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Un juego de Mike Wylie, Grant Wylie, and Mark Wylie

Una traducción de Sergio Ortega “Zeios”

2 o 3 JUGADORES
1. INTRODUCCIÓN
Existen dos bandos en el juego. Un bando es el jugador
Napoleón Returns es un juego rápido de maniobras y francés y siempre es controlado por un jugador. El otro
combate en el que dos o tres jugadores toman el control del bando es el aliado/ prusiano. En un juego a dos jugadores el
ejército aliado/prusiano o del ejército francés durante la bando aliado/prusiano está controlado por 1 jugador. En un
Campaña de Waterloo de 1815. juego a tres jugadores un jugador controla el ejército aliado,
y un jugador controla el ejército prusiano, pero están en el
El sistema utiliza piezas rectangulares de madera, cada una mismo bando y no pueden atacarse mutuamente y ganan o
de las cuales representa un comandante del ejército o un pierden la partida en conjunto.
cuerpo. Las hojas de seguimiento de los ejércitos se utilizan
para llevar un registro de la cohesión de los cuerpos
individuales de cada ejército.
2. TABLERO DE JUEGO
Antes de que el juego comience, el jugador francés elige dos El tablero de juego es un mapa del área de Francia y Bélgica
objetivos de entre cinco cartas. Si el jugador francés donde tuvo lugar la campaña. Se muestran los caminos que
consigue cumplir sus dos objetivos antes del final del turno permiten el movimiento del cuerpo entre las ciudades
15 aliado/prusiano, gana la partida. Si no puede, el bando conectadas (también llamados lugares).
aliado/prusiano gana.
Las unidades del juego, cuando están en el tablero, se
El sistema utiliza puntos de movimiento para permitir la colocan en los lugares. Cuando se produce el movimiento,
maniobra de los cuerpos en el mapa. Cada ejército durante es de ciudad a ciudad usando una carretera de conexión. Si
el turno recibe un número determinado de puntos de se cruza un río en una carretera de conexión para entrar en
movimiento a los se añade un número variable de puntos un lugar ocupado por el enemigo, se aplica un modificador
de movimiento según una tirada de dados. Cada punto de de combate añadiendo dos cartas a la mano del defensor en
movimiento permite a un cuerpo mover una ubicación (o el combate.
dos ubicaciones para la caballería) en el tablero. Para que el
cuerpo de infantería pueda mover una segunda ubicación No hay otros efectos del terreno. Cualquier otro terreno que
se necesita del gasto de un punto de movimiento extra y un se muestre es para fines de presentación.
punto de cohesión .

Cuando cuerpos de cada bando contrario finalizan su 3. PIEZAS DEL JUEGO


movimiento juntos en un mismo lugar, se produce el
combate. Cada bando contrario recibe una mano de cartas
Los marcadores rectangulares de madera con escritura en
de combate, cuyo tamaño está determinado por la cohesión
relieve son las unidades de los ejércitos que se colocan en el
de sus respectivos cuerpos, los comandantes presentes y el
tablero para jugar. La mayoría de las unidades de los
cruce del río por el atacante. Los jugadores se alternan
cuerpos de infantería de los ejércitos representan una
entonces jugando las cartas de combate para determinar un
mezcla de infantería, caballería y artillería. Sin embargo,
vencedor y las pérdidas de cohesión.
uno de los marcadores de cuerpo francés y uno de cuerpo
aliado corresponden a unidades de cuerpo de caballería,
que pueden mover dos lugares a cambio de un punto de
movimiento. Cada unidad corresponde a su cuerpo en la movimiento. El Cuerpo de Caballería no puede moverse
Hoja de Seguimiento del Ejército donde se registran sus más de 2 lugares en un turno.
puntos de cohesión (representando la fuerza humana, la
moral, la fatiga, los líderes de nivel inferior, la potencia de CUERPOS DE INFANTERÍA
fuego, etc.).

También se incluyen unidades para los comandantes de


los ejércitos, Napoleón, Wellington y Blucher. Estas
unidades representan algo más que el comandante del Se pueden mover un lugar gastando un punto de
ejército e incluyen elementos de reserva y unidades movimiento. Además se pueden mover como máximo otro
adjuntas al comandante durante toda la campaña. lugar más gastando 1 punto extra de movimiento y
disminuyendo 1 punto de cohesión. Sólo una vez por
Las unidades están coloreadas para mostrar a qué ejército turno.
pertenecen. El ejército francés son unidades azules. El
ejército aliado son unidades rojas. El ejército prusiano son
unidades grises. 4. HOJAS DE SEGUIMIENTO DE
EJÉRCITO
UNIDADES

En uno de los lados de las unidades se muestra el El juego proporciona de 1 hoja de seguimiento para los
identificador del nombre del cuerpo o del nombre del Aliados, otra para Prusianos y 2 para los Franceses. Cada
comandante del ejército. Durante el juego, el lado de la hoja de seguimiento enumera los ejércitos, su líder, y los
unidad con el identificador debe colocarse de cara al niveles de puntos de cohesión. Cada unidad corresponde
jugador que lo controla. Durante el juego no puedes mirar a un bloque en relieve de madera representando a los
los identificadores de la unidad del oponente hasta que se Cuerpos en juego, su movimiento y la ubicación
produzca un combate. geográfica en el tablero de juego.

Cada hoja de seguimiento tiene la siguiente información:


COMANDANTES

Mueven dos lugares a cambio de cero puntos de


movimiento. Los comandantes deben terminar su
movimiento junto a una unidad de cuerpo amiga. Si por
alguna razón (después del combate) un comandante se
queda en un lugar donde no hay unidad de cuerpo se
trasladará al lugar más cercano donde haya cuerpos
amigos de su ejército. Por esta razón, los comandantes por
sí mismos no pueden detener el movimiento del enemigo,
capturar objetivos, o atacar o defender por sí solos. Las
cartas de combate que otorgan los comandantes sólo
pueden ser usadas cuando están en combate en un lugar En la parte superior de la hoja de
con al menos 1 cuerpo de su ejército. Los comandantes no seguimiento está nombre del comandante
sufren pérdidas en combate. del ejercito: Blucher, Wellington, o Napoleón.
Junto al nombre del comandante hay dos
números en círculos. Uno es la Calificación Táctica del
Por ejemplo, Wellington está en un lugar de combate con 2
comandante que se utiliza para determinar el refuerzo y el
Cuerpos Prusianos. Wellington no puede añadir cartas al
éxito de los contraataques. El otro valor indica las cartas
combate ya que no hay ningún Cuerpo Aliado presente en la
de combate que un comandante añade cuando el y al
ubicación. Si durante el combate Cuerpos Aliados entran de
menos un Cuerpo de su el ejército están presente en el
refuerzo en la ubicación, Wellington, así como esos refuerzos
lugar donde se desarrolla un combate. Hay un marcador
de Cuerpos Aliados añadirían sus cartas de combate.
correspondiente a cada comandante para colocar en el
tablero de juego.
CUERPOS DE CABALLERÍA

Debajo del comandante del ejército hay una lista de los


Se pueden mover dos lugares gastando un punto de
Cuerpos en el ejército. Cada Cuerpo está listado por el importar si la ubicación es un objetivo o no.
nombre del Cuerpo y el nombre de su líder. Cada Cuerpo
tiene su propio número de cartas de combate que se
añaden al combate si está presente, que puede reducirse Por ejemplo, durante el turno del jugador Francés, los
dependiendo de su valor actual de cohesión. Cada Cuerpo franceses ocupan Ghent con el Cuerpo I y II. Durante el turno
tiene una Calificación Táctica que determina su capacidad del jugador Aliado/Prusiano, ataca y gana. Un combate en
de refuerzo en el combate en un lugar adyacente y su Ghent que haciendo que los Cuerpos Franceses I y II se retiren.
capacidad de contraataque durante el combate si ningún Y como el jugador francés no estaba ocupando Ghent al final
comandante está presente y si se utiliza su Calificación de su turno de juego, no hay ninguna pérdida de Puntos de
Táctica. Cohesión por parte del Aliado. Si el jugador Francés hubiera
ganado el combate, cada Cuerpo Aliado (Reserva, Cuerpo de
Caballeria y Cuerpos I y II) habrían tenido que reducir sus
puntos de cohesión en 2.

Cada Cuerpo tiene una cantidad fija de puntos de


cohesión que muestran cuántas reducciones de cohesión
5. CARTAS DE OBJETIVO
puede soportar ese cuerpo por movimiento, combate o FRANCÉS
retirada antes de ser eliminada del juego. Marca la
cohesión colocando uno de los cubos amarillos en el nivel Las cartas de objetivo francés se componen de una baraja
de cohesión más alto para ese Cuerpo cuando empieza el de 5 cartas. Al comienzo del juego el jugador francés elige
juego. Cuando un Cuerpo disminuye sus puntos de al azar y sin mirar 2 cartas. Estos son sus objetivos para
cohesión, mueve el cubo amarillo el número de espacios ganar la partida y no debe enseñárselos al jugar
necesarios en la pista de puntos de cohesión de ese Aliado/Prusiano.
Cuerpo. Si un Cuerpo llego a estar un punto de cohesión
por debajo de 1, es eliminado y se retira la unidad del
Cuerpo del tablero. La marca en el centro de la pista
LAS 5 CARTAS DE OBJETIVO FRANCÉS
muestra que cuando el Cuerpo alcanza este nivel,
cualquier combate en el que participe, verá su capacidad ANTWERP: Ocupar Antwerp con un
de robar cartas de combate reducida a ese valor. Cuerpo (no Comandante) al final de un
turno de juego. Además, mantener el
control de ese objetivo siendo el último
Opcional: Los jugadores pueden ocultar su hoja de bando que lo haya ocupado.
información a su oponente colocando una pantalla de juego
para bloquear la vista de las hojas de seguimiento a los
jugadores.
GHENT: Ocupar Ghent con un Cuerpo (no
Comandante) al final de un turno de juego.
Durante el curso del juego la cohesión se reduce por el uso Además, mantener el control de ese objetivo
de varias operaciones. La reducción de puntos de cohesión siendo el último bando que lo haya
se dan de la siguiente manera para ambos bandos: ocupado.
- Pérdidas en combate
- Movimientos extra del Cuerpo de Infantería
- Retirada BRUSSELS: Ocupar Brussels con un
Además, para el lado Aliado/Prusiano, las reducciones en Cuerpo (no Comandante) al final de un
los puntos de cohesión se producen de la siguiente turno de juego. Además, mantener el
manera: control de ese objetivo siendo el último
- Cuando un Cuerpo Francés (no un comandante) acabe el bando que lo haya ocupado.
turno ocupando Ghent, cada Cuerpo Aliado perderá 2
puntos de cohesión. Aplicar sólo 1 vez.
- Cuando un Cuerpo Francés (no un comandante) acabe el LIEGE: Ocupar Liege con un Cuerpo (no
turno ocupando Brussels, cada Cuerpo Aliado y Prusiano Comandante) al final de un turno de juego.
perderá 1 punto de cohesión. Aplicar sólo 1 vez. Además, mantener el control de ese objetivo
- Cuando un Cuerpo Francés (no un comandante) acabe el siendo el último bando que lo haya
turno ocupando Antwerp, cada Cuerpo Aliado y Prusiano ocupado.
perderá 1 punto de cohesión. Aplicar sólo 1 vez.
- Cuando un Cuerpo Francés (no un comandante) acabe el
turno ocupando Liege, cada Cuerpo Prusiano perderá 2 ELIMINAR 3 CUERPOS: Eliminar
puntos de cohesión. Aplicar sólo 1 vez. cualquier combinación de 3 Cuerpos
Aliados/Prusianos haciendo llegar sus
puntos de cohesión a cero.
Nota: Estas pérdidas de cohesión de una sola vez ocurren sin
Ambos objetivos deben conseguirse (lugar EJERCITO FRANCÉS
ocupado/controlado; 3 cuerpos eliminados) por el jugador I CORPS: Maubeuge
Francés a la misma vez al finalizar un turno de juego para II CORPS: Maubeuge
que poder ganar. Las cartas de objetivo sólo se revelan si el III CORPS: Beaumont
jugador Francés gana la partida antes del turno 15 o al IV CORPS: Philippeville
final del mismo. VI CORPS: Beaumont
IMPERIAL GUARD (GD): Beaumont
Por ejemplo, las cartas de objetivo del jugador Francés robadas CAVALRY: Philippeville
al comienzo de la partida fueron Liege y Brussels. En el turno NAPOLEON: Beaumont
de juego 5, el jugador francés ocupa Liege al final de su turno. EJERCITO ALIADO
El jugador francés no revela todavía al jugador Aliado /
I CORPS: Braine Le Comte
Prusiano cual es su objetivo. En el turno 8 de juego, el jugador
II CORPS: Ath
Francés ataca y ocupa Brussels. El jugador francés de nuevo,
RESERVE: Brussels
no revela que Bruselas es uno de sus objetivos. Durante la
CAVALRY: Ninove
mitad del turno 8 del Aliado/Prusiano, el jugador Prusiano
WELLINGTON: Brussels
mueve el II Cuerpo a Liege y deja la unidad allí. Así que el
jugador francés no gana ya que no controla Brussels y Liege
simultáneamente al finalizar el turno. EJERCITO PRUSIANO
I CORPS: Charleroi
II CORPS: Namur
Opcional: Al comienzo del juego el jugador Francés puede
III CORPS: Ciney
elegir sus dos objetivos.
IV CORPS: Liege
BLUCHER: Liege

6. CARTAS DE COMBATE Coloca un cubo amarillo en el espacio 1 del Track de


Turno en el tablero de juego.

Coloca un cubo amarillo en el espacio Despejado CLEAR en


el Track de Tiempo del tablero de juego.

Coloca un cubo amarillo en espacio 0 en el Track de


Movimiento de cada ejército del tablero de juego.

Cada jugador debe colocar su correspondiente hoja de


ejército delante de sí y coloca cubos amarillos en el nivel
de cohesión más alto de cada uno de sus Cuerpos.

Ser barajan y colocan boca abajo las cartas de combate al


lado del tablero de juego.

Opcional: El jugador Francés coloca primero, ubicándose en


cualquier lugar de Francia a excepción de Condé (observar la
línea fronteriza entre Francia y Bélgica en el lado sur del
tablero de juego). El jugador Aliado pone sus marcadores en
cualquier sitio que desee usar de sus ubicaciones originales
Las cartas de combate se utilizan cuando se produce un
durante la configuración inicial (por ejemplo podría poner a
combate. Las cartas de combate tienen un título, y algunas
todos sus Cuerpos Aliados en Braine Le Comte, etc.). El
cartas tienen instrucciones que deben seguirse. Las
jugador Prusiano puede colocar todos sus marcadores en
instrucciones de las cartas de Skirmish y Cavalry Charge
cualquier lugar que desee usando sus ubicaciones originales.
sólo se aplican si se usan para ganar el combate. El mazo
de cartas de combate debe ser barajado a conciencia antes
de cada combate.
8. SECUENCIA DE JUEGO
7. CONFIGURACIÓN INICIAL Los jugadores deben seguir en orden la secuencia que se
indica a continuación.
Cada jugador establece sus unidades como se indica a A. Determinar el Clima
continuación: B. Movimiento del jugador Francés (el francés es el
jugador activo)
C. Combate del jugador Francés (el Francés es el jugador - TIRADA DEL JUGADOR PRUSIANO de 1-4 añade 1
activo) Punto de Movimiento variable, 5-6 añade 2 Puntos de
D. Movimiento del jugador Aliado/Prusiano Movimiento variable.
(Aliado/Prusiano es el jugador activo)
E. Combate de los jugadores Aliados/Prusianos La suma del número de Puntos de Movimiento Base más
(Aliado/Prusiano es el jugador activo) el número de Puntos de Movimiento variable determina el
F. Determinar la victoria / Fin del turno y avanza el cubo número total de Puntos de Movimiento disponibles para
de turno y comenzar el siguiente turno. ese ejército durante ese turno.

Por ejemplo, durante su turno, el jugador Francés recibe 4


9. DETERMINAR CLIMA Puntos de Movimiento base. El jugador Francés tira un dado,
cuyo resultado es un 3, dando 2 Puntos de Movimiento
El jugador Aliado tira un dado para determinar el clima. variables. El jugador francés tiene un total de 6 puntos de
Un resultado de 1-5 significa que está despejado y no tiene movimiento (4 + 2 = 6).
ningún efecto. Un resultado de 6 es Lluvia. Utiliza el cubo
amarillo para dejar señalad el resultado del clima. Los ejércitos Aliado y Prusiano tienen tracks
independientes de Puntos de Movimiento. El ejército
En los turnos de lluvia, las unidades del cuerpo de Aliado sólo puede usar los Puntos de Movimientos de su
infantería sólo pueden mover 1 y no pueden moverse a Track de Puntos de Movimiento. El ejército Prusiano sólo
una ubicación extra. El Cuerpo de Caballería y las puede usar los Puntos de Movimientos de su Track de
unidades de Comandante del ejército si pueden mover dos Puntos de Movimiento. Ningún ejército puede usar los
lugares bajo la lluvia. Además añade un modificador de Puntos de Movimiento del otro ejército para moverse.
menos 1 a la tirada de Puntos de Movimiento variable.
En una partida a dos jugadores, un jugador controlará a
ambos ejércitos, los Aliados y los Prusianos, mientras que
10. MOVIMIENTO el otro jugador controla a los ejércitos Franceses. En una
partida a tres jugadores, un jugador controlará al Ejército
El jugador activo es el único jugador que puede mover Aliado, otro jugador controlará al ejército Prusiano,
unidades durante su turno. mientras que un tercer jugador controlará al ejército
Francés. En una partida a tres jugadores, los jugadores
Aliados y Prusianos moverán a sus ejércitos por separado,
El juego usa puntos de movimiento para permitir el
pero pueden terminar su movimiento en el mismo lugar.
movimiento de los Cuerpos.

Durante su turno, cada uno de los ejércitos recibe unos COMO MOVER UNIDADES
puntos de movimiento base: Francés 4, Aliado 2, y
Prusiano 2 (resaltado en el Track de Puntos de El jugador activo es el único jugador que puede mover
Movimiento de cada ejercito), y se le añade un número unidades durante su turno. Durante el turno de
variable de puntos de movimiento cada vez. movimiento del jugador activo, ese jugador utiliza los
Puntos de Movimiento para mover sus unidades. Las
Para sumar los puntos de movimiento variables, el ejército unidades de los jugadores se mueven desde una ciudad a
o los ejércitos activos tiran un dado. Los resultados de la una adyacente por carretera. Cada vez que una unidad se
tirada del dado se comparan con la gráfico de puntos de mueva en el tablero, el jugador deberá reducir el número
movimiento variable (anotado en el tablero de juego bajo de Puntos de Movimiento disponibles en su track de
el Track de Movimiento de cada ejército) para cada ejército Puntos de Movimiento correspondiente a ese ejército. Una
dando como resultado un número variable de Puntos de vez que el número de Puntos de Movimiento llegue a 0,
Movimiento que se suman a su base de Puntos de ese jugador no podrá mover más unidades de Cuerpo en
Movimiento. su turno. El jugador todavía podría mover al comandante
del ejército, si el comandante no se ha movido en este
El número variable de Puntos de Movimiento para cada turno, ya que su movimiento tiene coste 0 en Puntos de
ejército que se añade al número base se determina de la Movimiento.
siguiente manera:
Las únicas unidades que se mueven por el tablero de
- TIRADA DEL JUGADOR FRANCÉS de 1-2 añade 1 juego son los marcadores de unidades de Cuerpos y los
Punto de Movimiento variable, 3-4 añade 2 Puntos de comandantes del ejército. Cada Punto de Movimiento
Movimiento variable, 5-6 añade 3 Puntos de Movimiento permite mover a un Cuerpo 1 lugar y 2 lugares a los
variable. Cuerpos de Caballería. Los comandantes del ejército
- TIRADA DEL JUGADOR ALIADO de 1-4 añade 1 pueden moverse libremente sin coste alguno en Puntos de
Punto de Movimiento variable, 5-6 añade 2 Puntos de Movimiento, pero deben terminar su movimiento en un
Movimiento variable. lugar donde haya un Cuerpo amigo.
Un Cuerpo de infantería puede mover una segunda cuando suceden más de un combate en varias ubicaciones
ubicación gastando 1 punto de movimiento extra y reducir durante el turno de ese jugador. El combate de cada
1 punto de cohesión en su hoja de seguimiento de ejército. ubicación se debe resolver por completo (incluyendo la
Los Cuerpos de Caballería Aliados y Franceses NO gastan retirada) antes de que comience el combate de la siguiente
cohesión al moverse a una segunda ubicación. Las ubicación. Una unidad no puede participar en más de un
unidades SÓLO pueden moverse una vez por turno de combate por turno de jugador.
jugador. La retirada no se considera movimiento.
Cualquier número de unidades pueden ocupar un lugar al CARTAS DE COMBATE
mismo tiempo. Una unidad debe detener su movimiento
durante su turno si entra en una ciudad donde haya La baraja de cartas de combate debe ser barajada a fondo
unidades de Cuerpos enemigos. El jugador activo que antes de comenzar cada combate.
entra en una ciudad ocupada sólo por unidades enemigas
es considerado el atacante en combate durante para el
primer asalto.
HAY 6 TIPOS DE CARTAS DE COMBATE
Un ejército no tiene porque gastar todos sus Puntos de
Movimiento durante su turno, pero los Puntos de - INFANTRY ASSAULT
Movimiento no usados no se guardan para futuros turnos. - GRAND BATTERY
- SKIRMISH: Reduce la pérdida total de cohesión por
rondas de combate en 1 al perdedor, si se gana el combate
por ser Inigualable.

Por ejemplo, si la pérdida total de cohesión por rondas de


combate fue de 5, el perdedor del combate sólo recibirá 4
Puntos de pérdida total de cohesión (5-1=4), el ganador
recibirá 2 Puntos de pérdida de cohesión (4÷2=2).

Por ejemplo, en el turno 1 el jugador francés tiene 5 Puntos de - CAVALRY CHARGE: Aumenta en 1 la pérdida de
Movimiento en total. El jugador francés mueve la Guardia Puntos de cohesión total por rondas de combate para el
Imperial y el VI Cuerpo una ubicación de Beaumont a Thuin, perdedor, si se gana el combate por ser Inigualable.
y mueve el cubo en su Track de Puntos de Movimiento Francés
retrocediendo un espacio por cada Movimiento del Cuerpo, de
Por ejemplo, si la pérdida total de cohesión por rondas de
5 a 3.
combate era de 5 Puntos, el perdedor del combate recibiría 6
El jugador Francés entonces mueve la Guardia Imperial y el
pérdidas totales de puntos de cohesión (5+1=6) el ganador
VI CORPS una ubicación adicional a Charleroi. Esto
recibiría 3 pérdidas de puntos de cohesión (6÷2=2).
nuevamente gasta un Punto de Movimiento por cada Cuerpo
reduciendo los Puntos de Movimiento Francés disponibles de 3
a 1. La Guardia Imperial y el VI COPRS deben reducir 1 - COMBINED ARMS: Iguala cualquier carta.
punto de Cohesión cada uno para mover la ubicación adicional.
Por ejemplo, si el atacante juega una carta de combate “Asalto
La unidad de Caballería Francesa usa el último Punto de de Infantería”, el defensor podría igualarla con una carta de
Movimiento para mover dos lugares a Charleroi. Napoleón “Asalto de Infantería” o con una de “Combined Arms”. Si el
mueve dos lugares a Charleroi gastando cero Puntos de atacante juega una carta de “Combined Arms”, el defensor
Movimiento. Cuando el movimiento Francés termine, habrá sólo puede Igualar con una carta de “Combined Arms”.
un combate en Charleroi.
- COUNTER ATTACK: Proporciona automáticamente un
contraataque cuando Iguala a otro “Counter Attack”.
11. COMBATE
Por ejemplo, si el atacante juega “Counter Attack” y el
El bando activo debe haber terminado su movimiento defensor Iguala con otro “Counter Attack” automáticamente
antes de que comience el combate. En el caso de ser los pasa a ser el atacante para la próxima ronda de combate.
bandos Aliados/Prusianos, ambos ejércitos deberán haber
completado su movimiento antes de que comience el
combate de su bando. El combate se produce cuando COMO COMBATIR EN UNA UBICACIÓN
unidades de Cuerpo del bando activo termina el
movimiento de su turno en una localización ocupada por Primero, baraja el mazo de cartas de combate. Luego cada
unidades enemigas. bando recibe cartas de combate de la baraja según lo
siguiente:
El bando activo es quien determina el orden de combate - Un número de cartas de combate igual al valor de
combate de cada Cuerpo presente en la batalla como
aparece en la hoja de seguimiento del ejército. Assault”. Esto es una ronda de combate.

Por ejemplo, el jugador Prusiano tiene los Cuerpos I, II, y III Además, si el defensor elige no Igualar (aún teniendo una
presente en una ubicación de combate. El jugador Prusiano carta de “Infantry Assault” prefiere pasar) o no puede
recibe 9 cartas de combate por el número de sus Cuerpos. Igualar la carta “Infantry Assault” (no tiene cartas de
Esto puede reducirse dependiendo del valor base que “Infantry Assault” o “Combined Arms” en su mano), es
tenga el nivel de cohesión de los Cuerpos. también una ronda de combate.
El bando del jugador activo es el atacante para la primera
Por ejemplo, el Cuerpo del ejercito Aliado de Hill está en un ronda de combate. El jugador no activo es el defensor para
la primera ronda de combate.
lugar de combate. Hill recibe 2 cartas de combate por su valor
de combate. Si los puntos de cohesión de Hill estuvieran en 4 o
menos, entonces Hill sólo recibiría 1 carta de combate.

- Suma cartas de combate igual al valor de combate de la


tarjeta de comandante del ejército si estuviera presente. El
comandante del ejército debe tener unidades de Cuerpo
de su ejército en el lugar de combate para añadir sus cartas
de combate.
Si tanto Wellington como Blucher están presentes para el
bando Aliado/Prusiano, y hay Cuerpos de cada uno de sus
los ejércitos presentes, se utiliza a ambos. Para que un
comandante pueda usar su valor de combate debe haber al
menos un Cuerpo de su ejército presente en la ubicación
de combate.

Por ejemplo, si Wellington está presente en una ubicación de


combate donde hay presente Cuerpos del ejército Aliado, él
añadiría 3 cartas de combate.

La Guardia Imperial se mueve a Waterloo, que está ocupada


- El jugador no activo recibe 2 cartas de combate (máximo por unidades Aliadas y se produce el combate. Cada bando
de 2 sin importar si se cruzan uno o dos ríos) para roba 5 cartas de combate.
defender una ubicación si todos los Cuerpos del jugador El jugador Francés es el atacante en la primera ronda y juega
activo han cruzado un río para entrar en el combate de una carta “Skirmish”. El jugador Aliado Iguala con una carta
dicha ubicación. “Skirmish”.
El bando Aliado con Wellington contrarresta con éxito con
Por ejemplo, tres Cuerpos Prusianos en Charleroi con un total una tirada de 2. Ahora, como atacante, él juega “Combined
de 9 cartas de combate, fueron atacadas por 3 Cuerpos Arms”.
Franceses desde Thuin, recibiría 2 cartas de combate por Los Franceses no pueden Igualar y pierden la batalla. El
cruzar el río en el camino entre Thuin y Charleroi. Esto le da jugador Francés recibe una pérdida de 2 puntos de cohesión
al Prusiano un total de 11 cartas de combate. por las dos rondas de batalla y debe retirarse y perderá 1 punto
de cohesión por la retirada. La Guardia Imperial reduce su
Los jugadores pueden mirar su propia mano de cartas de cohesión en 3.
combate, pero no la de sus oponentes. El jugador Aliado pierde 1 punto de cohesión por combate (la
mitad de la pérdida de las rondas de combate Francesas) y
Se juegan rondas de combate hasta que se determine un aplica la pérdida de 1 Punto de cohesión al II Cuerpo.
ganador del combate.
El atacante elige una de las cartas de combate de su mano
Una ronda de combate comienza con el atacante jugando y la revela sobre la mesa. El defensor entonces juega una
una carta de combate de su mano, seguido por el defensor carta de su mano que coincida (Iguale) con la carta jugada
que intenta jugar una carta de combate de su mano que por el atacante. Esto completa una ronda de combate.
coincida (Iguale) con la carta del atacante. El defensor no
tiene porque Igualar la carta de combate jugada por el Después de una ronda de combate, si el defensor Iguala la
atacante y puede en cambio aceptar la derrota en el carta de combate, puede intentar contraatacar para
combate. convertirse en el atacante en la siguiente ronda de
combate. Esto es a elección del defensor actual, no es
Por ejemplo, el atacante juega “Infantry Assault”, y el obligatorio.
defensor la Iguala con otra carta de combate “Infantry
El contraataque se hace tirando un dado y comparando la después de la siguiente ronda de combate.
tirada con el valor táctico más alto de entre sus unidades
presentes en la ubicación donde se esté produciendo el
Cualquier unidad que no refuerce un combate permanece
combate. Este valor puede ser el de un comandante del
en su ubicación. Pueden intentar reforzar de nuevo al final
ejército (Napoleón, Wellington o Blucher) o usando la
de la siguiente ronda de combate.
calificación táctica del líder de cuerpo más alto presente. Si
la tirada es igual o menor que el valor táctico que está
Las unidades de Cuerpo Aliado pueden reforzar en
siendo usado para el contraataque defensor, entonces el
combate al ejército Prusiano y un Cuerpo Prusiano puede
defensor se convertirá en atacante para la siguiente ronda
reforzar al ejército Aliado en combate. Las unidades de los
de combate.
comandantes Wellington y Blucher sólo pueden reforzar
un combate si hay unidades de su Cuerpo de ejército en la
Además, seguirá siendo el atacante hasta el actual jugador
ubicación del combate.
defensor consiga tener éxito en un nuevo contraataque.
El combate continúa con cada ronda de juego de cartas,
El actual defensor puede intentar convertirse en el
seguido de un intento de contraataque, y luego el intento
atacante una vez por ronda hasta que tenga éxito, siempre
de refuerzo de ubicaciones adyacentes, hasta que se
y cuando el combate continúe. En esencia, quien es el
determine un ganador.
atacante y quien el defensor puede ir cambiando al final
de cada ronda mientras dure el combate.
COMBATE A 3 JUGADORES
Después de una ronda de combate y antes del comienzo
de la siguiente ronda de combate , ambos bandos pueden En una partida a tres jugadores, los Aliados y los
hacer un intento de refuerzo. Un intento de refuerzo Prusianos combaten por separado cuando sus ejércitos
permite a cualquier unidad que estén en ubicaciones estén separados.
adyacentes puedan reforzar la ubicación del combate,
siempre que no estén ya en una ubicación de combate o En los casos en el que ambos ejércitos estén en la misma
hayan estado en un combate durante el turno del jugador ubicación de combate, reciben sus cartas de combate por
activo. separado basado en sus unidades presentes, pero realizan
el combate conjuntamente. En un combate conjunto deben
Las unidades sólo pueden estar en combate una vez por cada decidir que valor táctico van a usar de entre los
turno activo de un bando. comandantes o Cuerpos presentes entre los dos ejércitos
(ese elige el más alto).
El atacante para la próxima ronda hace su intento primero, En caso de empate el ejército con más unidades presentes
seguido por el defensor. Para intentar reforzar, se tira un será el elegido. Si hay un empate entre el número de
dado y se compara con el valor táctico de la unidad unidades, entonces será a elección del jugador Aliado.
(Cuerpo o comandante) que intenta entrar de refuerzo. Si
la tirada es igual o menor que el valor táctico de la unidad, Durante un combate, los jugadores Aliados y Prusianos
el refuerzo se hace con éxito y se mueve la unidad a la consultan cual es la mejor carta para jugar entre sus dos
ubicación del combate. manos en un ronda de combate. Si hay un desacuerdo
sobre la mejor carta para jugar, el jugador que lleve al
Añade a la mano del jugador un número de cartas de comandante del ejército o el valor de contraataque del
combate igual al valor de la unidad que entró con éxito de Cuerpo que se está utilizando elige.
refuerzo. El bando ganador de un combate puede intentar
reforzar al final de la ronda de combate que haya ganado Para la distribución de las pérdidas por rondas de
su bando. combate en una partida a 3 jugadores, los
Aliados/Prusianos distribuyen las pérdidas de combate de
la siguiente manera:
Por ejemplo, hay un combate en Bruselas. Después de una
1. Acuerdo entre ellos.
ronda de combate los Franceses tienen Cuerpo I y al
2. Si los jugadores no llegan a un acuerdo, entonces se
comandante Napoleón ubicado en Waterloo. El jugador
distribuyen las pérdidas de combate de manera uniforme,
Francés intenta meterlos de refuerzo y tira un dado por cada
enviando cualquier pérdida extra al bando con la mayor
unidad. Para el Cuerpo I el resultado del dado es un 3 que es
cantidad de unidades del cuerpo presentes.
más alto que el 2 de su valor táctico, así que no tiene éxito, y la
unidad permanece en Waterloo.
Para la unidad del comandante Napoleón, el resultado es un 3 GANADOR DE UN COMBATE
que es igual al valor táctico de Napoleón, es un éxito. El Se pueden dar 2 opciones:
jugador Francés mueve la unidad de Napoleón de Waterloo a 1. Cuando el defensor no puede/quiere Igualar la carta de
Brussels y añade 3 cartas de combate del mazo de combate a la combate jugada por el atacante, el atacante gana ese
mano del jugador Francés por el valor de combate de combate y permanece en esa ubicación, y el defensor debe
Napoleón. El Cuerpo I Francés podrá intentarlo de nuevo retirarse.
O donde haya unidades amigas o esté desocupada.
2. Si el defensor Iguala la última carta de combate jugada
por el atacante y el atacante ya no le quedan cartas de Si es posible, todos las retiradas deberán usar caminos que
combate para jugar, el defensor gana la batalla y el dirijan hacia su lado del tablero. Los Franceses hacia la
atacante debe retirarse. frontera Francesa. Los Prusianos hacia Liege o Antwerp; y
los Aliados hacia Ghent o Antwerp.
RESULTADOS DE COMBATE Y
PERDIDA DE COHESION RETIRADA DEL JUGADOR ACTIVO

Si el perdedor de la batalla era el jugador activo, debe


PERDIDA DE COHESIÓN POR RONDAS DE retirarse usando uno de los caminos que usó para entrar o
COMBATE: El perdedor de un combate recibe 1 punto reforzar la ubicación del combate.
de pérdida de cohesión por cada ronda(s) que haya
durado el combate. Este total es distribuido por el jugador RETIRADA JUGADOR NO ACTIVO
propietario de los Cuerpos presentes en la ubicación del
combate. El ganador del combate recibe la mitad de las
Si el perdedor de la batalla era el jugador inactivo, deberá
pérdidas totales de Puntos de Cohesión que recibió el
retirarse usando caminos que el jugador activo no usó
perdedor, redondeando hacia abajo.
para entrar en la ubicación del combate.

PERDIDA DE COHESIÓN POR RETIRADA: Cada Si los únicos caminos disponibles para la retirada fueran
Cuerpo del jugador perdedor recibe 1 punto de pérdida los caminos usados por el jugador activo, puede retirarse
de cohesión por retirarse, esto se recibe además de usando esos caminos, pero cada Cuerpo en retirada
cualquier pérdida de cohesión por rondas de batalla y se recibirá una pérdida adicional de 1 punto de cohesión.
distribuye entre los Cuerpos presentes.
El perdedor puede retirarse a un lugar de combate no
Por ejemplo, el jugador Francés ha perdido un combate que ha resuelto pero no podrá participar en ese combate. Sin
durado 5 rondas por no Igualar una carta de “Grand Battery” embargo, si pierde ese combate, entonces se retirará junto
jugada por el jugador Aliado. El jugador Francés tiene 3 a las unidades de ese combate, y recibirán las mismas
Cuerpos y a Napoleón presente en la ubicación de la batalla. pérdidas por retirada que las unidades en retirada además
Los Franceses reciben 5 pérdidas por rondas de batalla a de las ya recibidas.
distribuir entre los 3 Cuerpos Franceses porque el combate
duró 5 rondas. Si todas las ubicaciones de retirada están bloqueadas por
El jugador Francés distribuye las pérdidas por rondas de las unidades contrarias, el jugador no activo puede
batalla con 2 en un Cuerpo, 2 en el segundo y 1 en el tercer retirarse a través de un enemigo a la siguiente ubicación
Cuerpo. El jugador Francés retira los 3 Cuerpos Franceses y a libre. En este caso, cada Cuerpo en retirada recibirá 1
Napoleón a otra ubicación. Cada Cuerpo Francés también pérdida adicional de Puntos de cohesión.
recibe 1 punto de pérdida de cohesión por la retirada. El
jugador Aliado debe recibir 2 pérdidas de cohesión por rondas
de batalla en el Cuerpo presente en el combate. (5 divididos
12. CÓMO GANAR
entre 2 redondeado hacia abajo = 2). El jugador Aliado no
recibe pérdida de cohesión por retirada porque ganó el combate. EL JUGADOR FRANCÉS gana la partida si al final de
cualquier turno de juego ha conseguido ambos objetivos.
REGLAS GENERALES PARA PÉRDIDAS
EL JUGADOR ALIADO/PRUSIANO gana la partida si al
POR RETIRADA final del turno 15, el jugador francés no ha conseguido sus
dos objetivos.
El perdedor de un combate debe retirar todas las unidades
presentes de la ubicación del combate. Todas las unidades En el momento en que cualquiera de los dos bandos
en retirada deben retirarse a la misma ubicación. elimine 4 Cuerpos del bando opuesto, consiguen una
victoria automática. En caso de empate, en bando
ORDEN DE RETIRADA: Las unidades deben retirarse a Aliado/Prusiano gana.
una ubicación ocupada sólo por unidades amigas, junto a
un lugar que no contenga unidades de ninguno de los
bandos presentes, lo siguiente sería a una ubicación de
combate no resuelto, y la última sería a una ubicación
ocupado únicamente por unidades del bando enemigo, en
cuyo caso cada Cuerpo que se retira recibirá una pérdida
de 1 Punto de cohesión y se retirará a una ubicación
13. SOLITARIO
Configuración de la carta de objetivo: Al comienzo de la
partida, sin mirar y al azar, el jugador Francés roba 2
cartas de objetivo. Pone boca arriba una carta de objetivo
al comienzo de la partida. Cuando empiece el turno 10, el
jugador Francés pone boca arriba la segunda carta de
objetivo.

1. Las cartas de combate de cada bando se reparten según


las reglas para 2 jugadores, colocando las cartas de
combate de ambos boca arriba.

2. Juntar las cartas SÓLO POR SUS TÍTULOS (ignorar el


subtexto y sus efectos de cada carta para partidas en
solitario) entre el defensor y el atacante, manteniendo
juntas cada serie de cartas que se Igualen (cada serie de
cartas que esté Igualada equivale a 1 ronda de combate).

3. Una vez que todas las cartas Igualadas han sido


emparejadas, el defensor obtiene un intento automático de
contraatacar.

4. El defensor tirará un dado y lo comparará con el mayor


valor táctico del jugador defensor.

5. Resta -1 al total del dado por cada carta que le quede al


atacante, añade +1 al total del dado por cada carta que le
quede al defensor. Si el total modificado es igual o menor
que el valor táctico de los líderes, entonces el contraataque
tiene éxito y el defensor gana la batalla. Si el total
modificado es mayor que el valor táctico de los líderes el
contraataque no tiene éxito y el atacante gana la batalla.

*Un 1 natural es un contraataque exitoso y el defensor


gana la batalla, un 6 natural es un contraataque fallido y el
atacante gana la batalla.

6. Para determinar las pérdidas, contar el número de


conjuntos Igualados. Cada conjunto Igualado es una
ronda de combate.

7. Las pérdidas siempre reducen la cohesión de las


unidades con valor mas alto en la batalla.

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