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13.1 Colocación O14.2— Una Orden anunciada debe estar O16.2 Habilidades
Un marcador de Supresión totalmente resuelta antes de dar la siguiente Una unidad que avanza puede:
(Suppressed) puede ser Orden o antes que el jugador anuncie el final • entrar en un hex ocupado por el enemigo;
colocado sobre una unidad de su Turno. Esto incluye las Acciones que • salir por el borde del tablero enemigo;
por medio de los Eventos de se requieran para que tenga efecto la Orden. • cruzar un lado de hex de Risco [Cliff T83]
Cobardía [Cower E51],
No se pueden activar dos unidades para si no lleva un Arma.
Interceptación [Interdiction E60] o Fuego de
Supresión [Suppressing Fire E75], o debido Mover, mover una, jugar una Orden de
a un resultado de “empate” en una Tirada de Huida sobre tu oponente para conseguir que O16.3 Restricciones
Defensa de Fuego [Fire Defense O20.3.4], una unidad enemiga salga del camino y Una unidad que avanza no puede:
Recuperación [Recover O22.3] o Huida luego mover la otra unidad. • entrar en un hex infranqueable [Blaze
[Rout O23.2]. O14.3—Cualquier jugador puede anunciar T79; Water Barrier T98];
varias Acciones durante una Orden siempre • entrar ni salir de un hex de Puente Mayor
13.2 Efectos que se cumplan los requisitos para esas [Mayor Bridge T80.1] a través de otra
Una unidad con un marcador de Supresión Acciones. También pueden ocurrir diversos cosa que no sean sus lados de hex de
tiene una PF –1, Alcance –1, Movimiento –1 Eventos aleatorios durante una Orden. Carretera/Ferrocarril (Road / Railway).
y Moral –1. El Mando no se ve afectado por • salir por el borde del tablero izquierdo,
la Supresión. derecho o amigo.
A27. Bore Sighting Los descartes involuntarios debido a un Después de llevar a cabo alguno de tales
Evento [E57 y E61] no cuentan. Ataques de Fuego – o se rechace esta
(Calibrar el Disparo) oportunidad (“no importa; sigue moviendo”)
Efecto— Elimina una Fortificación en – el jugador activo puede continuar con su
Calibrar el Disparo sólo puede ser jugado cualquier hex que contenga una unida Orden de Movimiento.
por el Defensor del escenario – nunca un amiga.
jugador con postura de Ataque o
Reconocimiento – y sólo justo antes de A33.3 Excepciones al Fuego de
hacer una Tirada de Ataque de Fuego que A32. Dig-In (Cavar) Oportunidad
implique un Arma que dispare con una PF Cavar sólo puede jugarse al final de un Las unidades (y sus Armas) que son
impresa de al menos “5” (antes de las activadas para Fuego Op siguen las reglas
Avance del Tiempo de Juego [6.1.2].
posibles modificaciones). normales de una Orden de Fuego [O20], con
Efecto— Coloque un marcador de Pozos de tres importantes excepciones:
Efecto— Aumenta la PF del Ataque de
Tirador [Foxhole– F102] en un hex que
Fuego en +2. 1) Un Arma de Artillería [11.5] no puede
contenga una unidad amiga. El hex no puede
ser Terreno con Agua, y no puede contener utilizar Fuego de Oportunidad (aunque la
actualmente un Incendio ni ningún otro tipo unidad que la lleva puede disparar de forma
de Fortificación. normal).
T80.1 Puente Mayor T86. Gully (Cauce) T88.3.2 Línea de Visión Vertical
Una unidad sólo pude trazar una LDV al hex
Un Puente Mayor (Major COSTE DE MOVIMIENTO: 2. de Cresta inicial de cada elevación por
Bridge) se define como uno COBERTURA: 1; aunque una unidad en un encima de ella. Del mismo modo, una
que cruza completamente Cauce no puede ser vista excepto desde un unidad en una Colina puede trazar una LDV
uno o más hexes, con un hex adyacente o un hex a una mayor a un hex a una elevación menor sólo si esa
pequeña parte de él elevación [T88], y viceversa. LDV nunca atraviesa una Línea de Cresta de
extendido a través de sus lados de hex LDV: Despejada igual o mayor altura en un hex intermedio.
exteriores en hexes contrarios (no-puente).
Así, la unidad A en una Colina puede ver a
COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable; T87. Hedge (Seto) la unidad B a una menor elevación sólo si la
o 1 si es directamente a lo largo del dibujo LDV desde la unidad A cumple: que cruza
de la Carretera/Ferrocarril. Además, las COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzar.
una Línea de Cresta antes de cruzar un lado
unidades sólo pueden salir de un hex de COBERTURA: Ninguna; o 1 si un Ataque
de hex; y que nunca vuelva a cruzar una
Puente Mayor por uno de sus dos lados hex de Fuego cruza el Seto cuando entra en el
Línea de Cresta de igual o mayor elevación.
de Carretera/Ferrocarril. hex objetivo (no se aplica cuando se
defiende contra Morteros o Artillería). T88.3.3 Colinas como “Obstáculos”
LDV: Obstáculo; o Despejada si el Seto es Una Colina bloquea por sí misma la LDV
T80.1 Puente Menor uno de los seis lados de hex del hex del
Un Puente Menor (Minor trazada entre dos hexes de menor elevación.
tirador o del objetivo.
Bridge) se define como uno Una unidad en una Colina de nivel 2 puede
situado enteramente dentro divisar más allá de una Colina de nivel 2
de los límites de un solo hex. T88. Hills (Colinas) intermedia sólo hasta otra Colina de altura
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si atraviesa Debido a la relativa complejidad de las 2, 3 o 4. Si esa Colina intermedia fuera de
un lado de hex de Carretera/Ferrocarril; en Colinas, puede ser preferible que los nivel 3, el hex objetivo tendría que estar a
otro caso el coste es el del otro terreno jugadores novatos jueguen sus primeros nivel 4 para ser visto (e incluso entonces
existente en el hex. escenarios en tableros sin Colinas. tendría que ser una Cresta de nivel 4).