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2 o 3 JUGADORES
1. INTRODUCCIÓN
Existen dos bandos en el juego. Un bando es el jugador
Napoleón Returns es un juego rápido de maniobras y francés y siempre es controlado por un jugador. El otro
combate en el que dos o tres jugadores toman el control del bando es el aliado/ prusiano. En un juego a dos jugadores el
ejército aliado/prusiano o del ejército francés durante la bando aliado/prusiano está controlado por 1 jugador. En un
Campaña de Waterloo de 1815. juego a tres jugadores un jugador controla el ejército aliado,
y un jugador controla el ejército prusiano, pero están en el
El sistema utiliza piezas rectangulares de madera, cada una mismo bando y no pueden atacarse mutuamente y ganan o
de las cuales representa un comandante del ejército o un pierden la partida en conjunto.
cuerpo. Las hojas de seguimiento de los ejércitos se utilizan
para llevar un registro de la cohesión de los cuerpos
individuales de cada ejército.
2. TABLERO DE JUEGO
Antes de que el juego comience, el jugador francés elige dos El tablero de juego es un mapa del área de Francia y Bélgica
objetivos de entre cinco cartas. Si el jugador francés donde tuvo lugar la campaña. Se muestran los caminos que
consigue cumplir sus dos objetivos antes del final del turno permiten el movimiento del cuerpo entre las ciudades
15 aliado/prusiano, gana la partida. Si no puede, el bando conectadas (también llamados lugares).
aliado/prusiano gana.
Las unidades del juego, cuando están en el tablero, se
El sistema utiliza puntos de movimiento para permitir la colocan en los lugares. Cuando se produce el movimiento,
maniobra de los cuerpos en el mapa. Cada ejército durante es de ciudad a ciudad usando una carretera de conexión. Si
el turno recibe un número determinado de puntos de se cruza un río en una carretera de conexión para entrar en
movimiento a los se añade un número variable de puntos un lugar ocupado por el enemigo, se aplica un modificador
de movimiento según una tirada de dados. Cada punto de de combate añadiendo dos cartas a la mano del defensor en
movimiento permite a un cuerpo mover una ubicación (o el combate.
dos ubicaciones para la caballería) en el tablero. Para que el
cuerpo de infantería pueda mover una segunda ubicación No hay otros efectos del terreno. Cualquier otro terreno que
se necesita del gasto de un punto de movimiento extra y un se muestre es para fines de presentación.
punto de cohesión .
En uno de los lados de las unidades se muestra el El juego proporciona de 1 hoja de seguimiento para los
identificador del nombre del cuerpo o del nombre del Aliados, otra para Prusianos y 2 para los Franceses. Cada
comandante del ejército. Durante el juego, el lado de la hoja de seguimiento enumera los ejércitos, su líder, y los
unidad con el identificador debe colocarse de cara al niveles de puntos de cohesión. Cada unidad corresponde
jugador que lo controla. Durante el juego no puedes mirar a un bloque en relieve de madera representando a los
los identificadores de la unidad del oponente hasta que se Cuerpos en juego, su movimiento y la ubicación
produzca un combate. geográfica en el tablero de juego.
Durante su turno, cada uno de los ejércitos recibe unos COMO MOVER UNIDADES
puntos de movimiento base: Francés 4, Aliado 2, y
Prusiano 2 (resaltado en el Track de Puntos de El jugador activo es el único jugador que puede mover
Movimiento de cada ejercito), y se le añade un número unidades durante su turno. Durante el turno de
variable de puntos de movimiento cada vez. movimiento del jugador activo, ese jugador utiliza los
Puntos de Movimiento para mover sus unidades. Las
Para sumar los puntos de movimiento variables, el ejército unidades de los jugadores se mueven desde una ciudad a
o los ejércitos activos tiran un dado. Los resultados de la una adyacente por carretera. Cada vez que una unidad se
tirada del dado se comparan con la gráfico de puntos de mueva en el tablero, el jugador deberá reducir el número
movimiento variable (anotado en el tablero de juego bajo de Puntos de Movimiento disponibles en su track de
el Track de Movimiento de cada ejército) para cada ejército Puntos de Movimiento correspondiente a ese ejército. Una
dando como resultado un número variable de Puntos de vez que el número de Puntos de Movimiento llegue a 0,
Movimiento que se suman a su base de Puntos de ese jugador no podrá mover más unidades de Cuerpo en
Movimiento. su turno. El jugador todavía podría mover al comandante
del ejército, si el comandante no se ha movido en este
El número variable de Puntos de Movimiento para cada turno, ya que su movimiento tiene coste 0 en Puntos de
ejército que se añade al número base se determina de la Movimiento.
siguiente manera:
Las únicas unidades que se mueven por el tablero de
- TIRADA DEL JUGADOR FRANCÉS de 1-2 añade 1 juego son los marcadores de unidades de Cuerpos y los
Punto de Movimiento variable, 3-4 añade 2 Puntos de comandantes del ejército. Cada Punto de Movimiento
Movimiento variable, 5-6 añade 3 Puntos de Movimiento permite mover a un Cuerpo 1 lugar y 2 lugares a los
variable. Cuerpos de Caballería. Los comandantes del ejército
- TIRADA DEL JUGADOR ALIADO de 1-4 añade 1 pueden moverse libremente sin coste alguno en Puntos de
Punto de Movimiento variable, 5-6 añade 2 Puntos de Movimiento, pero deben terminar su movimiento en un
Movimiento variable. lugar donde haya un Cuerpo amigo.
Un Cuerpo de infantería puede mover una segunda cuando suceden más de un combate en varias ubicaciones
ubicación gastando 1 punto de movimiento extra y reducir durante el turno de ese jugador. El combate de cada
1 punto de cohesión en su hoja de seguimiento de ejército. ubicación se debe resolver por completo (incluyendo la
Los Cuerpos de Caballería Aliados y Franceses NO gastan retirada) antes de que comience el combate de la siguiente
cohesión al moverse a una segunda ubicación. Las ubicación. Una unidad no puede participar en más de un
unidades SÓLO pueden moverse una vez por turno de combate por turno de jugador.
jugador. La retirada no se considera movimiento.
Cualquier número de unidades pueden ocupar un lugar al CARTAS DE COMBATE
mismo tiempo. Una unidad debe detener su movimiento
durante su turno si entra en una ciudad donde haya La baraja de cartas de combate debe ser barajada a fondo
unidades de Cuerpos enemigos. El jugador activo que antes de comenzar cada combate.
entra en una ciudad ocupada sólo por unidades enemigas
es considerado el atacante en combate durante para el
primer asalto.
HAY 6 TIPOS DE CARTAS DE COMBATE
Un ejército no tiene porque gastar todos sus Puntos de
Movimiento durante su turno, pero los Puntos de - INFANTRY ASSAULT
Movimiento no usados no se guardan para futuros turnos. - GRAND BATTERY
- SKIRMISH: Reduce la pérdida total de cohesión por
rondas de combate en 1 al perdedor, si se gana el combate
por ser Inigualable.
Por ejemplo, en el turno 1 el jugador francés tiene 5 Puntos de - CAVALRY CHARGE: Aumenta en 1 la pérdida de
Movimiento en total. El jugador francés mueve la Guardia Puntos de cohesión total por rondas de combate para el
Imperial y el VI Cuerpo una ubicación de Beaumont a Thuin, perdedor, si se gana el combate por ser Inigualable.
y mueve el cubo en su Track de Puntos de Movimiento Francés
retrocediendo un espacio por cada Movimiento del Cuerpo, de
Por ejemplo, si la pérdida total de cohesión por rondas de
5 a 3.
combate era de 5 Puntos, el perdedor del combate recibiría 6
El jugador Francés entonces mueve la Guardia Imperial y el
pérdidas totales de puntos de cohesión (5+1=6) el ganador
VI CORPS una ubicación adicional a Charleroi. Esto
recibiría 3 pérdidas de puntos de cohesión (6÷2=2).
nuevamente gasta un Punto de Movimiento por cada Cuerpo
reduciendo los Puntos de Movimiento Francés disponibles de 3
a 1. La Guardia Imperial y el VI COPRS deben reducir 1 - COMBINED ARMS: Iguala cualquier carta.
punto de Cohesión cada uno para mover la ubicación adicional.
Por ejemplo, si el atacante juega una carta de combate “Asalto
La unidad de Caballería Francesa usa el último Punto de de Infantería”, el defensor podría igualarla con una carta de
Movimiento para mover dos lugares a Charleroi. Napoleón “Asalto de Infantería” o con una de “Combined Arms”. Si el
mueve dos lugares a Charleroi gastando cero Puntos de atacante juega una carta de “Combined Arms”, el defensor
Movimiento. Cuando el movimiento Francés termine, habrá sólo puede Igualar con una carta de “Combined Arms”.
un combate en Charleroi.
- COUNTER ATTACK: Proporciona automáticamente un
contraataque cuando Iguala a otro “Counter Attack”.
11. COMBATE
Por ejemplo, si el atacante juega “Counter Attack” y el
El bando activo debe haber terminado su movimiento defensor Iguala con otro “Counter Attack” automáticamente
antes de que comience el combate. En el caso de ser los pasa a ser el atacante para la próxima ronda de combate.
bandos Aliados/Prusianos, ambos ejércitos deberán haber
completado su movimiento antes de que comience el
combate de su bando. El combate se produce cuando COMO COMBATIR EN UNA UBICACIÓN
unidades de Cuerpo del bando activo termina el
movimiento de su turno en una localización ocupada por Primero, baraja el mazo de cartas de combate. Luego cada
unidades enemigas. bando recibe cartas de combate de la baraja según lo
siguiente:
El bando activo es quien determina el orden de combate - Un número de cartas de combate igual al valor de
combate de cada Cuerpo presente en la batalla como
aparece en la hoja de seguimiento del ejército. Assault”. Esto es una ronda de combate.
Por ejemplo, el jugador Prusiano tiene los Cuerpos I, II, y III Además, si el defensor elige no Igualar (aún teniendo una
presente en una ubicación de combate. El jugador Prusiano carta de “Infantry Assault” prefiere pasar) o no puede
recibe 9 cartas de combate por el número de sus Cuerpos. Igualar la carta “Infantry Assault” (no tiene cartas de
Esto puede reducirse dependiendo del valor base que “Infantry Assault” o “Combined Arms” en su mano), es
tenga el nivel de cohesión de los Cuerpos. también una ronda de combate.
El bando del jugador activo es el atacante para la primera
Por ejemplo, el Cuerpo del ejercito Aliado de Hill está en un ronda de combate. El jugador no activo es el defensor para
la primera ronda de combate.
lugar de combate. Hill recibe 2 cartas de combate por su valor
de combate. Si los puntos de cohesión de Hill estuvieran en 4 o
menos, entonces Hill sólo recibiría 1 carta de combate.
PERDIDA DE COHESIÓN POR RETIRADA: Cada Si los únicos caminos disponibles para la retirada fueran
Cuerpo del jugador perdedor recibe 1 punto de pérdida los caminos usados por el jugador activo, puede retirarse
de cohesión por retirarse, esto se recibe además de usando esos caminos, pero cada Cuerpo en retirada
cualquier pérdida de cohesión por rondas de batalla y se recibirá una pérdida adicional de 1 punto de cohesión.
distribuye entre los Cuerpos presentes.
El perdedor puede retirarse a un lugar de combate no
Por ejemplo, el jugador Francés ha perdido un combate que ha resuelto pero no podrá participar en ese combate. Sin
durado 5 rondas por no Igualar una carta de “Grand Battery” embargo, si pierde ese combate, entonces se retirará junto
jugada por el jugador Aliado. El jugador Francés tiene 3 a las unidades de ese combate, y recibirán las mismas
Cuerpos y a Napoleón presente en la ubicación de la batalla. pérdidas por retirada que las unidades en retirada además
Los Franceses reciben 5 pérdidas por rondas de batalla a de las ya recibidas.
distribuir entre los 3 Cuerpos Franceses porque el combate
duró 5 rondas. Si todas las ubicaciones de retirada están bloqueadas por
El jugador Francés distribuye las pérdidas por rondas de las unidades contrarias, el jugador no activo puede
batalla con 2 en un Cuerpo, 2 en el segundo y 1 en el tercer retirarse a través de un enemigo a la siguiente ubicación
Cuerpo. El jugador Francés retira los 3 Cuerpos Franceses y a libre. En este caso, cada Cuerpo en retirada recibirá 1
Napoleón a otra ubicación. Cada Cuerpo Francés también pérdida adicional de Puntos de cohesión.
recibe 1 punto de pérdida de cohesión por la retirada. El
jugador Aliado debe recibir 2 pérdidas de cohesión por rondas
de batalla en el Cuerpo presente en el combate. (5 divididos
12. CÓMO GANAR
entre 2 redondeado hacia abajo = 2). El jugador Aliado no
recibe pérdida de cohesión por retirada porque ganó el combate. EL JUGADOR FRANCÉS gana la partida si al final de
cualquier turno de juego ha conseguido ambos objetivos.
REGLAS GENERALES PARA PÉRDIDAS
EL JUGADOR ALIADO/PRUSIANO gana la partida si al
POR RETIRADA final del turno 15, el jugador francés no ha conseguido sus
dos objetivos.
El perdedor de un combate debe retirar todas las unidades
presentes de la ubicación del combate. Todas las unidades En el momento en que cualquiera de los dos bandos
en retirada deben retirarse a la misma ubicación. elimine 4 Cuerpos del bando opuesto, consiguen una
victoria automática. En caso de empate, en bando
ORDEN DE RETIRADA: Las unidades deben retirarse a Aliado/Prusiano gana.
una ubicación ocupada sólo por unidades amigas, junto a
un lugar que no contenga unidades de ninguno de los
bandos presentes, lo siguiente sería a una ubicación de
combate no resuelto, y la última sería a una ubicación
ocupado únicamente por unidades del bando enemigo, en
cuyo caso cada Cuerpo que se retira recibirá una pérdida
de 1 Punto de cohesión y se retirará a una ubicación
13. SOLITARIO
Configuración de la carta de objetivo: Al comienzo de la
partida, sin mirar y al azar, el jugador Francés roba 2
cartas de objetivo. Pone boca arriba una carta de objetivo
al comienzo de la partida. Cuando empiece el turno 10, el
jugador Francés pone boca arriba la segunda carta de
objetivo.