar su calidad de vida. En particular, la biomecnica se articula con la fsica para estudiar el movimiento corporal y algunas de las situaciones anmalas o adversas de su naturaleza, como lesiones o discapacidades. Al tiempo que analiza estos casos, hace un diagnstico de las condiciones de las estructuras del cuerpo para limitar o prevenir posibles afecciones. De esta aproximacin al cuerpo surgen objetos de diseo como las prtesis, que reemplazan una parte del cuerpo faltante, y las rtesis, que se emplean cuando el miembro existe pero necesita aumentar o recuperar su nivel de funArriba Imagen

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fotorealista del proyecto Rehabit desarrollado por Anita Garca Sterinberg en su proyecto de grado de diseo industrial en la Universidad de los Andes.

cionalidad. De otra parte, a las labores derivadas del proceso de rehabilitacin se les suman dinmicas como la fisioterapia y la terapia ocupacional, que complementan en grados diversos el trabajo del diseo y la bioinclusividad.

factores humanos: la dimensin humana desde la visin de un diseador


Mi vnculo con el campo de la rehabilitacin comenz hace ms de 25 aos, cuando entr en contacto con los pacientes del Hospital de la Horta y las rtesis metlicas que, a pesar de ser pesadas, ruidosas y aparatosas, deban usar. Fue entonces cuando me pregunt si era posible producir
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el diseo significativo
Cuando una persona tiene una discapacidad, el proceso se inicia con la recuperacin funcional y luego pasa al desarrollo de actividades a manera de terapia o ejercicios para efectos de la recuperacin de las habilidades. La terapia ocupacional es la responsable de que el indivduo recupere el equilibrio de sus sistemas a partir de actividades que, en su mayora, se desarrollan con objetos, para estimular categoras fsicas, aprehensivas y cognitivas. stas deben suceder en espacios adecudados y de manera correcta si se quiere acercar el terapeuta al paciente y propiciar, as, su evolucin. Particularmente recuerdo cmo las terapeutas ocupacionales que trabajaban en hogares de escasos recursos econmicos construan una silla para una paciente con parlisis cerebral usando una caneca, cinturones comunes y perfiles en aluminio: el ingenioso dispositivo permita adoptar diferentes ngulos en posicin sedente funcional, importante aspecto para lograr la funcionalidad y la motivacin de este tipo de personas. Sin saberlo, estaban abordando el problema a la luz del llamado diseo participativo, disciplina que pretende integrar al usuario en los procesos de conceptualizacin, diseo y desarrollo de productos: como los terapeutas convivan mucho tiempo con sus pacientes, llegaron a entender sus temores, sentimientos y comportamientos, lo cual les permiti, a su vez, detectar sus necesidades y comprender la jerarqua de las mismas a la hora de estructurar el proyecto.
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una pieza de esa naturaleza en plstico: dado que conoca y senta gran pasin por ese material, decid explorar el tema. El desarrollo tcnico de las rtesis comenz con un acompaamiento del proceso de construccin de frulas para terapeutas ocupacionales en la Universidad del Rosario. Adems de sumergirme por completo en la tarea de diseo de este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la seccin de ferulaje del Instituto Roosevelt en Bogot lo que me ofreci un espacio nico para entender nuevas variables del trabajo: fue all donde comprend que gran parte de la discapacidad de una persona surge a la luz de los temores de sus parientes o de sus allegados, y que la labor de rehabilitacin no slo se debe concentrar en el desarrollo de piezas funcionales, sino en el proceso que estas personas enfrentan cuando intentan recuperar su habilidad perdida o limitada. Este panorama nos obliga a concebir a la persona como una entidad compleja y convertirla a ella y al tema de la ocupacin en el centro del proyecto de rehabilitacin.

Izquierda Pirmide

una ergonoma diferente


El tema de la ergonoma es, de entrada, bastante difcil de abordar para un diseador, especialmente si se le aade la responsabilidad mdica. Dicha complejidad tiene que ver con unos principios objetivos heredados de las ingenieras y con la preponderancia que adquiere el diseador cuando se aplican los fundamentos de la hedonmica presentes
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Ergonoma y Hedonomica, basado en el esquema de Maslow. Centro Modelo jerrquico contra modelo de transiciones. Derecha Circuito cerrado de interaccin basado en el modelo de circuito cerrado de Adams por June Grieve.

entendiendo las transiciones entre los estados de una actividad


Gran parte de la metodologa y de los fundamentos para el diseo de hoy en da se obtienen durante la observacin de las personas como elemento inspirador del proceso de diseo, momento en el que la persona aborda de manera distante como en el caso de un paciente la conciencia externa de muchos de sus actos. Cuando aplicamos la metodologa de la secuencia de uso y nos concentramos en desglosar taxonmicamente cada uno de los pasos que conforman una secuencia operativa, dejamos de lado informacin vital que creemos insignificante y que podra arrojar datos vitales para generar una ruptura en trminos de innovacin. En los intersticios de los pasos revitalizamos nuestra capacidad de sorprendernos y aprendemos de cada situacin: la ergonoma ha trascendido el mbito mtrico u objetivo para promover la observacin del usuario en condiciones que, si bien no son las finales, pueden aportar herramientas de realidad en el proceso de construccin de la idea. Esta metodologa la he denominado observacin fresca, aborda de manera detallada los intersticios en el anlisis descriptivo de los usuarios.
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en el nivel ms alto de la pirmide de Maslow. La hedonmica parte de la nocin de individuo que en el caso clnico es fundamental, para aportar experiencias placenteras y as descifrar los deseos del usuario y traducirlos en pequeas transformaciones del paquete bsico: es una doble va en donde confluyen la ergonoma, por un lado, y las metodologas de observacin y anlisis de los estados de transicin entre los actos y comportamientos en una actividad, por el otro.

innovacin y diseo desde la bio-inclusividad


En el caso de los productos biomdicos, la perspectiva de un diseador le permite proponer soluciones tempranas que no necesariamente surgen de la resolucin de problemas, y por tal ra42

ilustran distintas maneras de asumir las condiciones especiales de las personas desde el diseo bioinclusivo: el primero tiene que ver con el desarrollo de unas herramientas de preparacin de repostera para pacientes con limitaciones de agarre por hemiparesia. Parti de la situacin problemtica de agarre generada por hemiparesia, para plantear un producto que entretiene, divierte, fortalece y, sobre todo, convierte al paciente en un ser productivo.
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zn trascienden paradigmas mdicos. Recuerdo el caso de dos proyectos desarrollados por estudiantes de la Universidad de Los Andes del Taller Salud del Departamento de diseo en los que particip como asesor. stos

Arriba Propuesta

realizada por Anita Garca Sterinberg en su proyecto de grado Rehabit de diseo industrial en la Universidad de Los Andes. Adaptacin al cuerpo y confort. Aditamento como accesorio corporal.

Pgina opuesta

el diseo convoca actividades interdisciplinarias


Si se tienen claros el valor de la El segundo, el sistema Atmpora desarrollado por Carolina Parra, igualmente como proyecto de grado de Diseo industrial en Los Andes, sintetiza la eficiencia de la observacin fresca como metodologa de diseo para el desarrollo de productos innnovadores. En el caso particular del proyecto, las tareas comenzaron
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Conviene, sin embargo, que contribuya a la visin del producto desde el comienzo del proceso y que no se limite a tareas meramente operativas. Cuando se trabaja en equipos interdisciplinarios, la mentalidad y la visin del proyecto del diseador resultan completamente innovadoras en el contexto de un proceso de diseo prescriptivo heredado de la mirada cientfica y que en muchos casos se cie a una metodologa secuencial. Mientras que este enfoque no supera una etapa de desarrollo hasta no resolver las anteriores, la mente del diseador puede ofrecer soluciones tempranas as no siempre sean las ms acertadas que abordan la totalidad de los elementos del proyecto y realizan aportes fundamentales a los equipos de trabajo.
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mismos construan en el contexto inmediato. A pesar de su aparente simplicidad, la respuesta rompe un paradigma sobre el uso y constitucin de los objetos en la cocina. De otro lado, uno de los proyectos que mayor satisfaccin me ha causado es el del aula de Apoyo para la Comunicacin Aumentativa y Alternativa en la Universidad Pedaggica Nacional; en aquella instancia, intervenimos por medio de objetos y del espacio para darle mayor eficiencia al sistema. Como ocurre a menudo en el rea de la biomdica, la valoracin que se hace del resultado final no examina tanto la correcta formulacin de las formas, sino la eficiencia funcional y la manera como se articulan la tecnologa, las redes sociales y las personas.

observacin y la importancia de la proximidad al usuario, la nocin objetiva de la mecnica del cuerpo humano resulta esencial: la biomecnica se ha encargado de establecer la manera como opera el cuerpo en trminos de los fenmenos de esfuerzos en su estructura y de la fsica de los mismos. Para intervenir cualquier aspecto del cuerpo es imperativo tener un conocimiento suficiente para evitar lesiones permanentes o transitorias. Pero si reflexionamos, tambin entenderemos que incluso el simple acto de levantar la taza para tomar caf somete al cuerpo a un ejercicio de palancas y contrapesos que no es natural. Una vez superado el tema del estudio fsico del cuerpo por parte del diseador, ste se encuentra listo para trabajar con un equipo enfocado hacia

con los adultos mayores de bajos recursos como usuarios, en un contexto en el que, por obvias razones, su habilidad se haba visto disminuida hasta el punto de hacerlos poco productivos e, incluso, de potenciar riesgos en su cotidianidad. Al observar a los usuarios encontramos que gran parte de ellos se dedicaba a labores del hogar y principalmente a la cocina, razn por la cual nos concentramos en las soluciones desprevenidas que ellos

Derecha

El sistema Atmpora estructura una propuesta innnovadora sobre el paradigma de los espacios en la cocina para posibilitar una manipulacin que no requiere motricidad fina, facilitando el uso y acceso de discapacitados en las labores cotidianas y de mujeres adultas mayores.

el desarrollo de productos biomdicos.

postura consciente
El estudio de las transiciones en las tareas desde la observacin fresca permite:

Diseador industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano con tesis laureada Diseo de aparato ortopdico en plstico y ttulo de maestra en ingeniera electrnica de la Universidad de Los Andes. Desde 1997 ha sido

2006; El diseo y la ocupacin humana y Modelamiento de diseos a alto nivel de sistemas electrnicos, incorporando variables y restricciones propias del entorno, en el Segundo encuentro nacional de investigacin en diseo Diseo+, Universidad ICESI, Cali, Colombia, 2006; Aporte del diseo en el campo de la rehabilitacin, en el XIV congreso colombiano de terapia ocupacional, Cali, Colombia, 2005; Punto comn: terapia ocupacional y diseo industrial, para la Asociacin Colombiana de Terapia Ocupacional, Universidad Nacional, Bogot, Colombia, 2002. Tambin public el artculo El diseo significativo en la revista Ocupacin Humana, de la Asociacin colombiana de terapia ocupacional, en el 2006. As mismo, tiene reconocimientos como el segundo puesto en la categora de accesorios en el concurso de diseo de rea Loft, 2007, y el primer puesto, en conjunto con la diseadora Anglica Lascar, en la categoria infantil del concurso Traza Artesanal de Artesanas de Colombia, 2008.
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1) Detectar una
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multiciplidad de acciones que ofrece mayores oportunidades para plantear diseos creativos.

mario pinilla

docente en diseo, salud y

tecnologa en las universidades Jorge Tadeo Lozano, Del Rosario, Javeriana y Los Andes, en donde dirige el grupo de investigacin Diseo, tecnologa y salud. En 2006 su proyecto de investigacin Sala de comunicacin aumentativa y alternativa obtuvo un reconocimiento de Colciencias. Entre sus conferencias se destacan: Diseo transitivo: utilizacin de transiciones y reparos, en el IX congreso internacional de ergonoma, Mxico, D.F., 2007; Aporte del diseo en terapia ocupacional, en el simposio Rol del terapeuta ocupacional de intervencin de pacientes con lesiones cerebrales y medulares, clnica Teletn, Bogot,

2) Organizar aquellos
eventos que en un proceso normal de diseo no son apreciados adecuadamente.

3) Abordar el estudio
de las tareas y los desempeos de las personas en las experiencias de uso, bajo un enfoque que ampla significativamente la visin de un proceso de diseo.

Si puedes pensarlo,

3) minimal meaning
diseo con-sentido l u i s a nga r i ta
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puedes lograrlo.
w Alt e liAS d iSney

contexto
Desde siempre, el criterio con el cual se configura un producto ha sido la piedra angular en el proceso de desarrollo de una forma. Cuando el diseo industrial surgi a finales del siglo XIX en el contexto de la Revolucin Industrial, el grueso de la disciplina giraba en torno a la idea de que la forma obedeca a la funcin. Seguramente, este fenmeno responda a los excesos del Barroco, que exigan tcnicas complejas y requeran de mano de obra esclavizada ante el capricho del autor de la forma. La promesa socialista de liberar al hombre del trabajo por medio de la mquina y de permitirle el acceso en masa a nuevos productos, desplaz el intrincado trabajo artesanal para darle paso a objetos de formas simples y a la vez eficientes que pudieran ser reproducidas por la mquina garantizando su similitud, la posibilidad de reemplazar piezas y un costo accesible. Pero la idea de racionalizar la mano de obra y los materiales no tard en generar voces de protesta, que le dieron cabida a la conciencia del diseador y volvieron a los detalles y ornamentos fastuosos, influenciados por los procesos de colonizacin en occidente y el flujo de elementos exticos de Asia, frica y Amrica que alimentaron movimientos como el Art Dco. Como respuesta al racionalismo de la modernidad emerge la posmodernidad, que cuestiona los conceptos de racionalidad y la limpieza de las formas,
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diseo emocional y minimal meaning


traducindose en la preocupacin por recuperar el sentido histrico, la riqueza expresiva, y la humanizacin del mismo, hasta el punto de cuestionar el sentido del rigor estructural, como lo plante el Deconstructivismo, que lleg a pro50
Derecha

Uno de los mtodos que utiliza cd&i Associates a la hora de desarrollar sus proyectos consiste en articular los diseos emocional y conceptual a la luz del humor de la gente y de su conducta. Esto con el fin de darles respuestas en trminos de productos o servicios. Creemos que los productos funcionan mejor si nos resultan atractivos y sentimentales, en tanto que establecemos una relacin emocional con ellos. Con este objetivo en mente, recurrimos a emociones o visiones nostlgicas que trasportan al usuario
Devils, una pieza icnica de la serie Domestic Monsters , elaborados en cermica y dos colores base. Silla mecedora S&S elaborada a partir de pliegues sobre una lmina de Corian de Dupont.

y lo llevan a un momento especfico de su vida, o que estn relacionadas directamente con algo casual o divertido que habitualmente figura en su contexto. En tal medida, el primer factor que tenemos en cuenta es el concepto que denominamos minimal meaning: aplicar la menor cantidad de materia sostenible y la mayor cantidad de significado para acceder a la lgica, a la razn o al corazn del cliente. Para lograrlo, primero definimos un concepto que sirve de gua para todo el proyecto, una historia alrededor del mismo y sus objetivos antes de comenzar el proceso de diseo. Esto nos permite concebir conos que perduran y trascienden la cultura material. El minimal meaning replantea la forma de los objetos, con miras a quitarles su forma, reducirlos a su mnima expresin, darles un valor agregado en trminos de su amigabilidad con el medio ambiente y dotarlos de sentido, todo esto a la luz de rigurosos estudios de las emociones del consumidor. Los productos creados bajo estas directrices parten de dos principios: mnima cantidad de material y, al mismo tiempo, mxima expresin y significado. Por esta razn deben ser: Cclicos, pues el producto y los desperdicios que genera deben estar en capacidad de ser incorporados de nuevo en la cadena de produccin. Seguros con el medio ambiente. Solares, es decir, que usen energas alternativas en sus proceso de produccin o transformacin. Imaginamos objetos que puedan ser cargados con el movimiento del cuerpo, pneles solares, energa elica, etc. Con significado, puesto que deben tocar el corazn de las personas.
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poner la consigna contestataria de el diseo sigue la ficcin. De este contexto se desprende la idea del diseo emocional como herramienta de los factores humanos, pues propone nuevas dimensiones psicolgicas y cognitivas a la hora de examinar la manera como entendemos, asumimos y usamos los objetos.

Pgina opuesta

el proceso de desarrollo de productos de cd&i


Abajo

Secuencia de fotos de Gombox, Lmparabutaco para las terrazas de la Biblioteca Parque Espaa en Medellin. Proyecto de Giancarlo Mazzanti.

El proceso que hemos madurado durante nuestra vida como empresa consta de ocho pasos. Los primeros cuatro se ocupan de la construccin del concepto y se explican a continuacin:

recopilacin de la informacin inicial Se necesita saber dnde estamos y desde dnde partimos.

elaboracin de un mapa mental


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Es un diagrama mental usado para representar las palabras, ideas o tareas que giran alrededor de una palabra clave o un concepto central. En su elaboracin se contemplan labores de visualizacin, de estructura y de clasificacin taxonmica. Igualmente se tienen en cuenta las tareas de estudio, organizacin, solucin de problemas, toma de decisiones y escritura. Al presentar las conexiones entre diferentes elementos de manera grfica radial y no lineal, el diagrama invita a la reflexin en cuanto a cualquier tarea de organizacin de datos y, adems, elimina el estmulo inicial de establecer un marco conceptual apropiado o relevante para el modelo cognoscitivo. Un mapa mental es similar a una red semntica o a un modelo cognoscitivo, pero carece de restricciones formales en cuanto a las clases de enlaces usados. Los elementos se toman intuitivamente segn la importancia de los conceptos y se organizan por ramas o reas. La formulacin grfica uniforme de la estructura semntica de la informacin puede ayudar a la memoria. El diseador debe hacer un mapa mental donde se vea el espectro de la informacin inicial. En l se muestran todos los aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar el proyecto: informacin como peso, dimensiones, cantidades, definicin del usuario, precio, ubicacin, canales de distribucin, tiempo de desarrollo, vida til y todos aquellos datos pertinentes al proyecto.
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investigacin El diseador debe encontrar informacin que aporte al proyecto utilizando herramientas como Internet, visitas de mercadeo, encuestas, street vision, focus groups y medios impresos.

arquitectura del producto En esta etapa se construye un diagrama que ayuda al diseador a visualizar
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todos los elementos que debe contener el diseo y que incluye propiedades de funcin, forma y escala. En el proceso se define la funcin de cada pieza y se determinan las dimensiones generales. Para elaborar este diagrama es indispensable basarse en el mapa mental, para as determinar qu se puede modificar y qu no, cules son los requerimientos interiores y exteriores, y qu partes debe tener el diseo. El diagrama debe ser elaborado con base en figuras bsicas y debe diferenciar tanto los elementos externos de los internos, como el Paquete Funcional del Tecnolgico, sin olvidar los siguientes preceptos: El Paquete Funcional se refiere a aquellas caractersticas que no pueden ser omitidas sin que el producto cambie, como por ejemplo, dimensiones y peso del mismo, y que constituyen la esencia funcional que motiv su planteamiento. El Paquete Tecnolgico se refiere a aquellos componentes que tienen algn grado de tecnologa, como por ejemplo el mecanismo y funcionamiento de sistema de carga de cajetillas para dispensador de cigarrillos, la referencia de lmpara a usar, el tipo de soporte, el voltaje de corriente y la ubicacin de cableado, entre otros.
Pgina opuesta

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Proceso de bocetacin a partir de la metodologa de caracterizacin de producto.

conceptualizacin
El concepto de diseo surge a partir de los esquemas planteados anteriormente y es el punto de partida para volver realidad el diseo. Para formular un concepto o diseo emocional se busca una historia o una fuente de inspiracin de la que parte el proyecto, y sta se estructura a partir de los siguientes componentes: Origen: es la materia prima de la historia. Es la historia de la historia o, mejor an, el contexto que sirve para justificarla. El origen explica de dnde surge la inspiracin del proyecto. Historia: en el Emotional Design, es importante saber cul es la historia que
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puede crear un vnculo entre el consumidor y producto o entre cliente y diseo. Personaje: es la inspiracin final de la que parten las ideas y se refiere a personajes de pelculas o de libros, figuras mticas o animales. El objetivo de inspirarse en un personaje consiste en poder asociarlo a una situacin divertida o caricaturesca. Para que resulte eficiente debe tener chispa, humor y ser genuino en su representacin. En caso de que el personaje exista o sea fuente de inspiracin, el nombre del producto ser normalmente el nombre del personaje; en caso de que sea creado por nosotros como parte de una historia es importante que la fuente de la que surge esta historia d el nombre al producto. Rol & Funcin: aqu se define qu funcin va a desempear el producto en el contexto, pues de esta manera podremos matizar la historia y contar sus alcances. As, esta es una parte fundamental en el desarrollo del proyecto. Forma & Funcin: el proceso de conceptualizacin consiste en sacar ideas out of the box, para despus hacerlas posibles utilizando los esquemas anteriores. Cabe aclarar que el concepto de diseo es la base clave y diferenciadora de cada proyecto, por lo cual debe estar claro, definido y sustentado.
Izquierda

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impacto en la ergonoma
El punto de quiebre en la filosofa emotiva del diseo fue el proyecto
alien.

El reto de crear este objeto era grande,

pues el producto articulaba elementos de la produccin a gran escala y de afectacin del paisaje urbano con factores de seguridad para el transente, el trabajador y el conductor. No obstante, la experiencia fue enriquecedora y cambi radicalmente nuestra visin del diseo. Aprendimos, por ejemplo, que las consideraciones ergonmicas influyen desde el momento en que comienza la investigacin: estn flotando en el contexto, en las relaciones, en el tejido social en donde se debe implantar el proyecto. Para el desarrollo de alien recorrimos muchas vas en construccin y las registramos en fotos y videos con miras a edificar un escenario propicio en donde presentar el producto. En tal sentido, nos sorprendi la agresividad de muchos de los sistemas de barreras que se instalaban, informal o formalmente en la va.

Bocetos de detalles en el desarrollo del producto.

Posteriormente adelantamos un estado del arte para romper los paradigmas. De ah surgi la idea de proponer un producto frgil, que en el momento de un impacto no daara al usuario. Aunque esta idea pareca contradecir la tipologa de los separadores de concreto, nos aproximamos al tema desde la perspectiva de la ergonoma del usuario: un producto amable en todos los sentidos, bastante simple de instalar y de armar, pero, ante todo, ms amigable
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Derecha

Silla S&S de la serie Minimal Meaning.

Pgina opuesta Izquierda

estudios para la aplicacin de Plexiglas sobre la silla Pyros de la serie domestic monsters.

gracias a su forma redondeada. Otro caso representativo para nuestra empresa fue el desarrollo de la silla
mc,

que hace parte de la coleccin

s&s nominada para el premio Lpiz de Acero en 2008. ste surge cuando proponemos usar el material
corian

y sus caractersticas amigables con el ambiente para elaborar un producto de uso domstico. La idea de crear una mecedora con la menor cantidad de desperdicio posible pero sin sacrificar confort a partir de una sola lmina del material constituy un gran reto, a la luz de las limitadas tcnicas disponibles en nuestro pas para transformar este tipo de materiales. De otra parte, el estudio de la postura de una pieza mvil como una mecedora difiere radicalmente de los de piezas de mobiliario esttico. Su dinmica exiga estudiar el material y los perfiles mnimos de curvatura para mantener un equilibrio entre seguridad, forma y, en especial, bajo consumo de material.
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postura activa
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1) Hoy en da trabajamos de la mano de muchos

luis angarita
Luis Angarita es Diseador Industrial de la Universidad Javeriana (1995), Mster en Design (Strategic & Corporate Visions) de la Domus Academy de Miln (1998) y es Socio y Fundador de CD&I, su oficina de Diseo. All trabaja desde hace ocho aos realizando proyectos de Diseo Industrial, de producto y de estrategias para empresas nacionales e internacionales. Con esta empresa obtuvo el reconocimiento de la revista Dinero, que la reconoci en el 2007 como la mejor empresa para trabajar en el pas por la eficiencia emotiva de sus empleados. Ha trabajado como diseador en el Central Industrial Design de Whirlpool en Milan, Nicosia Creative Expresso Inc. en Estados Unidos y ha desarrollado proyectos en Europa para Salvatore Ferragamo, Ferrari, Nestl, Levis, Frontieri y Alessi, y ha participado en el Workshops super y popular en el 2002 con la Domus Academy. Los trabajos de su oficina han sido reconocidos internacionalmente por ID Magazine (EEUU), el concurso Feel-ing en Hanver y Air Design (Alemania), y nacionalmente por el British Council, Proyecto Diseo y Axxis (Colombia).
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profesionales de distintas ramas, en lo que parecera ser la era dorada de la interdisciplinariedad.

2) El trabajo del diseador debera concentrarse


en la desmaterializacin del diseo. Cuntos objetos podramos obviar si replanteamos muchas de nuestros hbitos?

3) Si reflexionamos sobre nuestras actividades


cotidianas, podremos simplificar no slo en trminos de la forma, sino de raz, esa es a grandes rasgos, la esencia del concepto del minimal meaning.

Nothing is more painful to the human mind, than, after the

4) game over
perifricos sobre el cuerpo y nuevas formas de juego santiago barriga
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feelings have been worked up by a quick succession of events, the dead calmness of inaction and certainty which follows, and deprives the soul both of hope and fear.
Frankenstein;
or, the

Modern

ProMetheus,

contexto
con sus usuarios mediante interfaces y dispositivos de video. Se componen de cuatro elementos, a saber: el sistema operativo, o plataforma, que sustenta su operacin; las herramientas fsicas o hardware tipo consola, computador o

cAptulo

ix;

Los videojuegos ya completan casi de medio siglo de historia interactuando mAry SHelley, 1816

joy

is

about

being

arcade; los dispositivos fsicos para su control y, finalmente, los instrumentos que sustentan la experiencia en un espacio externo al usuario como pantallas, sistemas de sonido y dems medios que afectan la manera como sus cinco sentidos bsicos y otros como los hpticos- perciben el mundo. Los videojuegos se remontan hasta la dcada de los cincuenta, perodo du-

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bodily

inmersed

into

video

rante el cual se dise un dispositivo capaz de plasmar imgenes de radar por medios anlogos tipo potencimetros. La manipulacin del rayo catdico permita representar el movimiento mediante un tiro parablico que cruzaba la pantalla. Tras varios experimentos este esquema de trabajo madur hasta permitir el control de dos jugadores, hecho que dio vida a Tenis para dos, el primer

game

videojuego de la historia, y a la primera consola.

momento eran amplias y creativas si se tienen en cuenta las numerosas limitantes operativas y de representacin del espacio.

sistema codificado de una nueva generacin, as como el concepto de los juegos independientes. Por su parte, los aos noventa traen consigo un nuevo plano de movimiento en trminos del sentido de la profundidad, con la inmersin en espacios que representan las tres dimensiones gracias a la perspectiva y que sumergen al usuario en una visin subjetiva; los ejemplos ms elocuentes a propsito de esta tendencia son los shooters, o juegos de disparar, y los simuladores, en donde el usuario asume la posicin del personaje. Paradjicamente, los avances en las grficas y la complejidad de la simulacin del desplazamiento contrastan con la simplicidad de los movimientos.

A pesar de los grandes avances de los mismos, la representacin del cuerpo por fuera de la realidad virtual sigue siendo un eje vertical que se desplaza sobre la estructura en cruz sobre el piso. Mi reto consiste en recorrer el camino que no ha sido recorrido en la realidad virtual: insertar movimientos en el eje sobre la cruz del piso o, incluso, prescindir de la lnea como referencia del movimiento.

la evolucin de los juegos desde la percepcin del usuario


En un principio los videojuegos
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En una segunda etapa aparece el scroll, a modo de papiro o rollo desplegndose, que propona las mismas relaciones de lnea de tierra y cielo pero con una lnea de izquierda-derecha infinita; como es el caso de varias de las sagas de Mario Bros., que desarrollan el concepto de los mundos que se recorren no slo en el plano vertical a manera de topografas, sino tambin en el horizontal, como una lnea de recorrido durante un perodo de tiempo. La empresa Nintendo promueve los dispositivos porttiles y populariza la forma de cruz como el

muestran un solo plano finito con relaciones de arriba-abajo e izquierda-derecha, como ocurre en dos de los juegos ms populares de los aos ochenta: Asteroids, cuya accin transcurre en un espacio simulado en sentido vertical y visto de frente, y el Telebolito, en donde se desarrolla la accin en un campo de derecha a izquierda visto desde arriba. Las limitaciones de la representacin se hacen evidentes en el diseo de los controles, que en el caso ms complejo tenan dos botones de accin y un elemento de movimiento; consolas como la Atari difundieron tanto el uso de estos dispositivos como las opciones de juego, que para ese

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Izquierda

Pruebas de experiencia de usuario, aplicando formas de control no convencionales en videojuegos.

la gestualidad del cuerpo


Inicialmente, mi trabajo se enfoc en la gestualidad del cuerpo en el marco de los videojuegos y del proceso de interaccin, pues la realidad virtual genera reacciones ms elocuentes que la propia actividad representada en la pantalla. Para
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entender por qu ocurre esto basta pensar que tanto el dispositivo de control, o joystick, como el punto de referencia en la pantalla obligan al usuario a limitar sus movimientos y traducirlos a un plano cartesiano. Con miras a analizar detenidamente la manera como reaccionamos ante las imgenes del juego, tom registros individuales con mi hija: llevo dos aos estudiando dicho material, que no debe superar los diez minutos, y todava no lo he agotado.
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Derecha

Bodystorming durante las sesiones de conceptualizacin del proyecto joy, human becomes videogames controller. Primavera 2006, UMEA.

Entendidos como una interfaz, los dispositivos de control tipo joystick relacionan movimientos corporales como los de saltar, caminar, agacharse y esquivar con un medio artificial, de modo que la persona queda reducida, en esencia, a una lnea vertical. A pesar del desarrollo de imgenes y de entornos, los movimientos no han evolucionado con el mismo vrtigo y se han refugiado en un eje cartesiano de tres planos. Adicionalmente, la ilusin tecnolgica de la realidad
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La afectacin del cuerpo para amplificar la percepcin de esa otra realidad debera valerse de herramientas de esta naturaleza antes de profundizar en el detalle visual, que de hecho se ha convertido en una expresin artstica tan valiosa como el desarrollo mismo de la experiencia. Mi trabajo se ha concentrado en este tipo de dispositivos de baja tecnologa que, al mejor estilo de un Frankenstein, copian lo que la gente hace en tiempo real y con la mayor fidelidad posible. Ms all de amplificar estas percepciones, el reto consiste en llegar a la esencia del gesto humano para desarrollar elementos ausentes que se mimeticen en la piel del usuario, pero que no se perciban ni requieran de un proceso de aprendizaje para ser aplicados.

realidad y virtualidad en la ergonoma


Los juegos que ofrecen representaciones realistas en la pantalla no me agradan tanto como los juegos que retan al usuario a desarrollarse en el tiempo. Recuerdo un juego, extremadamente elaborado para su poca e inspirado en la Segunda guerra, que consista en elaborar estrategias para ganarle al enemigo. A pesar de sus intentos por representar una escena, sta no me pareca creble. Prefera vivir la experiencia de caminarla o verla. De otro lado, juegos reales como el tenis, que exigen la programacin de habilidades motrices en nuestra cabeza, no se agotan con el paso

del tiempo, as sean ms simples. Esta idea me ha llevado a estudiar de cerca la esencia de los juegos y de las grandes inversiones tecnolgicas que los sustentan. Los videojuegos no deberan perseguir gratificacin alguna, sino

juego que, aunque bsica, es coherente y fiel, y quienes se sumergen en la experiencia usando su imaginacin. Queda claro que el problema tiene races emotivas y no tecnolgicas. Un ejemplo de la tendencia de regreso a la experiencia bsica se puede evidenciar en juegos como Guitar hero que, con una propuesta tremendamente simple, sumerge al usuario en un escenario y lo convierte en una estrella de rock: juegos que comenzaron con un teclado estndar de computador ahora impulsan a fabricantes de guitarras como Gibson y Fender y a productores de consolas como la Wii de Nintendo a desarrollar dispositivos que simulen la sensacin de tocar un instrumento.
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concentrarse en el placer inherente a su uso. Curiosamente, los juegos de menor complejidad como Pac-Man trascienden su poca, son menos susceptibles a desaparecer y no son vctimas de los cambios de paradigmas. Un ejemplo palpable en este sentido lo estamos viviendo con la consola Wii de Nintendo. Su xito se le puede atribuir a dos actores: quienes desarrollaron la tecnologa, pues han conseguido ofrecer una situacin de

no ha podido trascender los lmites de una baja tecnologa mecnica tipo mquina trotadora, pues se la tiende a valorar en trminos de una topografa accidentada que afecta al usuario directamente, como bien podra ocurrir en un gimnasio, en la sala de la casa o, incluso, en un yate.

Pgina opuesta

Bocetos iniciales para el proyecto joy.

desarrollo de los wearable devices


En trminos de ergonoma, los dispositivos que hoy en da entendemos como de vanguardia no son otra cosa que herramientas para ayudar a la ima70

fsica a la luz de los juegos, el primer hallazgo detectado fue que el usuario suele fracturar el volumen que lo representa en la virtualidad para darle independencia a la cadera frente al cuerpo o a la cabeza frente al cuerpo. Este experimento, registrado en medios binarios, gener movimientos bastante errticos o robotizados pero que trascendan la relacin del cuerpo con el espacio. Hoy por hoy, la construccin del control humano, o human joystick, constituye el gran reto de una nueva generacin de videojuegos que promete exigencias fsicas comparables a las de un deporte; de algn modo, ya los estamos viendo con el Wii-Fit, que lleva los principios de los controlestapete de los juegos de baile de los noventa un paso ms all. En este sentido, los estudios a propsito del

human joystick han arrojado luz sobre movimientos tales como, por ejemplo, los de los pies. Se espera que a futuro el usuario pueda contar con una interfaz que le permita personalizar variables fsicas y as condicionar los movimientos en el juego. Semejante transicin sera algo as como pasar de una caja de cambios automtica a una mecnica. En definitiva, lo que se pretende es introducir nuevas variables sin aumentar la complejidad en la operacin del dispositivo. En principio, me interesa generar una relacin real entre el caminar y el correr en el juego: variar la velocidad virtual desde la real. Una cambio de esta naturaleza sera como pasar de la experiencia de una ciudad frentica y ruidosa como Bogot a la de un pueblo ms sensible y vulnerable a las estaciones como Umea.
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ginacin; si partimos de la definicin misma de usable, no existen tales dispositivos actualmente. Los accesorios a las consolas siguen siendo mecanismos que amplifican posibilidades pero que no funcionan estrictamente como extensiones del cuerpo. Aunque dichos objetos han vivido grandes transformaciones y actualmente distan de los modelos tradicionales, las innovaciones de las que han sido objeto inciden en aspectos importantes, mas no esenciales. Aunque el concepto de los dispositivos usables ha llegado a cuestionar
Arriba, Izquierda

Proceso de construccin de los prototipos de dispositivos de control Joy. Fotos de Santiago Barriga, UMEA, 2006.

su independencia, actualmente estamos analizando su relacin con elementos externos. Por ejemplo, en el caso del estudio de la gestualidad

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