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LOS BLOQUES LÓGICOS

Material ideado por Z. P. Dienes, constan de 48 piezas sólidas, generalmente de madera o


plástico, y de fácil manipulación. Cada pieza se define por cuatro variables: color, forma,
tamaño y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le asignan diversos valores:

§ El color: rojo, azul y amarillo.


§ La forma: cuadrado, círculo, triángulo y rectángulo. § Tamaño: grande y pequeño.
§ Grosor: grueso y delgado.

Cada bloque se diferencia de los demás al menos en una de las características, en dos, en
tres o en las cuatro.

Los bloques lógicos sirven para poner a los niños ante una serie de situaciones que les
permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemáticos y contribuir así al
desarrollo de su pensamiento lógico.

A partir de la actividad con los bloques lógicos, el niño llegará a:

§  Nombrar y reconocer cada bloque

§  Reconocer cada una de sus variables y valores

§  Clasificarlos atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el tamaño,

para pasar después a considerar varios criterios a la vez.

§  Comparar los bloques estableciendo las semejanzas y las diferencias.

§  Realizar seriaciones siguiendo distintas reglas.

§  Establecer la relación de pertenencia.

§  Definir elementos por la negación.

Los bloques lógicos son un gran recurso pedagógico en la etapa de Educación Infantil.
Son numerosas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a través de los
bloques lógicos, y por ello, mencionarán solo algunas de las actividades a las que mejor
responden los niños.

1. Juego libre

 Construcciones, de forma que se vayan familiarizando con ellos.


 Dibujar la silueta sobre el papel.
 Hacer caminos.
 Objetos simbolizados: coche, bici, pelota...

2. Presentación de los bloques

 Dar un bloque al compañero y que describa sus características según los cuatro
criterios: color, tamaño, grosor y forma. Si se confunden es muy significativo que
sea otro alumno el que le corrija y nunca el profesor, de forma que todos aprendan
de todos.

 3. Juego de las familias


 Consiste en agrupar teniendo en cuenta únicamente un criterio. Por ejemplo los
colores. Primero que el niño haga una agrupación y en segundo lugar que sea el
profesor el que agrupe y pregunte por el criterio. De esta forma iremos
aumentando los criterios que entran en juego según el nivel de los alumnos.

4. Escondite

 Consiste en quitar una pieza y pedir al alumno que indique cuál es la que no está
ahora que antes estaba. Con los niños se trabaja normalmente de tres a siete
piezas.

5. Caminos

 5.1. Consiste en hacer un camino con bloques y el niño tiene que atravesarlo
nombrando todos los bloques. Si se confunde tiene que volver a empezar.
 5.2. Construir un camino dando un criterio. Estilo dominó empezamos con una
pieza y la siguiente tiene que guardar relación con alguna variable de la anterior.
 5.2.1. Darles el camino formado y que digan ellos que relación tiene cada una con
la anterior.
 5.2.2. Que construyan ellos mismos el camino y se pregunten entre los
compañeros, de forma que para participar todos, cada uno hace uno y pregunta a
su pareja, interviniendo la profesora si fuera necesario.
 5.3. Hacer caminos sin especificar ninguna condición.

6. Seriaciones

 Consiste en colocar las piezas mediante un criterio y pedirle al alumno que diga
cuál es el criterio y confirme la serie correspondiente. Los criterios se irán
aumentando según se vayan asimilando, es necesario seguir una progresión
lógica, sin cambios bruscos. De aquí este mismo ejercicio le podemos llevar luego
al papel.

 §  6.1. Serie abierta: cuando la ficha que tenemos que colocar puede abarcar
muchas posibilidades.

 §  6.2. Serie cerrada: cuando la ficha que tenemos que colocar sólo acepta una
ficha determinada.

Una vez haya superado la fase de aproximación puedes trabajar poco a poco el
reconocimiento e identificación de las figuras. Realiza juegos como: coger los círculos,
coger las figuras rojas, coger los círculos pequeños…de esta forma ira aprendiendo los
atributos lógicos: forma, tamaño, color y grosor.

1. ACTIVIDAD CLASIFICAR CON BLOQUES LOGICOS


2. ACTIVIDAD AGRUPAR CON BLOQUES LOGICOS

Tablas de doble entrada: una de las actividades con bloques lógicos mas utilizadas es la
de trabajar con tablas de doble entrada, donde el niño tendrá que poner la pieza en la
casilla correspondiente. En una cartulina haces un tablero representando el atributo color
(rojo, azul y amarillo) en un eje y el atributo forma en otro (circulo, cuadrado, rectángulo y
triángulo).
Series: este juego con bloques lógicos consiste en hacer series con las piezas, basadas
en la elección de un atributo. Por ejemplo el atributo de color, elegimos 2 o 3 colores, y el
niño tiene que ir haciendo series respetando el orden: azul, amarillo,azul,amarillo,azul
amarillo…esta actividad puedes hacerla más compleja introduciendo más variables.

Tren de diferencias: el objetivo es que el niño sea capaz de reconocer los atributos que
son diferentes. La actividad consiste en ir sacando piezas del cubo e ir haciendo un
trenecito de las que tienen un atributo diferente. Por ejemplo, seleccionamos el atributo
color y cada pieza tiene que ser de distinto color que la que le precede.

7. Juego de la memoria

Colocamos las fichas, sin ningún criterio. Posteriormente quitamos una ficha y
preguntamos al niño cuál falta.

7.1. Podemos retirar la ficha y dejar el hueco.


7.2. Retirar la ficha uniendo las demás de forma que no dejemos hueco.

7.3. Que sean los niños los que quiten una pieza y pregunten a sus compañeros así
tendrán que centrar la atención todos, tanto los que lo tienen que adivinar como el que la
ha apartado para decir si es esa o no.

8. Pintamos la casa

Consistiría en elaborar sobre un papel, cartulina, corcho, diferentes casas. Por ejemplo
una casa pequeña roja y una grande amarilla. Las casas tendrán de tejado una forma
triangular, de fachada dos formas cuadrangulares y a un lado un patio con la forma
rectangular. Mandaríamos al niño colocar encima el bloque correspondiente para lo cual
en los casos anteriores se necesita que el niño distinga entre grande y pequeño y entre
rojo y amarillo. Necesitaría para la casa pequeña una pieza triangular pequeña, dos
cuadrangulares y una rectangular pequeña en color rojo. Y para la grande amarilla
necesitaría una triangular, dos cuadrangulares y una rectangular grande de color amarillo.
De la misma manera podríamos introducir nuevas variables.

1. ACTIVIDAD PRIMER CRITERIO: FORMA

Se le enseñan unas tarjetas que tienen las formas del contorno de los bloques, y se les
puede decir que busquen y seleccionen el/los bloque/s que sean cuadrangulares,
triangulares, circulares, rectangulares. Una vez hecho el reconocimiento de cada pieza por
este juego y solo con este atributo, se puede ahora pedirles que seleccionen solos los que
sean de una forma, por ejemplo, triangulares, y se muestran las tarjetas de los demás
bloques tachadas para que solo resalte el criterio seleccionado.

2. Criterio TAMAÑO

Ubicar por un lado todos los bloques grandes con su tarjeta correspondiente, o bien las
que sean pequeñas, o las que no sean grandes o pequeñas. Luego se puede realizar un
cuadro de doble entrada e ir colocando los dos criterios trabajados.
3. Criterio: COLOR

Debe encontrar el color de cada bloque, luego se ira segmentando con colores tachados,
los que no sean, de tal color.

4. Criterio Espesor:

Ídem criterios anteriores.

BENEFICIOS DE USARLOS:

 Clasificar piezas en función de  uno o varios criterios.


 Comparar piezas para obtener semejanzas y diferencias.
 Realizar series apoyándote en determinados patrones.
 Relaciones de pertenencia a un conjunto
 Definir elementos por negación
 Trabajar el concepto de los números.
 Identificar figuras geométricas por sus características.
 Reconocer variables de los distintos elementos dentro de un conjunto.

NUMERACIÓN: COMPARACIÓN DE CONJUNTOS- USO DEL


TANTOS COMO….
Las primeras aproximaciones a la comparación cuantitativa de objetos se
establece vinculando dos colecciones según la relación tantos como, es decir,
según una relación de equivalencia: tantas fichas como indica el dado, tantas
marcas como bolos derribé, tantos puntos como bolitas emboqué, muevo tantos
casilleros como puntos obtuve, etc. Por lo tanto, aquí partiremos también de
las relaciones de equivalencia (“tantos como”, “es igual a”) para iniciar a los niños
en sus primeros aprendizajes numéricos. Lo haremos a partir de juegos con
reglas simples, para luego avanzar hacia juegos de mayor complejidad (no solo
por el tipo de reglas sino también porque se vinculan a relaciones y contenidos
diferentes, menos familiares para los niños, como las relaciones de orden mayor y
menor que).

En los juegos en los que hay que comparar colecciones los niños suelen resolver
la cuestión demandada por la regla de diferentes modos, poniendo en marcha sus
propios conocimientos previos.

Así, existen tres modos principales en que los chicos resuelven la tarea que demanda
el juego: la correspondencia término a término, el conteo y la percepción global
de la cantidad.

1) A través de una correspondencia término a término. Es un procedimiento


disponible en los niños que aún no cuentan. Por ejemplo, frente a la regla de
tomar tantas fichas como puntos indica el dado, algunos van apoyando sus
dedos en cada punto del dado y tomando una ficha. Este procedimiento de resolución
es uno de los primeros que construyen; a partir de él, los chicos podrán
evolucionar hacia procedimientos numéricos.
2) El conteo. Este, en cambio, es un procedimiento numérico ya que implica
la cuantificación2 de cada colección apoyándose en la sucesión ordenada de
números.
3) Percepción global de la cantidad. Frente a algunas cantidades pequeñas
–por ejemplo, las caras uno, dos y tres del dado– los niños no necesitan contarlas.
Les basta con mirar la organización espacial de la colección para deducir el valor
de esa cantidad, tal como nos suele ocurrir a los adultos.
Es importante señalar que en los chicos los procedimientos de conteo y percepción
pueden aparecer en forma simultánea. Esto quiere decir que un modo
no implica más evolución en el desarrollo que el otro.

Decidimos para ello partir de juegos en donde los chicos deben seleccionar de un
conjunto de materiales aquel que posea la misma cantidad que, es decir, tantos como.
Los juegos “El árbol de los pájaros” y “Dados y tarjetas”, en los que se comparan
fichas o naipes, constituyen un ejemplo de este tipo de propuestas.

“El árbol de los pájaros” (arriba) y “Dados y tarjetas” (abajo) son juegos que invitan
a trabajar las relaciones de equivalencia con la que los niños pueden iniciar sus
primeros aprendizajes numéricos.

Desde esa experiencia, los niños podrán avanzar hacia acciones más complejas como son
las de construir una colección equivalente a una dada. Tal es el caso de los juegos de
llenar un tablero, cuando hay que poner tantas fichas como puntos marca el dado. Esta
acción está implicada también en aquellos juegos de desplazamiento, donde es necesario
“desplazar” una ficha en una pista “tantos lugares como” marca el dado (por ejemplo, en
los juegos similares al de la Oca, véase página 43).

En resumen, la relación de equivalencia podrá enmarcarse en diferentes contextos: buscar


el idéntico, tomar “tantas fichas como” o bien “mover tantos lugares como”. Pero es
importante recordar que si bien todas estas acciones responden al mismo contenido, la
circulación por todas ellas es la que permitirá construir el sentido de esa relación.

En efecto, las versiones más avanzadas de estos juegos incorporan escrituras numéricas
al contexto de la comparación. De esta manera, permiten que los niños lleguen a
establecer esas mismas relaciones pero utilizando los números naturales.

Juegos con dados, fichas, tarjetas y naipes

Las primeras relaciones que proponemos trabajar son las de equivalencia. Se trata de
juegos en los que los niños construirán el sentido de esa relación al comparar colecciones
de objetos que tengan la misma cantidad y las distingan de las que no poseen la misma
cantidad.

El árbol de los pájaros

Materiales

• Dos tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador. Si se juega en parejas,
un tablero cada dos jugadores. El árbol está provisto de nidos que poseen
representaciones de distintas constelaciones

• 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna de las constelaciones del
dado y en la otra, la misma cantidad de pájaros. Por ejemplo, la ficha que contiene cuatro
pájaros, al darla vuelta, tendrá cuatro puntos organizados de la misma forma que los del
dado

Cantidad de jugadores: 2 o 4.
Organización del grupo para jugar
• Opción 1: cada niño con un tablero y sus 24 fichas.
• Opción 2: en parejas, con un tablero cada dos niños
y 12 fichas cada uno.

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