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Presentación:
En esta Unidad analizamos la dimensión sonora de algunos de los distintos géneros
audiovisuales con el objetivo de familiarizarnos con los procesos involucrados en su
proceso de sonorización.
Objetivos:
Que los participantes:
Bloques temáticos:
1. Introducción:
Voz
Efectos de sonido: sonidos sincrónicos y asincrónicos.
Música.
Relación con la diégesis.
5. Ejercicio:
Es importante que todos los participantes realicen algunas de las actividades sugeridas y
compartan en los foros los resultados obtenidos.
Además, también se propondrán reflexiones, notas especiales y vinculaciones a
bibliografía y sitios web.
El carácter constructivista y colaborativo del MEC nos exige que todas las actividades
realizadas por los participantes sean compartidas en los foros.
Tomen nota:
Las actividades son opcionales y pueden realizarse en forma individual, pero siempre es
deseable que se las realice en equipo, con la finalidad de estimular y favorecer el trabajo
colaborativo y el aprendizaje entre pares. Tenga en cuenta que, si bien las actividades
son opcionales, su realización es de vital importancia para el logro de los objetivos de
aprendizaje de esta instancia de formación. Si su tiempo no le permite realizar todas las
actividades, por lo menos realice alguna, es fundamental que lo haga. Si cada uno de los
participantes realiza alguna, el foro, que es una instancia clave en este tipo de cursos,
tendrá una actividad muy enriquecedora.
Asimismo, también tengan en cuenta cuando trabajen en la Web, que en ella hay de todo,
cosas excelentes, muy buenas, buenas, regulares, malas y muy malas. Por eso, es
necesario aplicar filtros críticos para que las investigaciones y búsquedas se encaminen a
la excelencia. Si tienen dudas con alguno de los datos recolectados, no dejen de consultar
al profesor-tutor. También aprovechen en el foro proactivo las opiniones de sus
compañeros de curso y colegas.
1. Introducción:
Voz
La voz es la corporeidad sonora del personaje, lo construye tanto como su imagen,
aunque en algunos casos esto sea más notable que en otros (por ejemplo: la “voz de
Batman”), siempre sucede.
Las cualidades sonoras de la voz construyen al personaje de forma directa y efectiva,
además de transmitir su estado emocional y la información del diálogo en sí.
Cuando la textura de la voz, la velocidad e inflexión de los diálogos se ajusta a la
fisionomía y gestos del personaje, este se construye de forma completa y genuina.
Música
La música a menudo proporciona un tono o una actitud emocional que adopta la
narración, e invita a tomar al espectador, hacia los personajes y las acciones que ocurren
en escena. Además, puede utilizarse para resaltar temas o personajes, con motivos
musicales que refieren a estos cada vez que aparecen (leitmotiv).
El sonido cinematográfico, como el de la mayoría de los medios, se compone de
convenciones e innovaciones. Se instauran expectativas genéricas que nos predisponen a
esperar una música de mayor intensidad relativa durante una persecución y puertas
rechinantes y truenos en las películas de terror, pero estas expectativas genéricas
también ayudan a entender mejor el lenguaje cinematográfico, generando anticipación y
placer o sorpresa frente al cumplimiento o ruptura de estas expectativas.
Los efectos generados por el sonido son a menudo percibidos de forma menos consciente
que aquellos que provienen de la imagen, así por ejemplo podemos empezar a sentirnos
incómodos viendo un film de terror por los sonidos graves provenientes de la banda
sonora siendo la imagen en plano totalmente neutra o inocente, y, aunque el efecto es
igual de potente, lo que lo genera es mucho más difícil de identificar que si lo
estuviésemos viendo en pantalla.
Número de jugadas
La experiencia del videojuego es significativamente más extensa que en la mayoría de los
medios lineales. Consecuentemente, los jugadores no suelen terminar sus juegos de una
vez; este propósito les suele tomar muchas sesiones de juego.
Esto tiene consecuencia directa sobre la música. ¿Cómo abordamos las interrupciones
causadas por los jugadores deteniendo y continuando la experiencia? ¿Existe alguna
manera de traer al jugador de vuelta a la historia naturalmente, recordándole dónde la
había dejado?
Mecánicas de juego
En adición a la historia, los videojuegos poseen mecánicas específicas de juego que los
diferencian del cine. Estas mecánicas o reglas definen la experiencia de juego y dictan
cómo el jugador interactúa con el sistema propuesto. Por ejemplo, en el temprano juego
de arcade Space Invaders (1978), la mecánica básica de juego consiste en disparar a la
imponente marcha alienígena mientras se evitan los disparos láser del enemigo o la
captura de la Tierra. Puesto incluso más simple, la mecánica trata de ganar o perder un
nivel específico del juego. La habilidad del jugador determina si el juego continúa o
termina. Otros ejemplos de mecánicas de juego incluyen resolver puzzles, tomar turnos, ir
a contrarreloj, etcétera.
Las mecánicas de juego proponen un sistema de recompensas y desafíos con los que un
jugador se enfrenta cuando entra al juego. Los sistemas de reproducción de audio para
videojuegos necesitan estar al tanto de las mecánicas de juego y, en su momento,
reforzar la experiencia de juego acompañando estas mecánicas.
Los juegos que poseen múltiples desenlaces promueven ser recorridos de principio a fin
múltiples veces. Esto aumenta la chance de que los jugadores escuchen la música
muchas veces. Muchos compositores usan técnicas de música interactiva para minimizar
la repetición entre las repeticiones. Por ejemplo, una técnica válida sería reproducir los
fragmentos musicales en distinto orden. Un compositor podría incluso escribir múltiples
introducciones para la misma pieza musical, y el jugador escucharía un inicio distinto cada
vez que se reproduce.
Tecnología
Componer para videojuegos es sumamente dependiente de la tecnología subyacente
utilizada para reproducir música dentro del juego. Por lo tanto, los sistemas de música
interactiva están vinculados a los avances en esta tecnología. Los compositores que
estén interesados en crear música para videojuegos deben estar dispuestos a aprender
sobre nuevas tecnologías porque comúnmente se les solicita que cambien el formato de
trabajo mientras que están componiendo.
Los juegos para móviles y para web típicamente tienen más limitantes en el aspecto
memoria y cantidad de canales de audio que los juegos de consola, haciendo la
composición para estas plataformas muy desafiante. Por el contrario, un juego como
Batman: Arkham City (2011) usa el middleware de audio (software intermediario dedicado
a la reproducción de audio) Wwise de de la empresa Audiokinetic. Wwise es un motor de
audio interactivo muy avanzado. Pero incluso al componer con este sistema, el equipo de
audio debe entender sus fuerzas y limitaciones para usarlo efectivamente.
Recientes avances tecnológicos como el almacenamiento en la nube (cloud storage) y
renderizado remoto de juegos están cambiando rápidamente la forma en que los juegos
llegan a los consumidores. Gracias a esto en el futuro los desarrolladores podrían tener
menos limitaciones en términos tecnológicos.
5. Ejercicio:
Completar el cuestionario que se encuentra señalado en el bloque de esta Unidad.
Lo que vimos:
En esta Unidad hemos desarrollado el tema de la sonorización para algunos de los
géneros audiovisuales más populares: cine y videojuegos.
Lo que viene:
En la siguiente Unidad hablaremos sobre las técnicas y las decisiones a la hora de
realizar mástering de audio para distintos propósitos.