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Cita
Los valores RGB están en el rango de 0.0 a 1.0, por lo que lo máximo que pueden diferir
dos píxeles es 3.0. Si el umbral de suavizado es 0.0, entonces cada píxel es supermues-
treado. Si el umbral es 3,0, no se realiza ningún suavizado. Un umbral más bajo significa
más suavizado y menos velocidad. Utilice suavizado para la versión final de una imagen, no
el borrador. Cuanto menor sea el contraste, menor debería ser el umbral. Las imágenes de
mayor contraste pueden salirse con la suya con valores de tolerancia más altos. Los buenos
valores parecen rondar entre 0,2 y 0,4.
No tengo mucha experiencia con Antialias_Depth, pero creo que cuanto mayor sea el nú-
mero, mejor será la calidad. Para esta opción, el valor más alto que puede establecer es 9.
También puede especificar una opción de jitter usando Jitter = On, aunque no he usado
esta opción antes. De forma predeterminada, esto establece un valor de jitter de 1.0, que es
el valor más alto disponible.
Esto es algo que he querido arreglar por un tiempo, pero no lo he logrado. En última instan-
cia, la configuración de transparencia no es adecuada para POV-Ray 3.7 y las partes trans-
parentes son demasiado transparentes.
// NORMAL TRANSPARENTE
#declare TransFilter = 0.9;
#declare TransTransmit = 0.1;
// NEÓN TRANSPARENTE
#declare NeonFilter = 0.5;
#declare NeonTransmit = 0.3;
No es perfecto, y creo que necesito pasar más tiempo jugando con algunas de las opciones
de color.
POV-Ray 3.7
LDView 4.2 Beta 1
Los materiales renombrados funcionaron bien después de instalar correctamente sus pie-
zas.
Sin embargo, los colores todavía me parecen demasiado descoloridos. ¿Qué tipo de resul-
tados está obteniendo? ¿Ha intentado utilizar un script como el siguiente?
#macro gamma_color_adjust (in_color)
#local out_gamma = 2.2;
#local in_color = in_color + <0,0,0,0,0>;
color rgbft
<
pow (in_color.red, out_gamma),
pow (in_color.green, out_gamma),
pow (in_color.blue, out_gamma),
in_color.filter,
in_color.transmit
>
#fin
// 1
#declare lg_blue = texture {
pigmento {gamma_color_adjust (<0/255, 51/255, 178/255>)}
terminar {lg_solid_finish}
}
Ignore eso. Ya se ha ocupado de las cosas al cambiar de "color rgb" a "color srpg". Sin
embargo, sigo pensando que los nuevos colores se han desvanecido.