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Psicopatología.

Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

Capítulo 16. Adicciones Comportamentales

I. Introducción

El término adicción comportamental apareció por primera vez en 1990 (Isaac Marks, British Journal of
Psychology). Se asemejaría a las drogodependencias por una serie de características clínicas y procesos
psicológicos. La persona tendría una dependencia hacia una conducta (jugar, comer, relaciones sexuales...).
Aunque no hay una categoría específica para estas adicciones.

Según la APA y la OMS, jugar (apostando o divirtiéndose) puede provocar un t. mental, si se dan ciertas
condiciones. Se trata de la adicción al juego ( gambling) o trastorno por juegos de apuesta (TJA) y la adicción a
videojuegos (gaming).

Juegos de apuestas (gambling). En ellos se pretende predecir la aparición de un evento aleatorio, dependiente del azar. Es
potencialmente adictivo y se arriesga mucho dinero.

El TJA ha sido muy estudiado y tiene consecuencias graves en la adaptación social y el


ajuste personal. Se ha llamado ludopatía, juego compulsivo, juego patológico, juego
neurótico o ludomanía. La prevalencia del TJA está relacionada con la promoción del
juego como actividad económica legal, lo que supone un desafío para las políticas de
salud pública.

II. Características transdiagnósticas

Addictus (ley romana) es una persona deudora que, tras sentencia judicial, es retenida hasta que restituye con
trabajo su deuda; depende de un acreedor. Este significado ha ido evolucionando hacia el de fijación u obsesión
por una conducta a partir del s. XVII-XVIII, centrado en la necesidad de la persona de llevar a cabo una conducta
(consumo de sustancias) en un uso compulsivo con pérdida de control. El primer DSM (APA, 1952) definió la
drogadicción y el alcoholismo en estos términos. Se clasificó la drogadicción como una alteración psicopática de
la personalidad, distinguiendo “drogadicción” de “habituación a las drogas” (dependencia psicológica), algo
difícil de distinguir, por lo que más tarde se introdujo el término “dependencia de sustancias”, incluyendo el
alcohol.

El t. por dependencia de sustancias se mantuvo hasta el DSM-5 y el CIE-11, recuperando el término “adicción”
con reservas (por su carácter peyorativo). Pero el término se ha utilizado durante más de cuarenta años, referido
a un t. del comportamiento, para no confundirlo con la dependencia física. Actualmente hay consenso en
considerar que las adicciones son t. mentales que manifiestan 2 criterios nucleares: tolerancia y síndrome de
abstinencia. También se produce craving, deterioro del control y consecuencias negativas interpersonales.

III. Adicción al juego: trastorno por juegos de apuesta

A. Diagnóstico y características clínicas

El Homo sapiens también es Homo ludens porque declina en el azar sus aspiraciones, jugando para conseguir
bienes o recursos. El jugador lo hace de forma desmedida en una espiral de ganancias y pérdidas, donde puede
desarrollar una patología (TJA), caracterizada por la incapacidad para dejar de apostar, con un patrón que le
provoca la ruina, no sólo monetaria, sino familiar, social, profesional.

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En el DSM-III aparece por 1ª vez la enfermedad del juego como t. mental de los impulsos, con ausencia de
control de la propia conducta, con una clínica psicopatológica extensa y grave. Se trataría de un “fracaso crónico
y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos a jugar, lo que compromete, altera o lesiona los intereses
personales, familiares o vocacionales”.

Se caracteriza por, al menos, 3 de estos fenómenos:

 Arrestos por robo, fraude, estafa, evasión de impuestos.


 Incapacidad para satisfacer deudas y responsabilidades financieras.
 Alteraciones familiares y conyugales.
 Obtención de dinero a través de fuentes ilegales (usureros).
 Incapacidad de explicar las pérdidas de dinero o demostrar las ganancias.
 Pérdida del trabajo por absentismo.
 Necesidad de que otro procure el dinero para aliviar una situación financiera desesperada.

El DSM-III-R habla del juego perjudicial caracterizado por, al menos, 4 de los siguientes síntomas:

 Preocupación frecuente por jugar u obtener dinero para jugar.


 Jugar más dinero durante más tiempo del que se había planeado.
 Necesidad de aumentar la magnitud o frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
 Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.
 Pérdidas repetidas de dinero en el juego y volver al día siguiente para intentar recuperarlo (“caza”).
 Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.
 Con frecuencia se juega cuando el sujeto debería cumplir con sus obligaciones sociales o profesionales.
 Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para jugar.
 Se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas crecientes y otros problemas
significativos.

Estos criterios enfatizan su similitud con las características esenciales de las sustancias psicoactivas, como la
necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero (tolerancia) y la intranquilidad o irritabilidad cuando no se
puede jugar (síndrome de abstinencia). El juego patológico se mantuvo en la categoría de t. de control de los
impulsos, como otros que no entraban en otras categorías (cleptomanía, piromanía, tricotilomanía...), porque su
sintomatología era:

1. Fracaso en resistir el impulso dañino.


2. Sensación creciente de tensión antes de llevar a cabo el acto.
3. Experiencia de placer en el momento de consumar el acto.

Isaac Marks define “adicción comportamental” (British Journal of Psychology, 1990), como un síndrome
caracterizado por la necesidad de llevar a cabo una conducta de forma tal que resulta perjudicial para la
persona. Si no lo hace, se produce un incremento en la tensión que se acumula hasta que se ejecuta el
comportamiento. Es decir, tal como la APA define “t. del control de impulsos”. El impulso está inducido por
claves externas condicionadas que establecen un condicionamiento secundario a estímulos internos (viscerales,
cognitivos o emocionales).

En el DSM-IV se mejoró la precisión y objetividad de algunos criterios del juego patológico y se añadió el
criterio de la utilización del juego como mecanismo de escape para aliviar la disforia, o el engaño a familiares y
terapeuta. También se enfatizaron los problemas legales. El DSM-IV-TR añadió el subapartado “hallazgos de
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laboratorio”, destacando las alteraciones descubiertas en jugadores varones; se puso de manifiesto la relevancia
del juego legalizado en la prevalencia del juego patológico, algo fundamental en la etiología y prevención a la
adicción, ya que la accesibilidad es una de las principales variables implicadas en los t. adictivos.

El juego patológico tiene una fenomenología mucho más compleja que un t. de control de los impulsos, ya que
tiene muchos más elementos en común con las drogodependencias o el alcoholismo que, por ejemplo, la
tricotilomanía o la piromanía.

En el DSM-5 se incluyó el t. del juego en la misma categoría que los t. por uso de sustancias, porque “la
conducta de juego activa el sistema cerebral de recompensa de forma similar a como lo hacen las drogas de
abuso, ya que los síntomas clínicos de los trastornos provocados por el juego son similares a los que provocan
las drogas” (APA, 2013, p. 581), aceptando el juego patológico como un t. adictivo. En el DSM-III se hablaba de
“comisión de actos ilegales”, pero se retiró en el DSM-IV porque no tiene valor diagnóstico (sólo el 25%
cometen actos ilícitos), ya que aparece cuando están presentes la mayoría de los demás criterios, es decir, indica
la gravedad de la patología.

Los criterios en los que existe un solapamiento entre t. de juego y uso de sustancias son:

 Tolerancia.  Consecuencias
 Síndrome de abstinencia. negativas.
 Pérdida de control.
El término “patológico” se elimina por su connotación peyorativa y se utiliza “trastorno”. “Juego compulsivo” y
“juego problemático” ya no son apropiados. Así que en el DSM-5, el t. de juego se caracteriza por padecer 4
criterios ó + distinguidos en leve (4-5 criterios), moderado (6-7 criterios) o grave (8-9 criterios). Ver Tabla 16.1.

Hay personas que pertenecen a un grupo subclínico donde se manifiestan determinados criterios cognitivos
(mentir, jugar para escapar de los problemas o preocupación por el juego), a los que antes (DSM-IV-TR) se
llamaba “jugadores problemáticos” (3-4 criterios) y “jugadores en riesgo” (1-2 criterios). Presentan con mayor
frecuencia t. psiquiátricos, consumo de alcohol o ideación suicida. Si no hay ningún criterio son jugadores
sociales o recreacionales.

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El término “juego problemático” se mantiene con diferente significado según las jurisdicciones; se postula
independizarlo de los criterios DSM, pero sería un inconveniente serio, porque se incluirían en la misma
categoría a personas que tienen problemas leves con otros trastornos más severos provocados por el juego.

Habría que valorar individualmente el daño provocado por el juego cuando no haya criterios necesarios para
considerar un trastorno. Langham y cols. proponen definir el daño relacionado con el juego como “cualquier
consecuencia adversa inicial o exacerbada debido a un compromiso con el juego, que conduce a una
disminución de la salud o bienestar de un individuo, unidad familiar, comunidad o población” (áreas: relaciones
interpersonales, financiera, salud, emocional, cultural, académica o profesional y legal).

En el CIE-9 y CIE-10 aparece el TJA ya como trastorno de control de impulsos. El CIE-11 incluye el t. por juegos
de apuesta en la categoría de t. por consumo de sustancias. El motivo es por el fracaso repetido de resistir el
impulso, así como por la urgencia de llevar a cabo la conducta, a pesar del perjuicio. Aunque comparta los
mismos circuitos de recompensa que las drogas, no sería el motivo para incluirlo en la misma categoría
gnoseológica, ya que también provoca disfunciones corticales similares a la manía y tiene factores de
vulnerabilidad genética (como la depresión mayor). El CIE-11 también introduce el t. por videojuegos en la
categoría de t. por consumo de sustancias. Se establecen en TJA y t. por videojuegos los subtipos online, offline
y sin determinar.

B. Epidemiología y curso evolutivo

a. Prevalencia

El TJA lo padece actualmente el 0,1-5,8% de la población, según países o regiones. Las discrepancias entre
índices de prevalencia pueden ser por el tipo de prueba y su precisión diagnóstica o el peso que se otorga a
cada dimensión del trastorno. Se utilizan como instrumentos el South Oaks Gambling
Screen, el Canadian Problem Gambling Index y el NODR. Los resultados de los estudios
son:

 La población general juega más a loterías, loterías presorteadas, apuestas


deportivas y máquinas de juego. Los jugadores problemáticos utilizan máquinas de juego y juego
online.
 Predominantemente son hombres, solteros o separados, jóvenes, nivel educativo bajo, de minorías
étnicas, personas nacidas en el extranjero, desempleados o con bajos recursos.

Las condiciones en las que se presenta el juego en el contexto en el que se evalúa es un factor determinante en
la incidencia y prevalencia de la adicción a los juegos de apuestas. Influyen las normativas de cada país o región.
La legalización de las diferentes modalidades de juego y su expansión comercial es la principal variables en el
incremento de los datos de prevalencia. Características relevantes son:

 La disponibilidad (oferta).  Características estructurales de los juegos


 La accesibilidad (facilidad de uso). (programa de contingencia de
 Juegos permitidos o prohibidos (no todos reforzamiento).
tienen el mismo potencial adictivo).  Publicidad y marketing.
 Legalización de diferentes modalidades de
juego online.

Durante la crisis sanitaria de la enfermedad Covid-19 se cerraron los espacios públicos de juego y se
suspendieron las competiciones, así que la oferta de juego se redujo a la modalidad online. Esto es una
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oportunidad para analizar la prevalencia de la adicción al juego y su evolución, así como las recaídas usando las
nuevas tecnologías.

En España sólo ha habido hasta la fecha una encuesta estatal que cumpla con los requisitos de los estudios
epidemiológicos: muestreo aleatorio, estratificado y multietápico:

 El 76,32% de la población ha jugado alguna vez a algún juego de apuestas (72.83% mujeres y 80,37%
hombres).
 El 68,50% de los españoles lo ha hecho en el último año (65% mujeres y 72,24% hombres).
 En juegos online, el 6,06% ha jugado alguna vez (9,98% hombres y 2,39% mujeres).

b. Género

Los hombres manifiestan mayores tasas de TJA (1,15%♂ vs. 0,31%♀). Las mujeres suelen tener actitudes más
negativas hacia el juego, tanto en el tradicional como el online. Las mujeres juegan más online en la intimidad
(entorno seguro como móvil, ordenador) que en salones de apuestas, lo que indica que el juego tiene diferente
función según el género. Se han estudiado en ♂ y ♀ las diferentes motivaciones para iniciarse y exponerse al
juego, la progresión y desarrollo del trastorno y el estigma asociado.

Diferencias entre hombres y mujeres:

Tipo de juego Motivaciones Emociones que causa el


juego
~Ganar dinero.
Mujeres ~Juegos de azar puro (bingo, ~Reacción ante estados ~Vergüenza y culpa.
tragaperras) emocionales negativos (vía de
♀ escape).
~Superar el aburrimiento.
~Juegos de azar puro. ~Ganar dinero.
Hombres ~Juegos que requieren cierto ~Excitación en el riesgo y la ~Ira y excitación.
grado de habilidad. competición.

La búsqueda de ayuda terapéutica en mujeres es mucho menor, tal vez por la estigmatización, que es
especialmente grave en el TJA. Jugar está bien visto pero padecer juego patológico es vergonzante, a pesar de
que existe una elevada presión para el consumo del juego.

Tradicionalmente se había considerado que las mujeres presentan el “efecto telescópico”: inicio tardío en el
juego y progresión más rápida hacia el trastorno. Pero se reportaba siempre en mujeres en tratamiento. En
estudios con muestras de población general se muestra lo contrario, que este fenómeno ocurre en hombres.
Puede ser porque las mujeres con TJA presenten un perfil clínico diferente de las que no buscan terapia. Se
constata que las mujeres tienen más problemas psicopatológicos pero menor consumo de sustancias. Una vez
que aparece el primer síntoma clínico del TJA, no hay diferencias de género en la progresión del trastorno.

c. Edad

La población adulta juega más que el resto (adolescentes, jóvenes o mayores) a juegos
tradicionales (bingo, casinos, máquinas...). Los adolescentes y jóvenes hasta 26 años hacen más
uso de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) con juegos online y otras
actividades. Ello sugiere la relevancia de los aspectos socioculturales del desarrollo en la
adicción. P. ej., el juego online en mayores de 65 es muy reducido.
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En literatura científica se dan tasas de adicción al juego en adolescentes superior al resto de población, desde la
proliferación del juego como actividad económica en los 80, lo que es significativo en el juego online. Se ha
demostrado la relación directa entre inicio temprano en el juego con la gravedad del trastorno en la edad
adulta.

En edades tempranas ya se empieza a jugar a loterías, quinielas... Conforme se avanza en edad se empieza con
tragaperras, ruleta... En España, desde la legalización del juego online y proliferación de salones de juego, los
adolescentes hacen apuestas deportivas y utilizan otros juegos. La variable más relacionada con el t. de juego es
tener problemas de juego en edades tempranas. También influye ser varón, tener problemas escolares o legales
y el consumo de sustancias. Los factores de protección más importantes son el control parental y el estatus
socioeconómico.

Todavía no se ha podido ver el impacto de las nuevas modalidades de juego online.


Podría ser que los adolescentes con intereses deportivos, incluyendo deportistas, se
inicien en este tipo de apuestas, porque piensen erróneamente que tienen más
probabilidades de ganar.

El juego es un proceso de toma de decisiones en el que la impulsividad juega un papel que perturba el correcto
análisis y ejecución de la conducta apropiada, dificultando la capacidad de aprender de experiencias negativas
para inhibir la conducta. Los adolescentes se encuentran en un estado del desarrollo de las estructuras
cerebrales que tiene unas consecuencias similares, en lo que se refiere a toma de decisiones, a las de las
personas que padecen un t. de control de impulsos. Los adolescentes, como los impulsivos, muestran una
elevada hiperactividad en la ejecución de conductas de riesgo y déficits en los mecanismos inhibitorios. Y el
juego puede concebirse como un proceso ritualizado de toma de decisiones en situaciones de riesgo. El
adolescente tiene unos circuitos serotoninérgicos inmaduros, los que desde los núcleos del rafe activan el córtex
prefrontal (decisiones racionales) e inhiben los impulsos de búsqueda de reforzamiento.

La adolescencia es una etapa de autoafirmación y contraposición con las figuras de autoridad, así como de
afinidad con los iguales. En los juegos pueden mostrar su competencia y recursos. Las reglas de los juegos
conducen a que la esperanza matemática sea favorable a quien organiza el juego, pero es una actividad
“divertida” donde el adolescente se “autorrealiza” pero no se autorregula, lo que conduce al fracaso.

C. Comorbilidad con otros problemas clínicos

La comorbilidad entre TJA y otros t. psiquiátricos presenta una gradación:

 Las personas con TJA presentan mayor comorbilidad con t. psiquiátricos y consumo de sustancias que el
grupo subclínico.
 El grupo subclínico presenta mayor comorbilidad que el jugador recreacional.
 El jugador recreacional presenta mayor riesgo de t. psicopatológicos que quien no juega (ansiedad,
consumo de sustancias, TDAH, t. del control de impulsos y t. de personalidad). Presenta mayor riesgo de
depresión mayor y distimia.

a. Trastornos del estado de ánimo

Las personas con t. por el juego presentan mayor tasa de depresión, t. bipolar e ideación suicida. Los juegos de
apuestas no son una actividad que pueda recomendarse como ocio o pasatiempo, como sí se puede hacer con
el videojuego.

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b. Suicidio

El suicidio y la ideación suicida está mucho más presente en jugadores patológicos que en otros jugadores o la
población general. Entre el 25% busca ayuda telefónica y el 50-80% acude a tratamiento. Las variables
relacionadas con la ideación suicida, y que se han visto en autopsias psicológicas a jugadores patológicos que
se han suicidado, son la sintomatología depresiva, las deudas y carecer de apoyo social y familiar.

c. Trastornos por ansiedad

Las personas con TJA padecen con mayor frecuencia fobias, ataques de pánico o ansiedad generalizada. El TJA
comparte con el TOC pensamientos persistentes y urgencia, pero no se considera como tal, ya que las
conductas del TOC no son placenteras ni deseables, mientras que en el juego hay una motivación de disfrute. El
jugador, como el consumidor de sustancias, busca (desea) la ejecución de la conducta, que cuando se repite en
el tiempo conlleva pérdidas y consecuencias indeseables, generando el malestar que lleva a volver a jugar.

d. Trastornos de personalidad

El 43% de los jugadores patológicos manifiestan al menos un t. de personalidad: obsesivo-compulsivo, t. límite


de la personalidad (TLP) o borderline, narcisista, antisocial y dependiente. En jugadores patológicos online
prevalece el clúster C (inhibición: ansiedad y miedo), respecto de los tradicionales que presentan el clúster B
(dramatización, imprevisibilidad, variabilidad emocional). En el grupo subclínico prevalece el clúster B (más
significativo el borderline).

Los t. de personalidad en TJA conllevan a mayor gravedad del trastorno, inicio más temprano de la enfermedad,
mayor recrudecimiento de los síntomas, más frecuencia de comorbilidad y de ideación e intentos de suicidio.

e. Consumo de sustancias

Las personas con TJA consumen más nicotina, alcohol y drogas. La probabilidad de
padecer t. por consumo de alcohol es 3,8 veces superior. El 45-65% refiere tener o
haber tenido t. por consumo de alcohol. Esta relación aparece incluso controlando
variables sociodemográficas.

El alcohol provoca deterioro cognitivo y emocional, y dificulta el control del comportamiento, con la
consecuente progresión más rápida hacia el TJA. Las pérdidas del juego excesivo generan un malestar que se
intenta contrarrestar consumiendo alcohol. La conducta de beber se refuerza negativamente, cerrando el círculo
de bebida-juego-bebida, manteniendo y exacerbando el problema y la comorbilidad.

D. Etiología y modelo teórico

Tradicionalmente se considera el TJA como una enfermedad crónica y deteriorante con varias fases: ganancias,
pérdidas y desesperación por desestructuración psicológica y psicosocial, que conlleva al juego excesivo.

El modelo teórico que se expone a continuación se basa en uno clásico de la OMS para el t. por dependencia de
sustancias. Es un modelo dinámico que destaca los factores que favorecen la conducta de juego. Integra
evidencias científicas o suficiente soporte teórico. Parte de un enfoque biopsicosocial en el que diversos factores
ejercen una influencia en la probabilidad de que una persona se implique en el juego adictivo. Algunas personas
llegan a desarrollar un t. mental.

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a. Antecedentes distantes. Son variables que influyen en la probabilidad de que aparezca la conducta y que
esta pueda conducir a un patrón problemático o una patología. Operan mucho antes de que se presente la
oportunidad de jugar y son estables en el tiempo. Pueden afectar a otras conductas adictivas. Pueden ser:

 Antecedentes sociales distantes. Afectan a un número amplio de personas (p. ej. normas sobre el
juego de un país) o sobre un número reducido (comunidad). Son la cultura de juego, el zeitgeist
(espíritu de riesgo), la publicidad, factores étnicos o nacionales, modelos sociales de jugadores,
estereotipos de género, etc.
Hay constancia histórica de cultura de juego en diferentes civilizaciones, donde se arriesgaban bienes
materiales. Hay juegos característicos de determinados países. En España se comparte la apuesta en
sorteos de lotería de Navidad, por ejemplo. Los pueblos originarios de EEUU tienen concesión de
casinos en sus territorios, mientras que el resto se circunscribe a unos cuantos lugares (Las Vegas, etc.).
La tasa de TJA de los pueblos originarios de Norteamérica es superior a otros grupos.

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Hay valores transmitidos de generación en generación que afectan a las actitudes y los sesgos sobre
una actividad. Los inmigrantes asiáticos canadienses son más propensos a la falacia del jugador que los
euro-canadienses, más proclives a la falacia de la mano caliente.
El juego es una actividad económica de primera magnitud y por ello hay técnicas de publicidad y
promoción por parte de las empresas. En España en 2018 se jugaron más de 43.000 millones de € en
juegos legales de azar. Hay que tener en cuenta:
o Según la teoría de juegos, es una actividad de “suma cero” (lo ganan las empresas de lo que
pierden los jugadores).
o El valor esperado de los juegos es siempre favorable a quien gestiona el juego; cuanto más se
juega, más probabilidades de perder. Los jugadores patológicos son los que generan más
ganancias para las empresas porque son los que apuestan más dinero.
La publicidad incita la conducta del juego (con reactividad mayor en personas
con TJA):
a) Presentando la actividad como menos peligrosa para que el jugador
minimice el riesgo.
b) Favoreciendo el recuerdo de los atributos positivos.
c) Facilitando la aparición de sesgos cognitivos, presentando la actividad
como divertida.
 Antecedentes personales distantes. Dependen de características personales, innatas o adquiridas, de
manera que la persona es más o menos vulnerable, como la genética, la personalidad, experiencias
tempranas, presencia o ausencia de valores, actitudes hacia el juego, t. mentales previos, etc.
En gemelos univitelinos se observa el 40% de proporción a desarrollar o no el TJA (variables genéticas),
aunque más bien es una predisposición a desarrollar un grupo de trastornos (consumo de sustancias, t.
del estado de ánimo o personalidad antisocial). La vulnerabilidad se explica por una disminución de la
sensibilidad al refuerzo y una firme preferencia por la recompensa inmediata sobre la demorada. Se
debe a los circuitos cerebrales de recompensa y a las regiones ventromediales y dorsolaterales del
córtex prefrontal, implicadas en las funciones ejecutivas. La vulnerabilidad genética, concretamente para
TJA, es indeterminada. Hay escasez de estudios. No se ha analizado la vulnerabilidad a padecer TJA, sino
a un amplio espectro de personas que pueden llegar a tener problemas con el juego, comunes a otros
problemas psiquiátricos, es decir, se desarrollarían problemas con el juego en unas condiciones
determinadas.
El TJA se relaciona con la personalidad en neuroticismo, búsqueda de sensaciones, extraversión, etc.,
aunque con resultados inconsistentes. Aunque sí se hallan relaciones con la impulsividad. Pero no todas
las dimensiones de la impulsividad están relacionadas con el TJA. La más relevante es la urgencia, es
decir, la incapacidad para dejar de responder en condiciones en las que el refuerzo está disponible, a
pesar de contingencias negativas a largo plazo del comportamiento. En la relación entre urgencia y TJA
no hay diferencias de género.
Los antecedentes personales distales pueden condicionar la existencia de un perfil de jugador
patológico. El modelo de Blaszczynski y Nower (2002) plantea 3 tipos de desarrollo del TJA en función
de las características personales:
 Según la propia experiencia con el juego. Las distorsiones cognitivas pueden favorecer que se
mantenga o acreciente la exposición a la experiencia.
 Según la vulnerabilidad emocional, es decir, factores premórbidos como depresión o ansiedad,
así como estrategias de afrontamiento deficientes o experiencias vitales negativas. El juego se
usa para modular los estados afectivos y procura solución a otras necesidades psicológicas.

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 Si es el tipo de jugador antisocial e impulsivo, que también presenta consumo de sustancias.


Comienzan pronto a jugar y desarrollan el trastorno rápidamente.
En todos los casos, el condicionamiento (clásico y operante) juega un papel esencial en el desarrollo y
mantenimiento del TJA.
Otros antecedentes personales distantes son padecer algún t. mental, consumo de sustancias o las
propias experiencias tempranas con el juego.

b. Antecedentes inmediatos. El hecho de que una persona juegue se debe a que es incitada de alguna manera,
aunque no tenga costumbre de jugar. Por tanto, algunos factores responsables del inicio del juego son
relevantes posteriormente en el mantenimiento de la conducta.

 Antecedentes sociales inmediatos. La disponibilidad y accesibilidad


están implicadas en el desarrollo de la adicción, además de la
presentación del juego como ocio, presión social hacia el juego, riesgos
laborales, condiciones sociales específicas...
La expansión del juego ha tenido un impacto muy relevante en el
desarrollo del juego patológico. En España ha tenido un incremento
espectacular con la oferta de juegos online. 3 años después de su
legalización, el juego online se convirtió en la 2ª causa de solicitud de tratamiento en personas con TJA
(detrás de las tragaperras) y la 1ª en menores de 26.
El juego legal suele ser muy accesible (lugares públicos, medios electrónicos, etc.). Es un producto de
consumo y una actividad económica que se fomenta con estrategias de promoción y marketing . Se
percibe menor riesgo y la persona se expone. Las contingencias de reforzamiento hacen el resto.
En juegos online se promocionan los bonos (también juegos sin dinero, tarjetas de fidelización...), que se
basan en el principio de muestra de reforzamiento, conocido desde los años 60 para fomentar
conductas que en condiciones naturales sería difícil que aparecieran.
El ocio saludable es una fórmula para prevenir las conductas disfuncionales en la juventud. El
aburrimiento, el deseo de escapar de situaciones disfóricas, así como actividades de tiempo libre
desestructuradas, son predictoras del desarrollo de juego problemático. Presentar el juego como
actividad de ocio y el acudir a locales para sentir la pertenencia a un grupo, son variables relacionadas
con el desarrollo de TJA en adolescentes.
Las personas expuestas por su profesión (p. ej. croupiers, vendedores de lotería) tienen mayor riesgo
que otros colectivos.
 Antecedentes personales inmediatos. Las actitudes con respecto al juego, las expectativas de ganar
dinero, los errores o sesgos respecto a la probabilidad de ganar, la oportunidad de jugar, la presencia
de eventos que inducen al juego, el consumo de sustancias, etc., favorecen que la persona se implique
en el juego.
Las encuestas EDADES y ESTUDES sobre consumo de drogas (Plan Nacional sobre Drogas en España)
evalúan las actitudes respecto a las drogas. Se entiende que tener una visión positiva de las sustancias
de abuso favorece el consumo. Igual ocurre con el juego; los jugadores problemáticos tienen actitudes
positivas implícitas hacia el juego. Los tratamientos de prevención y cognitivo-conductuales deben
incluir información sobre el riesgo.
La expectativa de ganar dinero incrementa la reacción de arousal cuando se juega, ya que la excitación
ante las posibles ganancias ejerce un poderoso reforzador positivo.

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c. Consecuencias del juego.

Jugar es una operante en la que, tanto la recompensa monetaria como las condiciones en las que se lleva a cabo
la conducta y se obtiene el refuerzo, determinan la probabilidad de que se vuelva a repetir dicha conducta. Las
diferentes condiciones en las características estructurales de los juegos, junto con las condiciones del contexto,
hacen a unos juegos más adictivos que otros. Los más relacionados con TJA son las EGM (Electronic Gambling
Machines) y el juego online.

 Actividad del juego. La actividad de apostar activa los circuitos cerebrales de recompensa, en concreto
el área tegmental ventral, el núcleo accumbens y el córtex orbitofrontal. El área tegmental ventral es
responsable de la depleción de dopamina, circuito relacionado con la sensación de craving, por la
tensión de ganar más de lo que se apuesta o perder lo que se arriesga. Es una conducta que se
retroalimenta porque se lleva a cabo con facilidad (conducta sobreaprendida) y existen mecanismos
adictivos que la inducen, como la tolerancia (necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para
obtener la excitación deseada) o el síndrome de abstinencia (malestar clínicamente significativo que se
resuelve volviendo a jugar).
 Reforzamiento positivo. El dinero es un reforzante secundario poderoso para algunas personas. La
calidad del reforzador depende de variables personales como la competitividad o el déficit en el
aplazamiento de la gratificación. La competitividad hace que, ante las eventuales ganancias, el jugador
presente atribuciones internas de causalidad; el déficit en el aplazamiento de la recompensa hace que
muestre más interés por los juegos en los que la recompensa es inmediata.
La falacia del jugador consiste en atribuir las ganancias a algo personal, más que al mero azar,
fenómeno que ocurre con los jugadores problemáticos. Los parámetros que potencian el valor del
refuerzo son: grandes ganancias (big win), las casi ganancias (near miss), la inmediatez de la
recompensa, la presencia de estímulos discriminativos que indican que el refuerzo está disponible, o los
programas de contingencia a los que se somete el reforzamiento positivo.
Big win: Efecto que tiene en el jugador el obtener grandes ganancias (Custer, 1984), es decir, un premio
muy elevado en relación con la apuesta, que sería algo así como el salario de un mes. Provoca una
mayor persistencia en la conducta si una big win se espera en las primeras ocasiones en que se juega
(mayor resistencia a la extinción). Si el jugador obtiene un premio grande, continúa apostando a pesar
de las pérdidas. Muchos de los juegos proporcionan el refuerzo bajo un programa de contingencias de
razón variable, que provocan tasas más elevadas de respuesta, y son más resistentes a la extinción que
un reforzamiento continuo. Ello generaría un efecto acumulativo que explica esa persistencia de la
conducta.
La principal ley del refuerzo establece que el
valor de la recompensa se incrementa cuanto
más cerca se encuentra de la conducta. En el
juego es la inmediatez del premio o no-premio.
Por ello los juegos donde el premio se obtiene
inmediatamente son más adictivos que los de
la recompensa demorada. La dilación de la recompensa de 2 a 10 segundos es suficiente para que
jugadores patológicos jueguen menos partidas, con independencia de la cantidad de dinero.
Después de jugar gran cantidad de dinero y no obtener el premio, el jugador intuye que la recompensa
está cerca, motivo por el que sigue jugando (a mayor pérdida, mayor probabilidad de que aparezca el
premio).

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Los estímulos discriminativos informan de que el refuerzo está presente y se puede conseguir, siempre
que se lleve a cabo la operante. Las señales luminosas de las máquinas, disponer de dinero y una racha
de pérdidas, nos informan de que es probable obtener el refuerzo, siempre que se lleve a cabo la
conducta.
Near miss o “casi ganancias”: Se trata de pérdidas que se asocian a la ganancia, un estímulo
discriminativo que indica la proximidad de la recompensa, lo cual es en sí reforzante, e indica que la
estrategia que se está siguiendo es útil y que el refuerzo está próximo. Deben asociarse al refuerzo
aprox. el 30% de las ocasiones. Inducen una reacción de activación que motivan a seguir jugando
aunque se experimentan de forma más desagradable que las propias pérdidas. Activan los mismos
circuitos que la recompensa monetaria: cuerpo estriado ventral e ínsula anterior. La ínsula está
involucrada en procesos motivacionales, induciendo un estado de arousal (energización) que imbuye al
jugador en creencias de constantes ganancias aunque esté constantemente perdiendo, lo que potencia
los sesgos cognitivos y la ilusión de control. Se refleja un incremento en la actividad electrodermal y de
frecuencia cardíaca tras aparecer las near miss, que no se produce tras las ganancias ni las pérdidas; se
asocia a una sensación de frustración y malestar.
Las casi ganancias distorsionan las cogniciones, sobreestimando la probabilidad de ganar, de manera
que incrementan el poder adictivo de las máquinas tragaperras. Las empresas programan las máquinas
para que aparezcan la mayor cantidad de near misses, es decir, las diseñan para provocar adicción.
 Reforzamiento negativo. El juego está diseñado para que el valor esperado sea negativo para el
jugador, es decir, a la larga las pérdidas son mayores que las ganancias. Cuando
el jugador recupera algo de lo perdido, la conducta se refuerza negativamente.
El jugador busca, en la serie aleatoria, un patrón que le permita adivinar la
aparición del evento para ganar. Cada fracaso supone estar más cerca de llegar.
Así que las ganancias y las pérdidas se convierten en estímulos discriminativos. El
juego alivia temporalmente el malestar y la culpa por las pérdidas.
 Sesgos cognitivos. El sistema I de pensamiento se caracteriza por recurrir a heurísticos, especialmente
cuando se han de tomar decisiones rápidas y, o no se dispone de todos los elementos, o se han de
eliminar elementos menos relevantes, para tomar una decisión racional. Esta conducta adaptativa en
principio puede acarrear conductas perjudiciales.
El juego y su diseño favorecen los sesgos que mantienen la conducta a pesar de las evidencias en contra
y de las consecuencias negativas. En el tratamiento cognitivo-conductual, a través de la reestructuración
cognitiva, se favorece el deshacerse de las pautas desadaptativas.
Los sesgos y heurísticos implicados en el juego son:
a) Errores en el control, por la creencia de que se puede tener influencia sobre la aparición del
evento (lo que no ocurre en ningún caso).
b) Errores en la predicción, por la creencia sobre la probabilidad de acabar ganando a la casa.
c) Errores en la atribución, para explicarse a uno mismo por qué se ha conseguido (o no) el
premio, favoreciendo que se repita la conducta.
Los sesgos en el control son:
 La ilusión de control, que es pensar que se tiene una habilidad que modificará la probabilidad
de la aparición de un evento (p. ej. rezando).
 La correlación ilusoria, cuando un elemento que no tiene influencia se asocia al éxito.
 El pensamiento mágico, o supersticiones, cuando determinadas acciones se asocian con la
recompensa sin que estén relacionadas.

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Psicopatología. Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

 La creencia en la suerte o sesgo de autocomplacencia, que es natural y beneficioso para la


autoestima, porque uno cree que es mejor que los demás.
Los principales errores que se cometen son:
 La falacia del jugador, donde se piensa que ciertos eventos tienen más probabilidad de ocurrir
porque hace tiempo que no acontecen y no se tiene en cuenta la independencia entre sucesos
aleatorios.
 El sesgo de representatividad, donde se cree que ciertas características físicas hacen más
probable la aparición del evento.
 El sesgo de familiaridad, donde ciertos eventos que vienen fácilmente a la memoria (familiares)
ser relacionan con el éxito.

Una vez se producen las pérdidas o las ganancias, surgen los errores en la interpretación:

 Sesgo de fabulación, que es el recuerdo preferente de ganancias, omitiendo las pérdidas y


los perjuicios.
 Sesgo retrospectivo, son explicaciones a posteriori ajustadas a los resultados.
 Sesgo de autojustificación.
Todos ellos intentan explicar por qué ha aparecido o dejado de aparecer el evento. Pero hay
que tener en cuenta que el conocimiento de las probabilidades de ocurrencia de los
eventos no reduce la aparición de estos sesgos en las personas con TJA. Pueden tener un
pensamiento racional y argumentar que “la persistencia vale la pena”.
 Estímulos condicionados. La adicción es una conducta ritualizada que se lleva a cabo en unas
condiciones y un entorno específicos. Los estímulos asociados a la obtención del refuerzo se
condicionan y elicitan la respuesta condicionada compensatoria. Estos estímulos provocan el craving
condicionado y el síndrome de abstinencia, que mantienen la conducta y las recaídas.
Hay que intervenir en los estímulos condicionados (EECC) para el tratamiento y evitar las respuestas
condicionadas (RRCC) de craving y síndrome de abstinencia, a través de
técnicas de control de estímulos. Luego se utilizará la extinción para que
desaparezca la RC compensatoria: presentar los EECC en ausencia de la
conducta de juego. Es el fundamento de la técnica de exposición con
prevención de repuesta.
Los EECC que se asocian a la conducta del juego son:
 Presencia de juego (real o  Disponer de dinero.
publicidad).  Perder dinero jugando.
 Momento del día en que se juega.  Etc.

IV. Adicción a videojuegos: trastorno por videojuegos

A. Diagnóstico y características clínicas

Se han estudiado las bondades y las dificultades que se pueden derivar de los videojuegos. Para la mayoría de
gamers son netamente una estimulante actividad de ocio y entretenimiento, pero puede convertirse,
progresivamente, en un hábito disfuncional. Son dos caras de una misma moneda y se observan posiciones
polarizadas. Se plantea estudiar los efectos de los juegos digitales como parte de un continuo con dos

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Psicopatología. Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

extremos: el uso recreativo y el uso adictivo, donde hay puntos intermedios, tanto funcionales (como los high
engagement) como disfuncionales (perfil de riesgo pero sin diagnóstico clínico). En este continuum, la mayoría
de usuarios son recreativos, mientras que hay una minoría que tendrían conductas adictivas.

Los sistemas de clasificación diagnóstica incluyen información sobre el t. ocasionado por el uso excesivo de
videojuegos. En el DSM-5 se incluyen síntomas claramente definidos para evaluar el t. de juego por Internet
(Internet Gaming Disorder, IGD). Los 9 criterios son:

1. Preocupación por los videojuegos.


2. Abstinencia al quitarle los juegos (disforia: irritabilidad, ansiedad, tristeza), sin signos físicos de
abstinencia.
3. Tolerancia al jugar (necesidad de aumento gradual del tiempo de juego).
4. Dificultades para controlar su implicación en videojuegos.
5. Pérdida de interés en otras actividades.
6. Continuación del juego a pesar de los problemas ocasionados.
7. Engaños a la familia y otras personas sobre el tiempo que se juega.
8. Videojuegos para aliviar o evitar estados de ánimo negativos.
9. Riesgo de perder relaciones u oportunidades debido al uso de videojuegos.

Los síntomas se agrupan en 3 apartados:

1. Dificultades de control sobre el uso y centralidad de los videojuegos (pensar en videojuegos y perder
interés en otras actividades).
2. Abstinencia y tolerancia (irritabilidad, ansiedad, tristeza).
3. Problemas derivados (engaños, videojuegos para aliviar estados de ánimo negativos, pérdidas relativas
al estudio o el trabajo) y continuación a pesar de los problemas.

El DSM-5 establece otras directrices para explorar el IGD:

a) Criterio temporal de ocurrencia de al menos 5 síntomas durante 12 meses.


b) El uso de internet es específico para videojuegos y no otras actividades.
c) Nivel de gravedad, de leve a severo, en función de los síntomas y las horas invertidas, y según la
afectación en la vida cotidiana.

La condición clínica no sería exclusiva para juegos online, sino también offline.

En el CIE-11 se recoge “Trastornos debidos al uso de sustancias o conductas adictivas”, con 2 subapartados:

1. Trastornos debidos al uso de sustancias.


2. Trastornos derivados de comportamientos adictivos:
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Psicopatología. Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

a. Trastornos por juegos de apuestas (gambling disorder).


b. Trastorno por videojuegos (gaming disorder, GD; o internet gaming disorder, IGD), donde ha
de haber un patrón persistente o recurrente de juego digital, online u offline, que provoque
una afectación significativa en ámbitos esenciales de la vida de la persona, con 3 grupos de
síntomas:
o Dificultades de control sobre el juego.
o Centralidad del juego (dejar de lado otras actividades).
o Continuación con el juego pese a las consecuencias negativas.
Todo esto durante 12 meses para que haya un diagnóstico, con cierta flexibilidad.

Los aspectos comunes en el DSM-5 y el CIE-11 son:

a) Uso persistente de videojuegos. e) Pérdida de control sobre el uso de


b) Juegos online u offline. videojuegos.
c) Afectación significativa en el f) Disminución de interés en otras
funcionamiento cotidiano o malestar actividades.
clínicamente significativo. g) Prioridad de videojuegos en su vida.
d) Duración mínima de 12 meses. h) Continuación del juego pese a las
consecuencias.

El t. por videojuegos inicialmente se abordó como modalidad de adicción a


Internet, si bien la adicción a Internet no figura en los sistemas de clasificación.
Los videojuegos online se identifican con mayor potencial adictivo. En los juegos
MMO (multijugador masivo en línea), como MMORPG (multijugador de rol en
línea), el jugador crea un avatar. Son juegos diseñados para no tener un final, ya
que se actualizan permanentemente, por lo que se necesita invertir tiempo en
ellos. Pero las motivaciones que llevan al videojugador a iniciar y mantener en el
tiempo el comportamiento disfuncional, también están presentes en los juegos offline. La principal diferencia
es el carácter de reforzamiento social online, a través de la pertenencia e identidad de grupo (equipo).

Algunos expertos son críticos con el nombre del trastorno y sugieren denominarlo “trastorno por juegos” o
“trastorno por videojuegos” (gaming disorder o videogaming disorder), con independencia de si es online u
offline. En el borrador beta de la CIE-11 se opta por “trastorno por (video)juegos” sin hacer alusión a la
modalidad.

B. Epidemiología y curso evolutivo

a. Prevalencia. Existe heterogeneidad de conceptualizaciones a partir de las que se han llevado a cabo los
estudios de prevalencia, lo que se traduce en multiplicidad en instrumentos de evaluación, y en
aproximaciones teóricas y prácticas. No se recogen datos de países latinoamericanos ni africanos. Se han
arrojado datos de entre el 0,6 y el 50%. La tasa media fue de 5,5%. Los varones presentaron IGD hasta 5 veces
más que las mujeres. Las tasas más altas son en varones asiáticos de 12-20 años (Paulus, 2018).

Mihara y Higuchi (2017) encontraron prevalencia para IGD de 0,7-27,5%. En varones 2,0-22,7% y en mujeres 0-
14,9%. Se observó un descenso en la tasa de prevalencia conforme a más edad, y estabilidad en adolescentes.

Los puntos a destacar de los estudios realizados:

a) Consenso en cuanto a situar a los varones como con mayores tasas de prevalencia.
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Psicopatología. Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

b) Adolescencia como etapa de mayor vulnerabilidad y prevalencia.


c) Mayor tasa de prevalencia en países asiáticos.

Factores que provocan heterogeneidad en los estudios:

 Diseño del estudio.  Método de  Instrumentos utilizados.


 Características y reclutamiento.  Puntos de corte.
tamaño de la muestra.  Edad.  Criterios diagnósticos.
 Ubicación geográfica.
Otro factor podría ser que determinados comportamientos recurrentes (como jugar a videojuegos), se
interpreten, en ciertas sociedades, como una señal de alerta. Conllevaría a visibilizar una mayor cantidad de
videojugadores a quienes se adjudica un diagnóstico, por un patrón presumiblemente disfuncional.

También influye el acceso que se tiene a los videojuegos. P. ej., el Informe anual
Newzoo (2019) señala que la región Asia-Pacífico aporta al mercado de
videojuegos el 47% de los ingresos. Se predice un aumento del uso de
videojuegos a través de smartphones. En América del Norte los ingresos son del
26%. En Europa, Oriente Medio y África un 23% de ingresos. En América Latina el
4% de ingresos. Se muestra una tendencia de crecimiento anual en todas las
regiones. Con todo esto se aprecia que los jugadores que más dinero gastan en videojuegos (países asiáticos)
son los que tienen mayores tasas de prevalencia del trastorno.

b. Género. La proporción de varones con t. por videojuegos y en situación de riesgo es significativamente


mayor que en mujeres.

Se asocian al IGD la cantidad de horas frente a la pantalla, el craving y los impactos negativos en la salud. Se
reportan ratios varones-mujeres de 2:1 y se evidencia que el patrón de juego es más frecuente (días) e intenso
(períodos de tiempo) en hombres, desde edades muy tempranas (edad media 5,8 años).

Se han explorado marcadores de tipo neurobiológico como la vulnerabilidad al estrés, así como alteraciones
posibles en áreas del cerebro implicadas en los circuitos de motivación, recompensa y autorregulación en
varones con IGD. También se han contemplado aspectos sociales y psicológicos (roles de género y estilos
desadaptativos de afrontamiento de situaciones estresantes). La mayoría de videojuegos son diseñados por y
para hombres, que atraen a potenciales clientes masculinos: competición, invasión de territorios, violencia,
dominación, imagen hipersexualizada de los personajes femeninos y humor áspero.

c. Edad. La mayor tasa de prevalencia es en adolescentes (12-18 años) por:

 Factores neurológicos, como desarrollo inmaduro del córtex prefrontal, responsable de toma de
decisiones y control de los impulsos.
 Factores del desarrollo, como la necesidad de pertenencia social, la identidad y el cuestionamiento de la
autoridad.
 Factores culturales, como la transición a la etapa de educación secundaria, situación estresante, con
nuevas responsabilidades y mayor independencia.
 Cambios en el aspecto físico y psicológico.
 Resolución de tareas más complejas que suponen estrés.

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Psicopatología. Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

Los videojuegos pueden ser un medio para afrontar el estrés y los nuevos requerimientos. Las etapas de
vulnerabilidad son la adolescencia media a tardía y los primeros años de la vida adulta. En estudios
longitudinales se indica una cierta estabilidad del IGD, especialmente durante la adolescencia.

Algunos autores plantean una relación de “U” invertida entre la edad y el patrón de videojuego problemático,
así como con el IGD, por lo que las dificultades se aminoran hacia los 30 años.

C. Diagnóstico diferencial y comorbilidades

¿El trastorno por videojuegos es una entidad clínica independiente o un trastorno


secundario a otras condiciones clínicas? ¿Es un síntoma de otras entidades
diagnósticas?

Algunos autores han criticado la pertinencia de incluirlo en los principales sistemas de


clasificación y diagnóstico por su frecuente comorbilidad. Starcevic (2017) menciona
que el uso disfuncional de videojuegos podría considerarse una consecuencia de otra
condición clínica. La comorbilidad sería indicadora de falta de independencia del IGD/GD.

Sin embargo, Saunders (2017) señala que “la coocurrencia de t. mentales como antecedentes o consecuencias es
común en los t. adictivos y no sirve como un argumento contra el concepto del t. por videojuegos”. Las
adicciones, en general, suelen presentarse junto con otros t. mentales y es frecuente encontrar dificultades para
identificar si las conductas adictivas han sido antecedentes o se derivan del propio trastorno. Por tanto, la
comorbilidad no desvirtúa la entidad clínica independiente del t. por videojuegos.

Entre la psicopatología que presenta mayor coocurrencia con el t. por videojuegos se encuentran:

 Síntomas de ansiedad.  Fobia social.  T. de personalidad.


 Depresión (una de las  Síntomas obsesivo-
más identificadas). compulsivos.
 TDAH.  Otras adicciones.
Pero no siempre ocurre el t. por videojuegos en concomitancia con otros trastornos, sino que hay casos donde
es una entidad primaria o independiente, lo que apoya el estudio independiente y específico del IGD.

D. Etiología

a. Modelos sobre el uso de los videojuegos: evolución de las propuestas teóricas

El vínculo entre Internet-videojuegos-adicción ha estado presente desde el inicio de los estudios realizados
sobre esta temática. Se aprecia por la evolución de los modelos teóricos, que parten del estudio de la adicción a
Internet y llegan a propuestas específicas para el t. por videojuegos.

b. El modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico (Davis, 2001)

El modelo de Davis (2001) de corte cognitivo-conductual, uno de los primeros y más extendidos, propone una
distinción entre uso patológico de Internet específico frente a generalizado. Se destaca el papel de las
conductas disfuncionales en el mantenimiento de conductas problemáticas asociadas con el uso de la Red,
especialmente en relación con la expectativa sobre la acción gratificante y como medio eficaz para aliviar
estados emocionales negativos. El autor deslinda este campo de estudio de otras adicciones no realizadas
online. El modelo plantea la presencia de factores distantes y factores proximales, que podrían favorecer el
desarrollo del problema. Una psicopatología previa se considera causa distal, mientras que las cogniciones
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Psicopatología. Cap 16, Vol I UNED Dolores Latorre

desadaptativas conforman causas proximales, que generan y mantienen la conducta. Como limitación de este
planteamiento teórico encontramos la inclusión de diferentes modalidades de conductas problemáticas como si
fuesen fenómenos idénticos (p. ej. conductas excesivas de compras, visionado de pornografía...), sin considerar
las particularidades de cada una.

c. Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand


et al., 2014)

En este modelo, los elementos se presentan como interconectados a través de vínculos top-
down y bottom-up. En el modelo tiene un papel central el control, que es posibilitado a
través de las funciones ejecutivas. La falta de control (de los procesos adictivos) se iría
haciendo más marcada por acción de refuerzos positivos y negativos, que irían vinculando
las conductas desadaptativas con las consecuencias derivadas de su accionar, interpretadas
como positivas, por alivio ante estados anímicos negativos (refuerzo negativo) o por efectos gratificantes
(refuerzo positivo). Se tienen en cuenta factores predisponentes como cogniciones disfuncionales y presencia de
psicología previa, que repercute en falta de control, emociones, conductas, consecuencias y cogniciones. El
modelo sistematiza hallazgos científicos e identifica circuitos cerebrales implicados. Sugiere 2 perfiles de uso
adictivo: específico y generalizado. Una limitación del modelo es proponer un marco teórico aplicable a distintas
adicciones derivadas del uso disfuncional de Internet, sin tener en cuenta las particularidades de las diferentes
problemáticas.

d. Modelo cognitivo-conductual del trastorno del juego por Internet (Dong y Potenza, 2014)

Es el primer modelo que se centró en el t. de juego online. Las 3 esferas que lo conforman son:

 Motivacional, con búsqueda de sensaciones  Control ejecutivo.


y liberación de estrés.  Toma de decisiones.

El modelo explica el proceso por el que se consolida la conducta adictiva, y cómo la ejecución repetitiva debilita
progresivamente la capacidad de autorregulación del individuo, quien toma decisiones basadas en la
recompensa inmediata. Contribuyen los reforzamientos positivos y negativos, y los sesgos cognitivos. El modelo
incluye propuestas para la intervención. Una de sus limitaciones es la poca evidencia empírica recabada.

e. El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei et al., 2017)

Plantea que las personas con t. de juego online muestran:

a) Un sistema impulsivo que se encuentra hiperactivo.


b) Un sistema reflexivo en estado hipoactivo (ineficaz).
c) Un sistema interoceptivo que no logra establecer el balance entre los otros sistemas (impulsivo y
reflexivo).

El modelo recoge evidencia y se integran y profundizan los principales postulados de los modelos anteriores, en
especial sobre los sistemas impulsivo y reflexivo. El interoceptivo se centra en la interpretación que hace la
persona sobre las señales somáticas propias del craving y de otros estados aversivos relacionados con la
adicción. Ante los estímulos la persona ejecuta la conducta impulsivamente para aliviar el malestar. Se
incorporan las áreas cerebrales de cada sistema, y añade el córtex insular, responsable del sistema interoceptivo,
que media entre impulsos y decisiones deliberadas.

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V. Recomendaciones para la evaluación y el tratamiento

La adicción al juego compromete la mayoría de procesos psicológicos, donde es preciso tener en cuenta una
perspectiva biopsicosocial (y cultural). La conducta de jugar tiene 4 características:

a) Es estereotipada. c) Están comprometidas otras personas.


b) Está elicitada por variables que la d) Tiene consecuencias muy importantes para
precipitan. el jugador y el entorno.
A. Evaluación

 Anamnesis clínica, presentando datos sociodemográficos y clínicos.


 Patrón de juego, evaluando tipos de juego, frecuencia de juego y deudas contraídas.
 Análisis de síntomas clínicos y psicopatológicos que pueden agravar el problema o dificultar el
tratamiento.
 Consumo de sustancias para analizar la comorbilidad y su efecto sobre el juego (inductoras,
mantenedoras...).
 Diagnóstico de TJA según criterios DSM-5 y cuestionarios.

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 Análisis funcional, para determinar los antecedentes y las consecuencias del comportamiento.

B. Tratamiento

Se observa elevada renuencia a la búsqueda de apoyo terapéutico (sólo 8-12% lo hace). El tratamiento que
muestra más apoyo científico es el cognitivo-conductual (en este caso conductual cognitivo-actitudinal) y sus
principales objetivos son:

o Que el paciente reduzca o elimine la conducta sin malestar.


o Que el paciente pueda predecir las situaciones de riesgo y disponga de recursos para hacerles frente.
o Que el paciente adquiera un estilo de vida alternativo con el que se encuentre satisfecho.

Se basa en los principios del aprendizaje y la motivación para personas que padecen TJA, con sesiones muy
estructuradas, individuales principalmente, aunque puede ser útil el grupo con técnicas de role playing y grupos
de discusión. Lo esencial es: control de estímulo, exposición, entrenamiento en superación del malestar, gestión
de deudas, etc.

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