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COMBAT COMMANDER: EUROPE

Libro de Reglas versión 1.1


El grado en que un jugador tiene éxito o
TABLA DE CONTENIDOS fracaso se mide con las fichas de objetivo
GLOSARIO
Introducción…………………….. 2 específicas de un escenario, destrucción de Acción— La capacidad indicada justo
Escala del Juego………………… 2 unidades enemigas y salida de unidades debajo de la foto de cada carta de Destino (y
Contenidos………………………. 2 amigas por el borde del tablero del arriba, en el caso de la Orden/Acción
Glosario…………………………. 2 oponente. “Fire/Fuego”). Las acciones pueden jugarse
en el Turno de cualquier jugador. [A24]
Componentes……………………. 4
Cada medida de TIEMPO de juego se divide Activar— Normalmente sólo puede
1 Las Cartas de Destino………. 4
en un número variable de TURNOS de “activarse” una unidad o jugador con una
2 Los Mapas…………………... 6 jugador. En cada Turno, la secuencia de
3 Las Unidades………………... 6 Orden por Turno.
juego es fluida – dando el jugador activo
4 La Hoja de Registros………... 7 ÓRDENES y ejecutando ambos jugadores Activo— El jugador que actualmente juega
Reglas Básicas………………….. 8 ACCIONES – dependiendo de las cartas en su Turno. Cualquier unidad o marcador
5 Secuencia de Juego…………. 8 sus manos. perteneciente a ese jugador.
6 Tiempo de Juego……………. 9 Adyacente— Dos hexes que comparten un
7 Condiciones de Victoria……. 10 Los EVENTOS, buenos y malos, ocurrirán a
lado de hex en común se consideran
8 Apilamiento………………… 11 intervalos aleatorios para añadir un poco de
adyacentes entre sí. Las unidades y
caos e incertidumbre en el perfecto plan de
9 Iniciativa……………………. 12 marcadores en uno de esos hexes están
cada jugador.
10 Línea de Visión (LDV)……. 12 adyacentes a las unidades y marcadores en
11 Armas……………………… 13 el otro.
12 Radios……………………… 15 ESCALA DEL JUEGO Romper/Roto— Una unidad, Arma o Radio
13 Supresión……………………15 Cada hex de un mapa de Combat con su reverso boca arriba está
Ordenes (O14)………………….. 15 Commander mide aproximadamente unos “rota/averiada”. Un Arma/Radio no puede
O15 Pasar (descarte)…………. 16 30 metros. Cada Turno de jugador completo ser usado mientras que esté averiado. Una
O16 Avance………………….. 16 representa un segmento arbitrario de Tiempo unidad rota puede realizar muchas
de juego; representando de forma abstracta habilidades, aunque a una capacidad
O17 Artillería Denegada……… 16 cada medida de Tiempo varios minutos de
O18 Petición de Artillería…….. 17 reducida. Una ficha no-rota que se “rompe”
tiempo real. queda rota (se gira); una ficha rota que se
O19 Confusión en el Mando…. 18 rompe de nuevo es eliminada. [3.2].
O20 Fuego……………………. 18 Cada unidad del juego es aproximadamente
O21 Movimiento……………… 21 un LÍDER solo, un EQUIPO de unos 5 Mando— Uno de los cinco valores básicos
O22 Recuperación……………. 21 hombres o una ESCUADRA de unos 10 que sólo se encuentra en las unidades de
O23 Huida……………………. 22 hombres. Las RADIOS y ARMAS Líder. El Mando es una medida de lo bien
individuales (al menos las que son más que un Líder puede controlar a las unidades
Acciones (A24)…………………. 23 amigas que le rodean. [3.3.1]
Orden alfabético A25-A41……. 23 grandes que un BAR, rifle o pistola) están
representadas por sus propias fichas. Cobertura— Un número asociado con cada
Eventos (E42)…………………… 27
Orden alfabético E43-E77…….. 28 terreno. La mejor Cobertura de un hex se
Terreno (T78)…………………… 31 CONTENIDO añade directamente a la Moral de todas las
unidades que ocupan ese hex. Múltiples
Orden alfabético T79-T99……...32 Combat Commander: Europe incluye:
Coberturas no son acumulativas. [T78.3].
Fortificaciones (F100)………….. 36 • seis mapas de juego impresos por ambas
Orden alfabético F101-F106…... 36 caras (doce mapas en total) Tirada— Los “dados” de seis caras en la
• 352 fichas grandes esquina inferior derecha de las cartas de
• 280 fichas pequeñas Destino. Las tiradas nunca pueden hacerse
INTRODUCCION • 220 cartas directamente desde la mano de un jugador:
Combat Commander es una serie de • un Cuaderno de Reglas de 24 páginas sólo de la parte superior del Mazo de
juegos de tablero dirigidos por cartas que • un Cuaderno de Escenarios de 24 páginas Destino de un jugador. [1.9].
cubre el combate táctico de infantería en la • una Hoja de Registros. Enemigo— Una unidad, Arma o Radio bajo
2ª Guerra Mundial. En este primer volumen, • cuatro hojas de ayuda al jugador de doble control de tu oponente. Un hex ocupado por
un jugador asume el papel del Eje cara. una unidad enemiga. Un hex Objetivo [2.3]
(Alemania) mientras que el otro jugador bajo control de tu oponente y que no
lleva a los Aliados (América o Rusia). Estos Las Letras y Números mostrados entre contiene una unidad amiga. Las
dos jugadores realizan turnos jugando una o corchetes – tales como [O16.4] – indicará fortificaciones nunca son “enemigas”.
más cartas de Destino (Fate) de sus manos al lector una referencia importante a otra
para activar a sus unidades en el tablero para regla. Las reglas precedidas por una “O” Evento— Los hechos al azar indicados justo
diferentes funciones militares. son para Órdenes; “A” Acciones, “E” debajo de la Acción en cada carta de
Eventos, “T” Terreno y “F” Destino. Los eventos nunca pueden aparecer
Los jugadores intentan conseguir la victoria Fortificaciones. directamente de la mano de un jugador; sólo
moviendo sus UNIDADES de combate a de la parte superior del Mazo de Destino de
través del mapa de juego para atacar a las un jugador debido a un activador “Event”/
unidades del oponente y ocupar tantos Evento [1.9.1.1].
OBJETIVOS como sea posible.

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PF/Potencia de Fuego— Uno de los cinco Ficha— Cualquier unidad, Arma, Radio o Dicho esto, sin embargo, posiblemente estas
valores básicos. La PF es una medida de Fortificación. reglas no puedan cubrir la miríada de
cuánto daño puede infligir una ficha sobre situaciones que pueden surgir durante el
Actitud— Ataque (atacante), Defensa
las unidades enemigas. [3.1.1] juego – así que en algunos casos cuando
(defensor) o Reconocimiento (Recon). La
afloren situaciones extrañas, una dosis de
Amigo— Una unidad, Arma o Radio bajo Actitud determina el tamaño de la mano de
sentido común acompañada de una o dos
control del propio jugador. Un hex ocupado un jugador [1.1] y pueden emparejarse en
reglas existentes debería bastar para
por una unidad amiga. Un hex Objetivo cualquier combinación (aunque Ataque vs.
dominar la situación.
[2.3] bajo control del propio jugador y que Defensa es la más común).
no contiene una unidad enemiga. Las
Hex al Azar— La combinación de A través de este cuaderno se verán
fortificaciones nunca son “amigas”.
letra/número en la esquina inferior izquierda numerosos recuadros sombreados como
Estorbos— Terreno que reduce la PF que la de cada carta de Destino usada para este. Estos recuadros contienen aclaraciones,
atraviesa – nunca la que entra o sale determinar aleatoriamente dónde actuarán consejos de juego, notas del autor y otros
(excepto para Humo). Los estorbos no son ciertos Eventos y los Francotiradores. El sabios consejos de ayuda.
acumulativos. [10.3] número también se usa para determinar si
las Armas averiadas puedan ser arregladas o Para la primera partida, sólo es necesario
Inactivo— El jugador que actualmente no leer las secciones de Componentes, Reglas
eliminadas. [1.8]
tiene el turno. Cualquier unidad o marcador Básicas y Órdenes que van a continuación,
que pertenezca a ese jugador. Si una Alcance— Uno de los cinco valores así como la regla A33 relativa al Fuego de
situación del juego dice o permite que básicos. Una medida de la distancia a la que Oportunidad. Luego se coloca el Ejemplo de
ambos jugadores hagan simultáneamente una ficha puede disparar efectivamente para Juego (en el Libro de Escenarios) y se sigue
algo, el jugador inactivo siempre va primero. destruir mientras combate. [3.1.2] hasta el final para obtener una visión del
LDV— Línea de Visión (LOS/Line of SR—Marcador de Disparo de Señalización desarrollo básico del juego. La última parte
Sight). Generalmente, una unidad en el hex (Spotting Round). [O18.2.1] de este libro – Acciones, Eventos, Terrenos
A tiene una LDV al hex B si un hilo, tirante y Fortificaciones – puede leerse por encima
Activador (del dado)— Un efecto del y consultar luego con más detalle cuando
y que toque ambos puntos centrales de
juego asociado con (“activado por”) ciertas surja la necesidad durante el curso del juego.
ambos hexes, no toca el detalle gráfico de un
tiradas del dado. [1.9.1]
Obstáculo del terreno entre esos hexes. [10]
Marcador— Cualquier ficha (pequeña
Turno— Un jugador que lleva a cabo una o COMPONENTES
más Órdenes o descarta cero o más cartas de
habitualmente) sin ilustraciones de soldado.
Algunos ejemplos de marcadores incluyen
Destino. [5] 1. Las Cartas de Destino
Armas, Alambradas, Control, Muerte Súbita Hay tres grupos de cartas de Destino (Fate)
Unidad— Cualquier ficha grande con una
o Señalización de Disparo. incluidas en este juego: uno para Alemania
ilustración de uno o más soldados. Esto
(gris), otro para América (verde) y otro para
MG— Ametralladora (Machine Gun). incluye a Pelotones, Dotaciones y Líderes.
Rusia (marrón). El Mazo de Destino de 72
[3]
cartas de un jugador es el corazón y alma del
Moral— Uno de los cinco valores básicos.
PV— Punto de Victoria (VP). [7] juego. Una vez comience el juego, ningún
Una medida de cuánto castigo puede sufrir
jugador puede realizar ninguna acción en el
una unidad antes de quedar “inútil para el Arma— Cualquier ficha pequeña con la mapa – a través de Ordenes o Acciones – sin
combate”. [3.1.3] ilustración de algún arma tal como una una carta de Destino en la mano que lo
PM— Punto de Movimiento. ametralladora o mortero. A diferencia de permita. Mientras que una carta de Destino
otros marcadores, las Armas siempre esté en la mano de un jugador, sólo se puede
OB— Orden de Batalla. Las fuerzas tendrán una PF y un Alcance. [11] declarar su Orden o Acción: cualquier otra
asignadas a cada jugador en cada escenario. cosa (Evento) se ignora.
El OB de Fortificaciones están en el reverso
IMPORTANTE: La consigna de Combat
del libro de escenarios. Cada nación tiene IMPORTANTE: la carta de Iniciativa [9]
Commander es que “una regla significa
una ayuda de jugador con su OB básico en así como las tres cartas señuelo incluidas en
exactamente lo que dice” y esto debería ser
un lado y un OB de Apoyo en el otro. el juego no son cartas de Destino y por eso
la tónica del juego. En otras palabras,
Obstáculo— Un tipo de terreno que tomando una cita de otro gran juego, nunca se consideran parte de la mano de un
bloquea la LDV que lo atraviesa; nunca la Totaler Krieg!: “No deducir ni imaginar jugador.
que entra o sale de él. [10.2] más de lo que una regla establece. Cuando Además, en cuanto una regla se refiera a
surja la duda, interprétese estrictamente”. una “carta” sin un identificador, siempre se
Fuego Op(ortunidad)— La capacidad de
jugar una Acción de Fuego (Fire) para Ejemplo A: el Evento “Walking Wounded” refiere a una carta de Destino – nunca a la
disparar repetidamente a las unidades en [E76] establece “Devuelve una unidad carta de Iniciativa ni a una carta de señuelo
Movimiento del oponente. [A33] eliminada al juego...”. No dice “unidad (que siempre se identificarán como tales).
amiga eliminada”; así que si tu oponente
Orden— La capacidad indicada en la parte
superior de cada carta de Destino. Las
tiene la única unidad eliminada cuando 1.0 Regla de Oro
coges este Evento, tendrías que elegir una Algunos efectos de las cartas entran en
órdenes sólo pueden ser jugadas en el Turno
de las suyas para devolverla al mapa. conflicto con una o más reglas dentro de este
propio de un jugador. [O14]
Ejemplo B: la regla para el activador del libro (por ejemplo, el Evento ‘Interrogación’
Artillería— Cualquier Arma con una barra dado “Jammed!” [1.9.1.2] dice averiar [E61] entra en conflicto con la regla 1.2,
blanca donde destacan sus valores. abajo). Cuando esto ocurre, el efecto de la
todas las Armas que disparan. Eso dice. No
Artillería: primero debe impactar sobre el carta siempre tiene preferencia.
dice que el ataque de fuego se cancela
objetivo pretendido antes de hacer un
después, no dice eso.
Ataque de Fuego contra él; no puede formar
parte de un Grupo de Fuego; no puede hacer
Fuego Op; y un Líder amigo en el mismo
hex no puede aumentar su valor. [O20.2]

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1.1 Tamaño de la Mano 1.8 Hexes al Azar En otras palabras, la propia tirada
Cada jugador tiene permitido un cierto Es el “hex” verde claro en la proporciona un resultado pero ese resultado
Tamaño de Mano dependiendo de su esquina inferior izquierda de no se aplica hasta después de haber resuelto
Actitud: Ataque (6 cartas), Recon (5 cartas) cada carta de Destino. el activador del dado.
o Defensa (4 cartas). Esto determina el Algunos Eventos y los
número de cartas con las que el jugador Francotiradores [1.9.1.3] pedirán que se EJEMPLO: Una unidad rota con Moral 6
comenzará el juego y cuántas cogerá al final determine un Hex al Azar y, si es así, se tiene hacer una tirada de Huida. La tirada
de cada uno de sus Turnos. revela la carta superior del Mazo de Destino es “7-Event.” Esa unidad tendrá que
de cada jugador y se consulta ese “hex”. La Retirarse 1 hex pero no hasta después de
combinación letra/número dentro del “hex” resolver el Evento. Aunque el Evento sea
1.2 Conocimiento de las Cartas “Medic” (Sanitario) y que la propia unidad
Las cartas en la mano de un jugador se corresponderá a un hex específico en el
mapa, donde actuará el Evento o se recupere, todavía debe realizar su
mantienen en secreto para su oponente. Las Retirada pendiente (aunque no-rota).
cartas en el mazo de un jugador se Francotirador.
conservan bocabajo y en secreto para ambos Un Hex al Azar también puede tener efecto 1.9.1.1 Activador Event! (Evento)
jugadores. Las cartas de la pila de descartes sobre algunas Armas averiadas en el juego En cuanto un jugador haga una tirada y esa
de un jugador son de conocimiento público [11.4]. tirada esté rodeada por un recuadro rojo con
y puede ser examinadas por cualquier la palabra “Event!”, se hace una pausa en el
jugador en cualquier momento.
1.9 Tiradas del Dado desarrollo normal del juego para resolver ese
Es el par de dados de Evento: el jugador que saca el activador
1.3 Revelar Cartas seis caras en la “Event!” revela la carta superior de su mazo
En cuanto un jugador esté obligado a esquina inferior e, ignorando todo lo demás, lee en voz alta y
“revelar” una carta – durante un activador de derecha de cada carta luego resuelve el Evento de esa carta [E43-
Evento, por ejemplo [1.9.1.1] – se roba la de Destino. Los dados E77].
carta superior del Mazo de Destino de ese “reales” no se usan en Combat A no ser que se indique lo contrario, las
jugador y luego se pone encima de su pila de Commander: sino que cuando se pide una decisiones requeridas por el Evento las hace
descartes para que ambos jugadores la vean. “tirada”, ese jugador revela la carta superior el jugador que lo lee.
de su mazo y sólo se consultan los dados:
1.4 Volver a Barajar todo lo demás en la carta se ignora. Cuando 1.9.1.2 Activador Jammed! (Averiada)
En cada Avance del Tiempo de Juego se hace una de tales tiradas, los dos dados se En cuanto un jugador haga una Tirada de
[6.1.2], un jugador estará obligado a barajar suman para dar un total (excepción: en una Ataque de Fuego [O20.3.3] (solamente;
juntas las cartas de la pila de descartes y del Tirada de Alcance de Objetivo, los dados se ninguna otra tirada activará un “Jammed!”,
mazo juntas para formar un nuevo mazo. multiplican [O20.2.3]). incluyendo el Alcanzar Objetivo [O20.2]) y
esa tirada esté rodeada por un recuadro rojo
1.5 Órdenes 1.9.1 Activadores de los Dados con la palabra “Jammed!” dentro de él, todas
Están indicadas en la parte superior de cada Muchas tiradas están encasilladas dentro de las Armas que disparan se averían [11.4].
carta de Destino. Un jugador sólo puede un pequeño recuadro rojo con la palabra
jugar una carta como Orden en su propio Event!, Jammed!, Sniper! o Time!; a éstos se Recuerde que las Radios [12] y las Minas
Turno, y nunca puede anunciar más Órdenes les denomina “activadores”. Estos cuatro [F103] no son Armas.
en un Turno que su Capacidad de Órdenes activadores inmediata y temporalmente
[5.1]. Si se juega una carta como Orden, se obligan a una pausa en el desarrollo normal 1.9.1.3 Activador Sniper! (Francotirador)
pone inmediatamente en la pila de descartes del juego para realizar una misión En cuanto un jugador haga una tirada y esa
de ese jugador – la Acción en esa carta no específica. El juego se reinicia con tirada esté rodeada por un recuadro rojo con
podría ser jugada hasta que vuelva a la mano normalidad después que el activador se haya la palabra “Sniper!”, se hace una pausa en el
del jugador. completado en su totalidad. desarrollo normal del juego para resolver el
IMPORTANTE— Cualquier activador que Francotirador: el jugador que saca el
1.6 Acciones no sea “Time!”, que ocurra mediante la activador “Sniper!” revela la carta superior
Las acciones están indicadas justo debajo de última carta del mazo de un jugador se de su mazo e, ignorando todo lo demás, lee
la foto en cada carta de Destino o, en el caso resolverá después de un Avance del en voz alta el Hex al Azar en esa carta. Ese
del Fuego (de Oportunidad) [A33], en la Marcador de Tiempo [6.1.2]. jugador puede elegir después una unidad
parte superior de la carta. Un jugador puede dentro o adyacente de ese hex y romperla.
IMPORTANTE— Cualquier tirada hecha
jugar una carta como Acción en cualquier mientras se resuelve un activador (como una
momento durante el Turno de cualquier En CC, un resultado “Sniper!” representa
Tirada de Muerte Súbita durante un mucho más que sólo un hombre paciente
jugador, siempre que se cumpla su requisito. activador “Time!”; o una tirada de Melee
Si se juega una carta como Acción, se pone con un fusil con mira telescópica: este
durante una Melee al final de un Evento de mecanismo también se usa para representar
inmediatamente en la pila de descartes de Infiltración) no puede a su vez producir un
ese jugador – la Orden en esa carta no hechos de combate tales como fuego amigo,
activador del dado. pánico, neurosis de guerra, mordedura de
podría volver a jugarse hasta que regrese a la
mano del jugador. serpiente, desesperación, deshidratación,
En otras palabras, cualquier tirada hecha fatiga, bala perdida, polvo en los ojos, etc.
durante un activador del dado debe ignora
1.7 Eventos cualquier activador Event!, Jammed!, 1.9.1.4 Activador Time! (Tiempo)
Los Eventos se indican debajo de la Acción Sniper! o Time! asociado con ella. En cuanto un jugador haga una tirada y esa
en cada carta de Destino. Los Eventos nunca tirada esté rodeada por un recuadro rojo con
se juegan desde la mano, voluntariamente ni IMPORTANTE— Cada uno de los cuatro la palabra “Time!”, se hace una pausa en el
de ningún otro modo – sólo de la parte activadores explicados abajo siempre se desarrollo normal del juego para resolver un
superior del mazo, y sólo a intervalos al azar resuelven en su integridad antes de resolver Avance del Marcador de Tiempo [6.1.2].
debido a ciertas tiradas [1.9.1.1]. el resultado de la tirada que los activaron.

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Nombre/Rango— El nombre de cualquier 3.1.6 Valores Encasillados— Algunas
2. Los Mapas unidad sólo se usa para identificarla. unidades tienen su PF,
2.1 El Campo de Batalla Análogamente, la insignia histórica de rango Alcance y/o Movimiento
que se encuentra en todos los Líderes está dentro de un recuadro. Con
Sobre cada tablero existe un entramado
solamente con fines estéticos. Esto no tiene excepción de la Potencia de
hexagonal que se usa para regular el
efecto sobre el desarrollo real del juego. Fuego encasillada que
movimiento y el combate a una escala
proporciona un +1 a la PF en Melé [O16.4],
abstracta de unos 30 metros por hex. Cada
Figuras— Todas las unidades tienen la los valores encasillados no tienen otro
hex contiene:
ilustración de una, dos o cuatro figuras de significado intrínseco que el de permitir que
• un tipo específico de terreno [T79-T99]
soldados para indicar su tamaño relativo: esa unidad pueda jugar ciertas Acciones
que puede afectar al movimiento así como
una figura es un “Líder” que representa un [Vea A26, A39 y A40].
los ataques contra él o a través de él;
hombre solo; dos figuras un “Equipo” de 5
• un punto central blanco usado para hombres; y cuatro figuras es una “Escuadra”
determinar la Línea de Visión [10] entre 3.2 Unidades Rotas (Broken)
de 10 hombres. 3.2.1 Rota / No-Rota— Una unidad siempre
hexágonos (hexes);
• un identificador alfanumérico único – está en uno de dos estados:
tales como “C7” – usado para determinar 3.1 Valores de las Unidades rota o no-rota. Una unidad
dónde tienen lugar ciertos Eventos y Las unidades siempre tienen un número en generalmente comienza un
Francotiradores. su esquina superior derecha y tres números escenario boca arriba por su
impresos en la parte inferior, incluso si uno cara no-rota, pero los
o más son “0”. Las unidades de Líder Ataques de Fuego y otros efectos adversos
2.2 Borde del Mapa (solamente) también tendrán un número pueden “romperla” – causando que tenga
2.2.1— La esquina superior derecha de cada dentro de un hex negro en la parte central que girarse por su cara rota (indicada por
mapa contiene su número de mapa que se derecha de su ficha. tener un número de Moral blanco y una
usa para identificar el mapa que se usa para franja roja en la parte superior de la ficha).
un escenario concreto. 3.1.1 Potencia de Fuego (PF)— Es el
primer número de la parte inferior y 3.2.2 Marcadores Asignados — Las
2.2.2— En la esquina inferior izquierda de representa la fuerza básica de una unidad unidades que cambian de rotas a no-rotas o
cada mapa hay una “brújula” de seis lados cuando está en Melé [O16.4] o cuando viceversa conservan el control de todos los
que coinciden con la orientación de los dispara a una unidad enemiga [O20 y A33]. marcadores de Armas, “Veteran” (Veterana)
hexes del tablero. Generalmente la brújula y “Suppressed” (Supresión).
se usa para la orientación inicial del mapa 3.1.2 Alcance— Es el segundo número de la
durante el despliegue inicial y para parte inferior, y representa la distancia 3.2.3 Armas Asignadas — Las unidades
determinar una dirección al azar durante los máxima en hexes a la que puede usar su PF rotas no pueden Disparar con un Arma. Un
ataques artilleros [O18.2.2], así como para para Disparar sobre unidades enemigas [O20 Arma no se avería porque la unidad que la
diferentes Eventos. y A33]. controle esté rota o no, y viceversa.
En la brújula, 1 apunta a la parte 3.1.3 Movimiento— Es el tercer número de 3.2.4 Eliminación— Una unidad rota que se
“superior” del mapa; 4 a la inferior; 2 y 3 a la parte inferior, e indica el número de rompe de nuevo es eliminada: otorga su
la derecha; y 5 y 6 a la izquierda. Puntos de Movimiento (PM) que una unidad valor de PV al oponente [7.1] después de
puede gastar para Mover [O21] de hex en ponerla en el Registro de Bajas (Casualty
2.2.3— Las dos esquinas opuestas de cada hex a través del mapa. Track) [4.2].
mapa contienen Casillas de Artillería
(Artillery Box) usados para poner el 3.1.4 Moral— Es el número en la esquina 3.2.5 Recuperación — Cuando una unidad
marcador de Radio de un jugador [12]. superior derecha, y representa la fuerza rota está cualificada para “Recuperación”, se
básica de una unidad cuando defiende contra vuelve a poner por su cara no-rota.
el ataque del fuego enemigo, o cuando Habitualmente esto ocurre debido a una
intenta Recuperarse [Recover, O22] o Huir tirada exitosa durante una Orden de
2.3 Objetivos [Rout, O23], entre otras cosas. La Moral de Recuperación (Recover) [O22] o a través de
Cada mapa contiene cinco “Objetivos” – una unidad siempre es modificada por la diversos Eventos.
círculos rojos con un número blanco entre 1 Cobertura [T78.3] del hex que ocupa en ese
y 5. Un Objetivo vale un número variable de momento. 3.3 Líderes
PV para el último bando que lo controle en 3.3.1 Mando
solitario [7.3.1], la cantidad viene Una unidad rota [broken, 3.2] se identifica 3.3.1.1 Radio de Mando— Una Orden
determinada por las fichas específicas de por tener una franja roja en la parte [O14.1] o Acción de Fuego Op [A33.2]
Objetivo que estén en juego [7.3.2]. superior de la ficha y su número de Moral normalmente sólo activará a una única
de color blanco en lugar de negro. unidad. Sin embargo, cuando se activa un
3. Las Unidades 3.1.5 Mando— Es el número negro dentro
Líder, éste tiene la capacidad de activar a su
vez a todas, algunas o ninguna de las
de un hex dibujado en negro a la derecha de unidades no-Líder amigas dentro de su
todas las fichas de Líder (solamente). El “Radio” de Mando para realizar la misma
Mando sirve para activar unidades Orden/Fuego Op. El Radio de Mando se
adicionales durante las Órdenes y el Fuego cuenta en hexes a partir del hex del Líder.
Op [3.3.1.1], así como para sumarlo a los
valores de ciertas unidades y Armas apiladas Un Líder con un Mando “2” puede activar a
con el Líder [3.3.1.2 y 3.3.1.3]. unidades amigas hasta a dos hexes de
distancia –incluso a través de terreno
infranqueable o una unidad enemiga.

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Un Líder con Mando “1” puede activar a
unidades amigas dentro de su hex o
4.2 Registro de Bajas REGLAS BASICAS
Cada escenario indica a los
adyacentes. Un Líder con Mando “0” puede jugadores en qué espacio del 5. Secuencia de Juego
activar a unidades dentro de su hex. Registro de Bajas (Casualty Una partida de Combat Commander
Track) deben poner el comienza con uno de los jugadores (según
3.3.1.2 Mando de Unidad— El número de marcador “Surrender” especifique el escenario que se esté jugando)
Mando de un Líder se suma directamente a (Rendición) de su bando. El Registro de haciendo el primer “Turno”. Cuando acaba –
la PF, Alcance, Movimiento y Moral de Bajas tiene una fila superior y otra inferior, y roba cartas hasta su Tamaño de Mano
todas las Escuadras y Equipos amigos cada una “señala” al jugador que la usará. [1.1] – el jugador contrario hace su primer
(solamente) siempre que esas unidades estén Turno. Los Turnos se alternan luego hasta
en el mismo hex que el Líder – incluso si el Cuando una unidad no-Héroe es eliminada, que una Tirada de Muerte Súbita u otro
Líder mismo no es activado. Este efecto es (y su Arma, si lleva) se pone en el Registro acontecimiento [6.3] termine la partida.
acumulativo si dos o más Líderes ocupan el de Bajas. Las Armas se ponen en la casilla
mismo hex. grande central. Las unidades se apilan una Un Turno consiste en elegir entre:
por espacio numerado del bando de su • realizar una o más Órdenes jugando cartas
Se puede dejar claro por ahora que los propietario de la Casilla de Armas (Weapon desde la mano [O14]; o
Líderes nunca pueden afectarse a sí mismos Box), ocupando esos espacios en orden • descartar cualquier número de cartas de
ni a otros Líderes. numérico creciente. De esta manera, un Destino [O15].
jugador perderá la partida si una de sus
3.3.1.3 Mando de Arma— El número de unidades eliminadas se pone en el espacio 5.1 Capacidad de Órdenes
Mando de un Líder se suma directamente a ocupado por el marcador de Rendición En Combat Commander, ningún jugador
la PF y Alcance de toda Arma amiga sin una (Surrender) de su bando [6.3]. puede dar una Orden sin jugar una carta de
franja blanca que la lleve una unidad no- su mano. El número máximo de Órdenes
Líder, siempre que esa unidad esté en el Recuerde anotar los PV cada vez que que un jugador puede dar cada Turno estará
mismo hex que el Líder – incluso si el Líder elimine una unidad del oponente [7.1]. indicado como parte del OB de su bando o
mismo no es activado. Este efecto es en el propio escenario. Las Órdenes no
acumulativo si dos o más Líderes ocupan el necesitan ser anunciadas con antelación – se
mismo hex. 4.3 Miscelánea juegan desde la mano, luego se ejecutan y
de una en una. Un jugador puede observar
Así un Mortero, por ejemplo, no puede tener los resultados de una Orden antes de decidir
sus valores afectados por un Líder apilado si juega otra.
con él; y una ametralladora que la esté
llevando un Líder no vería aumentados sus 4.3.1 Carta OB— La Carta OB ocupa la Las distintas Órdenes que un jugador puede
valores. parte izquierda inferior de la Hoja de dar se explican en las reglas O16-O23.
Registros. Cada nacionalidad tiene un
marcador “OB Stats”, que se usa en la Carta 5.2 Capacidad de Acciones
4. La Hoja de Registros OB para indicar la calidad de ese bando Como con las Órdenes, ningún jugador
(Élite, Línea o Recluta) y el número de puede anunciar una Acción sin jugar una
La Hoja de Registros es el punto de
Órdenes permitidas (1-6). carta de la mano. Los jugadores pueden
recepción de muchas de las funciones del
realizar Acciones en cuanto lo estimen
juego. Es el lugar de varias anotaciones que
4.3.2 Fecha del Escenario— Cada apropiado siempre que cumplan con el
los jugadores usarán a través de un
escenario especificará qué espacio del requisito, si existe, de la propia Acción. No
escenario. Sus secciones se describen a
Registro de Año (Year Track) es en el que se hay más límite al número de Acciones que
continuación, así como en la regla 6.
pone el marcador “Year” (Año). un jugador puede hacer en el Turno de
cualquier jugador que el número de cartas en
4.1 Registro de Victoria mano.
4.3.3 Casilla de Objetivo— Las fichas de
4.1.1 Marcador VP— El marcador VP se
Objetivo [7.3.2] cogidas se ponen aquí Las distintas Acciones que un jugador puede
pone en el Registro
(Objetive Track). Cada jugador pondrá sus hacer se explican en las reglas A25-A41.
de Victoria al
Objetivos “secretos” (secret) en la sección
comienzo de cada
escenario, y se
más próxima a él. Todos los Objetivos “a la 5.3 Capacidad de Descarte
vista” (open) deberán ser colocados en la Si un jugador decide no realizar Órdenes en
moverá hacia atrás o hacia delante a lo largo
sección central. ese Turno, puede descartar [O15] las cartas
del registro – es decir, acercándose y
alejándose de cada jugador – cuando se que desee pero sin exceder la capacidad de
4.3.4 Casillas de Datos— Las siete Casillas descarte de la nación que lidera (como se
ganan y se pierden PV durante el juego. El
de Datos en la parte inferior de la Hoja de indica en la hoja de ayuda del jugador).
reverso del marcador VP se usa para
Registros permite a los jugadores el acceso
registrar cantidades de PV mayores de 20.
rápido a reglas especiales asociadas con 5.4 Robo de Cartas
diferentes Fortificaciones y Armas. Al final de cada Turno, el jugador activo
4.1.2 Marcador Attack Total— Este
marcador se usa (solamente) debe coger cartas de Destino de
4.3.5 Miscelánea— En mitad de la Hoja de la parte superior de su mazo hasta que el
solamente para
Registros hay una guía de las diferentes número de cartas en su mano sea igual a su
que los jugadores
partes de las fichas de unidad y Arma. Tamaño de Mano [1.1]. El acto de Robar
recuerden la
fuerza actual de cualquier Ataque de Cartas puede verse interrumpido de forma
Fuego/Ataque de Minas/Total de Melé/ temporal por un Avance del Marcador de
Impacto de Artillería. Esto es útil cuando la Tiempo [6.1.2] si se coge la última carta del
Tirada de Defensa de Fuego del jugador mazo del jugador – en este caso, se reanuda
objetivo se interrumpe por un activador de el robo de cartas después del proceso de
los dados. Avance del Marcador de Tiempo (y se haya
vuelto a barajar su pila de descartes para
formar un nuevo mazo).

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 5


6. Tiempo de Juego 6.2.2 Procedimiento 7.1 PV por Eliminación
En cuanto el marcador de Tiempo avanza Cuando una unidad es eliminada – por
6.1 Marcador Time hasta el espacio ocupado por el marcador de cualquier razón: Orden, Acción o Evento –
6.1.1 Colocación Muerte Súbita o más allá, el jugador que lo el oponente recibe un cierto número de PV.
Cada Escenario indicará en activa debe hacer una tirada – esto se hace
qué espacio del Registro de después de que el jugador baraje su mazo • Una Escuadra vale 2 PV;
Tiempo (Time Track - del Destino y la pila de descartes juntos para • Un Equipo vale 1 PV;
localizado en la Hoja de formar un nuevo mazo. Si el resultado es • Un Líder (excepción: Héroe) vale 1 PV
Registros) se pondrá el marcador “Time” menor que el número en el espacio más 1 PV por cada punto de Mando en su
(habitualmente el “0”). actualmente ocupado por el marcador de cara no-rota;
Tiempo (no el propio marcador de Muerte • Un Héroe vale cero PV.
6.1.2 Avance Súbita), el juego acaba inmediatamente [6.3,
El marcador de Tiempo avanza un espacio Estos valores se muestran también en la
abajo]. En caso contrario, el juego procede Hoja de Ayuda del jugador para una fácil
hacia delante por el Registro de Tiempo:
como es habitual.
• cuando se obtiene un activador “Time!”; o consulta durante el juego.
• cuando un jugador revela/coge la última
carta de su mazo: trate este hecho 6.3 Final del Juego 7.2 PV por Salida
exactamente como si se hubiera revelado Una partida de Combat Commander Cada mapa se considera que tiene una
un activador “Time!”. generalmente acabará de una de estas cuatro barrera impenetrable a la izquierda y
formas posibles: derecha de cada jugador una vez que el
Sólo se avanza una vez – no dos veces – si
1) Un jugador se ve forzado a poner una de juego comienza. Una unidad nunca puede
la última carta del mazo de un jugador se
sus unidades eliminadas en el espacio del salir del mapa ni por el flanco derecho ni por
revela para una tirada que da lugar a otro
Registro de Bajas ocupado por su marcador el izquierdo del mapa.
activador “Time!”.
de Rendición; Sin embargo, por los bordes del mapa más
Inmediatamente después de avanzar el
2) La última unidad en el mapa de un cercanos a cada jugador pueden salir
marcador “Time”, se interrumpe el juego
jugador es eliminada; unidades en juego (como si el borde gris
normal para ejecutar los siguientes pasos.
oscuro fuera otro hex). Generalmente, la
Primero, los jugadores deben hacer los dos 3) La última unidad en el mapa de un salida voluntaria de unidades amigas por el
siguientes pasos en el orden indicado: jugador sale voluntariamente del mapa; borde del mapa del oponente durante una
4) Se hizo una Tirada de Muerte Súbita Orden de Avance [O16] o Movimiento
1) el jugador que activa el Avance del [O21] dará PV al jugador, mientras que las
Tiempo (solamente) baraja su mazo y la pila [6.2.2] que es menor que el número del
espacio actualmente ocupado por el unidades amigas que salgan por su propio
de descartes juntos para formar un nuevo borde del tablero mediante una Retirada
mazo; marcador de Tiempo.
forzosa durante una Orden de Huida [Rout,
2) el jugador activador hace una Tirada de 6.3.1— Si ocurre la primera o segunda O23] hará que el jugador pierda PV.
Muerte Súbita si corresponde [6.2.2]. situación de las anteriores, ese jugador
pierde inmediata y automáticamente la 7.2.1 Salida Voluntaria
Luego, si el juego no acabó debido a Muerte partida, sin tener en cuenta el total de PV. Si Una unidad que Avanza [O16] o Mueve
Súbita, hace los siguientes cuatro pasos en el ambos jugadores pierden simultáneamente [O21] puede salir del mapa – al coste de
orden indicado: de esta forma, el jugador que tenga la carta “1PM” – por el borde del tablero del
3) el Defensor (solamente) gana 1 PV; de Iniciativa rompe el empate y gana el oponente. El jugador propietario recibe
juego [9.2]. inmediatamente PV por la unidad que salió.
4) el jugador activador (solamente) debe Esa unidad se pone después en cualquier
6.3.2 — Si ocurre la tercera o cuarta
retirar del mapa un marcador de Humo espacio del Registro de Tiempo que el
situación de las anteriores y las dos primeras
cualquiera; jugador propietario desee. Una unidad
situación no se aplica, los jugadores deben
5) si hay una o más unidades en el espacio revelar cualquier ficha de Objetivo secreta y siempre se pone en el Registro del Tiempo
ahora ocupado por el marcador de Tiempo, dar sus PV al que la controle en ese no-rota, incluso si estaba rota cuando salió.
el jugador propietario las pone en juego momento. Después, el jugador con mayor La unidad conserva la posesión de cualquier
como refuerzos poniéndolas en cualquier número de PV – es decir, el marcador VP Arma que estuviera llevando – de nuevo se
hex o hexes a lo largo de su borde del está en su lado del espacio “0” – gana la convierte en no-averiada si lo estaba cuando
tablero amigo (el jugador inactivo primero). partida. Si el marcador VP está en el espacio salió – pero pierde el marcador de Veterana
Los límites de apilamiento [8] deben ser “0”, el jugador que tenga la carta de o Supresión que pueda haber tenido adjunta.
respetados. Cualquier refuerzo de Radio se Iniciativa gana la partida. Ahora tales unidades se consideran que son
pone en el Recuadro de Artillería (vacío) de unidades de “refuerzo” completamente
ese jugador; 7. Condiciones de Victoria diferentes.
6) ambos jugadores pueden jugar Acciones Un jugador habitualmente ganará la partida
de “Cavar” [A32]. teniendo más PV que su oponente cuando 7.2.2 Salida Involuntaria
acaba el juego [6.3]. Los PV se consiguen de Una unidad que se Huye [O23.3] puede ser
Una vez que se han completado los seis forzada a salir del mapa por su propio borde
una de estas tres maneras:
pasos anteriores en su integridad, se retoma
• Eliminando unidades enemigas; del tablero amigo, quedando eliminada en el
el juego normal desde donde se quedó. proceso. Tal unidad se pone en el siguiente
• Sacando unidades amigas por el borde del
mapa del oponente; espacio vacío del Registro de Bajas después
6.2 Marcador Sudden Death • Controlando Objetivos en el mapa. de dar al oponente los PV por ella. La
6.2.1 Colocación unidad eliminada no conserva la posesión de
Cada Escenario indicará en su Arma – que se pone, no-averiada, en la
qué espacio del Registro de sección “Weapon” del Registro de Bajas –
Tiempo se pone el marcador no retiene ningún marcador de Veterana ni
de Muerte Súbita (“Sudden de Supresión que pueda tener asignado.
Death”).

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7.3 PV por Objetivo Esto significa que los cinco Objetivos en el 8.1 Apilamiento de Marcadores
Cada uno de los cinco Objetivos en cada mapa valen Y PV cada uno. Estos valores Los límites de apilamiento son obligatorios
mapa puede valer uno o más PV, son acumulativos con otros Objetivos. para todos los marcadores inmediatamente
dependiendo de qué Fichas Objetivo estén Las siguientes tres fichas especializadas de después de la colocación. No hay límite al
en juego. En cualquier caso, los Objetivos Objetivo indican, respectivamente, que: número de marcadores que pueden ocupar
vale por defecto cero PV. una sola localización excepto como sigue:

7.3.1 Control de Objetivos 8.1.1 Marcadores de Unidades— Cada


unidad en juego puede tener apilado con ella
un marcador como máximo de cada uno de
• inmediatamente antes de cada Tirada de los siguientes tipos:
Muerte Súbita [6.2.2], si algún jugador • “Suppressed” (Supresión)
Los marcadores de Control de doble cara se controla todos los Objetivos (5), ese • “Veteran” (Veterana)
usan para indicar qué bando controla en ese jugador gana automáticamente la partida • Arma (cualquier unidad puede llevar
momento cada Objetivo en el mapa [2.3]. sin tener en cuenta el total actual de PV; cualquier Arma)
En el despliegue inicial, el escenario • los PV por salida [7.2] se duplican para
especificará qué Objetivos comienzan bajo ambos jugadores; 8.1.2 Radios— Sólo puede apilarse una
control de cada jugador. En algunos casos, • los PV por eliminación [7.1] se duplican Radio en cada uno de las dos Casillas de
los Objetivos puede comenzar el juego sin para ambos jugadores. Artillería (Artillery Box): una por jugador.
estar controlados por ningún bando: éstos no La primera de tales Radios tiene preferencia.
Algunos Objetivos pueden no tener valor al
tendrían ningún marcador de control. En
final de la partida. Los jugadores deberán 8.1.3 Fortificaciones— Sólo un marcador
otro caso, una vez que comience el juego, el
aún intentar tomar el control de todos los de Fortificación puede ocupar un único hex.
último jugador que haya ocupado en
Objetivos de un mapa para el caso en que el La primera de tales Fortificaciones tiene
solitario un Objetivo pondría/giraría el
Objetivo secreto del oponente incluya uno o preferencia.
marcador de control en ese Objetivo para
más valiosos.
que coincida con la nacionalidad que lidera. Así, si el Evento Shellholes (cráteres de
bombas) obliga a un jugador a poner un
7.3.1.1 Objetivos de Edificio
7.3.3 Objetivos Abiertos y Secretos
marcador Foxholes (Pozos de Tirador) en
Las fichas de Objetivo abierto (open) – así
Un Objetivo localizado en un hex de edificio un hex que ya contiene Alambradas (Wire),
se considera que es todo ese edificio si como los secretos (secret) que han sido
los Pozos de Tirador no se colocarían.
abarca más de un hex. En tal caso, cada hex revelados durante la partida [E67] – deberán
de ese edificio debe ser despejado de ser colocadas por su cara “no-secreta” boca
8.1.4 Humo— Sólo puede apilarse una ficha
unidades enemigas para que un jugador arriba en el centro de la Casilla de Objetivos
de Humo (Smoke) en un único hex. El que
(Objetive Box). Las fichas de Objetivo
tome su control. sea mayor Estorbo tiene preferencia.
secreto deberán mantenerse bocabajo en la
Casilla de Objetivos –sólo ese jugador puede
7.3.2 Fichas de Objetivo mirar la cara oculta “no-secreta” de la ficha.
8.1.5 Incendio— Sólo un marcador de
Hay 22 marcadores de Objetivo – o “fichas” Incendio (Blaze) puede ocupar un solo hex.
- incluidas con el juego. Habitualmente las Observe que algunas fichas de Objetivo no Mientras exista un Incendio en un hex, no
fichas de Objetivo se cogen al azar y se usan tienen cara “secreta” – si un jugador coge puede haber ahí ninguno de los marcadores
para determinar condiciones de victoria una de ellas como su Objetivo secreto, mala arriba indicados ni ninguna unidad.
adicionales específicas de cada escenario, suerte: deberá enseñarla como un Objetivo
habitualmente asignando un valor de PV a abierto. 8.2 Apilamiento de Unidades
uno o más Objetivos en el mapa [2.3]. El número de unidades amigas que pueden
Los Objetivos abiertos otorgan sus PV
Cada ficha de Objetivo que se robe mostrará inmediatamente durante el transcurso del apilarse legalmente en un hex se basa en el
una condición de victoria en su cara “no- juego, mientras que los Objetivos secretos número de figuras de soldados en esas
secreta” o abierta (open). La mayor parte de dan habitualmente sus puntos al final de la fichas: se puede apilar un número de
ésta será en forma de: partida (o en cuanto se descubren). unidades amigas que contenga un total de
hasta siete figuras en el mismo hex sin
Cuando un Objetivo abierto en el mapa penalización. Cualquier hex que contenga
cambia de propietario, recuerde primero unidades amigas con un total de ocho o más
restar su valor de su anterior propietario figuras de soldados está violando los límites
antes de añadir su valor a los puntos de de apilamiento y se considera que está
victoria del nuevo dueño – de esta forma, un “sobre apilado”.
Mostrando que el Objetivo X vale Y PV Objetivo que valga 4 PV dará lugar a un
para el que lo controle. Estos valores son cambio de 8 PV cuando cambie de manos. Los límites de apilamiento son obligatorios
acumulativos con otras fichas de Objetivo. al final de cada Turno. En ese momento, el
jugador propietario debe eliminar suficientes
Si las tres fichas del Objetivo 3 estuvieran 8. Apilamiento unidades para que el hex que estaba sobre-
en juego (C, G y K), el Objetivo 3 valdría en Poner más de una unidad o marcador en el
total 6 PV (1 + 2 + 3). apilado vuelva a estar dentro de los límites.
mismo hex se llama “Apilamiento”. En cada hex sobreapilado, un jugador puede
El gran tamaño de los hexes de Combat realizar hasta un Evento de Despliegue
Varias fichas de Objetivo muestran:
Commander permite que hasta cuatro [Deploy Event – E52] gratis inmediatamente
fichas de unidad se sitúen cómodamente antes de eliminar unidades de esta forma.
dentro de ellos. Aunque estas fichas no Ejemplo: debido a una Retirada, el jugador
pueden estar “apiladas” físicamente una del Eje se encuentra con dos Escuadras
encima de otra, se considera que están alemanas rotas en un solo hex al final del
“apiladas” en un solo hex en todos los Turno del jugador Aliado.
aspectos del juego.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 7


Primero, opta por Desplegar uno de ellos en Si el Arma o Radio impacta, cualquier
dos Equipos (rotos). Luego elimina uno de
10. Línea de Visión (LDV) Tirada de Ataque de Fuego/ Impacto
estos Equipos. No necesita eliminar más 10.1 Chequeo de la LDV Artillero posterior no se verá afectada por el
unidades ya que ahora sólo quedan seis Estorbo.
Generalmente, una unidad en un hex debe
iconos de soldado en el hex, volviendo a
“divisar” a una unidad en otro hex para El estorbo ya se ha tenido en cuenta
estar dentro de los límites de apilamiento.
dispararle. La LDV se verifica poniendo una disminuyendo las posibilidades de impacto
Un jugador siempre es libre de violar los cuerda, o similar, bien recta entre el punto sobre el objetivo pretendido en primer
límites de apilamiento en un Turno – para central del hex del “tirador” y el punto lugar.
Avanzar más unidades en una situación de central del hex “objetivo”. Si la cuerda toca
Melé, por ejemplo – pero debe buscar el el dibujo físico de un Obstáculo (Obstacle) o 10.3.2 Ataques de Fuego y Estorbos
medio de remediar la situación al final del Estorbo (Hindrance) del terreno en un hex Los Ataque de Fuego no-Artillero [O20.3]
Turno o atenerse a las consecuencias. intermedio, esa LDV estará bloqueada trazados a través de un Estorbo intermedio
[10.2] o estorbada [10.3], respectivamente. tendrán su PF reducida en una cantidad igual
9. Iniciativa Tal chequeo de la LDV la puede hacer al número indicado en la columna LOS
cualquier jugador en cualquier momento. (LDV) del terreno en la Tabla de Terreno.
Cuando se juega un escenario pre-generado,
ese escenario indicará qué bando comienza Cualquier Obstáculo o Estorbo que esté en –
el juego con la carta de Iniciativa. Durante la o en parte, como una Valla o Muro (Fence 10.3.2.1 Potencia de Fuego Mínima— Un
Generación de Escenarios Aleatorios, el [T84], Wall [T97]) – el hex del tirador o en Ataque de Fuego que fuera reducido a PF
número de Iniciativa de un jugador viene el objetivo no afectará a la LDV. “0” o menos debido a un Estorbo no puede
indicado dentro del OB comprado de su llevarse a cabo: es necesaria una PF final de
bando: en este caso, el jugador con el Así, un lado de hex de Muro (Wall), que no al menos “1” para hacer una Tirada de
número de Iniciativa mayor comenzará el sea uno de los seis lados del hex del tirador Ataque de Fuego. Se pueden usar acciones
juego con la carta de Iniciativa. ni del objetivo, bloquea la LDV entre ellos, que aumentan la fuerza de un Ataque de
incluso si la LDV se traza exactamente a lo Fuego para aumentar la PF de ese disparo a
IMPORTANTE: la carta de Iniciativa nunca largo del “lado de hex” de Muro (Wall). 1 o más.
forma parte de la mano de un jugador y por
lo tanto no cuenta para el límite de tamaño La LDV siempre es recíproca: si la unidad A
puede ver a la unidad B, la unidad B 10.3.3 Modificadores de los Estorbos
de su mano. Los Estorbos no son acumulativos: se usa el
también puede ver la unidad A.
mayor modificador individual, y ese
9.1 Nueva Tirada 10.1.1 Unidades y LDV modificador no se hace mayor si el número
En cualquier momento durante el juego, el Las unidades – amigas o enemigas – en un de Estorbos entre los hexes del tirador y el
jugador que en ese momento controla la hex intermedio no bloquean ni estorban la objetivo es mayor de uno.
carta de Iniciativa puede elegir cancelar LDV de ningún modo.
todos los efectos de la última tirada del dado Una Escuadra dispara sobre un Equipo a
que se haya realizado – incluyendo cualquier tres hexes de distancia. Ambos hexes entre
activador de los dados asociado con ella – y 10.2 Obstáculos y LDV ellos contienen Matorrales (Brush). La PF
da lugar a una nueva tirada. Esta decisión Cualquier terreno [T79, T99] con el símbolo total de la Equipo se reduce en –3 por un
debe tomarse antes de resolver el activador “Ø” en la columna LOS (LDV) de la Tabla Estorbo de Matorrales, no –6 por ambos. Si
y/o resultado de esa tirada. de Terreno se denomina “Obstáculo” uno de los dos hexes intermedios también
(Obstacle). contiene un marcador de Humo “4” (Smoke
Cuando un jugador solicita una nueva tirada 4), la PF se reduciría en –4 por el Humo en
por este método, debe entregar la carta de Una unidad en un hex no puede avistar a una
lugar de –3. Si ambos hexes intermedios
Iniciativa a su oponente, que la controlará a unidad en otro hex si la LDV está bloqueada
contuvieran marcadores de Humo “4” el
menos y hasta que realice haga uso de la por un Obstáculo.
modificador seguiría siendo tan sólo –4.
opción de nueva tirada, volviendo a pasarla
de este modo al anterior jugador. Este 10.2.1 Obstáculos de Incendio
Un marcador de Incendio [Blaze –T79] se
10.3.4 Estorbos de Humo
intercambio de la Iniciativa puede ocurrir un Un marcador de Humo [Smoke –T94] se
número ilimitado de veces durante la considera que abarca todo el hex que ocupa.
considera que abarca todo el hex que ocupa.
partida; incluso durante la misma serie de En otras palabras, una LDV trazada a través
En otras palabras, una LDV trazada a través
tiradas. de una porción de hex con un Incendio,
de una porción de un hex con Humo –
incluyendo directamente a través de un lado
incluyendo directamente a lo largo de sus
9.2 Juego Empatado de hex, está bloqueada por ese marcador.
lados de hex – es estorbada por ese
Cuando un escenario acaba en empate – 0 marcador.
PV tras Muerte Súbita o ambos jugadores se 10.3 Estorbos y LDV
Rinden simultáneamente, por ejemplo – el Algunos terrenos son poco espesos o La colocación física de un marcador de
jugador que tenga la carta de Iniciativa gana demasiado bajos para ser considerados un Humo/Incendio (Smoke/Blaze) dentro de un
el juego. obstáculo para la LDV y por tanto se le hex no es importante: éstos son terreno
denominan “Estorbo” (Hindrance) debido a “inherente”, y se considera que afectan al
La carta de Iniciativa actúa por tanto como
que estorban el fuego trazado a través de hex entero – incluyendo los seis lados de hex
un tipo de mecanismo nivelador para
ellos hasta otro hex en lugar de evitar – siempre que permanezcan allí.
moderar esas inherentes rachas de suerte en
totalmente el disparo.
cualquier juego de cartas o dados. La Es más, el Humo estorba cualquier LDV
Iniciativa pasará generalmente de un bando trazada hasta o desde él, no sólo a través de
a otro entre los dos jugadores cuando
10.3.1 Objetivos y Estorbos
Cualquier LDV de Precisión [Accuracy – él como los Estorbos impresos en el mapa.
tengan fortuna en la batalla, aunque esto no
O18.2.2] o de Objetivo [Targeting –O20.2] Continuando con el ejemplo de [10.3.3], si
es obligatorio – sin embargo, es posible,
aunque raro, que un jugador se abstenga de trazada a través de un Estorbo intermedio el hex de la Escuadra tuviera un marcador
usarla durante toda la partida. verá reducida su tirada en una cantidad igual de Humo “5”, su PF se reduciría en –5.
al número indicado en la columna LOS
(LDV) de ese terreno de la Tabla de
Terreno.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 8


11. Armas
11.1 Efectos
Como con las
unidades, las Armas
tienen una PF y un
Alcance – algunas
veces encasilladas – y posiblemente un
modificador negativo (rojo en negrita,
como el ejemplo de arriba) al Movimiento
de la unidad que la lleva. En cuanto es
activada una unidad [O14.1], el Arma que
lleva es activada junto con ella. Sólo una
unidad no-rota, no-supresión [13] puede
disparar su Arma, y puede hacerlo por
separado o como parte de un Grupo de
Fuego [O20.3.1].
Durante las pruebas vimos que ayudaba
rotar 90º las Armas mientras que su unidad
propietaria estaba Rota (Broken) para
recordar que se no debía usar.

11.2 Acarreo o Transporte


Cada unidad puede “llevar” un Arma
asignada, esto se indica poniendo el Arma
físicamente encima de esa unidad. Cualquier
Arma adquirida mediante la Tabla de Apoyo
(Support Table) de esa nación debe ser
asignada a la unidad indicada con esa Arma.
Las Armas se ajustan cómodamente a las
ficha de unidades colocándolas en la
esquina superior izquierda, dejando visibles
todos los valores de la unidad.

11.3 Retirada y Transferencia


Un Arma puede ser transferida a otra unidad
gastando 1 PM con una Orden de
Movimiento [O21.1.1].
Un Arma puede ser voluntariamente
eliminada por su actual propietario en
cualquier momento.
Si una unidad con un Arma es eliminada o
sale del mapa, el Arma va con ella. Un
Arma transportada por una Escuadra que se
Despliega [E52] se da a uno de los dos
Equipos que la reemplazan. Ejemplos de Línea de Visión (LDV):
A– Herzog en J9 no puede ver a Borbe en F– Schmidt puede ver a Benzing en M4
11.4 Armas Averiadas (Broken) K6 al pasar por los Bosques (Woods) debido a que la LDV va exactamente a lo
Cuando un Arma se avería, se pone por su intermedios a la misma elevación. largo del dibujo de la carretera (road)
cara “Broken”. Un Arma averiada que se B– Herzog no puede ver hacia abajo a Bolter cuando pasa por el obstáculo de Bosque
avería de nuevo es eliminada. en L6 al pasar por la Colina (Hill) (Woods) del hex M5 [10.2 y T93].
intermedia que está a la misma altura o G– Schmidt puede ver a Grein; sin embargo,
En cuanto un jugador robe un Hex al Azar elevación que Herzog [T88.3.2]; sin cualquier Ataque entre los dos hexes sufriría
[1.8] – mediante un “Sniper!” o debido a embargo, si Herzog estuviera en una Cresta una penalización de –2 por el Estorbo de
ciertos Eventos – el número del Hex al Azar de Colina (Hill Crest) a Nivel 2, la LDV Huerto (Orchard) intermedio del hex N7
se compara al de todas las Armas averiadas estaría despejada, ya que él estaría más alto [10.3.1 y 10.3.2].
en juego. Esto ocurre antes de resolver el que el obstáculo intermedio de Colina. H– Schmidt puede ver a Wehling en N7,
propio resultado del Evento/Francotirador. C– Herzog puede ver a Grein en N6 por aunque con un Estorbo de 7 debido al Humo
• Si el número cae dentro del rango “Fix” encima del obstáculo de Bosque (Woods) a (Smoke) [10.3.4]; si hubiera un Muro (Wall)
del Arma, se vuelve por su cara no- menor elevación [T88.4]. a lo largo del lado de hex M8/N8 la LDV
averiada, disponible para ser usada de D, E– Guttman en J7 no puede ver hacia estaría bloqueada [10.1 recuadro gris].
inmediato. abajo a Schmidt en M9 debido a que los J– Pfeiffer puede ver a Wehling. Cualquier
• Si el número cae dentro del rango “Elim”, Bosques crean un hex ciego [T88.4.1]. Sin Ataque de Fuego hecho entre sus dos hexes
se elimina y se pone en el espacio embargo, puede ver a Pfeiffer un hex más sufriría un Estorbo de –7 por el Humo; no –
“Weapon” del Registro de Bajas. lejos en N9. 9 por el Humo y el Huerto (Orchard)
• En otro caso, el Arma continúa averiada. [10.3.3].

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 9


11.5 Artillería Las Armas no pueden tener Supresión, pero Si se activó a un Líder y a una Escuadra
Algunas Armas – aquellas con una franja de una unidad con Supresión no puede disparar para Movimiento, la Escuadra podría mover
color blanco en sus valores, como los dos ningún Arma que posea. primero y jugar una o más Acciones de
gráficos de abajo – se denominan Granada de Humo antes de empezar a
El símbolo “Ø Wpn” de la esquina superior mover al Líder.
“Artillería” (Ordnance). izquierda de un marcador “Suppressed”
La Artillería: está puesto como recordatorio. O14.4— Una vez dada una Orden, al menos
• debe primero asegurar un impacto para una de las unidades activadas por esa Orden
Alcanzar el Objetivo antes de hacer una 13.3 Retirada debe llevarla a cabo físicamente.
Tirada de Ataque de Fuego [O20.2]; Un marcador de Supresión sólo puede ser Si se da una Orden de Movimiento, al menos
• no puede participar en un Grupo de Fuego retirado de una unidad al comienzo de una una unidad activada debe cruzar
[O20.3.1]; Orden de Recuperación, o si la unidad es físicamente un lado de hex hacia otro hex –
• y no puede usarse para realizar Fuego de eliminada o sale del mapa. Una Escuadra no se podría dar una Orden de Movimiento
Oportunidad [A33]. con Supresión que se Despliegue [Deploy con el único propósito de jugar una Acción
E52] transfiere su estado de Supresión tan de Fuego de Asalto, por ejemplo.
11.6 Armas Especializadas sólo a uno de los dos Equipos de reemplazo.
Un Lanzallamas (Flamethrower) O15. Pasar (Descarte)
o Cóctel Molotov establece
automática-mente la Cobertura ORDENES Si un jugador decide no dar Órdenes en su
[T78.3] de su objetivo en “0”, Turno, se puede a cambio Descartar
sin modificación posible. O14. Reglas Generales cualquier número de cartas, hasta el Límite
de Descarte de su nacionalidad (tal como se
Una Carga Explosiva (Satchel O14.1 Activación— Para ejecutar – o “dar” muestra en la hoja de ayuda del jugador).
Charge) o Cóctel Molotov es un – una Orden, el jugador activo (solamente)
Arma de un solo uso y como tal debe revelar una carta de su mano y A continuación se describen detalladamente
debe ser inmediatamente anunciar que está realizando la Orden las diferentes Órdenes, y están organizadas
eliminada después de hacer una Tirada de indicada en la parte superior. La carta se por orden alfabético para una cómoda
Ataque de Fuego [O20.3]. pone después en la pila de descartes del consulta.
jugador. Luego, si esa Orden en particular es
12. Radios una que “activa” algo, activa a una unidad O16. Advance (Avance)
amiga o jugador (según corresponda por la
Las Radios son marcadores que representan Orden – como Recuperación [Recover O22] O16.1 Procedimiento
baterías de artillería fuera del mapa. y Huida [Rout O23] que activa a jugadores, Una unidad que es activada para Avance
Cada una no a unidades) que no hayan sido activados puede entrar en uno de los seis hexes
tiene una PF ese Turno para realizar la Orden. Si un Líder adyacentes al hex que ocupa en ese instante,
entre 8 y 13. es activado de esta forma, puede a su vez donde debe detenerse. Esto puede hacerse
Si un jugador activar a todas, algunas o ninguna de las incluso si el hex está ocupado por el
consigue una unidades amigas no-Líder dentro de su enemigo.
Radio, se pone en la Casilla de Artillería Radio de Mando [3.3.1.1] para ejecutar la
(Artillery Box) más cercana a él (en una de misma Orden – ninguna de las cuales puede Esta es la mejor manera de entrar en Melé
las dos esquinas del mapa). Cada jugador haber sido activada anteriormente en ese con unidades contrarias.
sólo puede tener una Radio en juego a la Turno. Todas las unidades activadas por una Los PM y Costes de Movimiento del terreno
vez. Una Radio no es un Arma. Orden deben ser identificadas antes de que se ignoran en un Avance. Además, el
la Orden se lleve a cabo. jugador inactivo no puede usar Fuego Op
El uso de las Radios se describe en las reglas
O17 y O18. IMPORTANTE— No se puede dar [Fire Op A33] contra unidades que avanzan.
ninguna Orden sin jugar una carta de Sólo se puede mover un hex pero se es
Destino desde la mano y con el nombre de
13. Supresión esa Orden indicada en la parte superior.
inmune a los Ataques de Fuego al hacerlo.

13.1 Colocación O14.2— Una Orden anunciada debe estar O16.2 Habilidades
Un marcador de Supresión totalmente resuelta antes de dar la siguiente Una unidad que avanza puede:
(Suppressed) puede ser Orden o antes que el jugador anuncie el final • entrar en un hex ocupado por el enemigo;
colocado sobre una unidad de su Turno. Esto incluye las Acciones que • salir por el borde del tablero enemigo;
por medio de los Eventos de se requieran para que tenga efecto la Orden. • cruzar un lado de hex de Risco [Cliff T83]
Cobardía [Cower E51],
No se pueden activar dos unidades para si no lleva un Arma.
Interceptación [Interdiction E60] o Fuego de
Supresión [Suppressing Fire E75], o debido Mover, mover una, jugar una Orden de
a un resultado de “empate” en una Tirada de Huida sobre tu oponente para conseguir que O16.3 Restricciones
Defensa de Fuego [Fire Defense O20.3.4], una unidad enemiga salga del camino y Una unidad que avanza no puede:
Recuperación [Recover O22.3] o Huida luego mover la otra unidad. • entrar en un hex infranqueable [Blaze
[Rout O23.2]. O14.3—Cualquier jugador puede anunciar T79; Water Barrier T98];
varias Acciones durante una Orden siempre • entrar ni salir de un hex de Puente Mayor
13.2 Efectos que se cumplan los requisitos para esas [Mayor Bridge T80.1] a través de otra
Una unidad con un marcador de Supresión Acciones. También pueden ocurrir diversos cosa que no sean sus lados de hex de
tiene una PF –1, Alcance –1, Movimiento –1 Eventos aleatorios durante una Orden. Carretera/Ferrocarril (Road / Railway).
y Moral –1. El Mando no se ve afectado por • salir por el borde del tablero izquierdo,
la Supresión. derecho o amigo.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 10


O16.4 Melé No se activa nada con una Orden de O18.2.1 Observación
Al final de una Orden o Activador del dado Artillería Denegada, aunque debe existir una Primero, se pone el marcador de
que provoque que un hex contenga unidades Radio enemiga en juego para jugar la Orden. Señalización (Spotting Round, SR) en
de ambos bandos, tiene lugar una Melé en cualquier hex dentro de la LDV del
También debe tenerse en cuenta que una
dicho hex. Si más de un hex contiene una radio no se “avería” por sí sola – una Observador: esto indicará el hex que se
Melé, el jugador activo elige el orden en que Radio eliminada o averiada más pretende que sea el centro del bombardeo
se resolverán, de una en una. probablemente representa la falta de artillero. Ese hex puede ser un hex
infranqueable por otro motivo (tal como un
voluntad del mando de la batería muy atrás
O16.4.1 Fuerza de la Melé Incendio o Barrera de Agua).
en las líneas para apoyar esa batalla en ese
Una vez que ambos jugadores hayan jugado momento concreto: otros sectores del frente
y resuelto las Acciones de Emboscada (fuera del mapa) pueden necesitar una O18.2.1.1 Disparos de Humo— Muchas
[Ambush A25], cada uno suma la PF actual Radios pueden disparar Humo en los hexes
mayor presión y por ese motivo consiguen
de cada una de las restantes unidades – no objetivo en lugar de hacer Tiradas de
que sus misiones de fuego se resuelvan
Armas – en el hex de la Melé, luego suma Impacto contra ellos. Esta capacidad está
antes.
+1 por cada una de esas unidades con una disponible con cualquier Radio que tenga la
PF encasillada para llegar a su “PF de palabra “Smoke” (Humo) a la derecha de la
Melé”. O18. Artillery Request ilustración de la Radio. Si el jugador activo
desea disparar Humo, debe anunciar ahora
Si, debido a las Acciones de Emboscada (Petición de Artillería) esta decisión en voz alta; antes de hacer su
(Ambush), a uno o ambos bandos no le Cuando se juega una Orden de Petición de intento de Precisión.
quedan unidades, la Melé acaba sin más Artillería ese jugador debe decidir entre
efectos. realizar: “Acceso a la Batería” o “Fuego O18.2.2 Precisión
Efectivo” El Acceso a la Batería sólo puede Una vez que se ha colocado el marcador SR,
O16.4.2 Tirada de Melé elegirse si se tiene una Radio [12] averiada se hace una Tirada normal para Alcanzar
El jugador inactivo hace una tirada y la en juego. El Fuego Efectivo sólo puede Objetivo [O20.2.3] usando el alcance del
suma a su PF de Melé para llegar a su “Total elegirse si se tiene una Radio no-averiada en Observador y el hex actual del SR. Esta
de Melé”. Luego el jugador activo hace una juego y un Líder no-Roto en juego que aún tirada es modificada por los Estorbos a lo
tirada y la suma a su PF de Melé para pueda ser activado ese Turno. Si ninguna de largo del camino, como es habitual [10.3.1].
obtener su Total de Melé. esas condiciones se cumple, no se puede dar
la Orden. O18.2.2.1 Impacto— Si la Tirada para
Las tiradas – aunque son claramente
simultáneas – se secuencian para facilitar Alcanzar Objetivo asegura un “impacto”, la
los activadores de los dados y el posible uso O18.1 Acceso a la Batería Artillería es precisa: se revela la carta
de la carta de Iniciativa después de cada Si se elige el Acceso a la Batería, el jugador superior del Mazo de Destino y se ignora
tirada. activo simplemente “Repara” su Radio todo lo demás salvo los dos dados (esto no
averiada poniéndola por su cara no-averiada, es una tirada, así que no hay activadores del
Si, debido a un activador de los dados lista para su uso inmediato. dado). Usando el hex de la brújula del mapa,
durante una Tirada de Melé, uno o ambos cada dado dará la dirección en la que el SR
bandos se quedan sin ninguna unidad en el Al igual que la acción de Artillería se moverá errante: el SR mueve un hex en la
hex, la Melé acaba sin más efectos. Denegada, nada se activa cuando se elige dirección del dado blanco, luego mueve un
esta opción – el jugador activo sólo necesita hex en la dirección del dado de color.
O16.4.3 Resultado de la Melé tener una Radio averiada en juego. Esto
significa que si el jugador activo tiene una Sí, esto podría llevar al marcador SR de
El bando con el Total de Melé menor
segunda Petición de Artillería en su mano, vuelta al mismo hex – ¡buen disparo!
elimina todas sus unidades participantes. En
caso de empate, ambos bandos son podría usarla como su siguiente Orden y
elegir Fuego Efectivo. O18.2.2.2 Fallo— Si la Tirada de Alcanzar
eliminados a no ser que un jugador
Objetivo fuera un “fallo”, la Artillería no es
comience la Melé en un Bunker [F101] o
O18.2 Fuego Efectivo precisa: se revela la carta superior del Mazo
Fortín [Pillbox F104]: en tal caso, sólo el
Si se elige Fuego Efectivo, el jugador activo del Destino y se ignora todo lo demás salvo
otro bando es eliminado.
activa uno de sus Líderes no-Rotos los dos dados (esto no es una tirada, así que
Algunas veces es ventajoso sobreapilar (solamente). Este Líder actuará como no hay activadores del dado). Usando el hex
cuando se avanza a una situación de Melé “Observador” para el inminente bombardeo. de la brújula en el mapa, el primer dado
para tener una mejor posibilidad de ganarla (blanco) da la dirección en la que el SR se
(o un Seguro contra las Emboscadas) aunque El jugador activo ejecuta después los tres desviará. El segundo dado (de color) es la
probablemente se perderán una o más de siguientes pasos, en el orden exacto dado: distancia en hexes a la que el SR viajará en
esas unidades al final del Turno por 1) Señalización; esa dirección.
sobreapilamiento. 2) Precisión;
3) Impacto. Sí, esto podría llevar el SR justo encima de
tus propias tropas – ¡mal disparo!
O17. Artillery Denied Cada paso se explica detalladamente a
(Artillería Denegada) continuación. Una Petición de Artillería O18.2.2.3 Fuera del Mapa— Un SR que se
representa a un Líder pidiendo “Fuego va fuera del mapa – incluso si sólo es
Cuando se da una Orden de Artillería Efectivo” para reducir varios hexes con un brevemente – se retira sin más efecto y
Denegada, ese jugador simplemente hace bombardeo. Se supone que un operador de concluye la Orden. Y además, debido al
que la Radio [12] de su oponente se averíe. Radio que pasa el tiempo dando Órdenes de radio de explosión de 7 hexes de la artillería
Si la Radio ya estaba averiada, es eliminada. Petición de Artillería, observando y (ver debajo), un SR puede ocupar un hex
Una Radio eliminada siempre se devuelve al corrigiendo los disparos. infranqueable por otro motivo (tales como
montón de fichas en lugar de al Registro de un Incendio o Barrera de Agua).
Bajas.

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O18.2.3 Impacto hex objetivo pero excluyendo el hex de la
El hex en el que aterriza finalmente el
O20. Fire (Fuego) unidad que dispara. Si esta distancia es
marcador SR se convierte en el hex central O20.1 Objetivos Pretendidos mayor que el Alcance impreso en el Arma
del área de impacto de la artillería de la que dispara, el disparo no se puede intentar.
Para anunciar una Orden de Fuego, al menos
Radio activada; en otras palabras, el hex del una de las unidades activadas (o su Arma) Observe que los Morteros también tienen un
SR y cada hex adyacente se verá afectado. debe tener una unidad enemiga dentro de su Alcance mínimo al cual pueden disparar.
El jugador activo determina el orden en el LDV y Alcance. Por ejemplo, el Mortero Ligero ruso tiene
que esos siete hexes son atacados, aunque un Alcance de “2-14” así que no puede
Se puede activar un Líder A para disparar,
cada uno sólo puede recibir un máximo de disparar a un hex que esté adyacente.
el cual activa luego la Escuadra B. Esto es
una de tales Tiradas de Impacto. legal si la Escuadra B es la única de las dos
con LDV y Alcance a una unidad enemiga. O20.2.3 Tirada de Alcance a Objetivo
Cada PF de Radio está encasillada dentro
También podría activar un Equipo de Una vez que se determina la distancia, el
de un hex para recordar que su radio de jugador activo debe hacer una tirada – pero
explosión es de siete hexes. Alcance-2 para que dispare incluso si la
unidad enemiga más próxima está a tres o multiplicando los dos dados en lugar de
más hexes de distancia si ese Equipo sumarlos como en las demás tiradas – la cual
O18.2.3.1 Barrera de Humo— Si, durante
transporta un Arma capaz de disparar a esa debe ser mayor que el alcance para impactar
el paso de Señalización, el jugador activo
unidad enemiga. el hex objetivo. Cualquier otro resultado es
anunció “Humo” en lugar de un disparo un fallo y el ataque se cancela sin más
normal de artillera, simplemente pone siete efecto.
marcadores aleatorios de Humo sobre el O20.2 Artillería y Objetivos
mapa – uno en el hex ocupado por el SR y Todas las Armas de Así, una Tirada de Alcanzar Objetivo de 1·6
uno en cada hex adyacente. Esto finaliza la Artillería [11.5] primero (total de “6”) falla a una distancia de 6 o
Orden y se retira el marcador SR del mapa. deben asegurar un impacto más, e impactará si la distancia es de 5 o
contra el hex objetivo antes menos. Una Tirada para Alcanzar Objetivo
O18.2.3.2 Barrera de Artillería— Si esto de hacer una Tirada de de 6·6 es “36” e impactará en cualquier
no fue un disparo de humo, cada hex dentro Ataque de Fuego contra él. parte, mientras que una tirada de 1·1 es “1”
del área de impacto que contenga al menos y fallará siempre.
una unidad o Fortificación debe recibir una Todas las demás Armas – y todas las
Tirada diferente de Impacto Artillero. unidades – no necesitan realizar una Tirada Alcanzar Objetivo y Estorbos— Las
para Alcanzar el Objetivo y proceden Tiradas de Alcanzar Objetivo siempre son
Los hexes vacíos dentro del radio de directamente al siguiente paso [O20.3] modificadas por cualquier Estorbo relevante
explosión sin unidades o Fortificaciones no cuando disparan. a lo largo del camino [10.3.1].
pueden ser atacados.
Generalmente se determina la distancia entre La Artillería que dispara a un objetivo a 5
Una Tirada de Impacto Artillero sigue las la Artillería que dispara y el hex objetivo, hexes de distancia con uno o más hexes de
mismas reglas y restricciones que una Tirada luego se hace una Tirada de Alcance al Matorral (Brush) en medio (Estorbo de –3)
de Ataque de Fuego [O20.3.3 y O20.3.4] Objetivo para ver si el Arma impacta, y si lo necesitaría sacar físicamente 9 o más para
pero, debido a que las Radios no son Armas, hace, se realiza una Tirada de Ataque de impactar en lugar de 6+.
un activador “Jammed!” no puede averiar Fuego [O20.3.3] usando la PF de ese Arma.
una Radio.
Y recuerde que los valores dentro de una O20.3 Ataque de Fuego
O18.2.3.3 vs. Fortificaciones— El recuadro franja blanca nunca son modificados por el Cada ficha que es activada para Fuego
“Artillery” en la Hoja de Registros indica un valor de Mando de un Líder amigo puede hacer un disparo a cualquier hex
número de “Vulnerabilidad de las [3.3.1.3]. dentro de su Alcance y LDV, bien sola o
Fortificaciones” (Fortification Vulnerability) como parte de un Grupo de Fuego
para cada PF de las Radios. Si una Tirada de O20.2.1 Disparos de Humo [O20.3.1]. Y, a no ser que dispare Humo
Impacto Artillero es igual al número de Algunas Armas pueden poner un marcador [O20.2.1], debe haber al menos una unidad
Vulnerabilidad de la Fortificación asociada de Humo en el hex objetivo (tal como indica enemiga en un hex objetivo para que ocurra
con la PF de esa Radio, cualquier la palabra “Smoke” a la derecha de la el disparo.
Fortificación en el hex objetivo es destruida ilustración del Arma) en lugar de hacer una
IMPORTANTE— Las unidades (amigas o
antes de que las unidades en su interior Tirada de Ataque de Fuego normal. La
enemigas) en un hex intermedio no se ven
hagan sus Tiradas de Defensa del Fuego. Artillería puede disparar a cualquier hex
afectadas por ningún Ataque de Fuego que
dentro de su Alcance – incluso uno que no
pase a través de su hex.
Observe también que la mayoría de las contenga unidades enemigas – si va a poner
Fortificaciones (Foxholes, por ejemplo) Humo de este modo. El jugador activo debe Generalmente, la PF de una unidad –
tienen un modificador +1 para su Cobertura declarar esta decisión en voz alta cuando modificada por el Mando y Estorbos entre
cuando son objetivos de la Artillería. elige el hex objetivo, antes de hacer la ella y el objetivo – se suma a una “Tirada de
Tirada de Alcance de Objetivo. Ataque de Fuego” para conseguir un “Total
de Ataque”.
O19. Command Confusion Si se anuncia la colocación de Humo por
este método, una Tirada de Alcance del Luego, cada unidad en el hex afectado suma
(Confusión del Mando) Objetivo con éxito simplemente pondrá un su Moral – modificada por el Mando y la
Esta carta no puede ser jugada para dar una marcador aleatorio de Humo en el hex Cobertura – a una “Tirada de Defensa de
Orden. objetivo en lugar de usar la PF del Arma Fuego” para obtener un “Total de Defensa”.
para hacer una Tirada de Ataque de Fuego Si el Total de Ataque del tirador supera el
Actúa como algo inútil en la mano – con la contra él. Total de Defensa de una unidad, esa unida
esperanza que exista una Acción decente en se Rompe [Broken – 3.2]. Si los Totales son
esa carta. O20.2.2 Distancia al Objetivo iguales, un objetivo en Movimiento se
La distancia se determina contando el Rompe mientras un objetivo estacionario
número de hexes desde la unidad que sufre una Supresión [Suppression – 13].
dispara hasta su hex objetivo – incluyendo el Cualquier otro resultado no tendrá efecto.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 12


Esta es la forma en la que hacemos el
movimiento un poco más peligroso que
permanecer estacionarios: si las unidades
que Mueven del jugador activo reciben
disparos mediante Fuego de Oportunidad
[A33], se Romperán con un resultado de
empate en lugar de quedar sólo con
Supresión.

O20.3.1 Grupos de Fuego


Dos o más unidades/Armas activadas (o
“fichas”) pueden disparar juntas
combinándose en un Grupo de Fuego. Cada
ficha en un Grupo de Fuego debe tener una
LDV no-obstruida hasta el hex objetivo y
estar dentro del Alcance de ese hex para
hacer la Tirada de Ataque de Fuego. Es más,
si las unidades de un Grupo de Fuego
ocupan más de un hex, cada uno de tales
hexes debe estar adyacente a al menos algún
otro (formándose así una “cadena” de
unidades tiradoras adyacentes).

O20.3.1.1 Artillería— Las Armas con una


franja blanca siempre deben disparar solas y
por eso nunca pueden usarse como parte de
un Grupo de Fuego.

Ejemplo de Ataque de Fuego:


A – El jugador del Eje anuncia una Orden de Fuego activando al Sgt. Grein en el hex K8. Grein activa después al Equipo y
cuatro Escuadras dentro de su Radio de Mando. Las Armas se “activan” junto con las unidades que las controlan [11.1]. Grein
no puede activar al Lt. Bolter [3.3.1.1].
B – La MG Ligera en K8 no puede disparar, porque está manejada por una unidad Rota [11.1]. Sin embargo, la Escuadra Rota
puede disparar hasta a 3 hexes de distancia debido al Mando de Grein [3.3.1.2].
C – Se forma un Grupo de Fuego [O20.3.1] cogiendo al hex M6 como objetivo que contiene una Escuadra americana. El
jugador alemán decide usar la Escuadra “Rifle” en L8 como base (PF 6 por el Mando de Bolter). A esto se añade +1 por cada
una de las Escuadras en K8, J7 y J6, y la LMG en J6 [O20.3.1.2]. Grein no tiene suficiente Alcance para llegar al objetivo por
sí mismo y el Mortero, siendo Artillería, no puede participar en un Grupo de Fuego. Finalmente, se añade +1 porque al menos
una unidad está disparando colina abajo [T88.2] para una PF total de 11. Este número se suma a una Tirada de Ataque de
Fuego [O20.3.3] de “4·1” dando un Total de Ataque de 16 (se pone el marcador “Total Attack” en cualquier espacio del
Registro de Victoria con el número “16”).
D – La Escuadra americana en el hex objetivo debe hacer ahora una Tirada de Defensa [O20.3.4] contra el Total de Ataque
16. Su Moral es 5 (base 6; -1 de Cobertura por Campo Abierto que contiene una Carretera [T93]). Este número se añade a
una tirada de 6·4 dando un Total de Defensa de 15: una buena tirada pero no lo suficiente para superar el total del jugador del
Eje, y la Escuadra americana se Rompe [O20.3.4, primer punto].
E – El jugador del Eje decide que la Ametralladora Pesada haga el siguiente disparo sola, disparando al mismo hex con la
Escuadra americana (ahora Rota). La HMG tiene PF 9 (8; +1 debido al Mando de Bolter). El jugador del Eje juega una Acción
de Fuego Constante [Sustained Fire – A41] con +2 PF, luego otra [A24.1] con otro +2 PF. A esto se suma una Tirada de
Ataque de Fuego de 1·6 – “Event!” para un Total de Ataque de 20, que se señala poniendo el marcador Total de Ataque en
algún espacio “20” del Registro de Victoria.
F – El juego se interrumpe ahora para resolver el Evento [1.9.1.1]: el jugador del Eje revela su siguiente Carta de Destino y
saca el Evento Intercepción [Interdiction – E60], permitiéndole poner un marcador de Supresión [13] sobre la Escuadra Rota a
la que dispara
G - El juego continúa. La Moral de la Escuadra objetivo es ahora 6 (8; -1 por Carretera; -1 por Supresión) a lo que suma una
Tirada de Defensa de 1·2 dando un Total de Defensa de sólo 9, eliminada [3.2.4]. Se pone en el Registro de Bajas [4.2] y el
jugador del Eje gana 2 PV [7.1].
H – El Mortero dispara ahora al Equipo americano en N6. Siendo Artillería [O20.2], primero debe asegurar un impacto antes
de hacer una Tirada de Ataque de Fuego. La distancia al objetivo es 3 hexes así que la Tirada para Alcanzar Objetivo
[O20.2.3] debe ser mayor de 3, pero la tirada será modificada por un –3 debido al Humo existente entre ambos hexes [10.3.1 y
10.3.4]. La Tirada de Alcance de Objetivo es 6·1 (“6” [O20.2.3], modificada por –3, así que el disparo falla y no se permite una
Tirada de Ataque de Fuego. Ese disparo habría impactado si no existiera Humo (o sólo Humo “1” o “2”) en el camino.
J – Finalmente, el único hex ocupado por el enemigo dentro del Alcance y LDV del Equipo alemán activado es el hex N7 pero,
debido a que el Humo reduce su PF de 2 a –1 [10.3.2], el ataque no puede hacerse [10.3.2.1] sin ayuda de Acciones.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 13


Los Grupos de Fuego nunca son • Si el Total de Defensa es menor que el O21.3 Fuego Op y Movimiento
obligatorios – las fichas que podrían formar Total de Ataque, la unidad se rompe [3.2]. El jugador inactivo puede usar Fuego de
un Grupo de Fuego pueden elegir disparar • Si el Total de Defensa es igual al Total de Oportunidad [A33] contra las unidades que
por separado o formar Grupos de Fuego Ataque, la unidad sufre Supresión [13] a muevan del jugador activo cada vez que
más pequeños, a discreción del jugador entra en un nuevo hex.
no ser que en ese momento estuviera
propietario. Una unidad y su Arma incluso
activada para Movimiento [O21] – en tal Vea Ejemplo de Fuego Op en la página 16.
pueden disparar por separado; y al mismo o
caso se Rompe en vez de la Supresión.
diferentes hexes.
• Si el Total de Defensa es mayor que el O21.4 Restricciones de
O20.3.1.2 PF del Grupo— La PF total de Total de Ataque, la unidad no se ve Movimiento
un Grupo de Fuego es X+Y, donde X es la afectada. Una unidad que mueve nunca puede:
PF de una ficha que dispara e Y es el
• entrar en un hex ocupado por el enemigo;
número de todas las demás fichas que O21. Move (Movimiento) • entrar en un hex infranqueable [T79;
disparan [vea el punto “C” del ejemplo de
Ataque de Fuego en la página siguiente]. Las unidades que son activadas para T98];
Movimiento pueden mover de hex en hex a • cruzar un lado de hex de Risco [T83];
O20.3.2 Estorbos en el Ataque través del mapa, gastando PM por cada • entrar ni salir de un hex de Puente Mayor
Si la LDV de cualquiera de las fichas no- nuevo hex al que entra. Una unidad tiene a través de otra cosa que no sean sus lados
Artillería que disparan y el hex objetivo está tantos PM para gastar en una Orden de de hex de Carretera/Ferrocarril [T80.1];
estorbada [10.3], la PF del disparo se reduce Movimiento como su número actual de • salir por los bordes del mapa izquierdo,
por el mayor de tales Estorbos. Si esto Movimiento, que puede ser modificado por derecho o amigo.
modificara la PF total del ataque a cero o Mando [3.3.1.2] o por entrar en un hex de
menos, no se podrá intentar el disparo; Carretera [Road T93], entre otras cosas. Sin embargo, sacar una unidad por el borde
aunque las fichas que disparan aún podrían del tablero enemigo proporcionará un punto
intentar un disparo diferente con un Estorbo de victoria [7.2.1].
O21.1 Costes de Movimiento
menor (o sin él). Cada terreno indica un “Coste de
Movimiento”. Para entrar en un hex O21.5 Movimiento Enunciado
Hay que tener en cuenta que Acciones tales
adyacente con una Orden de Movimiento, Cada vez que el jugador activo mueva una
como Fuego Cruzado [Crossfire, A30] o unidad o grupo de unidades a un nuevo hex,
Tiradores de Primera [Marksmanship, A37] una unidad activada debe gastar un número
de PM igual al Coste de Movimiento del debería anunciar claramente el gasto de PM
pueden aumentar la fuerza del Ataque de acumulado hasta ese momento, luego
Fuego por encima de 0, permitiendo así que terreno de ese hex. Puede haber costes
adicionales si la unidad cruza ciertos lados esperar durante un segundo o dos. Esto
un disparo estorbado pueda realizarse. otorga al jugador inactivo un poco de tiempo
de hex (un Muro, por ejemplo) o mueve a
una elevación mayor. para decidir si realiza un Fuego Op en ese
O20.3.3 Tirada de Ataque de Fuego hex (o, si es el Defensor, jugar una Acción
Una vez determinada la PF final, el jugador IMPORTANTE: una unidad no puede entrar de Minas [A35.2] o Alambrada [A35.5]).
que dispara hace una tirada y la suma a la PF en un hex a menos que le queden tantos PM
final para llegar a un “Total de Ataque”. como el coste total por entrar en ese hex. Es más, es imprescindible que el jugador
inactivo ponga atención y diga “¡stop!” en
O20.3.3.1 Activador “Jammed!”— Si una Las unidades sin suficientes PM para mover
cuanto pueda tener una Acción para jugar o
Tirada de Ataque de Fuego da lugar a un ni siquiera un hex – quizás porque están
Ataque de Fuego en respuesta al
activador “Jammed!”, todas las Armas que Rotas o llevan un Arma pesada – tendrán
movimiento del jugador activo.
disparan se averían. Esto no cancela el que esperar a una Orden de Avance (o
ataque ni por otro motivo reduce su ¡Huida!) para poder mover.
Los jugadores que mueven pueden adquirir
efectividad (a no ser que el activador el hábito de preguntar “¿Acciones?”
“Jammed!” se encuentre en tiradas O21.1.1 Transferencia de Armas— Una
unidad activada para Mover puede transferir después de entrar en cada hex; o
extremadamente bajas...). simplemente quizás esperar a intercambiar
su Arma a una unidad amiga apilada con ella
una breve mirada con su oponente.
O20.3.4 Tirada de Defensa del Fuego por el coste de 1 PM. La unidad receptora no
Un jugador tiene que hacer una Tirada de necesita estar activada para Mover, pero no
Defensa de Fuego – de una en una en el puede estar ya en posesión de un Arma. O21.6 Momento y Movimiento
Después del gasto de cada PM, el jugador
orden que se desee – por cada una de sus
O21.2 Mover Juntas inactivo puede jugar todas las Acciones que
unidades que estén en un hex en el momento
desee antes que el jugador activo pueda
en que se hizo una Tirada de Ataque de El movimiento de una unidad se debe
jugar la primera de las suyas.
Fuego contra ese hex. Todas las Tiradas de completar por entero antes de comenzar a
Defensa de Fuego debido a un ataque se mover otra unidad activada. La única Así, si el jugador que mueve espera a jugar
deben hacer antes de que se anuncie el excepción es que las unidades activadas que una Acción “Smoke Grenades” (Granadas
siguiente ataque, incluso si ese mismo hex comienzan una Orden de Movimiento en el de Humo) o “Assault Fire” (Fuego de
será nuevamente el objetivo. mismo hex pueden moverse juntas siempre Asalto) después de entrar en un nuevo hex,
que esas unidades permanezcan juntas el jugador inactivo siempre podrá jugar
Puesto que un Líder Roto tiene un Mando de durante toda la Orden de Movimiento. antes una Acción de “Minas” o de
0, generalmente se querrá tirar en Defensa “Alambrada”, y/o conseguir hacer un
Por lo tanto, estas unidades siempre
de un Líder al final (en caso de que se Fuego de Oportunidad en ese hex.
acabarán su movimiento en el mismo hex, y
Rompa) para que las demás unidades en el
la unidad con el número de Movimiento
hex consigan el apoyo Moral de su Mando.
modificado más pequeño determinará lo
lejos que el grupo moverá como un bloque.
La Moral de una unidad objetivo –
Si una de esas unidades se rompe por el
modificada por la Cobertura [T78.3] y el
camino, normalmente detendrá por
Mando [3.3.1.2] – se suma a una tirada para
completo a todo el grupo.
obtener un “Total de Defensa”:

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 14


Si ya está adyacente a su borde del tablero
O22. Recover O23. Rout (Huida) amigo, debe retirarse fuera del mapa
(Recuperación) O23.1 Activación (quedando eliminada en el proceso).
Cuando se anuncia una Orden de Huida, ese O23.3.1 Terreno— Los PM no se cuentan
O22.1 Activación jugador elige “activar” a un jugador (bien a durante una Retirada, así que se ignoran
Cuando se anuncia una Orden de
sí mismo o a su oponente) siempre que el todos los Costes de Movimiento del terreno.
Recuperación, ese jugador se elige a sí
jugador elegido tenga al menos una unidad
mismo para ser “activado” siempre que O23.3.2 Fuego de Oportunidad— No se
Rota en juego [3.2] y ese jugador no haya
tenga al menos una unidad Rota y/o con permite el Fuego Op contra unidades que se
sido anteriormente activado por una Orden
Supresión en juego y no haya sido activada Retiran.
de Recuperación [Recover O22] o de Huida
para una Orden de Recuperación o Huida
en el mismo Turno. O23.3.3 Alambradas (Wire) — Una
[O23] anteriormente en ese mismo Turno.
IMPORTANTE— Las unidades Rotas no Retirada puede entrar o salir de una
IMPORTANTE— Las unidades Rotas o Alambrada sin tener que detenerse.
son activadas en sí mismas por una Orden de
con Supresión no son activadas en sí mismas
Huida: sólo lo es el propio jugador. O23.3.4 Minas— Las Minas atacan a las
con una Orden de Recuperación: sólo lo es
el propio jugador. Por eso no se podría jugar más de dos unidades que se Retiran normalmente,
Órdenes de Huida por Turno - una teniendo cuando entran y/o salen de un hex que
Por eso no se podría jugar más de una contenga un marcador de Minas.
como objetivo cada uno de los jugadores.
Orden de Recuperación por Turno, ya que el
Además, una unidad amiga que acabe de O23.3.5 Eliminación— Una unidad en
jugador ya ha sido activado. Además, una
hacer una Tirada de Huida podría ser Retirada es eliminada inmediatamente si se
unidad afectada por una Orden de
activada en la siguiente Orden de ese ve forzada a Retirarse:
Recuperación podría ser activada con la
siguiente Orden de ese jugador, o viceversa.
jugador, o viceversa. • por el borde del tablero amigo del
propietario;
O23.2 Tirada de Huida • a un hex ocupado por el enemigo (se rinde
O22.2 Procedimiento de El jugador activo —es decir, el que anuncia a ellos);
Recuperación la Orden— hace una tirada por cada unidad • a un terreno infranqueable [T79; T98];
Primero, el jugador que da la Orden de perteneciente al jugador elegido que esté • a través de un lado de hex de Risco [T83].
Recuperación retira todos los marcadores de Rota en el instante en que se anuncia la
Supresión de sus unidades amigas. Orden.
Luego, hace una Tirada de Recuperación por Las unidades que quedan Rotas debido a
ACCIONES
cada unidad amiga que esté Rota en el Eventos durante una Orden de Huida no A24. Reglas Generales
momento en de anunciar la Orden. pueden hacer una Tirada de Huida.
A24.1— Las Acciones pueden ser
Las unidades se Rompen debido a Eventos Si el jugador elegido tiene más de una
anunciadas por cualquier jugador en
durante una Orden de Recuperación no unidad Rota, el jugador activo elige el cualquier momento por medio de una carta
pueden hacer Tiradas de Recuperación. orden en que son afectadas esas unidades. de Destino jugada de la mano siempre que
Si el jugador activo tiene más de una unidad Una Tirada de Huida puede tener uno de tres se cumpla la condición o requisito indicado
Rota, elige el orden en que se verán efectos sobre una unidad Rota: en esa Acción. Pueden llevarse a cabo varias
afectadas esas unidades. • si la tirada es menor que su Moral, no hay Acciones en respuesta a la misma situación
efecto y la unidad permanece donde esté. de juego. Todos los efectos de Acciones
O22.3 Tirada de Recuperación • si la tirada es igual a su Moral, sufre jugadas consecutivamente son acumulativos.
Una Tirada de Recuperación puede tener Supresión [13] si no estaba ya. A24.2 Momento— Si ambos jugadores
uno de tres efectos sobre una unidad rota: • si la tirada es mayor que su Moral actual, desean ejecutar una o más Acciones
• si la tirada es menor que su Moral, se debe “Retirarse” un número de hexes (incluyendo Fuego Op) al mismo tiempo, el
Recupera [3.2.5]; igual a la diferencia. jugador inactivo debe hacer todas sus
• si la tirada es igual a su Moral actual, Así, una unidad Rota con una Moral actual Acciones antes que el jugador activo ejecute
añade Supresión [13] y permanece Rota; de 7 –habiendo tenido ya en cuenta los su primera Acción.
• si la tirada es mayor que su Moral actual, modificadores de Mando y/o Cobertura–
no tiene efecto y la unidad simplemente A24.3 Activación— Con la única salvedad
una Tirada de Huida de 9 significa una del Fuego Op [A33], las Acciones que
permanece Rota. Retirada de dos hexes; una Tirada de Huida afectan a las unidades no activan a esas
Así, para una unidad Rota con una Moral de 7 simplemente añade Supresión; y una unidades como lo haría una Orden. Y a la
actual de 7 – habiendo tenido ya en cuenta Tirada de Huida de 5 no tendría efecto. inversa, una unidad que ya ha sido activada
los modificadores por Mando y/o Cobertura por una Orden/Acción de Fuego Op puede
– una Tirada de Recuperación de 5 causaría O23.3 Retirada ser el objetivo de varias Acciones (que no
que se Recuperara; una Tirada de Cuando una Tirada de Huida es mayor que sean Fuego Op).
Recuperación de 7 añadiría simplemente la Moral de la unidad Rota, debe Retirarse
Excepto para ‘A33 Fuego de Oportunidad’,
Supresión; y una Tirada de Recuperación de un número de hexes igual a la diferencia. Un
no es necesario leer ni memorizar las
9 no tendría efecto. jugador siempre Retira sus propias unidades,
siguientes reglas para Acciones individuales
Habitualmente se querrá tirar primero por incluso si su oponente le da la Orden de
[A25-A41] las primeras veces que se miren
los Líderes Rotos – si se Recuperan, el Huida. Cada hex al que se Retira debe estar
las reglas: la mayoría de las Acciones se
aumento del Mando hará más probable las más cerca del borde del tablero del jugador
explican por sí mismas en las propias
Recuperaciones de las demás unidades que la controla que el que acaba de dejar (en
cartas. Por tanto esta sección puede ser
otras palabras, debe haber menos hexes
Rotas en el mismo hex. ignorada tranquilamente hasta que surja la
entre la unidad y su borde amigo del tablero
necesidad de alguna aclaración durante el
en el hex al que se Retira de los que hay en desarrollo real del juego. Las Acciones
el hex del que se Retira).
están organizadas por orden alfabético para
una cómoda consulta.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 15


A25. Ambush (Emboscada) A28. Command Confusion A30. Fire (Opportunity
La Emboscada sólo puede ser jugada antes
de tirar los dados durante una Melé. El
(Confusión en el Mando) Fire) Fuego (Fuego de
jugador Inactivo debe jugar todas las Esta carta no puede ser jugada para una Oportunidad)
Emboscadas que desee para esa Melé antes Acción.
de que el jugador Activo pueda jugar su
primera Emboscada. Esperemos que exista una buena Orden en
esta carta.
Efecto— El oponente debe elegir a una de
sus unidades participantes en la Melé y A33.1 Requisito Previo
Romperla [3.2]. A29. Concealment Una Acción de Fuego sólo puede ser jugada
durante la Orden de Movimiento de un
IMPORTANTE— Todos los efectos de la (Camuflaje) oponente, y sólo justo después de gastar uno
Emboscada se resuelven antes de calcular la El Camuflaje sólo puede ser jugado justo o más PM, cuando una unidad que mueve
PF de Melé. antes de que el jugador haga una Tirada de entra en un nuevo hex. Este tipo de fuego de
Observe que ambos jugadores pueden Defensa. reacción se denomina “Fuego Op”.
anunciar Acciones de Emboscada. También Efecto— Se determina la Cobertura en el Observe que las Acciones de Fuego están
es posible que ambos bandos queden hex objetivo y se reduce el Total de Ataque indicadas en la parte superior de cualquier
totalmente eliminados por medio de la de Fuego en esa cantidad. Si el jugador que carta de Destino que tenga una, en la misma
Emboscada antes de hacer las Tiradas de dispara está usando Fuego Repartido [A40], posición que para una Orden de Fuego.
Melé. puede usarse la Cobertura de uno de los Como recordatorio de su capacidad dual, la
hexes objetivo. Todos los modificadores de palabra “Fire”, cuando aparece en la parte
A26. Assault Fire (Fuego Cobertura – tales como para Carreteras superior de una carta de Destino, siempre
[T93] o un Mortero atacando a unidades en viene precedida de las palabras
de Asalto) Pozos de Tirador [F102] – se tienen en “Order/Action”.
El Fuego de Asalto sólo puede jugarse si por cuenta antes de la reducción.
lo menos una unidad actualmente activada Sí, el Camuflaje se usa después de que el A33.2 Procedimiento del Fuego
para Mover (o su Arma) cumple ambas jugador objetivo sepa el total de ataque. de Oportunidad
condiciones: Quizás el tirador sólo creyó ver el fulgor de Generalmente, cuando el jugador activo está
• PF encasillada, y unos disparos entre esos árboles... ejecutando una Orden de Movimiento,
• una unidad enemiga dentro de su Alcance debería contar en voz alta el gasto
y LDV actual a la que disparar acumulado de PM de sus unidades cada vez
A30. Crossfire (Fuego que entra en un hex. Cada vez que se haga
Efecto— Cada Acción de Fuego de Asalto
permite hacer un único Ataque de Fuego.
Cruzado) tal gasto, el jugador inactivo tiene la opción
de decir “¡Alto!” y detener el movimiento
Este ataque puede formar un Grupo de El Fuego Cruzado sólo puede jugarse antes temporalmente. Si lo hace, puede elegir
Fuego usando alguna o todas las unidades de que el jugador haga una Tirada de Ataque hacer una o ambas de las dos siguientes
que muevan y/o sus Armas que tengan PF de Fuego, y sólo cuando dispara a una o más opciones:
encasillada. El ataque debe tener en cuenta unidades en movimiento [O21].
todas las reglas y restricciones pertinentes a • jugar una Acción de Fuego de su mano y
un Ataque de Fuego normal como si se Efecto— Aumenta la PF del Ataque de activar a una o más unidades para disparar
hiciera durante una Orden de Fuego [O20]. Fuego en +2. contra ese hex (exactamente como si
Observe que puede anunciarse una Acción estuviera activando unidades con una
de Fuego de Asalto antes, durante o después A31. Demolitions Orden de Fuego [O14.1 y O20.1]; y/o
• hacer un Ataque de Fuego contra ese hex
de cualquier movimiento físico que se haya (Demoliciones) con alguna de sus unidades que en ese
realizado – las fichas que disparan sólo
necesitan estar activadas para Movimiento Las Demoliciones sólo pueden ser jugadas momento estaban activadas para Fuego de
para usar esta Acción. cuando el oponente descarta una o más Oportunidad durante esa misma Orden de
cartas debido cuando “Pasa” [O15]. Movimiento.

A27. Bore Sighting Los descartes involuntarios debido a un Después de llevar a cabo alguno de tales
Evento [E57 y E61] no cuentan. Ataques de Fuego – o se rechace esta
(Calibrar el Disparo) oportunidad (“no importa; sigue moviendo”)
Efecto— Elimina una Fortificación en – el jugador activo puede continuar con su
Calibrar el Disparo sólo puede ser jugado cualquier hex que contenga una unida Orden de Movimiento.
por el Defensor del escenario – nunca un amiga.
jugador con postura de Ataque o
Reconocimiento – y sólo justo antes de A33.3 Excepciones al Fuego de
hacer una Tirada de Ataque de Fuego que A32. Dig-In (Cavar) Oportunidad
implique un Arma que dispare con una PF Cavar sólo puede jugarse al final de un Las unidades (y sus Armas) que son
impresa de al menos “5” (antes de las activadas para Fuego Op siguen las reglas
Avance del Tiempo de Juego [6.1.2].
posibles modificaciones). normales de una Orden de Fuego [O20], con
Efecto— Coloque un marcador de Pozos de tres importantes excepciones:
Efecto— Aumenta la PF del Ataque de
Tirador [Foxhole– F102] en un hex que
Fuego en +2. 1) Un Arma de Artillería [11.5] no puede
contenga una unidad amiga. El hex no puede
ser Terreno con Agua, y no puede contener utilizar Fuego de Oportunidad (aunque la
actualmente un Incendio ni ningún otro tipo unidad que la lleva puede disparar de forma
de Fortificación. normal).

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Ejemplo de Movimiento/Fuego de Oportunidad:
A– El jugador del Eje anuncia una Orden de Movimiento activando a la Escuadra “Rifle”
alemana en el hex L8. Lo mueve a K8 y anuncia “dos” (1 PM por Campo Abierto; +1 por
mover colina arriba [T88.1]).
B– El jugador Aliado tiene una Orden/Acción de Fuego en la mano pero supone
(correctamente) que la LDV hacia K8 está bloqueada por la Línea de Nivel de K7 [T88.3.2] así
que declina usar el Fuego de Oportunidad [A33]. “Continúa”.
C– El jugador del Eje juega una Acción de Granadas de Humo [A39] y anuncia que las pondrá
en el hex K7. Coge al azar un marcador de Humo “4” y lo pone ahí.
D– El jugador del Eje anuncia “tres” (1 PM por Campo Abierto; +2 ya gastados) y continúa
moviendo la Escuadra “Rifle” hasta K7.
E– El jugador Aliado dice “¡Alto!” y juega la Acción de Fuego [A33.1] de su mano, activando
a la Escuadra americana en L5. Desafortunadamente, su PF al disparar sobre K7 es sólo 1 (6; –
1 por colina arriba; –4 por Humo). Sin embargo, esta PF se suma a una tirada de '6·5 dando un
Total de Ataque de 12. El disparo afecta a ambas unidades en el hex objetivo [O20.3.4], no
sólo a la unidad que mueve. El jugador del Eje hace una Tirada de Defensa de Fuego con su
Escuadra Moral-8 (7; +1 por el Mando de Biermann) – sacando 6·2 – luego su Líder de Moral-
8 – sacando 1·5; ambas unidades no se ven afectadas y no hay activadores de dados.
F– El Movimiento de la Escuadra “Rifle” es ahora 5 debido al Mando de Biermann [3.3.1.2],
así que el jugador del Eje anuncia “cinco” para entrar en K6 (2 PM por los Bosques; +3 ya
gastados).
G– El jugador Aliado dice “¡Alto!” e inmediatamente declara un disparo con su Escuadra
“Line” [A33.3] a K6, añadiendo dos Acciones de Granadas [A34] de su mano. Esto le da una
PF 9 (6; +4 de Granadas; –1 de colina arriba). Luego saca 1·3, que le da un Total de Ataque de
13. La Escuadra “Rifle” añade su Moral de 9 (7; +2 por Bosques) a una tirada de 6·3 y pasa
fácilmente.
H– Al abandonar el hex de Biermann, el Movimiento de la Escuadra “Rifle” vuelve a ser otra
vez 4 y, como ya ha gastado 5 PM, termina ahora en ese Turno aparte de nuevas Acciones.
NOTA– Si posteriormente el jugador del Eje anuncia una segunda Orden de Movimiento
activando al Sargento Biermann, la Escuadra americana en L5 no podría dispararle cuando
mueva [vea A33.2, segundo punto, y el primer recuadro gris de A33.3].
2) No están limitadas a disparar sólo una
vez, y por tanto permanecen activadas y En el caso de un Grupo de Fuego desde Efecto— Pone un marcador de Minas
válidas para disparar a objetivos en varios hexes, sólo uno de tales hexes [F103] en ese hex. El Defensor hace después
movimiento mientras dure esa Orden de necesita estar adyacente al hex objetivo. un Ataque de Minas [F103.2] contra cada
Movimiento (solamente). una de esas unidades que mueven/avanzan.
Efecto— Aumenta la FP del Ataque de
Observe que las unidades son activadas Fuego en +2. Cualquier unidad que ya estuviera en el hex
para Fuego Op, así que no podrían ser sería inmune a este ataque inicial del campo
activadas de nuevo para Fuego Op en ese de minas.
mismo Turno si el jugador activo anuncia
A35. Hidden (Oculto)
otra Orden de Movimiento. IMPORTANTE— Las siguientes cinco A35.3 Fortín Oculto
Acciones “Ocultas” sólo pueden ser jugadas Los Fortines Ocultos (Hidden Pillbox) sólo
3) El jugador inactivo no puede hacer más pueden jugarse justo antes de que el
por el Defensor del escenario – nunca por un
de un Ataque de Fuego por cada PM gastado Defensor del escenario haga un Tirada de
jugador Atacante o Recon.
por el jugador activo. Defensa para un ataque contra un hex
Una unidad que entra en un Arroyo A35.1 Trinchera Oculta Objetivo; y sólo si el Fortín no está ya en
(Stream) gasta al hacerlo 3 PM, pero éste es Las Trincheras Ocultas (Hidden Entrench- juego. El hex objetivo no puede estar en
el único gasto (aunque uno grande). Entrar ments) sólo pueden ser jugadas justo antes Terreno de Agua ni contener ya una
así en un hex – aunque costoso – se trata de que el Defensor del escenario haga una Fortificación de ningún tipo.
siempre como un único gasto de X PM y Tirada de Defensa. El hex afectado por el
puede recibir un ataque de Fuego Op. Si ataque no puede ser un hex de Edificio o Efecto— Poner el marcador de Fortín
otra unidad entra más tarde en ese hex de Agua, ni uno que ya contenga una [Pillbox– F104] en ese hex.
Arroyo durante la misma Orden de Fortificación de ningún tipo.
Movimiento, podría ser el objetivo de otro Efecto— Coloque un marcador de Pozos de A35.4 Unidad Oculta
ataque de Fuego Op – incluso por la misma Tirador [Foxhole– F102] en ese hex. La Unidad Oculta (Hidden Unit) sólo puede
unidad(es) que llevó a cabo el Fuego Op. ser jugada cuando el oponente descarta una
o más cartas debido al “Pasar” [O15].
A35.2 Minas Ocultas
A34. Hand Grenades Las Minas Ocultas (Hidden Mines) sólo Los descartes involuntarios debido a un
(Granadas de Mano) pueden ser jugadas por el Defensor del Evento [E57 o E61] no cuentan.
escenario justo después de que una o más
Las Granadas de Mano sólo pueden ser unidades Mueva o Avance (no se Retire) al Efecto— El Defensor del escenario sigue
jugadas justo antes de que el jugador haga hex. Ese hex no puede ser Terreno de Agua los pasos siguientes en el orden indicado:
una Tirada de Ataque de Fuego, y sólo si al ni contener ya algún tipo de Fortificación.
1) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo
menos una ficha está disparando a un hex
(Support Table) de su nación;
adyacente.

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2) De la columna correspondiente a la tirada, Efecto— Aumenta la PF del Ataque de
elige algún elemento que no sea una Radio – Fuego en +2.
A41. Sustained Fire
sin coste – que esté disponible para el año (Fuego Constante)
que corresponde a ese escenario; El Fuego Constante sólo puede jugarse justo
3) Pone la unidad elegida (junto con su
A38. No Quarter (Sin antes de que el jugador haga una Tirada de
Arma, si tiene) en cualquier hex que esté: Cuartel) Ataque de Fuego en el que al menos esté
dentro de su área de colocación inicial disparando un Mortero o una Ametralladora
original; y que no contenga unidades de Sólo un jugador alemán puede jugar Sin (MG).
ningún bando; y tenga al menos una Cuartel al final de una Melé si el oponente
Cobertura de 1. es Ruso, o un jugador ruso independiente- Efecto— Aumenta la PF del Ataque de
mente de la nacionalidad del oponente. Fuego en +2 pero, si la Tirada de Ataque de
Además, sólo puede jugarse Sin Cuartel si el Fuego es un “doble”, debe averiarse un
A35.5 Alambrada Oculta jugador tiene al menos una unidad que Mortero o Ametralladora que esté
La Alambrada Oculta (Hidden Wire) sólo sobrevivió en la Melé. disparando (a elección del jugador que
pueden ser jugada por el Defensor del dispara si hay más de uno).
escenario justo después de que una o más Efecto— El jugador gana 2 PV.
unidades Muevan o Avancen (no se Retiren) Hay que tener cuidado con esto – el
al hex. Ese hex no puede ser Terreno de inconveniente del Fuego Constante es que es
Agua ni contener ya una Fortificación de
A39. Smoke Grenades acumulativo con otros Fuegos Constantes
ningún tipo. (Granadas de Humo) y/o “Jammed”, que podría causar que un
Arma se averiara inmediatamente después
Efecto— Pone un marcador de Alambrada Las Granadas de Humo sólo pueden ser de averiarse, eliminándola por completo.
[Wire– F106] en ese hex. usadas por una unidad con Movimiento
encasillado, y debe jugarse mientras la
Observe que esto pondrá fin al Movimiento
unidad esté activada para Mover.
de una unidad, ya que una unidad debe EVENTOS
gastar todos sus puntos de movimiento para Efecto— Se elige un marcador de Humo al
salir de un hex de Alambrada y tiene que azar y se pone en el hex, o adyacente, de esa
haber gastado al menos uno para entrar. unidad, siempre que ese hex no sea Terreno E42. Reglas Generales
de Agua ni que tenga un Incendio (Blaze).
Los Eventos nunca pueden jugarse desde la
A36. Light Wounds Y recuerde que no pueden apilarse dos o mano: sólo ocurren por medio de ciertas
(Heridas Leves) más marcadores de Humo; así que después tiradas, en ese momento se detiene
de poner Humo sobre Humo, sólo inmediatamente el juego normal para que
Heridas Leves sólo puede jugarse en el permanece el marcador de mayor Estorbo. ese jugador pueda revelar la carta superior
momento en que una Escuadra amiga – de su Mazo de Destino que luego lee en voz
Rota o no – se Rompa [3.2]. A40. Spray Fire (Fuego alta y ejecuta el Evento indicado.
Las Heridas Leves sólo pueden ser jugadas Repartido) IMPORTANTE—
sobre una Escuadra que se esté Rompiendo, • Se ignora la parte de un Evento que sea
no una que esté siendo completamente Sólo puede jugarse Fuego Repartido antes imposible de cumplir dadas las
eliminada – por ejemplo a través del Evento de que el jugador haga una Tirada de Ataque condiciones de juego en ese momento,
“KIA” (Muerto en Acción) o como resultado de Fuego. Todas las fichas que disparan mientras se cumplan aquellas partes que
de una Melé perdida. deben tener un Alcance encasillado. Los dos son posibles, si las hay.
hexes objetivo deben estar adyacentes entre • Cuando un Evento indica realizar más de
Efecto— Pierde 1 PV. Después, en vez de sí y ambos deben: una actividad, se resuelven en el orden
que Romper la Escuadra (o en lugar de ser
establecido dentro del propio Evento.
eliminada porque ya estaba Rota), la • estar dentro del Alcance de todas las
devuelve con las fichas que no se están fichas que disparan; • Los activadores de dados siempre se
ignoran en las tiradas que ocurran durante
usando, recuperando un Equipo de entre • estar adyacentes a otra;
un Evento.
esas fichas – de la misma calidad indicada • contener una unidad enemiga.
en el OB de ese jugador: Reclutas, Línea o No es necesario leer las siguientes reglas de
Élite – y la pone en el hex del que salió la Para determinar los posibles Obstáculos y
Eventos individuales [E43-E77] no la
Escuadra. Estorbos en los hexes intermedios, debe
primera vez que se miran estas reglas. La
comprobarse la LDV de todas las fichas que
mayoría de los Eventos se explican por sí
Si la Escuadra estaba Rota cuando fue disparan en ambos hexes.
mismos dentro de las propias cartas de
retirada, el Equipo de reemplazo entra en Destino, así que esta sección puede ser
juego Roto. Si había un Arma o marcador de Tenga en cuenta que el Fuego Repartido no
ignorada tranquilamente hasta que surja la
Supresión o Veteranía sobre la Escuadra, el es acumulativo: dice “2 hexes” no “un hex
necesidad de una aclaración durante el
Equipo conserva el marcador. Finalmente, la adicional”.
desarrollo real del juego.
activación del nuevo Equipo para el Turno Efecto— El Ataque de Fuego afectará a
coincide con la de la Escuadra que se ha ambos hexes objetivo simultáneamente. Los diferentes Eventos se describen con
reemplazado. Sólo se hace una Tirada de Ataque de detalle a continuación, y están organizados
Fuego, aunque todas las unidades en ambos por orden alfabético para una cómoda
A37. Marksmanship hexes deben hacer Tiradas de Defensa de consulta.
Fuego basadas en ese único Total de Ataque.
(Puntería)
Sólo puede jugarse Puntería justo antes de Se puede pensar en los dos hexes adyacentes
que el jugador haga una Tirada de Ataque de como un gran hex que tiene dos puntos de
LDV, posiblemente con una Cobertura
Fuego. El ataque debe incluir a una
diferente que afecta de distinta forma a las
Escuadra o Equipo disparando de la
unidades defensoras.
nacionalidad indicada.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 18


E43. Air Support (Apoyo E47. Bobby Trap (Trampa E52. Deploy (Despliegue)
Aéreo) Explosiva)
Cuando ocurre este Evento, el jugador que Cuando ocurre este Evento, el jugador que
lo recibe debe determinar un Hex al Azar lo recibe debe determinar un Hex al Azar
[1.8]: si ese hex contiene una o más [1.8]. Si este hex no es Terreno de Agua y
unidades, puede elegir Romper a todas esas no contiene ya un Incendio o cualquier tipo E52.1— Cuando ocurre este Evento, el
unidades. Si el hex al azar está vacío de de Fortificación, se pone allí un marcador de jugador activo puede elegir una Escuadra
unidades, el hex que tenga más próximo que Minas [F103]. amiga en el mapa. Si lo hace, la Escuadra es
contenga una o más unidades (amigas o retirada de su hex, devuelta al conjunto de
Las unidades ya en el hex no se verán
enemigas) se ven afectadas: puede Romper fichas sin usar y reemplazada por dos
afectadas por las Minas a menos que
todas las unidades en ese hex. En caso de un Equipos de la misma calidad (Recluta, Línea
Muevan, Avancen o se Retiren del hex.
empate por el hex ocupado más cercano, el o Élite) según el OB de ese jugador.
jugador que coge el Evento elige cuál se
verá afectado. E48. Breeze (Viento) E52.2— Estos Equipos entran en juego
Rotos si la Escuadra estaba Rota [3.2]. Si
Cuando ocurre este Evento, se retiran todos hubiera un Arma, marcador de Supresión
E44. Battle Harden los marcadores de Humo del mapa. Luego se y/o Veteranía sobre la Escuadra, sólo uno de
(Curtido en Batallas) pone al azar un marcador de Incendio los dos Equipos conservaría el marcador.
[10.2.1] en cada hex no-Agua que este Finalmente, estos Equipos se tratan como si
Cuando ocurre este Evento, el adyacente y “en la dirección del viento” de fueran la misma unidad a partir de la cual se
jugador que lo recibe elige un marcador de Incendio existente. La crearon – así que, si la Escuadra ha sido
una de sus unidades que no dirección del viento se establece en el anteriormente activada para una Orden en
tenga un marcador de Evento con un número entre 1 y 6, que ese Turno, se considera que también han
Veteranía y le coloca encima corresponde al hex de brújula de cada mapa. sido activados; y cualquier resultado
un marcador “Veteran”. Las unidades en un hex en el que se propaga pendiente contra la Escuadra (tales como
un Incendio deben ser retiradas por sus Supresión, Rotura o Eliminación) afectará
E44.1 Marcador de Veteranía propietarios y puestas en cualquier hex inmediatamente a ambos Equipos por igual.
Efecto— Una unidad con un marcador de adyacente que no contenga terreno
infranqueable. En otro caso, son eliminadas. Convertir una Escuadras en dos Equipos
Veteranía tiene PF +1, Alcance +1,
otorga un poco más de flexibilidad en el
Movimiento +1 y Moral +1. El Mando no se
movimiento, apilamiento y guarnición de
ve afectado por el estatus de Veteranía. E49. Command & Control Objetivos – y también puede aumentar la PF
Retirada del Marcador— Un marcador de (Mando y Control) neta cuando forma parte de un gran Grupo
Veteranía permanece con la unidad a no ser de Fuego. El inconveniente son los valores
que la unidad sea eliminada o salga del Cuando ocurre este Evento, el jugador que habitualmente más bajos, la pérdida de
mapa. Una Escuadra Veterana que se lo recibe cuenta el número de Objetivos valores encasillados, y – debido que hay dos
Despliega [E52] transfiere su estatus de [2.3] que controla en ese momento y gana donde una vez hubo uno – se vuelve más
Veteranía tan sólo a una de los dos Equipos esa cantidad de PV. difícil controlarlas sin un Líder amigo
que la reemplazan. cerca.
E50. Commissar
E45. Battlefield Integrity (Comisario) E53. Dust (Polvareda)
(Integridad en el Campo Cuando ocurre este Evento, el jugador Ruso Cuando ocurre este Evento, el jugador que
lo recibe debe determinar un Hex al Azar
de Batalla) debe elegir una de sus unidades Rotas [3.2]
[1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no
y hacer una tirada para ella:
Cuando ocurre este Evento, el jugador que contiene ya un marcador de Incendio, elige
• Si la tirada es mayor que su Moral, es
lo recibe cuenta el número total de unidades al azar un marcador de Humo y lo pone allí.
eliminada
enemigas en el Registro de Bajas y luego • Si la tirada es menor o igual que su Moral,
gana esa cantidad de PV. se Recupera [3.2.5]. E54. Élan (Ímpetu)
Cuando ocurre este Evento, el jugador que
E46. Blaze (Incendio) E51. Cower (Cobardía) lo recibe mueve su marcador “Surrender”
Cuando ocurre este Evento, el jugador que (Rendición) al siguiente espacio de mayor
Cuando ocurre este Evento, el jugador que
lo recibe debe determinar un Hex al Azar valor en su lado del Registro de Bajas.
lo recibe debe poner un marcador de
[1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no Supresión [13] en cada una de sus Escuadras
contiene ya un Incendio, se pone allí un amigas que no tenga uno y que estén en ese E55. Entrench
marcador “Blaze” al azar [10.2.1]. Se retira momento fuera del Radio de Mando
cualquier marcador de Humo o Fortificación [3.3.1.1] de un Líder amigo.
(Atrincherar)
que contenga el hex. Cada unidad en el hex
Cuando ocurre este Evento, el jugador que
debe ser retiradas por su propietario y
lo recibe puede poner un marcador
colocada en un hex adyacente que no
“Foxhole” (Pozo de Tirador) en cualquier
contenga terreno infranqueable (primero el
hex ocupado-amigo que no sea de Agua y
Jugador No-Activo). En cualquier otro caso,
que no contenga ya una Fortificación.
son eliminadas.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 19


2) De la columna correspondiente a la tirada,
E56. Field Promotion elige algún elemento que no sea una Radio –
E66. Prisoners of War
(Promoción de Campaña) sin coste – que esté disponible para el año de (Prisioneros de Guerra)
ese escenario. Cuando ocurre este Evento, el jugador que
Cuando ocurre este Evento, 3) Determina un Hex al Azar [1.8] lo recibe debe elegir una de sus propias
si no está ya en el mapa, el 4) Pone la unidad elegida (junto con su unidades Rotas [3.2] que esté adyacente o en
jugador que lo recibe puede Armas, si hay) dentro o adyacente a ese hex. el mismo hex que una unidad enemiga, si
poner al “Soldado” (Private) Se deben cumplir los límites de Apilamiento hay, y eliminarla.
de su nación (uno con Moral (8) y la unidad no puede ser colocada en un
“6” y Mando “2”) en un hex ocupado por hex infranqueable (como un Incendio o una Si por alguna razón antes no era una buena
una de sus unidades Rotas [3.2]. Barrera de Agua). idea, mantenga a las unidades Rotas lejos
de las unidades enemigas.
Este Evento puede ocasionar una Melé.
E57. Fog of War (Niebla
de Guerra) E67. Reconnaissance
E60. Interdiction (Reconocimiento)
Cuando ocurre este Evento, cada jugador (Interceptación)
elige al azar una carta de la mano del Cuando ocurre este Evento, el jugador
jugador contrario. Esas cartas se ponen en Cuando ocurre este Evento, el jugador que contrario debe elegir y revelar una de sus
las respectivas pilas de descarte de sus lo recibe debe elegir una unidad sin fichas secretas de Objetivo, si hay. La ficha
propietarios. Supresión (enemiga o amiga; Rota o No- revelada se convierte en un Objetivo
Rota) que ocupe un hex con Cobertura conocido para el resto de la partida.
inferior a 1 y ponerle un marcador de
E58. Hero (Héroe) Supresión [13]. Recordar otorgar los PV que correspondan
con el Objetivo(s) del mapa de esa ficha a
Cuando ocurre este Evento, si la unidad de su actual controlador inmediatamente.
Héroe [E58.1] del jugador que lo recibe no E61. Interrogation
está ya en el mapa, debe ponerla en algún
hex amigo. Si lo hace, puede Recuperar (Interrogatorio) E68. Reinforcements
[3.2.5] a una unidad Rota en el hex de Cuando ocurre este Evento, el jugador (Refuerzos)
colocación. contrario debe mostrar al jugador que lo
recibe, todas las cartas en su mano. El Cuando ocurre este Evento, el jugador que
E58.1 Héroes jugador que lo recibe puede elegir una de lo recibe sigue los siguientes pasos:
esas cartas. Si lo hace, esa carta se pone en 1) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo de
la pila de descartes del oponente. su nación;
2) De la columna correspondiente a la tirada,
E62. KIA (Muerto en elige algo – sin coste – que esté disponible
Los Héroes son Líderes [3.3] en todos los para el año de ese escenario;
aspectos, con dos excepciones:
Acción)
3) Si se elige una Radio, la pone en su
• Un Héroe nunca proporciona a su Cuando ocurre este Evento, el jugador que Casilla de Artillería (vacía). Si se elige una
propietario PV de salida ni el oponente lo recibe debe elegir una unidad Rota unidad, la pone (junto con su Arma, si tiene)
obtendrá nunca PV por su eliminación. (enemiga o amiga) y eliminarla. en cualquier hex a lo largo de su borde del
Un Héroe que se eliminado o salga del tablero amigo. Se deben cumplir los límites
mapa siempre se devuelve con el resto de E63. Malfunction (Avería) de Apilamiento [8], y la unidad no puede
fichas sin usar, nunca al Registro de ponerse en un hex infranqueable (tal como
Bajas. Cuando ocurre este Evento, el jugador que uno con Incendio o Barrera de Agua).
• Un Héroe puede ser activado más de una lo recibe debe determinar un Hex al Azar
[1.8]. El Arma no-averiada (enemiga o
vez por Turno, permitiéndole así realizar
amiga) que esté más cerca de ese hex se
E69. Rubble (Escombros)
más de una Orden por Turno.
avería. En caso de empate, el jugador que Cuando ocurre este Evento, el jugador que
Los Héroes se divierten corriendo a toda coge el Evento elige cuál se verá afectada. lo recibe debe determinar un Hex al Azar
velocidad a campo abierto hacia un hex [1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no
objetivo. También adoran cargar sobre contiene ya un marcador de Incendio o
nidos de ametralladoras para tomarlas en E64. Medic! (¡Médico!)
Fortificación de ningún tipo, pone allí un
combate cuerpo a cuerpo. No hay duda que Cuando ocurre este Evento, el jugador que marcador de Alambrada [F106].
otras útiles misiones para un Héroe serán lo recibe debe elegir una unidad Rota
descubiertas por un jugador bien versado en (enemiga o amiga) y Recuperarla [3.2.5].
películas bélicas de Hollywood. E70. Sappers (Zapadores)
E65. Mision Objective Cuando ocurre este Evento, el jugador que
E59. Infiltration lo recibe puede retirar un marcador de
(Objetivo de la Misión) Minas o un marcador de Alambrada del
(Infiltración) mapa.
Cuando ocurre este Evento, el jugador que
Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe coge (en secreto) una ficha de
lo recibe sigue los pasos siguientes: Objetivo al azar.
1) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo Esta nueva ficha de Objetivo no reemplaza a
(Support Table) de su nación; ninguna ficha de Objetivo existente – se usa
junto con ellas – y puede mantenerse oculta
al oponente a no ser que sea una que no
tenga un lado secreto (Secret).

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 20


1) Elegir una unidad eliminada (enemiga o Así por ejemplo un Puente Mayor sobre un
E71. Scrounge amiga) en el Registro de Bajas; Arroyo es un “hex de Puente Mayor” en
(Expropiación) 2) Determinar un Hex al Azar; todos los aspectos, no un “hex de Arroyo”
(y por lo tanto no es un hex de Agua). Esto
Cuando ocurre este Evento, el jugador que 3) Poner la unidad elegida dentro o también significa que un hex es un “hex de
lo recibe puede elegir un Arma eliminada adyacente a ese hex, Rota [3.2]. Se deben Campo Abierto” sólo si no contiene ninguno
(enemiga o amiga) del Registro de Bajas y tener en cuenta los límites de Apilamiento de los tipos de terrenos mostrados por
devolver ese Arma al juego bajo control de [8], y la unidad no puede ser colocada en un encima de él (aquellos con su texto en un
una de sus unidades actualmente sin un hex infranqueable (tal como un Incendio o fondo verde) – éste podría contener alguno
Arma. Barrera de Agua). de los rasgos del terreno mostrados por
debajo de él (aquellos con fondo marrón) y
E72. Shell Shock (Neurosis E77. White Phosphorus ser aún un “hex de Campo Abierto”, aunque
con algún tipo de modificación.
de Guerra) (Fósforo Blanco)
Cuando ocurre este Evento, el jugador que Cuando ocurre este Evento, el jugador que T78.2 Costes de Movimiento
lo recibe debe determinar un Hex al Azar lo recibe puede coger al azar un marcador de Cada terreno indica un “Coste de
[1.8]. La unidad (enemiga o amiga) que esté Humo y ponerlo en un hex adyacente a una Movimiento” que es la cantidad de PM que
más cerca de ese hex se Rompe [3.2]. En de sus Escuadras No-Rotas (sólo). El hex una unidad debe gastar para Mover [O21] a
caso de empate sobre la unidad más cercana, elegido no puede ser Terreno de Agua ni ese hex o cruzar ese lado de hex.
el jugador que coge el Evento elige cuál se contener un Incendio. Si lo hace, cada
verá afectada. jugador que controle una unidad en ese hex T78.3 Cobertura (Cover)
debe elegir una de tales unidades y Cada terreno indica una “Cobertura” en la
Romperla [3.2].
E73. Shellholes (Cráteres forma de un número entero, que puede ser
negativo. En todo momento y en todos los
de Artillería) TERRENO aspectos, la Cobertura modifica directa-
Cuando ocurre este Evento, el jugador que mente la Moral de toda unidad en el mismo
lo recibe debe determinar un Hex al Azar hex. Sin embargo, la Cobertura nunca es
[1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no T78. Reglas Generales acumulativa, de forma que un jugador debe
contiene ya un Incendio o Fortificación de elegir sólo una Cobertura que aplicar si
Para la primera vez que se lean las reglas, existe más de una.
ningún tipo, pone allí un marcador de Pozos
no es realmente necesario leerse las cuatro
de Tirador [F106].
secciones siguientes de Tipos, Movimiento, La Escuadra A dispara al Equipo B con una
Cobertura y LDV. Muchas de las reglas Moral impresa de 7 en un hex de Matorral.
E74. Strategic Objective para las Colinas, así como para otros tipos La Moral actual del Equipo es realmente 8
de terrenos individuales [T79 – T99], debido a la Cobertura de “1” que dan los
(Objetivo Estratégico) pueden consultarse cuando sea necesario Matorrales. Si ese Equipo estuviera apilado
Cuando ocurre este Evento, se coge al azar dependiendo del mapa que se use para un con un marcador de Pozo de Tirador, el
una nueva ficha de Objetivo y se pone boca escenario concreto. jugador propietario podría elegir ignorar la
arriba (“no-secreta”) en la sección central Cobertura de Matorral y sumar en su lugar
del recuadro de Objetivos para que ambos T78.1 Tipos y Rasgos la Cobertura 3 del Pozo de Tirador,
jugadores la vean. Cada hex de cada mapa de Combat consiguiendo una Moral de 10.
Esta nueva ficha de Objetivo no reemplaza a Commander viene definido por el “tipo de
ninguna ficha de Objetivo existente – se usa terreno” que contiene. El tipo de terreno de T78.4 LDV
junto con las demás. Y si esa nueva ficha un hex es el que predomina dentro de él, Cada terreno indica si es un Obstáculo,
bien sea Bosques, Edificios o Matorral, por Estorbo o Despejada.
hace referencia a uno o más Objetivos en el
mapa, recuerde dar inmediatamente esos
ejemplo. Algunos lados de hex también • Los Obstáculos bloquean la LDV al
contienen terreno que pueden afectar al mismo nivel. Los Obstáculos crean
puntos de victoria al jugador que controle
en ese momento los Objetivos. fuego o movimiento, tales como Riscos, normalmente un Hex Ciego [T88.4.1]
Vallas, Muros o Setos. Las Carreteras, para un observador en un nivel superior.
Ferrocarriles y Senderos también pueden • Los Estorbos reducen la PF de los ataques
E75. Suppressing Fire ocupar un hex, normalmente modificando el de fuego trazados a través de ellos al
movimiento de una unidad en el hex. Los
(Fuego de Supresión) marcadores de Humo e Incendio también
mismo nivel.
• El terreno Claro no afecta a la LDV.
Cuando ocurre este Evento, el jugador que funcionan en cierto grado como terreno.
lo recibe puede poner un marcador de Vea las reglas sobre la LDV [10] para más
Los “tipos” de terreno se muestran en la detalles.
Supresión [13] sobre una unidad enemiga Tabla de Terreno con fondo verde. Los
que no tenga uno y que en ese momento esté “rasgos” del terreno se muestran con fondos Los diferentes tipos de terreno están
dentro del Alcance y LDV de una de sus marrones y generalmente sólo modificarán descritos con detalle a continuación, y están
MG operativas – lo que significa que la el tipo de terreno con el que comparten un por orden alfabético para una cómoda
propia MG no puede estar averiada, ni puede hex. consulta. La siguiente información también
estar Rota ni la unidad que la tiene poseer un se muestra gráficamente en la Tabla de
marcador de Supresión. La Tabla de Terrenos indica los distintos Terrenos localizada en una cara de la hoja
tipos de terrenos en orden jerárquico – es de ayuda del jugador.
decir, si un hex contiene dos tipos de terreno
E76. Walking Wounded diferentes, el mostrado más cerca de la parte
(Herido en Marcha) superior de la tabla tiene preferencia.
Cuando ocurre este Evento, el jugador que
lo recibe debe seguir los pasos siguientes:

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 21


Y al contrario, un Ataque de Fuego gana una
T79. Blaze (Incendio) T84. Fence (Valla) PF de +1 si el hex objetivo está a una altura
COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzar.
COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable menor que cualquier ficha a la que se
COBERTURA: ninguna
COBERTURA: Infranqueable dispare.
LDV: Estorbo 1; o Despejada si la Valla es
LDV: Obstáculo (a todos los niveles) uno de los seis lados de hex del hex del T88.3 Colinas y LDV
tirador o del objetivo.
T80. Bridge (Puente) T88.3.1 Líneas de Cresta Militar
Un hex que muestre más de un nivel se
COSTE DE MOVIMIENTO: (ver debajo) T85. Field (Campo) denomina hex de “Cresta”. El nivel al que
COBERTURA: 2; pero tenga en cuenta que está el punto central del hex de Cresta es el
COSTE DE MOVIMIENTO: 1
una Carretera [Road– T93] reducirá nivel real. En cada hex de Cresta, el borde
COBERTURA: 0
normalmente esto a una Cobertura neta de 1. físico de la Colina de mayor nivel se
LDV: Estorbo 1
LDV: Estorbo 1 denomina la “Línea de Cresta”.

T80.1 Puente Mayor T86. Gully (Cauce) T88.3.2 Línea de Visión Vertical
Una unidad sólo pude trazar una LDV al hex
Un Puente Mayor (Major COSTE DE MOVIMIENTO: 2. de Cresta inicial de cada elevación por
Bridge) se define como uno COBERTURA: 1; aunque una unidad en un encima de ella. Del mismo modo, una
que cruza completamente Cauce no puede ser vista excepto desde un unidad en una Colina puede trazar una LDV
uno o más hexes, con un hex adyacente o un hex a una mayor a un hex a una elevación menor sólo si esa
pequeña parte de él elevación [T88], y viceversa. LDV nunca atraviesa una Línea de Cresta de
extendido a través de sus lados de hex LDV: Despejada igual o mayor altura en un hex intermedio.
exteriores en hexes contrarios (no-puente).
Así, la unidad A en una Colina puede ver a
COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable; T87. Hedge (Seto) la unidad B a una menor elevación sólo si la
o 1 si es directamente a lo largo del dibujo LDV desde la unidad A cumple: que cruza
de la Carretera/Ferrocarril. Además, las COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzar.
una Línea de Cresta antes de cruzar un lado
unidades sólo pueden salir de un hex de COBERTURA: Ninguna; o 1 si un Ataque
de hex; y que nunca vuelva a cruzar una
Puente Mayor por uno de sus dos lados hex de Fuego cruza el Seto cuando entra en el
Línea de Cresta de igual o mayor elevación.
de Carretera/Ferrocarril. hex objetivo (no se aplica cuando se
defiende contra Morteros o Artillería). T88.3.3 Colinas como “Obstáculos”
LDV: Obstáculo; o Despejada si el Seto es Una Colina bloquea por sí misma la LDV
T80.1 Puente Menor uno de los seis lados de hex del hex del
Un Puente Menor (Minor trazada entre dos hexes de menor elevación.
tirador o del objetivo.
Bridge) se define como uno Una unidad en una Colina de nivel 2 puede
situado enteramente dentro divisar más allá de una Colina de nivel 2
de los límites de un solo hex. T88. Hills (Colinas) intermedia sólo hasta otra Colina de altura
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si atraviesa Debido a la relativa complejidad de las 2, 3 o 4. Si esa Colina intermedia fuera de
un lado de hex de Carretera/Ferrocarril; en Colinas, puede ser preferible que los nivel 3, el hex objetivo tendría que estar a
otro caso el coste es el del otro terreno jugadores novatos jueguen sus primeros nivel 4 para ser visto (e incluso entonces
existente en el hex. escenarios en tableros sin Colinas. tendría que ser una Cresta de nivel 4).

El hex de Campo Abierto estándar de color T88.4 Colinas y Obstáculos


T81. Brush (Matorral) beige en Combat Commander se dice que es La LDV hacia o desde un hex de Colina sólo
COSTE DE MOVIMIENTO: 2 el nivel “0” o “a nivel del suelo”. Las está bloqueada si toca claramente cualquier
Colinas pueden estar después a diferentes parte del dibujo físico de un Obstáculo a
COBERTURA: 1
niveles, 1 (color tostado), 2 (marrón claro), 3 igual o mayor altura que ese hex de Colina.
LDV: Estorbo 3
(marrón) o 4 (marrón oscuro). Por tanto, una En otras palabras, la LDV hasta o desde un
unidad en una Colina está arriba de hex de Colina no está bloqueada por
T82. Building (Edificio) cualquier terreno que ocupe un hex a nivel Obstáculos que estén a una menor altura
del suelo o un hex de Colina de menor nivel. (excepción: ver Hexes Ciegos, abajo).
COSTE DE MOVIMIENTO: 2
COBERTURA: 3 Un hex de Colina funciona exactamente Una unidad en una Colina de nivel “1”
LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego igual que cualquier otro hex a nivel del suelo puede ver más allá (por encima) de un
[T88.4.1] salvo por cómo se modifica seguidamente. edificio intermedio a nivel “0” a otra
unidad distante en una Colina de nivel “1”.
Edificios Objetivo — Si un Objetivo del T88.1 Movimiento Colina Arriba Sin embargo, si el edificio también estuviera
mapa [2.3] ocupa un hex de edificio, y ese sobre una Colina esa LDV quedaría
Una unidad en movimiento gasta +1 PM
edificio ocupa dos o más hexes, el bloqueada.
para entrar en un hex a una mayor elevación
“Objetivo” se considera que es la totalidad
que el hex del que sale.
de ese edificio (es decir, todos los hexes que Sin embargo, un marcador de Incendio
ocupe), no sólo el hex que contenga el Una unidad que mueve de un hex de Colina siempre bloquea la LDV a través de su hex,
número indicador de Objetivo. de nivel 1 que contiene Bosques a un hex de independientemente de la elevación del
Colina de nivel 2 que contiene Bosques debe tirador y del objetivo.
gastar 3 PM (2 por los Bosques más 1 por
T83. Cliff (Risco) subir un nivel). El movimiento inverso
T88.4.1 Hexes Ciegos
Una unidad en una Colina puede ver un hex
COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable; “colina abajo” sólo costaría 2 PM.
de Bosque o Edificio a menor nivel, como es
ESCALADA: una unidad sin un Arma normal, pero no puede ver el siguiente hex
puede Avanzar [O16] a través de un lado de T88.2 Ventaja de la Altura detrás de él si ese siguiente hex también está
hex de Risco. Un Ataque de Fuego sufre una PF de –1 si el a una altura igual o menor que la del hex de
COBERTURA: Ninguna hex objetivo está a una mayor altura que Bosque/Edificio.
LDV: Despejada cualquier ficha que dispare.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 22


En otras palabras, un Bosque o Edificio a El valor real de Estorbo de Humo está
menor nivel crea una zona ciega (de sombra)
T92. Railway (Ferrocarril) impreso en los marcadores individuales.
de 1 hex para un observador a una mayor COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si va a lo
altura – todos los hexes más allá de esta largo del dibujo de Ferrocarril (es decir, la
zona ciega son visibles desde la Colina unidad que mueve cruza un lado de hex de
T95. Stream (Arroyo)
(aparte de nuevos Bosques/Edificios en el Ferrocarril cuando entra en el hex); en otro COSTE DE MOVIMIENTO: 3
camino). caso depende del otro terreno en el hex. COBERTURA: –1
Una unidad en una Colina de nivel “1” COBERTURA: depende del otro terreno en LDV: Despejada
puede ver más allá de un edificio a nivel el hex.
TERRENO DE AGUA: ningún Arma de
“0” salvo en el hex de nivel “0” LDV: Estorbo 1; o Despejada si la LDV
ningún tipo puede disparar desde un hex de
directamente detrás de él. Y al contrario, discurre directamente a lo largo de la senda
Arroyo. Ningún Incendio, Humo ni
una unidad en una Colina de nivel “1” de Ferrocarril.
Fortificación de ningún tipo puede ocupar
podría ver más allá de un edificio de nivel 1 jamás un hex de Arroyo.
intermedio a una unidad a nivel “2” o T93. Road (Carretera)
mayor a menos que ese edificio estuviera en
el primer hex intermedio a lo largo de esa COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si va a lo T96. Trail (Sendero)
LDV. largo del dibujo de Carretera (es decir, la
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si va a lo
unidad que mueve cruza un lado de hex de
largo del dibujo de Sendero (es decir, la
Carretera cuando entra en el hex); en otro
T88.5 Colinas y Estorbos unidad que mueve cruza un lado de hex de
caso depende del otro terreno en el hex.
Cualquier terreno de Estorbo del mapa que Sendero cuando entra en el hex); en otro
esté en un nivel menor no estorba la LDV a Una unidad gana un +1 en su número de caso depende del otro terreno en el hex.
o desde un hex de Colina. Un Estorbo en Movimiento siempre que entre en un hex COBERTURA: depende del otro terreno en
una Colina estorba la LDV entre otros dos que contenga una Carretera en algún el hex.
hexes de Colina al mismo nivel que ese momento durante una Orden de LDV: depende del otro terreno en el hex.
Estorbo. Sin embargo, un marcador de Movimiento. Ests bonificación cesa al final
Humo siempre estorba la LDV a través de su de esa Orden de Movimiento.
hex, independientemente de la elevación del
T97. Wall (Muro)
tirador o del objetivo. La unidad no necesita haber entrado en el
hex de Carretera por un lado de hex de COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzarlo.
El estorbo que crea un marcador de Humo carretera para conseguir la bonificación – COBERTURA: ninguna; o 2 si un Ataque
se considera que está a una altura suficiente aquí podemos asumir que cruzar una de Fuego cruzó el Muro cuando entró en el
como para afectar a cualquier posible LDV hex objetivo (no se aplica cuando se
carretera también es rápido y fácil.
que pueda ser representada en el juego. defiende contra Morteros o Artillería).
COBERTURA: ninguna; la Cobertura real LDV: Obstáculo; o Despejada si el Muro es
Observe que todas las anteriores reglas de dentro de cualquier hex que contenga una uno de los seis lados de hex del hex del
las Colinas se basan en la premisa de que Carretera disminuye en 1 (–1). tirador o del objetivo.
en Combat Commander cada elevación de
Colina es más alta que un Obstáculo del Así que un hex de Edificio con una
mapa, y todo Obstáculo del mapa es más Carretera que lo atraviese tiene una T98. Water Barrier
Cobertura de 2 (3 por el Edificio;
alto que un Estorbo del mapa.
modificado en –1 por la Carretera).
(Barrera de Agua)
Una unidad alemana con una Moral COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable
T88. Marsh (Pantano) COBERTURA: Infranqueable
impresa de 7 en un hex de Campo Abierto
COSTE DE MOVIMIENTO: 3 que contenga una Carretera tendrá una LDV: Despejada
COBERTURA: 0 Cobertura de “–1” y por tanto tiene Moral TERRENO DE AGUA IMPASABLE:
LDV: Estorbo 1 6 en todos los aspectos. ninguna unidad, Incendio, Humo ni
TERRENO DE AGUA: ningún Arma de Fortificación de ningún tipo puede ocupar
Si posteriormente se pusieran Pozos de jamás un hex de Barrera de Agua.
ningún tipo puede disparar desde un hex de
Tirador [F102] en ese hex, tendrían una
Pantano. Ningún Incendio, Humo ni
Moral de 9 (7; +3 por los Pozos de Tirador;
Fortificación de ningún tipo puede ocupar
jamás un hex de Pantano.
–1 por la Carretera). T99. Woods (Bosques)
LDV: Despejada si la LDV discurre COSTE DE MOVIMIENTO: 2
directamente a lo largo de la senda de
T90. Open Ground Carretera; en otro caso depende del otro
COBERTURA: 2
LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego
(Campo Abierto) terreno en el hex. [T88.4.1]
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 DETONACION AEREA: el Total del
COBERTURA: 0 T94. Smoke (Humo) Ataque de Fuego de cualquier ataque con
LDV: Despejada Mortero o Artillería contra un hex de
NOTA: antes de comenzar el juego, todos
los marcadores de Humo/Incendio deberán Bosque siempre aumenta en 2.
T91. Orchard (Huerto) ser colocados en una taza opaca de forma Así pues un Mortero de PF 6 que dispare a
que se puedan coger al azar cuando sea un hex de Bosque y haga una Tirada de
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 necesario durante la partida.
COBERTURA: 1 Ataque de Fuego de 7 tendría un Total de
LDV: Estorbo 2 COSTE DE MOVIMIENTO: depende del Ataque de 15 en lugar de 13.
otro terreno en el hex. Las balas disparadas a una gran altura –
COBERTURA: depende del otro terreno en tales como desde morteros y baterías
el hex. artilleras distantes – tienen tendencia a
LDV: Estorbo 1 a 10 hacia el interior, hacia explotar en la copa de los árboles.
fuera o a través [10.3.4].

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 23


Cuando ocurre esto, las tropas debajo En una Melé, el bando que fue el último
estarían sujetas a las astillas y ramas de los
F102. Foxhole (Pozo de ocupante en solitario de un hex de Fortín
árboles volantes además de la explosión que Tirador) gana si los totales de Melé están empatados.
no fuera provocada por el contacto con la
tierra. Un marcador Foxhole da al
hex que ocupa una Cobertura F105. Trench (Trinchera)
alternativa de “3” (“4” contra
Morteros y Artillería). Como F105.1 Reglas Generales
FORTIFICACIONES es habitual, esto no es Un marcador de Trinchera da
acumulativo con otra Cobertura en el hex. al hex que lo ocupa una
Cobertura alternativa de “4”
F100. Reglas Generales (“5” contra Morteros y
F103. Mines (Minas) Artillería). Como es habitual,
La siguiente sección [F101-F106] no es esto no es acumulativo con otra Cobertura
necesario leerla y memorizarla la primera F103.1 Reglas Generales en el hex.
vez que se miran estas reglas. Puede ser Un marcador de Minas que
tranquilamente ignorada hasta que una ocupe un hex atacará a
Fortificación entre realmente en juego – los cualquier unidad (enemiga o
F105.2 Trincheras y Movimiento
jugadores pueden simplemente mirar en ese Una unidad que Mueve desde un hex que
amiga) que Mueva, Avance o
momento las reglas para ese marcador en contiene una Trinchera a un hex adyacente
se Retire a o desde ese hex.
concreto. que contiene una Trinchera, Búnker o Fortín
Las unidades que mueven juntas son
(o viceversa) sólo gasta 1 PM al hacerlo,
atacadas con una sola tirada; en otro caso
F100.1 Adquisición— Hay seis tipos de independientemente del terreno de los dos
deberá hacerse un Ataque de Minas
“Fortificación” en el juego: Pozo de Tirador hexes (EXCEPCIÓN: lados de hex de Risco
diferente para cada unidad que entre, o vaya
(Foxhole), Trinchera (Trench), Minas [T83], que no se pueden cruzar con una
a salir, a un hex que contenga Minas. Las
(Mines), Alambrada (Wire), Búnker Orden de Movimiento). Esto se aplica
unidades que ya estaban en un hex de Minas
(Bunker) y Fortín (Pillbox). Normalmente incluso si la unidad está moviendo colina
en el momento en que otra unidad Mueva,
una Fortificación llega al juego al comienzo arriba o está cruzando un lado de hex que
Avance o se Retire a o desde ese hex es
de un escenario, aunque también puede normalmente aumentaría su coste de
inmune a ese Ataque de Minas.
entrar en juego durante la partida mediante movimiento. Además, esa unidad no puede
diferentes Acciones y Eventos. ser objetivo de un Fuego de Oportunidad
F103.2 Ataque de las Minas [A33] en el hex en el que entra.
F100.2 Eliminación— Normalmente, las La fuerza de un Ataque de Minas tiene una
Fortificaciones sólo pueden ser eliminadas PF de 6 por defecto a menos que el Defensor
durante la partida por medio de diferentes del escenario tenga asignada (o comprada) F106. Wire (Alambrada)
Eventos, la Acción “Demoliciones” [A31] o específicamente una capacidad de Campo de
Minas de PF 7 u 8. F106.1 Reglas Generales
una Tirada de Impacto Artillero [O18.2.3.3]. Un marcador de Alambradas
F100.3 Apilamiento— No más de un La Cobertura de un Ataque de Minas se que comparte un hex con una
marcador de Fortificación de cualquier tipo establece automáticamente en “0”, y no o más unidades afecta a esas
puede ocupar un único hex. La primera puede ser modificada de ningún modo. unidades reduciendo sus
Fortificación colocada en un hex tiene Una Tirada de Ataque de Minas sigue las números de PF, Alcance y
preferencia. Ninguna Fortificación puede Moral en –1 cada uno. El Mando no se ve
mismas reglas generales que una Tirada de
ocupar jamás un hex de Agua (es decir, Ataque de Fuego [O20.3.3 y O20.3.4] salvo afectado por las Alambradas.
Pantano, Arroyo o Barrera de Agua sin que sólo las unidades que mueven, avanzan
Puente). o se retiran del hex necesitan hacer una F106.2 Alambradas y Movimiento
Tirada de Defensa de Fuego. El jugador que Una unidad en movimiento pierde todos los
Las diferentes Fortificaciones se describen
controla tal unidad hace su Tirada de PM que le queden inmediatamente después
con detalle a continuación y están
Defensa mientras que su oponente hace la de entrar o salir de un hex que contenga un
organizadas por orden alfabético para una
Tirada de Ataque. marcador de Alambrada (Wire).
cómoda consulta. Además se puede
encontrar una versión condensada de la IMPORTANTE— Una unidad que se Así pues, si una unidad comienza su
siguiente información en la Hoja de Rompa [3.2] mientras sale de un hex Movimiento en un hex de Alambrada debe
Registros para facilitar su consulta durante Minado todavía se coloca en el hex que dejar de mover en el primer hex que entra –
el juego. entra. incluso si ese hex contiene una Carretera o
Líder. Si entra en un hex de Alambrada, su
Lo hace pero probablemente tenga que movimiento también acabará automática-
F101. Bunker soportar una baja. mente allí.
Un Búnker da al hex que
Las unidades pueden Avanzar o Retirarse
ocupa una Cobertura F104. Pillbox (Fortín) normalmente hacia o desde un hex de
alternativa de “6” (“7” contra
Un Fortín proporciona al hex Alambradas, ya que no se usan PM durante
Morteros y Artillería). Como
que ocupa una Cobertura estas actividades.
es habitual, esto no es
acumulativo con otra Cobertura en el hex. alternativa de “5” (“6” contra
Morteros y Artillería). Como F106.3 Alambradas y Ataques de
En una Melé, el bando que fue el último es habitual, esto no es Fuego
ocupante en solitario de un hex de Búnker acumulativo con otra Cobertura en el hex. Las unidades en un hex que contenga un
gana si los totales de Melé están empatados. marcador de Alambradas no pueden formar
parte de un Grupo de Fuego [O20.3.1] con
fichas fuera de ese hex.
Ningún Arma puede ser disparada desde un
hex con un marcador de Alambradas.

Una Traducción de Javier Palacios – clinisbu@telefonica.net 24

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