Está en la página 1de 7

COMBATE CON ARMAS

Arco corto (DES) 1D8 60 Escudo pesado (FUE) 1D8 Honda (DES) 1D6
Arco largo (DES) 1D8+2 Espada corta (AGI) 1D6 Lanza (HAB) 1D12
Ballesta (DES) 1D10 Espada larga (AGI) 1D8 Maza (FUE) 1D6+1
Ballesta pes. (DES) 1D10+2 Espadón (FUE) 1D10+2 Maza pesada (FUE) 1D8+1
Cuchillo (AGI) 1D6 Estoque (AGI) 1D4+3 Maza 2 manos (FUE) 1D10+1
Cuch. Arroj. (DES) 1D6 60 Hacha (FUE) 1D6+2 Vara/Báculo (HAB) 1D6-1
Escudo (FUE) 1D4+1 Hacha 2 manos (FUE) 1D10
DAÑO
ESPIRITU
AL
ATRIBUTOS
Agilidad (AGI) 13 Cordura* (COR) 10 Magia* (MAG) +6 12
Aspecto* (ASP) 9 Destreza (DES) 21 Percepción (PER) +2 13
Astucia (AST) +2 11 Fuerza (FUE) -4 12 Voluntad* (VOL) 9
Carisma (CAR) 9 Habilidad (HAB) 12 Los atributos con un * sólo
Constitución (CON) -6 14 Inteligencia (INT) 15 suben
1 punto cada 5 niveles
ATRIBUTOS ESPECIALES
Concentración : (FUE+VOL) Concentración Mágica: (MAG + VOL) Iniciativa: (AST + INT)
Equilibrio: (AGI + DES) 34 Sincronización: (AGI + HAB) Percepción Mágica
Resistencia: (FUE + CON) Reflejos: (DES + HAB) (Con. Mágico + PER)
HABILIDADES (455)
Alerta (PER) 100 Correr (AGI) (+50) 50 Medicina (INT)
Alquimia y Química (INT) Corte/Etiqueta (AST) Memoria (INT) 30
Artesa Degustar (PER) Mentir (AST)
nía Demonología (MAG) Música (CAR)
(INT)
Arte/Dibujo (HAB) Desactivar trampas (HAB) 40 Nadar (AGI) 80
Artes Marciales (AGI) Descubrir (PER) 80 Navegar (HAB)
Astrología (INT) (+10) 20 Disfrazarse (AST) 60 Ocultar (HAB) 50
Cabalgar (HAB) Elocuencia (AST) 100 Ocultarse (DES) (+25) 54
Cantar/Bailar (CAR) Empatía (PER) Orientarse (INT)
Cazar/Pescar (HAB) Enseñar/Amaestrar (INT) Persuasión (AST)
Cocina (HAB) Escuchar (PER) 100 Rastrear (INT)
Comerciar (CAR/AST) 60 Esquivar (AGI) 100 Regatear (CAR/AST) 30
Conducir carro (HAB) Forzar cerradura (HAB) 40 Robar (HAB)
Con. Animal y Bestial (INT) Idio Demoniaco 100 Saltar (AGI) 80
Con. Antiguo (INT) ma Común 60 Sanar (MAG) 30
Con. Inframundo 100 (INT) Seducir (ASP/AST/CAR/FUE)
Área Sentido común (AST) 25
(INT) Juegos/Fullerías (HAB) Sexo (HAB/ASP/CAR/DES)
Lanzar (DES) 40 Sigilo (AGI) 50
Con. Mágico (INT) (+100) 1 Leer/Escribir (INT) (+75) 25 Supervivencia (FUE/AST) 80
Con. Mineral (INT) Leyendas (INT) Teología (INT)
Con. Vegetal (INT) Leyes de Zona (INT) Tortura (FUE)
Contabilidad (AST) Mando (CAR) Trepar (AGI) 80
COMBATE SIN ARMAS
Arañazo (AGI) 1D4 Codazo* (AGI) 1D6 Rodillazo* (AGI) 1D6
Atrap/Agar*(FUE) 1D4+1 Mordisco (FUE) 1D4+2
Cabezazo* (FUE) 1D6 Patada* (AGI) 1D6+2
Carga (AGI) 1D6 Puñetazo* (FUE) 1D6+1 *Les afecta Artes Marciales

Habilidades:

- Infra visión: Pueden ver en la oscuridad con naturalidad hasta a 60 metros (semidrow
a 30).

- Entre las sombras: Quedan exentos de 1 tirada de Sigilo de dificultad baja a


moderada 1 vez al día (semidrow no lo tiene).

- Astucia maliciosa: Pueden tirar Empatía usando la habilidad de Descubrir 1 vez al día
(semidrow no lo tiene).

- Nocturno: +2 a todas las tiradas en plena o mayoritariamente oscuridad (en


semidrows +1).

- Inmovilizar: 40 mp Inmovilizas a un objetivo de tu tamaño o un poco mas grande, si


este es un gran usuario de la magia, se tiraran ambos atributos de magia para ver si lo
consigues. Cada turno que le mantengas inmovil te cuesta 5 de mana. Si te mueves
(solo se puede lentamente) o haces una acción que no sea hablar, mantenerlo inmovil
requerirá una tirada mas alta. Si la fallas, pierdes el turno y el objetivo se libera.

Debilidades:

- Debilidad solar: -3 a todas las tiradas al permanecer al menos media hora


directamente (o casi) bajo la luz del sol. Tras la hora en el mismo estado, el malus sube
hasta -5. El efecto se pasa a la media hora de salir de la luz (en el semidrow son -1 y -3).

Atuendo:

- Túnica (1)
- Cuchillos de padres en vainas atadas a cinturón (3)

- Arco corto (1.5)

Mochila:

- Yesca y pedernal (1)

- Cuerda 15 metros (1.5)

- Brújula (1)

- Cuchillo (0.5)

- Raciones para 5 días (1)

- Saco de dormir (2)

- Cantimplora 1L (0.5)

- Cantimplora 1L (0.5)

- 1 Farolillo 12h (1)

- Vendas 2m (1)
Nombre: Jugador: Nivel
Tsayak EsAlSe
Reino/Zona:
Inframundo 1
Raza: Raza Paterna: Drow
Drow Raza Materna: Drow
Familia: - Posición social: Vagabundo
Profesión/Clase: Prof. paterna: Desconocida
Encantador Prof. materna: Desconocida
Edad aparente: 90 años Edad real: 85 años
Cabello
Longitud: Largo Color: Negro Forma: Liso
Ojos
Color izq: Negro Color der: Blanco
Cejas
Color: Negras Tipo: Normales Separación: Normal
Vello facial (marcar con * o coloreando Cicatrices en la cara (marcar con * o coloreando
la casilla) la casilla)
Bigote Perilla Barba Ojo izq. Ojo der. Cruzado entre ambos
Maquillaje (marcar con * o coloreando Mejilla izq. Mejilla Labio sup. Labio inf.
la casilla) der.
S. de Rím Coloret Pintalabios Barbilla a la Barbilla al Barbilla a la
ojos el e izq. centro der.
Pendientes y piercings (marcar con * o coloreando la casilla)
Oreja izq. Oreja der. Nariz Ceja izq. Ceja der.
Cuerpo (marcar con * o coloreando la casilla)
Tipo
Muy Delgado Fibroso Normal Gordito Fuerte Obeso Muy
delgado fuerte
Altura ( marcar con * o coloreando la casilla y luego poner tamaño a la derecha)
En Baj Por debajo de la Nor Por encima de la Alto Muy Enor
an o media mal media alto me
o
Peso (en Kg. marcar con * o coloreando la casilla)
2 30 3 4 45 5 55 60 6 70 7 8 85 9 95 1 10 11 Otro:
5 5 0 0 5 5 0 0 0 5 0
0
1 12 1 1 13 1 14 150 1 16 1 1 17 1 18 1 19 20
1 0 2 3 5 4 5 5 0 6 7 5 8 5 9 5 0
5 5 0 0 5 5 0 0 0
Vello corporal (marcar con * o coloreando la casilla)
Ningu Esca Zonas Normal Por todo el Abundan Peludo Oso
no so aisladas cuerpo te
Cicatrices (marcar con * o coloreando la casilla)
Pierna Pierna Brazo izq. Brazo Abdome Pecho izq. Pecho Espalda
izq. der. der. n der.
Otros datos
Tamaño de pene (marcar con * o coloreando la casilla)
5 6 7 8 9 1 1 1 1 14 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
0 1 2 3 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Tamaño del pecho (marcar con * o coloreando la casilla)
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 10 110 115 12
5 0

Personalidad
Naturaleza: Misteriosa Conducta: Amable
Resistencia ante los pecados
Avaricia (VOL) 10 Envidia (VOL) 10 Gula (VOL) 10 Ira (VOL) 10
Lujuria (VOL) 20 Pereza (VOL) 10 Soberbia (VOL) 10
Alineamiento (marcar con * o colorear la casilla)
Demonio Malvado Neutral Bueno Santo
Fe/Religión (poner el nombre y colorear la casilla)
Deidad: Ate Demonio:
o
Carácter (marcar con * o colorear la casilla)
Sumiso Perfil bajo Normal Líder Fuerte
Algo de lo que estar orgulloso: Durante su larga vida ha salvado a mucha gente
Algo de lo que avergonzarse: Su horrible rostro
El inframundo es un lugar repleto de maldad, donde todo el mundo roba, maltrata y se
aprovecha de aquellos que son más débiles. En este horrible mundo, la luz es escasa
y el color predominante es el rojo granate. Todo está cubierto de azufre y sangre.
Dentro de este horror, es complicado encontrar a alguien que sea medianamente
bondadoso, y aquellos que lo son, ocultan esto como si de un pecado se tratara que
alguna vez hubieran ayudado a alguien. 
Un día que aparentaba ser como los anteriores, un apuesto joven estaba cumpliendo
con sus fechorías diarias. Le estaba robando el pan a un mercader que pretendía
venderle una apetitosa manzana (lo cual es algo de lo que sospechar aquí abajo).
Mientras tanto, éste joven de apariencia agradable, estaba cogiendo un trozo de pan y
guardándolo en su bolsillo. El joven se alejó diciendo que no le interesaba, y al girar la
esquina sacó el pan como si de un trofeo se tratase. Mientras comía el pan, se dio
cuenta de que quizá había sido demasiado benévolo con el mercader. Se dió la vuelta
y lanzó un encantamiento desde la esquina. Con éste encantamiento convirtió a toda
la mercancía en ranas negras que comenzaron a saltar y croar por todas partes. Entre
esas ranas había un pequeño niño con una en la mano, estaba a punto de darle un
bocado. Nuestro querido personaje se acercó al niño y le preguntó:
• ¿Qué es lo que ibas a comer? -
• Una manzana, señor. - El joven recordó la manzana que el mercader quería
venderle anteriormente y en como esta estaba envenenada.
• ¿Por qué aceptas comida de desconocidos? -
• No tengo dinero y mis padres no me dan de comer. -
El joven sintió un escalofrío horrible pero satisfactorio. Había ayudado a alguien. Se
sintió mejor de lo que se había sentido nunca, cosa que le extrañó. Para él su infancia
había sido vivir rodeado de maldad y aprovecharse de los demás. Había aprendido
cómo sobrevivir a los engaños, estafas, atracos y abusos que sufrió, aprendiendo de
ellos. Sus padres le abandonaron y le dejaron solo con dos cuchillos. Dos cuchillos
negros con una gema roja en el mango. Estos le han servido durante toda su vida para
protegerse, no para ayudar.

Cuando llegó a su casa el joven se acostó en su cama y se quedó mirando al tejado


durante un rato. Reflexionando sobre lo que había sentido se quedó dormido. Al
siguiente día despertó sin poder sacar esa sensación de su cuerpo. ¿Qué era eso?
¿Es esto lo que llaman alegría?¿Es el altruismo bueno al final?
Decidido a resolver estas dudas, se levanta de la cama, se pone su cinturón y sale de
casa en busca de una buena acción. Encontró a las horas una niña llorando en una
esquina. El joven se dirigió a ella directamente, y ella, atemorizada, se escondió detrás
de un cadáver. El joven le preguntó:
• ¿Qué pasa pequeña? -
• No me mate, por favor. -
• No voy a matarte, quiero ayudarte. - Durante un momento el joven dudó de sus
palabras.
• Tengo miedo. - Contestó la niña.
• ¿Por qué? -
• Estoy sola, han matado a mi perro. - Dijo señalando al cadáver que había en el
suelo. - Era la única compañía que tenía. -
El joven no lo dudó y tocó al perro en la zona que sangraba. Al cabo de un rato se
levantó, salió del callejón y volvió al rato con una gigantesca rata. La rata estaba
intentando morderle el bolsillo pero no llegaba ya que la tenía cogida por la cola. El
joven metió su mano en el bolsillo y sacó un trozo de carne cruda y putrefacta. Se la
dió a la niña. Soltó la rata y esta fue directa a la niña. La niña le dió el trozo de carne y
la rata lo cogió con gusto. Después de unos minutos viendo cómo devoraba el trozo de
carne, la rata fue detrás de la niña y quedó dormida debajo de sus piernas. El joven se
fue sin decir nada mientras veía a la niña acariciar a la enorme rata con una sonrisa en
la cara. Se sintió bien.
Como he mencionado antes, el inframundo no era un lugar para hacer el bien. La
gente empezó a conocer al joven por sus buenas acciones, y eso no le gustaba a
nadie. Imagínese a un villano en la tierra rompiendo la paz del mundo allá donde va,
algo así era el joven. Empezó a dejar de ser joven y sus acciones seguían siendo
buenas. Ahora iba tapado con una túnica que imposibilitaba ver su rostro. No era por
otra cosa que por la marca que le habían hecho. Ahora tenía la piel blanca como la
nieve para que la gente supiera que esa persona era buena y de fiar. 
Al cabo del tiempo, nuestro benévolo amigo se encontró con una luz emergente de
una cueva. Al ir a observar qué era esa luz, encontró un paraíso. Un círculo
suspendido en el aire dejaba ver un hermoso bosque lleno de árboles. Entre esos
árboles había un pequeño animal sangrando. Estaba tumbado en el suelo y
lloriqueando. El viajero no lo dudó ni un segundo y cruzó el círculo de luz para ayudar
al animal. Sacó agua de su cantimplora y mojó la herida del animal. Le dió algo de
comer y el animal salió corriendo después. El viajero disfrutó la huida feliz del animal y
luego giró la cabeza en búsqueda del circulo. Para su sorpresa éste había
desaparecido. El viajero se levantó y degustó con la mirada el paisaje que le rodeaba.
Un pequeño rayo de luz se coló entre las ramas de los árboles y le dió en la mano.
Sintió una pequeña quemadura y recogió su mano. Se tapó con su túnica y se dió
cuenta de que esa luz le cansaba más. El viajero se dispuso a andar en busca de
gente que necesitaran su ayuda para saciar su sed de felicidad. Con el tiempo se dió
cuenta de que en éste mundo, su clase tampoco está bien vista, que la luz cálida se
llamaba “Sol” y que desaparecía una vez al día. En el momento en el que esa luz
desaparecía, los crímenes afloran aún más y ese era su momento para actuar. Poco a
poco aprendió a integrarse en éste mundo, pasando desapercibido y ayudando a la
gente sin recibir nada a cambio en la mayoría de las veces. Esta es la humilde historia
de Tsayak, un Drow encantador que se había vuelto adicto a la felicidad que generaba
la bondad.

También podría gustarte