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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTÓBAL DE HUAMANGA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

MÉTODOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

SOCIAL I
ESTUDIANTE:

ATAUCUSI CHOQUECAHUA, AMÉRICO

DOCENTE:

DR. INFANTE YUPANQUI, CARLOS RODRIGO

AYACUCHO – PERÚ

2021
Preocupación científica:

Los videojuegos han fomentado dos tipos de comportamientos en los usuarios, el que juega de

manera solitaria ocasionalmente y el que juega siempre, busca asociarse con otros, ser reconocido,

famoso, multijugador y que pertenece a una comunidad.

La subcultura gamer se forma en medio de un espacio cultural que desarrollan los aficionados a

los videojuegos, porque comparten los mismos gustos, pensamiento y tienen las mismas metas.

¿Cuáles son elementos que definen a las comunidades de videojuegos como una subcultura

gamer y qué medios emplean para interactuar los jóvenes de 15 a 30 años integrantes de estas

comunidades en el distrito de Ayacucho en el 2021?

La idea de la investigación

Eelementos que definen a las comunidades de videojuegos como una subcultura gamer y qué

medios emplean para interactuar los jóvenes de 15 a 30 años integrantes de estas comunidades en el

distrito de Ayacucho en el 2021.

Conceptos/categorías: Opinión Pública

Variables implícitas: Prejuicios, Discriminación, deformaciones y exclusión.

Unidad de análisis: Comunidad Gamer.

Espacio y tiempo: Distrito de Ayacucho, 2021


I. ESTADO DE LA CUESTION:

INTRODUCCION:

La presente investigación se relaciona con el Impacto de los videojuegos en la formación de una

comunidad entre los jóvenes de Ayacucho, pero por la naturaleza del medio por el cual se realizan los

videojuegos, desbordan los límites. El objetivo de determinar los aportes de los videojuegos en la

formación de una subcultura gamer e identificar los medios que emplean para interactuar los usuarios

entre las edades de 15 a 30 años en el distrito de Ayacucho. Al inicio, se analiza la realidad de los juegos

digitales, la comunidad de gamer y los que van a determinar la comunidad gamer como una subcultura.

Para las bases teóricas, hemos revisado distintas tesis nacionales e internacionales habiendo encontrado

diversa información de la práctica lúdica.

Primer nivel de síntesis:

Cultura y subcultura:

Para poder entender la dimensión que ha cobrado el videojuego en la sociedad peruana como

ocupación importante de los jóvenes debemos discernir sobre el concepto de cultura y subcultura.

Una cultura es la expresión del comportamiento social de una comunidad heterogénea de

hombres que conviven e interactúan en un mismo espacio. Se refiere toda creación humana sobre la

naturaleza. Así el estilo de las viviendas, la ropa de los habitantes, su idioma y sus costumbres son

expresiones culturales. Este concepto amplía el panorama de lo que entendemos por cultura y rompe con

el mito de que es culto solo aquel que aprecia lo sublime de las artes plásticas.

En un escenario social los hombres interactúan y afectan recíprocamente a la sociedad y esta a su

vez a los hombres en particular. Sin embargo, existen grupos de personas que no se apegan al

comportamiento “regular” y aceptado por la mayoría. Crean su propio modo de interactuar y generan lo
que se conoce como subcultura. Un claro ejemplo a nivel mundial es el fenómeno de los gitanos, que

forman comunidades en las diferentes sociedades sea en Europa o América; hablan un dialecto

particular, visten de manera colorida, se casan entre ellos y sus oficios ocupacionales también son sui

generis.

Sorrentino, F. (2012) De acuerdo con teóricos importantes que han estudiado las subculturas,

como Dick Hebdige, los miembros de una subcultura señalarán a menudo su pertenencia a la misma

mediante un uso distintivo de ropa y estilo. Por lo tanto, el estudio de una subcultura consiste con

frecuencia en el estudio del simbolismo asociado a la ropa, música y otras costumbres de sus miembros,

y también de las formas en las que estos mismos símbolos son interpretados por miembros de la cultura

dominante.

Por ejemplo, en el marco de una sociedad que privilegia la higiene como reflejo de la

“honorabilidad” de una persona, los tatuajes se han asociado a valores negativos. En algunas sociedades

se dice prejuiciosamente, que tener tatuajes remite a un comportamiento propio de clases bajas y

marginadas, de quienes estuvieron en prisión, un pensamiento que sin duda suena anacrónico y caduco

entre los Millennials que adoran los tatuajes y las modificaciones corporales.

Rubio, A. señala que según Michael Maffesoli, el primer sociólogo que adoptase el término

“tribu urbana” (1989), ha destacado que el neotribalismo está muy anclado en los procesos de pos

modernización, en tanto erosionan conceptos como el de universalidad, incrementan el gregarismo

efímero; y lo emocional y estético sustituye la racionalidad.

Aporte de los videojuegos:

Los aportes que brindan los videojuegos al ser humano son muchos, si estos son bien utilizados,

como por ejemplo en el aspecto psicomotriz ayuda en el desarrollo desde temprana edad; la

concentración en los estudios, ya que en la actualidad los avances tecnológicos han influenciado mucho.
Segun Álvarez, C & Rosillo, N. (2016) Antes se pensaba que los videojuegos eran una pérdida de

tiempo, pero se ha demostrado que no es así, el jugar videojuegos es beneficioso para muchas funciones

cerebrales en las que se encuentran el control cognitivo, la regulación emocional o la coordinación

motora entre el ojo y la mano. (Pág. 26)

Hoy en día los videojuegos brindan diferentes tipos de aportes en la formación en el ser humano

en distintos temas como en la educación, en el aspecto psicomotriz, etc. los cuales ya han sido

demostrados.

II. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA

Los videojuegos, en el último lustro, han logrado formar parte importante de la vida cotidiana de

millones de personas y, hay quienes lo ven como entrañable, otros como una granpasión y, también,

están aquellos que lo ven como una forma de vida muy activos.

En nuestro país también, existen comunidades de gamers donde se presentan nuevosjuegos y

proyectos que abarcan un escenario cada vez mayor entre los jóvenes. Estos formangrupos de

multijugadores con características propias de liderazgo, interacción y comunicación.

Tal es la repercusión de los videojuegos en el segmento juvenil, que sin duda se puedehablar de

una emergente subcultura de gamers, puesto que cuenta con todos aquellos aspectos que definen una

subcultura.

Los videojuegos, a diferencia de otros entretenimientos como la música y las películas,son

interactivos, puesto que, a los jugadores los pone en un contexto distinto. Este consiste entransportarlos

a un grado de interacción y realismo. Asimismo, los lleva a tener un alto nivel de afinidad con cada

personaje que se le presenta y eso hace que se sumerja dentro de la experiencia.


Actualmente, la industria de los videojuegos ha cambiado y es cada vez más accesible al público.

Por ejemplo, en el Perú, Dota 2 es el juego con mayor accesibilidad y tuvo espacio en la representación

en The International 2019, el más importante de todos los torneos dedicadosa los videojuegos.

Si bien la actividad ligada a los videojuegos sigue creciendo en el Perú, las personas ligadas a

esta industria, coinciden en que el desconocimiento de las personas ajenas (adultos, profesores, padres,

etc) y los prejuicios asociados a este, son problemas que aparecenen distintos frentes. A esto se suman,

posibles patrocinadores que no entienden aún el impacto publicitario que producen los videojuegos, en

un sector cada vez más grande de consumidores (sector informal), debido a que el jugador cuenta con

una recepción positiva al ver un anuncio a través de las distintas plataformas que emplean, con un

premio relacionado.

El gamer no juega sólo por divertirse, sino que lee, investiga, aprende, se involucra y se informa

por medio de distintas fuentes. Lo curioso es que todos empezaron de la misma forma, sean gamers o

no, con algún juego como Mario Bros.

El fundador de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos creada para

atender los problemas de los eSports (personas que utilizan los videojuegos como deportes) y por

iniciativa Mariano Tapia quien sostiene que cada juego tiene su propia comunidad y esto implica atraer

público y objetivos de distintos videojuegos.

En lo que se refiere a la salud, se han presentado estudios que afirman que los videojuegos

incrementan el riesgo de obesidad. Sin embargo, investigaciones realizadas por expertos alemanes

desmienten éstas ideas. Esta enfermedad no se presenta en niños ni adolescentes gamers, sino cuando se

trata de jóvenes y adultos. Como lo informa (El Comercio2019) "Puede ser que las personas con

sobrepeso tienen más probabilidades de continuar con su afición a los videojuegos durante la transición
a la edad adulta, mientras que las nuevas actividades de tiempo libre se vuelven más importantes para

los demás". Estas razones son lasque estimulan y justifican la presente investigación.

Problema general

 ¿Cuáles son elementos que definen a las comunidades de videojuegos como una

subcultura gamer y qué medios emplean para interactuar los jóvenes de 15 a 30 años

integrantes de estas comunidades en el distrito de Ayacucho 2021?

Problema específico:

 ¿Cuáles son los rasgos que definen a los usuarios de los videojuegos como una sub

cultura gamer en el distrito de Ayacucho?

 ¿Cómo es la comunicación entre los integrantes de estas comunidades gamers?

Objetivo general:

 Determinar los aportes de los videojuegos en la formación de una subcultura gamer e

identificar y describir los medios que emplean en su interacción los usuarios entre las

edades de 17 a 30 años en el distrito de Ayacucho.

Objetivos específicos:

 Identificar los rasgos que identifican a estos grupos como una subcultura gamer en el

distrito de Ayacucho.

 Determinar cómo es la comunicación en una subcultura de gamers en el distrito de

Ayacucho
“Impacto de los videojuegos en la formación de una subcultura Gamer en la sociedad

Ayacuchana”

III. MARCO TEÓRICO

3.1 ANTECEDENTES

3.1.1 Antecedentes Nacionales

Soto, J. (2018, diciembre). El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos:

el caso de “The Last of Us”. Tesis para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación

Audiovisual en la Pontificia Universidad Católica del Perú.

Esta investigación fue realizada con el objetivo de ver cuál es el tipo de relación que hay entre el

mundo cinematográfico con el videojuego “The Last of us”. Estos son parte de referidos visuales, donde

se explora varios desarrollos que brinda el cine y hace que el usuario tenga una interacción más cercana

logrando que el espectador se sienta parte protagonista. Se concluyó que el caso de este videojuego

como otros que existen en el mercado, se guían de muchos referentes en los productos visuales de la

cinematografía, ya que cada vez van mejorando su calidad de imagen y sonido donde hará sentir a sus

jugadores diversas emociones.

Martínez, A. (2018, noviembre). El videojuego online multijugador como medio de

comunicación y socialización: El caso de la COMUNIDAD VIRTUAL PERUANA de TEAM FORTRESS

2. Tesis para optar el título profesional de licenciado en comunicación audiovisual en la Pontificia

Universidad Católica Del Perú.

El trabajo elaboró un estudio para conocer cómo es la práctica lúdica que tiene un videojuego

online con más de un jugador. El videojuego “Team Fortress 2” es uno de los juegos donde existen

muchas interacciones sociales de los gamers de todo el país (Perú), gracias a los avances tecnológicos.
Finalmente, se supo que esta práctica lúdica que hay en este videojuego, tiene una gran influencia en las

interacciones sociales de los gamers, quienes pertenecen a una comunidad virtual.

Martinez, A. (2018). El videojuego online multijugador como medio de comunicación y

socialización: El caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2. Tesis para obtener el título

profesional de licenciado en comunicación audiovisual en la Pontificia Universidad Católica del Perú.

Esta investigación con el enfoque cualitativo, se realizó también un análisis expositivo de la

presencia del videojuego y los espacios de comunicación producidos alrededor de este. Aplicó

cuestionarios online y entrevistas para estudiar a profundidad acerca de las características que presentan

los jugadores Perú, como las motivaciones de sus prácticas lúdicas, el uso de canales de comunicación

del juego, la participación y el involucramiento dentro de la comunidad. También, se tuvieron en cuenta

las características de las comunidades virtuales de jugadores, el lado social de los videojuegos online

multijugador, la comunicación por computadora, entre otros. En su conclusión sostiene que, la práctica

lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su

comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.

3.1.2 Antecedentes internacionales

Sánchez, J. (2019). “Los “youtubers gamers” españoles y su influencia en la construcción de la

identidad cultural en niños de 9 a 12 años de edad en la escuela particular mixta “chelcie” de duran,

2018”. Tesis para optar por el grado de bachiller en Comunicación Social en la Universidad de

Guayaquil.

Este estudio es relevante porque permitió identificar los factores que implican que la influencia

que los videos de estos youtubers gamers generen un cambio la identidad cultural de los niños y

adolescentes de la escuela Chelcie, transformando sus costumbre, hábitos, expresiones y actitudes a las

de un personaje español que crea contenido en esta plataforma digital de entretenimiento masivo. El
análisis de la investigación de campo comprendió el estudio de la comunicación, la recepción e

influencia de los videos de los youtubers gamers, la semiótica visual, los estereotipos sociales y youtube

como la principal plataforma de difusión de contenidos influyentes para los jóvenes estudiantes de la

unidad educativa. Como objetivo general el trabajo buscó la influencia en la construcción de identidad

cultural en los jóvenes de 9 a 12 años de la escuela particular mixta “Chelcie” a partir de la influencia de

los youtubers gamers españoles. Partió de la hipótesis que los cambios de identidad cultural de los niños

de 9 a 12 años de la escuela particular mixta “Chelcie” se debe a la influencia de los vídeos trasmitidos

por los youtubers gamers españoles. Se han convertido en unos de modelos a seguir más importantes de

la última década para los jóvenes que consumen su contenido en la plataforma “youtube” generando una

influencia notable entre la audiencia, con videos llamativos y con temáticas actuales, dando a mostrar

los últimos lanzamientos de juegos en el mercado generando así atracción hacia quienes siguen este

género de videos.

González, C. (2014). Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y

metodológicas. Tesis para otorgar doctorado. Universidad de Deusto.

Esta tesis se realizó en España y su prioridad fue aclarar cómo los videojuegos son parte de la

transformación social. Para poder desarrollarlo, se utilizaron tres metodologías: el análisis cuantitativo,

el análisis del contenido y el análisis cualitativo. En su conclusión, destacan el potencial de los

videojuegos y cómo sirven como herramienta para la transformación social en distintos ámbitos, entre

ellas la mejora del rendimiento laboral, la educación y la salud.

3.2 ENFOQUE TEÓRICO

Los videojuegos vienen forjando un mercado cada vez más extenso y económicamente más

poderoso en el mundo entero. Sin embargo, en Latinoamérica, a diferencia de los países desarrollados, la

demanda por los videojuegos es de menor cuantía, siendo un mercado aun por explotar -demandas
incomparables con las que existen en Estados Unidos, Canadá o Europa. Esta situación no le quita

importancia al estudio de los videojuegos y su impacto en la cotidianidad de sus usuarios en

Latinoamérica, por el contrario, exige aproximaciones teóricas que permitan su comprensión, dado que

las modificaciones tecnológicas traen consigo una serie de posibilidades tentadoras que provocan un

mayor consumo en los países hispanohablantes. Dentro de estas características son los videojuegos on-

line los que originarían una condición muy diferente a las de antaño, ya que ofrecen lo que la

computadora on-line ofrecía, es decir jugar, para después interactuar: los videojuegos permiten

interactuar jugando, con jugadores en el país y en todo el mundo. Se trata de una condición cosmopolita

que aproxima bajo diversas características a analizar, cada vez más a adolescentes y jóvenes al mundo

de los videojuegos de consola. Ahora bien ¿cuál es el gran atractivo de un videojuego?

A diferencia de lo que la televisión logró en las multitudes, los videojuegos son capaces de

propiciar una interactividad en la que lo que pasa en la pantalla depende esencialmente de las acciones

del jugador (QUIROZ y TEALDO, 1996).Un jugador tiene así, la posibilidad de moverse en un

ambiente, si bien intangible, que le permite interactuar con objetos, que le ofrece cierta ensoñación de

plasmar en este mundo “real” la fantasía corporizada donde pensar y sentir son la misma cosa (SILVA,

2008). Experimenta sensaciones que lo radicalizan del aquí y ahora, hacia una interfaz en el videojuego

mismo, produciéndose una transvivencia empática en la que el usuario ha creado un personaje que es él

mismo, para desplazarse por ese universo paralelo adquiriendo el poder de articular su propio destino,

decidiendo sus acciones e interacciones (MARCOS y MARTINEZ, 2006). Es la capacidad de duplicar

el mundo: la biologización de la máquina (SILVA, 2008). Asistimos a un fenómeno en donde las

tecnologías son parte cotidiana de la vida del ser humano. Lash explica cómo actuamos cada vez más

como interfaces de humanos y máquinas: conjunciones de sistemas orgánicos y tecnológicos (LASH,

2005). No se trata de una fusión que convierta al ser humano en cyborg, sino de un ser humano que

enfrenta el medio ambiente en interfaz con los sistemas tecnológicos, como una forma tecnológica de
vida natural (LASH, 2005). Los videojuegos y las tecnologías que traen consigo se acerca cada vez más

a aquellos cuerpos electrónicos descorporizados por naturaleza, sin peso, pero con fuerza referencial que

se anidan con fortaleza e ilusiones futuristas en nuestra imaginación contemporánea (SILVA, 2008). De

este modo las formas tecnológicas sobrepasan tanto los metarrelatos, son discontinuas y no lineales

dirigiéndose en varias direcciones a la vez (LASH, 2005). Son capaces de arrancarnos de nuestro tiempo

y nuestro espacio. Se pierde la noción del tiempo, es decir se pierde la noción de la realidad cotidiana al

saltar a esas otras realidades con las que se puede uno identificar y que se puede manejar en una curiosa

complicidad hombremáquina. (DEL PORTILLO, 2004). A través de los videojuegos se borran las

fronteras históricas, espaciales, temporales y políticas (ADAM y PERALES, 2006).

Como explican Adam y Perales, el juego tiende en mayor medida hacia la libertad de acción y a

la diversidad, a diferencia de la tiranía, la división y subordinación de clases (ADAM y PERALES,

2006). A esto se le añade la situación generacional adultocéntrica, cuyo pensamiento tiene al

comportamiento adulto como paradigma a seguir, subordinando a los jóvenes y adolescentes,

concibiéndolos como moratoria social. En Latinoamérica dicha subordinación posee características que

subyugan a los jóvenes a un periodo de marginación y exclusión social (BAZAN, 2003).

Esto se debe a una herencia totalitaria compartida, en donde el orden tutelar aun hasta hoy, posee

un rol protagónico. El Estado supone, así, un tutelaje sobre la ciudadanía incapacitándola y

disminuyendo sus capacidades de decisión. Este orden más que significar una diferencia de opiniones,

posee un privilegio de opinión al sustraerse de un debate público porque se cree poseedor de un estatuto

tutelar (NUGENT, 2002). Este tutelaje a manos de la Iglesia y las Fuerzas Armadas, refleja una sociedad

atemporal con discursos pre modernos que aún pervive en el tiempo, gracias a inmovilidades jerárquicas

(NUGENT, 2002). En este contexto, los jóvenes latinoamericanos viven una estigmatización constante,

generalizando el imaginario de la delincuencia juvenil, a pesar de la menor cuantía de jóvenes y


adolescentes en estos procesos de violencia urbana. Tenemos así un importante caldo de cultivo para las

tecnologías liberalizadoras que democratizan la participación y capacidades juveniles. Los videojuegos

en este contexto juegan un rol vital, por lo cual es notoria sus posibilidades de desarrollo en los

próximos años. En un contexto más amplio, tanto adolescentes y jóvenes reaccionan en la búsqueda al

calor ante las numerosas amenazas que se ciernen sobre la subjetividad, la política y las formas técnicas

que envuelven la comunicación (URRESTI, 2008) que tiende a magnificarse durante la adolescencia,

una etapa que como explica Urresti está signada por los cambios, la inseguridad y los ensayos

provisorios. Y no es para menos, vivimos una presente globalizadora de infinitas incertidumbres que

ofrecen respuestas a corto plazo, capaces de caducar instantes después de ser enunciadas. La

fragmentación de la realidad le parece tan grande a esta joven población que no les ofrece ningún

asidero, ninguna palanca para actuar: de ahí la fuerza de atracción de la temática del vacío y de la

impotencia, la crisis del sentido se manifiesta en una discrepancia mal vivida entre el concepto y la

realidad (LAIDI, 1997). En antaño, el consumo de los videojuegos era regularmente individual, en

donde las relaciones se daban en función al juego sin tener como punto de partida a la persona

(QUIROZ y TEALDO, 1996) Hoy en día gracias a los juegos en línea, el “otro” es más que una

abstracción mental, existe y forma parte del equipo que “me ayudará” a conseguir mayores logros o por

el contrario existe para ser aniquilado y vencido. Ya no se juega más contra la fría y distante máquina o

contra aquel insípido disco duro del computador, esta vez la interacción es entre seres humanos que

tienen como interfaz a la consola, la cual funciona como intermediario a una serie de interacciones,

múltiples y complejas en el mundo entero. Deja de ser un jugador aislado abriéndose primero a un

mundo representacional lúdico, para luego pasar al espacio del universo real. (GARCIA GARCIA,

2006).

El efecto on-line permite multiplicar las redes dentro y fuera del país, pero lejos de de hacer

grandes amistades, construyendo comunidades en las que se conoce a más gente (MARTINEZ, 2007),
las redes amplias y diversas, superficializan las relaciones y las inmediatizan a meras necesidades

lúdicas. Estas redes representan una rearticulación de los lazos en las típicas ceremonias sociales de

encuentro colectivo (URRESTI, 2008) que se caracterizan por su agilidad, su inmediatez y su corto

tiempo de existencia. Se crea un medioambiente en el que dichas redes crecen sin distancias, ni

sospechas, sino con la evidencia indudable del dato inmediato, una suerte de segunda naturaleza que en

este caso les resulta propia. (URRESTI, 2008.). Las lealtades pierden sus referentes de antaño, el poder

de seducción/movilización descansa justamente en su desvinculación del espacio, por ello dichas redes

simbolizan la perpetua continuidad de un viaje infinito, y no la finalidad de la llegada (BAUMAN,

2004).

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