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Arco corto (DES) 1D8 60 Escudo pesado (FUE) 1D8 Honda (DES) 1D6
Arco largo (DES) 1D8+2 Espada corta (AGI) 1D6 Lanza (HAB) 1D12
Ballesta (DES) 1D10 Espada larga (AGI) 1D8 Maza (FUE) 1D6+1
Ballesta pes. (DES) 1D10+2 Espadón (FUE) 1D10+2 Maza pesada (FUE) 1D8+1
Cuchillo (AGI) 1D6 Estoque (AGI) 1D4+3 Maza 2 manos (FUE) 1D10+1
Cuch. Arroj. (DES) 1D6 60 Hacha (FUE) 1D6+2 Vara/Báculo (HAB) 1D6-1
Escudo (FUE) 1D4+1 Hacha 2 manos (FUE) 1D10
DAÑO
ESPIRITU
AL
ATRIBUTOS
Agilidad (AGI) 13 Cordura* (COR) 10 Magia* (MAG) +6 12
Aspecto* (ASP) 9 Destreza (DES) 21 Percepción (PER) +2 13
Astucia (AST) +2 11 Fuerza (FUE) -4 12 Voluntad* (VOL) 9
Carisma (CAR) 9 Habilidad (HAB) 12 Los atributos con un * sólo
Constitución (CON) -6 14 Inteligencia (INT) 15 suben
1 punto cada 5 niveles
ATRIBUTOS ESPECIALES
Concentración : (FUE+VOL) Concentración Mágica: (MAG + VOL) Iniciativa: (AST + INT)
Equilibrio: (AGI + DES) 34 Sincronización: (AGI + HAB) Percepción Mágica
Resistencia: (FUE + CON) Reflejos: (DES + HAB) (Con. Mágico + PER)
HABILIDADES (455)
Alerta (PER) 100 Correr (AGI) (+50) 50 Medicina (INT)
Alquimia y Química (INT) Corte/Etiqueta (AST) Memoria (INT) 30
Artesa Degustar (PER) Mentir (AST)
nía Demonología (MAG) Música (CAR)
(INT)
Arte/Dibujo (HAB) Desactivar trampas (HAB) 40 Nadar (AGI) 80
Artes Marciales (AGI) Descubrir (PER) 80 Navegar (HAB)
Astrología (INT) (+10) 20 Disfrazarse (AST) 60 Ocultar (HAB) 50
Cabalgar (HAB) Elocuencia (AST) 100 Ocultarse (DES) (+25) 54
Cantar/Bailar (CAR) Empatía (PER) Orientarse (INT)
Cazar/Pescar (HAB) Enseñar/Amaestrar (INT) Persuasión (AST)
Cocina (HAB) Escuchar (PER) 100 Rastrear (INT)
Comerciar (CAR/AST) 60 Esquivar (AGI) 100 Regatear (CAR/AST) 30
Conducir carro (HAB) Forzar cerradura (HAB) 40 Robar (HAB)
Con. Animal y Bestial (INT) Idio Demoniaco 100 Saltar (AGI) 80
Con. Antiguo (INT) ma Común 60 Sanar (MAG) 30
Con. Inframundo 100 (INT) Seducir (ASP/AST/CAR/FUE)
Área Sentido común (AST) 25
(INT) Juegos/Fullerías (HAB) Sexo (HAB/ASP/CAR/DES)
Lanzar (DES) 40 Sigilo (AGI) 50
Con. Mágico (INT) (+100) 1 Leer/Escribir (INT) (+75) 25 Supervivencia (FUE/AST) 80
Con. Mineral (INT) Leyendas (INT) Teología (INT)
Con. Vegetal (INT) Leyes de Zona (INT) Tortura (FUE)
Contabilidad (AST) Mando (CAR) Trepar (AGI) 80
COMBATE SIN ARMAS
Arañazo (AGI) 1D4 Codazo* (AGI) 1D6 Rodillazo* (AGI) 1D6
Atrap/Agar*(FUE) 1D4+1 Mordisco (FUE) 1D4+2
Cabezazo* (FUE) 1D6 Patada* (AGI) 1D6+2
Carga (AGI) 1D6 Puñetazo* (FUE) 1D6+1 *Les afecta Artes Marciales
Habilidades:
- Infra visión: Pueden ver en la oscuridad con naturalidad hasta a 60 metros (semidrow
a 30).
- Astucia maliciosa: Pueden tirar Empatía usando la habilidad de Descubrir 1 vez al día
(semidrow no lo tiene).
Debilidades:
Atuendo:
- Túnica (1)
- Cuchillos de padres en vainas atadas a cinturón (3)
Mochila:
- Brújula (1)
- Cuchillo (0.5)
- Cantimplora 1L (0.5)
- Cantimplora 1L (0.5)
- Vendas 2m (1)
Nombre: Jugador: Nivel
Tsayak EsAlSe
Reino/Zona:
Inframundo 1
Raza: Raza Paterna: Drow
Drow Raza Materna: Drow
Familia: - Posición social: Vagabundo
Profesión/Clase: Prof. paterna: Desconocida
Encantador Prof. materna: Desconocida
Edad aparente: 90 años Edad real: 85 años
Cabello
Longitud: Largo Color: Negro Forma: Liso
Ojos
Color izq: Negro Color der: Blanco
Cejas
Color: Negras Tipo: Normales Separación: Normal
Vello facial (marcar con * o coloreando Cicatrices en la cara (marcar con * o coloreando
la casilla) la casilla)
Bigote Perilla Barba Ojo izq. Ojo der. Cruzado entre ambos
Maquillaje (marcar con * o coloreando Mejilla izq. Mejilla Labio sup. Labio inf.
la casilla) der.
S. de Rím Coloret Pintalabios Barbilla a la Barbilla al Barbilla a la
ojos el e izq. centro der.
Pendientes y piercings (marcar con * o coloreando la casilla)
Oreja izq. Oreja der. Nariz Ceja izq. Ceja der.
Cuerpo (marcar con * o coloreando la casilla)
Tipo
Muy Delgado Fibroso Normal Gordito Fuerte Obeso Muy
delgado fuerte
Altura ( marcar con * o coloreando la casilla y luego poner tamaño a la derecha)
En Baj Por debajo de la Nor Por encima de la Alto Muy Enor
an o media mal media alto me
o
Peso (en Kg. marcar con * o coloreando la casilla)
2 30 3 4 45 5 55 60 6 70 7 8 85 9 95 1 10 11 Otro:
5 5 0 0 5 5 0 0 0 5 0
0
1 12 1 1 13 1 14 150 1 16 1 1 17 1 18 1 19 20
1 0 2 3 5 4 5 5 0 6 7 5 8 5 9 5 0
5 5 0 0 5 5 0 0 0
Vello corporal (marcar con * o coloreando la casilla)
Ningu Esca Zonas Normal Por todo el Abundan Peludo Oso
no so aisladas cuerpo te
Cicatrices (marcar con * o coloreando la casilla)
Pierna Pierna Brazo izq. Brazo Abdome Pecho izq. Pecho Espalda
izq. der. der. n der.
Otros datos
Tamaño de pene (marcar con * o coloreando la casilla)
5 6 7 8 9 1 1 1 1 14 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
0 1 2 3 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Tamaño del pecho (marcar con * o coloreando la casilla)
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 10 110 115 12
5 0
Personalidad
Naturaleza: Misteriosa Conducta: Amable
Resistencia ante los pecados
Avaricia (VOL) 10 Envidia (VOL) 10 Gula (VOL) 10 Ira (VOL) 10
Lujuria (VOL) 20 Pereza (VOL) 10 Soberbia (VOL) 10
Alineamiento (marcar con * o colorear la casilla)
Demonio Malvado Neutral Bueno Santo
Fe/Religión (poner el nombre y colorear la casilla)
Deidad: Ate Demonio:
o
Carácter (marcar con * o colorear la casilla)
Sumiso Perfil bajo Normal Líder Fuerte
Algo de lo que estar orgulloso: Durante su larga vida ha salvado a mucha gente
Algo de lo que avergonzarse: Su horrible rostro
El inframundo es un lugar repleto de maldad, donde todo el mundo roba, maltrata y se
aprovecha de aquellos que son más débiles. En este horrible mundo, la luz es escasa
y el color predominante es el rojo granate. Todo está cubierto de azufre y sangre.
Dentro de este horror, es complicado encontrar a alguien que sea medianamente
bondadoso, y aquellos que lo son, ocultan esto como si de un pecado se tratara que
alguna vez hubieran ayudado a alguien.
Un día que aparentaba ser como los anteriores, un apuesto joven estaba cumpliendo
con sus fechorías diarias. Le estaba robando el pan a un mercader que pretendía
venderle una apetitosa manzana (lo cual es algo de lo que sospechar aquí abajo).
Mientras tanto, éste joven de apariencia agradable, estaba cogiendo un trozo de pan y
guardándolo en su bolsillo. El joven se alejó diciendo que no le interesaba, y al girar la
esquina sacó el pan como si de un trofeo se tratase. Mientras comía el pan, se dio
cuenta de que quizá había sido demasiado benévolo con el mercader. Se dió la vuelta
y lanzó un encantamiento desde la esquina. Con éste encantamiento convirtió a toda
la mercancía en ranas negras que comenzaron a saltar y croar por todas partes. Entre
esas ranas había un pequeño niño con una en la mano, estaba a punto de darle un
bocado. Nuestro querido personaje se acercó al niño y le preguntó:
• ¿Qué es lo que ibas a comer? -
• Una manzana, señor. - El joven recordó la manzana que el mercader quería
venderle anteriormente y en como esta estaba envenenada.
• ¿Por qué aceptas comida de desconocidos? -
• No tengo dinero y mis padres no me dan de comer. -
El joven sintió un escalofrío horrible pero satisfactorio. Había ayudado a alguien. Se
sintió mejor de lo que se había sentido nunca, cosa que le extrañó. Para él su infancia
había sido vivir rodeado de maldad y aprovecharse de los demás. Había aprendido
cómo sobrevivir a los engaños, estafas, atracos y abusos que sufrió, aprendiendo de
ellos. Sus padres le abandonaron y le dejaron solo con dos cuchillos. Dos cuchillos
negros con una gema roja en el mango. Estos le han servido durante toda su vida para
protegerse, no para ayudar.