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CAPÍTULO I
El viaje sedentario: versión tecnológica de nuestra ansiedad narrativa
(Meadows 2003:232)
De viajes y viajeros
El viaje narrativo, ya sea que hablemos del recorrido visual por las líneas de un
libro, del auditivo por la voz de un orador o cuenta-cuentos, del periplo de un personaje
en una búsqueda mítica, romántica, heroica o íntima, es parte del hombre. Es
estructuralmente análogo a su propio transcurso vital, a su problemática de
supervivencia o de autoconocimiento y maduración. Así, los modos de viajar
narrativamente, en la novela, pongamos por caso, han establecido (y en ocasiones des-
estabilizado) el dinamismo en el cual el hombre, a través de la trayectoria de los
personajes, se percibe en el mundo, en el tiempo y en la cultura2.
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En este sentido, puede encontrarse la multiplicidad de formatos en los que la narrativa interpreta la
relación del hombre consigo mismo y con su entorno a través del tiempo en un vasto catálogo de
manuales de teoría e historia literarias. Nos atrevemos a mencionar aquí la Introducción a la novela
contemporánea, de Andrés Amorós (1989), texto en el cual el crítico observa las transformaciones
técnicas de la novela como hechos culturales reveladores de visiones de mundo. En el espectro general de
la teoría crítica, podemos observar que, en perspectivas teóricas diversas, las nociones del recorrido, el
viaje, el desplazamiento caracterológico y la relación con distintas formalizaciones del espacio narrativo y
vital, de una u otra forma, constituyen un eje ineludible de análisis, que puede verse tanto en Butor 1967,
Pouillon 1970, Wellek y Warren 1971, Frye 1973 y 1977, Lukács 1975, Bourneuf y Ouellet 1975,
Baquero Goyanes 1975, Kayser 1976, Culler 1978, Tomachevski 1982, Bajtín 1982 y 1989, Gullón
1983, Martínez Bonati 1983, Bal 1985, Bobes Naves 1985, como en las reflexiones nomadológicas de
Deleuze y Guattari 1994, en los Travels in Hyperreality de Eco (1990) y en las reflexiones de los teóricos
de la hipertextualidad y la realidad virtual, como Landow 1992, Ryan 2001 o Meadows 2003, entre otros.
En palabras de Toolan: “Narratives typically seem to have a ‘trajectory’. They usually go somewhere,
with some sort of development, and even a resolution or conclusion provided” (2001:4).
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Según cuenta Marco Polo (1983:14) (en una narración cuya credibilidad
testimonial ha llegado a ser cuestionada hoy en día), su padre y su tío se embarcan “para
hacer prosperar sus asuntos”. Cuando el joven Marco se les une, goza de las simpatías
del Gran Khan por su pronto aprendizaje de las lenguas y su disposición al relato
detallado de costumbres y curiosidades extranjeras (21-22). Del relato de sus Viajes
queda la fe de batallas, reinos, ciudades, descripciones y revelaciones etimológicas
como el origen del término asesino (44-6), ligado a la designación de los consumidores
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Leed revisa, en sus reflexiones sobre expedicionarios y viajeros, el rol del viaje
en la historia de Occidente, en la concepción histórica de “lo nuevo” y en la definición
del extranjero o extraño y las relaciones con este otro configurado a partir de las
socialidades surgidas de la territorialidad, el camino y el encuentro o el desencuentro.
Relaciones de compañía, liderazgo, sumisión, conquista, oposición, alianza, cruce
cultural, todas derivadas del eje de las travesías, sus motivaciones y peripecias. La
fuerza de la movilidad explica en buena medida al hombre y a su historia (Leed 1991:
21). Las cruzadas, las misiones, el comercio, la guerra, el poder, constituyen elementos
del discurso histórico que sin la figura del viaje no serían posibles tal como los
conocemos. Movilidades de distintas naturalezas, como nomadismo y migración (v.
Deleuze y Guattari 1994:357 y ss.) proponen relaciones con la espacialidad y con el
territorio que marcan los modos de tránsito y apropiación que individuos y colectivos
hemos sostenido en la construcción de historias y mundos. El viaje narrado es,
asimismo, una forma de poder y conquista en su potencial imposición de un
imaginario ajeno en su construcción discursiva (v. Saraceni 2000:3).
La descripción que hace Mujica Lainez de la masa turística de fines de los años
cincuenta en Europa podría muy bien encajar en cualquier entorno de fines del XX y
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comienzos del XXI. Es perfectamente utilizable, por ejemplo, para los grupos nutridos
de voraces y veloces turistas japoneses en California a fines de los años noventa que, en
la audacia que les imprime el proverbio 旅 の 恥 は か き す て (que podría traducirse
como la vergüenza en el viaje no se siente), lucen más extrovertidos y audaces que en
su tierra natal (cf. Matsushita 1987:61-3). Mujica Lainez describe, en Venecia, “La
visión de sus pantalones cortos, de sus faldas policromas, de sus sombreritos
pintorescos recién adquiridos y de las múltiples cajas, mochilas, cámaras fotográficas,
bolsas, etc., que cuelgan de sus hombros y los transforman en soldados del viaje” (329,
cursivas nuestras), “un solo cuadro vastísimo de campeones del ómnibus, genios del
tren y duendes de los hoteles” (329).
Hay cierta distancia entre este modelo de viaje y el viaje de expedicionario, del
héroe, del guerrero, del que buscaba riquezas exóticas. Distancia que de hecho absorbe
la ficción como horizonte escritural de la autopercepción discursiva del hombre. Ya
Northrop Frye, a partir de ciertas líneas de fuerza de la Poética de Aristóteles,
reflexionaba acerca de la posible clasificación de las ficciones en función del poder de
acción del héroe, y observaba la evolución de este sujeto “heroico” a lo largo de
distintos “órdenes miméticos” en la historia literaria hasta su des-heroización como
sujeto común e incluso ironizado (v. Frye 1977:53-6). Al igual que la ficción, su
correlato estructural e histórico, el viaje, se ha des-heroizado, masificado, ironizado. En
este sentido, Leed comenta la diferencia de énfasis entre las concepciones antigua y
moderna del significado del viaje: de la necesidad y el destino al escape de la necesidad
y de los pequeños destinos de la vida cotidiana; del sufrimiento que resemantiza la
acción heroica al placer y al confort. Aun hoy, asegura Leed, puede distinguirse entre el
viajero y el mero turista (1991:7-11). Pero el turismo masivo es, hoy por hoy, el
paradigma de la noción de viaje, y el viaje se ha regulado, serializado, cotidianizado:
está allí como posible, aun cuando no sea parte efectiva de la vida diaria de todos y cada
uno de los habitantes del planeta (cf. Leed 1991:2). Se vende, se compra, se repite y se
ejecuta, en el sentido benjaminiano de lo técnicamente reproducible:
“Frente al viaje singular que individualiza, el turismo, más tópico, más pasivo,
afloja la identidad, la diluye y finalmente, poco a poco, la disipa” (Verdú 1999:114).
Así, luego de un extenso recorrido por la idea histórica de viaje, sus significaciones, sus
estructuras, sus relaciones con el género y la identidad, y sus posibilidades filosóficas y
científicas, Leed observa: “Travel is no longer heroic and individualizing” (1991:287).
El viajero autoconsciente, señala, conmueve en su intento fallido de distinguirse de la
masa viajera. Hablamos del turista que desea evitar las aglomeraciones de turistas, de
esa identidad común, “the identity of the stranger” (287). Precisamente así concluyen
las reflexiones de Mujica Lainez sobre el turismo y los turistas:
El viaje del pasado, esa conquista, ese periplo aventurero, esa trayectoria de
posibles penurias y hallazgos para la que el retorno no era sino una incertidumbre, trazó
las líneas que enlazaron el planeta consigo mismo, los mapas, los caminos, los
progresos, las comunicaciones. Esos viajes del pasado urdieron la trampa misma en la
que cae el viaje del turista masificado del presente. Gilgamesh, Moisés, Lope de
Aguirre, Pigafetta, Colón, Marco Polo, Alvar Núñez Cabeza de Vaca, Heyerdahl, los
cronistas de viajes para la prensa moderna, entre otros, sentaron las bases que harían que
el pequeño mundo de cada aldea se extendiera, que la Tierra grande y desconocida
estuviera al alcance de un mapa. El personaje narrativo que somos como humanidad se
ve envuelto en la ironía de haber tejido, como héroe mítico, épico o de romance (Frye),
la senda que recorrería el sujeto des-heroizado de la contemporaneidad. Nos pasa como
al héroe de ficción, nuestro representamen discursivo por excelencia, que viene de un
largo viaje por la historia en cuyos inicios era semidiós, virtuoso o elegido, y al cabo del
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cual es fragmentación, ironía, antihéroe, desplazado. “The reality of one world may be
sensed in the depth of the deprivation caused by the pervasive feeling that real travel –
outward-bound, hard, dangerous, and individualizing – is no longer possible” (Leed
1991:286). En un mundo en “creciente homogeneización cultural” (Sarlo 1994:9),
como señala Krich (en Leed 1991:286), tratar de escapar es como intentar escapar de la
muerte. En su espíritu de conquista, riesgo e impresión de huellas, “Travel has been the
medium of traditional male immortalities. That this is no longer so is disillusioning to
many” (Leed 1991:286). Y esta desilusión, además de transfigurar los viajes
estructurales de la narratividad, propicia, según se desprende de las porpias reflexiones
de Leed, una nostalgia de “mundos posibles desconocidos”:
Sarlo describe ciudades que albergan centros comerciales que espejean con
todos los centros comerciales del resto del mundo, franquicias, marcas comunes, signos
globales que nos alejan de una identidad del lugar visitado, sea cual sea. Los rótulos de
los comercios, de McDonald’s en adelante, son indicadores de universalidad y
homogeneización. La chocolatería venezolana, mundialmente célebre, supedita hoy el
sello de Savoy y su identidad pendiente de un hilo (“Con sabor venezolano”) al poderío
de Nestlé. Las panaderías de Buenos Aires, características en la confección de “masitas”
y “facturas”, han perdido sus nombres y hoy exhiben orgullosas el emblema de la
cadena Deli-City. La calidad, incuestionable; el rostro de la ciudad, terriblemente
homogéneo en la puesta en escena de un laberinto en el que las esquinas se repiten. El
“color local” y la diferencia se diluyen, y hemos hipotecado la Tierra en función de ese
mundo en el que reconocer el logotipo del restaurante de la carretera aquí, allá, en
California, en Caracas o en Bangkok, al fin y al cabo, nos reconforta. Aun los locales
comerciales nativos ensayan una suerte de apariencia de franquicia o cadena
internacional, en busca de una imagen prestigiosa, cosmopolita, globalizada. Cabría
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En uno de los textos ya referidos de Eric Leed, aparece una breve cita de
Buddha: “You cannot travel on the path before you have become the path itself”
(1991:73). Julio Cortázar, en Prosa del observatorio, esa curiosa reflexión poética
sobre el observatorio astronómico de Jaipur, hace suyo el espíritu de esta sentencia, que
Occidente jamás habría podido producir a solas:
… Jai Singh asciende los peldaños de mármol y hace frente al
huracán de los astros; algo más fuerte que sus lanceros y más sutil que
sus eunucos lo urge en lo hondo de la noche a interrogar el cielo como
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Esté (1997:27) reflexiona sobre “un fin de lo narrativo” en nuestra era. Sin
embargo, hace una observación acerca de las expansiones tecnológicas que permite
jugar con la idea de la narratividad (y de su condición esencial en lo humano) en los
términos más básicos:
De acuerdo con esto, las necesidades básicas y los pactos sociales a los que
estamos sujetos podrían mantenerse en el tiempo, más allá de las formas que asuman
nuestras expansiones o elaboraciones técnicas. Así como la competencia deportiva
parece ser una versión refinada de la competitividad territorial o alimenticia, con
computadoras o sin ellas nuestras historias están allí, y su trazado temporal y espacial a
partir de nuestra propiocepción en el entorno, nuestro aquí, nuestro ahora, y nuestros
desplazamientos sobre ambos ejes, parece inseparable de lo humano. “Every story is a
travel story –a spatial practice”, afirma de Certeau (1988:115). ¿Ocurre acaso lo
inverso? ¿Es cada práctica espacial, hasta cierto punto, una posibilidad narrativa? Tal
vez la respuesta sea afirmativa si pensamos que todo movimiento en el espacio implica
una relación con la temporalidad, con un “durante” y un “de aquí a allá” en los que un
sujeto se moviliza y moviliza su entorno. Ahora bien: en estos tiempos de seres híbridos
que son –somos– uno con su –nuestro– computador personal o portátil, ¿qué sucede
con la espacialidad? ¿Qué sucede con el trayecto, con el viaje, con el espacio, con el
movimiento? ¿Qué sucede con el mundo grande que tenemos al alcance del teclado
porque nuestra historia cultural ha “empequeñecido” la tierra y nos permite visitar
museos, observar avenidas y zoológicos en “tiempo real”, “conocer” nuevos amigos y
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tomar el planeta entre las manos con una herramienta como Google Earth, donde la
fotografía aérea hace alianzas con la representación tridimensional y la publicidad y nos
deja acercarnos en picada al centro de cualquier ciudad como un extraño Altazor en un
paracaídas virtual, cómodamente instalados en nuestra silla de todos los días? Según
William Mitchell, la red niega la geometría (1995:8):
como en el parque temático “visitamos” lugares “que no existen” (cf. Augé 1998a:31),
en la red “no visitamos” realmente “lugares” que en muchos casos “son” el Museo del
Louvre, el Acuario de la Bahía de Monterey, la ciudad de Nueva York, y, además, en
dominios multiusuarios o salas de chat podemos “ser” lo que no somos y “estar” donde
no estamos, desdibujando y reinventando nuestro nombre, nuestra edad, nuestro sexo,
virtualizando una subjetividad alterna y, simultáneamente, propia y genuina en virtud de
su condición de proposición de un desear ser otro. Comienza a imponerse una sociedad
numérica que nos controla sin que lo sepamos, a merced de las tecnologías de la
información (cf. Deleuze 1992:3-7). Nuestros datos son objeto de intercambio y
compra-venta; las tiendas en línea en las que adquirimos objetos “dominan” el universo
de nuestros intereses y nos “conocen” lo suficiente como para invadir nuestros correos
electrónicos con recomendaciones afines a nuestras compras previas. Imposible no caer
seducidos. Imposible también, además, que ante tantas relaciones “des-espacializadas”
la crítica y el pensamiento se resistan a la urgencia de revisar qué ha sucedido con el
espacio humano (Boyer 1996:18).
En un recorrido “regular” por la red, de ésos que cualquier usuario pude realizar
en un día cualquiera, tenemos, sin lugar a dudas, un formato particular del turismo.
Desde el escritorio de la casa o el trabajo, el individuo puede “viajar” por el mundo y
“conocer” las maravillas que éste ofrece, leer diarios en distintas lenguas, visitar los
museos a cualquier hora, asomarse a las webcams de distintas personas y localidades y
admirar paisajes de diversas latitudes. Así como MacCannell definía el turismo, a fines
de los setenta, como institución prestigiosa para el individuo que se atrevía a “salir” de
su mundo cotidiano (MacCannell 1976:159) y traía, por ejemplo, postales, réplicas en
miniatura o recuerdos de los lugares visitados como trofeos, no pocas conversaciones de
hoy en día revelan la admiración por aquellos que “descubren” nuevos lugares en la red,
“ven” escenarios que otros aún no han visto o emprenden búsquedas que otros no
habían pensado, y adquieren objetos que construyen la memoria de lugares en los que
no han estado físicamente. “Comprar en Internet” tiene una marca de savoir faire para
algunos, como si ese lugar sin lugar, o lugar de lugares, fuese un inmenso centro
comercial en el que realmente hay que saber buscar lo que se desea.
invention of the movie camera, the journey story was again revived,
and its variations include everything from the comic (e.g., Buster
Keaton’s The General) to the cowboy melodrama (e.g., Stagecoach,
The Searchers) and the feminist buddy film (Thelma and Louise).
When television came along, journey stories (Wagon Train, Route 66,
The Fugitive, and, of course, Star Trek) were among the most
succesful series. (Murray 1999:137)
Posteriormente, Murray (137-8) establece los cambios que han tenido lugar entre
los diversos medios: de acuerdo con sus observaciones, el tránsito entre el cuento de
hadas y la novela implica el movimiento del reino simbólico de actores universales a
mundos sociales particularizados en tiempo y espacio; la llegada del cine implicaría la
inclusión del aspecto visual del arquetipo, incorporando paisajes, culturas, espacios
diversos y abiertos4. En el computador, el relato de viajes haría énfasis en la
navegación: “-the transitions between different places, the arrivals and departures- and
the how-to’s of the hero’s repeated escapes from danger” (138), en un tributo definitivo
a lo que define como “one of the consistent pleasures of the journey story in every time
and every medium”: “the unfolding of solutions to seemingly impossible situations”
(138). Así como Hércules, como Don Quijote, como el Bastián de Michael Ende, como
Indiana Jones, como William de Baskerville o como Harry Potter, el usuario del
videojuego no sólo escucha o lee la historia: la protagoniza. Debe resolver enigmas,
retroceder, recapacitar, recaudar elementos y objetos. Puede fracasar. Puede triunfar.
Puede superar algunos obstáculos y no otros, y encontrarse ante un final frustrado, ante
una sensación de inconclusión. Pero puede enfrentar nuevamente la historia y
reconstruirla. Está en un mundo autosuficiente, diseñado, en muchos sentidos, como la
narrativa literaria: un mundo que puede hacer evocar asociaciones, sentimientos,
sueños, pero se constituye como el sistema de previsiones de un programador, en el cual
las opciones que en sincronía son culturalmente (intersubjetivamente) codificables están
previstas5. De acuerdo nuevamente con Murray (1999:144), el interactor es el bailarín;
el diseñador del juego es el coreógrafo. Tal como anunciaba Beatriz Sarlo, “el cruce
4
“Las narraciones que el cine ha contado y cuenta no serían otra cosa que una forma peculiar, singular,
última, de recrear las semillas inmortales que la evolución de la dramaturgia ha ido encadenando y
multiplicando (…) … lo que hace el cine es evocar los modelos narrativos anteriores con una puesta en
escena que provoca que una determinada historia resulte nueva, fresca, recién inventada, y sugiera una
manera contemporánea de entender una trama ya evocada” (Balló y Pérez 1997:11).
5
Incluso alguien como Markku Eskelinen, quien se opone radicalmente a las asociaciones entre la
ludología y la narratología, reconoce la presencia fundamental de elementos narrativos en los
videojuegos: “The elementary categories of classic narratology are transformed into an open series of
ludological components, if for no any other reason than to further specify the features inherent to games”
(2004:38).
41
entre films y games” que ofrecen los programas de los equipos personales desbordan las
posibilidades del videojuego clásico (1994:53) de local y tokens, ese videojuego
mecánico que se erige en un “infinito periódico” (46) y que no puede permitir grandes
historias heroicas sino episodios fulminantes de tres a cinco minutos para que “pase el
siguiente” jugador.
6
Cabe quizás en este punto una brevísima alusión a la reflexión que Deleuze y Guattari hacen sobre “la
máquina de guerra y el aparato de Estado según la teoría de los juegos” (1994:360), en la medida en que
la comparación que realizan entre el go y el ajedrez –el primero como juego de logros esencialmente
sincrónicos y el segundo de conquistas diacrónicas y codificadas (v. 361)– nos permite observar cómo la
industria del juego electrónico saca partido de las más diversas preferencias: existe el juego secuencial,
organizado, de conquista literal y roles definidos, y existe también el juego de territorio, espacio y
ruptura. La relación corporal con la máquina pone al usuario, en ambas simulaciones lúdicas, como
agonista de una diégesis que puede tener lugar tanto en simulacros de espacios cerrados como en
simulacros de espacios sin finitud claramente perceptible. El juego, en cualquiera de sus formas, es la
prueba del jugador como héroe. Aquí, sin embargo, nos ocupamos en mayor medida del juego-aventura
en el que el participante asume su inmersión lúdica como aceptación de un espacio-tiempo de
movilización narrativa.
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Por supuesto, Campbell señala: “You’ve got to distinguish between myths that
have to do with the serious matter of living life in terms of the order of society and of
nature, and stories with some of those same motifs that are told for entertainment”
(138). El juego de video no es precisamente un mito, sino un objeto discursivo que
maneja, en la construcción de su narratividad, categorías que apelan a búsquedas,
deseos, inquietudes y necesidades humanas, en un as if ficcional que se mantiene
próximo a las tramas posibles o “master plots” de la narrativa tradicional, derivados en
muchos sentidos de las unidades constructivas del mito (la búsqueda, el rescate, la
venganza, el acertijo, la tentación, la metamorfosis, el amor, el sacrificio, el descenso a
los infiernos, entre otros –v. Tobias en Murray 1999:186–):
One would be hard put to name any story that did not belong,
at least in part, to one of these categories, whether it is The Incredible
Hulk (metamorphosis), King Lear (descension), or Seinfeld (refused
maturation). The patterns are constant because human experience is
constant, and though cultural differences may inflect these patterns
differently from one place to another and one historical period to
another, the basic events out of which we tell stories are the same for
al of us.
The formulaic nature of storytelling makes it particularly
appropriate for the computer, which is made for modeling and
reproducing patterns of all sorts. (Murray 1999:187)
setenta, en torno de los cuales se reunían –se reúnen– grupos de jugadores a ser
conducidos en una historia virtual en la que se les exige cumplir una misión 8. En
ambientes medievales (Dungeons and Dragons), góticos (Ravenloft, Vampire - the
Masquerade), o de ciencia-ficción (Star Wars), entre otros, el juego de rol, sin otro
software o hardware que la imaginación humana, la planificación narrativa y la
capacidad de intrigar, motivar, castigar o redimir a los personajes, cuenta con una
inmensa población de seguidores incondicionales, que usualmente son asimismo
grandes jugadores de PC, PlayStation®, X-Box® u otras plataformas tecnolúdicas.
There are those who argue that our legends, myths, fairy-tales,
and even modern stories work because they touch that primitive
archetypal self. In effect we are drawn to these stories because they
8
Sobre la vinculación histórica del juego de rol y el videojuego, véase King y Borland 2003: Dungeons
and Dreamers. The Rise of Computer Game Culture. From Geek to Chic. Emeryville: McGraw
Hill/Osborne.
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La literatura impresa para niños y jóvenes intentó emular este formato. En un cruce entre el esquema del
juego de rol y la propuesta cortazariana de Rayuela, diversas colecciones de relatos con el subtítulo
“Elige tu propia aventura” ofrecían al lector la posibilidad del triunfo o la muerte, del hallazgo o la prisión
eterna, en secciones en las cuales las disyuntivas de la trama lo ponían en la situación de elegir: “Si
decides entrar a la cueva, pasa a la página 28”; “si optas por seguir tu camino, pasa a la página 56”.
44
connect with our own experiences in the real world. Video games may
have such a powerful influence because they connect on many levels
with these same primitive symbols. (175)
Los mitemas del juego, en esta conexión, apelan a las más diversas necesidades
humanas: la demostración de habilidades, la capacidad para vencer el temor, la
caballerosidad, la virtud, la fuerza, la transformación … “El mito es la hormona
psíquica”, asegura Ortega y Gasset (en Jesualdo 1973:117). Metafóricamente (o no
tanto), se trata, a fin de cuentas, de la conquista de nuevos espacios, reales o virtuales,
externos o internos, o de la recuperación de espacios ya habidos. De vuelta a la imagen
del “mundo grande” y la “Tierra pequeña”, no nos queda sino reconocer que, ante el
poderío de la conquista del espacio terrestre, la capacidad de la fotografía satelital, la
anonimia de la vida globalizada común y la escasez de “mundos por conocer” en el
planeta, en el sentido de territorios por fundar, conquistar, designar, el juego así
planteado nos devuelve la posibilidad nostálgica de vivir individualmente los formatos
de las aventuras culturales y mitológicas, la incertidumbre, el fracaso, el triunfo,
moviéndonos por los ¿espacios? de la virtualidad.
En un trabajo acerca de las vinculaciones de las narrativas del Nuevo Mundo con
el universo de los juegos de Nintendo®, Mary Fuller y Henry Jenkins desarrollan un
diálogo en el que, a partir de la discusión de los mismos como artefactos culturales,
narraciones populares y nuevos medios de comunicación masiva (cf. Fuller y Jenkins
1995:60), y la significación de las nociones de “nuevo mundo” y “colonización”,
relacionan las exploraciones de los viajeros europeos de los siglos XVI y XVII con las
peripecias del jugador. Tanto en los viajes de los conquistadores como en los
videojuegos, el sentido del recorrido y su relación con un posible éxito o fracaso están
determinados por el agotamiento de recursos o tiempo (cf. 64): la merma de víveres o la
pérdida de salud en las carabelas encuentran eco en las “botellitas” simbólicas de “vida
adicional” o “fuerza” que el jugador encuentra a su paso y en el indicador vital que se
acerca peligrosamente a la “muerte” si no se encuentran las posibilidades de acumular
nuevas energías. Categorías hoy cuestionadas y cuestionables, como las de la conquista
y la colonización, encuentran un nicho importantísimo en la tradición de los juegos de
video. La supervivencia del más apto, la fortaleza, el poder, el ingenio, constituyen
posibilidades heroicas que entrelazan las profundidades arquetipales con un ansia de
conquista, de posesión y de dominio que es, sin duda, parte de esa misma naturaleza
45
humana y de esas mismas necesidades de búsqueda, vista quizás como la “otra cara de
la moneda” –y, entre paréntesis, una tarea posible para la psicología contemporánea
estaría en evaluar si en el público predominantemente masculino del videojuego (cf.
Sarlo 1994:49), estas gestas de valor, fuerza e iniciación refuerzan la hegemonía de una
visión de mundo esencialmente masculina en sus necesidades rituales de comprobación
de virilidad (cf. Campbell, entrevistado en Boa 1994:90)10–. De acuerdo con Jesualdo,
el “rasgo mitológico”, si bien es propio de la infancia del individuo, “volverá en la etapa
adulta a predominar en lo más íntimo de la experiencia como formas permanentes que
le suministran poder” (1973:116, itálicas nuestras).
10
Sobre las posibilidades de la emergencia de un mundo post-genérico (entendiendo aquí género como
rasgo de determinación de lo masculino o femenino) a través de los medios electrónicos y la
interconexión, véase el conocido texto de Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto”, 2001:291-324.
11
“In Doom and Myst –and in a great many other computer games- narrative and time itself are equated
with movement through 3-D space, progression through rooms, levels, or worlds. In contrast to modern
literature, theater, and cinema, which are built around psychological tensions between characters and
movement in psychological space, these computer games return us to ancient forms of narrative in which
the plot is driven by the spatial movement of the main hero, traveling through distant lands to save the
princess, to find the treasure, to defeat the dragon, and so on” (Manovich 2001:245-6, cursivas nuestras).
En esta reflexión, además de proponerse la “milenaria” condición de búsqueda espacial y heroica del
hombre, puede verse el carácter esencialmente espacial de la narratividad en el uso de la expresión
“espacio psicológico” que se adjudica a otros discursos contemporáneos. Así, el viaje, el desplazamiento,
son parte de la condición discursiva humana, y la espacialidad, en cualquier forma, es su
conceptualización natural.
46
“As I play a Nintendo® game and master it level by level”, señala Fuller, “I
realize the potentials encoded in the sofware design and turn it into the landscape of my
own saga” (66). En palabras de Campbell, “el centro de gravedad, o sea, el reino del
misterio o del peligro, ha sido eliminado definitivamente” (1984:343)13, y
probablemente por ello el individuo necesite recuperarlo en estas simulaciones y
ficciones tecnológicas para recuperar su propio sentido: su propia saga. No sólo
interactúa, no sólo se sumerge en un mundo imaginario: la dinámica de ir de uno a otro
nivel, de uno a otro mundo, de construir su propio destino lúdico en sus fracasos, sus
decisiones, sus elecciones y sus éxitos, lo convierte en agente de su propio recorrido
(Murray 1999:153). Más allá de los principios de inmersión e interactividad, el
principio de agencia, de propia elección, promete al usuario, en los avances de la
12
Cabe aquí hacer referencia a Propp (1979:241 y ss), quien desarrolla la descripción de los “dones
encantados” en el cuento maravilloso, y a Campbell (1984:70 y ss), que plantea las dimensiones de la
“ayuda sobrenatural” en la estructura del mito.
13
En su volumen La vida en la pantalla, Sherry Turkle añade un elemento que podríamos considerar afín
a la “pérdida de riesgo” del turismo que señalábamos más arriba, y que vincula nuevamente estas formas
de viaje de la contemporaneidad (la turística y la virtual): a partir de la alusión a un cocodrilo
animatrónico en Disneylandia, inicia una reflexión sobre la accesibilidad de las simulaciones, frente a las
dificultades e inconvenientes de las llamadas “experiencias reales”, y sobre nuestra propia construcción
acerca de lo “real” y lo “natural” en función de nuestra relación con el entorno, que incluye, lógicamente,
el entorno tecnológico (1997:296-7).
47
tecnología, una simulación cada vez más verosímil. Esta falsificación de la aventura, del
mito, de la iniciación o de la conquista se convierte en una oportunidad para ser el
héroe:
14
“The heroic journey in its ancient form is invariably a circuit, form taken by modern tourism and
adventure travels” (Leed 1991:27).
48
Quo vadis?
Fuller y Jenkins observan que el peso de narraciones como las de Colón, Sir
Walter Raleigh o John Smith propone “a shift in the center of value from things to be
discovered to information about the terrain covered en route. (...) Information itself
becomes the priceless commodity”, que es retenida, acumulada y proporcionada
estratégicamente (1995:69). La información, esa acción etimológicamente significante
como proceso de dar forma, ese informare latino, evoluciona, aparece y reaparece como
esa instancia que alguien o algo almacena, manipula, da, vende, concede u oculta:
Hoy la información sigue siendo el eje del dominio. Desde la que se vende en los
manuales de software, la que se controla sobre los individuos en Internet, la que
resguarda las trampas, contraseñas y atajos previstos por los diseñadores de los juegos,
hasta la simple codificación en la cual los programadores vierten datos en los que los
legos jamás identificaríamos nuestra tarjeta de crédito o el rostro de nuestro personaje
de turno, la información (información que resguarda la posibilidad de acceso a los
espacios de cualquier género) es el poder.
¿Y quién tiene, realmente, el poder? Una de las preguntas más inquietantes del
trabajo de Fuller y Jenkins remite precisamente al problema del poderío norteamericano
frente al poderío asiático en la dinámica de concepción, tematización, diseño, desarrollo
y mercadeo de los videojuegos (71-2). Probablemente sea el tiempo quien dé la
respuesta, aunque algo tiene que decir, sin duda, la evolución de los locales de
videojuegos públicos, desde el “efecto tugurio” descrito por Sarlo en los noventa
(1994:48) hasta la actual estética Sanrio de los centros de videogames, luminosa,
aparentemente ingenua y rodeada por premios de peluche, así como la naturalidad con
que los paseantes y los jugadores de Latinoamérica introducen sus fichas en aparatos
cuyas pantallas abundan en kanji, hiragana y katakana, y marcan principios y fines con
las frases “insert coin”, “start” y “game over”. Y aunque estas páginas no abordan la
problemática del videojuego comercial en locales públicos, vale la pena mencionar estos
indicios en la medida en que, a grandes rasgos, se trata de la misma industria del
videojuego personal.
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“Media are not fixed natural objects; they have no natural edges. They are constructed complexes of
habits, beliefs, and procedures embedded in elaborate cultural codes of communication. The history of
media is never more or less than the history of their uses, which always lead us away from them to the
social practices and conflicts they illuminate. New media, broadly understood (...), are always introduced
into a pattern of tension created by the coexistence of old and new, which is far richer than any single
medium that becomes a focus of interest because it is novel. New media embody the possibility that
accustomed orders are in jeopardy, since communication is a peculiar kind of interaction that actively
seeks variety. No matter how firmly custom or instrumentality may appear to organize and contain it, it
carries the seeds of its own subversion.” (Marvin 1988:8)
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“Now, in one epistemic flourish”, señala Wertheim, “cyberspace (…) builds for
the psyche a technological theater of its own” (48). Teatro que surge, irónicamente, del
avance de las disciplinas del conocimiento material y sus productos (“the silicon chips,
the optic fibers, the cathode ray tubes, (…) liquid crystal display screens, and even the
electric power”): “In the very success of physics thus lies the seeds of a metaphysical
revolution” (49). Revolución que marca la subjetividad como nivel legítimo de la
experiencia y sensibiliza al individuo, en el uso del computador personal para la travesía
ciberespacial, en la comunicación a distancia o en el juego de aventuras, hacia la
posibilidad de “trascender el cuerpo” (Lanier en Wertheim:56).
Coda
El viaje, que implica asimismo un desplazamiento por el eje del tiempo, vital o
narrativo, es uno con éste en lo que, con Bajtín, podríamos denominar cronotopo, es
decir, “la conexión esencial de relaciones temporales y espaciales asimiladas
artísticamente en la literatura” (1989:237). Sin embargo, nos resulta aún más útil que
esta delimitación literaria de Bajtín la consideración de narrativas con distintos
propósitos o niveles de relación con el mundo efectivo, como ocurre en la distinción
entre “narrativa artificial” y “narrativa natural” (van Dijk 1983:153-8, Barrera Linares
2003:64), para señalar que, en ambos casos el viaje constituye quiebre, experiencia,
expansión, alteridad, reformulación del self (v. Saraceni, supra), y hacer énfasis en el
hecho de que la categoría cronotópica sintetiza las relaciones espaciotemporales de los
sujetos con estas instancias que, simultáneamente, cuestionan y construyen su identidad.
Viaje y narración son uno con el transcurrir humano, y configuran, en sus versiones
“reales” y “ficcionales”, distinguibles o no, esas formas de contacto, intercambio,
vínculo, choque, transgresión, diferencia, en cumplimiento del “principio de la
trayectoria” que es propio de la narratividad (cf. Barrera Linares 2003:68, basándose en
Toolan). Es esto lo que subyace en expediciones, migraciones, conquistas, novelas,
iniciaciones o juegos de video. En la dimensión espaciotemporal y discursiva que esto
implica, nos mostramos y relatamos el mundo en mímesis y diégesis interdependientes.
Las hibridizaciones tecnológicas nos ponen ante la posible caducidad de nuestras
distinciones terminológicas, y comenzamos a vernos envueltos en una inmensa sintaxis
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