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EJERCICIOS DE TECNICAS DE PROGRAMACION I

1. Realizar un programa para encontrar el punto de intersección de dos rectas cualquiera en


el plano cartesiano.
2. Realizar un programa para que calcule el promedio final de evaluación de un curso
considerando que tiene: 4 practicas (PX), 3 Nota de trabajos (TX), 1 examen de medio
curso (EM) de peso 2 y 1 examen final (EF) de peso 2 y 1 examen sustitutorio que
remplazara a la menor nota del EM o EF, siempre en cuando el promedio final sea menor
que 10.4.
3. Realizar un programa para encontrar las raíces aproximadas de un polinomio de grado n
4. Realizar un programa para hallar:
a. La intersección de dos intervalos
b. La unión de dos intervalos
c. El complemento de de un intervalo

En la recta real.

5. Hacer un programa para realizar las cuatro operaciones en los números complejos
6. Realizar un programa para que genere los n primeros números primos
7. Realizar un programa del juego de tres en raya en modo texto.

A B C
1 P C P
2 C C P
3 P P C

INICIO:P
P:A1
C:B2
P:C1
C:B1
P:B3
C:A2
P:C2
C:C3
P:A3
RESULTADO:EMPATE
Donde P es la jugada de la persona y C es la Jugada de la computadora

8. Realizar un programa para que evalué cualquiera función ingresado por el teclado en un
valor de X0
9. Hacer un programa que realice las cuatro operaciones básicas en números romanos

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n
10. Realizar un programa para que calcule los coeficientes del siguiente polinomio (x+b) ,
donde n es un entero positivo.
11. Se desea simular el funcionamiento de un circuito combinacional que active tres
displays de 7 segmentos en los que se representa el valor en euros de diversos
tipos de monedas. Para ello, existe un dispositivo de entrada al circuito que analiza
el peso y el diámetro de las monedas (ANALIZADOR DE MONEDAS) y
proporciona una salida codificada digitalmente según la tabla adjunta:

CODIFICACIÓN CODIFICACIÓN
PESO DIÁMETRO
PESO (gr) DIÁMETRO
P1 PO (mm) d1 dO

Menor de 1 0 0 Menor de 16 0 0

De 1 a 4 0 1 De 16 a 20 0 1

De 4 a 8 1 0 De 20 a 25 1 0

Mayor de 8 1 1 Mayor de 25 1 1

El programa admite como entrada las señales de las líneas P1, P0, D1 y D0, y tiene
líneas de salida para actuar sobre los tres displays, con cuatro líneas cada uno, para ver
respectivamente las centenas, las decenas y las unidades.EUROS CÉNTIMOS DE EURO

P1 C3-C0
,
P0
ANALIZADOR DE
D3-D0
MONEDAS
d1
Teniendo en cuenta que los pesos y diámetros de las monedas de interés son:
d0 U3-U0
TIPO DE PESO DIÁMETRO (mm)
MONEDA (gr)

1 céntimo 0.6 14

5 céntimos 3.1 17.5

20 céntimos 4.4 19.5

1 euro 9.3 24.5

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Realizar el programa suponiendo que sólo se van a introducir las cuatro monedas
descritas en la tabla anterior.

12. Una computadora debe encargarse de encender los focos de iluminación del
escenario de un teatro. Para ello dispone de un programa con 4 interruptores de
entrada I1, I2,I3, I4, y cuatro salidas R, V ,A ,M que encienden los
correspondientes focos de colores respectivos Rojo, Verde, Azul, y Marrón. Las
especificaciones de dicho programa son las siguientes:
- Cuando esté el actor principal solo en el escenario debe activar únicamente
dos interruptores cualesquiera que no sean consecutivos, de forma que se
enciendan todas las luces mientras este actor se encuentre solo en el escenario.
- Cuando suban los restantes actores debe haber tres interruptores
cualquiera activado para que se encienda las luces Rojo, Verde, Azul.
- Si todos los interruptores están apagados o si se activan sólo dos
interruptores consecutivos, todos focos están apagados.
- Cuando el escenario se quede sin actores, entre actos o antes de empezar
la obra, debe encenderse sólo la luz Roja, para lo cual es necesario tener sólo un
interruptor activado, el que sea.
- Cuando finalice la obra y salga todos los actores a saludar al público, debe
encender todos los focos excepto el rojo. Para ello deberán estar todos los
interruptores activados.

Se pide realizar dicho programa para que controle todo lo anterior

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El desarrollo de todos los ejercicios debe ser como sigue:
1. La tribuna occidente de un estadio esta enumerada del 1 al 500 en la parte
superior horizontal que corresponde al número de asientos por columna; y
del 1 al 50 en la parte izquierda vertical que corresponde al número de
asientos por fila. Los boletos tienen una numeración del 1 al 25000. Para
cualquier número de boleto determinar el número de fila y columna que le
correspondería a la ubicación de un asiento.

Desarrollo

Análisis:

Entradas:
numero de boletos: NumBol
Salidas:
Numero de fila: NumFila
Numero de columna: NumColum

Representación:
numColum = 500
numFila = numBol / 500
NumBol numFila , numColum
umColum = numBol % 500
numFila = (numBol / 500) + 1

PSEUDOCODIGO:
1. Ingresar numero de boleto: NumBol
2. Calcular numero de fila y columna
3. Si numBol %500=0
Inicio
numColum = 500
numFila = numBol / 500
final
De lo contrario
Inicio
numColum = numBol % 500
numFila = (numBol / 500) + 1
final
Imprimir por pantalla:
“Numero de fila”+numFila
“Numero de columna”+numColum

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******************************************************************************************************
CODIGO EN C##
**********************************************************************************************
using System;
namespace ConsoleApplication26
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
/ /se declaran las variables a utilizar
int numBol, numFila, numColum;

Console.Write("ingresar el numero de boleto : ");


numBol = int.Parse(Console.ReadLine());
if (numBol % 500 == 0)
{
numColum = 500;
numFila = numBol / 500;

}
else
{
numColum = numBol % 500;
numFila = (numBol / 500) + 1;
}
Console.WriteLine("El numero de fila es: " + numFila);
Console.WriteLine("El numero de columna es: " + numColum);
Console.ReadLine();
}
}
}

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