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Innovación educativa
 

Presentación
“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos
tecnológicos, pierden muchas oportunidades”

La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en


el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los
docentes y estudiantes cambios determinantes
determinantes en el quehacer diario del aula y en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos.

En esta línea, nuestra serie  Computación Global, es un programa integral que


incorpora
incorpora dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales,
distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los
estudiantes serán capaces de utilizar ecazmente la computadora, el sistema
operativo Windows 10, Microsoft Ofce, diseño gráco, programación de juegos
desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo
ello de manera secuencial y progresiva.

Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara.


Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a)
el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades
pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafrmar, repasar
o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los
aprendizajes esperados.

El editor

Innovación educativa

Global
 

Institución Educativa:

 Apellidos y Nombres:

Grado y Sección:

Dirección:

Teléfono:

Profesor(a):

Textos   Computación Global Quinto grado 3


 

Estructura
La serie Computación Global contiene 8 unidades y actividades
como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos,
Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un
conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda
interactuar con la computadora.

 Valores
 Valores
Logros de Aprendizaje
Los valores humanos constituyen un eje
Es un espacio donde se
transversal
transversal para que el(la) estudiante y
dan a conocer los temas
el(la) docente generen el juicio crítico en
que el(la) estudiante
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las
cosas que nos corresponde hacer,
hacer, todo nos sale mejor.

Ampliando mis
conocimientos A practicar

Saberes que debe tener el(la) Permite poner en práctica


Permite
estudiante, y con la ayuda del profesor(a) 
profesor(a)  todo los conocimient
conocimientos
os
desarrollar los contenidos que forman adquiridos mediante ejercicios
parte de la motivación en el proceso de propuestos
propuestos en cada unidad.
enseñanza - aprendizaje
aprendizaje..

Demuestro lo Diverti Juegos


que aprendí

Actividades propuestas para Propone una variedad de juegos


el estudiante que refuerzan lo en donde el(la) estudiante se
aprendido. desenvuelve
desenvuelve y logra desarrollar
su habilidad mental.

4 Computación Global Quinto grado Global


 

1 Unidad

Creando animaciones
en Scratch
Conoce los conceptos básicos de Incluye los comandos de los bloques sensores,
Scratch. operadores
operador es y variables en sus animaciones
animaciones..
Crea historietas con los comandos Realiza diferentes ejercicios aplicando los
del bloque apariencia. comando aprendidos.

Objeto  
Observa las
Sensores

Operadores

imágenes.
Programas Disfraces Sonidos
Variables

mover 10 pasos

girar 15 grados

g irar 15 gr a d os

apuntar en dirección 15

apuntar hacia

ir a x : 0  y : 0

ir a

deslizar en 0 s e gs a x : 0 y: 0

cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:

cambiar y por 10

fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde


Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

Editor de Pinturas

Importar Limpiar

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

6 Computación Global Quinto grado Global


 

Creando animaciones en Scratch

Diverti Juegos

1   Deduce y
Deduce y encierra la opción que continúa
continúa cada serie:

1. 2.

 5-6 b.
a. 5-6
a.  3-0 c.
b. 3-0  4-4 d.
c. 4-4  2-5
d. 2-5  2-2 b.
a. 2-2
a.  1-2 c. 3-1 d. 2-1
b. 1-2

3. 4.

 4-2 b.
a. 4-2
a.  4-4 c. 2-0 d.
b. 4-4  6-4
d. 6-4  0-3 b.
a. 0-3
a.  0-2 c.
b. 0-2  1-0 d.
c. 1-0  1-1
d. 1-1

Debo aplicar

Responsabilidad
Cuando somos responsables
responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos   Computación Global Quinto grado 7


 

Ampliando mis
conocimientos

¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un programa que permite crear juegos, historias interactivas y
animaciones de una forma muy fácil y divertida. Este programa posee un
entorno que facilita el aprendizaje de la programación.
Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) y por el grupo Kids de la Universidad de California.
Scratch ofrece
ofrece un entorno de desarrollo
desarroll o muy amigable, fácil de comprender,
comprender,
en donde se podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través
de la programación.
Entorno de trabajo de Scratch
Scratch está dividido en tres áreas de trabajo,
trabajo, en la parte izquierda se encuentra el área de
herramientas en donde vamos a encontrar objetos agrupados por paneles que
paneles que nos van a
permitir darle movimiento a las imágenes o animaciones, cambiar la apariencia de los objetos,
manejar sonido, también encontramos herramientas que nos permitirán seguir trayectorias,
manipular estructuras para controlar el movimiento y acciones de los objetos por medio de
ciclos y decisiones, manejar operadores aritméticos, relacionales y lógicos, denir variables y
asignarle valores.
Archivo Ed itar
itar C o mp artir
artir Ayud a

 
Área de
Objeto
Sensores

Operadores Disfraces Sonidos

Herramientas
Programas
Variables

mover 10 pasos

girar 15 grados

g ir ar 15 gr a do s

apuntar en dirección 15

apuntar hacia

ir a x : 0  y : 0

ir a

deslizar en 0 seg s a x: 0 y: 0

Área de cambiar x por 10

fijar x a 0 Nuevo objeto:


X:235 Y:-223 Área de
Programación cambiar y por 10

fijar y a 00
Escenario
rebotar si está tocando un borde
Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

central se encuentra el área de los programas,


En la parte central se programas, disfraces
 disfraces,, y sonidos.
sonidos. Para elaborar
un programa, nos paramos en el objeto que deseamos programar
programar,, y arrastramos de forma
lógica los bloques que se encuentran en la parte izquierda superior. En la pestaña disfraces 
disfraces 
seleccionamos los diferentes disfraces que pueden tener los objetos que vamos a programar,
la pestaña de sonido se utiliza para congurar los diferentes sonidos o tonos que tendrá la
aplicación.

En diseño de se
la parteelderecha se
quedando derecha encuentra ejecutar
la aplicación, el área de
el área ama, y en
escenario
escenario en
el progr
programa, dondecrear
también podremos ver los
y visualizar cómo está
objetos
como guras o imágenes que van a estar dentro de la animación.

8 Computación Global Quinto grado   Global


 

REALIZAR ANIMACIONE
ANIMACIONES
S USANDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE SENSORES
En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:
•  Tocar otro Obj
Objeto.
eto.
•  Tocar un color determinado.
•  Cuando un color determinado toca otro color.
•  Entrada de variables por
Entrada por medio del teclado.
teclado. COLOR AZUL
•  Si se presionó alguna tecla del ratón.
•  Si se presionó alguna tecla en especíco.
•  Distancia de nuestro objeto a otro
otro..
•  Lectura de los puertos de la computadora
computadora para leer las
  señales de los kits robóticos.
En el siguiente ejercicio aplicaremos algunos de los comandos del panel de sensores,
comenzaremos creando un fondo con los colores que se muestran en la imagen, para ello
es necesario dibujar un rectángulo usando la 
la   herramienta rectángulos 
rectángulos  y por medio de la
herramienta sello realizamos copias de la gura dibujada, luego coloreamos cada una de las
color.
guras utilizando la herramienta para rellenar de color.

Editor de Pinturas

Editor de Pinturas
Importar Limpiar

Impor tar Limpiar Deshacer Rehacer

D es ha
ha ce r R eh
eh ac er
er

Tamaño de la brocha: v

Seleccionarcentro dedisfraz

Aceptar Cancelar

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Luego de haber creado el escenario creamos un objeto el cual será un pequeño punto negro
que funcionará como un sensor de color al momento de sobrevolar los colores del escenario.
Luego, colocaremos estos bloques en la pestaña
Programas para que el mouse sea el que mueva el
objeto 1 por todo el escenario.
Objeto1  
x : 2 19 y : 18
18 0 d ir
ir e c ci
ci ó n : 9 0
Programas Disfraces Sonidos

Nuevo disfraz: Pintar   Importar   Cámara 

por siempre
1 disfraz1  
ir a apuntador del ratón
12x12 0.05 KB
enviar a todos SENSOR DE COLOR Editar Copiar X 

12 Computación Global Quinto grado Global


 

Realizando proyectos de animación en Scratch

Diverti Juegos

1   Deduce y marca con un aspa


aspa ( ) la opció
opciónn que
que cont
continúa
inúa cada serie
serie..

a. b.

1 2 3 4 1 2 3 4

5 6 7 8 5 6 7 8

Debo aplicar

Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, signifca dar sin esperar nada
a cambio. ¡Seamos generosos
generosos!!

Textos   Computación Global Quinto grado 19


 

Realizando proyectos de animación en Scratch

A practicar

Arkanoid

Proyecto 4
 Arkanoid
Este conocido juego consiste en mover la
paleta para evitar que la pelotita caiga al suelo
y cada vez que choque con las esferas en la
parte superior acumula puntos. Si llega a caer
al suelo pierde el juego, pero si se acumula más
de 20 puntos se gana el juego.
score 0

velocidad 0

Ahora bien, empezaremos importando el escenario Stars que se encuentra dentro de la carpeta
Nature:

Nature
Computador

User

gravel-desert hill     lake moon


Escritorio

Fondos

pathway stars tree   underwater

Aceptar Cancelar

Nueva variable

Borrar una variable


Crearemos 2 variables, una que controlará el score y
otra, la velocidad a la que se moverá la paleta
score

velocidad

fijar score   a 0

cambiar score   por 1

mostrar variable   score

esconder variable   score

Nueva lista

Textos   Unidad 2 27
 

3 Unidad

Dibujando
CorelDraw en
Utiliza diferentes técnicas para Utiliza la herramienta Medios artísticos para crear
copiar objetos en CorelDraw. trazos mucho más vistosos.
v istosos.
Crea y edita trazos para dibujar Utiliza la herramienta Transformaciones para crear
objetos en CorelDraw. diseños de una manera más rápida y exacta.

Observa las
imágenes.

Las más usadas La vida, en un vistazo Jugar y explorar

Adobe InDesign CS6


 jueves

24
Adobe Illustrator CS6

Recortes Correo Groove Música Películas y TV

PowerPoint 2013

Excel 2013

Microsoft Edge Fotos


Cambiar la configuración de la cuenta
Muy nublado @nowthisnews “Citaremos a Juan Luis
Bloquear “We don’t Cipriani por el caso Carlos
  22°
Cerrar sesión
20° 16°
operate on
innuendo’—...
Moreno”

Lima Complement... Twitter Noticias


GLOBAL TEXTOS
Obtener Office
en el teléfono y
en la tableta
Accesorios de Windows

Tienda Versión de
de vi
vis... OneNote Ob tener...
Adobe Acrobat Distiller XI

Adobe Acrobat XI Pro

Adobe FormsCentral

Adobe Help
: . .

Papelera de Paint
reciclaje

PowerPoint 2013

Excel 2013

Word 2013

Archivos

30 Computación Global Quinto grado Global


 

Dibujando en CorelDraw

Diverti Juegos

1   A
 Ayuda
yuda a la niña a encontrar el camino hacia el logo de CorelDRAW.

Debo aplicar

Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan
respetan a sí mismas y a los demás.

Textos   Unidad 3 31
 

Ampliando mis
conocimientos

TÉCNICAS PARA COPIAR EN CORELDRAW


Existen diversas técnicas para copiar objetos en CorelDraw, las cuales pueden ayudarnos a
trabajar con mayor velocidad a la hora de crear un diseño.

Copiar y pegar objetos


Después de haber creado el objeto:
1.  Ingresa a la barra de menú Edición / Copiar.
Copiar.
2.  Ingresa a la barra de menú Edición / Pegar
Pegar..
3. El objeto copiado aparece sobre
sobre el original por lo cual se deberá mover a otra
otra posición.
Edición
Deshacer Crear Ctrl+Z
Rehacer Ctrl+Mayús+Z

Repetir Ctrl+R

Cortar Ctrl+X
Copiar Ctrl+C
Pegar Ctrl+V
Pegado especial...
Eliminar Eliminar
Simbolo

Duplicar Ctrl+D
Clonar
Copiar propiedades de...

Este proceso puede realizarse según las copias que se desee obtener. Una manera más corta
de realizar este proceso
proceso es usando los botones de copiar y pegar que se encuentran en la barra
de herramientas Estándar o en su defecto utilizando la combinación de teclas Ctrl + C y Ctrl + V.

32 Computación Global Quinto grado Global


 

Dibujando en CorelDraw

También se pueden crear copias de varios objetos a la vez.

50% Encajar en

x : 55.359 mm 54 0.0 mm 0.0 mm


Copiar (Ctrl+C)
y : 201. 221 mm 74 0.0 mm 0.0 mm
Colocar copias de uno o más objetos en el
200 50 0 50 100 150
Portapapeles.

100% Encajar en

x : 55.359 mm 54. 264


Pegar (Ctrl+V) 0.0 mm 0.0 mm
y : 201. 221 mm 74. 848 0.0 mm 0.0 mm
Colocar el contenido del Portapapeles en el
200 documento. 0 40 60 80 100 120

Duplicar objetos Edición


Deshacer Crear Ctrl+Z
1.  Después de crear
crear un objeto
objeto utiliza la combinación de
Rehacer Ctrl+Mayús+Z
teclas Ctrl + D.
Repetir Ctrl+R
2.  En pantalla aparece una ventana indicando la distancia
en la que se creará el nuevo objeto. Cortar Ctrl+X
Copiar Ctrl+C
3. Al volver a presionar Ctrl + D se realizarán copias con la
distancia indicada. Pegar Ctrl+V
Pegado especial...
Eliminar Eliminar
Simbolo

Duplicar Ctrl+D
Clonar
Copiar propiedades de...
Paso y repetición... Ctrl+Mayús+D

Textos   Unidad 3 33
 

Esta opción no solo permite crear copias de manera lineal, se puede indicar grado de rotación y
crear diferentes guras.
En línea

Con rotación 25.0

Botón derecho
derecho del Mouse
Para crear una copia por este método se deben seguir los siguientes pasos:
1. Crea un objeto y luego arrástralo hacia otra posición en la hoja de trabajo.
2. Sin soltar el botón izquierdo hacemos clic con el botón derecho.
derecho.
3. En el caso de querer hacer una copia más pequeña presiona la tecla shift al mismo tiempo.

borde

34 Computación Global Quinto grado Global


34 Computación Global Quinto grado

Dibujando en CorelDraw

Líneas guías y cuadrículas


Las líneas guía son líneas que pueden situarse en cualquier punto de la ventana de dibujo para
facilitar la colocación de objetos.
En algunas aplicaciones, las Ver
líneas guía se conocen tan solo
como guías. Líneas de dibujo simples
Existen tres tipos de líneas guía: Líneas de dibujo
horizontal, vertical y angular.
De forma predeterminada, la Borrador
aplicación muestra las líneas Normal
guía que añade a la ventana de
dibujo, pero podemos ocultarlas Mejorada
en cualquier momento. También
También
podemos usar objetos como Píxeles
guías.
Simular sobreimpresiones
Es posible encajar objetos en
las líneas guía de modo que, al Rasterizar efectos complejos
mover un objeto cerca de una
línea guía, solo pueda centrarse Previsualización
Previsualiz ación a pantalla completa F9
en la línea guía o alinearse a
cualquiera de los lados de la Previsualizar sólo lo seleccionado
misma.
Visualización
Visualización Clasificador de páginas
Las líneas guía utilizan la unidad
de medida especicada para las Administradorr de visualizació
Administrado visualizaciónn Ctrl+F2
reglas.
Reglas
Para insertar una línea guía
solo debemos hacer clic sobre Cuadrícula
la regla (vertical u horizontal)
y arrastrarla sobre la hoja de Líneas guía
trabajo.
Mostrar
Activar imágenes cambiantes

Encajar en
Guías dinámicas Alt+Mayús+D
Guías de alineación Alt+Mayús+A

Configurar

Textos
  Unidad 3 35

Para eliminarla solo basta con seleccionar la línea guía a eliminar y presionamos la tecla Supr.

50% Encajar en

210. 0 mm X 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm Y
5.0 mm

100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros

        0
        0
        3

        0
        5
        2

        0
        0
        2

        0
        5
        1

        0
        0
        1

        0
        5

En cuanto a las cuadrículas, estas nos permiten encajar mejor las guras y manejar con mayor
facilidad el tamaño
tama ño de los objetos a dibujar.

50% Encajar en

210. 0 mm 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm X
297. 0 mm Y
5.0 mm

100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros

        0
        0
        3

        0
        5
        2

        0
        0
        2

        0
        5
        1

Global
36 Computación Global Quinto grado

Dibujando en CorelDraw

A practicar

1   Copia y pega objetos para crear los siguientes diseños:

2   Utiliza el clic derecho del mouse para realizar copias de los objetos.

3   Usando la opción duplicar (Ctrl + D) para realizar los siguientes diseños.

Textos
  Unidad 3 37

Ampliando mis
conocimientos

EDICIÓN Y CREACIÓN DE TRAZOS

Las líneas o trazos se utilizan para la creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos.
¿Qué es un nodo?
no do?
Los nodos son pequeños cuadrados que se encuentran en la reunión de dos trayectos, se
utilizan para dar forma a los trazos.

Herramienta Bézier Mano alzada F5


Para hacer trazos rectos: Línea de 2 puntos
1. Selecciona la herramienta Bézier.
Bézier.         0
        5
        2
Bézier
2.  Haz clic en diferentes
diferentes posiciones de la hoja.
Pluma
3. Al terminar los trazos haz clic en el nodo inicial
para cerrar
cerrar.. B-Spline
Polilínea
        0
        0 Curva de 3 puntos
        2

Para hacer trazos curvos:


1. Selecciona la herramienta Bézier.
Bézier.
2.  Haz un clic para empezar el trazo.
3. Luego presiona y haz un arrastr
arrastree en otra posición para crear
una curva.
4. Vuelve a presionar y arrastrar en otra posición diferente,
para continuar el trayecto. Para nalizar los trazos presiona la
barra espaciadora.

Global
38 Computación Global Quinto grado

Dibujando en CorelDraw

Herramienta Forma (F10)


Con esta herramienta puedes modicar las formas creadas con los trazos,
trazos, al cambiar
cambia r la ubicación
de los nodos, además
a demás de crear otros nodos.

 A B C

Forma F10

Uniforme
        0
        0
        3 Difuminar
Espiral
Atracción y rechazo

        0
Manchar
        5
        2
Agreste

 A. Con el signo más (+) agregas nodos sobre un trayecto y con el signo menos (-) los eliminas.
También al hacer doble clic sobre un trayecto agregas un nodo o al hacer doble clic sobre el
nodo para eliminarlo.
Textos   Unidad 3 39

B. Une dos nodos separados, haciendo clic en el objeto abierto y luego haciendo uso de la
herramienta forma, haz un arrastre y selecciona los dos nodos, nalmente haz clic sobre el
ícono Unir dos nodos.

C. Separar un nodo seleccionado, para ello selecciona el objeto, activa la herramienta forma, haz
clic sobre el nodo a separar y por último haz clic en el ícono Separar Curva.

D. Convertir un trazo recto en curvo o viceversa es posible seleccionando el objeto, llevar el


cursor al trayecto que se va a convertir.
convertir. Haz clic en Objeto
el Menú Organizar / Convertir a curvas,
curva s, selecciona Crear
Insertar
un nodo y cambiar a curva. Arrastramos la curva  
hacia otra posición de la hoja. PowerClip
Simetría
Símnolo

Imagen cambiante
Borrar transformaciones

Copiar efecto
Clonar efecto
Borrar efecto

Alinear y distribuir
Ajustar los objetos a la ruta
Orden
Agrupar

Ocultar
Bloquear

Dar forma
Combinar Ctrl+L
Descombinar Ctrl+K

Añadir perspectiva...
Convertir a curvas
Convertir a mapa de bits...
40 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

A practicar

1   Realiza el diseño de los siguientes logos utilizando la herramienta Bézier y la herramienta


forma para modicar las formas.
Textos   Unidad 3 41

Ampliando mis
conocimientos

MEDIOS ARTÍSTICOS

Esta herramienta permite hacer trazos de artísticos


art ísticos variados.
Al activar esta herramienta, se encuentra en la barra de propiedades cinco diferentes
diferentes tipos de
trazos artísticos.
1.  Preestablecido 1 2 3 4 5
2. Pincel
3. Diseminador
4. Pluma caligráca
5. Presión         0
        0
        4

Medios artísticos l
 
LiveSketch S
Dibujo inteligente Mayús+S

 A. Preestablecido
  Con esta herramienta puedes
puedes crear
crear trazos
trazos curvos de diferentes
diferentes grosor
grosores,
es, también puedes
darle color al contorno y de relleno.

100 100 mm

B. Pincel
  Permite hacer trazos curvos con diseños preestablecidos en Corel.
Corel.

Artísticos 100 100 mm


42 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

C. Diseminador
  Dispersa una variedad de objetos al momento
momento de realizar un trazo.
trazo.

100 %
Pinceladas
99 %

1
Secuenci...
25. 4

1. Cambia el ancho y alto de los objetos.


2. Selecciona el estilo del trazo.
3. Congura el orden de los
l os objetos del trazo
trazo..
4. Aumenta el número de objetos en el trazo
trazo..
5. Permite rotar los objetos del diseño.
6. Cambia el descentrado de los objetos que
conforman el diseño.
7. Reestablece el trazo inicial.
Textos   Unidad 3 43

D. Pluma Caligráca
  Esta herramienta hace trazos con el efecto
efecto de una pluma caligráca.

100 100 mm 45. 0

E. Presión
  Con esta herramienta puedes hacer trazos simples.

100 mm 90.0° 0.0° 1

Medios artísticos
F.  Ventana de medios artísticos Último utilizado:
M
 e
 d 
  Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos i  
 o
 s 
 a
de pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar r 
 t  
í  
 s 
 t  
i  
 c 
estos efectos realiza lo siguiente:  o
 s 

1. Selecciona un objeto
objeto..

2. Realiza la siguiente ruta: Menú / Efectos / Medios Tipo de trazo:


artísticos.
Trazos predeterminados
3. Selecciona el diseño y luego haz clic en aplicar.
44 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

A practicar

1   Aplicar medios artísticos a las siguientes guras.


Textos   Unidad 3 45

2   Realiza la siguiente imagen, luego aplica medios artísticos opción Preestablecidos:

3   Realiza el siguiente gráco utilizando la herramienta Bézier y aplica medios artísticos.


46 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

Ampliando mis
conocimientos
Transformar
TRANSFORMACIONES
T  
r  
 a
CorelDraw tiene muchas maneras de n
 s 
f   
Posición  o
transformar los objetos. La ventana acoplable r  
m
 a
Transformaciones
Transformaciones tiene el grupo de herramientas X:   0.0 mm r  

más completo para aplicar todas aquellas que Y: 0.0 mm


requiera
requiera un diseño. Estas son: posición, rotación,
Posición relativa
escalar y reejar,
reejar, tamaño y e inclinación.
Copias: 0
Para activar el panel de transformaciones
es necesario ir al Menú Ventana / Ventanas
Aplicar
acoplables/ Transformaciones. Esto colocará
una ventana con todas sus opciones a la mano
derecha de la hoja de trabajo.
t rabajo.

 A. Posición Transformar

1.  Selecciona el objeto


objeto a transformar
transformar.. T  
r  
 a
n
  2. Activa la opción Posición relativa.
relativa. Posición  s 
f   
 o
r  
m
  3. Indica en la distancia a la cual se crearán las X:   21.0 mm
 a
r  
copias de la gura (x o y).
Y: 0.0 mm
  4. Indica la cantidad de copias a crear.
crear.
Posición relativa
  5. Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3

Aplicar
Textos   Unidad 3 47

B. Rotación
Transformar
1. Selecciona el objeto a transformar
transformar..
  2. Indica el ángulo de rotación. T  
r  
 a
n
Posición  s 
  3. Activa la opción Centr
Centroo relativo.
relativo. f   
 o
r  
m
 a
  4. Indica la distancia en la cual se crearán las Ángulo:   45.0 r  

copias de la gura (x o y).


  5. Indica la cantidad de copias a crear.
crear.
  6. Haz clic en el botón aplicar. X:  88.21 mm

Y: 96.114 mm
Centro relativo

Copias: 7

Aplicar
48 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

C. Escalar y reejar
  1. Selecciona el objeto a transformar
transformar.. Transformar

  2.  Indica el porcentaje de escalado. T  


r  
 a
  3. Indica si el escalado
esca lado es proporcional
proporcional o no. Escalar y reflejar
n
 s 
f   
 o
r  
  4. Indica si el reejo es horizontal o vertical. %
m
X:   115.0  a
r  
r  
  5. Indica la posición hacia donde se van a crear   %
Y: 115.0
las guras.
Proporcional
  6. Indica la cantidad de copias.
  7. Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3
Caso 1: escalar afuera

Aplicar
Textos   Unidad 3 49

Caso 2: escalar hacia adentro


Transformar

T  
r  
 a
n
Escalar y reflejar  s 
f   
 o
r  
m
%  a
X:   115.0 r  

Y: 125.0   %
Proporcional

Copias: 3

Aplicar

Transformar
D. Tamaño
  1. Selecciona el objeto a transformar
transformar.. T  
r  
 a
n
 s 
  2. Indica las dimensiones del objeto
objeto.. Escalar y reflejar f   
 o
r  
m
  3. Indica si es proporcional o no. Anch:   34.994 mm  a
r  

  4. Indica la cantidad de copias. Altur: 43.944 mm

  5. Haz clic en el botón aplicar Proporcional

Copias: 3

Aplicar
50 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

E. Inclinación
Transformar
  1.  Selecciona el objeto
objeto a transformar
transformar..
  2.  Indica los grados de inclinación en X o Y o T  
r  
 a
n
ambos. Escalar y reflejar  s 
f   
 o
r  
m
  3. Indica, si lo deseas, un punto de anclaje para X: 20.0
 a
r  

la inclinación del objeto. Y: 0.0


  4. Indica la cantidad de copias Utilizar punto de andaje
5. Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3

Aplicar
Textos   Unidad 3 51

A practicar

1   Realiza los siguientes grácos.


grácos.

  a.  Girar: 30° - Copias: 12


52 Computación Global Quinto grado Global

Dibujando en CorelDraw

  b. Escalas y reejar: H: 90%, V: 90%


Textos   Unidad 3 53

4 Unidad

Aplicando color a
los gráficos
Utiliza herramientas de Relleno y Utiliza la herramienta Powerclip para crear
contorno para crear diseños vistosos. diseños más llamativos.
Crea patrones para luego usarlos Crea Textos artísticos utilizando diferentes
como relleno de sus diseños. tipos de relleno
relleno..

Modelos Mezcladores Paletas


Observa las
imágenes. Paleta: Paleta CMYK predeterminada

CMYK Hex
C 0 #373435
M 0
Y 0
K 100

Nombre:
 Tono::
 Tono 100 Negro

 
54 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

Diverti Juegos

1   Marca la gura que continúa la serie.

a.  b.  c.  d.  e. 

a.  b.  c.  d.  e. 

Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.
Textos   Computación Global Quinto grado 55

Ampliando mis
conocimientos

LA PALETA DE COLOR
2 3
1.  Haz clic donde se muestra la echa, aparecerán las
opciones de color. Milímetros Milímetros

2.  Se muestran los colores de la paleta de color.


3. Al hacer clic son soltar en cada color se muestran sus
diferentes tonalidades.

 Aplicando color
Color de contorno: selecciona el objeto y haz clic
derecho en la paleta
pa leta de colores.
Color de relleno: selecciona el objeto y haz clic
izquierdo en la paleta de colores.

1
Contorno

Relleno

1.  Herramienta relleno:  te permite personalizar los Rell


Rellen
eno
o unif
unifor
orme
me Mayú
Mayús+
s+F1
F11
1
colores con toda la gama de tonalidades.
Relleno degradado F11
Relleno de patrón
Relleno de textura
2.  Cuadro de diálogo color de relleno (mayus + F11): Relleno PostScript
Muestra 3 chas con opciones de color
color.. Sin relleno

Color

Relleno uniforme
 A. Haz clic y arrastra sobre los selectores de color, Modelos   Mezclad
Mezclador
ores
es Pale
Paleta
tass
para obtener diferentes tonalidades.
Modelo: CMYK 

Hex

C 0 #373435

M 0

Y 0

K  100

Nombre:
Negro

Añadir a paleta   Opciones   Aceptar


Ac Cancelar Ayuda
56 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

Relleno uniforme

Modelos   Mezclad
Mezcladore
oress Palet
Paletas
as

Modelo: CMYK 

Matices:

B. La cha mezcladores nos muestra otra forma de Pentágono

buscar y combinar colores


colores.. (usa códigos de color). Variación:
Hex

C 0 #373435
Más claro
M 0

Y 0

K  100

Nombre:
 Tamaño::
 Tamaño   20 Negro
Relleno uniforme

Modelos Mezcladores Paletas Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

Paleta: Paleta CMYK predeterminada

CMYK Hex
C. La cha paletas, muestra una galería de colores,
C 0 #373435 desplaza el selector de color para mostrar sus
M
Y
0
0
tonalidades.
K 100

Nombre:
 Tono: 100 Negro

Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

Cuadro de diálogo relleno degradado F11


El cuadro de diálogo nos muestra diferentes opciones de relleno, en los cuales podemos
congurar
congur ar el ángulo de rotación,
rotación, las etapas y la posición del degradado
degradado..

Relleno degradado
Lineal Radial
Opciones
Tipo: Lineal
Ángulo: 0.0
Desce Lineal
Radial
Horizo Cónico Etapas: 256
Cuadrado
Vertical: 0   % Relleno del  0 %
borde:
Mezcla de colores
Dos colores Personalizado

De:
Cónico Cuadrado
A:

Punto medio:   50

Preestablecidos: Opciones PostScript...

Aceptar Cancelar Ayuda

Además, también podemos confgurar la cantidad de colores a utilizar en el degradado


utilizando la opción Personalizado de la Mezcla de colores.
Textos   Unidad 4 57

Relleno degradado
Opciones
Tipo: Cónico
Ángulo: -45.0
Descentrado

Horizontal: 0   % Etapas: 256

Vertical: 0   % Relleno del 0 %


borde:
Mezcla de colores

Dos colores Personalizado

Posición:   0 % Actual:

Otros

Preestablecidos:
Cónico - Cian Opciones PostScript...

Aceptar Cancelar Ayuda

Cuadro de diálogo relleno de Patr


Patrón
ón
Aplica a los
l os objetos un relleno de fondo con esquemas grácos de dos colores, color y mapa de
bits.

1.  Relleno de patrón de dos colores: Relleno de patrón

2 colores
Fuente:
  Muestra diferentes patrones de dos colores, se pueden
Color
elegir dos colores uno de frente y otro de fondo. Mapa de bits
Fondo:

Colores Origen
x: 0.0 mm

y: 0.0 mm

 Transformar

Patrones Inclinar: 0.0 °

Girar: 0.0 °

 Transformarr rellen
 Transforma

Aceptar Cancelar Ayuda

Relleno de patrón
2. Relleno de patrón de color: 2 colores

  Muestra una galería muy variada de patrones


patrones con Color

diferentes diseños. Mapa de bits

Origen
x: 0.0 mm

y: 0.0 mm

 Transformar

Patrones Inclinar: 0.0 °

Girar: 0.0 °

 Transformar rellen

Explorar...
58 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

 Ventana
 Ventana acoplable Relleno de patrón

2 colores
Muestra los colores que puedes utilizar para los
Color
rellenos y los contornos
contornos..
Mapa de bits

Origen
x: 0.0 mm

y: 0.0 mm

Patrones  Transformar
Inclinar: 0.0 °

Girar: 0.0 °

 Transformar rellen

Explorar...

Relleno de patrón
Deslizadores de color Biblioteca de texturas:
Mineral. Veteado 2 colores

 Textura n°: 3,225


Los deslizadores son los que se muestran de Muestras
Lista de texturas: Suavidad %: 65
acuerdo a la letra que le corresponde (R: Red, G: Llamaradas solares 1
Densidad %: 0
Green, B: Blue) Llamaradas solares 2
Malaquita vendada
Grano %: 0
Mármol laminado
Mineral en color 1 Grano arco iris %: 6
Mineral en color 2
Mineral Veteado 5 colores Brillo ± %: 0

Primer mineral:

Segundo mineral:

Previsual.

Opciones... Mosaico Aceptar Cancelar Ayuda

 Visores de color  Textura PostScript


PostScript

ADN Barras   Aceptar


Muestra de forma más amplia los colores con Alfombra
AnillosDe Arbol Cancelar
sus tonalidades. La echa muestra la zona de Arquímedes
Barras
Ayuda
selección. Burbujas
BurbujasColor
CestaEntrelazada
Construcción
Crateres Previsualizar relleno

Actualizar
Parámetros
Ancho: 10

Espaciado (%): 100

Gris Máximo: 100

Gris Mínimo: 10
Textos   Unidad 4 59

 V
 Ventana
entana acoplable Ventana acoplable Color

Muestra los colores que puedes utilizar para los


rellenos y los contornos
contornos..
RGB

R 209

G 25

B 160

K  0

#D119A0

Rellen
Relleno
o Contor
Contorno
no

Deslizadores de color Ventana acoplable Color

Los deslizadores
muestran sona los
de acuerdo que que
la letra se
RGB
le corresponde (R: Red, G: Green, B:
R 209
Blue)
G 25

B 160

#D119A0

Rellen
Relleno
o Contor
Contorno
no

 Visores de color Ventana acoplable Color

Muestra de forma más amplia los colores con sus


tonalidades. La echa muestra la zona de selección.
PANTONE
®solid coated
PANTONE 239 C

PANTONE 240 C

PANTONE 241 C

PANTONE 242 C

PANTONE 2365 C

PANTONE 2375 C

PANTONE 2385 C

100

Relleno Contorno
60 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

A practicar

Realiza  los siguientes diseños, aplica Transformaciones y Operaciones con objetos.


Finalmente,, aplica un tipo de relleno para obtener el acabado que se muestra en las
Finalmente la s guras.
Textos   Unidad 4 61

Ampliando mis
conocimientos

CREANDO PATRONES
*
Selecciona el objeto y presiona la tecla +   ]  , luego mueve la copia con las teclas direccionales.
di reccionales.

 Alinear y distribuir
Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto más prolijo en el diseño de los
patrones.
La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran juntos en posición
horizontal o vertical y alinearlos con la opción del menú Organizar / Alinear y Distribuir.
Organizar

Transformaciones
Borrar transformaciones

Alinear y distribuir Alinear a la izquierda L


Orden Alinear a la derecha R
Alinear por arriba T
Agrupar Ctrl+G
Alinear por abajo B
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo Alinear centros horizontalmente E
Alinear centros verticalmente C
Combinar Ctrl+L
Ctrl+K Centrar respecto a página P
Descombinar
Centrar horizontalmente respecto a página
Bloquear objeto
Desbloquear objeto Centrar verticalmente respecto a página

Desbloquear todos los objetos Alinear y distribuir Ctrl+Mayús+A

Dar forma

Convertir a curvas Ctrl+Q 


Convertir contorno en objeto Ctrl+Mayús+Q 
Unir curvas

encontramos esta opción en la barra de propiedades de la herramienta Selección.


También encontramos

0.0

O presionando la combinación de teclas Ctrl + Shift + A para abrir la ventana acoplable.


62 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

Alinear y distribuir Alinear y distribuir

Alinear Distribuir Alinear   Distribuir

Izquierda Centro Derecha Izquierda Centro Espaciado Derecha


Arriba Alinear objetos con: Arriba
Distribuir
Objetos activos Centro A toda la selección
Centro
Espaciado A toda la página
Para texto usar:
Abajo Caja delimitadora Abajo

Aplicar Cerrar

Esta ventana nos permitirá alinear objetos a la derecha, izquierda, arriba, abajo o al centro
tomando como referencia
referencia el primer objeto dibujado.
Además, podemos distribuir el espacio entre los objetos seleccionando para ello la opción más
adecuada.

Alinear centros horizontalmente Alinear centros verticalmente

Guardar un patrón para utilizarlo de relleno


Después de haber creado un patrón:
1.  Ingresa a la barra de menú Herramientas / Crear / Relleno de patrón.
Herramientas
Opciones...
Personalización...
Guardar configuración como predeterminada

Administración de color
Colores de prueba
Configuración de prueba de color...

Administrador de objetos
Administrador de datos del objeto
Administrador de visualización Ctrl + F2
Deshacer

Estilos de color Ctrl + F6


Editor de paleta...

Estilos de objetos Ctrl + F5

Crear Punta de flecha...


Carácter...
Ejecutar guión...
Marcos Relleno de patrón...
Textos   Unidad 4 63

2. Selecciona color y luego Acep


 Aceptar
tar.
3. Se forman dos líneas guías, haz un arrastre por los objetos. / Acep
 Aceptar
tar y guardar.

Crear patrón
A rc
rc hi
hi vo E di
di ci
ci ón
ón Ve r
D is eñ
eñ o O bj
bj et
et o E fe
fe ct
ct os
os M ap
ap as
as d e b it s Te xt o Tabla Herram
Herramientas Ve
ientas Venta
ntana
na Ayuda
Ayuda
Tipo Resolución PDF
9% Encajar en Iniciador

Dos colores 3322.86 mm Baja


889.64 mm 543.5 %
0.0
877.888 mm 548.355 mm 543.5 %

Pantalla de inicio U3 Sin título-1


Color Media

Alta

Después de presionar Aceptar, seleccione CorelDRAW X6


el patrón con un recuerdo.

Aceptar Cancelar ¿Desea crear un patrón con el área seleccionada?

Aceptar Cancelar

1 de 1 Página 1
Arraste los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento

 (204.397;-16.443) Grupo de 217 objetos en Capa 1 Color de re


relleno Color de
de contorno

4. Escribe el nombre Guardar patrón de vectores

del nuevo patrón Guardar en


en: Vector Pa
Pattems
creado y Guardar.
Nombre Fe ch
ch a d e mo
mod
di fic
fic ac
ac ió
ión Ti po
po

Ningún elemento coincide con el criterio de búsqueda.


Acceso rápido

Escritorio

Bibliotecas

Este Equipo

Red
Nombre de archivo: Rombos Guardar

Tipo: Archivo de patrón (*.pat) Cancelar

Utilizar un patrón como relleno de fondo Rell


Rellen
eno
o un
unif
ifor
orme
me Mayú
Mayús+
s+F1
F11
1
Relleno degradado F11
5.  De la caja de herramientas selecciona herramienta
Relleno de patrón
Relleno / Opción / Relleno de patrón.
Relleno de textura
6. Selecciona Color / clic en la barra de desplazamiento. Relleno PostScript
Sin relleno

Color
64 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

7.  Desplaza la barra de desplazamiento hasta ubicar el patrón que creaste, haz clic en aceptar.
aceptar.

A practicar

Realiza los siguientes patrones de diseño que se muestran a continuación.


Textos   Unidad 4 65

Ampliando mis
conocimientos

POWERCLIP
CorelDRAW le permite colocar objetos vectoriales y mapas de bits, tales como fotos,
CorelDRAW fotos, dentro de
otros objetos o marcos. Un marco puede ser cualquier objeto; por ejemplo, texto artístico o un
rectángulo. Cuando el objeto es más grande que el marco, el objeto, denominado contenido, se
recorta para ajustarse a la forma del marco. Esta acción crea un objeto PowerClip.
Efectos
Para crear un objeto de Powe
PowerClip
rClip Ajustar
Transformar
Corrección
1. Selecciona el objeto se deseas utilizar como contenido Medios artísticos

de PowerClip. Mezcla
Silueta Ctrl+F9
Envoltura Ctrl+F7
2. Haz clic en Efectos / PowerClip / Situar dentro de Extrusión

marco. Bisel
Lente Ctrl+F3

3. Haz clic
cli c en el objeto que deseas usar como marco.
marco.
Añadir perspectiva
PowerClip Situar dentro de marco...

Imagen cambiante Extraer contenido

También puedes crear un objeto PowerClip haciendo clic Borrar efecto EditarPowerClip
Finalizar la edición de este nivel
derecho sobre la imagen / Dentro de PowerClip. Copiar efecto
Clonar efecto Crear un marco de PowerClip vacío
Bloquear contenidos en PowerClip

Centrar contenido
Encajar contenido proporcionalmente
Rellenar contenido proporcionalmente
Estirar contenido para rellenar el marco

Efectos

Crear un marco de PowerClip Vacío Ajustar


Transformar

Corrección

1. Haga clic en Efectos  /  PowerClip  / Crear marco de Medios artísticos


Mezcla
PowerClip vacío. Silueta Ctrl+F9
Envoltura Ctrl+F7
Extrusión
2.  También se puede crear haciendo clic derecho sobre Bisel

el objeto / Tipo de marco / Crear marco de PowerClip


Lente Ctrl+F3

Añadir perspectiva

vacío. PowerClip Situar dentro de marco...


Extraer contenido
Imagen cambiante
EditarPowerClip
3. Luego arrastra la imagen dentro del marco. Borrar efecto
Copiar efecto Finalizar la edición de este nivel

Clonar efecto Crear un marco de PowerClip vacío


Bloquear contenidos en PowerClip

Centrar contenido
Encajar contenido proporcionalmente
Rellenar contenido proporcionalmente
Estirar contenido para rellenar el marco
66 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

TEXTO ARTÍSTICO

Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus
características se emplea en frases cortas.
1. Selecciona la herramienta texto.
texto.

2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe un texto.


3. Al seleccionar la palabra
pala bra se comporta como objeto.
4. Al tener tiradores, podemos modicar el objeto a nuestro gusto,
gusto, aplicando escalar
escalar,,
rotar, sesgar, reejar, etc.

Computación
Computación  
Relleno de texto artístico
1. Relleno degradado
Rell
Rellen
eno
o un
unif
ifor
orme
me Mayú
Mayús+
s+F1
F11
1
Relleno degradado F11
Relleno de patrón
Relleno de textura
Relleno PostScript
Sin relleno
2. Relleno con patrón de diseño
Color

3. Relleno con textura

4. Relleno PostScript
Textos   Unidad 4 67

5.  Texto artístico con PowerClip

Computación

6. Separar texto artístico


  Para separar las letras del texto artístico ingresa al menú Organizar / Separar texto artístico.
texto

Organizar

Computación
Transformaciones
Borrar transformaciones

Alinear y distribuir
Orden

Agrupar
Desagrupar
Ctrl+G
Ctrl+U
C  m    i  n
u a
o p  t c ó
Desagrupar todo

Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K

Bloquear objeto
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos

Dar forma

Convertir a curvas Ctrl+Q 


Convertir contorno en objeto Ctrl+Mayús+Q 
Unir curvas
68 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

A practicar

 A   Realiza el tutorial siguiendo cada uno de los pasos indicados.


1.  Hacemos clic en  Archivo  /  Importar  / Escritorio  y seleccionamos la imagen
Tambomachay.png.

CUSCO
2. Redimensionamos la imagen haciendo clic en la esquina y arrastramos hasta que tenga
un tamaño adecuado.
3. Seleccionamos la herramienta texto y escribimos la palabra CUSCO cambiamos al tipo
de fuente Cooper Black  y
 y al tamaño de 120 pt.
4. Seleccionamos la imagen y vamos al menú Efectos  /  PowerClip  / Situar dentro de
marco y hacemos
h acemos clic dentro de texto para ubicarlo.

5. Vamos nuevamente
nuevamente al menú Efectos / PowerClip  / Editar PowerClip

6. Seleccionamos la imagen la copiamos presionando Ctrl + C


7. Vamos nuevamente
nuevamente al menú Efectos  / PowerClip  / Finalizar Powe
PowerClip
rClip en este nivel.
8. Seleccionamos la imagen y presionamos las teclas Ctrl + V para copiar la imagen.
9. Vamos al menú Mapa de bits / Conv
Convertir
ertir a mapa
map a de bits . Vamos al menú Mapa de bits /
Creativo / Viñetas.
Viñeta
10. En color seleccionamos blanco;
en forma la opción rectangular. Color Forma Ajustar
Negro Elipse   Separar:   94
Blanco Círculo
Fundido: 65
Otro Rectángulo
Cuadrado

Previsualización Restablecer   Ace


cep
ptar Can
Cance
cellar Ayu
yud
da
Textos   Unidad 4 69

11. Vamos al menú Organizar / Orden / Hacia atrás de la capa.

12. Seleccionamos el texto,


seleccionamos Pluma hacemos
de contorno clic en la herramienta
, seleccionamos Pluma
1.5 pt de ancho y colorde contorno  y
blanco.
13. Aplicamos Efecto sombra paralela.
70 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando color a los gráficos

B   Realiza los siguientes diseños.

¡Celebra
Perú! 
Textos   Unidad 4 71

5 Unidad
Herramientas de
selección y retoque
retoque
fotográfico
Conoce el entorno de trabajo Utiliza Modo máscara rápida para
de Adobe Photoshop. seleccionar una imagen.
Identica cada una de las Aplica Retoque de imágenes
Herramientas
Herramien tas de selección. fotográcas para corregir errores.

Archivo
Arch Edición
ivo Edición
Edición Imagen Capa Text
Texto
o Sele
Selecció
cción
n Filtro 3D Vista
Vista Vent
Ventana
ana Ayuda

Observa las M ue
ue st ra t od as l as c ap as Mejorar automáticamente S el
ele ccio na
nar su je to
to

mariposa.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#)

imágenes.
72 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Diverti Juegos

1   La imagen inferior ha sido editada en Photoshop, reconoce los cambios en imágenes y


color.. En total son 6, márcalos con un aspa.
color

Tú puedes
hacerlo.

Debo aplicar
Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos,, aunque en el camino
proponemos cami no encontremos obstáculos.
Textos   Computación Global Quinto grado 73

 ADOBE PHOTOSHOP
PHOTOSHOP
Esta aplicación se utiliza para la edición y retoque de imágenes fotográcas, además de poder
crear texturas
texturas y juntar objetos para unicarlos.
u nicarlos.

Conceptos básicos

La resolución
La resolución es la precisión del detalle en las imágenes de mapa de bits, que se mide en píxeles
por pulgada (ppp). Cuantos más píxeles por pulgada, mayor resolución.

MAYOR RESOLUCIÓN MENOR RESOLUCIÓN

May
Mayor ca
calilida
dad
d y may
mayor
or es
espa
paci
cio
o en
en dis
disc
co. Meno
Menorr cal
calid
idad
ad y men
menor
or es
espa
paci
cio
o en
en dis
disco
co..

Modos de color de una imagen


Existen varios tipos de modos de color dependiendo del uso y compatibilidad que se requiera,
mencionaremos los dos más importantes:

1.  Modo RGB (millones de colores):


colores): utiliza el modelo RGB y asigna
un valor de intensidad a cada píxel. Los valores de intensidad
varían de 0 (negro) a 255 (blanco) para cada uno de los
componentes RGB (rojo, verde, azul) de una imagen en color.
2.  Modo CMYK (cuatricromía): está representado
representado por los colores
Cyan, Magenta, Amarillo y negro. A cada píxel se le asigna un
valor de porcen
porcentaje
taje para las
la s tintas de cuatricromía. Los colores
más claros (iluminaciones) tienen un porcentaje pequeño
de tinta, mientras que los más oscuros (sombras)  tienen
porcentajes mayores.
 
19 18 18
Slack 14 11   10
Ingresar a Photoshop Microsoft Word 2 Calendario Perú  

1.  Haz clic sobre el botón


botón inicio. Nextgen Reader Adobe Photoshop... Skype Xb o x

Adobe Photoshop CC...

2.  Ubica y haz clic en el ícono de Photoshop


Photoshop.. adid
adid r ie
ien
n em
emen
en
Correo Skype Xbox

GoToMeeting
Trabajando

Explorador de archivos

Configuración

Inicio/apagado
1
Gravador OneNote Tienda

Todas las aplicaciones


Juegos  
74 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Pantalla principal

Barra de menú Paleta de opciones

Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro Vista Ventana Ayuda
Selec.autom.: Capa Mostrar contr. transf. Modo 3D:

photoshop.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#)


Muestra

Caja de
herramientas

Color

Lienzo
Capas Canaless
Canale Trazados
Trazados

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq.: Relleno: 100%

Capa 1

67.77% Doc: 2.86 MB/2.86


8 6 MB

Barra de estado Paletas otantes

Barra de menú
Tiene una posición ja en la pantalla,  cada menú muestra una lista de opciones
denominada menú desplegable.

Arch
Archiv
ivo
o Edic
Edició
ión
n Im
Imag
agen
en Capa Te
Text
xto
o Se
Sele
lecc
cció
ión
n Fi
Filt
ltro
ro 3D Vist
Vista
a Ve
Vent
ntan
ana
a Ay
Ayud
uda
a

Caja de herramientas
Se encuentra ubicada a la izquierda de la pantalla y contiene diferentes
herramientass que irás utilizando según el proyecto que realices en la aplicación,
herramienta
ya sea seleccionar una zona de una imagen, incluir texto, o aplicar algunos
efectos.

Barra de opciones
La mayoría de herramientas cuentan con opciones que aparecen en esta barra,
que irán cambiando según la herramienta seleccionada.

Desvanece
Desvanecer:
r: 0 px   Suavizar   Seleccionar y aplicar máscara...
Textos   Unidad 5 75

Paletas fotantes

Por defecto aparecen


aparecen a la derecha de la ventana, son de gran ayuda para
pa ra realizar los diferentes
diferentes
proyectos.
proyectos. Estas pueden presen
presentar
tar activas,
ac tivas, ocultas y/o separadas. Para activarlas
activa rlas puedes hacer
uso de teclas de acceso rápido o ubicarlas
ubicarla s en el menú Ventana.

Historia Color
Color

Sin título-1 R 28

Nuevo G 27

B 42

Capas Navegador

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%

Fondo
50%

Lienzo
Es el espacio de trabajo, donde puedes crear o editar imágenes. Se presenta de dos formas:
  Sin título-1
. al 41.3% (CMYK/8)*
* Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600.jpg al100%
. (CMYK/8)* *

. 41.32%   .Doc:33.2MB/0bytes
es 100% Doc:703.1KB/703.1
  . KB .

Nuevo lienzo, en el Documento sobre lienzo, este


puedes crear grácos. se puede editar o modicar.

Cada ventana presenta su propia barra de título y botones maximizar, minimizar y cerrar. Se
pueden trabajar como ventanas independientes, también es posible usar cualquier de las
herramientas y opciones según el lienzo que esté seleccionado.
76 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Archivo Edición Imagen Capa Texto


Nuevo Lienzo Nuevo... Ctrl + N
Abrir... Ctrl + O
Permite crear
crear una ventana de trabajo según Buscar en Bridge... Alt + Ctrl + O
Nuevo
Nombre:
Abrir como... Alt + Mayús + Ctrl + O
las medidas que ingreses, se recomienda Abrir como objeto inteligente..
Nombre: .
Sin titulo-2 OK
Papel internacional
cambiar el tamaño de la hoja (A4) y las Abrir recientes
Tam
amaño
año:: A4
Cancelar

Cerrar Ctrl + W
unidades de medida (centímetros). Cerrar todo Anchura: Alt210
+ Ctrl + W
Milímetros
Guardar valor...

Eliminar valor...
Cerrar e ir a Bridge... Altura:
Mayús297
+ Ctrl + W Milímetros

1.  Haz clic en un menú Archivo / Nuevo.


Resolución: 300 Ctrl + S Píxeles/pulgada
Nuevo. Guardar
Guardar como... Modo de color:Mayús + Ctrl
Color RGB +S 8 bits

2.  Asigna un nombre al lienzo.


l ienzo. Contenido de fondo: Blanco
Tamaño de imagen:
24.9 MB

3. Denir el nombre del lienzo A4. Avanzadas:


No gestionar color en este documento

Proporción de pixeles: Píxeles cuadrados


4. Cambia la unidad de medida a cm.

 Abrir una imagen Archivo

Nuevo...
Edición Imagen Capa Texto
Ctrl + N
Abrir... Ctrl + O
Selecciona esta opción para abrir una Buscar en Bridge... Alt + Ctrl + O

imagen ya existente. Abrir como... Abrir Alt + Mayús + Ctrl + O


Abrir como objeto inteligente...
Bus
Bus ca
ca r e n:
n: lib
lib ro
ro

1.  Haz clic en barra menú Archivo. Abrir recientes

Cerrar Ctrl + W
Acceso rápido

2. Haz clic en opción Abrir.


Cerrar todo Alt + Ctrl + W
Cerrar e ir a Bridge... Mayús + Ctrl + W
Guardar Escritorio Ctrl + S
Guardar como... Mayús + Ctrl + S

Los_animales_en_mayor_peligro
Bibliotecas
_de_extincion_375_600.jpg

Este Equipo

Red
Nombre de archivo: Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600   Abrir

T ipo : Tod os
os l os
os for ma
ma tos Cancelar

Guardar un archivo Archivo Edición Imagen Capa Texto

Ctrl + N
Nuevo...
Guardar como
Abrir... Ctrl + O
Guardar: esta operación sirve para
pa ra guardar Guardar en
Buscar en Bridge...
en: libro
Alt + Ctrl + O

Abrir como... Alt + Mayús + Ctrl + O


los cambios realizados sobre la imagen. Abrir como objeto inteligente...
Acceso rápido
Guardar como: utiliza esta opción cuando Abrir recientes

desees cambiar el nombre o formato a un Cerrar


Escritorio
Ctrl + W
Cerrar todo Alt + Ctrl + W
archivo,, para
archivo pa ra después guardarlo. Cerrar e ir a Bridge... Mayús + Ctrl + W
Guardar Bibliotecas Ctrl + S
También podemos acceder a estas Guardar como... Mayús + Ctrl + S
opciones por medio de la combinación de Este Equipo retoque 1 retoque 2

las siguientes teclas .


Red
Nombre: sin título Guardar

For ma
mato: JPEG ( *.
*.JPG,* .J
.JPEG,*.JPE) Cancelar
Ctrl   +   N Nuevo Opciones de guardado
Guardar: Como copia Notas
Canales alfa Tintas planas

Ctrl   +   O  Abrir Color:


Capas

Usar ajuste de prueba: Espacio de trabajo CMYK


Perfil ICC: sRGB IEC61966-2.1

Ctrl   +   S Guardar Miniatura Usar extensión en miúsculas


Textos   Unidad 5 77

A practicar

Subraya la respuesta correcta:


1. ¿Qué es resolución
resolución?
?
a. Son imágenes de tamaño
ta maño grande.
b. Es la cantidad de píxeles que tiene una imagen.
c. Es una imagen elaborada con vectores.

Responde las siguientes preguntas:


preguntas:

2. ¿Cómo se mide la resolución


resolución?
?

3. ¿Qué modelos de color son los más utilizados


ut ilizados en Photoshop?
Photoshop? Descríbelos

4. ¿Qué es un lienzo y de cuántas


cuá ntas maneras se presenta?
presenta? Descríbelas

5. ¿Cuál es el ícono de Photoshop?


78 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Ampliando mis
conocimientos

TAMAÑO DE IMÁGENES
Imagen Cap
Imagen Capa
a Tex
Texto
to Sel
Selecc
ección
ión Fil
Filtro
tro 3D
Para cambiar el tamaño y la resolución de una imagen, primero abre Modo
una imagen. Ajustes

1. Haz clic en el menú imagen. Tono automático Mayús+Ctrl+L


Contraste automático Alt+Mayús+Ctrl+L
2. Ir a la opción Tamaño de imagen, se mostrará el siguiente cuadro: Color automático Mayús+Ctrl+B

3. Cambia la resolución a 100 píxeles.


píxeles. Tamaño de imagen...
Tamaño de lienzo...
Alt+Ctrl+l
Alt+Ctrl+C
4. Haz clic en OK. Tamaño de Imagen
Rotación de imagen
Recortar...
Cotar...
Tamaño
Tamaño de Imagen: 703.1 KB Descubrir todas
Dimensiones: 600 px x 400 px Duplicar...
Encajar en: Tamaño original Aplicar imagen...
Calcular...
Anchura: 15.88 Centímetros
Variables
Altura: 10.58 Centímetros Aplicar conjunto de datos...
Resolución: 96 Píxeles/pulgada Reventar...

Remuestrear: Automático Análisis

OK Cancelar

HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
Herramienta Varita mágica
Permite seleccionar un área de color de forma especíca.
1. Selecciona Varita mágica.
2. Haz clic en la zona que deseas seleccionar.
seleccionar.
3. Presiona la tecla suprimir
suprimir..
Animales41.3% (CMYK/8)* Animales 41.3% (CMYK/8)*

Rellenar

Contenido: Según contenido: OK


Opciones Color frontal
41.32% Doc: 33.2MB/0bytes 41.32% Doc: 33.2MB/0bytes

Color de fondo Cancelar


Adaptación de color Color...

Fusión Según el contenido


Motivo
Modo: Historia
Opacidad:
Negro
Mantener transparencia 50% gris
Blanco
Textos   Unidad 5 79

A practicar

Desarrolla el siguiente tutorial y crea una fotocomposición.

1.   Crea un archivo de 25 x 25 cm, luego abre


1. 2.  Selecciona el objeto principal del archivo
2. 
los archivos avion.jpg y Pteranodon.jpg. avion.jpg con la herramienta  Varita
Sintitulo1 41.3%(CMYK/8)* mágica con la tolerancia 80 que está en
la paleta de opciones.

41.32% Doc: 33.2MB/0 bytes

3. Haz lo mismo con el archivo 4.  Luego, arrastra


4. arrastra los archivos cielo, avión y
Pteranodon.jpg Pteranodon hacia el archivo creado.

5. Escribe los nombres a cada capa según la 6. Ubica las imágenes y nalmente
nal mente guárdalo
guárdalo
imagen. como dinosaurio.jpg
Capas

Tipo

Normal Opacidad:
Opacidad: 100%

Bloq.:
Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%

Pteranodon

Avion

Fondo 1
80 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Herramienta de Selección Rápida


Es similar a pintar, pero el resultado
resultado nal es una selección.
1. Haz clic en la herramien
herramienta
ta Selección rápida. 16
2. Asigna valores para el tamaño, dureza, y espaciado. Tamaño: 16 px
3. Pinta sobre la zona a seleccionar.
4. Suelta el botón del mouse. Dureza: 100%
Archivo
Archivo Edición
Edic
Edición
ión Imagen Capa Texto Selecc
Selección
ión Filtro 3D Vista
Vista Ven
Ventan
tana
a Ayu
Ayuda
da

Muestra todas las capas Mejorar automáticamente Selec

mariposa.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#) Espaciado: 25%

Ángulo: 0°

Redon
Redondez
dez:: 100
100%
%

Tamaño:   Presión de la pluma

Herramienta Lazo
Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de
selección.
1. Haz clic en la herramienta Lazo.
2. Haz clic sostenido y arrastra para dibujar un borde de
selección alrededor de la imagen.
3. Suelta el botón del mouse.

Herramienta Lazo Poligonal


Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de
selección.
1. Haz clic en Lazo poligonal.
2. Haz clic en el borde de la imagen para denir el punto
inicial.
3. Cierra el borde de selección.

Herramienta Lazo Magnético


Esta opción es especialmente útil para seleccionar
rápidamente objetos con bordes complejos en fondo de
gran contraste.
1. Selecciona Lazo magnético.
2. Haz clic en la imagen para denir el punto inicial.
3. Dibuja el segmento a mano alzada.
4. Mueve el puntero a lo largo del borde que deseas trazar.
trazar.
Textos   Unidad 5 81

A practicar

Desarrolla el siguiente tutorial y crea una fotocomposición.


fotocomposición.

1.  Abrimos los archiv


archivos
os 2. Utilizamos lazo magnético, selecciona la
calle.jpg y mujer.jpg imagen de la mujer y haz clic en añadir
y coloca a la mujer máscara vectorial.
dentro de la imagen Capas

de la calle. Tipo

Normal Opacidad:
Opacidad: 100%

Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%

mujer

Fondo

Añadir máscara vectorial

3.  Creamos una capa nueva vacía y 4. Vamos al menú Edición / Rellenar.
la ubicamos sobre la capa fondo.
Presionamos Ctrl + clic  en la máscara Rellenar

de capa. Con el selector de color Contenido: Según contenido: OK


seleccionamos un color oscuro de la Opciones Color frontal
Color de fondo Cancelar
imagen. Selector de color (color frotal)
Adaptación de color Color...
OK
nuevo
Cancelar
Fusión Según el contenido
Añadir a muestras
Motivo
Modo: Historia
actual
Bibliotecas de colores
Opacidad:
H: 26 ° L: 1 Negro
S: 78 % a: 1
Mantener transparencia 50% gris
B: 4 % b: 0
Blanco
R: 9 C: 26 %

G: 5 M: 78 %
Solo colores Web
B: 2 Y: 62 %

# 090502 K: 97 %

5.  Presionamos Ctrl + T para transformar 6. En la paleta capas vamos a opacidad y la
la capa. Presionando  Ctrl podemos reducimos al 70%. Finalmente guardamos la
modicar los nodos individualmente. Una imagen con el nombre mujer_elegante.jpg.
vez terminada presionamos Enter  para
aplicar la transf
transformación.
ormación.
Capas

Tipo

Normal Opacidad:
d ad: 70%

Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%

Capa 1

Capa 2

Fondo
82 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Ampliando mis
conocimientos

MODO MÁSCARA RÁPIDA

El
demodo máscara
ella, para rápida
ello es es unautilizar
necesario formalamucho más práctica
herramienta Pincelde seleccionar
y la unaEditar
herramienta imagenenomodo
parte
máscara rápida que se encuentra casi al nal de la barra de herramientas. Esta última también
se puede activar presionando la tecla Q.

1. Primero
Primero,, abrimos la imagen en dónde vamos a trabajar
trabajar..

2. Luego, seleccionamos la herramienta Pincel  y la herramienta Edita en


modo máscara rápida.

3. Es necesario también establecer las características del pincel para poder


seleccionar la imagen, esta pude ser modicada según la necesidad de
selección.

Modo: Normal
68

Tamaño: 68 px

Dureza: 100%

25 50

4. El color frontal debe ser negro y el color de fondo debe ser blanco, en otro
caso el resultado no será el esperado.
Textos   Unidad 5 83

5. Para borrar zonas que no debían seleccionarse es necesario conmutar el color negro por el
blanco y pintar la zona.

6. Desactivamos el modo máscara rápida presionando la letra Q.

7. Luego, vamos al menú Selección / Invertir y toda la zona quedará seleccionada.

Selección   F ilil tro


tro 3D Vist
Vista
a Ven ta
Ven ta na
na A yu
yu da
da
Todo Ctlr+A
Deseleccionar Ctlr+D
Volver a seleccionar Mayús+Ctlr+D
Invertir Mayús+Ctlr+l

Todas las capas Alt+Ctlr+A


Deseleccionar capas
Buscar capas Alt+Mayús+Ctlr+F

Gama de colores...

Perfeccionar borde... Alt+Ctlr+R


Modificar

Extender
Similar

Transformar selección

Editar en modo Máscara rápida


Cargar selección...
Guardar selección...

Nueva extrusión 3D
84 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

A practicar

Realiza el siguiente tutorial y crea el efecto de cambo de color de cabello.

1. Abre la imagen cabello.jpg 2. Selecciona pincel y modo máscara rápida


y pinta toda la zona del cabello en la
imagen.

3. Presiona la tecla Q para desactivar el 4. Presiona la combinación de teclas Ctrl+J


modo máscara rápida, luego ve al menú para crear una capa vía copiar de la
Seleccionar / Invertir
Invertir.. selección.
Capas

Tipo

Normal Opacidad:
d ad: 100%

Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%

Capa 1

Fondo

5. Crea una capa de ajuste de Equilibrio de 6. Graba el archivo con el nombre


Color y realiza los siguientes cambios. cabello2.jpg

Tono/saturación... Propiedades

Equilibrio de color...
Equilibrio de color...
Blanco y negro...
Filtro de fotografía... Tono: Medios tonos

Mezclador de canales... Cian   Rojo


0
Consulta de colores...
Magenta Verde
0
Invertir Amarillo Azul
0
Posterizar...
Umbral... Conservar luminosidad
Mapa de degradado...
Corrección selectiva...
Textos   Unidad 5 85

Ampliando mis
conocimientos

RETOQUE DE IMÁGENES FOTOGRÁFICAS

Corrige una imagen mejorando totalmente su apariencia.


Pincel Corrector
Permite corregir imperfecciones de una
imagen.
1.  Haz clic en Pincel corrector.
2. Haz clic derecho y establece el valor de
diámetro del pincel corrector.
3. Lleva el pincel corrector al espacio que
se encuentre en mejor estado y copia
para pegarlo en el lugar que se encuentra
deteriorado.

Herramienta Parche
Permite reparar un área seleccionada con
pixeles de otra área.
1. Haz clic en Parche.
2.  Selecciona el área que deseas reparar
y arrastra la selección hacia el lugar que
quieras reemplazar.

Herramienta Tampón
Esta opción toma una muestra de una imagen
que se puede aplicar sobre otra imagen u otra
parte dentro del mismo lienzo.
1. Elige la herramienta Tampón  y dene el
tamaño del pincel.
2.  Indica el modo de Fusión, Opacidad y Flujo.
3.  Dene el punto de muestra en una zona
de la imagen y pulsa la tecla  Alt + Clic para
seleccionar.
4. Arrastra el mouse sobre la zona a corregir en
la imagen.
86 Computación Global Quinto grado Global

Herramientas de selección y retoque fotográfico

Herramienta Pincel Ojos Rojos  

Con el pincel de ojos rojos podemos solucionar los problemas causados por el efecto del ash
que al reejarse en la pupila de los ojos hace que salgan rojos en las fotos.
fotos.
1. Selecciona la herramie
herramienta
nta Pincel Ojos Rojos.

2. Indica el tamaño de pupila y la cantidad de oscurecimiento.


3. Haz clic sobre la imagen a corregir.
Herramienta Pincel corrector J
Herramienta Pincel corrector puntual J
Herramienta Parche J
Herramienta Movimiento con detección de contenido J

Herramienta Pincel de ojos rojos J

Tamaño de pupila: 50% Cantidad de oscurecimiento: 50%

A practicar

 Aplica herramientas de retoque en las siguientes imágenes para lograr mejoras en ellas.
Textos   Unidad 5 87

6 Unidad

Aplicando efectos a
mis imágenes
Utiliza capas para aplicar cambios en Aplica Filtros a las imágenes trabajadas.
la imagen.
Utiliza los difer
diferentes
entes métodos de Aplica Modos de fusión para añadir
Ajuste de color. efectos a una imagen.

Sin titulo 1 41.3% (CMYK/8)*

Observa las
imágenes.

Bordes añadidos (33.3%)

Artístico

Bordes añadidos Color diluido Cuarteado


 

Espátula Esponja Fresco

L áp iz de co lo
lo r M an
an ch as P el íc ul
ul a g ra
ra nu la

Pn
i ce ls ec o Pn
i ce a
l da s P in ta rd eb aj o

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


  neón

Bosquejar
 
Distorsionar
Estilizar
Textura
Trazos de pincel
88 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando efectos a mis imágenes

Diverti Juegos

REPARTO EQUITATIVO
1   Traza dos líneas y divide el cuadrado en cuatro sectores de manera que en cada uno de
ellos la suma de las cifras sea igual.

9 9 6 9

6
9
9 9 6

6
9 6 9

9
6
6
9
6 6

2   A cada símbolo le corresponde un número, que será siempre el mismo. ¿Cuál?

+  8 = = #  7 =
=

'  5 =
= -  10   11
=
=

Debo aplicar
 Amistad
La amistad es la muestra de amor más grande que practicamos a diario.
Los amigos son una bendición de la vida.
Textos   Computación Global Quinto grado 89

USO DE CAPAS (F7)


Son como hojas transparentes que se superponen una encima de otra. Por cada gráco que
importamos se crea una capa.
1.  Selecciona menú ventana. Capas

2. Selecciona capas. Tipo

Eliminar capas Normal Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%
1. Haz clic en la capa que deseas eliminar en la paleta
de capas. Fondo

2. Haz clic en el ícono tacho.

Capas Cambiar el nombre de las capas


Tipo
Esta opción es conveniente para administrar las
Normal Opacidad
Opacidad:: 100% capas en función a su contenido.
Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%
1.  Haz doble clic en el nombre de la capa.
Spiderman 2. Introduce el nuevo nombre.
Fondo

Convertir
Convertir una selección
s elección en una nueva capa
Es útil para separar una parte que se selecciona de la imagen.
1.  Selecciona una parte del gráco
gráco.. Capas

2.  Haz clic en capa / Nueva / Capa vía copiar,


copiar, para copiar Tipo
la selección en una nueva capa o Ctrl + J.
Normal Opacidad:: 100%
Opacidad
3. Selecciona capa / Nueva / Capa vía cortar
cortar,, para
Bloq.: Relleno:
Relleno: 100%
cortar la selección y pegarla en una nueva capa o
Shift + Ctrl + J . Spiderman

Capa tana Ayuda


Fondo
Nueva Capa... Mayús+Ctrl+N
Copiar CSS Fondo a partir de capa
Copiar SVG Grupo...
Duplicar capas... Grupo a partir de capas...
Eliminar Mesa de trabajo...

Exportación rápida como PNG Ctrl+' Mesa de trabajo a partir de grupo...


Mesa de trabajo a partir de capas...
Exportar como... Alt+Mayús+Ctrl+'
Capa vía copiar Ctrl+J
Cambiar nombre de capa...
  + +
 
 

90 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando efectos a mis imágenes

Niveles

 AJUSTES DE COLOR Ajustes preestablecidos:   Por defecto OK

Canal: CMYK Cancelar

Niveles (CTRL + L) Automatático

1.  Haz clic en el menú Imagen. Opciones...

2.  Haz clic en Ajustes / Niveles. Previsualizar


0 1.00 255

3. Mueve los controladores de color.


0 255

Curvas
Curvas (CTRL + M)
Ajustes preestablecidos Por defecto OK

Canal: RGB Cancelar Al igual que niveles, este cuadro de diálogo permite
Redondear
ajustar el tono del color de una imagen.
Automático

Opciones...
1.  Primero abre una imagen.
Previsualizar

2. Haz clic en menú Imagen.


Salida:
3. Haz clic en Ajustes / Curvas.
Entrada   Mostrar recorte
4. Haz doble clic en la línea y luego arrástrala.

Equilibrio de color
Equilibrio de color
Equilibrio de Color (CTRL + B) Nivel de color: 0   0   0
OK

1.  Selecciona menú Imagen. Cian


Magenta
Cancelar

Previsualizar
2.  Selecciona Ajustes / Equilibrio de Color y Amarillo

arrastra los controles. Equilibrio tonal


S om
om br
br as
as M ed
ed io
io s t on
on os
os I lu
lu mi
min ac
ac io
io ne
nes

Conservar luminosidad

Brillo/contraste Brillo / contras


contraste
te
Brillo:
0
Permite realizar
realizar ajustes sencillos en la gama de tonos
OK
de una imagen.
Contraste: 0 Cancelar
1.  Primero abre una imagen.
Automático 2. Haz clic en menú Imagen.
Usar heredado
3. Haz clic
c lic en Ajustes / Brillo y contras
contraste.
te.
Previsualizar
4. Luego arrastra los controles.

Tono / saturación
Tono/saturación
Permite ajustar el tono, saturación y luminosidad de una Ajustes preestablecido
preestablecido:: Por defecto OK
imagen. La opción colorear también se puede utilizar, Todos Cancelar

activándola podrás añadir color a una imagen en escala de 0

grises.
0

1.  Primero abre una imagen. 0

2. Haz clic en menú Imagen. Colorear

3. Haz clic en Ajustes. Previsualizar

4. Selecciona Tono
Tono / saturación.
Textos   Unidad 6 91

A practicar

Efecto atardecer
1.  Abre la imagen muelle.jpg 2. Abre la imagen playa.jpg

3. Selecciona la herramienta Recortar y 4. Haz clic derecho en la capa 1 y convierte


recorta la playa hasta el borde del océano. en objeto inteligente. Luego presiona las
Arrastra usando la herramienta Mover teclas Ctrl + J para duplicar. Presiona
Presiona Ctrl
hacia imagen muelle.jpg y redimensiona + T, clic derecho y seleccionar Voltear
presionando Ctrl + T. vertical y mover la imagen.

5.  Haz clic en Filtro / Desenfocar / 6. Haz clic en Filtro / Desenfocar /


Desenfoque gaussiano. Desenfoque de movimiento
movimiento..
Desenfoque de movimiento
Desenfoque gaussiano
OK
OK
Restaurar
Restaurar
Previsualizar
Previsualizar

 100%   +
 100% +

Radio: 8.6   Píxeles Ángulo: 0 ◦

Distancia: 54   Píxeles
92 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando efectos a mis imágenes

7.  Selecciona todas las


la s capas ex
except
cepto
o la 8.  Regresa a la paleta Capas y selecciona el
capa fondo y arrástrala hacia Crear grupo grupo que creaste y aplica máscara de capa.
nuevo y oculta el grupo. Selecciona la capa
fondo, haz
clic sobre la
paleta canales, Capas

Tipo

presiona la Normal Opacidad: 100%

tecla Ctrl y haz Bloq:


Bloq.: Relleno:   100%

clic en el canal Grupo1

Rojo. Capa0

9. Presiona la tecla  Alt  y haz clic en la 10. Presiona la tecla Alt y haz clic en la máscara
máscara de capa. Haz clic en menú   de capa. Aplica
Propiedades
Imagen  /  Ajustes  / Curvas. Cambia capa de ajuste
Curvas
el valor del lado izquierdo a 63 y el lado curvas.
Ajuste preestablecido: A medida
derecho a 213. Automático
RGB
Curvas

Mostrar cantidad de:


A medida OK
Luz (0-255)
Canal: RGB Restaurar
% Pigmento/tinta

Redondear
Tamaño de cuadrícula:

Automático

Opciones...
Mostrar:
Previsualizar
Histograma

Línea de base

Salida: Línea de intersección


255

Entrada:
213| Mostrar recorte
Entrada:   67 Salida 80

11. Haz clic en capa de ajuste Consulta de 12. Aplica capa de ajuste Brillo / Contraste
colores y aplica FallColor.look.
Propiedades
Cargar 3D LUT...
Otro
Brillo/contraste
Consulta de colores
2Strip.look
Automático
3Strip.look
Archivo 3DLUT Fallcol...
Abstracto Cargar... Bleach Bypass.look Brillo: 0
Candlelight.CUBE
Vínculo entre dispositivos Cargar... Crisp_Warm.look
Tramado Contraste: 100|
Crisp_Winter.look
DropBlues.3DL
EdgyAmber.3DL
Usar herdado
FallColors.look
filmstock_50.3DL
FoggyNight.3DL
Fuji ETERNA 250D Fuji 3510 (by Adobe).cube
Fuji ETERNA 250D Kodak 2395 (by Adobe).cube
Fuji F125 Kodak 2393 (by Adobe).cube
Fuji F125 Kodak 2395 (by Adobe).cube
Fuji REALA 500D Kodak 2393 (by Adobe).cube

 
Textos   Unidad 6 93

Ampliando mis
conocimientos

FILTROS Filtro 3D Vista


Desenfoque de movimiento
Ventana Ayuda
Alt+Ctrl+F

Convertir para filtros inteligentes


Los ltros se emplean para limpiar o re
retocar
tocar las fot
fotografías
ografías,, aplicar
efectos especiales que doten a la imagen de la apariencia de un Galería de filtros...
Ángulo ancho adaptable... Alt+Nayús+Ctrl+A
bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear transformaciones Filtro de Camera Raw... Mayús+Ctrl+A
Corrección de lentes... Mayús+Ctrl+R
exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminación. Los Licuar... Mayús+Ctrl+X
ltros que ofrece Adobe aparecen en el menú Filtro. Punto de fuga... Alt+Ctrl+V

3D
Un concepto muy interesante es el de objetos inteligentes que Desenfocar
permiten aplicar ltros inteligentes no destructivos. Los ltros Distorsionar
Enfocar
inteligentes se almacenan como efectos de capa en el panel
pa nel Capas Estilizar
y se pueden volver a ajustar en cualquier momento a partir de los Galería de efectos Desenfocar
Interpretar
datos de la imagen
ima gen original que contenga el objeto inteligente.
inteligente. Pixelizar
Ruido
Capa a partir de fondo... Para convertir
convertir una imagen en objeto Video
Otro
Duplicar capa... inteligente solo debemos hacer clic
Explorar filtros en línea...
Eliminar capa
derecho sobre la capa donde se
Exportación rapida como PNG encuentra la imagen y seleccionar Convertir en objeto inteligente.
inteligente.
Exportar como...

Convertir en objeto inteligente


Los ltros se aplican a la capa activa
acti va visible o a una selección. En el
Combinar capas
Combinar visibles
caso de las imágenes de 8 bits por canal, la mayoría de los ltros
Acoplar imagen se pueden aplicar de manera acumulativa mediante la Galería de
Nueva capa 3D a partir de archivo... ltros. Todos los ltros pueden aplicarse individualmente. No se
Postal pueden aplicar ltros a imágenes en modo de mapa de bits.

Galería de fltros

La Galería de ltros ofrece una previsualización de muchos de los ltros de efectos


especiales. Puede aplicar varios ltros, activar o desactivar el efecto de un ltro, restaurar las
opciones de un ltro o cambiar el orden de aplicación de los ltros. Cuando hayas obtenido
la previsualización deseada, aplícala a la imagen. No todos los ltros del menú Filtro están
disponibles en la Galería de ltros.
Bordes añadidos (33.3%)

Artístico OK

Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Bordes añadidos

Grosor de borde 2

Espátula Esponja Fresco


Intensidad de borde 1

Posterización 2
L áp
áp iz d e c ol
ol or
or M an
an ch
ch as
as P el
el íc ul
ul a g ra
ra nu
nu la da
da

Pincel seco Pinceladas Pintar debajo

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


  neón

Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar
Estilizar

Textura
Trazos de pincel
94 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando efectos a mis imágenes

A practicar

Efecto Romántico
1.  Abre el archivo
archivo niña.jpg. 2.  En la paleta capa haz clic derecho sobre
la capa fondo, elige
Capas
la opción Convertir
Tipo

Normal Opacidad: 100%


a objeto inteligente
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100% y haz una copia
Capa 0 copia presionando Ctrl+J.
Capa 0

3. Desactiva la capa
ca pa copia y selecciona la 4. Activa la capa Capas
capa 0, haz clic Desenfoque radial copia, coloca el
Tipo
en el menú Filtro OK
color frontal a Normal Opacidad: 100%
Cantida: 100

 / Desenfocar / Restaurar negro. Presiona Bloq:


Bloq.: Relleno: 100%

Desenfoque radial, Método: la tecla Alt y haz Capa 0 copia


Centro
cambia los valores Giro
clic en el botón Capa 0
Zoom
según la imagen 2 Calidad:
Máscara de capa. Filtros inteligentes

veces. Borrador
Desenfoque radial
Desenfoque radial
Buena
Óptima

5. Haz clic en la herramienta Pincel, selecciona 6. Abre la imagen efecto_bok


efecto_bokeh.jpg,
eh.jpg,
un pincel de bordes suaves, elige un tamaño selecciona la herramienta mover y
de pincel mayor a 800 y haz clic sobre la arrastra la imagen hacia el fotomontaje.
fotomontaje.
imagen. Asegúrate que el color frontal este
en color blanco.

7.  Redimensiona la imagen con Ctrl + T,


conrmamos y cambiamos el Modo de fusión
de Capas a: Tr
Trama
ama
Textos   Unidad 6 95

Ampliando mis
conocimientos

MODOS DE FUSIÓN

Un modo de fusión es el resultado de distintas combinaciones entre el color base (A) y el color
de fusión (B) para dar como resultado el color resultante (C).

Clasifcación
 A
Entre los más comunes tenemos:
•   Normales (Normal y Disolver): Fusionan
Fusionan las capas sin
sufrir ningún tipo de mezcla salvo que cambiemos la
Opacidad.

•   Oscurecer (Oscurecer y Multiplicar): Fusionan


Fusionan ambas
capas para mostrar únicamente
única mente los tonos más oscuros.


  Aclarar (Aclarar y Trama):
Trama): Es el contrario del grupo
anterior. Si se fusionan ambas capas veremos solo los
tonos más claros.
B
•   Contraste (Luz suave, Superponer y Luz lineal):
Efectivamente, estos modos de fusión sirven para
generar contraste de diversas formas y según sean los
píxeles del color base.

•   Comparación (Diferencia):
(Diferencia): Encuentran las diferencias
diferencias
o los píxeles en común de luminosidad entre ambas
capas.

•   Compuestos (Luminosidad y Color):


Color): Permiten
Permiten modicar
la información de Luminosidad o Color sin afectar al
contrario.
C
Capas

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: Rell
Rellen
eno:
o: 10
100%
0%

Capa 0 copia

Capa 0
96 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando efectos a mis imágenes

A practicar

Efecto Cartoon
1.  Abre la imagen modelo.jpg y presiona las 2.  Desactiva el fondo y selecciona la capa
teclas Ctrl + J para realizar una copia. copia, haz clic en la herramienta Selección
rápida y selecciona la imagen de la niña y
añade una
Capas
máscara de
Tipo
capa.
Normal Opacidad:   100%

Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%

Capa 1

Fondo 

3. Haz clic derecho sobre la máscara y 4. Selecciona la capa fondo, aplica capa
selecciona Propiedades de relleno y selecciona el color blanco.
Perfeccionar Modo de vista
Selecciona herramienta Pluma, en
máscara y Mostrar borde (J) la paleta de propiedades selecciona
selecciona la Ver: Mostrar original (P)
forma, color de relleno amarillo y dibuja
vista Sobre Previsualización de alta calidad
una curva.
negro. Transparencia: 20%

Detección de borde

Perfeccionamientoss globales
Perfeccionamiento

Redondeado: 0

5. Presiona la tecla Shift y selecciona todas 6.  Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva
las capas excepto la capa fondo, haz clic las dos últimas copias. Selecciona la capa
derecho en la selección
 
y elige Convertir a 1, haz clic en el menú Filtro y selecciona
objeto inteligente. Galería de ltros.
Capas Artístico OK

Tipo Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Bordes añadidos
Normal Opacidad:   100%
Grosor de borde 2

Bloq:
Bloq.: Relleno:   100% Espátu la Esponj a Fresco
Intensidad de borde 1

Capa 1
Posterización 2
L áp iz d e co lo r M an
an ch
ch as P el
el íc ul
ul a gr an
an ul
ul ad
ad a
Rectángulo 2

Rectángulo 1
P in ce l s ec o P in ce lad as Pi nt
nt ar de ba jo

Capa 0

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


  neón
 

Textos   Unidad 6 97

7.  Selecciona Filtro / Enfoque


Enfoque / Máscara de 8. Selecciona Filtro / Pintura al óleo y aplica
enfoque y aplica los valores de la imagen. los valores que se indican en la imagen.
Máscara de enfoque Pintura al óleo

OK
OK
Restaurar
Restaurar
Previsualizar

Previsualizar

 50% +

Pincel
 100% +
Estilizado: 4

Cantidad: 90 %
Limpieza:
Limpieza: 3

Radio: 5.0 Píxeles


Escala: 0.1

Umbral: 10 niveles Detalla de cerda: 0

Iluminación

Ángulo:   0 º

Brillo:   0|

9.  Selecciona Filtro / Enfoque / Máscara de 10. Selecciona la capa 1 copia, haz clic en el
enfoque y aplica los valores de la imagen.
ima gen. menú Filtro y selecciona Galería de ltros.
lt ros.
 
Máscara de enfoque
Artístico OK
OK
Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Restaurar Bordes añadidos

Grosor de borde 0
Previsualizar Espátula Esponja Fresco
Intensidad de borde 3

Posterización 6|
L áp
ápi z de co
col or Ma nc ha
ha s P el íc ul a gr an
an ul ad
ada

Pincel seco Pinceladas Pintar debajo

 100% +

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


  neón
Cantidad: 60 %
Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar
Estilizar
Radio: 5.0 Píxeles Textura
Trazos de pincel

Umbral: 5 niveles
98 Computación Global Quinto grado Global

Aplicando efectos a mis imágenes

11. Presiona la tecla Shift y selecciona todas 12. Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva
las capas ex
except
cepto
o la capa fondo, haz clic
cl ic las dos últimas copias. Selecciona la capa
derecho en Pintura al óleo 1, haz clic en el menú Filtro y selecciona
la selección y OK Galería de ltros.
 ltros.
elige Convertir Restaurar

Capas
a objeto Previsualizar

inteligente. Tipo

Superponer Opacidad: 25%


Normal
Relleno: 100%
Disolver
 50% +

Pincel Oscurecer
Estilizado: 4 Multiplicar
Subexponer color
Subexposición lineal
Limpieza:
e za: 3
Color más oscuro

Escala: 0.1 Aclarar


Trama
Detalla de cerda: 0 Sobreexponer color
Sobreexpos. lineal (Añadir)
Color más claro
Iluminación
Superponer
Ángulo:   0 º
Luz suave
Luz fuerte
Brillo:   0| Luz intensa
Luz lineal

13.  Haz clic en Filtro / Otros / Paso alto, 14. Aplica capa de Ajuste de niveles, capa
aplica modo de fusión Superponer. de ajuste Intensidad y capa de ajuste
Consulta de colores. Opaciodad 50%.
Paso alto
Propiedades
Propiedades
Niveles
OK
Niveles Intensidad: 10|
Restaurar
Ajuste preestablecido:   A medida Saturación: 5|
Previsualizar
RGB Automático

Consulta de colores

Archivo 3DLUT Fallcol...

 50% + 0 0.9 230| Abstracto Cargar...


Vínculo entre dispositivos Cargar...
Radio: 2.0|   Píxeles Tramado

Niveles de salida: 0 255

15. Selecciona todas las capas y


arrástralas hacia Crear nuevo grupo y
colócale de nombre efecto cartoon.
Textos   Unidad 6 99

7 Unidad

Bienvenidos a Kodu
Game Lab
Conoce la pantalla inicial al abrir kodu. Añade tuberías a un
u n terreno en kodu.

Añade rutas a un terre


terreno
no en kodu.

Observa las
imágenes.
100 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Deduce y transforma la palabra base en otras cambiando una sola letra en cada paso, de modo
que en cada peldaño de la escalera aparezca una palabra nueva.

a.  A partir de DUNA a

DUNA satélite

nopal

estirpe

b. A partir de TEZ a

PEZ rostro

residuo

manojo

c. A partir de LINA a 

LINA yacimiento
objetivo

resto

continúe

Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.
Textos   Computación Global Quinto grado 10
101
1

Ampliando mis
conocimientos

PANTALLA INICIAL AL ABRIR KODU


Al ingresar a Kodu Game Lab, te aparecerán esta ventana para escribir tu nombre como creator:

Sign In

Creator Guest

Pin 0000

Keep me signed in when


Kodu exits.
OK Cancel

Ubícate en el menú de opciones del Kodu Game Lab, y selecciona New World.
Al escoger mundo nuevo vacío aparece solo un terreno básico vacío. Con todo el menú de
opciones para crear tu mundo y programar tus personajes.
102 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

Elementos básicos del menú en Kodu


Una vez que se ingresó a Kodu Game Lab, te aparecerán estos íconos en la parte inferior para
escoger una opción y ponerse a trabajar:

Menú Añadir o Editar Rutas

Pintar, Añadir o
Comenzar juego
Editar Terreno

Mover Cámara Arriba/Abajo:


Crear Montes o Valles

Añadir o Editar Aplanar: Hacer el Terreno


Personajes y Objetos Suave o Nivelarlo

 Añadir terreno en Kodu


Kodu
Para añadir terreno debemos hacer clic en el ícono de la brocha del menú de
opciones y nos aparecerán muchos terrenos planos que podemos escoger
identifcados también por números:
Para escoger uno de ellos, debes de presionar las echas izquierda y derecha.

También podemos activar terreno elevado redondeado,


redondeado, solo con presionar la echa de dirección
para abajo.
Textos   Unidad 7 103

Insertar objetos en Kodu


Para insertar un objeto en Kodu Game Lab, debemos escoger el siguiente ícono:
Aparecerá el siguiente menú de opciones por categorías, al escoger uno de
ellos aparecerá otros submenús:

Al escoger uno de ellos aparecerá otros


otros submenús:
104 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

A continuación, observa algunos objetos que puedes insertar en el mundo que diseñarás para
tu juego:

balloon blimp kodu ammo castle cloud coin

cursor drum factor y cycle fish ship fly fish

apple heart hut  jet light mine pushpad

puck rock sputnik saucer ball star stick

sub cannon tree tur tle wisp

Haciendo clic derecho en cada objeto


encontrarás opciones de:
encontrarás
Programar
Cambiar confguración

Cortar

Rotar

Cambiar Altura
Textos   Unidad 7 105

Edición de objetos
Cualquier objeto que saques a tu mundo puedes editarlo, solo debes hacer clic derecho sobre
el objeto y saldrá lo siguiente:

Programar

Cambiar confgur
confguración
ación

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Para eliminar un objeto puedes hacer clic en el


objeto y presionar la tecla suprimir o del menú
de opciones cortar.

Por ejemplo si deseas cambiar el tamaño debes deslizarte sobre la barra y cambiar el tamaño
como se muestra a continuación:

Tamaño 1.0

Cada objeto que insertas en el nuevo


mundo es editable.
106 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

A practicar

Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 20.
b. 14 árboles tamaño cada uno 1.3.
c.  Parte inferior añadir agua.
d.  Cielo 20

Para añadir el color de cielo debes entrar a la opción de confguración de Kodu:


Luego buscarás el tipo de cielo:

Cielo : 20
Textos   Unidad 7 107

Ampliando mis
conocimientos

 AÑADIR RUT
RUTAS
AS A UN TERRENO EN KODU
KODU
Añadir una ruta es muy importante al crear un juego, porque haremos que
un móvil se pueda desplazar por un lugar determinado. Para ingresar al
menú de rutas debemos hacer clic en el ícono de rutas:

Luego, nos vamos desplazando por nuestro terreno para ir trazando las rutas, para TERMINAR
DE TRAZAR las rutas debes hacer doble clic al fnalizar.

También podemos cambiar el tipo de ruta haciendo clic derecho en el nodo y seleccionar
cambiar tipo.

Las rutas son muy útiles


para crear juegos de
carreras o competencias
con móviles, terrestres,
aéreos o acuáticos.
acu áticos.

Podemos agregar rutas planas, paredes, caminos, ora.

Adicionar Ruta Plana

Adicionar Pared

Adicionar Camino

Adicionar Flora
108 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

A practicar

1   Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen:

Guarda el archivo con el nombre de ruta1.

2   Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen:

Guarda el archivo con el nombre de ruta2.


Textos   Unidad 7 109

3   Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo:


a. Terreno base 17.
b. Terreno celeste 21.
c. Terreno negro
n egro 45.

d. Terreno amarillo 49.


e. 4 móviles Rover (rojo, amarillo, azul, negro).
f. Añade una ruta de diverso color para cada uno de los móviles.

No olvides que para cambiar el tamaño de las brochas


debes de hacerlo con las teclas de dirección, izquierda
y derecha.
110 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

4   Diseña el siguiente mundo en Kodu:

Observa el relieve del campo y la cantidad de


árboles, objetos y distancia entre ellos, para
diseñar este mundo.
Textos   Unidad 7 111

5   Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Escoge la brocha de terreno ondeado con la echa para abajo de dirección.
b. Terreno base 15.
c. Inserta un Kodu tamaño 0.6.
d. Agr
Agrega
ega una ruta que se eleve en las partes más altas
a ltas de la montaña en 2.44.
e. Color de ruta amarillo.
f. Color de cielo 6.
g. Color del Kodu: rojo.

En este mundo nuevo, debes combinar el campo

con agua, añadir relieves tipo peldaños.


112 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

6   Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Escoge 3 brochas de terreno: 18-20-1.
b. Agrega agua número 1.
c.  Inserta un Kodu tamaño 0.6.
0.6.
d. Agrega un submarino color :amarillo,
: amarillo, altura 1.0.
e. Agrega un barco color: negro/tamaño 2.3.
f.  Color de cielo:
cielo: 16.
16.
g. Iluminación: Marte.
h. Agrega un pez: altura 0.70/color blanco.
i.  Agrega una tortuga: tamaño 0.5/color
0.5/color blanco.
 j. Agrega un árbol tamaño: 0.6.
k.  Agr
Agrega
ega un árbol tamaño: 0.4.
Textos   Unidad 7 113

Ampliando mis
conocimientos

 AÑADIR TUBERÍAS A UN TERRENO EN K


KODU
ODU
En Kodu también se pueden añadir
aña dir tuberías (pipes). Agregar tuberías en
un juego puede ser importante y añade diversidad al mundo creado. Para
añadir tuberías primero debemos entrar al menú de objetos y debemos
hacer clic en el siguiente ícono de tuberías(pipe):
pipe

Tipos de tuberías
Al ingresar a las tuberías encontramos 3 tipos :
Tubería recta

straight pipe

Tubería en cruz

corner pipe

Tubería de codo

A las tuberías se les puede cambiar el


color, el tamaño, la altura, rotación, y
confgurarlo de manera más detallada
también en la opción de cambiar
corner pipe confguración.

Recuerda
Recuerda que cada
ca da tubería así como otros objetos son editables.
114 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

A practicar

1   Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 26.
b. 12 tuberías de color rojo y una en verde.
verde.
b. 1 ventilador(fan)verde/ tamaño 0.7/rotación 180.
c. 1 ventilador(fan)amarillo/ tamaño 0.7/rotación 0.
c. Objeto(factory)/tamaño 0.4/color azul.
d. Cielo 15.
Textos   Unidad 7 115

2   Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 20.
b. 3 tuberías cross pipe.
b. 4 tuberías straight pipe.

b. 1 objeto (factory).


c. 1 motociclista (Cycle).
c. 1 objeto (kodu).
c. 1 objeto (Flyfsh) con una ruta añadida para darle movimiento.
c. 3 árboles.
c. 2 manzanas.
116 Computación Global Quinto grado Global

Bienvenidos a Kodu Game Lab

3   Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 15 y 28.
b. 5 torres amarillas, 5 naranjas y 5 rojas.
b. 1 ventilador(fan)verde/ tamaño 0.7/rotación 180.
c. 1 ventilador(fan)amarillo/ tamaño 0.7/rotación 0.
c. Objeto(factory)/tamaño 0.4/color azul/.
d. Cielo 15.
Textos   Unidad 7 117
 

Programando en Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Busca en la sopa de letras el nombre de juegos, procediendo en horizontal y vertical, de derecha a


izquierda (y viceversa), y de arriba hacia abajo.

S O D A D

A T E L U R J

S T A N G R A M L

G L O B A L T E X T O

A C N A I P E S K S A

M I K A D O A G C A G

S O E A R O R U A M S

D A M A S C H I N A S

C Z E R D E J A D

C D O M I N O

O G N I B

Dados Dominó
Tangram Damas
Naipes Bingo
Damas chinas Ruleta
 Ajedrez Mikado

Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.
Textos   Computación Global Quinto grado 119

Ampliando mis
conocimientos

Programar en Kodu

En
másKodu todos los
interactivo objetos se pueden
e interesante posible.programar,
Al presionardeentallaforma
opciónque nuestro
objetos, sejuego pueda
hace clic ser lo
derecho
sobre este. Seleccionamos la opción programar como se muestra aquí:

Programar

Cambiar congur
conguración
ación

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Básicamente en la programación se toma en cuenta 2 aspectos básicos:


a. Cuando(When)
b. Do(hacer).

Ante esta
acción se genera una El símbolo + sirve
sir ve para seguir
reacción agregando más argumentos
de programación.
120 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Al hacer clic en programar, nos aparece el menú de opciones de este objeto. Cada objeto
tiene diferentes opciones de programación.

more

squash turn

view
actions

settings

switch

holding

inline
rover

Al seleccionar el Rover, nos aparecerá otros submenús de opciones.


Hay que tener en cuenta que en cada menú de opciones, también aparecerán comandos en
inglés:
Ejemplo:

a. see(ver),
b. touch(tocar),
gamepad
c.  Keyboard(teclado), more

keyboard
d. path(camino),
end of path

e. bump(chocar),
f.  more(más),hear(es
more(más),hear(escuchar),
cuchar), etc. mouse
scanned

touch

inspected
Beamed
React to when a Mars
rock type has been
beamed. see
beamed

A Cambiar B Ejemplo
Textos   Unidad 8 121

A practicar

Juego 1

Vamos a crear nuestro primer juego:


a. Terreno verde : 20
b. Terreno marrón : 18
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.7
e. 2 rocas sedimentary : tamaño 0.8 y 1.1
f. Cielo : 15

Insertar un objeto Kodu,


•  tamaño 0.8
•  altura 0.72
•  color rojo.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que cada 2 segundos un árbol botará manzanas de diversos colores, el
Kodu debe recolectar la mayor cantidad de manzanas y sumar puntajes, con las manzanas
azules acumula 10 puntos, con las rojas 5 puntos, con las amarillas 2 puntos y con las verdes 1
punto. Si encuentra una manzana blanca gana el juego, pero si llega a chocar con la manzana
negra se acaba el juego y pierde.
122 Computación Global Quinto grado Global
 

A practicar

Juego 2

Vamos a crear nuestro segundo juego:


a. Terreno negro : 25
b. Terreno amarillo
amarill o : 63
c. 5 nubes : tamaño 1.2
d. Cielo : 20
e. Monedas amarillas : 20/tamaño 0.7
f. Moneda roja : 1/tamaño 1.2

Insertar un objeto Cycle.


•  tamaño 0.9
•  color azul.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que una motocicleta debe recorrer un circuito y llegar a la meta en el
menor tiempo posible, (menos de 20 segundos), sorteando diversas curvas y peligros, en el
camino recolecta monedas en él y acumula puntos, al llegar a la meta estará la moneda roja la
cual le hace ganar la carrera.

124 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para la motocicleta.

Programar

Cambiar congur
conguración
ación

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

    o
      d     a
    n     g
1     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
keyboard Arrows move quickly

    o     a
      d
888 10
    n     g
2     a
    u
    a
      H
      C
bump coin yellow score   yellow points

    o
      d     a
    n     g
3     a
    u
      C
      O
    a
      D
      H
bump coin red win

    o
      d     a
    n     g
4     a
    u
20       O
    a
      H
      D
      C
timer seconds end
Textos   Unidad 8 125

A practicar

Juego 3
Vamos a crear nuestro tercer juego, para ello necesitaremos los siguientes elementos:
a. Terreno marrón: 48
b. Terreno negro: 45
c. Terreno verde: 15
d. motocicletas: 3 (diferentes colores)
e. Kodu: 1
f. Estrella: 1

Instrucciones del juego


El juego consiste en que cada motocicleta se mueve continuamente por el terreno negro
siguiendo un siruta
motocicleta, en líneapor
es tocado recta. Kodu
alguna dedebe atravesar
ellas el la pistapero
juego termina evitando chocar
si atrapa con cualquier
la estrella gana el
 juego.
126 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para las motociclet


motocicletas
as
Esta programación permite el movimiento de una motocicleta, para la demás deberás copiar
la misma programación pero no olvides cambiar el color de la ruta.

     o
      d      a
     n      g
1      a
     u
     a
      H
      C
move on path   azul quickly

     o
      d      a
     n      g
2      a
     u
     a
      H
      C

Líneas de programación para Kodu

    o     a
      d     g
    n
1     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
keyboard Arrows move quickly quickly quickly

     o
      d     a
     n     g
2      a
     u
      O
    a
      D
      H
      C
bump cycle end

    o     a
      d     g
    n       O
    a

3     a
    u
      C
see   star
      D
      H

grab it

    o     a
      d     g
    n
4     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
got   star win
Textos   Unidad 8 127

A practicar

Juego 4
Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Diseñe un ambiente que incluya 3 espacios de terreno:
b. Terreno negro : 19
c. Terreno amarillo
amaril lo : 49
d. Terreno azul : 68
e. 4 nubes : tamaño 1.4
f. Cielo : 1
g. 3 platillos(saucer)
platill os(saucer) : tamaño
t amaño 0.6/color
0.6/color rojo
h. 1 castillo
castill o : tamaño 0.6/
0.6/color
color negro

Insertar un Rover.
Rover.
•  tamaño 0.7
•  color blanco.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que un móvil(rover) debe recorrer un camino y llegar al castillo, para eso
debe esquivar a los platillos asesinos. Si choca con uno de ellos pierde y se acaba el juego. Si
llega hasta el castillo gana el juego.

128 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para Rover


Rover

    o     a
      d     g
    n
1     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C

keyboard Arrows   move quickly quickly quickly

     o
      d
     n      a
2      a
     u
     g
     a
      H
      C
bump saucer
end

     o
      d      a
     n      g
3      a
     u
      C
     a
      H

bump   castle win

Líneas de programación para los platillos (Saucer)

     o
      d      a
     n      g
1      a
     u
     a
      H
      C
move on path   rojo quickly

     o
      d      a
     n      g
2      a
     u
     a
      H
      C
Textos   Unidad 8 129

A practicar

Juego 5
Vamos a crear nuestro quinto juego:
a. Terreno negro: 59
b. Terreno rojo: 118
c. Cielo: Azul
d. 1 stick 
e. Ruta: Pared azul (protectores para el puente)

Insertar una Motocicleta.


•  tamaño: 0.8
•  color: gris.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que un móvil (motocicleta) debe recorrer el puente y saltar cada vez que
vea un espacio vacío, esto hasta llegar al nal del puente donde se encontrará con stick   y
ganará el juego.

130 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Es muy importante que desactive las paredes de vidrio para que se pueda
 jugar. Para esto debes ir al ícono de conguración y seleccion
seleccionar
ar,, paredes de
vidrio y hacer clic
cli c en el botón verde de paredes de vidrio para que se desactive.
des active.

 Y 
Paredes de Vidrio
 Ayudar
 Ayudar

Líneas de programación para la motocicleta

Programar

Cambiar congur
conguración
ación

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

    o
      d     a
    n     g
1     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
keyboard Arrows move quickly

    o
      d     a
    n     g
2     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
keyboard space    jump low

    o
      d
    n     a
    g
3     a
    u
      O
    a
      H
      D
      C
bump stick win
Textos   Unidad 8 131

A practicar

Juego 6

Vamos a crear nuestro sexto juego:


Diseñe un ambiente que incluya:
b. Terreno verde: 15
c. Rutas: 4 muros y 1 ora
d. Árboles: 3
e. Manzanas: más de 10
f. Torres: 2
g. Kodu: 2 fantasmas (rojo y azul) y un pacman

Instrucciones del juego


El juego consiste en que Kodu Pacman entra al laberinto a comer las manzanas: mientras
mi entras come
las manzanas por cada una de ellas acumula 5 puntos, si llega a completar los 20 puntos gana
pero si se lo come algún fantasma pierde y termina el juego.

132 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para los fantamas.

     o
      d     a
     n     g
1      a
     u
      O
    a
      D
      H
      C
see kodu
  white move toward

    o
      d     a
    n     g
2     a
    u
      O
    a
      H
      D
      C
bump kodu white eat

    o     a
      d     g
    n
3     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
end
Textos   Unidad 8 133

Líneas de programación para Pacman (Kodu)

    o     a
      d     g
    n
1     a
    u
    a
      O
      H
      D
      C

keyboard Arrows   move quickly quickly quickly

    o     a
      d     g
    n
2     a
    u
    a
      O
      H
      D
      C
see apple red move toward

    o     a
      d     g
    n
3     a
    u
    a
      O
      H
      D
      C
bump apple red eat

    o
      d     a
888 05
    n     g
4     a
    u
    a
      H
      C
score   yellow point

    o
      d     a

5
    n
    a
    u
888 20
    g
      O
    a
      D
      H
      C
score   yellow   equals points win
134 Computación Global Quinto grado Global

Programando en Kodu Game Lab


Textos   Unidad 8 135

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