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Corrupción

— Cualquier cantrip (no favoritos) provoca 1 pt de corrupción.


— Los spells (no favoritos) provocan tanta corrupción como su nivel de hechizo. Salvo los
Wizard que se descuentan en 1 (min. 1). Ej.Wizard castea hechizo de lv 3 y lv 1, ganaría 3
pts en corrupción, 2 por el lv 3 y 1 por el lv 1.

Dolor

— Al recibir daño igual o superior a tu umbral del dolor debes decidir entre caer Prone
(Condición de DnD), tirar algún objeto que estés portando o recibir desventaja en tu próxima
acción.
— Si el daño es igual al doble de tu umbral del dolor tienes desventaja en todas tus
acciones durante el siguiente turno y los enemigos te atacan con ventaja.

Combate

— Toda curación a una criatura de 1 o más HP cura el máximo posible.


— Cuando caes a 0 puntos de vida puedes hablar un poco y moverte 5 pies por turno.
Mecánicamente, debes hacer las death saving throws y estás inconsciente.
— Puedes ocupar el espacio de un aliado durante tu turno, pero no terminar en el mismo
lugar.
— Ganar puntos de vida estando en 0 te provoca un nivel de exhaustion hasta un máximo
de 3.
— Revivir, de cualquier forma, te da 3 puntos de exhaustion.
— Tomar una poción requiere una acción bonus. Dársela a alguien más es una acción.
— Interactuar con cualquier objeto no equipado requiere una acción bonus.
— Los críticos hacen daño máximo.
— Si una criatura intenta interactuar con un objeto a 5 pies o menos de otra criatura
(Siempre y cuando sea una acción) se puede hacer un enfrentamiento de destreza (juego
de manos o acrobacias) para evitar que interactúe con el objeto.
— Describir un ataque muy bien otorga un segundo ataque (a juzgar por el DM).
— Los miembros de una misma facción pueden intercambiar iniciativa entre ellos.
— Si fallas un ataque, ability check o skill check por 3 o menos puntos puedes elegir acertar
a cambio de una consecuencia.

Inspiración

— Hacer reroll a una tirada tuya (de ataque, skill check o ability check) siempre y cuando no
conozcas el resultado de la tirada.
— Hacer reroll de una tirada de salvación de un enemigo en tu contra.
— Un ataque acertado hace daño máximo.
— Por el resto del round, no puedes ganar corrupción (Se debe declarar siempre al principio
de cada round).
— Por el resto del round, no sufres efectos del umbral del dolor (Se debe declarar siempre
al principio de cada round).
— Evitar un ataque que te hubiese dado (debe narrarse como se esquiva o detiene).
— Atacar primero al comienzo de un combate (Solo uno por facción).
— Prepararse para algo, ganar ventaja en una tirada.

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