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Modelo Empresarios y Granjeros

Problema de investigación: Hoy en día el espacio juega un papel muy importante en las decisiones que toman las personas día tras día en sus actividades
cotidianas. La localización residencial es una de ellas. La elección de la vivienda es una de las decisiones más importantes que tienen que tomar los agentes
económicos ya que influyen varios aspectos que hay que tener en consideración como el lugar de trabajo, la distancia del lugar trabajo, el tiempo invertido en
llegar al lugar de trabajo, etc. Desafortunadamente no todos los individuos tienen las mismas oportunidades. Es por ello que en las sociedades surge un fenómeno
denominado segregación y este fenómeno ha traído tanto cosas positivas como negativas.

Pregunta de investigación:

¿Cuánto tiempo les toma llegar a su trabajo tanto a las personas con bajos recursos como a las personas con recursos suficientes?

Hipótesis: En la mayoría de los casos las personas con recursos suficientes siempre se preocuparan por una localización de la vivienda que este más cerca de su
lugar de trabajo mientras que una persona con bajos recursos optara por ubicarse en la periferia y estará dispuesta a sacrificar más tiempo de desplazamiento hacia
su centro de trabajo.

Propósito

El modelo será diseñado con el propósito de verificar la hipótesis de que las personas con altos recursos suelen optar por adquirir una vivienda pequeña pero que
se encuentre lo más cerca posible de su lugar de trabajo mientras que las personas con bajos recursos estarán dispuestos a sacrificar más tiempo y distancia en sus
desplazamientos a su lugar de trabajo optando así por una residencia en la periferia de la cuidad.

Resumen del Modelo Ricos y Pobres

Suponemos un plano homogéneo, cuyo punto central es el lugar de trabajo. Suponemos que cada persona cuenta con un salario, de acuerdo al salario que tenga
cada una de ellas, la ubicación de éstas será más cerca o más lejos al lugar de trabajo.

En que modelo de Netlogo se basa este proyecto: Economía Simple

Se intenta basar en este modelo de Economía Simple porque a cada tortuga se le asigna un salario/ingreso, la única diferencia que hay entre el modelo de
Economía simple y este proyecto es que en el de economía simple los individuos con mayor salario/ingreso hacían transacciones a los que contaban con un
salario/ingreso menor y en este proyecto dependiendo del salario/ingreso con el que cuenten las tortugas, estas se posicionaran más cerca o más lejos de su lugar
de trabajo.

Pregunta Impulsora: Con el supuesto de contar con un mejor salario: ¿Cuánto tiempo y distancia le toma a los granjeros y empresarios llegar a su lugar de
trabajo?
Tipo de Agentes: Empresarios, Granjeros y Lugar de trabajo

Propiedades del Agente: salario.

Comportamientos de los agentes: Moverse

Parámetros: -Distancia que tienen que recorrer para llegar a su lugar de trabajo

-Tiempo que les toma llegar a su lugar de trabajo.

Medidas: Los empresarios versus la distancia que recorren a su lugar de trabajo, los granjeros versus la distancia que recorren a su lugar de trabajo.

Los empresarios versus el tiempo que les toma llegar a su lugar de trabajo, los granjeros versus el tiempo que les toma llegar a su lugar de trabajo.

Especificaciones del código y el ambiente del modelo en Netlogo

En este modelo en específico se implementaran 2 tipos de agentes que son los empresarios y los granjeros, los patches serán la representación de la zona
geográfica en donde se ubican los agentes, refiriéndonos así a una topología toroidal en donde los bordes del mundo están conectados a otro borde. El número de
agentes será de 20 tortugas tanto empresarios como granjeros y en el centro del universo se colocara el tercer agente que simbolizara el lugar de trabajo tanto de
los empresarios como de los granjeros.

Agentes: 3 tipos de tortugas (empresarios, granjeros, lugar de trabajo)

Entorno: El lugar de trabajo se ubicara al centro del universo, las tortugas (empresarios y granjeros) se ubicaran a lo largo del universo con la condición de que las
tortugas que tengan un mayor ingreso (empresarios) estarán ubicadas más cerca del lugar de trabajo mientras que las tortugas que cuenten con un ingreso menor
(granjeros) se ubicaran en las periferias del punto central.

Tutrtles-own

Empresarios: Ingreso

Granjeros: Ingreso
Esquema de Programación

 En un primer punto establecemos las razas de las tortugas (empresarios (ricos) y granjeros (pobres)).
 Establecemos la propiedad de ingreso a las tortugas
 Los empresarios y los granjeros realizaran la función de: según la ubicación en el plano, estos se moverán hacia el centro del universo, es decir, donde se
encuentra el lugar de trabajo.
 El lugar de trabajo se quedara fijo en el centro de la interfaz de Netlogo.

Conceptos

Ingreso: en función del ingreso que tengan las tortugas, estas se posicionaran más lejos o más cerca del lugar central. (Establecer un parámetro de ingreso igual
que el modelo de Economía Simple).

Distancia y Tiempo: Insertar un Plot.


Con este plot se dará nota de cuanto tardan y que distancia recorren los empresarios y los granjeros para llegar a su lugar de trabajo.

Diagrama de Flujo del Modelo Empresarios y Granjearos

Mover a los
Establecer la Todos los Parar el modelo si
Posicionar a los agentes agentes hacia el
propiedad de agentes todos llegaron al
dependiendo su centro del
ingreso a los llegaron al centro del universo
ingreso universo centro?
agentes
Pseudo-Código

Propiedades de las tortugas: ingreso


Crear una tortuga: denominada “industria” ubicada al centro de la interfaz.
Establecer ingreso: 100
Crear tortugas 20: denominadas “empresarios” estableciendo que su ingreso es > 100
Crear tortugas 20: denominadas “granjeros” estableciendo que su ingreso es < 100
Para cada tortuga:
Si el ingreso con el que cuenta es > 100 = ubicarla más cerca del lugar de trabajo
Si el ingreso con el que cuenta es < 100 = ubicarla más lejos del lugar de trabajo
Pedirles a las tortugas que se muevan hacia el centro del universo.
Mostrar tiempo y distancia = empresarios
Mostrar tiempo y distancia = granjeros
Parar modelo.

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