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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO

“COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA”

“ANÁLISIS DE SISTEMAS”

INTEGRANTES:

EDUARDO PACHAS MORENO

LEONARDO VEREAU ARROYO

ÁNGEL VILCHERRES ESPEJO

CLAUDIO FERNÁNDEZ BAZÁN

CHIMBOTE

2021
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I. LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)

El lenguaje de modelado unificado tiene un amplio espectro de usos. Puede ser


utilizado para el modelaje del negocio, el modelaje de software en todas las fases de
desarrollo y para todos los tipos de sistemas, y modelaje en general de cualquier
construcción que tenga una estructura estática y un comportamiento dinámico. Con el
objetivo de alcanzar estas amplias capacidades, el lenguaje es definido a ser extensivo y
suficientemente genérico para permitir el modelaje de tales sistemas, evitando tanta
especialidad y complejidad.

Continuación daremos un vistazo a los diferentes artefactos o símbolos que


componen (UML):

1. CLASE

Es el plano del objeto, que contiene 3 componentes. El primero es el nombre de la


clase definido en Java. El segundo son los atributos. El tercero es el método proporcionado
por esta clase.

Se puede agregar un modificador de visibilidad antes de los atributos y las


operaciones. El signo más (+) significa visibilidad pública. El signo menos (-) indica
visibilidad privada. El signo # indica visibilidad protegida. Omitir estos modificadores
significa tener visibilidad a nivel de paquete. Si el atributo u operación está subrayado,
indica que es estático. En la operación, puede listar los parámetros que acepta y el tipo de
retorno al mismo tiempo, como se muestra en el área "Java"
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2. COMPONENTE

Es representado a través de un rectángulo que tiene a su vez, dos rectángulos a la


izquierda, tal y como se muestra en la siguiente imagen

3. OTRA ANOTACIÓN

Otra notación, utilizada en las últimas versiones de UML consiste en un rectángulo


con un rectángulo más pequeño en la esquina superior derecha con pestañas.

4. PAQUETE

También es posible utilizar el diagrama de paquetes para hacer un conjunto de


varios módulos. Con esto se consigue representar la unión de esos módulos para un fin
concreto.
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5. INTERFAZ

Otros módulos pueden conectarse a una interfaz. Esto se hace cuando un


componente requiere o utiliza al otro componente mediante su interfaz, que son las
operaciones externas que ofrece el componente. Se representa con una línea que termina
en un semicírculo que rodea la interfaz del otro componente. En el diagrama se vería de la
siguiente manera:

6. AGREGACIÓN

Es una forma de asociación que representa la relación total / parcial entre dos clases.
La agregación implica que el todo está conceptualmente en un nivel más alto que el local,
mientras que la asociación implica que las dos clases están conceptualmente en el mismo
nivel. La agregación también se convierte en una variable de ámbito de instancia en Java.
La diferencia entre asociación y agregación es puramente conceptual y se refleja
estrictamente en la semántica. La agregación también implica que no hay bucles en el
diagrama de instancias. En otras palabras, solo puede ser una relación unidireccional.
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7. COMPOSICIÓN

Es una forma especial de agregación, que implica la responsabilidad de por vida de


"partes" dentro de "totalidades". La composición tampoco se comparte. Por lo tanto, aunque
la parte no tiene que ser destruida con la destrucción del todo, el todo es responsable de
mantener viva la parte o de destruirla. La parte no se puede compartir con otros todos. Sin
embargo, el conjunto puede transferir la propiedad a otro objeto, quien luego asumirá
responsabilidades de por vida.

8. GENERALIZACIÓN

Generalización Representa la relación entre un elemento más general y un elemento


más específico. La generalización es un elemento UML utilizado para modelar la herencia.
En Java, useextendsPalabras clave para expresar directamente esta relación.
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9. REALIZACIÓN

La relación especifica un contrato entre dos entidades. En otras palabras, una


entidad define un contrato y otra entidad garantiza la ejecución del contrato. Al modelar
una aplicación Java, la relación de realización se puede utilizar
directamenteimplementsRepresentado por palabras clave.

10. CASO DE USO

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de


vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores
para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.
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11. ACTOR

Los actores son los usuarios de un sistema.

12. ESTADO

El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con un


rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas.

13. NODO

Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar componentes de código. (Procesador)


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14. NOTA

Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación del
porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la nota UML será útil.
La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento del diagrama conectándolo
mediante una línea punteada.

15. PUNTO DE INICIO DEL PROCESO

16. PUNTO DE CIERRE DEL PROCESO


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