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Design thinking

Andrés Mauricio Bravo Palacios

Corporación Universitaria Iberoamericana


Diciembre 2021
Facultad de Ingeniería
Fundamentos de diseño
Design Thinking en el desarrollo de software
El Design Thinking se puede utilizar para encontrar soluciones innovadoras en problemas de
diversas áreas. En este proceso, colocarse en el lugar del cliente, idear soluciones, crear
prototipos y probar, son pasos importantes para alcanzar un resultado ideal y de valor.

¿Qué es el Design Thinking?


El Design Thinking es una metodología utilizada para solucionar problemas complejos a
través de nuevas ideas y encontrar soluciones para los clientes. Esta práctica va más allá del flujo
convencional problema-solución, e involucra la habilidad de la intuición, reconocer patrones,
construir ideas que sean emocionalmente significativas y apreciadas, además de otras etapas
como la creación de prototipos y la puesta a prueba.

El proceso de Design Thinking


El proceso tiene seis pasos: empatía, definición, idealización, desarrollo de prototipos, puesta
a prueba y entrega. Este mismo proceso podría tener un número diferente de etapas, pero cada
paso debe representar una clave que se traduzca en valor para todo el proceso. En cualquier caso,
para los propósitos de este artículo, está dividido en seis.
El Design thinking implica la creatividad y a las personas, por lo que no es una receta o una
fórmula para innovar su proceso creativo. En su contexto, funcionará como un aprendizaje
basado en los nuevos comportamientos, debido a que las personas tienen diferentes formas de
pensar sobre cómo solucionar el mismo problema. Al principio, para algunas personas podrá
resultar incómodo interactuar con el equipo o con su cliente, o incluso llevar a cabo una serie de
experimentos y sentir que no se obtuvo el resultado esperado. Y es justamente este el sentido del
proceso: aprender a través de los nuevos comportamientos. Por ser altamente interactivo, cada
nueva ejecución de un paso será más confiada y productiva.

Otras dos claves del proceso son el equipo y el espacio. Un equipo multidisciplinario y
diverso enriquece el número de ideas, por lo que puede haber no solo miembros de un mismo
sector, sino también gerentes, diseñadores y desarrolladores de otras áreas. Por último, un buen
espacio es fundamental para el trabajo, pues contribuye con la creatividad del equipo. Este
proceso requiere comunicación, de ahí que sea necesario que haya un sitio para difundir ideas
entre los miembros, ya sea de forma verbal, virtual, utilizando un software desarrollado para ello,
o incluso de forma física, con notas en las paredes. Además, el espacio debe ser suficientemente
amplio como para desarrollar prototipos de sus ideas.

Las seis etapas del Design Thinking


Empatía
Esta etapa debe ser para aprender tanto como sea posible, sobre el tema y sobre los futuros
usuarios de la solución que será resultado de este proyecto.
Para esto es necesario centrarse en las perspectivas del usuario, observar sus acciones,
aprender sus necesidades y ser capaz de ponerse en su lugar. La entrevista es una herramienta
que ayuda con la empatía. Al elegir a las personas involucradas en su tema, al observar y
entrevistar, y al aprender con las vivencias y emociones, aumentará su perspectiva. Busque
también aprender con los extremos; los usuarios expertos y análogos no traerán solo nuevas
visiones, sino que también serán los puntos límites en su franja de usuarios.
Definición
Es el “punto de vista”, claro y objetivo para todo el equipo, del problema delimitado.
En este paso se delimita el problema, usando el registro de las necesidades y conocimientos
que fueron descubiertos durante el proceso de empatía. Esta información será compartida con el
equipo de desarrolladores, de manera que cada uno pueda tener la misma perspectiva. Aquí,
ciertas herramientas como la creatividad de las personas pueden ayudar en el proceso, que dará
lugar a una definición mucho más clara sobre el problema.
Idear
Se trata de la etapa de creación de alternativas, sin juicio, y de conceptos direccionales.
En otros procesos creativos, se usa mucho la conocida herramienta de lluvia de ideas. Esta
herramienta debe utilizarse también aquí e ir más allá. Esta es la fase de crear muchas opciones
inesperadas para el problema definido en la etapa anterior.
Las soluciones realmente inesperadas vendrán de la diversidad del equipo en actuación, como
se mencionó anteriormente. No enjuiciar las ideas durante su construcción también es un factor
fundamental para que el proceso fluya. Quizás no genere una idea de valor, pero creará nuevas
conexiones entre las ideas de todos, reforzando la oportunidad de que nuevas y grandes surjan.
Por último, permite que la combinación de ideas genere nuevas ideas para el ejercicio de la
creatividad y la innovación. La probabilidad de alcanzar una idea genuina y representativa del
problema será aún mayor.
Después de llegar al punto en que hay muchas ideas esparcidas por el local, el equipo debe
elegir uno o más conceptos que sirvan al problema ya definido. Esta nueva definición servirá
para el próximo paso.
Construir prototipos
Experimentar y aprender.
Construir prototipos debe pensarse como una actitud y no como algo que debe ser entregado.
En esta fase no se busca la solución correcta, sino cómo aprender lo más rápido posible. Un
prototipo debe ser algo pequeño y simple, para que sea posible aprender lo que funcionará o lo
que debe ser descartado.
La mejor opción para un prototipo es que sea experimental, la interacción del material con el
usuario será capaz de exponer lo que realmente funciona.
Prueba
La recolección de las experiencias adquiridas con los prototipos.
En este momento las soluciones que fueron idealizadas y desarrolladas como prototipos serán
validadas por el usuario, que debe ser libre para probar de n maneras el prototipo que le sea
confiado. Con base en la evaluación del uso, la observación, el cuestionamiento y la opinión,
será posible saber lo que funcionó. Ahora que se recibieron comentarios y los nuevos puntos
fueron comprendidos, el prototipo puede ser adaptado y los nuevos usuarios pueden utilizarlo,
con el fin de renovar el ciclo de revisión.
Entrega
Su primer resultado entregable.
Después de adaptar varias veces su prototipo y recoger informaciones positivas y negativas,
se da el momento de concretar, junto al equipo, lo que será el entregable.
En este punto el ciclo se renueva. Una vez que esta entrega está lista, puede presentarse al
usuario inicial y también al experto. Con cada nueva interacción, se presentará un nuevo
producto más maduro y más próximo a su objetivo final.
Bibliografía.
https://www.youtube.com/watch?v=CTKvYD4PGIA
https://www.youtube.com/watch?v=66-WoUz779k
https://redib.org/Record/oai_articulo3165757-aplicaci%C3%B3n-del-m%C3%A9todo-design-
thinking-en-el-%C3%A1rea-de-requerimientos-de-software

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