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Diplomatura en Audio Digital

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Módulo 4: Sonorización para Medios Lineales y No-


Lineales
Unidad 3: Sonorización para Medios Audiovisuales

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Presentación:
En esta Unidad analizamos la dimensión sonora de algunos de los distintos géneros
audiovisuales con el objetivo de familiarizarnos con los procesos involucrados en su
proceso de sonorización.

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Objetivos:
Que los participantes:

 Se introduzcan en el mundo de la producción para experiencias audiovisuales,

 Analicen y comparen las diferencias entre la composición y el diseño sonoro para


medios lineales y no-lineales,

 Conozcan e incorporen métodos de generación musical algorítmica.

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Bloques temáticos:
1. Introducción:

 Audio y música lineal y no-lineal.

2. Audio para cine:

 Voz
 Efectos de sonido: sonidos sincrónicos y asincrónicos.
 Música.
 Relación con la diégesis.

3. Audio para videojuegos:

 ¿Qué hace único a un videojuego?


 Interacción pasiva versus activa-
 Duración variable de la experiencia de juego-
 Número de jugadas,
 Mecánicas de juego.
 Ritmo, sincronización y fluir del juego.
 Múltiples tramas de la historia y repetibilidad.
 Tecnología.

4. Música generativa en videojuegos:

5. Ejercicio:

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Consignas para el aprendizaje colaborativo


En esta Unidad los participantes se encontrarán con diferentes tipos de actividades que,
en el marco de los fundamentos del MEC*, los referenciarán a tres comunidades de
aprendizaje, que pondremos en funcionamiento en esta instancia de formación, a los
efectos de aprovecharlas pedagógicamente:

● Los foros proactivos asociados a cada una de las unidades.


● La Web 2.0.
● Los contextos de desempeño de los participantes.

Es importante que todos los participantes realicen algunas de las actividades sugeridas y
compartan en los foros los resultados obtenidos.
Además, también se propondrán reflexiones, notas especiales y vinculaciones a
bibliografía y sitios web.
El carácter constructivista y colaborativo del MEC nos exige que todas las actividades
realizadas por los participantes sean compartidas en los foros.

* El MEC es el modelo de E-learning colaborativo de nuestro Centro.

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Tomen nota:
Las actividades son opcionales y pueden realizarse en forma individual, pero siempre es
deseable que se las realice en equipo, con la finalidad de estimular y favorecer el trabajo
colaborativo y el aprendizaje entre pares. Tenga en cuenta que, si bien las actividades
son opcionales, su realización es de vital importancia para el logro de los objetivos de
aprendizaje de esta instancia de formación. Si su tiempo no le permite realizar todas las
actividades, por lo menos realice alguna, es fundamental que lo haga. Si cada uno de los
participantes realiza alguna, el foro, que es una instancia clave en este tipo de cursos,
tendrá una actividad muy enriquecedora.

Asimismo, también tengan en cuenta cuando trabajen en la Web, que en ella hay de todo,
cosas excelentes, muy buenas, buenas, regulares, malas y muy malas. Por eso, es
necesario aplicar filtros críticos para que las investigaciones y búsquedas se encaminen a
la excelencia. Si tienen dudas con alguno de los datos recolectados, no dejen de consultar
al profesor-tutor. También aprovechen en el foro proactivo las opiniones de sus
compañeros de curso y colegas.

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1. Introducción:

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Esta Unidad tratará la sonorización para medios audiovisuales, lineales y no-lineales.


Utilizaremos la palabra sonorización para referirnos al acto de aplicar (o reemplazar)
sonido (efectos sonoros y música) a la imagen que nos brinda la película, el videojuego,
etcétera. A lo largo de esta Diplomatura hemos adquirido conocimiento sobre diversas
herramientas: edición de audio destructiva y no-destructiva, síntesis y otros tipos de
generación de sonido, procesos digitales de sonido, mezcla de audio, etcétera. Estas
herramientas nos brindan la base técnica necesaria para abordar una sonorización. En
esta Unidad analizaremos la dimensión sonora de algunos de los diferentes medios
comprendidos dentro del género audiovisual.

 Audio y música lineal y no-lineal


Existen una multiplicidad de áreas en las que se utiliza el diseño sonoro como práctica
profesional. Éstos incluyen, entre otros, televisión y cine, producción musical, arte sonoro,
videojuegos y teatro. El diseño de sonido implica comúnmente la creación del sonido que
se va a utilizar, y ya sea a través de foley y grabaciones de campo, síntesis y generación
digital de sonido, o composición musical, los sonidos se crean para ser adaptados a un
cierto propósito y ser utilizados de cierta manera. Hay dos categorías principales que
condicionan cómo se utilizarán los sonidos y la música y para qué propósito. Éstas
categorías son audio y música lineal y no-lineal.
Música y sonido lineal refiere, dentro del contexto del diseño sonoro, a la música y el
sonido creado en función de una línea de tiempo narrativa fija; estos sonidos, una vez
definidos e integrados, se reproducirán siempre de la misma manera y en el mismo exacto
momento dentro de la línea temporal del soporte (ya sea cine o televisión, por ejemplo).
Dicho de otra manera, en la música y el sonido lineal los eventos sonoros están dictados
por una línea de tiempo fija dentro de la obra. En una película, el sonido que está siendo
reproducido coincide exactamente con el momento correspondiente de la reproducción de
la imagen en pantalla; ésta una secuencia de imágenes y sonidos pre-fijada por los
creadores del film. La música y el sonido refuerzan y construyen la narrativa pero, en el
caso de la música y sonido lineal, una vez establecidos, no cambian.

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Música y sonido no-lineal, a diferencia del audio lineal, refiere a la música y el sonido
creado para experiencias con diferentes grados de interactividad. Esta interactividad
influye de una manera u otra en el resultado sonoro. Exponentes dentro de esta categoría
son los videojuegos, algunas obras de teatro y circo, las instalaciones sonoras e incluso
algunas composiciones académicas contemporáneas. En estos casos, el transcurrir de la
música y el sonido no está completamente definido, sino que se establece “en tiempo
real” a partir de pautas que consisten en indicaciones sobre la reproducción.
En esta Unidad nos concentraremos principalmente en la sonorización para videojuegos,
ya que éstos además de proponernos un ámbito interesante para la creación artística de
sonido y música, nos permiten tratar la complejidad derivada de la interactividad y los
desafíos técnicos específicos del medio.

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2. Audio para cine:

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El cine como medio audiovisual construye el espacio fílmico a través de la imagen y el


sonido. La banda sonora se puede dividir en tres ingredientes fundamentales para su
análisis:
 Voz (diálogos)
 Efectos de sonido
 Música
Estos tres componentes deben ser generados, mezclados y equilibrados para construir
los efectos expresivos y/o narrativos deseados, que funcionan como un elemento
dinámico dentro de la obra.

 Voz
La voz es la corporeidad sonora del personaje, lo construye tanto como su imagen,
aunque en algunos casos esto sea más notable que en otros (por ejemplo: la “voz de
Batman”), siempre sucede.
Las cualidades sonoras de la voz construyen al personaje de forma directa y efectiva,
además de transmitir su estado emocional y la información del diálogo en sí.
Cuando la textura de la voz, la velocidad e inflexión de los diálogos se ajusta a la
fisionomía y gestos del personaje, este se construye de forma completa y genuina.

 Efectos de sonido: sonidos sincrónicos y asincrónicos


Los sonidos sincrónicos son aquellos que están sincronizados o emparejados con lo que
se ve. Por ejemplo, el sonido de pasos cuando alguien camina, o el sonido de un cajón
cerrándose cuando esto sucede dentro de la pantalla.
Los sonidos sincrónicos contribuyen al realismo del cine pero también ayudan a crear una
atmósfera particular según su tratamiento. Por medio del uso expresivo de estos sonidos
se pueden generar los más variados efectos, tanto expresivos como narrativos.
Una puerta cerrándose puede generar un golpe seco y estrepitoso provocando sobresalto
o bien un chirrido extraño que, según su naturaleza, puede generar desde tensión y
suspenso hasta un efecto cómico.

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Los efectos de sonido asincrónicos no coinciden con una fuente visible del sonido en la
pantalla. Dichos sonidos se incluyen con el fin contribuir al realismo de la película (sonido
ambiente, pájaros, autos, un perro que ladra), para situar espacialmente y generar
recursos expresivos varios.

 Música
La música a menudo proporciona un tono o una actitud emocional que adopta la
narración, e invita a tomar al espectador, hacia los personajes y las acciones que ocurren
en escena. Además, puede utilizarse para resaltar temas o personajes, con motivos
musicales que refieren a estos cada vez que aparecen (leitmotiv).
El sonido cinematográfico, como el de la mayoría de los medios, se compone de
convenciones e innovaciones. Se instauran expectativas genéricas que nos predisponen a
esperar una música de mayor intensidad relativa durante una persecución y puertas
rechinantes y truenos en las películas de terror, pero estas expectativas genéricas
también ayudan a entender mejor el lenguaje cinematográfico, generando anticipación y
placer o sorpresa frente al cumplimiento o ruptura de estas expectativas.
Los efectos generados por el sonido son a menudo percibidos de forma menos consciente
que aquellos que provienen de la imagen, así por ejemplo podemos empezar a sentirnos
incómodos viendo un film de terror por los sonidos graves provenientes de la banda
sonora siendo la imagen en plano totalmente neutra o inocente, y, aunque el efecto es
igual de potente, lo que lo genera es mucho más difícil de identificar que si lo
estuviésemos viendo en pantalla.

 Relación con la diégesis


Los sonidos, la música e incluso la voz se pueden definir también en función de su
relación con la diégesis. La diégesis es el mundo ficcional construido por el film, la
realidad ficticia en la que las situaciones y eventos narrados ocurren.

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Así, si un sonido sucede dentro de la narración (es o puede llegar a ser oído por los
personajes de la historia) es un sonido diegético y si ocurre por fuera de este plano
ficcional es un sonido extradiegético.
Un ejemplo de música diegética sucedería si un personaje prende la radio. En este caso,
el sonido de la radio es percibido por el personaje. Un caso de música extradiegética
podría ser una música épica durante una batalla medieval; esto no sucede dentro del
universo ficcional, sino que es un recurso que subraya expresivamente la acción
retratada.

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3. Audio para videojuegos:

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 ¿Qué hace único a un videojuego?


Para describir videojuegos es importante entender algunas de las características
específicas del medio. Comenzaremos dividiendo la anatomía de un videojuego,
comparando y contrastando sus elementos con los de los medios lineales. Estas
diferencias afectan cómo la música y el audio se conceptualiza, se compone y genera, y
se implementa para funcionar dentro de un videojuego.
Existen varias diferencias clave entre componer para medios lineales como el cine, y no
lineales como los videojuegos. Si realizamos una comparación directa entre videojuegos y
cine, como en la siguiente tabla, podemos empezar a descubrir e identificar algunas de
esas diferencias clave.

Atributo Cine Videojuegos


Tipo de experiencia Observación Interacción activa
pasiva
Duración promedio 2 horas Más de 10 horas
Número de Normalmente Múltiples
reproducciones una
Estructura Lineal No lineal: Múltiples desenlaces y
tramas evolutivas
Cantidad promedio de 1 hora 2-3 horas
música

 Interacción pasiva versus activa


Los videojuegos requieren que el jugador esté activamente involucrado con el fin de tomar
decisiones basadas en la acción que está ocurriendo en pantalla. Esta interacción activa
es el elemento más importante que distingue al medio. Éstos están participando
activamente para definir el resultado de un juego, mientras que en los medios lineales no
existe tal interacción; los espectadores observan pasivamente.
La interacción entre jugador e historia dentro del videojuego crea un círculo de
retroalimentación reactiva, cada parte afectando a la otra. El nivel de interacción es
determinado por las reglas y mecánicas del juego y es usualmente controlado por el
jugador mediante un joystick o teclado/mouse. Esta interacción activa entre juego y
jugador también afecta cómo la música debe cambiar y reaccionar a las decisiones del

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jugador. La música debería ser compuesta de alguna manera que le permita adaptarse
basándose en la interacción del jugador.

 Duración variable de la experiencia de juego


La duración de la experiencia de juego es uno de los aspectos más importantes al
determinar la cantidad de música y sonido que debe ser compuesto para un juego. Los
videojuegos varían ampliamente en duración. Además, cada género de juego tiene una
duración adecuada a su estilo de gameplay, sea éste de acerca de resolver puzzles,
como Myst (1993) o sobre derrotar una invasión alienígena como Halo (2001).
Juegos casuales (Tetris, 1984; Bejelewed, 2001; Dinner Dash, 2004) podrían tener una
duración de 2 o 3 horas si se juegan de principio a fin, mientras que un juego del género
MMORPG (massively multiplayer online roleplaying game, juego de rol masivo
multijugador online) como World of Warcraft (2004) podría brindar una experiencia de
juego de más de 100 horas. Juegos “AAA” para consolas como Xbox o PlayStation suelen
tener una duración de 10 horas o más.
El tiempo que lleva jugar un juego depende de muchos factores, incluyendo la duración de
la historia, la variabilidad del juego y la habilidad y experiencia del jugador. En algunos
juegos inusualmente largos los jugadores pueden llegar a jugar 20 o incluso 30 horas por
semana.
Muchos juegos también incluyen paquetes de expansión que los prolongan con nuevas
líneas de historia y contenido adicional. Estos paquetes de expansión también
incrementan la cantidad de música en un juego. Dos juegos populares que incluyen
paquetes de expansión son Angry Birds (2009) y Bioshock: Infinite (2013).

 Número de jugadas
La experiencia del videojuego es significativamente más extensa que en la mayoría de los
medios lineales. Consecuentemente, los jugadores no suelen terminar sus juegos de una
vez; este propósito les suele tomar muchas sesiones de juego.
Esto tiene consecuencia directa sobre la música. ¿Cómo abordamos las interrupciones
causadas por los jugadores deteniendo y continuando la experiencia? ¿Existe alguna
manera de traer al jugador de vuelta a la historia naturalmente, recordándole dónde la
había dejado?

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Un compositor puede usar diversos acercamientos para mejorar la narrativa en el juego
entre interrupciones. Por ejemplo, los compositores suelen usar material temático para
atar la historia representando personajes o lugares en su música.

 Mecánicas de juego
En adición a la historia, los videojuegos poseen mecánicas específicas de juego que los
diferencian del cine. Estas mecánicas o reglas definen la experiencia de juego y dictan
cómo el jugador interactúa con el sistema propuesto. Por ejemplo, en el temprano juego
de arcade Space Invaders (1978), la mecánica básica de juego consiste en disparar a la
imponente marcha alienígena mientras se evitan los disparos láser del enemigo o la
captura de la Tierra. Puesto incluso más simple, la mecánica trata de ganar o perder un
nivel específico del juego. La habilidad del jugador determina si el juego continúa o
termina. Otros ejemplos de mecánicas de juego incluyen resolver puzzles, tomar turnos, ir
a contrarreloj, etcétera.
Las mecánicas de juego proponen un sistema de recompensas y desafíos con los que un
jugador se enfrenta cuando entra al juego. Los sistemas de reproducción de audio para
videojuegos necesitan estar al tanto de las mecánicas de juego y, en su momento,
reforzar la experiencia de juego acompañando estas mecánicas.

 Ritmo, sincronización y fluir del juego


Los jugadores de videojuegos típicamente transitan la trama a su propio ritmo. Estos
pueden moverse de manera rápida o lenta a través de un nivel, dependiendo de su
habilidad. Como un compositor no puede escribir una música personalizada para cada
jugador, éste podría en su lugar realizar una composición adaptativa que tome en cuenta
la habilidad y el ritmo del jugador. De esta manera el compositor sostiene un mismo ritmo
para cada jugador. Por ejemplo, en un juego de mundo abierto como World of Warcraft, el
jugador en cualquier momento dado podría decidir ir a diferentes lugares dentro del
mundo ficticio del juego. Estas decisiones afectan qué música se reproducirá y
determinan las transiciones que lo llevan de una pieza musical a la otra.

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A diferencia de en los medios lineales, donde un compositor puede sincronizar la música
a un número específico de fotograma, el desarrollo de la historia del juego es conducido
por el jugador. La sincronización en la música es lograda siguiendo los cambios en el
contexto del gameplay. Estos cambios dictan cómo la música debería reproducirse, de la
misma manera que un director de orquesta da las indicaciones a un grupo de vientos en
una sinfonía.
El sistema de música y sonido interactivo en un juego puede tener en cuenta diversos
factores además de la ubicación, incluyendo la salud del jugador, su proximidad a
enemigos, varios estados de la inteligencia artificial, la cantidad de tiempo que lleva la
música reproduciéndose, etcétera. Estas variables pueden ayudar a cambiar y adaptar la
música, el sonido y la mezcla para que reflejen los eventos que se desenvuelven frente al
jugador.

 Múltiples tramas de la historia y repetibilidad


Cuando miramos una película, la experiencia es estática; en juegos, en contraste, se
suele dar el caso en el que los arcos narrativos y dramáticos están basados en elecciones
hechas por el jugador en tiempo real. Esto podría significar la posibilidad de múltiples
desenlaces de una misma historia.
A raíz de esta posibilidad, el diseño de sonido y la música deben seguir las decisiones del
jugador a través del juego para apoyar el contexto emocional de la escena o nivel en todo
momento. La música debe cambiar dinámicamente basándose en estas decisiones y
condiciones, las cuales requieren que los compositores, editores de música y game
designers (diseñadores de juego) tengan un acercamiento distinto a cómo piensan la
composición. Por ejemplo, en el juego Mass Effect (2007), el jugador toma decisiones
sobre qué personajes va a apoyar a través del juego. Los personajes que decide no
apoyar podrían incluso morir durante el juego. Como hay música ligada a estos
personajes, tenemos que estar al tanto de cómo esta música está formada y cómo
evoluciona en el tiempo basada en las decisiones del jugador.

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Los juegos que poseen múltiples desenlaces promueven ser recorridos de principio a fin
múltiples veces. Esto aumenta la chance de que los jugadores escuchen la música
muchas veces. Muchos compositores usan técnicas de música interactiva para minimizar
la repetición entre las repeticiones. Por ejemplo, una técnica válida sería reproducir los
fragmentos musicales en distinto orden. Un compositor podría incluso escribir múltiples
introducciones para la misma pieza musical, y el jugador escucharía un inicio distinto cada
vez que se reproduce.

 Tecnología
Componer para videojuegos es sumamente dependiente de la tecnología subyacente
utilizada para reproducir música dentro del juego. Por lo tanto, los sistemas de música
interactiva están vinculados a los avances en esta tecnología. Los compositores que
estén interesados en crear música para videojuegos deben estar dispuestos a aprender
sobre nuevas tecnologías porque comúnmente se les solicita que cambien el formato de
trabajo mientras que están componiendo.
Los juegos para móviles y para web típicamente tienen más limitantes en el aspecto
memoria y cantidad de canales de audio que los juegos de consola, haciendo la
composición para estas plataformas muy desafiante. Por el contrario, un juego como
Batman: Arkham City (2011) usa el middleware de audio (software intermediario dedicado
a la reproducción de audio) Wwise de de la empresa Audiokinetic. Wwise es un motor de
audio interactivo muy avanzado. Pero incluso al componer con este sistema, el equipo de
audio debe entender sus fuerzas y limitaciones para usarlo efectivamente.
Recientes avances tecnológicos como el almacenamiento en la nube (cloud storage) y
renderizado remoto de juegos están cambiando rápidamente la forma en que los juegos
llegan a los consumidores. Gracias a esto en el futuro los desarrolladores podrían tener
menos limitaciones en términos tecnológicos.

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Aunque puede ser un gran beneficio para los compositores entender la tecnología y el
diseño del sistema de audio que integrará su música al videojuego, esto no constituye un
conocimiento esencial. En juegos grandes, un equipo completo de personas podría estar
trabajando en el apartado musical. Bajo estas circunstancias, conseguir la coordinación
artística adecuada puede ser más importante que tener un compositor conocedor de las
técnicas adaptativas que serían implementadas en el juego. Este equipo incluiría
especialistas en música interactiva que usarían los materiales crudos suministrados por el
compositor para crear los componentes de la música adaptativa. En este escenario, los
compositores podrían no tener que encargarse de problemas de formato, y simplemente
entregar la sesión de su software multipista.

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4. Música generativa en videojuegos:

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La música generativa, que se va componiendo mientras se juega, abre muchas


oportunidades al compositor para crear música rica y dinámica. Los métodos de
composición algorítmica son técnicas en las que el compositor “enseña” al motor del juego
las reglas del funcionamiento de la música, y el motor del juego genera la música mientras
uno juega.
El tema de la composición algorítmica es tan amplio que requeriría varios libros para
cubrirlo en detalle. Esta sección de la Unidad tiene como objetivo dar una introducción
general al tema tal como se aplica en videojuegos.
La composición algorítmica es un método de creación musical en el que la computadora o
el juego compone música en tiempo real basándose en un conjunto de reglas que el
compositor o programador ha definido. Estos métodos se han utilizado con éxito en
juegos moderno, como se destaca en las composiciones de Brian Eno para el juego
Spore (2008), y en el juego de tipo puzzle FRACT OSC (2014). Muchos ejemplos de
motores de música generativos también se pueden encontrar en otras disciplinas
interactivas no relacionadas con los juegos, como las instalaciones de arte y museos y
diversas aplicaciones móviles.
La composición algorítmica —también descrita como composición automatizada— ha
existido durante cientos de años. El método de creación musical mediante el uso de
algoritmos o fórmulas podría ciertamente describir la Musikalisches Wurfelspiel (música
de dados) en el siglo XVIII o el serialismo (por ejemplo el método de 12 tonos desarrollado
por Arnold Schoenberg) en el siglo XX. A mediados del siglo XX, los compositores
comenzaron a utilizar computadoras para generar música a través de algoritmos,
incluyendo pioneros como Lejaren Hiller, Leonard Isaacson e Iannis Xenakis.
La creación de un motor de música algorítmico para un juego generalmente requiere tanto
la experiencia de un compositor como las habilidades de implementación de un
programador. En raras ocasiones el compositor y el programador son la misma persona;
en la mayoría de los casos el compositor debe trabajar junto con el programador para
crear un motor de música algorítmica que sea capaz de satisfacer con éxito las
necesidades creativas del proyecto.

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Existen varias ventajas al utilizar prácticas de composición algorítmica dentro de un


videojuego:
 Esta técnica aplica variación u originalidad perpetua a la música que se genera, por lo
que es posible que un jugador nunca oiga la misma pieza musical dos veces.
 La música que se genera es reactiva, puede reaccionar y cambiar de forma
incremental en base a los cambios en el juego y las decisiones del jugador más
sutiles.
 Ofrece el nivel de flexibilidad más detallado cuando se desea controlar la música de
manera adaptativa y la transición de una dirección musical a otra.
Los motores de middleware de audio tienen un conjunto de herramientas muy limitado
para la composición algorítmica, por lo que los equipos de desarrollo frecuentemente
crean prototipos de ideas creativas utilizando lenguajes de programación de música y
sonido preexistentes. Con la inclusión en Wwise de soporte para MIDI (en 2014), puede
resultar más fácil crear partituras algorítmicas usando middleware.
Las universidades e institutos educativos suelen utilizar motores de programación
basados en música y sonido como Pure Data (Pd), Csound, Nyquist y SuperCollider como
herramientas de investigación y diseño sonoro. Estos lenguajes de programación
simplificados permiten a los compositores implementar un modelo de composición
algorítmico más fácilmente que si tuvieran que escribir ese modelo desde cero en un
lenguaje como C++.
Estos lenguajes de programación basados en música y sonido a veces se pueden integrar
en el motor de juego en sí mismo. Varias bibliotecas de código abierto han sido
construidas para facilitar la integración de éstas en estructuras de desarrollo de
videojuegos como Unity.
A menudo, una vez que un modelo o concepto de composición algorítmica ha sido
probado y aprobado por el equipo de desarrollo del juego, el equipo de programación se
encarga de recrear la funcionalidad musical directamente en el juego mismo. El tiempo
que el desarrollador necesita asignar para este proceso depende de la complejidad del
motor de música generativa.

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La música generativa dentro de los juegos generalmente se basa en el uso de


instrumentos virtuales. Los instrumentos son diseñados a medida por el equipo de audio o
derivados de la biblioteca MIDI para la reproducción algorítmica. Alternativamente, el
compositor podría basarse en una serie de muestras de audio pre-renderizado para la
creación de música generativa; sin embargo, en ese caso, las opciones adaptativas se
limitarían a alterar el orden, la afinación, el tempo y la duración de las muestras. Los
instrumentos virtuales utilizados en conjunto con un motor algorítmico son mucho más
flexibles, lo que nos brinda opciones melódicas, armónicas, rítmicas y de instrumentación
mucho más dinámicas en tiempo de ejecución.

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5. Ejercicio:
Completar el cuestionario que se encuentra señalado en el bloque de esta Unidad.

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Bibliografía utilizada y sugerida


Libros y otros manuscritos
 Farnell, Andy. Designing Sound. MIT Press; 2010.
 Miranda, Eduardo. Computer Sound Design. Focal Press; 2002.
 Miyara, Federico. Software-Based Acoustical Measurements. Springer; 2017.
 Pohlmann, Ken C. Principles of Digital Audio. McGraw-Hill; 2010.
 Roads, Curtis. The Computer Music Tutorial. MIT Press; 1996.
 Russ, Martin. Sound Synthesis and Sampling. Focal Press; 2009.
 Sweet , Michael. Writing Interactive Music for Video Games. Addison-Wesley
Professional; 2014.
 Watkinson, John. The Art of Digital Audio. Focal Press; 2000.

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Lo que vimos:
En esta Unidad hemos desarrollado el tema de la sonorización para algunos de los
géneros audiovisuales más populares: cine y videojuegos.

Lo que viene:
En la siguiente Unidad hablaremos sobre las técnicas y las decisiones a la hora de
realizar mástering de audio para distintos propósitos.

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