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Colegio de Educación Profesional Técnica del Estado de Puebla


Materia: Programación Orientada a Objetos (2008)
Grupo: INFO03-404
TAREAS POO SEGUNDO PARCIAL

TODAS LAS TAREAS DEBEN SER REALIZADAS EN SU LIBRETA A MANO.

1) Resuelva correctamente el cuestionario siguiente:

Instrucciones: Marque la respuesta correcta y resuelva los problemas de programación.


1.- Determina que se puede derivar (más que definir ) nuevas clases de objetos a partir
de las ya existentes, facilitándole al programador el desarrollo de prototipos y
exploración rápida de nuevas ideas.
a) Herencia b) Robustez c) Ocultamiento d) Polimorfismo
2.- La unidad fundamental de la programación orientada a objetos es:
a) Clase b) Objeto c) Función d) Modulo
3.- La abstracción es la propiedad que permite:
a) Ocultar los datos de un objeto
b) Combinar clases para formar una sola
c) Eliminar características falsas
d) concentrarse en lo fundamental y pasar por alto el detalle.
4.- Decir clase, es lo mismo que decir:
a) Instancia b) Tipo de Dato c) Módulo d) Atributo
5.- El encapsulamiento es la propiedad que permite:
a) Que el contenido de un objeto esté oculto al exterior
b) que los datos de una clase puedan ser accedidos desde fuera de éste
c) Generalizar la información
d) Esconder el objeto de la clase base.
6.- Es una función miembro especial que sirve para inicializar los datos miembros de
una clase.
a) Método derivado b) Constructor c) Método Static d) Destructor
7.- A través de éstos, los objetos ejecutan alguna petición u orden.
a) Intaciación b) Herencia c) Modularidad d) Mensaje
8.- Es la capacidad de distintos objetos responder al mismo mesaje.
a) Herencia b) Abstracción c) Polimorfismo d) Mensaje
9.- Es un modelo matemático que exporta un tipo y un conjunto de operaciones.
a) Interface b) Abstracción c) TDA d) Objeto
10) Es el único medio por el cual, los atributos de una clase pueden comincarse con el
exterior.
a) Interface b) Abstracción c) TDA d) Objeto

2). Escriba un cuento con dibujos (animados y sonidos) en Power Point acerca de la
programación orientada a Objetos.

3). Buscar 3 artículos de revistas o de Internet relacionados con la programación


orientada a Objetos y escribir su propio articulo de los tres anteriores. Entregar
los 3 artículos investigados y el suyo.
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4) Seleccionar una actividad de la vida diaria y plantearla en los dos paradigmas


de programación: Orientado a Objetos y Estructurado. Las actividades pueden
ser una de las siguientes:

1) Ver televisión
2) Preparar agua de melon
3) Reparar una lampara dañada
4) Llenar una botella de Piedras
5) Preparar una Hamburguesa
6) Cruzar una Calle
7) Ir al Cine

5).- Numerar los tipos de datos y operadores del C++ y ejemplos

6).- Escriba los tipos de funciones de C++ y ejemplos

7).- Escriba un programa para calcular el determinante de una matriz de 3x3


utilizando clase, objetos y funciones miembro.

8.- ¿Qué son los apuntadores, para qué sirven y cuales son los operadores para
manipular a éstos?. Escriba dos programas de ejemplo con apuntadores.

9).- Explique en qué consiste la compilación separada en C++ y escriba un ejemplo.

10).- Explique detalladamente en que consiste la sobre carga de operadores en C++


y qué operadores se pueden sobrecargar y cuales No. Escriba un programa de
Ejemplo. No sirven de ejemplo los que se realicen en clase.

11).- Realizar un programa que implemente las operaciones de suma y


multiplicación de números complejos.

12).- Elabore un programa para sobrecargar el operador ! para calcular el


factorial de un número (objeto).

13).- Escriba un programa para hacer girar los siguientes caracteres: \ | /


/ | \
Utilizando el paradigma Orientado a Objetos.

14).- Elabore un programa en Objetos para que calcules su promedio FINAL


usando los criterios de evaluación de Curso, así como el número de tareas,
prácticas y exámenes.

15).- Escriba un programa en Objetos que Sume dos Numeros.

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