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manual de juego

ÍNDICe
1. Introducción 5
1.1. Requisitos del sistema 5
1.2. Instalando el juego 6
1.3. Desinstalando el juego 6
1.4. Actualizaciones del juego 6
1.5. Registro multijugador 6
1.6. Foro del juego 7
1.7. ¿Necesitas ayuda? 7
1.8. Convenciones 7

2. Menú Principal 8
2.1. Un jugador 9
2.2. Multijugador 12
2.3. Opciones 18
2.4. Editor 21
2.5. Salir 21

3. Mapa de Campaña. 21
3.1. Unidades de la Fuerza Principal 22
3.2. Especialidades 23

4. Unidades 24
4.1. Categoría de unidades 24
4.2. Clases de unidades 24
4.3. Estadísticas de las unidades 29
4.4. Selección 32
4.5. Movimiento 33
4.6. Embarcando y desembarcando 36
4.7. Zona de Control 36
4.8. Eficacia 38
4.9. Atrincheramiento 39
4.10. Combate 39
4.11. Compra y despliegue 46
4.12. Experiencia 49
4.13. Reparando y reforzando 49

5. Comandantes 51
5.1. Retirada del mando 51
5.2. Heridas y encarcelamiento 52

6. Escenarios 52
6.1. Informe previo 52
6.2. Controles 53
6.3. Objetivos: victoria y derrota 54
6.4. Hexágonos y territorio 56
6.5. Sistema de suministros 57
6.6. Interfaz de selección de unidad 60
6.7. Terreno 63
6.8. Recursos 65
6.9. Puntos de mando 66
6.10. Minimapa y mapa estratégico 66
6.11. Niebla de guerra 67
6.12. Mantenimiento de aviones 69

7. Editor de Escenarios 70
7.1. Atajos de teclado en el editor 71

8. Créditos 72

Notes 74
1. Introducción
Order of Battle – Pacific es un juego de estrategia basado en la
Guerra del Pacífico. Cubre el conflicto desde el ataque a Pearl
Harbor en diciembre del 41 hasta la hipotética invasión de Tokio
en 1946. OoB: Pacific te pone al mando del Imperio Japonés o de
los Aliados.
El juego ha sido cuidadosamente diseñado para ser fácil de
jugar pero difícil de dominar. La IA será un buen oponente para
los jugadores experimentados. La interfaz de usuario es clara y
sencilla, por lo que solo tendrás que pelearte contra el enemigo,
no contra ella.

1.1. Requisitos del sistema


Mínimos
Windows® XP/Vista
Pentium 4 o equivalente
2Gb RAM
Tarjeta de vídeo de 512Mb DirectX 9 con shader model 2.0
Unidad CD ROM (no requerido para la versión de descarga)
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
DirectX 9.0c o superior (incluido en el instalador)

Recomendados
4GB RAM
Tarjeta de vídeo de 1Gb DirectX 9 o superior

Por favor, asegúrate de que tus controladores gráficos y de sonido


están actualizados antes de ejecutar el juego o podrías tener
fallos en la visualización o problemas más serios. Comprueba
su estado en la web del fabricante, ya que salen actualizaciones
continuamente.

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1.2. Instalando el juego
Por favor, asegúrate de que tu sistema cumple los requisitos
mínimos enumerados anteriormente.
Para instalar el juego haz doble clic en el archivo de instalación
que has descargado o inserta el CD de Order of Battle – Pacific en la
unidad CD-ROM. Si tienes deshabilitada la función de autoejecución
en tu CD-ROM o si lo instalas como versión de descarga haz doble
clic en el propio archivo. Sigue las instrucciones en pantalla para
completar la instalación.
También puedes lanzar el juego desde Steam.

1.3. Desinstalando el juego


Por favor usa la opción de Añadir/Eliminar Programas en el Panel
de Control de Windows o el acceso directo “desinstalar” en la
carpeta del menú Inicio de Windows. La desinstalación a través
de otros métodos no se llevará a cabo forma completa.

1.4. Actualizaciones del juego


A fin de mantener nuestra excelencia en el producto, Slitherine
lanza actualizaciones que contienen nuevas características,
mejoras y correcciones de problemas conocidos. Todas nuestras
actualizaciones pueden ser descargadas de forma gratuita en
nuestro sitio web: www.slitherine.com
También pueden descargarse de forma más rápida y sencilla
haciendo clic en el enlace de actualización del menú del juego o a
través del atajo “Update Game” en el menú de Inicio de Windows
en la carpeta del juego.

1.5. Registro multijugador


Recomendamos encarecidamente registrar el juego antes de
jugar por primera vez. Puedes hacerlo desde el propio juego en el

6
menú Multijugador o directamente en el sitio web de Slitherine:
http://www.slitherine.com/sign_up
Esto se debe a que necesitarás un cuenta registrada para jugar
partidas multijugador en el servidor PBEM de Slitherine.
Cuando lo registres podrás optar por recibir el boletín de
noticias con actualizaciones regulares, ofertas y descuentos en
el resto del catálogo de juegos de Slitherine. ¡Cómo ves es muy
importante registrarse!

1.6. Foro del juego


Nuestros foros son uno de los puntos fuertes de Slitherine
Games. Cada juego tiene su propio foro con sus diseñadores,
desarrolladores y jugadores. Si tienes cualquier problema, duda o
sugerencia no dudes en poner en él tu mensaje.
Entra en www.slitherine.com y pulsa en el enlace a los foros.

1.7. ¿Necesitas ayuda?


La mejor forma de contactar con nosotros, si tienes cualquier
problema, es a través de nuestra Sección de Ayuda. Nuestra
Sección de Ayuda tiene un FAQ (preguntas frecuentes) con un
equipo de apoyo para responder en menos de 24 horas de lunes
a viernes. Las cuestiones de Ayuda que se envíen en sábado o
domingo tendrán que esperar un plazo de 48 horas para obtener
respuesta. Puedes acceder a nuestra Sección de Ayuda en http://
www.matrixgames.com/helpdesk o por correo electrónico:
support@slitherine.co.uk

1.8. Convenciones
A lo largo del manual te encontrarás una serie de términos que
listamos a continuación con su significado para todo aquel que no
esté familiarizado con estas expresiones.

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ww Hacer clic: Colocar el puntero del ratón sobre un área o
botón y pulsar el botón izquierdo del ratón.
ww Hacer clic derecho: Igual, pero esta vez con el botón derecho
del ratón.
ww Arrastrar: Mantener pulsado el botón izquierdo del ratón
mientras se mueve el puntero por la pantalla.
ww Seleccionar: Hacer clic en un ítem o unidad para centrarse
en ella.
ww IU: Interfaz de Usuario, se refiere a los botones y controles
que hay en la pantalla usados para manejar el juego.
ww Consejo: guía de texto que aparece al pasar el puntero del
ratón sobre botones y otros elementos de la IU
ww Indicador de fuerza: cuadrado de la IU situado debajo de
cada unidad desplegada en el mapa. Representa información
variada del estado actual de la unidad.

2. Menú Principal
Tras la secuencia de video llegas al menú principal. Aquí aparecen
las siguientes opciones disponibles:
ww Un jugador: desde aquí puedes comenzar un escenario o
campaña para un único jugador, así como cargar partidas
previamente guardadas.
ww Multijugador: aquí podrás jugar contra oponentes humanos
usando el servidor PBEM++ o utilizando el mismo dispositivo
a través del modo Hotseat.
ww Opciones: te lleva al menú opciones donde podrás configurar
muchos aspectos del juego
ww Editor: te permite crear tus propios escenarios personalizados
Bajo esas funciones podrás encontrar diferentes banderas que te
permitirán cambiar el idioma.

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2.1. Un jugador
Campañas
La primera pestaña en el menú de Un Jugador ofrece una visión
de las campañas disponibles. Usa los botones en forma de flecha
para moverte entre todas las disponibles. El juego base ofrece
tres campañas:
ww Campo de Entrenamiento: se centra en el aprendizaje
de los elementos básicos del juego. Tú diriges un puñado
de reclutas de los EEUU enfrentándose a otro equipo
de soldados novatos en una serie de juegos de guerra y
ejercicios de entrenamiento.
ww Japón Imperial: te pone al mando de las Fuerzas Imperiales
Japonesas al comienzo del ataque sorpresa en Pearl Harbor.
La campaña termina con una hipotética invasión de Australia.
ww Aliados en el Pacífico: te da el mando de las fuerzas
de los EEUU y sus aliados para enfrentarse al agresor
japonés. Comenzarás con una serie de batallas defensivas,
empezando por Pearl Harbor, para poco a poco pasar a la
ofensiva y cambiar el rumbo de la guerra.

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Si eres nuevo en este juego se recomienda empezar con la
campaña tutorial “Campo de Entrenamiento”, incluso si estás
acostumbrado a los juegos de estrategia hexagonales. Las otras
campañas comenzarán con un nivel de dificultad más alto y no
introducirán las características gradualmente.

Escenarios
La segunda pestaña en el menú de Un Jugador muestra todos
los escenarios individuales disponibles. Los escenarios marcados
con una estrella dorada son escenarios oficiales proporcionados
por el desarrollador del juego, mientras que aquellos que tienen
una estrella plateada han sido creados por ti mismo o por la
comunidad.
Por defecto, los escenarios personalizados están localizados en la
carpeta “Documentos\My Games\Order of Battle - Pacific\Scenarios”

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Algunas opciones están disponibles para los escenarios
individuales:
ww Experiencia de unidad rápida: cuando está habilitada las
unidades ganan experiencia mucho más rápidamente y permite
formar unidades de élite en el transcurso de un escenario.
ww Combate más incierto: por defecto el resultado del combate
es ligeramente más aleatorio y puede que no coincida
exactamente con el pronóstico indicado.
ww Fuerza de inicio personalizada: al marcar esto, todas las unidades
de la Fuerza Principal son eliminadas del escenario permitiendo
al jugador comprar y desplegar su propia fuerza de inicio.
ww Dificultad del escenario: el nivel de dificultad del escenario
afectará a la fuerza de los jugadores controlados por la IA.
Hay cinco niveles disponibles siendo “I” el más fácil y “V” el
más difícil.

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Cargando partidas guardadas
En la pestaña “Cargar Partida” puedes cargar y continuar partidas
previamente guardadas. En la lista encontrarás tanto partidas
de campaña como de escenarios individuales. Los archivos se
encuentran ordenados por fecha de creación siendo el que está
más alto el más reciente.
En el recuadro inferior de este menú podrás ver el nombre de
la campaña, el del escenario y el turno por el que vas.

2.2. Multijugador
Hay dos formas de jugar con la opción Multijugador :
ww El modo Hotseat permite jugar hasta cuatro jugadores en el
mismo dispositivo. Los jugadores deben “ocupar el asiento”
cuando sea su turno.

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ww El servidor on-line PBEM++ te permite jugar partidas contra
otros jugadores de cualquier parte del mundo, sobre
cualquier plataforma y a cualquier hora.

Hotseat
El menú Hotseat te permite comenzar una partida multijugador
a través del botón “Nueva partida”. También ofrece una visión
de partidas Hotseat sin terminar (si hay alguna disponible).
Se crean automáticamente cuando un nueva partida Hotseat
comienza. Para continuar alguna de estas partidas selecciónalas
en la lista y haz clic en “Continuar partida”.
El menú de configuración de partida Hotseat es muy
similar al Panel de Escenario de Un Jugador: selecciona un
escenario de la lista y cambia la configuración de acuerdo a
tus preferencias. La única diferencia es que puedes cambiar
los avatares de los jugadores humanos implicados. Al hacer

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clic en el botón “Lanzar” comenzará el turno para el primer
jugador humano.

PBEM++
La opción multijugador online requiere iniciar sesión en el servidor. Si
ya tienes una cuenta de Slitherine o has jugado previamente a otros
juegos multijugador en nuestro servidor
elige el botón “Iniciar sesión” e introduce tu
nombre de usuario y contraseña.
Si no tienes cuenta, haz clic en el botón
“Registrar” para crear una. Además de
para esto, podrás usar esta cuenta en los
foros de Slitherine para comunicarte con los
desarrolladores y con otros jugadores.
Después de iniciar sesión llegas al Lobby,
que cuenta con cuatro pestañas diferentes:

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ww “Todas las partidas ” muestra todos los desafíos y partidas
de cualquier tipo y estado.
ww “Mis partidas ”, muestra las partidas activadas que tienes
actualmente en progreso.
ww “Mis desafíos ” muestra los desafíos que tú has creado y
que esperan a que otros jugadores se unan.
ww “Desafíos creados ” te permite ver si hay desafíos
disponibles por parte de otros jugadores. Los desafíos con
un candado son privados y requieren una contraseña para
acceder a ellos.
Desde aquí puedes aceptar los desafíos de otros jugadores o
crear el tuyo propio.

Creando un desafío
Si quieres crear tu propio desafío, haz clic en el botón “Crear
desafío” para abrir el menú de configuración de partida.

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El menú de configuración de partida Hotseat es muy similar
al Panel de Escenario de Un Jugador: selecciona un escenario de
la lista y cambia la configuración de acuerdo a tus preferencias.
La única diferencia es que puedes ocupar cualquier puesto
disponible. Esto te hará controlar una nación específica (o grupo
de naciones) una vez que empiece la partida.
Haciendo clic en el letrero “Puesto disponible” podrás reservar
ese puesto para un jugador específico. Aparecerá una ventana
que te permitirá buscar al jugador y confirmar la reserva.
Un puesto reservado no puede ser ocupado por otro
jugador, permitiéndote elegir de forma específica tus aliados
y/u oponentes. Si no reservas ningún puesto, cualquier jugador
puede unirse a tu partida al menos que asignes una contraseña.
Una vez que estés satisfecho con la configuración haz clic
en el botón “Confirmar” para lanzar el desafío. Desde este

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momento otros jugadores podrán unirse a tu partida, que se
convertirá automáticamente en “activa” cuando se completen
todos los jugadores necesarios. El jugador que controle el primer
bando en el escenario seleccionado será el que juegue el primer
turno. Cuando sea tu turno te será posible seleccionar el juego y
presionar el botón “Lanzar” para empezar a jugar. Mientras tanto
tendrás que esperar a que tus oponentes terminen su turno.
Cuando sea tu turno recibirás un email. Por ello es muy importante
que introduzcas una dirección de correo electrónico real cuando te
registres, o no podrás ver estas alertas.

Subiendo tu turno
Cuando estés jugando una partida multijugador y estés listo para
terminar tu turno, simplemente haz clic en el botón Terminar Turno.
Esto hará que el turno suba al servidor automáticamente y permitirá
al siguiente jugador llevar a cabo sus movimientos. Una vez hayan
completado su turno todos los jugadores, te volverá a tocar a ti.

Chat
Tanto en Hotseat como en modo
PBEM++ puedes crear mensajes de
chat para comunicarte con los otros
jugadores. A esta interfaz se accede
haciendo clic en la burbuja próxima al
botón de Terminar Turno, en el lado
inferior derecho de la barra de interfaz de usuario.
Desde aquí puedes seleccionar los destinatarios de los mensajes:
todos los jugadores, jugadores aliados o cualquier jugador individual.
Opcionalmente puedes usar el botón “colocar marcador” para
insertar un punto específico en el mapa. Esto puede ser muy útil
cuando se discuten aspectos de estrategia con otros jugadores

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o para marcar
localizaciones de
ataque o defensa
mencionadas en tu
mensaje. Si haces
clic de nuevo en el mismo botón eliminarás el marcador.
Una vez tu mensaje está listo pulsa el botón “Enviar” para
confirmarlo. El mensaje será visible a los destinatarios al comienzo
de su turno.
Pulsando el botón “Visión general” puedes acceder al panel
general, el cual muestra todos los mensajes enviados y recibidos
previamente.

2.3. Opciones
Preferencias
Habilitar rejilla: activa la rejilla hexagonal sobre el mapa.
Visión del mapa:
ww 3D Mapa mundial: mapa animado al estilo “mundo real “
(por defecto)
ww 3D Mapa táctico: mapa al estilo juego de tablero
ww 2D Mapa táctico: idéntico al anterior pero sin perspectiva 3D.
Avisos de finalización de turno: con ellos activarás distintos
avisos al hacer clic en el botón Terminar turno.
Mostrar el nombre de la unidad en una etiqueta emergente:
cuando pase es el puntero del ratón sobre una unidad se mostrará
su nombre.
Mostrar la pérdida de fuerza en combate al instante: actualiza
la fuerza de la unidad instantáneamente cuando se lanza un
ataque, en vez de esperar a que termine la animación de ataque.
Ajustar siempre el tamaño de la unidad al enfoque actual tierra/
aire: cuando se cambia el enfoque de tierra a aire, todas las unidades

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navales o terrestres se ven más pequeñas, independientemente de
que compartan hexágonos como otra unidad.
Sumario de estadísticas de unidad: muestra sólo las estadísticas
más importantes cuando seleccionas una unidad.
Pausar el juego si la ventana no está enfocada: si está activada,
el juego entra en modo pausa cuando en el monitor se muestra
cualquier otra aplicación diferente a la del propio juego.
Velocidad de las animaciones: controla la velocidad del
movimiento y la rotación de las animaciones así como el retraso
entre las acciones individuales. Se pueden configurar por separado
para el jugador y para la IA.
Encaramiento clásico: cuando está activado las unidades giran
a la izquierda o a la derecha orientándose para asemejarse a los
juegos de estrategia 2D con terreno hexagonal.
Escala de unidad: cambia el tamaño visual de la unidad. En
“Dinámica” su escala cambia dependiendo del nivel de zoom.
Tutorial: te permite deshabilitar los mensajes emergentes del
tutorial o volver a comenzar la historia del mismo.

Controles
Control del ratón: “Un botón” te permite jugar haciendo clic
solamente sobre el botón izquierdo. Con “Dos botones” usas
tanto el izquierdo como el derecho, el primero para seleccionar y
el segundo para dar órdenes.
Velocidad de desplazamiento del mapa: Ajusta la velocidad
de desplazamiento del mapa cuando mueves el cursor sobre
cualquier borde de la pantalla o cuando usas WASD/ZQSD o las
teclas de flechas.
Velocidad del zoom de ratón: te permite ajustar la sensibilidad
de la rueda del ratón para hacer un zoom más rápido o lento.
Atajos de teclado:

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Rendimiento
Esta pestaña ofrece un amplio rango de ajustes que tendrán impacto
sobre el rendimiento del juego. Si ves que el juego no se muestra con
fluidez, experimenta con los ajustes para mejorar su visionado.
Calidad de gráficos: este ajuste afecta a la calidad de los gráficos
en 3D. Mientras más bajo sea el ajuste mejor es el rendimiento en
equipos antiguos. A mayor ajuste mejor calidad gráfica.
Calidad de los efectos: determina la calidad de los efectos del
combate y del ambiente, como disparos y explosiones.
Calidad de iluminación: determina la calidad de iluminación en
el mapa mundial en 3D.
Resplandor: crea un efecto visual que resalta las áreas brillantes
iluminadas.
Efectos Meteorológicos: activa o desactiva la visión de los
efectos meteorológicos.
Restos permanentes: cuando está activado las unidades
destruidas se mantendrán en el mapa hasta que sus hexágonos
sean ocupados por otra unidad.
Brillo de unidad: el brillo de la unidad puede ser activado para
incrementar el contraste de las unidades sobre determinados tipos de
terreno. Otros ajustes te permiten cambiar el efecto permanentemente,
e incluso ajustar el color del brillo para una identificación más fácil.
Resolución de pantalla y modo ventana: si ejecutas el juego a
pantalla completa deberías intentar usar la resolución nativa de tu
monitor. Esta es la selección por defecto. Si lo ejecutas en modo
ventana asegúrate de que la resolución seleccionada no es mayor
que la resolución nativa del sistema.

Audio y Vídeo
Aquí puedes ajustar el volumen de la música, de los efectos de
sonido y del ambiente.

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Reproducir videos al comienzo del juego: si lo deshabilitas la
secuencia de video de introducción ya no se mostrará al comienzo
del juego, yéndose directamente al Menú Principal.

Guardar y cargar
Cuando estás en el modo de campaña o de escenario puedes
acceder a la pestaña “Guardar y Cargar”. Aquí puedes guardar tu
partida actual o cargar una previamente guardada.
Cuando accedes al panel de opciones desde el Menú Principal
esta cuarta pestaña no está disponible, así que tendrás que usar la
pestaña “Cargar Partida” desde el menú Un Jugador.

2.4. Editor
Desde aquí puedes acceder al editor, el cual te permite crear todo
tipo de escenarios.

2.5. Salir
Para salir del juego.

3. Mapa de Campaña.
Cuando se lanza una nueva campaña aparece la pantalla del mapa
de campaña. Esta pantalla muestra un mapa de la región en la que
tiene lugar la propia campaña, marcando el territorio controlado
por cada bando y las próximas misiones a desempeñar.
Si hay disponibles varias misiones, haz clic en su
icono del mapa para elegir la que desees. Una vez
seleccionada pulsa en el icono de reproducción
(play) en la esquina inferior derecha.
Durante las últimas fases de la
campaña pueden aparecer sobre el mapa chinchetas

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coloreadas. Éstas marcan el estado de eventos de un escenario
específico que tienen un efecto duradero en la campaña. Al pasar
el cursor sobre una chincheta aparecerá un mensaje emergente
que explica su significado exacto.
La Interfaz de Usuario de
la Campaña también permite
ajustar el nivel de dificultad,
revisar las especialidades
desbloqueadas e inspeccionar
tu Fuerza Principal.

3.1. Unidades de la Fuerza Principal


Cuando juegas una campaña, las unidades supervivientes pasarán
de un escenario al siguiente. La fuerza que mantienes a lo
largo de la campaña se llama
Fuerza Principal. Las unidades
que son parte de ella son
denominadas “Unidades de
la Fuerza Principal”. Pueden

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reconocerse fácilmente por las líneas amarillas
de su indicador de fuerza.
Algunos escenarios también contienen
Unidades Auxiliares, las cuales sólo existen en
el escenario actual. Son reconocibles por sus
líneas negras alrededor del indicador de fuerza.
Esta distinción es también visible en la
lista de unidades, donde las unidades de la
Fuerza Principal tienen su nombre en amarillo,
mientras que las auxiliares lo tienen en blanco.

3.2. Especialidades
En puntos específicos a lo largo de la campaña se dará a elegir
entre dos especialidades. Podrás seleccionar una, mientras la otra
quedará deshabilitada para el resto de la campaña.

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Las especialidades añaden habilidades únicas a tus fuerzas.
Están inspiradas en capacidades históricas, características y
doctrinas de las naciones combatientes y te permiten una mayor
personalización de tu Fuerza Principal.

4. Unidades
En Order of Battle – Pacific, todo gira en torno a la creación de
una poderosa y bien combinada fuerza de diferentes tipos de
unidades.

4.1. Categoría de unidades


Cada tipo de unidad pertenece a una de estas tres categorías:
ww Unidades de tierra
ww Están restringidas a hexágonos de tierra
ww Unidades aéreas
ww Pueden mover a cualquier sitio cuando están en el aire
ww Unidades navales
ww Restringidas a hexágonos de agua

4.2. Clases de unidades


Las categorías de unidades se dividen clases de unidades, las cuales
asignan roles y comportamientos específicos a los tipos de unidad.
ww Infantería
La infantería forma la columna vertebral de cualquier
ejército de la Segunda Guerra Mundial. Rinde bien
en la ciudades, bosques y montañas (terrenos como alto
valor de protección). En terreno abierto, sin embargo, es
vulnerable al fuego de artillería y al ataque de blindados.
Mueve bastante lento a pie, pero puede ser equipada con
transporte motorizado para incrementar su movilidad.

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ww Reconocimiento
Las unidades de esta clase tienen la habilidad
única de dividir su movimiento en dos fases. Las
unidades de reconocimiento terrestre son más tendentes
a retirarse del combate para prevenir pérdidas. Este
comportamiento las hace más efectivas para sobrevivir a
misiones de reconocimiento pero menos para mantener
posiciones defensivas. Su alta velocidad de movimiento les
hace también efectivas para el acoso y el hostigamiento de
unidades vulnerables tras las líneas enemigas.
ww Carro de Combate
Esta clase contiene vehículos de combate
blindados diseñados para luchar contra varios
tipos de objetivos. Aunque los carros de combate están
diseñados para combatir contra la infantería y superar las
defensas enemigas, la mayoría de ellos también combaten
decentemente contra otros vehículos blindados. En terrenos
de gran cobertura, como ciudades y bosques, los carros de
combate no rinden tan bien, a excepción de algunos tipos
especializados como los carros lanzallamas o los equipados
con un obús, que son muy efectivos contra unidades en
terrenos de alto valor defensivo.
ww Contracarro
Estas unidades están especializadas en destruir
vehículos blindados de la clase carros de combate.
Tienen la habilidad de proporcionar fuego de apoyo a
cualquier unidad adyacente que sea atacada por una unidad
de de la clase carro de combate. Las unidades remolcadas y
las armas contracarro sin torreta sufren más con ataques de
flanco y a menudo tienen poca protección contra ataques
de infantería.

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ww Artillería
El fuego de artillería no es muy preciso y como
resultado no hace mucho daño directo, sin embargo
es poderosa a la hora de romper la eficacia enemiga
y mantener a las unidades inmovilizadas. La artillería
remolcada es lenta y generalmente sólo se utiliza para la
defensa. La artillería autopropulsada sin embargo puede
viajar rápidamente, disparando en el mismo turno que
mueve. Esto le permite ofrecer apoyo en avances rápidos.
ww Antiaérea
Las unidades antiaéreas (AA) se usan para proteger
objetivos terrestres de ataques aéreos. Por su escasa
movilidad, las unidades AA son difíciles de usar para ganar
la superioridad aérea, pero son muy valiosas en defensa
ofreciendo protección contra cualquier ataque aéreo dentro
de su alcance. Algunos cañones antiaéreos pueden habilitar
el modo de disparo directo, actuando como una unidad de la
clase contracarro. Comparados con las verdaderas unidades
contracarro, los cañones AA generalmente tienden a recibir
más bajas en combate terrestre.
ww Caza
Los cazas son el arma definitiva cuando se lucha por
la superioridad aérea. Algunos tipos destacan por su
capacidad de enfrentarse a otros cazas, mientras que otros
lo hacen por atacar bombarderos estratégicos gracias a sus
armas pesadas y a su excelente rendimiento a gran altitud.
Los cazas también se usan en un papel defensivo cuando
se colocan junto a un bombardero propio o a una unidad
terrestre o naval. En este caso apoyarán a estas unidades
contra los aviones enemigos que intenten atacarlas. Algunos
cazas también pueden ser usados para atacar objetivos

26
terrestres o navales, pero solo los aviones especializados
son realmente efectivos en este papel.
ww Bombardero táctico
Los bombarderos tácticos están diseñados para
llevar a cabo ataques de precisión contra unidades
terrestres o navales. Pueden transportar torpedos para
usarlos contra buques o bombas para usarlas tanto contra
objetivos navales como terrestres. La mayoría de los
torpederos también pueden cargar bombas, pero solo
pueden hacerlo cuando se hallen sobre un aeródromo o
sobre un portaaviones.
ww Bombardero estratégico
Los bombarderos estratégicos ejecutan ataques
de bombardeo desde gran altitud y son mucho
menos precisos que los bombarderos tácticos. Similares a
la artillería, sus ataques no hacen mucho daño en la fuerza
enemiga pero diezman la eficacia de sus objetivos. Su gran
tamaño y altitud les hacen difícil de destruir, requiriéndose
tanto cazas especializados como cañones antiaéreos de alto
calibre para derribarlos. También puede ser usados para
bombardear fuentes de suministro enemigas directamente.
Una campaña sostenida de bombardeo estratégico puede
afectar notablemente al rendimiento de un gran número de
unidades enemigas.
ww Destructor
El destructor es el caballo de batalla de cualquier
flota. Barato y numeroso, estos rápidos barcos de
guerra actúan como exploradores y escoltas de barcos
más grandes y caros. Son, sin embargo, vulnerables al
fuego a larga distancia de cruceros y acorazados. Todos
los destructores tienen la habilidad de lanzar torpedos,

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los cuales pueden ser usados con mortal efecto sobre los
buques más grandes. También destacan detectando y
cazando submarinos, así como protegiendo otros barcos
contra esta amenaza.
ww Crucero
La clase crucero contiene barcos rápidos y de tamaño
intermedio armados con cañones pesados y ligeros.
Son ideales para escoltar transportes, barcos de suministro
y portaaviones. Llevan una gran cantidad de armas AA para
defenderse de ataques aéreos. Los cruceros japoneses
están, por lo general, peor armados pero tienen la habilidad
de lanzar mortales andanadas de torpedos.
ww Acorazado
Esta clase contiene el más grande y poderoso barco
de superficie del juego, capaz de atacar objetivos
navales y terrestres desde una gran distancia. Cuando se
usan en bombardeo a tierra raramente causan daño directo.
En vez de eso hacen decrecer la eficacia enemiga con una
barrera de explosiones masivas. Estos barcos son incapaces
de atacar submarinos, por lo que es mejor delegar en los
destructores de escolta esa tarea.
ww Portaaviones
Los portaaviones sirven como aeródromos móviles
que pueden albergar cazas y bombarderos tácticos.
Esto les hace muy útiles apoyando batallas navales y
desembarcos en los que los aeródromos quedan demasiado
lejos para intervenir. Dependiendo de su tamaño, los
portaaviones pueden transportar de una a tres unidades
aéreas en sus hangares, proporcionándoles reparación y
reabastecimiento.

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ww Submarino
Los submarinos son embarcaciones navales capaces
de mover y atacar mientras están sumergidos. En
este estado sólo los barcos enemigos equipados con la
habilidad del sonar pueden revelar y atacar a un submarino.
ww Estructura
Las estructuras van desde unidades estáticas
de combate como bunkers o cañones de costa
a unidades pasivas como las estaciones de radar y los
depósitos de combustible.
ww Transportes
La clase transportes contiene todos los “transportes
orgánicos”: vehículos de transporte motorizado
destinados de forma específica a la infantería o a armas remolcadas.
Además se incluye el transporte aéreo de paracaidistas, los barcos
de transporte naval y el movimiento a través de ferrocarril.
ww Minas
Las minas son unidades estáticas que, una vez
desplegadas, no pertenecen a nadie. Las minas
navales y terrestres pueden ser detectadas por unidades
adyacentes navales o de tierra (respectivamente). Una
vez detectadas se mantienen visibles, pero solo pueden
ser eliminadas moviendo una unidad a través de ellas,
recibiendo bajas, o usando la habilidad limpiaminas de
unidades especializadas como los ingenieros.

4.3. Estadísticas de las unidades


La fuerza y las debilidades de cada tipo de unidad viene definida
por la suma de todas sus estadísticas. Éstas se encuentran
cuidadosamente equilibradas para reflejar con precisión sus
características históricas.

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ww Fuerza
Fuerza actual de la unidad. Este valor esencial se muestra
en el indicador de fuerza de cada unidad en el mapa de
batalla. El nivel de fuerza desciende al combatir y se repone
mediante Reparación y Reparación Élite. Cuanto mayor sea
el valor de fuerza, más eficaz será la unidad en combate.
Cuando se reduce a 0, la unidad es destruida.
ww Atrincheramiento
El nivel de atrincheramiento de la unidad. Cuando no
mueven ni se involucran en combate, las unidades
terrestres cavan y se atrincheran en su posición.
Esto les hace más resistentes a los ataques.
ww Experiencia
Esto representa el nivel de experiencia de la
unidad. Aumenta gradualmente cuando la unidad
se ve envuelta en combates. Las unidades con más experiencia
rinden mejor en combate y son más difíciles de destruir.
ww Chasis
El chasis define cómo se mueve una unidad. A pie para la
infantería y sobre ruedas u orugas para vehículos terrestres. En
cuanto a las unidades navales hay tres tipos, de pequeño calado,
de gran calado y sumergibles. Solo el primer tipo es capaz de
moverse por aguas poco profundas. El chasis también afecta a lo
lejos que una unidad puede moverse sobre diferentes terrenos.
ww Puntos de movimiento
Los número de puntos de movimiento que una
unidad puede gastar cada turno. Dependiendo del
chasis de la unidad, cada tipo de terreno cuesta
un número de puntos atravesarlo, así que la combinación
de esos dos atributos determinan lo lejos que una unidad
puede moverse en un turno.

30
ww Línea de Visión (LOS)
El valor LOS determina lo lejos que una unidad puede detectar
enemigos. Cada tipo de terreno tiene un “coste de LOS”. Por
ejemplo, el terreno abierto tiene un coste de dos, el terreno de
gran ciudad tiene un coste de tres y el de montaña de cinco.
Esto significa que una unidad con una valor de seis puede ver
hasta tres hexágonos de terreno abierto (6 / 2), dos hexágonos
de terreno de gran ciudad (6 / 3) y uno del de montaña (6 / 5).
ww Alcance
Alcance máximo de disparo en hexágonos. Un
alcance de 0 significa que la unidad necesita estar
adyacente al objetivo y que le resulte posible entrar
en el tipo de terreno donde está la unidad atacada. Por
ejemplo, un carro de combate no puede atacar a infantería
posicionada en un hexágono de montaña porque no puede
acceder a ese tipo de terreno.
ww Ataque
Cada tipo de unidad tiene varios valores de
ataque que usa contra diferentes tipos de
unidades.
ww Defensa
Cada tipo de unidad tiene varios valores de
defensa que usa en función del tipo de unidad
atacante.
ww Tipo de Combate Ofensivo (OCT)
Define qué estadística de defensa es usada por la unidad
enemiga en combate. Esto determina qué valor de defensa
se usa contra un tipo específico de unidad. Por ejemplo,
cuando una unidad con el OCT “Mecanizado” ataca, el
defensor siempre utilizará su valor defensivo “Defensa
contra Mecanizados” contra ella.

31
ww Tipo de Combate Defensivo (DCT)
Define qué estadística de ataque es usada por la unidad
enemiga contra esta unidad. Esto determina qué valor
de ataque se usa contra un tipo específico de unidad. Por
ejemplo, cuando un avión con DCT “Pequeño” está siendo
atacado, el atacante usará su valor de “Ataque Contra [aire]
Pequeño” contra él.
ww Bombardeo
Los bombarderos estratégicos pueden alcanzar y dañar
fuentes de suministro. La cantidad de daño potencial
realizado viene definida por el valor de bombardeo.
ww Shock
Las unidades como la artillería y los bombarderos
estratégicos bajarán el nivel de eficacia de su objetivo
cuando ataquen. Su valor de shock determina lo
severo que será el efecto.
ww Asalto
Las unidades con un valor de asalto de 1 o superior
dañarán y harán decrecer el atrincheramiento
enemigo al comienzo de su ataque. Úsalos para
conducir un asalto sobre posiciones fortificadas para
ablandar las defensas enemigas antes de que otras
unidades ataquen.

4.4. Selección
Cuando se pasa el cursor del ratón sobre una unidad propia, la
imagen del cursor cambiará al cursor de selección. Haz
clic con el botón izquierdo para seleccionarla. Solo
puedes seleccionar a tus propias unidades. En ningún
caso a las unidades de tus aliados ni a las enemigas.

32
4.5. Movimiento
La mayoría de las unidades solo pueden mover una vez por turno.
Una excepción a esta regla son las unidades del tipo Recon, que
pueden mover dos veces, siempre y cuando le queden puntos de
movimiento suficiente tras su primer movimiento.
La mayoría de las unidades pueden atacar después de mover,
pero no pueden mover después de atacar. Sin embargo la artillería
remolcada solo puede disparar si no se ha movido durante el
turno en vigor.
Cuando una unidad es
seleccionada se activa
una capa blanca sobre los
hexágonos alcanzables en ese
turno. Hacer clic en cualquiera
de estos hexágonos producirá
el movimiento de la unidad a
esa posición, a menos que la
ruta esté bloqueada por alguna
unidad enemiga invisible.
Cada hexágono puede contener una unidad aérea, una de
tierra (terrestre o naval) o una de cada tipo. Si contiene a ambos
tipos, de tierra y aérea, solo la unidad enfocada aparecerá a escala

33
completa con su fuerza y con sus iconos de estado visibles. Para
cambiar el enfoque entre las capas aéreas y de tierra debes hacer
clic en el botón de la parte superior izquierda de la pantalla o
pulsar la tecla <TAB>.

Intercambiando las posiciones entre dos


unidades
Las unidades adyacentes de la misma categoría (tierra, mar o aire)
pueden intercambiar sus posiciones si pueden mover cada una
dentro del terreno que ocupa la otra y si no han movido durante
el turno actual. Para hacerlo basta con seleccionar una unidad,
pulsar <CTRL> y hacer clic en la otra.

Transporte motorizado
La infantería y los cañones remolcados mueven lentamente sin
transporte motorizado. Puedes asignar un vehículo de transporte
a esas unidades a través del menú de Mejora, accesible a través del
botón Mejora, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Estos
vehículos de transporte se denominan “transportes orgánicos”
porque forman parte de dicha unidad allá donde ésta mueva.
Los transportes orgánicos no pueden ser asignados desde una
unidad, pero pueden ser retirados a través del menú de Mejora
si se selecciona la opción “Sin
transporte”.
Cuando se mejora a una unidad
con un transporte orgánico,
la capa blanca de alcance de
la unidad mostrará iconos de
camiones en los hexágonos solo
alcanzables usando los vehículos
de transporte. Hacer clic en uno

34
de esos hexágonos hará que la unidad se monte en su transporte
orgánico y se mueva a su destino.

Transporte por ferrocarril


Cuando una unidad se coloca
en una ciudad o pueblo con
una línea de ferrocarril puede
moverse por tren. Selecciona
la unidad y haz clic en
cualquiera de los hexágonos
marcados disponibles con un
icono de locomotora. El icono de unidad se convertirá en un tren,
moviéndose al destino elegido.
En los turnos siguientes, las unidades de infantería podrán
abandonar el transporte en tren en cualquier hexágono. Otras
clases tales como carros de combate o artillería necesitan estar
en una ciudad o pueblo para ser descargados del tren.

Movimiento a larga distancia


Algunas veces necesitarás mover una unidad a una gran distancia
que no puede alcanzarse en un solo turno. Para facilitar esa tarea
y automatizar el destino presiona la tecla CTRL y haz clic en el
destino final de la unidad.
Cuando asignas un destino de larga distancia, la unidad moverá
automáticamente al final de cada turno. Al presionar el botón de
Fin de Turno saldrá un mensaje emergente que te pedirá permiso
para completar todos los movimientos de larga distancia. Al
confirmarse, todas las unidades completarán sus movimientos
antes de que el turno concluya.
Para cancelar un destino a larga distancia pulsa CTRL y
haz clic o en la unidad o en otro hexágono de destino. Si das

35
cualquier otra orden a la unidad el destino a larga distancia
también será eliminado.

4.6. Embarcando y desembarcando


Las unidades terrestres pueden ser transportadas por agua
embarcando en transportes navales. La opción de embarcar está
disponible si la unidad
ww Está en una gran ciudad, ciudad o pueblo adyacente a un
hexágono de puerto.
ww Está adyacente a un buque de guerra amigo (que no sean
submarinos o barcos de transporte).
Presionando sobre un hexágono de embarque válido convertirá
la unidad en un transporte naval permitiendo su movimiento a lo
largo de hexágonos de agua.
Un barco de transporte puede
desembarcar en cualquier hexágono
terrestre siempre y cuando el tipo de
unidad pueda acceder a ese terreno.
Por ejemplo, la infantería puede
desembarcar sobre un hexágono de
montaña, pero los carros de combate
no.

4.7. Zona de Control


Las unidades terrestres y navales ejercen un control sobre los
hexágonos adyacentes. Esta área se llama “Zona de Control”
o ZOC. Los hexágonos dentro de ZOCs enemigas son menos
accesibles y cuesta más moverse sobre ellos: tres veces los puntos
de movimiento desde un hexágono al siguiente si el primer
hexágono está en la ZOC enemiga.

36
Esto significa que
pasar por delante de
una unidad enemiga
o atravesar un hueco
entre sus defensas
generalmente conlleva
varios turnos. Como
puede apreciarse en
la imagen de arriba, el
movimiento del destructor japonés está restringido por los dos
destructores estadounidenses.
Además de afectar al movimiento, todos los hexágonos
dentro de la ZOC de una unidad de tierra serán capturados
automáticamente si la unidad no se mueve o no es atacada
durante el turno previo, siempre y cuando estos hexágonos no
estén a su vez en una ZOC enemiga y no contengan una fuente
de suministro.

37
4.8. Eficacia
Mientras que la fuerza de una unidad determina lo “saludable”
que es, su eficacia representa su estado actual de cohesión, moral
y fatiga. Este valor tiene un fuerte impacto en la capacidad de
combate de la unidad, sobre todo en la capacidad de provocar
daños a las unidades enemigas - las capacidades defensivas se
ven afectadas en menor grado. El color del número de la fuerza
en el indicador de fuerza de la unidad da una idea de su nivel de
rendimiento actual. A medida que la eficacia cae, el número se
vuelve amarillo, naranja y finalmente rojo.
La eficacia puede ser dañada a través del combate, sobre todo
cuando la unidad es bombardeada por la artillería, fuego naval o
bombarderos estratégicos. El movimiento a través de tipos de
terreno difíciles, como montañas y selvas también disminuirá la
eficacia. Esto se indica mediante valores negativos en la ruta del
movimiento previsto de una unidad. La presencia de un camino
disminuirá esta penalización de movimiento, mientras que si
se mueve a lo largo de una carretera no se causará pérdida de
eficacia en absoluto.
El desembarco de los buques de transporte también causa
una caída de la eficacia. La pérdida de eficacia depende del tipo
de terreno donde desembarca la unidad. Las playas causan una
penalización bastante baja por lo que son un terreno adecuado
para invasiones navales. Desembarcar desde un puerto a un
hexágono adyacente de ciudad no
causa pérdida de eficacia en absoluto,
por lo que la captura de las ciudades
costeras se muestran vitales en el
curso de una invasión naval.
A diferencia de la fuerza, la eficacia
se recupera automáticamente cuando

38
una unidad no se mueve y no se ve envuelta en combate durante
al menos un turno completo. Puede llevar bastantes turnos llevar
una eficacia desde el nivel 0 al nivel 10.

4.9. Atrincheramiento
Las unidades que no hagan nada durante un turno crearán
automáticamente un atrincheramiento en su posición. La eficacia
del atrincheramiento aumentará gradualmente a lo largo de
los turnos; desde 0 (sin atrincheramiento) a 10. Estos niveles se
visualizan en el mapa por sacos de arena alrededor de la unidad. A
más bolsas, mayor será el nivel de atrincheramiento.
Las siguientes acciones evitan el atrincheramiento de una
unidad:
ww Atacar al enemigo
ww Moverse a otra posición
ww Ser atacada
ww Usar ciertas habilidades especiales
La reparación y la mejora no impiden que una unidad se atrinchere.
Mover una unidad a una nueva posición hará que pierda su
atrincheramiento anterior. Atacar desde una posición atrincherada
también reducirá su efectividad. Como tal, a fin de mantener el
atrincheramiento, las unidades defensoras deben mantener su
posición y resistir la tentación de lanzar contraataques.

4.10. Combate
Todas las unidades solo pueden atacar
una vez por turno. Si se selecciona una
unidad que aún no ha usado su capacidad
de ataque en el turno actual, se marcarán
los objetivos válidos con un punto de
mira rojo.

39
Pronóstico de combate
Al pasar el puntero del ratón sobre un objetivo válido, se mostrará
el pronóstico de combate. Éste debe entenderse como un
resultado estimado del ataque, que muestra la cantidad de daño
que cada bando espera hacer al otro. El número en cada bandera
indica el daño estimado que la unidad de esa nación hará a la
otra. Así que cuanto mayor sea su número comparado con el del
enemigo, mejores serán las probabilidades.
Similar al resultado de cualquier
juego deportivo, un pronóstico de
(EEUU) 3-0 (Japón) significa que
la unidad estadounidense espera
descontar 3 puntos de la fuerza a la
unidad japonesa.
Para iniciar un ataque, simplemente
haz clic con el botón izquierdo del
ratón en cualquier objetivo válido. Recuerda que el resultado
no tiene por qué coincidir exactamente con el pronóstico, ya
que el resultado del combate tiene un componente ligeramente
aleatorio y además unidades ocultas pueden estar afectando al
resultado final de la batalla.
Cuando se pasa el ratón sobre
un hexágono marcado como un
movimiento válido, un pronóstico
de combate aparecerá sobre cada
objetivo que está dentro del alcance
de esa posición. Estos pronósticos
potenciales muestran los resultados
esperados de combate como si la
unidad se moviera al hexágono al
que el cursor está señalando. Esto le

40
permite comprobar sus opciones de ataque antes de tener que
confirmar la orden de movimiento.

Emboscada
Sucede cuando al mover una unidad ésta se encuentra con otra
unidad enemiga invisible o que estaba oculta por la niebla de la
guerra. Esto desencadenará un ataque de emboscada entre la
unidad enemiga y la unidad que movió. Al ser cogida por sorpresa,
la unidad que mueve sufrirá importantes penalizaciones en
combate.

Retirada
Cuando un defensor recibe numerosas bajas tras un ataque,
intentará retirarse para reducir sus pérdidas. Esto aumenta sus
posibilidades de supervivencia, pero provoca un mayor deterioro
de su eficacia. La cantidad de daño recibido durante la retirada
depende de la diferencia de velocidad de movimiento entre el
atacante y el defensor. Las unidades muy experimentadas también
sufren menos pérdida de eficacia y de fuerza cuando se retiran.

Daño estratégico
Los Bombarderos Estratégicos tienen la habilidad de alcanzar
directamente las fuentes de suministro enemigo para hacer
disminuir la cantidad de suministro que proveen. Los bombardeos
estratégicos continuados dañan la eficacia de todas las unidades
enemigas dentro del territorio afectado.
Simplemente mueve el bombardero sobre
una fuente de suministros enemiga y se
mostrará como un objetivo válido, a pesar de
que contenga una unidad (visible) enemiga o
no.

41
Apoyo de flanco
Una unidad atacando un objetivo puede obtener apoyo de flanco
de otras unidades amigas. Para ello la unidad amiga debe estar:
1. Adyacente a la unidad objetivo
2. NO adyacente a la unidad atacante
3. NO adyacente a cualquier
unidad enemiga que esté
también adyacente al objetivo
Las unidades propias que ofrezcan
apoyo de flanco se destacarán con
una cruz azul durante el pronóstico
del combate.

Apoyo de fuego defensivo


Todas las unidades del tipo Contracarro y Antiaérea cuentan como
“unidades de apoyo”. Éstas dan un bonus de combate a cualquier
unidad terrestre adyacente cuando ésta última sea atacada por
un carro de combate o un
avión respectivamente.
Las unidades enemigas
que proveen fuego de apoyo
se destacarán con una cruz
roja durante el pronóstico de
combate. Un máximo de tres
unidades pueden aportar apoyo durante un ataque. Si hay disponibles
más unidades se escogerán las mejores de forma automática.

Cobertura de cazas
Al igual que el apoyo de fuego defensivo, las unidades de cazas
defenderán cualquier unidad adyacente en tierra, mar o aire
contra los ataques aéreos enemigos. Por ejemplo cuando un

42
bombardero ataca a un portaaviones con un caza adyacente a
él, el caza se verá envuelto en los cálculos del combate y causará
daños adicionales al atacante.
La única excepción es que los cazas nunca asistirán a otros
cazas en combate. Un máximo de tres cazas pueden dar apoyo
en un único ataque. Si hay más cazas de apoyo disponible se
escogerán automáticamente los mejores.

Combate Aire-Aire
En la mecánica del combate aire-aire el daño hecho tanto por el
atacante como el defensor depende de la fuerza del defensor.
Por ejemplo cuando un caza de fuerza 10 ataca a un bombardero
de fuerza 3 el daño recibido y realizado por ambos será menor
que si las dos unidades hubiesen estado con su fuerza al máximo.
Esto representa que hay muchos aviones atacantes centrados en
derribar al mismo objetivo simultáneamente, y que los objetivos
debilitados son más tendentes a dispersarse y evitar el combate,
resultando en vuelos más largos para poder alcanzarlos.
En la práctica esto significa que es mejor dispersar tus
cazas cuando atacan varios bombarderos enemigos mejor que
concentrar todos tus cazas en un único objetivo hasta que sea
destruido. También da al avión seriamente dañado una mejor
oportunidad de escape a su aeropuerto o portaaviones.

Combate naval
Cuando entraban en combate, los barcos intentaban ofrecer
sus costados al enemigo para permitir que todos los cañones
apuntasen al enemigo y el volumen de fuego fuese mayor. Esto
significaba que - una vez a tiro - las flotas generalmente navegarían
paralelas al enemigo. En el juego esto se simula con la siguiente
mecánica: cuando los buques aumentan o disminuyen la distancia

43
hacia un objetivo específico antes de disparar, se reducirá su
capacidad de ataque.

44
En el ejemplo anterior el crucero japonés daña con dos puntos
al barco enemigo a cinco hexágonos de distancia. Si elige moverse
a un hexágono manteniendo los cinco hexágonos de distancia,
el pronóstico de combate no cambia. Pero sin embargo si mueve
hacia el enemigo - pasando de cinco a dos hexágonos - el daño
previsto bajará a 0+.
Además los cálculos de combate también toman en cuenta que
la puntería desciende con la distancia.

El daño causado por los barcos decrece si el objetivo está más


allá de 1/3 del alcance del barco +1. Así por ejemplo, un destructor
de alcance 3 infligirá su daño máximo a cualquier objetivo a dos
hexágonos o menos (alcance 3 / 3 +1), y un crucero de alcance 6 podrá
impactar sobre objetivos a tres hexágonos o menos con máxima
precisión. Los objetivos más allá de esa distancia sufrirán menos
daños cuando sean disparados tal y como ilustra la imagen anterior.
Nota: Los torpedos no se ven afectados por la mecánica de
combate explicada anteriormente.

Torpedos navales
Algunas unidades navales y aéreas tienen la habilidad de disparar
torpedos. Después de disparar una salva de torpedos hay que
esperar una serie de turnos para su recarga. Por lo general los
torpedos producen mucho daño, especialmente a los barcos
grandes por ser más fáciles de acertar.

45
A diferencia de los
ataques normales, los
torpedos requieren
una clara línea de
fuego: hexágonos
terrestres y otros
barcos, amigos o
enemigos, pueden
bloquear un objetivo
si están posicionados en la trayectoria del torpedo. En el ejemplo
anterior, el destructor japonés puede disparar torpedos al crucero
de abajo, pero no al de arriba, ya que hay por medio un destructor.
El daño provocado por un torpedo es determinado por si el
objetivo se movió en el turno anterior o no. Esto es indicado por el
emblema nacional cerca del indicador de fuerza de la unidad: si la
unidad ha movido el emblema estará oscurecido, significando que
los torpedos serán menos efectivos al impactar y dañar al objetivo.
Nota: un barco que no haya movido o atacado durante su
propio turno contará automáticamente como movido a efectos
de la penalización de torpedos, así que no tendrás que mover
cada barco cada turno si no se ve envuelto en combate. Solo los
barcos que hayan disparado sus cañones pero no se hayan movido
recibirán el daño máximo cuando sean impactados por torpedos.

4.11. Compra y despliegue


Al Panel de Producción se accede durante el turno a través del
botón “Compra”. Está situado encima del panel de habilidades
de la unidad y permite adquirir nuevas
unidades.
En el Panel de Producción puedes
seleccionar las clases de unidades

46
deseadas. Para comprar una unidad selecciónala y haz clic en el
botón de compra. Si no tienes suficientes Puntos de Recursos
para comprar la unidad o no tienes bastantes Puntos de Mando
para desplegarla, un mensaje sobre el botón de compra te avisará
de ello.
Tras comprar una nueva unidad, ésta es añadida a la lista
de la Fuerza Principal en las pestañas “Todas” o “Reserva”. Al
seleccionarla quedarán resaltados los hexágonos donde puede
desplegarse en el mapa. Como regla general, las unidades
terrestres pueden ser colocadas adyacentes a ciudades, las
unidades aéreas adyacentes a aeródromos y las unidades navales
adyacentes a puertos. Dichas localizaciones serán válidas solo si
contienen un Punto de Victoria o Captura y están controlados por
el jugador dueño de la unidad a desplegar.

47
Además de esas reglas estándar
de despliegue, una gran cantidad de
escenarios marcan áreas adicionales
como posiciones válidas de despliegue.
Algunas veces estas áreas están
disponibles solamente durante la fase
de despliegue, en otras ocasiones lo
están a lo largo de todo el escenario.
Las unidades recién compradas
pueden ser vendidas presionando el botón “$” en la esquina
inferior derecha del icono de la unidad. Esto
reingresará el coste completo de la unidad,
pero ten en cuenta que una vez la unidad
haya sido desplegada sobre el mapa ya no
será posible venderla.

Requerimiento de suministros en el despliegue


Las unidades de tierra solo pueden ser desplegadas en regiones
que tienen suficiente suministro para apoyarlas. Para el despliegue
de una unidad aérea debe haber suficiente suministro desde
aeródromos o portaaviones. La mayoría de portaaviones por
ejemplo dan suficiente suministros para mantener solo tres aviones
basados en portaaviones. Si no hay aeródromos disponibles, por
ejemplo en una batalla naval, el despliegue de aviones basados
en tierra estará
prohibido.
Los hexágonos de
despliegue válidos
que son inviables
debido a la escasez
de suministro estarán

48
marcados en rojo. En el ejemplo de arriba, el M3 Stuart requiere
4 puntos de suministro y no puede ser desplegado ya que no hay
suficientes puntos disponibles en el territorio.

4.12. Experiencia
Cuando las unidades combaten ganan experiencia. Esto significa
que los reclutas novatos - que sobrevivan - se irán convirtiendo en
duros veteranos. La experiencia ganada en un ataque depende
del daño que hagan y que reciban.
La experiencia mejora las capacidades
ofensivas y defensivas de las unidades, pero
sobre todo tiene impacto en la eficacia y en
la supervivencia de la unidad. Las unidades
veteranas sufrirán menos pérdida de eficacia
cuando combatan y muevan, y recibirán
menos bajas cuando sean forzadas a retirarse.
El nivel de experiencia de una unidad
es visible a través de pequeños puntos
amarillos sobre el indicador de fuerza. Estos
puntos coinciden con las estrellas mostradas en el panel inferior
de la IU cuando la unidad es seleccionada. Pasando el cursor por
las estrellas aparecerán los puntos exactos de experiencia que la
unidad tiene en ese momento.
Aunque no designadas como unidades de combate, los Portaaviones
también aumentan su experiencia repostando combustible a los aviones.

4.13. Reparando y reforzando


Las unidades de tierra pueden ser reparadas en cualquier zona
del mapa que no esté aislada en términos de suministro. Mientras
que una unidad no esté adyacente al enemigo y no se haya movido
durante el turno actual recuperará hasta 5 puntos de fuerza en

49
una acción de reparación. De cualquier otra forma recuperará
solo 2 puntos. Estos valores pueden decrecer si la unidad sufre
de escasez de suministros. Las unidades que pueden operar en
territorio enemigo, como los comandos, no pueden ser reparadas
hasta que no alcanzan territorio amigo.
Para reparar una unidad aérea debe ser redesplegada o
aterrizar en un aeródromo o portaaviones. Las unidades navales
deben ser desplegadas en un hexágono de puerto, pero también
tienen la habilidad de “control de daños” que les permite reparar
una cantidad limitada de fuerza en mar abierto.
La unidad especializada “Barco de apoyo” puede reparar también
unidades navales en mar abierto, aunque a un ritmo más lento que
cualquier instalación portuaria.
Hay dos tipos de reparaciones disponibles
en el panel de habilidades de unidad: Normal
y Elite. Usar reparación normal reducirá la
experiencia de la unidad en función de la
cantidad de refuerzos recibidos. Los refuerzos élite mantienen el
nivel de experiencia de la unidad, pero son más caros a medida que
la experiencia crece. El coste comparado con la reparación estándar
es significativo, así que deberías usar los refuerzos de élite solo en
unidades puntuales de tu Fuerza Principal.

Reconstruyendo unidades destruidas


Cuando una unidad de la Fuerza Principal es destruida, puedes seguir
su historial en la lista de Fuerzas bajo la pestaña “Unidades destruidas”.
Si la seleccionas en la lista, aparecerá el botón “Reconstruir unidad”
en el panel de habilidades de la unidad. Esto
te permitirá reformar la unidad a pleno coste,
manteniendo el 5% de su experiencia. También
guardará su historial y sus estadísticas.

50
5. Comandantes
Los Comandantes son desbloqueados automáticamente en
escenarios específicos, en fechas clave o tras determinados
eventos. Pueden ser asignados a una unidad para adquirir sus
bonus, que también recibirán todas las unidades dentro de su
rango de mando.
Hay tres tipos de Comandantes, cada uno puede asignarse
solamente a una categoría específica:
ww Generales: unidades de tierra
ww Capitanes: unidades navales
ww Pilotos: unidades aéreas
Para asignar un Comandante a una
unidad haz clic en su retrato en la
esquina superior derecha de la pantalla
y todos las unidades válidas serán
resaltadas. Haz clic sobre la unidad para confirmar la asignación.
Como en las unidades de la Fuerza Principal, los Comandantes
pasan de un escenario al siguiente a lo largo de la campaña.
Cuando un Comandante es
asignado a una unidad auxiliar
(que no pertenece a la Fuerza
Principal) queda disponible
para nueva asignación tras la
terminación del escenario.

5.1. Retirada del


mando
A los Comandantes se les puede
retirar el mando de cualquier
unidad a través el Panel de
Información de la unidad actual.

51
Haz clic en la cruz roja en la esquina superior derecha del retrato
para desasignarlo. El Comandante tardará dos turnos en estar
activo para poder ser reasignado nuevamente a otra unidad.

5.2. Heridas y encarcelamiento


Cuando una unidad con Comandante es destruida en combate, éste
no estará disponible durante un número determinado de turnos. El
tiempo que falte para estar nuevamente operativo podrá verse en
la esquina superior derecha del retrato. Una vez pase dicho tiempo,
el Comandante podrá ser reasignado a otra unidad.
Si una unidad con Comandante
es destruida estando sin conexión
con una fuente de suministro, su
estado será “Prisionero” en vez
de “Herido”. Los Comandantes
prisioneros tardan más tiempo
en recuperarse, o más bien de escapar de prisión, que los
comandantes heridos.

6. Escenarios
6.1. Informe previo
La mayoría de los escenarios comienzan con una secuencia en la
que se ofrece un informe previo con información de la misión y
de los objetivos. Haz clic en “Comenzar informe” para iniciar su
visualización. Usa los botones siguiente y anterior para moverte
de un mensaje a otro.
No puedes seleccionar unidades o interactuar con el mapa
durante el informe. Una vez hayas terminado puedes iniciar la
batalla pulsando el botón “Comenzar partida”.

52
6.2. Controles
Controles del ratón en la IU
ww Controles IU: Izquierdo seleccionar/aplicar. Derecho cancelar.
ww Arrastre del mapa: Arrastra el mapa dejando pulsado el
botón derecho.

Controles del ratón en la unidad


Con un botón:
ww Selección de unidad: Izquierdo sobre la unidad
ww Suelta la unidad: Botón derecho
ww Mueve la unidad: Izquierdo sobre destino
ww Ataque: Izquierdo sobre objetivo
ww Intercambio con otra unidad: CTRL + izquierdo sobre objetivo
Con dos botones:
ww Selección de unidad: Izquierdo sobre la unidad
ww Suelta la unidad: Izquierdo sobre hexágono vacío
ww Mueve la unidad: Derecho sobre destino
ww Ataque: Derecho sobre objetivo
ww Intercambio con otra unidad: CTRL + derecho sobre objetivo

Atajos de teclado
ww Barra espaciadora pulsada: Muestra el suministro.
ww TAB: Cambia entre vista aérea y terrestre
ww Av/Re Pág: Pasa por unidades que pueden atacar o moverse
ww F5: Guardar
ww F8: Cargar
ww F9: Captura (en formato PNG) en la carpeta del juego
ww Escape: Abre el menú opciones
ww Teclas de flechas: Desplaza el mapa
ww Teclas WASD: Desplaza el mapa (qwerty)
ww Teclas ZQSD: Desplaza el mapa (azerty)

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ww P: Abre/Cierra el menú de compra
ww F: Abre/Cierra la lista de unidades
ww CTRL + Enter: Termina el turno
ww R: Reparación de la unidad seleccionada
ww E: Reparación élite de la unidad seleccionada
ww U: Abre el menú de mejora para la unidad seleccionada
ww C: Abre el chat (solo en multijugador)
ww I: Activa el panel de Información de Unidad.
ww +: Zoom - acercar
ww -: Zoom - alejar

6.3. Objetivos: victoria y derrota


Hay dos tipos de objetivos en un escenario:
ww Objetivos Principales: Necesitan conquistarse a fin de
vencer en la misión.
ww Objetivos Secundarios: Conseguirlos es opcional pero darán
bonus en el escenario actual o en momentos posteriores de
la campaña.
Si no se conquistan todos los objetivos principales antes de que
expiren los turnos se perderá la batalla.
Ten en mente que no siempre es posible alcanzar todos los
objetivos secundarios. En algunos escenarios tendrás que elegir
en qué objetivos centrarte. Aunque los objetivos secundarios
no siempre inciden en el escenario actual, pueden afectar a la
situación estratégica de la campaña y tener serias consecuencias
en posteriores escenarios.

Visión general del turno


Los objetivos del escenario actual son mostrados en el panel
de Visión General del Turno. Éste aparece automáticamente al
comienzo del escenario y al principio de cada turno.

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Para obtener más información
sobre un objetivo, como su
recompensa, la posición o las
unidades a las que se refiere,
haz clic en el icono que hay a la
izquierda de cada uno.
Puedes desplegar el panel
de Visión General del Turno en
cualquier momento pulsando
en el indicador de turno y
fecha, abajo a la derecha en la
IU. El panel te permite revisar
los objetivos del escenario y su
estado en cualquier momento
del juego.

Puntos de victoria y captura


Algunos hexágonos son marcados con banderas animadas que
pueden ser de tres tipos:
ww Puntos de Victoria (PV) Principales: marcados con una
bandera dorada
ww Puntos de Victoria Secundarios: marcados con una bandera
plateada
ww Puntos de Captura (PC): marcados con una bandera de bronce
Los PV Principales y Secundarios están generalmente relacionados
con los objetivos del
escenario, mientras
que los PC solamente
marcan la propiedad
de localizaciones
importantes.

55
Ambos, PVs y PCs, son también muy importantes en el
despliegue de nuevas unidades: cuando están presentes en
ciudades o pueblos, nuevas unidades pueden ser desplegadas
allí por cualquiera que controle el hexágono. Ten en cuenta que
cuando se (re)captura un PV o PC enemigo, se tarda tres turnos
en tener el control total sobre ese punto. Esto se representa a
través de la altura de la bandera:

Hasta que la bandera no esté completamente izada, el


hexágono no dará suministros y no permitirá el despliegue de
nuevas unidades.

6.4. Hexágonos y territorio


Cada hexágono pertenece a un jugador específico. Los hexágonos
se capturan moviendo unidades navales o terrestres sobre ellos.
Las unidades aéreas no pueden capturar hexágonos. Las regiones
ininterrumpidas o los hexágonos neutrales forman “territorios” y
se definen visualmente con bordes de línea específicos.
Cuando un hexágono contiene un Punto de Victoria o un
Punto de Captura su bandera
representará la nación a la
que pertenece el hexágono.
Los hexágonos de agua no
son visualizados con bordes
de línea porque, a menos
que contenga un PV, no tiene
efecto alguno sobre el juego.

56
Zonas aisladas de territorio que no contengan unidades ni
fuentes de suministro serán automáticamente capturadas si
están completamente rodeadas por territorio enemigo.

6.5. Sistema de suministros


El suministro juega un papel vital en Order of Battle y puede ser la
diferencia entre la victoria y la derrota.
Puedes activar el modo Suministro manteniendo
pulsada la barra espaciadora o haciendo clic en el
indicador de Puntos de Mando en el lado izquierdo
de la IU, justo
encima de la fecha y los turnos.
En este modo, las fuentes de
suministro son marcadas en el
mapa y los indicadores de fuerza
pasan a mostrar su tipo de
suministro y su requerimiento.

Suministro terrestre
Las unidades terrestres generalmente trazan vías de suministro
desde ciudades, pueblos u otras fuentes de suministro basadas
en tierra. El nivel de suministro de una unidad de tierra se
calcula sumando todas las fuentes de suministro en el territorio
y dividiéndola por la suma del requerimiento de suministros de
todas las unidades en ese territorio. Cada tipo de unidad requiere
una cantidad específica de suministro.
Por ejemplo, en la imagen superior hay dos ciudades que aportan
5 suministros cada una en una pequeña bolsa de territorio. Esto
significa que hay un total de 10 puntos de suministro disponibles.
Las cinco unidades en este territorio requieren 4 puntos de
suministro cada una, así que el balance es:

57
(5 + 5) / (4 + 4 + 4 + 4 + 4) = 10 / 20 = 0.5 = 50% de nivel de
suministro para cada una de las cinco unidades.
El -10 en rojo indica que hay una necesidad de 10 puntos más de
suministro para este territorio.
Así que a fin de operar a plena eficacia, la cantidad total
suministrada por todas las fuentes de suministro en un territorio
debe ser igual o mayor que el total requerido por todas las
unidades que ocupan dicho territorio.
Cuando no hay suficientes fuentes de suministro en un
territorio, las unidades pierden gradualmente su eficacia hasta
que su nivel de eficacia alcanza al nivel de suministro. De esa
forma, en el ejemplo de arriba, las cinco unidades bajarán al 50%
su eficacia en los siguientes turnos.

58
Las unidades con menos del 100% son marcadas, en función
de la severidad de su estado de suministro, con puntos de color
amarillo, naranja o rojo.
El nivel de suministro de una unidad también afectará a su
velocidad de movimiento y reparación. No es posible desplegar
unidades adicionales en un territorio si su suministro no puede
sostener el requerimiento de dichas unidades.

Suministro costero
Las unidades navales no requieren suministro. Sin embargo,
tienen la habilidad de proveer suministro para unidades terrestres
mientras estén adyacentes a un hexágono de tierra. Cuando se
muestra en el mapa el modo Suministro (presionando la barra
espaciadora) flechas negras apuntan al territorio al que cada
barco está ofreciendo sus suministros.
La cantidad de suministro costero
proveído depende del tipo de
barco y de la fuerza: los barcos más
grandes generalmente proveen más
suministros que los pequeños. La
unidad “Barco de Suministro” es el que
más suministro provee, siendo esencial
en desembarcos navales e invasiones
hasta que se conquistan fuentes de
suministro terrestres. Cuando estos barcos se despliegan en un
hexágono de puerto, proveen el doble de suministros.
Nota: los portaaviones no dan suministros terrestres pero sí aéreos.

Suministro aéreo
Las unidades aéreas trazan rutas de suministro desde aeródromos
propios, sin importar la distancia. Los aviones basados en portaaviones,

59
además, también pueden
recibir suministros desde
unidades de portaaviones.
Como las unidades terrestres,
si no hay suficientes puntos
de suministro disponibles para
igualar o superar los puntos
de suministros requeridos
de todos los aviones sobre el
mapa, la eficacia de las unidades aéreas descenderá.
Aunque la pérdida de todos los aeródromos o portaaviones no
daña directamente a tus aviones, les afecta bastante en realidad.
Una vez la eficacia caiga a nivel cero, les será imposible defenderse
debidamente.

6.6. Interfaz de selección de unidad

La barra inferior de la IU mostrada durante el escenario se divide


en tres secciones, de izquierda a derecha:
ww El panel de habilidades de la unidad seleccionada (en la izquierda)
ww La información de la unidad seleccionada o de la unidad
sobre la que se pasa el puntero del ratón (en el centro)
ww La información del escenario (en la derecha)
La parte izquierda de la IU muestra el Panel de Habilidades de la
Unidad, el cual da acceso a las opciones de Reparación, Reparación
Élite, Mejora y ciertas habilidades especiales dependiendo del
tipo de unidad seleccionada. También contiene los botones
“siguiente” y “anterior” que pasan de una unidad activa a

60
otra. Por activa se entiende toda unidad que puede ejecutar un
movimiento o ataque en el turno actual.
El contenido de la sección central es
dinámico y en ella puede verse información
diversa.
Cuando seleccionas una unidad, se mostrará
la información básica
y una visión general
de sus estadísticas
más importantes.
En el lado derecho
se apreciará el tipo de terreno en el que está actualmente
posicionada la unidad.
Haciendo clic en el nombre del tipo de terreno pasará a verse
una lista de capacidades de la unidad en vez del tipo de terreno.
El balance de las
estadísticas de una
unidad define su
propósito en el campo
de batalla. Su uso es
frecuentemente aumentado por una
o más capacidades. Éstas pueden
definir bonus pasivos o beneficios
como la habilidad para moverse a
través de terreno dificultoso más
fácilmente, o disponer de habilidades
como la limpieza de minas o los ataques especiales.
Cuando pasas el
cursor sobre otra
unidad, la información
sobre el terreno o

61
las capacidades da paso al icono de esa unidad. Las estadísticas
del centro también cambian para mostrar información sobre el
pronóstico de combate entre las dos unidades o una comparación
de sus estadísticas.

Panel de información de la unidad


Al presionar el botón “i” en la esquina inferior
derecha del icono de la unidad o al pulsar la
tecla <I> se abrirá el panel de información de
la unidad.
Este panel ofrece una visión de la historia de
la unidad y de sus estadísticas. La pestaña “General” muestra las
estadísticas de la unidad seleccionada, el Comandante adscrito (si
lo tiene), sus bonus y su historial de combate.

La pestaña “Estadísticas” provee una visión detallada del


rendimiento de la unidad en combate e indica las unidades que ha
eliminado y su clase, así como otras estadísticas.

62
6.7. Terreno
Cada hexágono tiene un terreno específico.
Puedes desplegar un panel de información del
terreno haciendo clic sobre el botón “i” del
dibujo del terreno.

Información del terreno


Esta ventana muestra los efectos del combate
y las penalizaciones de eficacia en el terreno
seleccionado. El terreno puede causar una
penalización de ataque para el atacante,
para el defensor o para ambos. El combate
sobre un terreno con un factor de daño del
atacante menor que 1.0 causará menos bajas
al defensor, mientras que tipos de terreno
donde ambos bandos tienen un factor de
daño bajo, resultará en menores bajas para
ambos por lo general, haciendo que el combate decisivo sea
mucho más lento y más difícil de alcanzar.
El panel también muestra la pérdida de eficacia por mover o
pasar por este terreno, la pérdida de eficacia por desembarcar en
él desde un transporte naval y la “cobertura” del mismo.

Cobertura
La cobertura de un tipo de terreno determina cuánto protege del
fuego directo. Terrenos como ciudades, junglas y montañas tienen
una cobertura mayor que las playas y el campo abierto. Todas las
estadísticas de ataque contra objetivos basados en tierra tienen
dos valores. La cobertura del terreno determina qué valor actual
se usa cuando se lucha en un hexágono.

63
Por ejemplo el M4A3 Sherman 105mm
de arriba está armado con un obús de baja
velocidad, diseñado para el asalto y el apoyo
a la infantería pero no para combatir contra
carros de combate enemigos. Su “Ataque
contra [tierra] Mecanizado” (esquina
inferior izquierda) tiene un alcance de “12-
16”. Esto significa que tendrá 12 de ataque
contra carros de combate en terreno con 0% de cobertura y 16 de
ataque en 100% de cobertura. Si el terreno tiene 50% de cobertura
tendrá 14 de ataque. Esto quiere decir que el cañón de la unidad
es menos efectivo contra carros de combate en terrenos abiertos,
donde los disparos se realizarían a grandes distancias, pero su
rendimiento mejora en ciudades donde su cañón de gran calibre
puede ser usado con mejores efectos.
El cálculo exacto para el alcance es “X - Y” es:
(X - Y) * (100 - (cobertura)) + Y

Carreteras y ferrocarril
Los caminos y las carreteras hacen que el coste de moverse a
través de los hexágonos sea menor. Cuando hay una conexión
de carretera entre dos hexágonos, el coste del movimiento
será dividido a la mitad (de lo que costaría normalmente entrar
en el hexágono).
El ferrocarril permite a trenes y a otros tipos de unidades
moverse a través de los hexágonos.

Ríos y puentes
Los ríos están entre los obstáculos naturales más importantes
que encontrarás en el juego. Una unidad siempre gasta todos sus
puntos de movimientos para entrar o salir de un hexágono de río.

64
Esto significa que lleva tres turnos a una unidad adyacente al río
poder cruzarlo y mover más allá de él.
Además, mientras se está sobre un hexágono de río, la unidad
es altamente vulnerable a cualquier ataque. El cruce de ríos cerca
de una fuerte presencia enemiga solo debe intentarse cuando
se tiene un fuerte apoyo de artillería. Siempre que sea posible
se deberían usar los puentes para cruzarlos ya que no causan
restricciones de movimiento, aunque si son atacados sobre él
serán penalizados.
Los puentes pueden ser destruidos usando la habilidad “Explosivos
de Demolición” de unidades especializadas como los Ingenieros.
Un hexágono con un puente destruido tiene la misma penalización
que un hexágono de río sin puente alguno. Los Ingenieros también
tienen la habilidad de crear puentes de pontones. Éstos tienen los
mismos beneficios que los puentes estándar.

6.8. Recursos
El tipo de recursos principal del juego recibe el nombre de
“Recursos” o “Puntos de Recursos” (PR). Se usan para varias
acciones.
ww Comprar nuevas unidades
ww Reparar unidades
ww Mejorar unidades
ww Ejecutar ciertas habilidades especiales
La cantidad de PR disponibles en un
escenario se muestra en la esquina superior derecha de la barra
principal de la IU. Se pueden ganar PR adicionales de diferentes
formas:
ww La mayoría de escenarios provee un ingreso de PR por
turno. Si el escenario se completa antes del límite de
turnos, cualquier PR que quedase pendiente se sumará

65
automáticamente a los almacenados. La cantidad de PR
obtenidos por turno se muestra en la ventana emergente
de la Vista General del Turno.
ww Por completar objetivos específicos. Algunas veces el coste
de completar estos objetivos puede exceder la posible
ganancia de PR, aunque en ocasiones compensa ya que se
obtienen ventajas adicionales en posteriores escenarios de
la campaña.

6.9. Puntos de mando


La cantidad disponible de Puntos de
Mando (PM) se muestra en la esquina
superior derecha de la barra principal de la
IU, próximo a los Recursos. Estos valores
determinan cuántas unidades pueden desplegarse a la vez en el
escenario actual.
Hay 3 tipos de PM, uno para cada una de las tres categorías
disponibles en el juego:
ww PM Terrestres, indicados por un casco verde
ww PM Navales, indicados por un ancla azul
ww PM Aéreos, indicados por un avión rojo
Cada tipo de unidad consume una cantidad específica de PM
cuando es desplegada. Si no hay suficientes PM no se podrá
desplegar la unidad. Los PM se obtienen a través de eventos de
escenario o de la destrucción de otra unidad de la Fuerza Principal.
Las unidades auxiliares no consumen PM y no devuelven su coste
en PM a la reserva tras su destrucción.

6.10. Minimapa y mapa estratégico


El minimapa está ubicado en la parte derecha de la barra de la
IU. Muestra una vista general de todo el mapa de batalla. Las

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unidades se representan con puntos de colores.
Los puntos brillantes son unidades que aún no
han movido y los oscuros son unidades que han
consumido todos sus puntos de movimiento en
el turno actual.
Fíjate que las unidades enemigas y las neutrales
son solo visibles en el minimapa cuando están dentro de la línea de
visión de alguna de tus unidades.
El rectángulo blanco indica el área que actualmente es visible en
la pantalla. Si haces clic en cualquier punto del minimapa la cámara
se centrará en él y el mapa se
dirigirá a esa localización.
Haciendo clic con el botón
derecho sobre el minimapa
se abre el Mapa Estratégico.
Ésta es una versión mayor del
minimapa, que ofrece una vista
completa. No puedes controlar
las unidades mientras ejecutas
esta vista, solo sirve para
ofrecer una visión estratégica
de conjunto.

6.11. Niebla de guerra


Todos los hexágonos en el mapa que no están dentro de la
Línea de Visión (LOS) de al menos una unidad amiga quedarán
oscurecidos. Esto se llama Niebla de Guerra (FOW). Las unidades
enemigas en la FOW no estarán visibles en el mapa de batalla.
La distancia a la que una unidad puede ver depende del terreno
que la rodea. Fíjate en la imagen de arriba como la unidad de
EEUU puede ver dos hexágonos a lo largo de la carretera, pero

67
no puede ver lo que hay
detrás del terreno de jungla
a su derecha. Esto sucede
porque el terreno de
jungla tiene un “coste de
LOS” mayor que el terreno
abierto.
Al comienzo de un turno,
todas tus unidades revelan
la FOW de todos los hexágonos dentro de su LOS. Cuando tú los
mueves, ellos revelan todos los hexágonos a lo largo de su ruta
de movimiento.
Las unidades enemigas que atacan desde FOW, por ejemplo
artillería de largo alcance, revelarán automáticamente su posición
durante todo el turno. Al final de cada turno la FOW es recalculada,
ocultando hexágonos que tus unidades ya no puedan ver.
Hay también un número de unidades especiales como
los submarinos sumergidos y las unidades de infantería tipo
comando que pueden ser invisibles al enemigo incluso cuando su
localización no es ocultada por la FOW. La infantería y los cañones
remolcados en ciertos tipos de terreno como junglas y ciudades
solo pueden ser detectadas por unidades navales o terrestres que
estén adyacentes.

Visión a distancia y Radar


Los aviones y las Estaciones de Radar tienen la habilidad de ver más
allá de su alcance LOS, revelando la posición de barcos enemigos
o aviones en la zona de FOW. Estos hexágonos son cubiertos con
una versión ligera de FOW en vez de la sombra negra habitual. Las
unidades enemigas detectadas de esta manera serán marcadas
con un icono sin revelar tipo o fuerza.

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6.12. Mantenimiento de aviones
Las unidades aéreas requieren combustible para mantenerse en
el aire. El número a la derecha de la fuerza de una unidad indica
la cantidad de turnos que puede estar en el aire. Si se selecciona
un avión y los marcadores de movimiento aparecen en rojo quiere
decir que la unidad se quedará sin combustible al turno siguiente.
Cuando el indicador de combustible cae a 0, la unidad aérea
perderá fuerza cada turno hasta que se estrelle. Para prevenir
esto el avión debe aterrizar sobre
un aeródromo propio donde será
reabastecido automáticamente
en el siguiente turno. Los aviones
basados en portaaviones también
pueden aterrizar y reabastecerse
en portaaviones.
Cuando la unidad esté sobre
o adyacente a un aeródromo
enemigo podrás usar la habilidad
“Aterrizar” para colocarla sobre
el suelo. Cuando se aterriza en
un aeródromo vacío se crea una unidad de Hangar y el avión es
ubicado dentro. Si un Hangar ya existe, el avión se sumará a los
que haya. Los Hangares desaparecerán automáticamente en el
momento que despegue el último avión.

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Hacer clic en un Hangar o
en un portaaviones te permite
seleccionar y administrar
sus ocupantes con el botón
izquierdo de la barra de IU.
Los hidroaviones son una excepción a esta regla: no requieren
reabastecimiento. Esta habilidad de mantenerse en el cielo les
hace ideales para misiones de reconocimiento a larga distancia,
pero cuidado, llevan poco armamento y son muy vulnerables a
ataques enemigos.

7. Editor de Escenarios
Los escenarios son creados usando el estilo visual de los juegos
de tablero. En cualquier momento podrás probar como queda
tu creación presionando el botón de “Lanzar Escenario” en la
esquina inferior derecha de la pantalla.

Cuando abres el editor comienzas con un mapa repleto de


terreno abierto. Los botones en la parte izquierda de la barra de

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la IU te permiten cambiar el tipo de terreno o colocar adornos,
unidades, carreteras, ríos y otros objetos especiales sobre el mapa.
El editor te permite añadir a tu creación cualquier característica
usada en el juego oficial. Y por supuesto diseñar escenarios para
uno o varios jugadores de cualquier tamaño y complejidad.
Para más información sobre el editor de escenarios y mods del
juego, puedes visitar los foros en el sitio web de Slitherine.
http://www.slitherine.com/forum/viewforum.php?f=264

7.1. Atajos de teclado en el editor


Shift + Clic (con unidad seleccionada): Mueve la unidad a una
nueva localización.
CTRL + número numpad (con unidad seleccionada): Configura
Equipo de IA < número >
ALT + número numpad (con unidad seleccionada): Configura
Equipo de IA 10 + < número >
CTRL + clic (con tipo de transporte válido seleccionado): Asigna
transporte a la unidad seleccionada en el mapa
CTRL + T: capa de la imagen on/off (<tunombredeescenario>_
template.jpg)

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8. Créditos
Aristocrats
DISEÑO PRINCIPAL Y PROGRAMACIÓN
Lukas Nijsten
PROGRAMACIÓN DE IA
David Forster
MODELADO 3D
Bernd Brosing
ARTISTAS
Massimiliano Del Bono, Wim De Mulder
ANIMACIONES
Niels Vaes
EFECTOS DE SONIDO
Paulo Costa
MÚSICA
Alessandro Ponti
VÍDEO
Michèl Niedermeier

Slitherine
CHAIRMAN
JD McNeil
DEVELOPMENT DIRECTOR
Iain McNeil
PRODUCER
Alex Stoikou
OPERATIONS DIRECTOR
Erik Rutins
TECHNICAL DIRECTOR
Philip Veale

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MARKETING DIRECTOR
Marco A. Minoli
CREATIVE DIRECTOR
Richard Evans
PUBLIC RELATIONS MANAGER
Olivier Georges
COMMUNITY MANAGER
Bart Schouten
ASSETS MANAGEMENT
Liz Stoltz
ART LEAD
Claudio Guarnerio, Myriam Bell
QA & PRODUCTION ASSISANTS
Andrew Loveridge, Gerry Edwards, Matthew Davis
ADMINISTRATION
Dean Walker
CUSTOMER SUPPORT STAFF
Paulo Costa, Joseph Miller
WEB DEVELOPMENT
Valery Vidershpan, Andrea Nicola, Fernando Turi

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