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CAPÍTULO I
El viaje sedentario: versión tecnológica de nuestra ansiedad narrativa

… interactive narrative comes from a long family line


that includes ancestors named Speech, Writing, Theater,
Painting, Photography, Radio, Video, and Software.
Software is far more suited to this process of hybridization
than other media have been.

(Meadows 2003:232)

De viajes y viajeros

Tal vez resulte innecesario documentar la relación (que los libros de la


Educación Media y la historia de la teoría literaria recitan hasta el cansancio) entre las
estructuras de la narratividad y la noción del viaje. La asociación es más que histórica,
analíticamente útil y se ha probado a sí misma en la versatilidad necesaria que las
mutaciones de la narrativa le han impuesto: el relato, breve o extenso, cuentístico o
novelesco, se aprehende a sí mismo bajo las formas implacables del recorrido. Sea su
naturaleza referencial exótica, interior, fragmentaria, realista, perspectivista,
omnisciente, de formación, de costumbres, de ideas, de enigmas, o de cualquier otra
tendencia que de seguro esta enumeración no cubre en su caos de multiplicidades
taxonómicas (que no tiene otro objeto que el de presentar un espectro de diversidades
que es en realidad poco menos que infinito), la narración, en sus más variadas
dimensiones, se enuncia como trayecto, probablemente en razón de la quizás implacable
narratividad intrínseca de todo discurso humano1 o, si queremos ir más allá, del propio
carácter lineal del significante lingüístico (Saussure 1979:133), que en su naturaleza oral
y en su versión gráfica escuchamos y leemos en un trayecto que va desde el inicio de
este párrafo hasta el punto que aparece al final de la línea, por ejemplo.
1
“Habría que investigar entonces muy seriamente esta premisa de que lo narrativo esté sujeto en el ser
humano a la misma especificidad que la investigación lingüística le ha atribuido a la facultad del lenguaje.
Y si esto llegara a comprobarse, igualmente serviría para justificar la narratividad como el fenómeno
comunicacional de mayor relevancia para la especie. Por encima de otras materias (descripción,
exposición, argumentación, instrucción, etc.) el texto narrativo constituiría la forma expresiva más
relevante de la humanidad” (Barrera Linares 2003:10).
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El viaje narrativo, ya sea que hablemos del recorrido visual por las líneas de un
libro, del auditivo por la voz de un orador o cuenta-cuentos, del periplo de un personaje
en una búsqueda mítica, romántica, heroica o íntima, es parte del hombre. Es
estructuralmente análogo a su propio transcurso vital, a su problemática de
supervivencia o de autoconocimiento y maduración. Así, los modos de viajar
narrativamente, en la novela, pongamos por caso, han establecido (y en ocasiones des-
estabilizado) el dinamismo en el cual el hombre, a través de la trayectoria de los
personajes, se percibe en el mundo, en el tiempo y en la cultura2.

No en vano el vínculo relato-viaje es rastreable en las referencias básicas a la


historia de la literatura y en la huellas de la estructura mítica. Gilgamesh, La Odisea, El
Ingenioso Hidalgo Don Quijote de La Mancha, por hacer algunas observaciones más
que obvias, así lo prueban. Unos cuantos trovadores provenzales, entre los cuales se
cultivara la cansó de crozada como género de exaltación de los viajes de propósitos
militares y religiosos, fueron expedicionarios y peregrinos (v. Martín de Riquer
1975:21-2)…

La emoción de escuchar al peregrino que “estuvo allí”, en el lugar sagrado, o


del guerrero que vio morir a sus compañeros a manos del enemigo era parte del
enriquecimiento “no lineal” a la linealidad de lo narrado. Revivir en la dimensión
imaginaria lo relatado y lo descrito, evocar lugares y personajes probablemente nunca
vistos, ser parte de esta dinámica comunicativa era, virtualmente, sumarse a la
experiencia por obra (por virtud, etimológicamente próxima a virtualidad) de la palabra.

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En este sentido, puede encontrarse la multiplicidad de formatos en los que la narrativa interpreta la
relación del hombre consigo mismo y con su entorno a través del tiempo en un vasto catálogo de
manuales de teoría e historia literarias. Nos atrevemos a mencionar aquí la Introducción a la novela
contemporánea, de Andrés Amorós (1989), texto en el cual el crítico observa las transformaciones
técnicas de la novela como hechos culturales reveladores de visiones de mundo. En el espectro general de
la teoría crítica, podemos observar que, en perspectivas teóricas diversas, las nociones del recorrido, el
viaje, el desplazamiento caracterológico y la relación con distintas formalizaciones del espacio narrativo y
vital, de una u otra forma, constituyen un eje ineludible de análisis, que puede verse tanto en Butor 1967,
Pouillon 1970, Wellek y Warren 1971, Frye 1973 y 1977, Lukács 1975, Bourneuf y Ouellet 1975,
Baquero Goyanes 1975, Kayser 1976, Culler 1978, Tomachevski 1982, Bajtín 1982 y 1989, Gullón
1983, Martínez Bonati 1983, Bal 1985, Bobes Naves 1985, como en las reflexiones nomadológicas de
Deleuze y Guattari 1994, en los Travels in Hyperreality de Eco (1990) y en las reflexiones de los teóricos
de la hipertextualidad y la realidad virtual, como Landow 1992, Ryan 2001 o Meadows 2003, entre otros.
En palabras de Toolan: “Narratives typically seem to have a ‘trajectory’. They usually go somewhere,
with some sort of development, and even a resolution or conclusion provided” (2001:4).
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Este nexo viaje-narración, o viaje-literatura es, además de estructural, histórico


en sus modos de realización. El texto de la canción Parabolicamará, de Gilberto Gil,
reza: “Antes mundo era pequeno porque Terra era grande / Hoje mundo é miuto grande
porque Terra é pequena”. En un contexto en el cual el acceso a la información es el que
tenemos o creemos tener hoy en día, se hace preciso hacer un alto para re-imaginar
momentáneamente otros tiempos y reconsiderar la existencia de otros valores. Los
habitantes de la aldea (pensemos, por dar un hito, en los años previos a la invención de
la imprenta, o en los alrededores de los viajes de Colón) vivían un mundo de
dimensiones reducidas con sueños de lo que habría más allá que sólo eran realizables a
partir de la actividad de escuchar la experiencia del viajero que se detenía a descansar o
que retornaba al lugar de origen. La inmensidad de la Tierra por conocer relativizaba las
dimensiones de los núcleos sociales que se constituían en el mundo del que muchos
nunca saldrían y al que se circunscribía su historia.

Pero la Tierra grande demandaba viajeros, codicias, aventuras y ensoñaciones.


Y así, hoy la Tierra se nos ha hecho pequeña, el mundo va más allá de nuestro lugar de
residencia, y hablar de “viajes” ha resemantizado las fascinaciones de los viajeros y de
aquellos que escuchan sus historias y ven sus fotografías (si es que hay quienes lo
hacen). En esta Tierra pequeña de navegantes de escritorio, a pesar de las limitaciones
económicas que pueden constreñir nuestra idea de “viajar”, no es mucho lo que suena
como “desconocido”, como sí lo era el planeta para la Humanidad de otros tiempos:

Expeditionaries were the quintessential travelers of the past,


undertaking and telling the most significant historical journeys. The
earliest human migrations, a million and a half years ago, first out of
Africa, then out of Asia and Europe, were made by expeditionaries:
For expedition means nothing less than “walking out”, egressing
familiar country into unknown territory. (Leed 1995:3).

Según cuenta Marco Polo (1983:14) (en una narración cuya credibilidad
testimonial ha llegado a ser cuestionada hoy en día), su padre y su tío se embarcan “para
hacer prosperar sus asuntos”. Cuando el joven Marco se les une, goza de las simpatías
del Gran Khan por su pronto aprendizaje de las lenguas y su disposición al relato
detallado de costumbres y curiosidades extranjeras (21-22). Del relato de sus Viajes
queda la fe de batallas, reinos, ciudades, descripciones y revelaciones etimológicas
como el origen del término asesino (44-6), ligado a la designación de los consumidores
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de hachís que servían al llamado “Viejo de la montaña”. En la continuidad italiana del


comercio y la navegación, Antonio Pigafetta se unió a Magallanes y a Elcano y dejó su
Primer viaje en torno del globo, en el que versiona la historia natural, reseña
costumbres y se aventura en la realización de inventarios léxicos de los territorios
visitados.

Leed revisa, en sus reflexiones sobre expedicionarios y viajeros, el rol del viaje
en la historia de Occidente, en la concepción histórica de “lo nuevo” y en la definición
del extranjero o extraño y las relaciones con este otro configurado a partir de las
socialidades surgidas de la territorialidad, el camino y el encuentro o el desencuentro.
Relaciones de compañía, liderazgo, sumisión, conquista, oposición, alianza, cruce
cultural, todas derivadas del eje de las travesías, sus motivaciones y peripecias. La
fuerza de la movilidad explica en buena medida al hombre y a su historia (Leed 1991:
21). Las cruzadas, las misiones, el comercio, la guerra, el poder, constituyen elementos
del discurso histórico que sin la figura del viaje no serían posibles tal como los
conocemos. Movilidades de distintas naturalezas, como nomadismo y migración (v.
Deleuze y Guattari 1994:357 y ss.) proponen relaciones con la espacialidad y con el
territorio que marcan los modos de tránsito y apropiación que individuos y colectivos
hemos sostenido en la construcción de historias y mundos. El viaje narrado es,
asimismo, una forma de poder y conquista en su potencial imposición de un
imaginario ajeno en su construcción discursiva (v. Saraceni 2000:3).

A través de la revisión etimológica, Leed se refiere al viaje como “experiencia


paradigmática” (1991:5) y alude a las raíces indoeuropeas de experiencia y a sus
significaciones derivadas, todas relativas a nociones de movilidad, tales como el alcance
de objetivos, el cruce de espacios y las salidas a un afuera. A partir de estas
observaciones propone las primeras conceptualizaciones del viaje como sufrimiento o
puesta a prueba, y las reafirma con la comunión etimológica travel-travail. El “viaje de
placer” que hoy conocemos es un paréntesis que se inicia con un mundo modernizado.
El viaje estructural-narrativo, viaje con misión, propósito, peligro, miedo (términos
estos dos últimos, según Leed, con orígenes comunes a experiencia y salida), viaje
iniciático, cuasiheroico, es en principio el viaje de la expedición. Viaje que nuestro
mundo grande, empequeñeciendo el planeta, justifica poco, salvo en la aventura
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ecológica y en la búsqueda de universos virginales que, aunque conocidos, permanecen


al margen (o a salvo) de la civil/global/ización.

Otros viajes tendrían relevancia histórica, y aún pueden gozar de ciertos


espacios de relevancia social y personal, como el filosófico (Leed 1991:131-57), el
científico (redefinición del militar y el comercial, según Leed 1991:178) y el educativo
(185), del cual Morowitz (1995:97-100) reporta los casos de Julius Mayer, Charles
Darwin, Herman Melville y Joseph Conrad, entre otros.

La aventura hacia lo desconocido se filtra en la contemporaneidad (quizás


deberíamos aludir a una suerte de “pre-contemporaneidad”, de mundo moderno aún no
globalizado) en la experiencia periodística. Kazantzakis, en su prólogo a Spain, lo
define de este modo:

To wander over the earth; to see and never have my fill of


seeing –new land and seas and men and ideas; to see it all as though
for the first and the last time, with a long lingering gaze (…)
Every journey of mine, whether the cause or the result, marked
some internal crisis in myself, where I felt stifled and could find no
way out, except to die like a hero at the siege of Missolonghi …
(1963:11)

Este movimiento interior se revela en la escritura en la que Kazantzakis vuelca su


experiencia de España, los españoles, su filosofía, su tradición, su arquitectura, su
música, sus costumbres. Hay aún una dimensión heroica, expedicionaria, iniciática, en
este viajero del siglo XX que confronta un aprendizaje y retorna con una suerte de
tesoro poco corriente luego de presenciar, en su último día en tierras españolas, una
corrida de toros:

I was aware of some unexpected power inside me: as though I


had communed with and gained a part of the bull’s power. I felt a
grave serenity, an austere joy. The horrendous struggle was followed
by a reconciliation within myself between life and man; man and God;
God and death.
(…)
I had also sensed it earlier, but that day, my heart was
profoundly shaken, for now it was certain: life is a mortal struggle of
love and death; a terrifying, hopeles, lionhearted adventure of Don
Quixote.
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And here was the finest trophy of this Spanish campaign.


(1963:145-6)

Otro viajero periodístico, el narrador argentino Manuel Mujica Lainez, recogerá


en dos tomos titulados Placeres y fatigas de los viajes. Crónicas andariegas, sus
andanzas varias publicadas en el diario La Nación entre 1935 y 1977: desde territorios
próximos como Salta y Jujuy hasta las colecciones privadas de arte en Lima, la tumba
de Pirandello en Agrigento, su abrazo a Gabriela Mistral luego de haberla acompañado
a recibir el premio Nobel, su crónica escrita en Pekín sobre Pu-Yi, o su experiencia a
bordo del Graf Zeppelin, el autor de Bomarzo se deleita en dar fe de “la maravilla de
viajar aprendiendo” (1986:7). Pero de todas sus miradas de extranjero, quizás una de las
más enriquecedoras es la que ofrece acerca del viajero contemporáneo, el turista, en
unas notas escritas en Venecia en 1958: mirada crítica y autocrítica del viajero que
acude a Europa después de la guerra, en principio, por una razón que Mujica Lainez
califica de “dramática”: “Y esa razón deriva, en momentos en que por doquier se
multiplican las armas mortíferas más contundentes, de la posibilidad atroz de que todo
esto, todo lo que manifiesta plásticamente el prodigio de la civilización occidental,
desaparezca” (330). Por otro lado, señala “el abaratamiento de los viajes efectuados en
grupo” y lo que califica de “sugerencias propagandísticas que ignoramos en nuestra
juventud”, en alusión a los libros de arte y a las referencias cinematográficas (330), sin
dejar de lado motivaciones de mayor o menor profundidad:

(…) un viaje provee a quien lo realiza, un caudal de anécdotas,


referencias honrosamente envidiables, etc., que a su regreso
esmaltarán su conversación en las ruedas familiares, rodeando al fugaz
“globe-trotter” de un prestigio, desproporcionado en verdad, pero
relativamente cierto, que le facilitará la victoria sobre sus timideces
esenciales. El solo hecho de poder decir: “Una noche, en Londres …”,
o “Una tarde en Sevilla…”, ubica espectacularmente a quien
pronunció esas frases mágicas y lo exalta a la condición de oráculo
político, de consejero estético y de autoridad mundana. Y por último
hay –no lo olvidemos- quienes desembocan en el turismo por
auténticas necesidades espirituales. Unos y otros móviles empujan las
corrientes internacionales que inundan los panoramas históricos y por
las cuales ambulan los turistas como peces nómades que se
alimentarán de arqueología, de bellas artes, de naturaleza y de tarjetas
postales. (331)

La descripción que hace Mujica Lainez de la masa turística de fines de los años
cincuenta en Europa podría muy bien encajar en cualquier entorno de fines del XX y
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comienzos del XXI. Es perfectamente utilizable, por ejemplo, para los grupos nutridos
de voraces y veloces turistas japoneses en California a fines de los años noventa que, en
la audacia que les imprime el proverbio 旅 の 恥 は か き す て (que podría traducirse
como la vergüenza en el viaje no se siente), lucen más extrovertidos y audaces que en
su tierra natal (cf. Matsushita 1987:61-3). Mujica Lainez describe, en Venecia, “La
visión de sus pantalones cortos, de sus faldas policromas, de sus sombreritos
pintorescos recién adquiridos y de las múltiples cajas, mochilas, cámaras fotográficas,
bolsas, etc., que cuelgan de sus hombros y los transforman en soldados del viaje” (329,
cursivas nuestras), “un solo cuadro vastísimo de campeones del ómnibus, genios del
tren y duendes de los hoteles” (329).

Hay cierta distancia entre este modelo de viaje y el viaje de expedicionario, del
héroe, del guerrero, del que buscaba riquezas exóticas. Distancia que de hecho absorbe
la ficción como horizonte escritural de la autopercepción discursiva del hombre. Ya
Northrop Frye, a partir de ciertas líneas de fuerza de la Poética de Aristóteles,
reflexionaba acerca de la posible clasificación de las ficciones en función del poder de
acción del héroe, y observaba la evolución de este sujeto “heroico” a lo largo de
distintos “órdenes miméticos” en la historia literaria hasta su des-heroización como
sujeto común e incluso ironizado (v. Frye 1977:53-6). Al igual que la ficción, su
correlato estructural e histórico, el viaje, se ha des-heroizado, masificado, ironizado. En
este sentido, Leed comenta la diferencia de énfasis entre las concepciones antigua y
moderna del significado del viaje: de la necesidad y el destino al escape de la necesidad
y de los pequeños destinos de la vida cotidiana; del sufrimiento que resemantiza la
acción heroica al placer y al confort. Aun hoy, asegura Leed, puede distinguirse entre el
viajero y el mero turista (1991:7-11). Pero el turismo masivo es, hoy por hoy, el
paradigma de la noción de viaje, y el viaje se ha regulado, serializado, cotidianizado:
está allí como posible, aun cuando no sea parte efectiva de la vida diaria de todos y cada
uno de los habitantes del planeta (cf. Leed 1991:2). Se vende, se compra, se repite y se
ejecuta, en el sentido benjaminiano de lo técnicamente reproducible:

The term mass tourism conveys the scale of modern tourist


business, the mass production of journeys, the infinite replication of
trips to the point that even a formerly extraordinary voyage –to Machu
Picchu say, or to the Forbidden City or to Tashkent– has become
something rather ordinary, a kind of norm rather than an escape from
the norm. The sheer number of travelers crowding the terminals,
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roads, holy and sacred grounds, merchandising marts and markets


alerts us to the fact that we are a society of travelers. In this society the
journey is the ordinary way members link their lives and consume a
world of meanings and places. (Leed 1991:2)

“Frente al viaje singular que individualiza, el turismo, más tópico, más pasivo,
afloja la identidad, la diluye y finalmente, poco a poco, la disipa” (Verdú 1999:114).
Así, luego de un extenso recorrido por la idea histórica de viaje, sus significaciones, sus
estructuras, sus relaciones con el género y la identidad, y sus posibilidades filosóficas y
científicas, Leed observa: “Travel is no longer heroic and individualizing” (1991:287).
El viajero autoconsciente, señala, conmueve en su intento fallido de distinguirse de la
masa viajera. Hablamos del turista que desea evitar las aglomeraciones de turistas, de
esa identidad común, “the identity of the stranger” (287). Precisamente así concluyen
las reflexiones de Mujica Lainez sobre el turismo y los turistas:

Y yo, yo mismo que redacto estas líneas en la Plaza de San


Marcos, espiando de hito en hito los caballos de bronce alejandrinos
traídos de Constantinopla, ¿qué soy sino uno de los tantos turistas, que
van y vienen preguntando y anotando? ¿Y qué es lo que en realidad
me incomoda en esos hermanos andariegos, sino aquello que señala
Paul Géraldy en su poema “Los tontos”, cuando lo cierra diciendo,
con melancólica ternura resignada: “Sobre todo los detesto por todo lo
que encuentro en ellos parecido a mí”? (Mujica Lainez 1986:335-6)

El viaje del pasado, esa conquista, ese periplo aventurero, esa trayectoria de
posibles penurias y hallazgos para la que el retorno no era sino una incertidumbre, trazó
las líneas que enlazaron el planeta consigo mismo, los mapas, los caminos, los
progresos, las comunicaciones. Esos viajes del pasado urdieron la trampa misma en la
que cae el viaje del turista masificado del presente. Gilgamesh, Moisés, Lope de
Aguirre, Pigafetta, Colón, Marco Polo, Alvar Núñez Cabeza de Vaca, Heyerdahl, los
cronistas de viajes para la prensa moderna, entre otros, sentaron las bases que harían que
el pequeño mundo de cada aldea se extendiera, que la Tierra grande y desconocida
estuviera al alcance de un mapa. El personaje narrativo que somos como humanidad se
ve envuelto en la ironía de haber tejido, como héroe mítico, épico o de romance (Frye),
la senda que recorrería el sujeto des-heroizado de la contemporaneidad. Nos pasa como
al héroe de ficción, nuestro representamen discursivo por excelencia, que viene de un
largo viaje por la historia en cuyos inicios era semidiós, virtuoso o elegido, y al cabo del
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cual es fragmentación, ironía, antihéroe, desplazado. “The reality of one world may be
sensed in the depth of the deprivation caused by the pervasive feeling that real travel –
outward-bound, hard, dangerous, and individualizing – is no longer possible” (Leed
1991:286). En un mundo en “creciente homogeneización cultural” (Sarlo 1994:9),
como señala Krich (en Leed 1991:286), tratar de escapar es como intentar escapar de la
muerte. En su espíritu de conquista, riesgo e impresión de huellas, “Travel has been the
medium of traditional male immortalities. That this is no longer so is disillusioning to
many” (Leed 1991:286). Y esta desilusión, además de transfigurar los viajes
estructurales de la narratividad, propicia, según se desprende de las porpias reflexiones
de Leed, una nostalgia de “mundos posibles desconocidos”:

We cannot escape the global civility that generations of


travelers, explorers, gentlemen and ladies of elegant curiosity,
merchants, migrants have created. It is travel, generations of journeys,
that has created a global culture now knit by international systems of
transportation, production, distribution, communication, destruction.
This world we cannot, as yet, leave. Travel as tourism has become like
the activity of a prisoner pacing a cell much crossed and grooved by
other equally mobile and “free” captives. What was once the agent of
our liberty has become a means for the revelation of our containment.
(285-6).

Sarlo describe ciudades que albergan centros comerciales que espejean con
todos los centros comerciales del resto del mundo, franquicias, marcas comunes, signos
globales que nos alejan de una identidad del lugar visitado, sea cual sea. Los rótulos de
los comercios, de McDonald’s en adelante, son indicadores de universalidad y
homogeneización. La chocolatería venezolana, mundialmente célebre, supedita hoy el
sello de Savoy y su identidad pendiente de un hilo (“Con sabor venezolano”) al poderío
de Nestlé. Las panaderías de Buenos Aires, características en la confección de “masitas”
y “facturas”, han perdido sus nombres y hoy exhiben orgullosas el emblema de la
cadena Deli-City. La calidad, incuestionable; el rostro de la ciudad, terriblemente
homogéneo en la puesta en escena de un laberinto en el que las esquinas se repiten. El
“color local” y la diferencia se diluyen, y hemos hipotecado la Tierra en función de ese
mundo en el que reconocer el logotipo del restaurante de la carretera aquí, allá, en
California, en Caracas o en Bangkok, al fin y al cabo, nos reconforta. Aun los locales
comerciales nativos ensayan una suerte de apariencia de franquicia o cadena
internacional, en busca de una imagen prestigiosa, cosmopolita, globalizada. Cabría
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preguntarse, entonces, si hoy en día en verdad viajamos, si es todavía posible la noción


del viaje por nuestro mundo en con todo lo que ella implica, o implicaba:

El viaje imposible es ese viaje que ya nunca haremos más. Ese


viaje que habría podido hacernos descubrir nuevos paisajes y nuevos
hombres, que habría podido abrirnos el espacio de nuevos encuentros.
Eso ocurrió alguna vez y algunos europeos sin duda experimentaron
entonces fugitivamente lo que nosotros experimentaríamos hoy si una
señal indiscutible nos probara la existencia, en alguna parte del
espacio, de seres vivos capaces de comunicarse con nosotros. Pero,
mientras esperamos ese improbable o remoto encuentro, ya nuestra
ciencia ficción le presta los colores de la guerra. Y nosotros, ¿qué
hemos hecho de nuestros viajes y de nuestros descubrimientos? ¿Qué
placer podría depararnos hoy el espectáculo estereotipado de un
mundo globalizado y en gran parte miserable? (Augé 1998a:15-6)

El propio Augé señala que el mundo ha sido ficcionalizado, “cuadriculado” por


las agencias de viajes (16), producido casi cinematográficamente en escenarios en los
que la imitación y la clonación gobiernan:

El mundo existe todavía en su diversidad. Pero esa diversidad


poco tiene que ver con el calidoscopio ilusorio del turismo. Tal vez
una de nuestras tareas más urgentes sea volver a aprender a viajar, en
todo caso, a las regiones más cercanas a nosotros, a fin de aprender
nuevamente a ver. (16)

Sigue en pie la pregunta: ¿es el viaje posible?

Mundos para viajar

En uno de los textos ya referidos de Eric Leed, aparece una breve cita de
Buddha: “You cannot travel on the path before you have become the path itself”
(1991:73). Julio Cortázar, en Prosa del observatorio, esa curiosa reflexión poética
sobre el observatorio astronómico de Jaipur, hace suyo el espíritu de esta sentencia, que
Occidente jamás habría podido producir a solas:
… Jai Singh asciende los peldaños de mármol y hace frente al
huracán de los astros; algo más fuerte que sus lanceros y más sutil que
sus eunucos lo urge en lo hondo de la noche a interrogar el cielo como
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quien sume la cara en un hormiguero de metódica rabia: maldito si le


importa la respuesta, Jai Singh quiere ser eso que pregunta, Jai Singh
sabe que la sed que se sacia con el agua volverá a atormentarlo, Jai
Singh sabe que solamente siendo el agua dejará de tener sed.
(Cortázar 1974:51-2, itálicas nuestras)

En el orden de ideas de las vinculaciones entre narración y viaje, el sentido


secuencial o histórico de esa narrativa individual (la vida) refuerza la posibilidad de
aproximarse a todo transcurrir temporal (y, más obviamente, espacial) del sujeto como
una forma de viaje o recorrido. La oposición entre viaje y turismo expresada por Leed
(v. supra) o Verdú (1999:108) sustenta la individuación, la validez personal de la
historia en el viaje; la anula en la homogeneización turística. La historia de cada
individuo es un viaje por el tiempo y el espacio de la vida; nunca un tour.

Como todo viaje, presenta retos, descubrimientos, fronteras, peligros. Sin


embargo, el hecho de que las operaciones deícticas del discurso vital regular apelen al
entorno familiar en tiempo y espacio implica que sea poca o nula la conciencia que
tenemos de la propia vida como viaje: “The reality of everyday life is organized around
the ‘here’ of my body and the ‘now’ of my present” (Berger y Luckmann 1966:22).
Necesitamos, entonces, otros viajes para experimentar ese estar y ser en el mundo, ese
vivir narrativo con partidas, iniciaciones, incertidumbres, pasajes y retornos, que de
algún modo nos separe de nuestra “matriz social fija” y nos ubique con respecto al
“nido de relaciones que define la identidad” (v. Leed 1991:29) en la autorrepresentación
protagónica de una “memoria episódica” (van Dijk 1999:152) que nos resulte propia y
distintiva.

El viaje como experiencia necesaria justifica la condición de la narratividad


como proceso estructural fundamental de nuestros ejes discursivos. Como señalan las
citas aquí referidas de Cortázar y Buda, se trata de ser el agua, de ser el camino mismo.
Y hoy, sobre nuestro mundo grande y nuestra Tierra pequeña, ¿qué implica ser uno con
ese trayecto para poder recorrerlo? Sin duda, el turismo no ofrece demasiadas opciones
de consustanciación del sujeto con el viaje mismo. Pero la contemporaneidad nos hace
uno con otras posibilidades y entidades características de nuestra era:
Los primeros jinetes que llegaron a México quizá fueron
vistos como seres fantásticos de cuatro patas, dos cabezas y dos brazos
que lanzan fuego. Así son vistas hoy las computadoras. No se
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distingue dónde empieza el hombre y termina lo demás. (Zaid


1986:88).

De pronto nos encontramos frente a un mundo en el que el aquí y el ahora del


cuerpo y el presente se desdibujan, o se re-trazan, a partir de un espacio que
simultáneamente enfatiza y cuestiona el eje de las referencias deícticas. En la comunión
con el computador personal o el equipo de juegos de video, el individuo está al mismo
tiempo dentro y fuera de su aquí y de su ahora. Así como el viaje es al mismo tiempo
paréntesis y parte de la vida en su concepción cotidiana, el computador u ordenador
personal es ahora cotidianidad y aventura.

El computador en sí mismo, el ciberespacio y el videojuego constituyen


instancias de realización –y desrealización- de lo humano, extensiones del cuerpo, la
psique, el tiempo, el espacio e incluso la narratividad vital de la propia historia. Sea un
ordenador doméstico, un notebook o una Palm®, alguien, o más bien algo distinto de
nosotros preserva parte importante de nuestra memoria personal, por ejemplo. La
posibilidad de navegar –término en el que queremos hacer énfasis y al que volveremos
más adelante- por los más distantes lugares del globo, hacer compras en otras latitudes o
charlar con desconocidos o con amigos que cumplen su rol de hombre-máquina, como
observa Zaid, es cotidiana y nada asombrosa para los más jóvenes, en quienes se cumple
sin cuestionamiento alguno el empequeñecimiento del planeta como uno de los
elementos más naturales de sus vidas. El recurso del juego, sea en un computador
doméstico, en un ciber-café o en una plataforma tecnolúdica (con extenso historial
desde el noble Atari® al versatilísimo X-Box®), brinda al usuario la posibilidad de
medirse, ponerse a prueba, conocer mundos, ejercitar habilidades, vivir una suerte de
historia alterna luego de la cual puede elaborar, relatar, decir, asumir ante sus pares su
propio veni, vidi, vici en reafirmación de su identidad personal y de su ubicación en el
marco de la identificación social (cf. van Dijk 1999:153).

En esta indagación sobre la búsqueda de la experiencia del viaje en nuestros


tiempos, en la cual el turismo masificado luce relativamente fracasado al menos en lo
que respecta a la individualización del sujeto, nos detendremos momentáneamente en
dos formatos del quehacer del “centauro computarizado”: el viaje por la red y el
videojuego en sus diversas formas.
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Esté (1997:27) reflexiona sobre “un fin de lo narrativo” en nuestra era. Sin
embargo, hace una observación acerca de las expansiones tecnológicas que permite
jugar con la idea de la narratividad (y de su condición esencial en lo humano) en los
términos más básicos:

… es razonable suponer que –tal y como imaginan los


etólogos- todo el enmarañado tecnológico a nuestra disposición no
hace sino rediagramar los antiguos hábitos primates. Como ha dicho
W. Brian Arthur, profesor del Instituto Santa Fe en Nuevo México: a
fin de cuentas, usamos al jet para encontrarnos con nuestros familiares
en vísperas de Navidad; el Internet no es otra cosa que una habitación
en la que conversamos con nuestros pares. El cine, por ejemplo, no
sería acaso el lugar donde reconocemos, toleramos y en silencio
contemplamos las historias de los demás. Usamos las carreras de autos
high-tech, con la simple intención de pavonearnos y atraer pareja. Así
que todo el deslumbramiento que la tecnología trae consigo y el efecto
conmovedor que produce en la sociedad sería, muy a fin de cuentas,
un encubrimiento de las necesidades biológicas; ya que ese ser
interno, esas nuestras almas primates, con sus antiguos pactos
sociales, cambian, de cierto, muy lentamente, a diferencia de la
evolución tecnológica. (Esté 1997:31)

De acuerdo con esto, las necesidades básicas y los pactos sociales a los que
estamos sujetos podrían mantenerse en el tiempo, más allá de las formas que asuman
nuestras expansiones o elaboraciones técnicas. Así como la competencia deportiva
parece ser una versión refinada de la competitividad territorial o alimenticia, con
computadoras o sin ellas nuestras historias están allí, y su trazado temporal y espacial a
partir de nuestra propiocepción en el entorno, nuestro aquí, nuestro ahora, y nuestros
desplazamientos sobre ambos ejes, parece inseparable de lo humano. “Every story is a
travel story –a spatial practice”, afirma de Certeau (1988:115). ¿Ocurre acaso lo
inverso? ¿Es cada práctica espacial, hasta cierto punto, una posibilidad narrativa? Tal
vez la respuesta sea afirmativa si pensamos que todo movimiento en el espacio implica
una relación con la temporalidad, con un “durante” y un “de aquí a allá” en los que un
sujeto se moviliza y moviliza su entorno. Ahora bien: en estos tiempos de seres híbridos
que son –somos– uno con su –nuestro– computador personal o portátil, ¿qué sucede
con la espacialidad? ¿Qué sucede con el trayecto, con el viaje, con el espacio, con el
movimiento? ¿Qué sucede con el mundo grande que tenemos al alcance del teclado
porque nuestra historia cultural ha “empequeñecido” la tierra y nos permite visitar
museos, observar avenidas y zoológicos en “tiempo real”, “conocer” nuevos amigos y
35

tomar el planeta entre las manos con una herramienta como Google Earth, donde la
fotografía aérea hace alianzas con la representación tridimensional y la publicidad y nos
deja acercarnos en picada al centro de cualquier ciudad como un extraño Altazor en un
paracaídas virtual, cómodamente instalados en nuestra silla de todos los días? Según
William Mitchell, la red niega la geometría (1995:8):

While it does have a definite topology of computational nodes


and radiating boulevards for bits, and while the location of the nodes
nd links can be plotted on plans to produce surprisingly Haussmann-
like diagrams, it is fundamentally and profoundly antispatial. It is
nothing like the Piazza Navona or Copley Square. You cannot say
where it is or describe its memorable shape and proportions or tell a
stranger how to get there. But you can find things in it without
knowing where they are. The Net is ambient – nowhere in particular
but everywhere at once. You do not go to it; you log in from
everywhere you physically happen to be. In doing this you are not
making a visit in the usual sense; you are executing an electronically
mediated speech act that provides access – an “open sesame”.
(Mitchell 1995:8-9)

La “no-espacialidad” (o antiespacialidad, en términos de Mitchell) del llamado


ciberespacio3, además, borra virtualmente las marcas geosociales (la clave del
geocódigo según la cual, afirma Mitchell, somos leídos por los demás de acuerdo con
nuestro lugar de nacimiento, zona de residencia, espacios de diversión, compañeros de
actividades, etc.), tal como ya en 1985 señalaba Meyrowitz: “electronic media have
tended to merge many formerly distinct social situations, blur the dividing line between
private and public behaviors, and tear apart the once taken for granted bond between
physical position and social ‘position’” (71). Porque el ciberespacio, simultáneamente,
niega y contiene al mundo. Se erige en la conjunción paradójica de lo real y lo virtual,
de la simulación y la representación, de la lejanía y la inmersión. Introduce nuevos
modos de acceso y salida no físicamente estructurados, sino de conexiones lógicas de
información (21) que abren las puertas a ambientes de software que se autoconstruyen
como entornos virtuales. La comunión con el computador construye un centro deíctico
en el que la movilización es deseo, “ábrete sésamo” (v. supra), señalización por medio
de teclas o dispositivos en el lugar del sedentarismo, inmovilidad al mejor estilo
Microsoft®. La idea de grupo o comunidad se independiza de la de localidad. Y así
3
Nos parece aquí importante insertar la definición que Novak hace del ciberespacio en el año 1991, más
“virtualizada” que la idea de un espacio real-tridimensional de información y más afín a las condiciones
actuales: “a completely spatialized visualization of all information in global information processing
systems” (Novak en Manovich 2001:250).
36

como en el parque temático “visitamos” lugares “que no existen” (cf. Augé 1998a:31),
en la red “no visitamos” realmente “lugares” que en muchos casos “son” el Museo del
Louvre, el Acuario de la Bahía de Monterey, la ciudad de Nueva York, y, además, en
dominios multiusuarios o salas de chat podemos “ser” lo que no somos y “estar” donde
no estamos, desdibujando y reinventando nuestro nombre, nuestra edad, nuestro sexo,
virtualizando una subjetividad alterna y, simultáneamente, propia y genuina en virtud de
su condición de proposición de un desear ser otro. Comienza a imponerse una sociedad
numérica que nos controla sin que lo sepamos, a merced de las tecnologías de la
información (cf. Deleuze 1992:3-7). Nuestros datos son objeto de intercambio y
compra-venta; las tiendas en línea en las que adquirimos objetos “dominan” el universo
de nuestros intereses y nos “conocen” lo suficiente como para invadir nuestros correos
electrónicos con recomendaciones afines a nuestras compras previas. Imposible no caer
seducidos. Imposible también, además, que ante tantas relaciones “des-espacializadas”
la crítica y el pensamiento se resistan a la urgencia de revisar qué ha sucedido con el
espacio humano (Boyer 1996:18).

La fusión de problemas, situaciones, medios y submedios, la hibridización de


estímulos que hoy en día representa la red (recuérdese la cita de Meyrowitz: “to merge
many formerly distinct social situations”) constituyen un replanteamiento de la
espacialidad: nos hemos “condenado” a hacer del planeta una reducción en la expansión
creciente de todo aquello que podemos ver en nuestras pantallas. El “espacio” –que
podría ser llamado “falso”– de la red, atrapa nuestra percepción a tal punto que
utilizamos, para referirnos a él, el léxico de la espacialidad, la urbanización y la
movilización regulares: “vamos” a (o “nos metemos en”) las páginas; “navegamos”;
“exploramos”, entramos a “cuartos”, nos encontramos en “plazas”, y, en los más
diversos lugares virtuales, siempre tenemos a la vista un botón que nos conduce al punto
de partida, a casa, al “home” o página de inicio (si el texto era viaje, ahora el viaje es
texto), re-representado en el “hogar” que seleccionemos para iniciar, en cada sesión de
recreación, ocio o trabajo, nuestro propio software de navegación y nuestros viajes.
Quizás es pertinente aquí la reflexión de Deleuze y Guattari: “los viajes no se distinguen
ni por la cualidad objetiva de los lugares ni por la cantidad mesurable de movimiento
(…) sino por el modo de espacialización, por la manera de estar en el espacio, de
relacionarse con el espacio” (1994:490). El acceso a Internet se convierte en una rutina
de entradas, salidas, espejismos de libertad, puertas secretas, contraseñas,
37

heterogeneidad, influencias y derechos. La iconografía virtual se manifiesta en puertas,


buzones de correo, señales de obras en construcción, movimiento hacia atrás y hacia
adelante. Puedo ver los tiburones que en este instante entretienen a los visitantes del
Acuario de Monterey y, en el horario adecuado, observar a los buzos que alimentan a
los distintos ejemplares que allí viven en cautiverio; puedo ver a Bai Yun y a Mei Sheng
masticando bambú en la estación de investigación de pandas gigantes en el Zoológico
de San Diego; puedo ver a los paseantes frente a la Catedral de Santiago de Compostela
y a los primates jugueteando en las instalaciones del Japan Monkey Centre en Aichi.
Puedo ver el tránsito en las autopistas caraqueñas y leer la prensa del mundo, e incluso
acceder a emisoras de radio y televisión. Puedo adquirir libros, medicinas, víveres,
artículos deportivos, objetos de arte y souvenirs de los más variados museos, parques e
instituciones educativas. Leo artículos en revistas especializadas que han optado por la
red como medio (y por el pago electrónico como modalidad de intercambio). Entro a
exhibiciones virtuales, hago tests de inteligencia o conocimientos, busco referencias
sobre lo olvidado o lo desconocido, respondo encuestas, observo mapas e incluso, a
través del ya mencionado Google Earth, me alejo del planeta para volver a él y observar
sus continentes, ríos, ciudades, calles, edificios, ubicar domicilios anteriores o futuros
… Navego y exploro: viajo. Manovich (2001:268-9) asocia a este navegante de la red
con el flâneur de Baudelaire, y encuentra, a partir del ensayo baudelaireano y de las
reflexiones de Benjamin sobre esta figura, la posibilidad de una tesis según la cual la
actitud del transeúnte así definido, en su recorrer las ciudades, transforma el espacio,
convirtiéndolo en un espacio subjetivo, movedizo, variable al antojo y al ánimo del
individuo. Así parece suceder en la ¿anti?espacialidad de la red, con recorridos únicos
dependientes del deseo y los devaneos del sujeto en un universo intersubjetivo al cual
hoy por hoy estamos sometidos todos los usuarios, en una dinámica de oleajes que
remite, igualmente, a una noción que apela a campos semánticos del ocio, el deporte, el
riesgo, la libertad: la noción del net-surfer, individuo en el que Manovich (273)
encuentra la síntesis del explorador de tierras “reales” y el flâneur navegante en la
asociación con dos de los programas más reconocidos de interacción con la red:
explorer / navigator. En su aparente homogeneidad con la multitud, cada navegante se
resiste a ser parte de ella (cf. Benjamin 1983:54): en la construcción de su propio
recorrido, este flâneur se erige como un palimpsesto de múltiples capas (Jenks
1995:148), como un sujeto que es espacio en sí mismo.
38

¿Antiespacialidad de la red? Los signos de interrogación apuntan a una duda


esencial. Ciertamente, la red –y el universo de la productividad computacional- niega
–niegan-, tal como apuntábamos con Mitchell, la visión geométrica, geográfica, espacial
en términos de materialidad. La niega, entonces, como convencionalmente la hemos
conocido. Pero ¿se trata de algo realmente antiespacial? Si hablamos de espacio
narrativo y textual, ¿por qué no hablar de espacio informacional, o virtual? Si hay
espacios imaginarios, si hay espacios vectoriales, si el espacio es “contenedor” de
nuestras realidades y de nuestros mundos posibles, ¿no es éste un espacio legítimo, más
incluso que muchos espacios físicamente perceptibles, en la medida en que es el espacio
en el cual la contemporaneidad parece marcar el sentido de las relaciones, los negocios,
el entretenimiento, el trabajo, la comunicación, la educación, e incluso el sexo? El
espacio, como señala Manovich (251), es, simplemente, una forma cultural fundamental
de la cual no podemos desprendernos. Nos comprendemos –o eso creemos- a nosotros
mismos en la idea de espacio-tiempo, en nuestra ubicación en el aquí y el ahora, a partir
de los cuales determinamos toda otra relación con el mundo y con nuestros semejantes.
La red, esa red que recorremos con un click -análogo al chasquido de dedos de un mago,
al botón de algún objeto de la ciencia-ficción o, como observa Mitchell (1995:23), al
sonido de las zapatillas de la protagonista de El Mago de Oz cuando entrechoca sus
talones para volver al hogar-, es, definitivamente, espacio, es esa world wide web
(significado del mundo que se nos ha perdido en las siglas y en la denominación de
Internet) por la cual hacemos, ya sea por nostalgia, por placer, por trabajo, por ocio o
por locura, nuestro diario turismo de autoficcionalización –autoconstrucción– como
exploradores y navegantes. El flâneur del ciberespacio recorre su propio arcade, pasea
por un espacio hibridizado que puede ser comercio, prostitución, literatura, imagen,
juego, ocio, publicidad, todo ello bajo la luz y la transparencia de la pantalla.

Más allá (más acá) de conocer: peligros, relatos, conquistas


39

En un recorrido “regular” por la red, de ésos que cualquier usuario pude realizar
en un día cualquiera, tenemos, sin lugar a dudas, un formato particular del turismo.
Desde el escritorio de la casa o el trabajo, el individuo puede “viajar” por el mundo y
“conocer” las maravillas que éste ofrece, leer diarios en distintas lenguas, visitar los
museos a cualquier hora, asomarse a las webcams de distintas personas y localidades y
admirar paisajes de diversas latitudes. Así como MacCannell definía el turismo, a fines
de los setenta, como institución prestigiosa para el individuo que se atrevía a “salir” de
su mundo cotidiano (MacCannell 1976:159) y traía, por ejemplo, postales, réplicas en
miniatura o recuerdos de los lugares visitados como trofeos, no pocas conversaciones de
hoy en día revelan la admiración por aquellos que “descubren” nuevos lugares en la red,
“ven” escenarios que otros aún no han visto o emprenden búsquedas que otros no
habían pensado, y adquieren objetos que construyen la memoria de lugares en los que
no han estado físicamente. “Comprar en Internet” tiene una marca de savoir faire para
algunos, como si ese lugar sin lugar, o lugar de lugares, fuese un inmenso centro
comercial en el que realmente hay que saber buscar lo que se desea.

Pero el viaje turístico, terrorismos y catástrofes aparte, por supuesto, implica


poco riesgo. Asimismo, el turismo en la web y algunas de las actividades que pueden
realizarse en sus ámbitos presentan apenas el peligro de algún virus informático, así
como el malestar contraído por algún insecto o por el agua en tierras no muy bien
conocidas. Y al parecer, el individuo necesita otras formas de viaje. Formas que no sólo
lo sumen a la masificación relativa de la actividad turística, sino que además le permitan
hacer las veces de héroe, enfrentar situaciones en las que ponga en juego la vida o los
bienes. Formas que le ofrezcan una iniciación luego de la cual se dibuje a sí mismo
como alguien capaz de superar pruebas, vencer obstáculos y atesorar conquistas. Janet
H. Murray, en una reflexión sobre la estructura narrativa del viaje y el placer de resolver
problemas, hace un recorrido por la transición mediática del viaje narrativo como
motivo anecdótico que creemos necesario citar:

Journey stories date back to oral storytelling, from the fairy-


tale convention of setting out from home to find one’s fortune to the
voyages of Odysseus and Sinbad. It is a universal archetype
recognizable across all the variations of culture, author, and medium.
After the invention of printing press, the journey story was reinvented
as the picaresque novel, exemplified by Don Quixote, Moll Flanders,
Tom Jones, Huckleberry Finn, and Catcher in the Rye. With the
40

invention of the movie camera, the journey story was again revived,
and its variations include everything from the comic (e.g., Buster
Keaton’s The General) to the cowboy melodrama (e.g., Stagecoach,
The Searchers) and the feminist buddy film (Thelma and Louise).
When television came along, journey stories (Wagon Train, Route 66,
The Fugitive, and, of course, Star Trek) were among the most
succesful series. (Murray 1999:137)

Posteriormente, Murray (137-8) establece los cambios que han tenido lugar entre
los diversos medios: de acuerdo con sus observaciones, el tránsito entre el cuento de
hadas y la novela implica el movimiento del reino simbólico de actores universales a
mundos sociales particularizados en tiempo y espacio; la llegada del cine implicaría la
inclusión del aspecto visual del arquetipo, incorporando paisajes, culturas, espacios
diversos y abiertos4. En el computador, el relato de viajes haría énfasis en la
navegación: “-the transitions between different places, the arrivals and departures- and
the how-to’s of the hero’s repeated escapes from danger” (138), en un tributo definitivo
a lo que define como “one of the consistent pleasures of the journey story in every time
and every medium”: “the unfolding of solutions to seemingly impossible situations”
(138). Así como Hércules, como Don Quijote, como el Bastián de Michael Ende, como
Indiana Jones, como William de Baskerville o como Harry Potter, el usuario del
videojuego no sólo escucha o lee la historia: la protagoniza. Debe resolver enigmas,
retroceder, recapacitar, recaudar elementos y objetos. Puede fracasar. Puede triunfar.
Puede superar algunos obstáculos y no otros, y encontrarse ante un final frustrado, ante
una sensación de inconclusión. Pero puede enfrentar nuevamente la historia y
reconstruirla. Está en un mundo autosuficiente, diseñado, en muchos sentidos, como la
narrativa literaria: un mundo que puede hacer evocar asociaciones, sentimientos,
sueños, pero se constituye como el sistema de previsiones de un programador, en el cual
las opciones que en sincronía son culturalmente (intersubjetivamente) codificables están
previstas5. De acuerdo nuevamente con Murray (1999:144), el interactor es el bailarín;
el diseñador del juego es el coreógrafo. Tal como anunciaba Beatriz Sarlo, “el cruce

4
“Las narraciones que el cine ha contado y cuenta no serían otra cosa que una forma peculiar, singular,
última, de recrear las semillas inmortales que la evolución de la dramaturgia ha ido encadenando y
multiplicando (…) … lo que hace el cine es evocar los modelos narrativos anteriores con una puesta en
escena que provoca que una determinada historia resulte nueva, fresca, recién inventada, y sugiera una
manera contemporánea de entender una trama ya evocada” (Balló y Pérez 1997:11).
5
Incluso alguien como Markku Eskelinen, quien se opone radicalmente a las asociaciones entre la
ludología y la narratología, reconoce la presencia fundamental de elementos narrativos en los
videojuegos: “The elementary categories of classic narratology are transformed into an open series of
ludological components, if for no any other reason than to further specify the features inherent to games”
(2004:38).
41

entre films y games” que ofrecen los programas de los equipos personales desbordan las
posibilidades del videojuego clásico (1994:53) de local y tokens, ese videojuego
mecánico que se erige en un “infinito periódico” (46) y que no puede permitir grandes
historias heroicas sino episodios fulminantes de tres a cinco minutos para que “pase el
siguiente” jugador.

Pensar en clásicos de la ludoinformática como King’s Quest, Dragon’s Lair,


Monkey Island, Super Mario Bros. o Myst, el eterno Prince of Persia, o en la cantidad
de videojuegos diseñados como versiones del catálogo literario o filmográfico (Lord of
the Rings, Star Wars, Harry Potter, Tarzán), plantea una relación directa entre estos
juegos y la estructura mítica, la representación heroica y el paso por umbrales de
iniciación, superación, puesta a prueba y retorno. Aun aquellos no orientados
narrativamente en su apariencia directa, como Tetris, abordan al usuario como sujeto de
una acción que deberá acometer y en la cual se enfrenta a un reto ante el que se le exige
un éxito que no siempre obtiene6. Este usuario o interactor tendrá que trasponer un
umbral entre distintos mundos y asumir la realización de alguna forma de conquista, de
resolución de problemas. Como en una suerte de juego de rol, aunque no siempre lo sea
de manera explícita, el jugador ante el equipo de videojuegos o su computador personal
es un candidato a héroe que asume las riendas de algún tipo de aventura, reviviendo las
reminiscencias de un pasado mítico que, podríamos decir, insertos en el código
“informático” de estas líneas, es parte del sistema operativo arquetipal de la humanidad.
En palabras de Joseph Campbell:
The world is different today from what it was fifty years ago.
But the inward life of man is exactly the same. So if you put aside for
a while the myth of the origin of the world –scientists will tell you
what that is, anyway– and go back to the myth of what is the human
quest, what are its stages of realization, what are the trials of the
transition from childhood to maturity and what does maturity mean,
the story is there (…) (Campbell 1988:139)

6
Cabe quizás en este punto una brevísima alusión a la reflexión que Deleuze y Guattari hacen sobre “la
máquina de guerra y el aparato de Estado según la teoría de los juegos” (1994:360), en la medida en que
la comparación que realizan entre el go y el ajedrez –el primero como juego de logros esencialmente
sincrónicos y el segundo de conquistas diacrónicas y codificadas (v. 361)– nos permite observar cómo la
industria del juego electrónico saca partido de las más diversas preferencias: existe el juego secuencial,
organizado, de conquista literal y roles definidos, y existe también el juego de territorio, espacio y
ruptura. La relación corporal con la máquina pone al usuario, en ambas simulaciones lúdicas, como
agonista de una diégesis que puede tener lugar tanto en simulacros de espacios cerrados como en
simulacros de espacios sin finitud claramente perceptible. El juego, en cualquiera de sus formas, es la
prueba del jugador como héroe. Aquí, sin embargo, nos ocupamos en mayor medida del juego-aventura
en el que el participante asume su inmersión lúdica como aceptación de un espacio-tiempo de
movilización narrativa.
42

Por supuesto, Campbell señala: “You’ve got to distinguish between myths that
have to do with the serious matter of living life in terms of the order of society and of
nature, and stories with some of those same motifs that are told for entertainment”
(138). El juego de video no es precisamente un mito, sino un objeto discursivo que
maneja, en la construcción de su narratividad, categorías que apelan a búsquedas,
deseos, inquietudes y necesidades humanas, en un as if ficcional que se mantiene
próximo a las tramas posibles o “master plots” de la narrativa tradicional, derivados en
muchos sentidos de las unidades constructivas del mito (la búsqueda, el rescate, la
venganza, el acertijo, la tentación, la metamorfosis, el amor, el sacrificio, el descenso a
los infiernos, entre otros –v. Tobias en Murray 1999:186–):

One would be hard put to name any story that did not belong,
at least in part, to one of these categories, whether it is The Incredible
Hulk (metamorphosis), King Lear (descension), or Seinfeld (refused
maturation). The patterns are constant because human experience is
constant, and though cultural differences may inflect these patterns
differently from one place to another and one historical period to
another, the basic events out of which we tell stories are the same for
al of us.
The formulaic nature of storytelling makes it particularly
appropriate for the computer, which is made for modeling and
reproducing patterns of all sorts. (Murray 1999:187)

El funcionamiento a partir de modelos y patrones matiza sus posibilidades


constructivas con el uso del llamado “algoritmo bárdico” (Murray 1999:195-7), que
permite que la historia del juego no sea siempre idéntica y permita diferentes resultados
y niveles de respuesta, tal como una estructura prevista permitía a los bardos “to
transmit a fixed story to teller to teller and from generation to generation. But what it
conserves is not a single particular performance but the underlying patterns from which
the bards can create multiple varied performances” (194, cursivas nuestras). Esto crea
en el usuario un efecto protagónico, interactivo y de inmersión 7, a la manera de los
mecanismos que, inspirados igualmente en las narraciones orales de otros tiempos,
utilizan los llamados masters de los juegos de rol que se popularizaron desde los años
7
De acuerdo con Marie-Laure Ryan, ya en un formato con intenciones instruccionales, Ignacio de Loyola
propone, en sus Ejercicios espirituales, la descripción de las operaciones necesarias para la inmersión en
un universo textual y el protocolo de repeticiones y variaciones que debe vigilarse para que el sujeto
mantenga el interés en el ejercicio, con la inclusión de elementos de suspense acerca de la rutina
subsiguiente: “it provides a fascinating document of the utopian dream of a total simulation, and a
prefiguration of many of the themes brought to the fore by VR technology” (2001:115).
43

setenta, en torno de los cuales se reunían –se reúnen– grupos de jugadores a ser
conducidos en una historia virtual en la que se les exige cumplir una misión 8. En
ambientes medievales (Dungeons and Dragons), góticos (Ravenloft, Vampire - the
Masquerade), o de ciencia-ficción (Star Wars), entre otros, el juego de rol, sin otro
software o hardware que la imaginación humana, la planificación narrativa y la
capacidad de intrigar, motivar, castigar o redimir a los personajes, cuenta con una
inmensa población de seguidores incondicionales, que usualmente son asimismo
grandes jugadores de PC, PlayStation®, X-Box® u otras plataformas tecnolúdicas.

Ciertamente, algunos juegos de rol invadieron el mercado con una inmensa


producción de libros y materiales diversos, con los cuales jugadores y masters podían
documentarse para la construcción óptima de sus aventuras. Sin embargo, más allá de
las curiosas variedades de dados poliédricos utilizados en este tipo de entretenimiento,
nada más es realmente indispensable … Resulta curioso, entonces, que la aventura
computarizada y el juego de rol entre amigos sobre una mesa o simplemente sentados en
círculo en el suelo tengan también jugadores en común; la aventura solitaria del
individuo-centauro del computador, necesitado de la última versión de DirectX,
suficiente memoria de video y excelente sonido, atrae a un público similar a los adeptos
a la aventura solidaria en colectivo, en la cual, a lo sumo con algún disfraz casero, unos
se defienden a otros y procuran un éxito conjunto. ¿Cuál es la intersección de fondo?
Ambos géneros proponen una estructura guiada por el logaritmo bárdico. En un caso,
informático y preestablecido. En el otro, humano. Y ambos instalan el logaritmo en
mitemas o motivos míticos que han echado raíces en la dinámica cultural de nuestra
especie9. Rebecca R. Tews hace una lectura junguiana de las estructuras simbólicas y
arquetipales como “the backbone of our primitive knowing, affective responses, fears,
aspirations, and sense of progress through life’s stages” (2001:174):

There are those who argue that our legends, myths, fairy-tales,
and even modern stories work because they touch that primitive
archetypal self. In effect we are drawn to these stories because they
8
Sobre la vinculación histórica del juego de rol y el videojuego, véase King y Borland 2003: Dungeons
and Dreamers. The Rise of Computer Game Culture. From Geek to Chic. Emeryville: McGraw
Hill/Osborne.
9
La literatura impresa para niños y jóvenes intentó emular este formato. En un cruce entre el esquema del
juego de rol y la propuesta cortazariana de Rayuela, diversas colecciones de relatos con el subtítulo
“Elige tu propia aventura” ofrecían al lector la posibilidad del triunfo o la muerte, del hallazgo o la prisión
eterna, en secciones en las cuales las disyuntivas de la trama lo ponían en la situación de elegir: “Si
decides entrar a la cueva, pasa a la página 28”; “si optas por seguir tu camino, pasa a la página 56”.
44

connect with our own experiences in the real world. Video games may
have such a powerful influence because they connect on many levels
with these same primitive symbols. (175)

Los mitemas del juego, en esta conexión, apelan a las más diversas necesidades
humanas: la demostración de habilidades, la capacidad para vencer el temor, la
caballerosidad, la virtud, la fuerza, la transformación … “El mito es la hormona
psíquica”, asegura Ortega y Gasset (en Jesualdo 1973:117). Metafóricamente (o no
tanto), se trata, a fin de cuentas, de la conquista de nuevos espacios, reales o virtuales,
externos o internos, o de la recuperación de espacios ya habidos. De vuelta a la imagen
del “mundo grande” y la “Tierra pequeña”, no nos queda sino reconocer que, ante el
poderío de la conquista del espacio terrestre, la capacidad de la fotografía satelital, la
anonimia de la vida globalizada común y la escasez de “mundos por conocer” en el
planeta, en el sentido de territorios por fundar, conquistar, designar, el juego así
planteado nos devuelve la posibilidad nostálgica de vivir individualmente los formatos
de las aventuras culturales y mitológicas, la incertidumbre, el fracaso, el triunfo,
moviéndonos por los ¿espacios? de la virtualidad.

En un trabajo acerca de las vinculaciones de las narrativas del Nuevo Mundo con
el universo de los juegos de Nintendo®, Mary Fuller y Henry Jenkins desarrollan un
diálogo en el que, a partir de la discusión de los mismos como artefactos culturales,
narraciones populares y nuevos medios de comunicación masiva (cf. Fuller y Jenkins
1995:60), y la significación de las nociones de “nuevo mundo” y “colonización”,
relacionan las exploraciones de los viajeros europeos de los siglos XVI y XVII con las
peripecias del jugador. Tanto en los viajes de los conquistadores como en los
videojuegos, el sentido del recorrido y su relación con un posible éxito o fracaso están
determinados por el agotamiento de recursos o tiempo (cf. 64): la merma de víveres o la
pérdida de salud en las carabelas encuentran eco en las “botellitas” simbólicas de “vida
adicional” o “fuerza” que el jugador encuentra a su paso y en el indicador vital que se
acerca peligrosamente a la “muerte” si no se encuentran las posibilidades de acumular
nuevas energías. Categorías hoy cuestionadas y cuestionables, como las de la conquista
y la colonización, encuentran un nicho importantísimo en la tradición de los juegos de
video. La supervivencia del más apto, la fortaleza, el poder, el ingenio, constituyen
posibilidades heroicas que entrelazan las profundidades arquetipales con un ansia de
conquista, de posesión y de dominio que es, sin duda, parte de esa misma naturaleza
45

humana y de esas mismas necesidades de búsqueda, vista quizás como la “otra cara de
la moneda” –y, entre paréntesis, una tarea posible para la psicología contemporánea
estaría en evaluar si en el público predominantemente masculino del videojuego (cf.
Sarlo 1994:49), estas gestas de valor, fuerza e iniciación refuerzan la hegemonía de una
visión de mundo esencialmente masculina en sus necesidades rituales de comprobación
de virilidad (cf. Campbell, entrevistado en Boa 1994:90)10–. De acuerdo con Jesualdo,
el “rasgo mitológico”, si bien es propio de la infancia del individuo, “volverá en la etapa
adulta a predominar en lo más íntimo de la experiencia como formas permanentes que
le suministran poder” (1973:116, itálicas nuestras).

A partir de la noción de “relatos espaciales” de Michel de Certeau, Fuller y


Jenkins abordan el problema de las narraciones que no se sustentan de manera
contundente en la trama o los personajes, proponiendo como ejemplos, además de la
narrativa de viajes y el videojuego, la ciencia-ficción y la fantasía caballeresca y
mágica. Géneros –si es que así pueden llamarse– de conquista de mundos en los cuales
los personajes son y se justifican en la medida en que emprenden esa suerte de quest
mítico que será su historia y que los lleva de escenario en escenario, sorteando
obstáculos, descifrando enigmas y superando pruebas. No es casual que las
motivaciones narrativas y escenográficas de buena parte de los juegos de video y de rol
evoquen semejantes núcleos temáticos como posibilidades diegéticas, e incluso
construyan nuevos mundos a partir de hibridizaciones intertextuales entre los mismos 11.
Y no es casual, en materia de poder, que las propuestas de conquista y triunfo, los
mundos colonizadores y salvadores y los potencialmente sometidos sean, para reforzar
los discursos tradicionales de cultura, civilización y barbarie, los mismos que ofrecen
los imperios de la historia oficial o del imaginario hollywoodense.

10
Sobre las posibilidades de la emergencia de un mundo post-genérico (entendiendo aquí género como
rasgo de determinación de lo masculino o femenino) a través de los medios electrónicos y la
interconexión, véase el conocido texto de Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto”, 2001:291-324.
11
“In Doom and Myst –and in a great many other computer games- narrative and time itself are equated
with movement through 3-D space, progression through rooms, levels, or worlds. In contrast to modern
literature, theater, and cinema, which are built around psychological tensions between characters and
movement in psychological space, these computer games return us to ancient forms of narrative in which
the plot is driven by the spatial movement of the main hero, traveling through distant lands to save the
princess, to find the treasure, to defeat the dragon, and so on” (Manovich 2001:245-6, cursivas nuestras).
En esta reflexión, además de proponerse la “milenaria” condición de búsqueda espacial y heroica del
hombre, puede verse el carácter esencialmente espacial de la narratividad en el uso de la expresión
“espacio psicológico” que se adjudica a otros discursos contemporáneos. Así, el viaje, el desplazamiento,
son parte de la condición discursiva humana, y la espacialidad, en cualquier forma, es su
conceptualización natural.
46

En sus mundos de expedicionario, de caballero, de mago, de viajero espacial o


de duende, el usuario del videojuego de aventuras suele tener acceso a mapas que le
permitirán visualizar recorridos posibles. Puede contar, también, con otros “mapas”:
listas de caminos “abreviados”, claves de teclado que le permitan saltar etapas no
deseadas o hacerse de “vidas infinitas” cuando ciertas fases del juego le impidan
cumplir con alguna tarea. Ayudas y cómplices que lo ayudarán en su trayecto, en un
juego especular y autorreflexivo con las “ayudas internas” de la narración del juego
mismo (personajes, objetos mágicos, hallazgos preciosos)12, llevando fuera del
computador o de la plataforma correspondiente la noción protagónica de ese individuo
usuario que “sale”, como un héroe, en busca de ideales o fortuna o en misión de rescate.
Fuller y Jenkins lo plantean del modo siguiente:

What is interesting about Nintendo® is that it allows people to


enact through play an older narrative that can no longer be enacted in
reality –a constant struggle for possession of desirable spaces, the ever
shifting and unstable frontier between controlled and uncontrolled
space, the need to venture onto unmapped terrain and to confront its
primitive inhabitants. This holds true for all players. (1995:69-70)

“As I play a Nintendo® game and master it level by level”, señala Fuller, “I
realize the potentials encoded in the sofware design and turn it into the landscape of my
own saga” (66). En palabras de Campbell, “el centro de gravedad, o sea, el reino del
misterio o del peligro, ha sido eliminado definitivamente” (1984:343)13, y
probablemente por ello el individuo necesite recuperarlo en estas simulaciones y
ficciones tecnológicas para recuperar su propio sentido: su propia saga. No sólo
interactúa, no sólo se sumerge en un mundo imaginario: la dinámica de ir de uno a otro
nivel, de uno a otro mundo, de construir su propio destino lúdico en sus fracasos, sus
decisiones, sus elecciones y sus éxitos, lo convierte en agente de su propio recorrido
(Murray 1999:153). Más allá de los principios de inmersión e interactividad, el
principio de agencia, de propia elección, promete al usuario, en los avances de la
12
Cabe aquí hacer referencia a Propp (1979:241 y ss), quien desarrolla la descripción de los “dones
encantados” en el cuento maravilloso, y a Campbell (1984:70 y ss), que plantea las dimensiones de la
“ayuda sobrenatural” en la estructura del mito.
13
En su volumen La vida en la pantalla, Sherry Turkle añade un elemento que podríamos considerar afín
a la “pérdida de riesgo” del turismo que señalábamos más arriba, y que vincula nuevamente estas formas
de viaje de la contemporaneidad (la turística y la virtual): a partir de la alusión a un cocodrilo
animatrónico en Disneylandia, inicia una reflexión sobre la accesibilidad de las simulaciones, frente a las
dificultades e inconvenientes de las llamadas “experiencias reales”, y sobre nuestra propia construcción
acerca de lo “real” y lo “natural” en función de nuestra relación con el entorno, que incluye, lógicamente,
el entorno tecnológico (1997:296-7).
47

tecnología, una simulación cada vez más verosímil. Esta falsificación de la aventura, del
mito, de la iniciación o de la conquista se convierte en una oportunidad para ser el
héroe:

The usual hero adventure begins with someone from whom


something has been taken, or who feels there’s something lacking in
the normal experiences available or permitted to the members of his
society. This person then takes off on a series of adventures beyond
the ordinary, either to recover what has been lost or to discover some
life-giving elixir. It’s usually a cycle, a going and a returning.
(Campbell 1988:123)

Pese a la popularidad de los juegos y al hecho de que miles y miles de usuarios


alrededor del mundo jueguen Final Fantasy, Halo, o cualquier otro, y compartan pistas,
hallazgos y desilusiones, ciertamente, el momento de encuentro del usuario con su
aventura, o de la competencia en la aventura con otro jugador, en presencia o en línea,
hace del individuo el agente de una experiencia única, el protagonista de un ciclo que se
hace personal en la ficcionalización del personaje que le corresponde representar, o
representar-se. Campbell plantea la relación directa de las aventuras de carácter mítico
con los rituales de iniciación de diversas culturas y el tránsito entre las etapas del ciclo
vital hasta la consecución de la vida adulta. “To evolve out of this position of
psychological immaturity to the courage of self-responsibility and assurance requires a
death and a resurrection. That’s the basic motif of the universal hero’s journey” (124) 14.
El juego se erige en una representación del ciclo particular del sujeto, rito y reto, en
ciertos grupos juveniles, además, de la aceptación social. En el caso de los niños,
señalan Fuller y Jenkins (1995:70), el videojuego “further offers the image of personal
autonomy and bodily control, that contrasts with their own subordinate position in the
social formation”. El niño, usualmente en el escalón de mayor dependencia y
vulnerabilidad de la toma doméstica de decisiones, es el personaje dominante en la
consola de juegos o ante el computador, omnipotente, veloz, poseedor de los secretos de
botones, submundos y triquiñuelas. La misión es vencer: la consecuencia de ser
vencido, quizás, constituya el estímulo para reintentar la empresa, o quizás se resuma en
el aburrimiento y en la descalificación del software a favor de uno “mejor”. En
cualquier caso, la aventura videolúdica pone en nuestras manos la posibilidad ficcional

14
“The heroic journey in its ancient form is invariably a circuit, form taken by modern tourism and
adventure travels” (Leed 1991:27).
48

de un poder siempre soñado, de una inmortalidad en el mundo de las máquinas: siempre


se puede comenzar de nuevo, retomar la aventura en un nivel determinado. Decir: “los
maté”, “terminé el juego”, “llegué al último nivel” (o último mundo) es una marca de
dominio y orgullo. Decir: “me mataron” puede ser relativa y momentáneamente
frustrante. Pero, muerto en los laberintos del juego, nada me ha sucedido. Los fracasos
son fugaces. Siempre puedo volver, con la meta de, alguna vez, culminar triunfante la
aventura.

Quo vadis?

Al parecer, hemos encontrado en la red y en el videojuego dos formas de viajar,


de trazar nuestra huella, de recorrer el mundo (o un mundo) en busca de nuevas visiones
y/o experiencias. La red redimensiona el turismo, virtualiza el planeta, hace efectivo, en
una metáfora contundente, el lema publicitario de MasterCard, poniendo el globo en un
formato manejable, visual, aparentemente cercano, e incluso portátil. El videojuego nos
abre la puerta ficcional necesaria para salir momentáneamente de las limitaciones de lo
que llamamos realidad, para asumir aventuras y viajes, para jugar a ser héroes y
reencontrarnos en nuestra dimensión mítica sin siquiera pensar en ello y sin correr los
riesgos de nuestros predecesores mesopotámicos, griegos o celtas. Un objeto material, el
computador o la plataforma de juegos, nos virtualiza. El único desenlace “no ficcional”
del reto (Sarlo 1994:54) es el que se concreta en ganar o perder con un contrincante
virtual, electrónico o incluso uno humano que comparta el entorno del juego. La herida,
la pérdida afectiva, la pobreza, el fracaso, la muerte, se desemantizan en la repetición y
en su inocuidad momentánea en el mundo efectivo. Y hemos encontrado sustitutos
virtuales a dos aspiraciones esenciales: la de ser héroes y la de conocer el mundo, ambas
sustentadas en una añoranza de poder, conquista y posesión del espacio15.
15
Otra versión “espacial” de inserción del sujeto en un entorno informático la constituyen los ya
conocidos MUDs (dimensiones / diálogos / dominios o calabozos –dungeons- multiusuario), MOOs
(MUDs orientados a objetos) y juegos y foros diversos en los que los individuos ingresan bajo la
apariencia de figuras denominadas “avatares”, que desde los años ochenta (en juegos como Ultima,
Shadowrun y Habitat) han ido perfeccionando sus posibilidades de representación en páginas web de
interacción entre usuarios y recorridos y acciones espaciales diversos. El avatar constituye un equivalente
espacial o visual a un nickname o seudónimo. Los MUDs corresponderían a juegos de exploración que
pueden considerarse parte de los juegos computarizados aquí comentados. Sin embargo, una faceta
49

Posesión que en la virtualización de la navegación y el juego vuelve al valor de


la representación: Jorge Luis Borges, en “Del rigor en la ciencia”, plantea la inutilidad
del mapa que es tan fiel al lugar que intenta representar que lo cubre completamente, se
superpone a él y es él mismo (Borges 1974:847) 16. Llegados históricamente a un clímax
de representaciones de ésas que en la conversación cotidiana llamamos “de la vida real”,
saturados tal vez de haber empequeñecido la Tierra con el conocimiento y haber
enterrado “la razón de los mitos” con “el mito de la razón” (Lizcano 1993:268),
necesitamos nuevamente nuestro mundo desconocido en pantallas, en maquetas, en
dibujos, en una interacción tecnológica que coquetea con otra forma de realidad: la
información.

Fuller y Jenkins observan que el peso de narraciones como las de Colón, Sir
Walter Raleigh o John Smith propone “a shift in the center of value from things to be
discovered to information about the terrain covered en route. (...) Information itself
becomes the priceless commodity”, que es retenida, acumulada y proporcionada
estratégicamente (1995:69). La información, esa acción etimológicamente significante
como proceso de dar forma, ese informare latino, evoluciona, aparece y reaparece como
esa instancia que alguien o algo almacena, manipula, da, vende, concede u oculta:

In a period when the foundations of the European world


economy and its overseas empires were being laid, absolute monarchs
were also "merchant kings," pursuing economic objectives through the
trade monopolies opened up by their navigations. As in the case of the
nation-state, the essence of empire is control. For such commercial
monopolies to survive and for the policies of mare clausum to be
implemented, there had to be a monopoly of the knowledge that
enabled the new lands and the routes to and from them to be mapped.
(Harley en Fuller y Jenkins 1995:69)

importante de los MUDs es la correspondiente a la fragmentación de la identidad y la inconclusión, lo


cual revisan extensivamente Turkle 1997 y Rheingold 1996. En cuanto a los foros de “avatares”, aunque
no nos detendremos en este tipo de espacios, por tratarse de espacios fundamentalmente sociales (que
incluso adoptan formas de ciudades virtuales, centros comerciales, bares, parques, plazas, etc.),
consideramos importante señalar su antigüedad y la selección de la designación para los participantes,
derivada de un término sánscrito que remite al descenso o encarnación de un dios con propósitos
particulares. Nuestros avatares, son, entonces, versiones de nosotros mismos con las que “descendemos”
a mundos para los cuales somos entidades de un nivel alterno.
16
Según Baudrillard, “el coeficiente de realidad es proporcional a la reserva de lo imaginario, que le da su
peso específico. Esto sucede también con la exploración geográfica y espacial; cuando no hay más
territorio virgen y, por lo tanto disponible para lo imaginario, cuando el mapa cubre todo el territorio, algo
así como el principio de realidad desaparece” (1993:88).
50

Hoy la información sigue siendo el eje del dominio. Desde la que se vende en los
manuales de software, la que se controla sobre los individuos en Internet, la que
resguarda las trampas, contraseñas y atajos previstos por los diseñadores de los juegos,
hasta la simple codificación en la cual los programadores vierten datos en los que los
legos jamás identificaríamos nuestra tarjeta de crédito o el rostro de nuestro personaje
de turno, la información (información que resguarda la posibilidad de acceso a los
espacios de cualquier género) es el poder.

¿Y quién tiene, realmente, el poder? Una de las preguntas más inquietantes del
trabajo de Fuller y Jenkins remite precisamente al problema del poderío norteamericano
frente al poderío asiático en la dinámica de concepción, tematización, diseño, desarrollo
y mercadeo de los videojuegos (71-2). Probablemente sea el tiempo quien dé la
respuesta, aunque algo tiene que decir, sin duda, la evolución de los locales de
videojuegos públicos, desde el “efecto tugurio” descrito por Sarlo en los noventa
(1994:48) hasta la actual estética Sanrio de los centros de videogames, luminosa,
aparentemente ingenua y rodeada por premios de peluche, así como la naturalidad con
que los paseantes y los jugadores de Latinoamérica introducen sus fichas en aparatos
cuyas pantallas abundan en kanji, hiragana y katakana, y marcan principios y fines con
las frases “insert coin”, “start” y “game over”. Y aunque estas páginas no abordan la
problemática del videojuego comercial en locales públicos, vale la pena mencionar estos
indicios en la medida en que, a grandes rasgos, se trata de la misma industria del
videojuego personal.

Además de las relativas a la información y el poder, esta reflexión sobre el viaje


virtual en los formatos de la red y el juego despierta otras inquietudes, como la cuestión
de los géneros, clasificaciones discursivas y funciones sociales de estos recorridos
narrativos. Ciertamente, si existe el vínculo entre la red y los videojuegos con la noción
narrativa del viaje, y si la construcción de la interactividad tecnolúdica se sustenta en el
algoritmo bárdico (v. supra), parece que estamos frente a peculiarísimos relatos en los
cuales cada sujeto se erige en agonista del trayecto y sus peripecias. Sarlo se expresaba
de las máquinas de videojuegos en términos de vaciamiento narrativo (53). En efecto,
no hay posibilidades de un tratamiento caracterológico con densidad alguna, si lo que se
espera es que el interactor, puesta la máscara o puesto el nombre del personaje elegido,
51

experimente con sus propias emociones y reacciones y construya, aunque


simuladamente, lo que con Fuller y Jenkins llamábamos su propia saga17. Tal vez esto
no implique vaciamiento de la narración ni desaparición de la experiencia del relato
(Sarlo 1994:55), sino retorno a una narratividad “primigenia” (con especial énfasis en
las comillas) de la iniciación mítica, de la conquista de espacios, de la audiencia de los
antiguos cantores. Virtualizada, electrónica, reconstruida, asentada en el efecto
“cocodrilo Disney” propuesto por Sherry Turkle (v. nota 12), por supuesto, y
posiblemente importantísima en este remake de lo “primigenio” como retorno a una
inocencia que nos permitirá, en un futuro, asumir paso a paso los nuevos libros, más
complejos, que poco a poco van surgiendo de los modos de información que la
tecnología propicia18. Quizás repetiremos, en estos medios, la historia de lo que ha sido
nuestra relación con la textualidad impresa. Florian Brody observa, ingeniosamente, que
la lectura posiblemente se separe del papel así como la escritura ya lo ha ido haciendo
(2000:148). Tal vez estos relatos iniciales de aventuras, estas esfinges portadoras de
dilemas que son los videojuegos, sean parte de un ciclo único de vernos a nosotros
mismos como Humanidad, sucesivamente, en todos y cada uno de los medios que
desarrollemos para nuestra expansión tecnológica.

Beebee, en su libro “The Ideology of Genre”, que tiene, además, el sugerente


subtítulo “A Comparative Study of Generic Instability”, señala que los discursos “relate
to their genres as constellations relate to their stars” (1994:283):

Though the way we constellate texts changes as a function of


history through the perspective of individual critics, genres designate
relations between texts that are as real as the critical language we have
developed and which we can scarcely avoid using in order to describe
and understand the effects the texts have on us. If there is something
similar between Tristes tropiques and Oroonoko, Between Dylan and
17
Ken Perlin elabora una reflexión a este respecto, estableciendo una distinción entre el personaje del
videojuego y el personaje de origen literario (que cuenta con una configuración discursiva que lo sostiene
y le da forma, esa forma que hace que en la recepción popular sea considerado, hasta cierto punto,
persona): “When you play Tomb Raider you don’t actually think of Lara Croft as a person the same way,
say, you think of Harry Potter as a person (…). There is fictional construct in the backstory of the game.
But while you’re actually playing the game, the very effectiveness of the experience depends on you
becoming Lara Croft. The humanlike figure you see on your computer screen is really a game token, and
every choice she makes, whether to shoot, to leap, to run, to change weapons, is your choice.
When you stop the game play momentarily, there is no sense that the personality of Lara Croft is
anywhere to be found.” (Perlin 2004:14).
18
Gonzalo Frasca, creador del término ludology como teoría del videojuego y administrador del website
ludology.org, en su artículo “Simulation versus narrative. Introduction to ludology”, propone tal
distinción en la intención de definir la simulación como proceso que permite ser modelador del objeto, no
solamente receptor, y plantea que las posibilidades retóricas de la misma superan el potencial de la
narrativa convencional (v. 2003:221-35).
52

Degenhardt, between Die Elephantenuhr and Il nome della rosa, that


“something” belongs to the transient, unstable constellations I have
drawn between these texts. (283).

Los mapas (nuevamente, representaciones espaciales) por medio de los cuales


establecemos estos sistemas de relaciones son, si bien “inestables”, profundamente
humanos y retrazan nuestro propio mapa de visiones de mundo. El relato heroico, la
estructuración bárdica, el viaje, la iniciación, son elementos de la narratología de la
naturaleza humana, y en función de ello tienen pertinencia genérica y discursiva, más
allá de lo desconcertante que pueda parecernos su formato 19. Las búsquedas del viaje en
las formas mencionadas apelan a dimensiones de necesidades humanas vinculadas a
otros ámbitos, espaciales, sí, de dominio, también, pero no necesariamente materiales o
físicos, sino virtuales. Informáticos. Según Margaret Wertheim, una historia de tres
siglos de encasillamiento de la concepción de lo real a lo material propone al
ciberespacio como lugar por excelencia del universo de lo intangible: el dominio de lo
corpóreo, sensorial y palpable había relegado las nociones de psique, espíritu, alma:
“The utter failure of modern science to incorporate the psyche into its world picture is
one of the primary reason so many people are excited about cyberspace” (Wertheim
1998:53). En lo que califica de una nueva versión de la cosmología medieval, Wertheim
ve en la informática un universo de posibilidades para la experiencia no-material del
usuario en su dimensión no corpórea:

The body may be sitting in the chair, fingers tapping at the


keyboard, but unleashed into the quasi-infinite ocean of the Internet,
the location of the self can no longer be fixed purely in physical space.
Just where the self is in cyberspace is a question yet to be answered,
but clearly it cannot be pinned down to a mathematical location (…).
Strange though it may seem for a quintessentially twentieth-century
technology, cyberspace brings the historical wheel full circle and
returns us to an almost medieval position, to a two-tiered reality in
which psyche and soma each have their own space of action.
(1998:54)

19
“Media are not fixed natural objects; they have no natural edges. They are constructed complexes of
habits, beliefs, and procedures embedded in elaborate cultural codes of communication. The history of
media is never more or less than the history of their uses, which always lead us away from them to the
social practices and conflicts they illuminate. New media, broadly understood (...), are always introduced
into a pattern of tension created by the coexistence of old and new, which is far richer than any single
medium that becomes a focus of interest because it is novel. New media embody the possibility that
accustomed orders are in jeopardy, since communication is a peculiar kind of interaction that actively
seeks variety. No matter how firmly custom or instrumentality may appear to organize and contain it, it
carries the seeds of its own subversion.” (Marvin 1988:8)
53

“Now, in one epistemic flourish”, señala Wertheim, “cyberspace (…) builds for
the psyche a technological theater of its own” (48). Teatro que surge, irónicamente, del
avance de las disciplinas del conocimiento material y sus productos (“the silicon chips,
the optic fibers, the cathode ray tubes, (…) liquid crystal display screens, and even the
electric power”): “In the very success of physics thus lies the seeds of a metaphysical
revolution” (49). Revolución que marca la subjetividad como nivel legítimo de la
experiencia y sensibiliza al individuo, en el uso del computador personal para la travesía
ciberespacial, en la comunicación a distancia o en el juego de aventuras, hacia la
posibilidad de “trascender el cuerpo” (Lanier en Wertheim:56).

Regresa el sujeto, regresa la cosmología de la psique, regresan el sueño de la


realización mítica y la aventura de adentrarse en lo desconocido. Mediatizado todo esto
por el hardware y el software y la indudable intervención de los sentidos, sí, pero
indiscutiblemente dependiente de un abordaje íntimo de la experiencia. El individuo
intangible comienza a vivir historias y trayectos que su tangibilidad experimentó
durante siglos, hasta una supuesta consolidación del mundo material conocido y un
presunto olvido del rol de los mitos en nuestras vidas (v. supra). Hoy somos esos
centauros de Zaid, en un sentido resemantizado de in-formación, de virtualidad a la
manera en que la definíamos con Hayles en la Introducción: “Virtuality is not about
living in an immaterial realm of information, but about the cultural perception that
material objects are interpenetrated with informational patterns” (Hayles 2000:94).

Esto implica, asimismo, dentro de los roles sociales de estas formas


virtualizadas, un vuelco en la percepción de la idea de aprendizaje en nuestros días. Más
arriba señalábamos la recurrente habilidad de los más pequeños en el manejo de juegos
cuyas referencias culturales probablemente ni siquiera comprendan. A sus mayores les
resultan extrañas las destrezas con las que se movilizan entre distintos escenarios. Estos
sujetos que hoy en día se aproximan al videojuego como una de sus primeras
experiencias no estrictamente domésticas cuentan con ellas como parte del inventario y
el entorno que condicionarán su aprendizaje. En un estudio sobre videojuegos, James
Paul Gee indica que “two things that, at first sight, look to be ‘mental’ achievements,
namely literacy and thinking, are, in reality, also and primarily social achievements”
(2004:1), y señala que la lógica y el “dominio semiótico” de los videojuegos introduce
54

al usuario a un nuevo tipo de alfabetidad (13). A partir de la noción de aprendizaje


activo implícita en la experiencia del juego, Gee elabora una extensa reflexión acerca de
los elementos del videojuego que constituyen puntos de referencia en la
“alfabetización” del sujeto como habitante del mundo, como la “gramática” propia de
los juegos, la posibilidad de experimentar el mundo de modo diferente al habitual, la
obtención de mecanismos para establecer afinidades con otros, el desarrollo del
aprendizaje de resolución de problemas, y la comprensión de los dominios semióticos
como espacios de manipulación (46-7). Reflexión similar a la de Ortega y Gasset sobre
los mitos, cuando afirma que “nos proporcionan una adaptación intelectual a la
realidad” (en Jesualdo 1973:116).

No es nuestro objetivo entrar en una posible defensa del videojuego (o del


videojuego jugado con perspectiva crítica, como indica el propio Gee) como núcleo
esencial, en la contemporaneidad, de aprendizajes diversos en la noción de lectura de
los signos del mundo. En este sentido, basta con remitir al trabajo de Gee y al modo en
que su análisis apunta a visualizar las posibilidades de estos juegos como precursores
del conocimiento de las herramientas y estrategias de aprendizaje de niños que manejan
un computador o un GameBoy® antes de familarizarse con la lectura alfabética
propiamente dicha, y hacia una comprensión mayor de cómo se organizarán socialmente
sus visiones de mundo. Creemos importante, sin embargo, hacer mención del asunto
como mirada complementaria al problema del viaje en las plataformas “virtuales”
representadas por la red y los videojuegos, en la medida en que el usuario
infantil/juvenil, público cautivo del consumo informático, conjuga su iniciación vital
real con las iniciaciones implícitas en la navegación en red y en la simulación de la
aventura heroica, en un juego de autorreferencia que el haber nacido en esta era le
permite. Es el primer viajero nato de la narratividad no puramente verbal de la
simulación. Es el que comprenderá, probablemente, que “the sight of immediate reality
has become an orchid in the land of technology” (Benjamin en Brody 2000:136). No en
vano el término ilusión, esencial en la coleridgeana suspensión de la incredulidad en el
pacto de lectura ficcional, procede originalmente de ludĕre, jugar (Corominas
1980:331). La historia del progreso parece jugarnos, en no pocas ocasiones, esas
pequeñas bromas en las que todo vuelve al origen.
55

Coda

En medio de lo heroico y lo turístico, el jugador informático y el cibernauta, en


sus simulaciones y experiencias, construyen su iniciación y su trayecto solitarios, y, al
mismo tiempo, se insertan en una dinámica sociocultural en la que el lenguaje de la
información crea los espacios de sus conquistas. Se ponen a prueba, conocen el mundo,
“salen” virtualmente en tiempos y espacios construidos por nuevas tecnologías y no tan
nuevas condiciones transgenéricas de narratividad. Son parte de un escenario de poder y
de mercado. Trascienden la propia corporeidad en un estar en otros lugares.
Desemantizan y resemantizan la vida, la madurez, la lucha, el fracaso, la conquista y la
muerte, y se instalan en posibilidades sociales cuyas implicaciones aún no conocemos.
Los viajeros informáticos son viajeros individuales y sociales, que construyen sus
propias historias y se incorporan a los modelos semióticos de su colectividad. En el
ciberespacio y el juego computarizado nos adentramos en mundos que nos son únicos y
comunes: se trata, definitivamente, de viajes en un espacio particular de la
contemporaneidad. Volvemos así a Leed y a sus tesis sobre el viajero moderno, más que
válidas para este intento de dibujo del viajero ciberlúdico y ciberespacial:

Travel is a method of achieving a measure of solitude in the


midst of inevitable solidarities, as well as a means of achieving a
sense of coherence with others, a certain level of humanity.
The journey is a method of both detachment and attachment; it
creates individuals as it creates communities. (Leed 1991:289)

Con nuestras raíces históricas y espirituales en el mito, somos seres esencialmente


narrativos. La contemporaneidad nos demuestra que, por la vía de la simulación, del
relato o de la aventura, somos, aun desde la tranquilidad de nuestro escritorio,
constantes e incansables viajeros en busca de nuestros propios caminos, conquistas y
realizaciones. Nuestra naturaleza narrativa y, por ende, espaciotemporal, sean cuales
sean los matices que el vocablo vaya sumando con los años, los siglos y las tecnologías,
se impone incluso a nuestra propia inminencia como seres consustanciados con un
equipo de escritorio. La pantalla dibuja el límite con mundos hacia los que proyectamos
nuestra corporeidad bajo la forma de datos y ficciones. Pero “[i]nformation, like
humanity, cannot exist apart from the embodiment that brings it into being as a material
entity in the world; and embodiment is always instantiated, local, and specific” (Hayles
1999:49). Desde esta especificidad nos extendemos, señalamos, representamos, nos
56

contamos, nos construimos y nos soñamos, y la misma supuesta desmaterialización a la


que parecemos someternos por la vía de la instrumentación tecnológica nos recuerda
nuestra condición de ser y hacer en espacios y tiempos, y de construir, a través de
nuestras invenciones y discursos, más espacios y tiempos para nuestras travesías. ¿Por
qué el viaje, gemelo de la narratividad, es crucial en lo humano?

Si, por un lado, es un movimiento que implica un quiebre de la


continuidad y fijeza de la cotidianidad y una negociación e
intercambio de lo propio con lo ajeno; si constituye una de las
experiencias de contacto cultural más significativas para el sujeto; es
su vinculación con el espacio, su identidad migratoria, errante,
expansiva la que configura su esencia y sentido. El viaje entonces es
desplazamiento, transgresión y superación de fronteras y límites,
movimiento en la discontinuidad que toda alteridad posee y como
reformulación de la identidad conflictuada por el contacto con la
diferencia. (Saraceni 2000:3)

El viaje, que implica asimismo un desplazamiento por el eje del tiempo, vital o
narrativo, es uno con éste en lo que, con Bajtín, podríamos denominar cronotopo, es
decir, “la conexión esencial de relaciones temporales y espaciales asimiladas
artísticamente en la literatura” (1989:237). Sin embargo, nos resulta aún más útil que
esta delimitación literaria de Bajtín la consideración de narrativas con distintos
propósitos o niveles de relación con el mundo efectivo, como ocurre en la distinción
entre “narrativa artificial” y “narrativa natural” (van Dijk 1983:153-8, Barrera Linares
2003:64), para señalar que, en ambos casos el viaje constituye quiebre, experiencia,
expansión, alteridad, reformulación del self (v. Saraceni, supra), y hacer énfasis en el
hecho de que la categoría cronotópica sintetiza las relaciones espaciotemporales de los
sujetos con estas instancias que, simultáneamente, cuestionan y construyen su identidad.
Viaje y narración son uno con el transcurrir humano, y configuran, en sus versiones
“reales” y “ficcionales”, distinguibles o no, esas formas de contacto, intercambio,
vínculo, choque, transgresión, diferencia, en cumplimiento del “principio de la
trayectoria” que es propio de la narratividad (cf. Barrera Linares 2003:68, basándose en
Toolan). Es esto lo que subyace en expediciones, migraciones, conquistas, novelas,
iniciaciones o juegos de video. En la dimensión espaciotemporal y discursiva que esto
implica, nos mostramos y relatamos el mundo en mímesis y diégesis interdependientes.
Las hibridizaciones tecnológicas nos ponen ante la posible caducidad de nuestras
distinciones terminológicas, y comenzamos a vernos envueltos en una inmensa sintaxis
57

que ya no es únicamente verbal. Añoramos un mundo de viajes y conquistas, y nos lo


ofrecemos a través de la máquina y el discurso en una maraña de ficcionalizaciones. La
experiencia del cronotopo por excelencia, el viaje, tiene lugar en cubículos mínimos de
cibercafés … Tal vez no nos dábamos cuenta de que el significado de la espacialidad no
se limitaba a la dimensionalidad de las distancias físicas. Tal vez, en la sedentaria
omnipotencia de nuestros viajes virtuales, los videojuegos y la red nos enseñen a ver
que lo real es (o puede ser) su propia simulación.

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