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SOCIAL I
ESTUDIANTE:
DOCENTE:
AYACUCHO – PERÚ
2021
Preocupación científica:
Los videojuegos han fomentado dos tipos de comportamientos en los usuarios, el que juega de
manera solitaria ocasionalmente y el que juega siempre, busca asociarse con otros, ser reconocido,
La subcultura gamer se forma en medio de un espacio cultural que desarrollan los aficionados a
los videojuegos, porque comparten los mismos gustos, pensamiento y tienen las mismas metas.
¿Cuáles son elementos que definen a las comunidades de videojuegos como una subcultura
gamer y qué medios emplean para interactuar los jóvenes de 15 a 30 años integrantes de estas
La idea de la investigación
Eelementos que definen a las comunidades de videojuegos como una subcultura gamer y qué
medios emplean para interactuar los jóvenes de 15 a 30 años integrantes de estas comunidades en el
INTRODUCCION:
comunidad entre los jóvenes de Ayacucho, pero por la naturaleza del medio por el cual se realizan los
videojuegos, desbordan los límites. El objetivo de determinar los aportes de los videojuegos en la
formación de una subcultura gamer e identificar los medios que emplean para interactuar los usuarios
entre las edades de 15 a 30 años en el distrito de Ayacucho. Al inicio, se analiza la realidad de los juegos
digitales, la comunidad de gamer y los que van a determinar la comunidad gamer como una subcultura.
Para las bases teóricas, hemos revisado distintas tesis nacionales e internacionales habiendo encontrado
Cultura y subcultura:
Para poder entender la dimensión que ha cobrado el videojuego en la sociedad peruana como
ocupación importante de los jóvenes debemos discernir sobre el concepto de cultura y subcultura.
hombres que conviven e interactúan en un mismo espacio. Se refiere toda creación humana sobre la
naturaleza. Así el estilo de las viviendas, la ropa de los habitantes, su idioma y sus costumbres son
expresiones culturales. Este concepto amplía el panorama de lo que entendemos por cultura y rompe con
el mito de que es culto solo aquel que aprecia lo sublime de las artes plásticas.
vez a los hombres en particular. Sin embargo, existen grupos de personas que no se apegan al
comportamiento “regular” y aceptado por la mayoría. Crean su propio modo de interactuar y generan lo
que se conoce como subcultura. Un claro ejemplo a nivel mundial es el fenómeno de los gitanos, que
forman comunidades en las diferentes sociedades sea en Europa o América; hablan un dialecto
particular, visten de manera colorida, se casan entre ellos y sus oficios ocupacionales también son sui
generis.
Sorrentino, F. (2012) De acuerdo con teóricos importantes que han estudiado las subculturas,
como Dick Hebdige, los miembros de una subcultura señalarán a menudo su pertenencia a la misma
mediante un uso distintivo de ropa y estilo. Por lo tanto, el estudio de una subcultura consiste con
frecuencia en el estudio del simbolismo asociado a la ropa, música y otras costumbres de sus miembros,
y también de las formas en las que estos mismos símbolos son interpretados por miembros de la cultura
dominante.
Por ejemplo, en el marco de una sociedad que privilegia la higiene como reflejo de la
“honorabilidad” de una persona, los tatuajes se han asociado a valores negativos. En algunas sociedades
se dice prejuiciosamente, que tener tatuajes remite a un comportamiento propio de clases bajas y
marginadas, de quienes estuvieron en prisión, un pensamiento que sin duda suena anacrónico y caduco
entre los Millennials que adoran los tatuajes y las modificaciones corporales.
Rubio, A. señala que según Michael Maffesoli, el primer sociólogo que adoptase el término
“tribu urbana” (1989), ha destacado que el neotribalismo está muy anclado en los procesos de pos
Los aportes que brindan los videojuegos al ser humano son muchos, si estos son bien utilizados,
como por ejemplo en el aspecto psicomotriz ayuda en el desarrollo desde temprana edad; la
concentración en los estudios, ya que en la actualidad los avances tecnológicos han influenciado mucho.
Segun Álvarez, C & Rosillo, N. (2016) Antes se pensaba que los videojuegos eran una pérdida de
tiempo, pero se ha demostrado que no es así, el jugar videojuegos es beneficioso para muchas funciones
Hoy en día los videojuegos brindan diferentes tipos de aportes en la formación en el ser humano
en distintos temas como en la educación, en el aspecto psicomotriz, etc. los cuales ya han sido
demostrados.
Los videojuegos, en el último lustro, han logrado formar parte importante de la vida cotidiana de
millones de personas y, hay quienes lo ven como entrañable, otros como una granpasión y, también,
están aquellos que lo ven como una forma de vida muy activos.
proyectos que abarcan un escenario cada vez mayor entre los jóvenes. Estos formangrupos de
Tal es la repercusión de los videojuegos en el segmento juvenil, que sin duda se puedehablar de
una emergente subcultura de gamers, puesto que cuenta con todos aquellos aspectos que definen una
subcultura.
interactivos, puesto que, a los jugadores los pone en un contexto distinto. Este consiste entransportarlos
a un grado de interacción y realismo. Asimismo, los lleva a tener un alto nivel de afinidad con cada
Por ejemplo, en el Perú, Dota 2 es el juego con mayor accesibilidad y tuvo espacio en la representación
en The International 2019, el más importante de todos los torneos dedicadosa los videojuegos.
Si bien la actividad ligada a los videojuegos sigue creciendo en el Perú, las personas ligadas a
esta industria, coinciden en que el desconocimiento de las personas ajenas (adultos, profesores, padres,
etc) y los prejuicios asociados a este, son problemas que aparecenen distintos frentes. A esto se suman,
posibles patrocinadores que no entienden aún el impacto publicitario que producen los videojuegos, en
un sector cada vez más grande de consumidores (sector informal), debido a que el jugador cuenta con
una recepción positiva al ver un anuncio a través de las distintas plataformas que emplean, con un
premio relacionado.
El gamer no juega sólo por divertirse, sino que lee, investiga, aprende, se involucra y se informa
por medio de distintas fuentes. Lo curioso es que todos empezaron de la misma forma, sean gamers o
atender los problemas de los eSports (personas que utilizan los videojuegos como deportes) y por
iniciativa Mariano Tapia quien sostiene que cada juego tiene su propia comunidad y esto implica atraer
En lo que se refiere a la salud, se han presentado estudios que afirman que los videojuegos
incrementan el riesgo de obesidad. Sin embargo, investigaciones realizadas por expertos alemanes
desmienten éstas ideas. Esta enfermedad no se presenta en niños ni adolescentes gamers, sino cuando se
trata de jóvenes y adultos. Como lo informa (El Comercio2019) "Puede ser que las personas con
sobrepeso tienen más probabilidades de continuar con su afición a los videojuegos durante la transición
a la edad adulta, mientras que las nuevas actividades de tiempo libre se vuelven más importantes para
los demás". Estas razones son lasque estimulan y justifican la presente investigación.
Problema general
¿Cuáles son elementos que definen a las comunidades de videojuegos como una
subcultura gamer y qué medios emplean para interactuar los jóvenes de 15 a 30 años
Problema específico:
¿Cuáles son los rasgos que definen a los usuarios de los videojuegos como una sub
Objetivo general:
identificar y describir los medios que emplean en su interacción los usuarios entre las
Objetivos específicos:
Identificar los rasgos que identifican a estos grupos como una subcultura gamer en el
distrito de Ayacucho.
Ayacucho
“Impacto de los videojuegos en la formación de una subcultura Gamer en la sociedad
Ayacuchana”
3.1 ANTECEDENTES
el caso de “The Last of Us”. Tesis para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación
Esta investigación fue realizada con el objetivo de ver cuál es el tipo de relación que hay entre el
mundo cinematográfico con el videojuego “The Last of us”. Estos son parte de referidos visuales, donde
se explora varios desarrollos que brinda el cine y hace que el usuario tenga una interacción más cercana
logrando que el espectador se sienta parte protagonista. Se concluyó que el caso de este videojuego
como otros que existen en el mercado, se guían de muchos referentes en los productos visuales de la
cinematografía, ya que cada vez van mejorando su calidad de imagen y sonido donde hará sentir a sus
El trabajo elaboró un estudio para conocer cómo es la práctica lúdica que tiene un videojuego
online con más de un jugador. El videojuego “Team Fortress 2” es uno de los juegos donde existen
muchas interacciones sociales de los gamers de todo el país (Perú), gracias a los avances tecnológicos.
Finalmente, se supo que esta práctica lúdica que hay en este videojuego, tiene una gran influencia en las
socialización: El caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2. Tesis para obtener el título
presencia del videojuego y los espacios de comunicación producidos alrededor de este. Aplicó
cuestionarios online y entrevistas para estudiar a profundidad acerca de las características que presentan
los jugadores Perú, como las motivaciones de sus prácticas lúdicas, el uso de canales de comunicación
las características de las comunidades virtuales de jugadores, el lado social de los videojuegos online
multijugador, la comunicación por computadora, entre otros. En su conclusión sostiene que, la práctica
lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su
identidad cultural en niños de 9 a 12 años de edad en la escuela particular mixta “chelcie” de duran,
2018”. Tesis para optar por el grado de bachiller en Comunicación Social en la Universidad de
Guayaquil.
Este estudio es relevante porque permitió identificar los factores que implican que la influencia
que los videos de estos youtubers gamers generen un cambio la identidad cultural de los niños y
adolescentes de la escuela Chelcie, transformando sus costumbre, hábitos, expresiones y actitudes a las
de un personaje español que crea contenido en esta plataforma digital de entretenimiento masivo. El
análisis de la investigación de campo comprendió el estudio de la comunicación, la recepción e
influencia de los videos de los youtubers gamers, la semiótica visual, los estereotipos sociales y youtube
como la principal plataforma de difusión de contenidos influyentes para los jóvenes estudiantes de la
unidad educativa. Como objetivo general el trabajo buscó la influencia en la construcción de identidad
cultural en los jóvenes de 9 a 12 años de la escuela particular mixta “Chelcie” a partir de la influencia de
los youtubers gamers españoles. Partió de la hipótesis que los cambios de identidad cultural de los niños
de 9 a 12 años de la escuela particular mixta “Chelcie” se debe a la influencia de los vídeos trasmitidos
por los youtubers gamers españoles. Se han convertido en unos de modelos a seguir más importantes de
la última década para los jóvenes que consumen su contenido en la plataforma “youtube” generando una
influencia notable entre la audiencia, con videos llamativos y con temáticas actuales, dando a mostrar
los últimos lanzamientos de juegos en el mercado generando así atracción hacia quienes siguen este
género de videos.
Esta tesis se realizó en España y su prioridad fue aclarar cómo los videojuegos son parte de la
transformación social. Para poder desarrollarlo, se utilizaron tres metodologías: el análisis cuantitativo,
videojuegos y cómo sirven como herramienta para la transformación social en distintos ámbitos, entre
Los videojuegos vienen forjando un mercado cada vez más extenso y económicamente más
poderoso en el mundo entero. Sin embargo, en Latinoamérica, a diferencia de los países desarrollados, la
demanda por los videojuegos es de menor cuantía, siendo un mercado aun por explotar -demandas
incomparables con las que existen en Estados Unidos, Canadá o Europa. Esta situación no le quita
Latinoamérica, por el contrario, exige aproximaciones teóricas que permitan su comprensión, dado que
las modificaciones tecnológicas traen consigo una serie de posibilidades tentadoras que provocan un
mayor consumo en los países hispanohablantes. Dentro de estas características son los videojuegos on-
line los que originarían una condición muy diferente a las de antaño, ya que ofrecen lo que la
computadora on-line ofrecía, es decir jugar, para después interactuar: los videojuegos permiten
interactuar jugando, con jugadores en el país y en todo el mundo. Se trata de una condición cosmopolita
que aproxima bajo diversas características a analizar, cada vez más a adolescentes y jóvenes al mundo
A diferencia de lo que la televisión logró en las multitudes, los videojuegos son capaces de
propiciar una interactividad en la que lo que pasa en la pantalla depende esencialmente de las acciones
del jugador (QUIROZ y TEALDO, 1996).Un jugador tiene así, la posibilidad de moverse en un
ambiente, si bien intangible, que le permite interactuar con objetos, que le ofrece cierta ensoñación de
plasmar en este mundo “real” la fantasía corporizada donde pensar y sentir son la misma cosa (SILVA,
2008). Experimenta sensaciones que lo radicalizan del aquí y ahora, hacia una interfaz en el videojuego
mismo, produciéndose una transvivencia empática en la que el usuario ha creado un personaje que es él
mismo, para desplazarse por ese universo paralelo adquiriendo el poder de articular su propio destino,
tecnologías son parte cotidiana de la vida del ser humano. Lash explica cómo actuamos cada vez más
2005). No se trata de una fusión que convierta al ser humano en cyborg, sino de un ser humano que
enfrenta el medio ambiente en interfaz con los sistemas tecnológicos, como una forma tecnológica de
vida natural (LASH, 2005). Los videojuegos y las tecnologías que traen consigo se acerca cada vez más
a aquellos cuerpos electrónicos descorporizados por naturaleza, sin peso, pero con fuerza referencial que
se anidan con fortaleza e ilusiones futuristas en nuestra imaginación contemporánea (SILVA, 2008). De
este modo las formas tecnológicas sobrepasan tanto los metarrelatos, son discontinuas y no lineales
dirigiéndose en varias direcciones a la vez (LASH, 2005). Son capaces de arrancarnos de nuestro tiempo
y nuestro espacio. Se pierde la noción del tiempo, es decir se pierde la noción de la realidad cotidiana al
saltar a esas otras realidades con las que se puede uno identificar y que se puede manejar en una curiosa
complicidad hombremáquina. (DEL PORTILLO, 2004). A través de los videojuegos se borran las
Como explican Adam y Perales, el juego tiende en mayor medida hacia la libertad de acción y a
concibiéndolos como moratoria social. En Latinoamérica dicha subordinación posee características que
Esto se debe a una herencia totalitaria compartida, en donde el orden tutelar aun hasta hoy, posee
disminuyendo sus capacidades de decisión. Este orden más que significar una diferencia de opiniones,
posee un privilegio de opinión al sustraerse de un debate público porque se cree poseedor de un estatuto
tutelar (NUGENT, 2002). Este tutelaje a manos de la Iglesia y las Fuerzas Armadas, refleja una sociedad
atemporal con discursos pre modernos que aún pervive en el tiempo, gracias a inmovilidades jerárquicas
(NUGENT, 2002). En este contexto, los jóvenes latinoamericanos viven una estigmatización constante,
en este contexto juegan un rol vital, por lo cual es notoria sus posibilidades de desarrollo en los
próximos años. En un contexto más amplio, tanto adolescentes y jóvenes reaccionan en la búsqueda al
calor ante las numerosas amenazas que se ciernen sobre la subjetividad, la política y las formas técnicas
que envuelven la comunicación (URRESTI, 2008) que tiende a magnificarse durante la adolescencia,
una etapa que como explica Urresti está signada por los cambios, la inseguridad y los ensayos
provisorios. Y no es para menos, vivimos una presente globalizadora de infinitas incertidumbres que
ofrecen respuestas a corto plazo, capaces de caducar instantes después de ser enunciadas. La
fragmentación de la realidad le parece tan grande a esta joven población que no les ofrece ningún
asidero, ninguna palanca para actuar: de ahí la fuerza de atracción de la temática del vacío y de la
impotencia, la crisis del sentido se manifiesta en una discrepancia mal vivida entre el concepto y la
realidad (LAIDI, 1997). En antaño, el consumo de los videojuegos era regularmente individual, en
donde las relaciones se daban en función al juego sin tener como punto de partida a la persona
(QUIROZ y TEALDO, 1996) Hoy en día gracias a los juegos en línea, el “otro” es más que una
abstracción mental, existe y forma parte del equipo que “me ayudará” a conseguir mayores logros o por
el contrario existe para ser aniquilado y vencido. Ya no se juega más contra la fría y distante máquina o
contra aquel insípido disco duro del computador, esta vez la interacción es entre seres humanos que
tienen como interfaz a la consola, la cual funciona como intermediario a una serie de interacciones,
múltiples y complejas en el mundo entero. Deja de ser un jugador aislado abriéndose primero a un
mundo representacional lúdico, para luego pasar al espacio del universo real. (GARCIA GARCIA,
2006).
El efecto on-line permite multiplicar las redes dentro y fuera del país, pero lejos de de hacer
grandes amistades, construyendo comunidades en las que se conoce a más gente (MARTINEZ, 2007),
las redes amplias y diversas, superficializan las relaciones y las inmediatizan a meras necesidades
lúdicas. Estas redes representan una rearticulación de los lazos en las típicas ceremonias sociales de
encuentro colectivo (URRESTI, 2008) que se caracterizan por su agilidad, su inmediatez y su corto
tiempo de existencia. Se crea un medioambiente en el que dichas redes crecen sin distancias, ni
sospechas, sino con la evidencia indudable del dato inmediato, una suerte de segunda naturaleza que en
este caso les resulta propia. (URRESTI, 2008.). Las lealtades pierden sus referentes de antaño, el poder
de seducción/movilización descansa justamente en su desvinculación del espacio, por ello dichas redes
2004).
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