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Innovación educativa
 

Presentación
“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos
tecnológicos, pierden muchas oportunidades”

La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en


el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los
docentes y estudiantes cambios determinantes
determinantes en el quehacer diario del aula y en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos.

En esta línea, nuestra serie  Computación Global, es un programa integral que


incorpora
incorpora dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales,
distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los
estudiantes serán capaces de utilizar ecazmente la computadora, el sistema
operativo Windows 10, Microsoft Ofce, diseño gráco, programación de juegos
desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo
ello de manera secuencial y progresiva.

Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara.


Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a)
el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades
pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafrmar, repasar
o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los
aprendizajes esperados.

El editor

Innovación educativa

Global
 

Institución Educativa:

 Apellidos y Nombres:

Grado y Sección:

Dirección:

Teléfono:

Profesor(a):

Textos   Computación Global Sexto grado 3


 

Estructura
La serie Computación Global contiene 8 unidades y actividades
como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos,
Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un
conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda
interactuar con la computadora.

 Valores
 Valores
Logros de Aprendizaje
Los valores humanos constituyen un eje
Es un espacio donde se
transversal
transversal para que el(la) estudiante y
dan a conocer los temas
el(la) docente generen el juicio crítico en
que el(la) estudiante
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar
Responsabilidad
 Amor
El amor es
Cuando somos
el sentimiento
responsables
más importante
y cumplimosdebien
los seres
cada una
humanos.
de las
cosas que nos corresponde hacer
hacer,, todo nos sale mejor.
No solo sentimos amor por nuestro padres, sino también por
nosotros mismos y por nuestros semejantes.

Ampliando mis
conocimientos A practicar

Saberes que debe tener el(la) Permite poner en práctica


Permite
estudiante, y con la ayuda del profesor(a) 
profesor(a)  todo los conocimient
conocimientos
os
desarrollar los contenidos que forman adquiridos mediante ejercicios
parte de la motivación en el proceso de propuestos
propuestos en cada unidad.
enseñanza - aprendizaje
aprendizaje..

Demuestro lo Diverti Juegos


que aprendí

Actividades propuestas para Propone una variedad de juegos


el estudiante que refuerzan lo en donde el(la) estudiante se
aprendido. desenvuelve
desenvuelve y logra desarrollar
su habilidad mental.

4 Computación Global Sexto grado Global


 

Índice
Aplicaciones  Funciones Matemáticas I
x

1 matemáticas
en Excel
 Funciones Matemáticas II
x

 Grácos en Excel
x

 Otras aplicaciones estadísticas en Excel


x

pág. 6

PowerPoint y
PowerPoint  Estilo de diapositiva
x

2 aplicación de
videos
 Quitar fondos en PowerPoint
x

 Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo


x

 Insertar botones de acción en PowerPoint


x

pág. 24

 Scratch
x

3
Dibujando en  Entorno de Scratch
x

Scratch  Paletas de bloques de Scratch


x

 Prácticas en Scratch
x

pág. 38

4
Proyectos en  Proyecto 1
x
aprender

Scratch ll  Proyecto 2
x
programar

compartir
 Proyecto 3
x
crear

pág. 54

Aplicaciones en
Aplicaciones  CorelDraw
x

5 CorelDraw -
I Parte
pág. 62
 Características de CorelDraw x6
x

 Transf
xTransformando
ormando objetos
 Operaciones con objetos 1 y 2
x

C rl - i n í ul
ul - 1
rchiv E ici n r i j Ef c   i T T l rrmin n n u urch

Enc j r n I nici r

1. mm . mm
Uni : milím r . 1 mm
7 . mm . mm
50% Encajaren
in íul-1
210.0mm X 5.0mm
A4 Unidades: milímetros 0.1mm
297.0mm Y
5.0mm

100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros

Aplicaciones
Aplicaciones en  Herramienta Relleno Interactivo
x
        0
        0
        3

        0
        5
        2

 Importar imágenes

6
CorelDraw- x
        0
        0
        2

II Parte
        0
        5

 Herramienta Pluma
        1

x         0
        0
        1

pág. 86  Efecto vectorial


x
        0
        5

1 1 in 1
rr r l c lr l u r l c r c l r c l cu

-1 . 7 7; 1 . in u n C: : Y: K: 1 . mm

 Kodu Game Lab


x

7 Kodu Game Lab  Entorno inicial de Kodu Game Lab


x

 Botón de adición de objetos


x

 Fundamentos de programación en Kodu


x

pág. 110

Programando  Proyecto 1 Kodu


x

8 en Kodu Game  Proyecto 2 Kodu


x

 Proyecto 3 Kodu
x

Lab  Proyecto 4 Kodu


x

pág. 126

Textos   Computación Global Sexto grado 5


 

1 Unidad

Aplicaciones
matemáticas en Excel
Excel
Funciones Matemáticas I Grácos en Excel
 

Funciones Matemáticas Il Otras aplicaciones estadísticas en Excel

Observa las
imágenes. A B C D E
1
2 Ventas por mes
3 Ar tículos Julio Diciembre
4 Camisas 110 195
5   Pantalones   85 130
6 Blusas 135 240
7 Faldas 115 220
8 Bermudas 30 140

250

200

150 Julio

Diciembre
100

50

0
Camisas Patal
Patalone
ones
s Blusas
Blusas Faldas
Faldas   Bermudas

Julio 110 85 135 115 30

Diciembre 195 130 240 220 140

6   Computación Global Sexto


Sexto grado
grado Global
 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Diverti Juegos

1   Completa la secuencia y halla el valor de: C + O =

1 3 2 5

C O

2   Hallar el valor: R + E =

4 6 E
2 3 4 R

3   Hallar el valor de: 2E + L =

3 5 4 7 E L

4   Hallar el valor de: 5X - Y =

4 6 5 8 X Y

Debo aplicar

Responsabilidad
Cuando somos responsables
responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos   Computación Global Sexto grado 7


 

Ampliando mis
conocimientos

EXCEL
Funciones Matemáticas I
En Excel podemos utilizar diversas funciones matemáticas y resolver problemas, en esta
oportunidad utilizaremos algunas de ellas
ell as como a continuación se muestra:
Producto (número 1, número2,..)
Multiplica todos los números como argumento y devuelve el producto.

A B C D E
1
2 25 20 5 =Producto (A2:C2
A2:C2))
3 3 4 9
4 2 5 6
5

Potencia (número, potencia)


Eleva el número a la potencia especicada.

A B C D E
1   Número Elevado a es
2 5 5 =Potencia (B2:C2
B2:C2))
3 20 4
4 9 3
5
Raíz (número)
Devuelve la raíz cuadrada de un número:

C D E F G
1
2 64 =Raiz (D2
D2))
3 81
4 16
5

Cuando es un rango de celdas el símbolo es: (A2 : C2)


Cuando son 2 argumentos el símbolo puede ser: , o ;
(A2,B2)

8 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Redondear (número, cantidad de decimales)


Redondea el número, según la cantidad de decimales que se marque.

A B C D E
1
32 4568 63 D7IV
2.I5S0I7Ó9N
3659
4
5 4568 63 =Redondear(B5 / C5
C5 ,2)

Al dividir obtengo el siguiente resultado: 72.50793651


Con la fórmula será:

Residuo (número, número divisor)


Devuelve el residuo del dividendo y el divisor.

B C D E F
5
6 24 5 =Residuo (C6:D2
C6:D2))
7 36 7
8 48 5
9

Recuerda que para abrir la fórmula debes utilizar este símbolo =.


Recuerda
Los argumentos
argumentos de una fórmula pueden estar con minúsculas o mayúsculas.

Textos   Unidad 1 9
 

A practicar

1   Realiza las operaciones indicadas de la siguiente relación de números.

1 A B C D E F G H
2   CIFRAS
CIFRAS Re
Resta
sta(A-
(A-B-C)
B-C) Mul
Multip
tiplic
licaci
ación(
ón(A*B
A*B*C)
*C) Div
Divisi
isión
ón(A+
(A+C)/
C)/B
B Redon
Redondea
dearr,2
3 40 3 5   =B3-C3-D3 =B3*C3*D3 =B3+D3) /C3
 /C3 =Redondear(G3;2)
4 24 6 12
5 50 4 7
6 32 5 11
7 42 2 16
8 18 7 13
9

2   Realiza  las operaciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los
encabezados de columnas y las
la s para ingresar los datos.

1 A B C D E F G
2   Cifras Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz( D ) Redondear,2 F
3 12 3
4 19 4
5 23 2
6 17 3
7 21 5
8 55 2
9 31 3
10

Luis compra un metro de tela en S/.1,


S/ .1,75.
75. Si compra 4 rollos de 2,25 m cada uno y paga con S/.30
¿Cuánto recibe
recibe de vuelto?... Escribe la fórmula que emplearías en Exc Excel.
el.

10 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

3   Resuelve los ejercicios utilizando fórmulas, guíate de los encabezados de columnas y las.

a.  Un técnico tiene 14 rollos de cable azul de 45 m A B C


cada uno y 35 rollos de cable rojo de 48 m cada uno. 1   Ro
Rollos Metros Color
¿Cuántos metros de cable rojo más que de cable azul 2   14 45   Azul
tiene el electricista? 3   35 48   Rojo

=(A2*B2)-(A3*B3)
  Respuesta:

b. Saúl compró varios cuadros a S/. 465 cada uno. Pago A B C


un total de S/. 14 500 y le dieron de vuelto S/. 1 480 1   Cua
Cuadro
dros
s c/u Pago Tota
otall Vuel
uelto
to
¿Cuántos cuadros compró Saúl? 2   465 14500 1480
3

  Respuesta:

c. Con 4 sacos de harina se puede elaborar 268 tortas. A B C


¿Cuántas tortas se pueden elaborar de 17 sacos de 1   Sacos Tor tas ¿?
harina? 2   4 268 17
3

  Respuesta:

d. Juan Carlos compró en una tienda un pantalón y cinco A B C


camisas por S/. 242. Si el pantalón le costó S/. 90. 1   Pantalón 5 Camisas   Total
¿Cuánto le costó cada camisa? 2   90 ¿? 242
3

  Respuesta:

Textos   Unidad 1 11
 

Ampliando mis
conocimientos

EXCEL
Funciones Matemáticas II
Utilizaremos funciones aritméticas simples, como : adición, sustracción, multiplicación, división.

1   Crea la siguiente tabla y realiza las operaciones aritméticas.

A B C D E F
1 ADICIÓN S USTRACCIÓN MULTIPLICACIÓN
SU DIVISIÓN
2 128 5
3 2 670
26 10
4 84965 110
5 4239 8
6 6 455
64 15
7 14423
14 12

2   Ingresa las siguientes fórmulas de operaciones combinadas y escribe sus resultados.

a. 5+(24/12) f. ((42/4)*2)+10

b. 12-12+15/3 g. 50*(222/15)

c. 20+(4/24)+6 h. (14/3)+6*2

d. (4+5)*3 i. 84+50*3/6

e. (32+8)/2  j. (732*8)/2

Puedes hacer estas operaciones en cualquier celda


de la hoja de cálculo.

12 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

 Aplicaciones estadísticas en Excel


Excel
Estas funciones trabajan con bloques de celdas a las que llamamos rangos. En esta oportunidad
veremos algunas funciones estadísticas más conocidas en Excel.

Contar(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A B C D E F G
1
2 Perú Colombia Ecuador  
3 Uruguay Chile Guyana
4 Brasil Canadá Bolivia Paraguay
5 Argentina Honduras
6 =CONTAR(B2::E5)
  =CONTAR(B2
7

Contara(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A B C D E F G
1
2 18 85 11 58
3 12 25 36 65
4 25 36 98 39
5 485 96 85 89
6 289 65 10 20   =CONTARA(B2
=CONTARA(B2::E6)
7

Contar.si(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que cumplan con un criterio especicado.

A B C D E F G
1
2 A A C A C
3 B A C A B
4 C B C B B
5 A B A B A   =CONTAR.SI(B2
B2::F5
F5))

6
7

Textos   Unidad 1 13
 

A practicar

1   A continuación se muestra la siguiente tabla en Excel, en donde se aprecia una muestra


tomada a 10 estudiantes para poder conocer algunas características.

A B C D E F G
1
2 TABLA DE EDAD, PESO Y MEDIDA

3 Nombre Edad Sexo Peso Talla


4 Julisa 12 F 20.50 1.32
5 Ana 11 F 28.60 1.25
6 Roberto 10 M 24.80 1.15
7 Adrian 12 M 24.15 1.27
8 Claudio 12 M 15.10 1.21
9 Susana 11 F 25.70 1.18
10 Ricardo 12 M 21.60 1.24
11 Nicole 9 F 19.80 1.23
12 Miguel 10 M 26.80 1.33
13 Maribel 13 F 35.40 1.18
14

15 Cuadro Estadístico
16 Total de alumnos
17 Número de alumnos
18 Número de alumnas
19 Promedio de peso
20 Promedio de estatura
21 Mayor peso
22 Menor peso

23 Mayor estatura
24 Menor estatura

14 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

2   Aplica funciones en las celdas que se te indican y anota con tu lápiz el resultado.

A B C D E
1

2 CELDA FÓRMULA RESULTADO


3 D16 =CONTARA(B4:B13)
4 D17 =CONTAR.SI(D4:D13;“M”)
5 D18 =CONTAR.SI(D4:D13;“F”)
6 D19 =PROMEDIO(E4:E13)
7 D20 =PROMEDIO(F4:F13)
8 D21 =MAX(E4:E13)
9 D22 =MIN(E4:E13)

10 D23 =MAX(F4:F13)
11 D24 =MIN(F4:F13)
12

Otras funciones estadísticas en Excel


Otras funciones estadísticas comúnmente utilizadas en Excel son:
FRECUENCIA , MAX, MEDIANA, MIN y MODA

Se realiza una encuesta para saber la cantidad de veces que viajan


viaja n en bus las personas durante
el año. Se obtiene la siguiente tabla. Se
S e desea saber lo siguiente: (escribe la función)
f unción)

A B C D E F a. ¿Cuál es el promedio
promedio de veces que viajan las personas?
1
2 1 1 2 1 3
3 4 1 2 1 1
4 1 0 1 0 1 b. ¿Por lo general
general cuántas veces viajan o cuál es la moda?
5 1 2 1 1 2
6 2 1 3 2 1
7 1 0 0 1 0
8 2 1 1 3 1 c. ¿Cuál es la mayor
mayor cantidad de viajes que se registra?
9 1 0 2 1 4
10 1 3 1 0 2
11
d. ¿Cuál es la menor cantidad de viajes que se registra?

Textos   Unidad 1 15
 

 Aplicando funciones estadísticas


Durante cuatro semanas un comerciante obtiene los siguientes ingresos:

A B C D E F G H J
1   Lune
Lu ness Mart
Martes
es Miér
Miérco
cole
less Juev
Jueves
es Vier
Vierne
ness Sába
Sábado
do Domi
Doming
ngoo
2   1era semana 120 112 120 187 176 376 120
3   2da semana 75 120 128 145 97 395 132
4   3era semana 122 120 130 120 120 556 110 TOTAL
5   4ta semana 115 118 120 113 176 455 100
6
7   Promedio   Moda   Máximo Mínimo

Él desea saber lo siguient


siguiente:
e:
1.   ¿Cuál es el promedio de ingresos que obtiene por día?
1.
 

2. ¿Qué monto de dinero se repite?


 

3. ¿Cuál es la cantidad mayor de dinero que ha ingresado?


 

4.  ¿Cuál es la cantidad menor de dinero que ha ingresado?


4.
 

Para resolver estas preguntas


recurrimos
recurrim os a las funciones
estadísticas de Exc
Excel.
el.

16 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

Con la referencia de los datos anteriormente expuestos, debes escribir con lápiz la fórmula y 
los resultados en los cuadros.

A B C D E
1
2 PROMEDIO FÓRMULA RESULTADO

5 MODA FÓRMULA RESULTADO

6
7

8 MÁXIMO FÓRMULA RESULTADO

10

11 MÍNIMO FÓRMULA RESULTADO

12

13

14 TOTAL FÓRMULA RESULTADO

15

16

Textos   Unidad 1 17
 

Ampliando mis
conocimientos

GRÁFICOS EN EXCEL 
Los grácos ayudan a tener una
un a lectura rápida de los datos, permitiéndote: evaluar,
evaluar, comparar y
observar el comportamiento de ellos. Los grácos se actualizan cuando los datos cambian.
Crear un gráfco
Para diseñar un gráco se consideran dos conceptos:

Categorías:  Son los encabezados de la y


columna utilizados para
para organizar los valores Serie de datos: Son los valores a
de la serie de datos. representar grácamente.

Pasos para grafcar A B C D E


1. Selecciona el rango de celdas 1
que se muestra en la gura: 2 Ventas por mes

B4:D8 3
4 A
Cratm
ícu
isla
oss J1u1l0
io Dic1
ie9m
5bre
2. Haz clic en el botón  Asistente
para gráfcos. 5   Pantalones   85 130
6 Blusas 135 240
7 Faldas 115 220
8 Ber mudas 30 140

Paso 1: Tipo de gráfco


Debemos elegir el tipo y subtipo
de gráco a representar. Existen
14 tipos de grácos, cada uno con
su respectivo subtipo.
3
3. En tipo de grác
gráco
o haz clic
en Columna y en subtipo
de gráco selecciona el 4to
gráco:: Columna Agrupada con
gráco
efecto 3D.
4. Presiona el botón Aceptar.

18 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

1   Elabora sus respectivas tablas de datos a partir de los siguientes grácos:

Temperatura
40
35
30
     s
     e
       l
25
     e20
     v
      i
      N15 Temperatura
10
5
0
Tumbes Piura Lima Arequipa Puno

Cuadro de deportes
70
60
50

40 Primaria
30
20 Secundaria
10

 ó  n   u  n o
0
 o  l  s   u e  t  c  i ó
  t  b  e  n  i s  q 
 s  
 a
  t a  g
  F   T   B á   N a   N  i  n
  ú
deportes

Participación en el mercado
Otros
5%
Entel
Telefónica
15%
45%
Telefónica

Claro

Entel

Otros
Claro
35%

2   Con las siguientes tablas de datos elabora sus respectivos grácos.


grácos.

 A. Se les preguntó a cien niños de 8 a 11 años B. Se encuestó a mil personas para saber
de edad qué mascota preeren. Elabora a qué playas preeren ir en verano.
un gráco de columnas. Construye un gráco circular.

Edades Perros Gatos Punta hermosa 150


8 18 7 San Bartolo 180
9 15 10 León Dormido 320
10 13 12 Barranquito 270
11 20 5 Pucusana 80

Textos   Unidad 1 21
 

Ampliando mis
conocimientos

Otras aplicaciones estadísticas en Exc


Excel
el
Frecuencia
Frecuencia absoluta, frecuencia relativa y frecuencia relativa porcentual.
porcentual.

a. Frecuencia absoluta: Es el número de veces que se repite un dato.


a. Frecuencia
b. Frecuencia relativa: Es el cociente entre la frecuencia absoluta y el total de datos.
c. Frecuencia relativa porcentual: Es la frecuencia relativa expresada
expresada en porcen
porcentajes.
tajes.

Observa el siguiente ejemplo:


Un equipo de fútbol está integrado por varios jóvenes cuyas edades son las que se describen a
continuación:
18, 16, 17, 18, 18, 18, 15, 18, 17, 18, 16, 18, 17, 18, 18, 17, 18, 15, 16, 17

Edades Frecuencia Ab
Absoluta Frecuencia Re
Relativa Frecuencia Po
Porcentual

18 10 =10/20=0.5 =(10/20)*100%=50%

17 15 =5/20=0.25 =(5/20)*100%=25%

16 13 =3/20=0.15 =(3/20)*100%=15%

15 20 =2/20=0.10 =(2/20)*100%=10%

En caso de no visualizarse el resultado Formato de celdas

Número Alineación Fuente Borde Relleno Proteger


de la frecuencia
se debe relativa
de congurar porcentual,
el formato de Categoría:

celda, para hacerlo: General


Número
Muestra

Moneda
Contabilidad Posic
Posicion
iones
es dec
decima
imales
les:: 2
Fecha
1. Haz clic derecho sobre la celda Hora
Porcentaje
seleccionada : formato de celda/ Fracción
Científica
cha número/categoría: porcentaje.  Texto
Especial
Personalizada

2. Haz clic en aceptar.

Los formatos de porcentaje multiplican el valor de la celda por 100 y muestran el resultado con un
símbolo porcentual.

Aceptar Cancelar

22 Computación Global Sexto grado Global


 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Demuestro lo
que aprendí

1   Del ejercicio de la pág. 15 escribe la fórmula en Excel y el resultado en el libro de la frecuencia


absoluta, la frecuencia relativa y la frecuencia porcentual.
porcentual.

A B C D E F
12
13 Nro de viajes F. absoluta F. relativa F. relativa %
14 0
15 1
16 2
17 3
18 4

2   Realiza las funciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los
encabezados de columna y las
 las para ingresar los datos.

A B C D E F G
1
2 C i f ra s Producto (ABC) Potencia (B,C) R e s i d u o (B , C ) R a íz ( D )
3   8 7 2
4   12
12 12 3
5   6 9 2
6   13
13 13 3
7   17
17 17 3
8   23
23 37 2
9   35
35 45 4
10

3   Construye sus respectivos grácos,


grácos, en base a la información que se muestra.

 A. En la siguiente tabla se muestra el B. Durante dos años las ventas de los
puntaje obtenido en las tres rondas del carros ha ido creciendo de forma
concurso de marinera. Desarrolla un proporcional. Construye un gráco de
gráco de barras. barras vertical (columnas).

Representantes 1ra 2da 3ra Marca de


2017 2018
de Ronda Ronda Ronda vehículos
Trujillo 8.5 8 9 Toyota 235 347
Nissan 208 340
Chiclayo 9.6 8.5 10
Volkswagen 165 215
Lima 8.7 8.2 9 Hyundai 132 175

Textos   Unidad 1 23
 

2 Unidad

PowerPoint y videos
aplicación de
Estilo de diapositiva Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo

Quitar fondos en PowerPoint Insertar botones de acción en PowerPoint

Observa las
imágenes.
LA ROBÓTICA

Es una Ciencia o una rama de la


Tecnología, que
que estudia e l diseño
y construcción de máquinas
capaces de desempeñar tareas
realizadas
realizadas por el ser humano o
que requieren uso de inteligencia.

24 Computación Global Sexto grado Global


 

PowerPoint y aplicación de videos

Diverti Juegos

1   Sigue
Sigue la
 la serie y descubre el valor de cada ícono de PowerPoint, luego realiza la
operación y escribe el resulta
resultado.
do. Es bien fácil, tú puedes.

16 18 20 22 24

+ =

4 8 32 64 128

+ =

1 5 7 9 13

+ =

Debo aplicar

Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, signica dar sin esperar nada
a cambio. ¡Seamos generosos
generosos!!

Textos   Computación Global Sexto grado 25


 

Ampliando mis
conocimientos

ESTILO DE DIAPOSITIV
DI APOSITIVA
A
Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a
todas las diapositivas, contiene combinación de
colores, letras, fondos, etc.
1.   Haz clic en la pestaña de Diseño de la diapositiva.
1.
2. Seleccion
Seleccionaa Temas.
Temas. 2
3. Haz clic en una plantilla y verica que sucede con
todas
 
las diapositivas.

Ion

Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Integral

Madera Malla Citable Faceta Segmento

Savon Celestial Base Circuito Dividendo

Crear nuevos colores del tema

Cambiando el Color a la Plantilla: Colores del tema Muestra


1.   Haz clic en colores de tema.
1.  Texto/fondo
 Texto/fondo - Oscuro 1
 Texto  Texto

2.   Selecciona un color.


2.  Texto/fondo
 Texto/fondo - Claro 1

 Texto/fondo
 Texto/fondo - Oscuro 2

 Texto/fondo
 Texto/fondo - Claro 2

Énfasis 1
Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 2 Hipervínculo Hipervínculo

Énfasis 3

Énfasis 4

Énfasis 5

Énfasis 6

Hipervínculo

Hipervínculo visitado

Nombre: Personalizado 1

Restablecer Guardar Cancelar

26 Computación Global Sexto grado Global


 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1   Realiza las
Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada:
prediseñada:
  Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

LA ROBÓTICA LA HISTORIA DE LA ROBÓTICA


Karel Capek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término
“robot” en su obra dramática Rossums Universal Robots / R.U.R.,
a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre
Es una Ciencia o una rama de la o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac
 Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov
Tecnología, que estudia el diseño
creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción
y construcción de máquinas el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos,
capaces de desempeñar tareas haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores
realizadas
realizadas por el ser humano o caseras.
que requieren uso de inteligencia.

GENERACIÓN DE ROBOTS TIPOS DE ROBOTS


1. Poli articulados: 
articulados:  En este grupo se encuentran
1.ª Generación Robots manipulador
manipuladores.
es. Son los robots de muy diversa forma y configuración,
sistemas mecánicos multifuncionales con un cuya característica común es la de ser básicamente
sedentarios.
sencillo sistema de control, bien manual, de
secuencia fija o de secuencia variable. 2. Móviles:
Móviles:   Son Robots con gran capacidad de
desplazamiento, basados en carros o plataformas y
2.ª Generación Robots de aprendizaje. Repiten dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.
una secuencia de movimientos que ha sido 3. Androides: Son
3. Androides: Son los tipos de robots que intentan
ejecutada previamente por un operador reproducir total o parcialmente la forma y el
humano. El modo de hacerlo es a través de un comportamiento cinemático del ser humano
dispositivo mecánico. El operador realiza los
4. Zoomórficos:
Zoomórficos:   Los robots zoomórficos, que
movimientos requeridos mientras el robot le considerados en sentido no restrictivo podrían
sigue y los memoriza. incluir también a los androides, constituyen una
clase caracterizada principalmente por sus sistemas
3.ª Generación Robots con control de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
vivos.
sensorizado. El controlador es un ordenador
5. Híbridos:
Híbridos: Estos
 Estos robots corresponden a aquellos
que ejecuta las órdenes de un programa y las de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa
envía al manipulador o robot para que realice en combinación con alguna de las anteriores
los movimientos necesarios. ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición.

Así puedes alternar entre temas y variantes


de estilo con creatividad.

Textos   Unidad 2 27
 

Ampliando mis
conocimientos

QUITAR FONDOS EN POWERPOINT

PowerPoint te permite
mejor integradas hacer transparente
en las diapositivas. el fondo
Por ejemplo, de las
si tienes imágenes
una paraunque
imagen con estas queden
logotipo, puedes
eliminar el color del fondo para que se vea el color del fondo de la diapositiva, ofreciendo un
aspecto más profesional.
Esto también te puede ser útil si deseas añadir elementos a una fotografía para componer una
escena nueva o transmitir una idea. Se realiza los siguientes pasos:

a. Imagen original
a.  b. Imagen sin el fondo
b. 

1.   Selecciona la imagen de la que


1.
deseas quitar el fondo.

2.   En herramientas de imagen, en


2. Herramientas de imagen
la pestaña formato , en el grupo
Formato
ajustar, haz clic en quitar fondo.
Comprimir imágenes
Cambiar imagen
Quitar Corre
Correcci
ccione
oness Color
Color Efect
Efectos
os Restablecer imagen
fondo artísticos
Ajustar

28 Computación Global Sexto grado Global


 

PowerPoint y aplicación de videos

3.  Haz clic en uno


3. u no de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra
arrastra la línea de
forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de
las áreas que deseas quitar.

4.  Si el área predeterminada no es correcta, vaya a eliminación del fondo > herramientas de
4.
imagen y realice una de las siguientes acciones o ambas:

Archivo Eliminación del fondo Presentacion con diapositivas

Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar Descartar todos Mantener
para mantener para quitar marca los cambios cambios
Afinar Cerrar

5.  Selecciona marcar


5.  marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar
con el lápiz para marcar las áreas
áreas de la imagen que deseas conservar.
  Selecciona marcar
marcar áreas
áreas para
para quitar y usa el Lápiz utilizado para
para dibujar tablas.
tablas. Utiliza el lápiz
para marcar las áreas que desees quitar.
  Cuando hayas terminado
terminado,, selecciona
selecciona conservar
conservar cambios
cambios o descartar todos los cambios.
cambios.
  Para guardar la imagen en un archivo
archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el
botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.

  de
Puede aplicar
quitar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después
el fondo.

Textos   Unidad 2 29
 

A practicar

1   Diseña  las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes
guardarlo como plantas del Perú.

PRINCIPALES LA TOTORA
Schoenoplectus
Schoenoplectus californicus

PLANTAS DEL PERÚ Junco de Sudamérica, se encuentra


principalmente en el lago Titicaca y en
la costa como en la región de Trujillo a
Por su diversidad geográca (costa, sierra, selva), 560 km al norte de Lima.
climática (28 climas diferentes de los 32 posibles
Puede medir hasta 3 metros y es de
en el mundo) y con 84 de las 103 zonas ecológicas primera importancia en el Perú. En
existentes en el mundo, la ora peruana es una de Trujillo, los pescadores montan pequeñas
las más diversas del planeta. Se han registrado 25,000 embarcaciones, los caballitos de
especies de plantas que corresponden al 10% de totora y se dejan deslizar sobre las olas
todas las plantas del mundo. parecido al surf, una práctica ancestral
de los Moches desde 2000 años.
Algunas plantas representativas: En el lago Titicaca, los Uros construyen
sus famosas islas otantes, casas y barcos
con la totora.

EL ICHU PUYA RAIMONDI


Stipa ichu Puya Raimondi

Es la planta típica del altiplano Es una especie silvestre endémica de


(lago Titicaca) que crece hasta los Andes y es una de las plantas más
unos 50 cm de alto adaptada al impresionantes
impresionant es de la tierra.
clima árido de esta zona. Puede alcanzar 12 m de altura,
El ichu es una planta de primera produce hasta 8,000 ores una sola
importancia en esta región vez en su vida cuando logra alcanzar
porque no solamente es el forraje los 100 años para luego morir dejando
del ganado (llama, alpaca, hasta 6 millones de semillas.
vicuña, oveja, etc.), pero   Crece entre 3,200 y 4,800 m.s.n.m.,
también se utiliza para hacer los el bosque más conocido está en
techos de las casas, los ladrillos la reserva del Parque Nacional
de adobecomo
empleado (arcilla secada) y
combustible. Huascarán, en el departamento de
Ancash.

LA QUINA LA CANTUTA
Cinchona Pubescens
Este árbol de 10 m de altura
nativo de los Andes orientales, Cantuta Buxifolia
es patrimonio natural del Perú,
presente en el escudo de la La or nacional del Perú y de
bandera ocial como símbolo de Bolivia, conocida como la
descubrimiento más importante “or sagrada de los Incas”,
del nuevo mundo en el siglo XVIII. es una especie oriunda de
los Andes. Arbusto de hasta
La corteza de Quina, también 3 m de altura tiene ores
llamada corteza peruana, de color generalmente rojo
contiene varios alcaloides y intenso, a veces amarillo.
principalmente de la quinina
utilizada para tratar el paludismo
y la malaria.

30 Computación Global Sexto grado Global


 

PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

CONVERTIR TU PRESENTACIÓN POWERPOINT A VÍDEO

¿Sabías qué una


útil si tienes también puedesen
web propia exportar tu present
presentación
la que puedes ación de
publicar o siPow
PowerPoint
erPoint
tienes a vídeo?
un canal Esto te puede
de YouTube
ouTube, ser
, y quieres
compartir contenidos con tus amigos o suscriptores, aprovechando
aprovechando presentaciones
presentacione s o materiales,
en los que has trabajado. También podrías utilizar esos videos a modo de videotutoriales para
crear webinars u ofrecerlos cómo contenidos adicionales en un programa de aprendizaje.
¿Cómo lo hago?
Hay 2 formas básicas para hacerlo:
1.  Hacer clic en archivo
archivo / Exportar / Crear
Crear vídeo.

2. Clic en: Archivo / guardar


guardar / escribes el nombre del archivo
archivo con el que lo guardar
guardarás.
ás.
Guardar como

Este equipo Disco local (D:) Buscar en Disco local (D:)

Organizar Nueva carpeta

Escritorio Nombre Fecha de modica... Tipo Tamaño


Imágenes
Música
Objetos 3D
Videos
Disco local (C:)
Disco local (D:)

Nombre de archivo: Presentación1

Tipo: Presentación de PowerPo


PowerPoint
int

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Luego,
archivo ytepodrás
ubicarás en tipo de
Presentación de PowerPoint

escoger entre Presentación de PowerPoint habilitada para macros


Presentación de PowerPoint 97-2003
PDF
guardar el video en Video Documento XPS
Plantilla de PowerPoint

MPEG-4 o Video de Windows Plantilla de habilitada para macros de PowerPoint


Plantilla de PowerPoint 97-2003
Guardar como Tema de Office
Media. Presentación con diapositivas de PowerPoint
Este equipo
Presentación Disco localde
con diapositivas (D:)
PowerPoint habilitada para macros Buscar en Disco local (D:)
Presentación con diapositivas de PowerPoint 97-2003
Organizar Nueva carpeta de PowerPoint
Complemento
Complemento de PowerPoint 97-2003
Escritorio NomXML
Presentación bre de PowerPoint Fecha de modica... Tipo Tamaño
Vídeo MPEG-4
Imágenes
Vídeo de Windows Media
Música Formato de intercambio de gráficos GIF
Formato de intercambio de archivos JPEG
Objetos 3D Formato de gráficos de red portátiles PNG
Videos Formato TIFF
Mapa de bits independiente del di spositivo
Disco local (C:)Metarchivo de Windows
Metarchivo de Windows mejorado
Disco local (D:)
Esquema con formato RTF
Presentación de imágenes de PowerPoint
Presentación de Strict Open XML
Nombre de archivo: Presentación
Presentación1de OpenDocument

Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Textos   Unidad 2 31
 

A practicar

1   Elabora las
Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los
colores y formatos que preeras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:
  Guarda tu trabajo con tu nombre y apelli
apellidos.
dos.

Los viajes espaciales Primeros viajes espaciales

• Los viajes • La llegada del Apolo


espaciales tienen a la Luna abrió un
como objetivo nuevo horizonte en
explorar el espacio. los viajes espaciales.

Satélites en el espacio Benefcio de los satélites


• Gracias a los viajes
espaciales se han
puesto en órbita los
satélites, con ellos
monitoreamos
monitoreamo s las
comunicaciones en
nuestro planeta. GPS Guía satelital En las
de calles comunicaciones

Viajes espaciales Ciudades en el espacio


• Hoy en día viajar • Suena a una película
al espacio, no es futurística, pero es la
solo exclusividad realidad, desde hace
de los astronautas, mucho tiempo se
cualquier persona viene construyendo
que cuente con en el espacio una
buena suma de ciudad con el apoyo
dinero podría viajar de varios países.
al espacio.

32 Computación Global Sexto grado Global


 

PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

INSERTAR BOTONES DE ACCIÓN EN POWERPOINT

Use un botón
diapositiva de acciónejecutar
especíca, para realizar
reauna
lizaraplicación
una acciónoen la presentación,
reproducir un clip como ir a la
de video. siguiente
Existen dosopasos
a una
básicos para congurar un botón de acción:
En primer lugar, elija un botón de acción de la galería de formas.
Después, asigne una acción que se producirá, durante
durante la presentación con diapositivas, haga clic
en la forma o apunte con el mouse.
La idea es que, al ofr
ofrecer
ecer la presentación, puede hacer clic o señalar un botón de acción para:
Ir a la diapositiva siguiente, a la diapositiva anterior, a la primera diapositiva, a la última
diapositiva, a la diapositiva más reciente mostrada, a un número de diapositiva especíco, a
una presentación de PowerPoint diferente o a una página web.
SmartArt
 Tienda

1.   En
1. la pestaña Insertar , haga clic en formas y, a continuación,
en botones de acción , en la parte inferior del menú, haga
Formas
Formas Gráfico
Captura
Mis aplicaciones

clic en la forma de botón que desee agregar. Formas usadas recientemente

2.   Haga clic en una ubicación en la diapositiva y arrastre el


2.
puntero para dibujar la forma del botón. Líneas

3. Mantener el cuadro de diálogo abierto e ir al siguiente Rectángulos


procedimiento.
Formas bácicas

Flecha de bloque

Formas de ecuacion

Diagrama de flujo

Cintas y estrellas

Llamadas

Botones de acción

Textos   Unidad 2 33
 

 Asignar una acción


Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la
pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo.
a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre
sobre el botón de
acción, siga uno de estos procedimientos:

 Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva


b. Elija
b.
siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la
que desea que vaya la acción de hipervínculo.
hiper vínculo.
 Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar.
c. Cuando
c.
d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la
diapositiva actual.

Configuración de la acción ?

Clic del mouse Pasar el mouse por encima

Acción al hacer clic

Ninguno
Hipervínculo a:
Última diapositiva
Ejecutar programa:
Examinar...
Ejecutar macro:

Acción de objeto: Para establecer un vínculo a


un archivo creado por otro
programa, como un archivo
Reproducir sonido: Word o Excel, en la lista
[Sin sonido]
Resaltar al hacer clic hipervínculo
otro archivo. a , haga clic en
Aceptar Cancelar

REPRODUCIR SONIDOS
Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir
sonido y luego seleccione el sonido que desee
reproducir.

34 Computación Global Sexto grado Global


34 Computación Global Sexto grado

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1   Elabora  lassiguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las
plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones
correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:
  Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.

¿Las plantas son seres


vivos porqué?...
LAS PLANTAS Nacen
Crecen Se
reproducen
Mueren

PARTES DE UNA PLANTA  VIDEO


 VIDEO
PARTES DE LAS PLANTAS
1 2 1. Flor
2. Fruto
4 3. Tallo
3 4. Hoja

5 5. Raíces

SONIDO

CANCIÓN1

CANCIÓN2
GRACIAS

Textos
  Unidad 2 35

A practicar

1   ¿Qué tipo de usos le puedes dar a PowerPoint?


PowerPoint?
 

2   ¿Qué es una plantilla prediseñada?


prediseñada?
 

3   Para crear un video a partir de una diapositiva, ¿Cuántas formas de hacerlo existen?
  Subraya la respuesta correcta:

   Tres formas
a. Tres
a.

  b. Dos formas
b. Dos
  c. Una forma

  d. N.A

4   Relaciona cada botón de acción con su nombre:


Relaciona cada

a. Película
a.  Película

   Inicio
b. Inicio
b.

  c. Sonido

  d. Hacia adelante

5   Escribe cuatro nombres
nombres de animaciones que se pueden aplicar a cada diapositiva:
 

Global
36 Computación Global Sexto grado

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1   Elabora  las siguientes diapositivas e inserta botones de acción de diversas formas.


Señala hipervínculos según tu criterio. Aplica plantillas prediseñadas y aplica tu propio
estilo, tipos de fuentes y colores.
  Guárdalo con tu nombre y apellidos.

LA CONTAMINACIÓN CONTAMINACIÓN ATMOSFÉRICA


La contaminación es la introducción Consiste en la liberación de sustancias
de sustancias u otros elementos físicos químicas y partículas en la atmósfera
alterando su composición y suponiendo un
en un medio que provocan que este riesgo para la salud de las personas y de los
sea inseguro o no apto para su uso. demás seres vivos. Los gases contaminantes
El medio puede ser un ecosistema, del aire más comunes son el monóxido
un medio físico o un ser vivo. El de carbono, el dióxido de azufre, los
contaminante puede ser una sustancia clorouorocarbonos y los óxidos de nitrógeno
producidos por la industria y por los gases
química, energía (como sonido, calor, producidos en la combustión de los vehículos.
luz o radiactividad). Es siempre una Los fotoquímicos como el ozono y el esmog
alteración negativa del estado natural se aumentan en el aire por los óxidos del
del medio ambiente, y por lo general, nitrógeno e hidrocarburos y reaccionan
se genera como consecuencia de la a la luz solar. El material particulado o el
polvo contaminante en el aire se mide por
actividad humana considerándose una su tamaño en micrómetros, y es común en
forma de impacto ambiental. erupciones volcánicas.

CONTAMINACIÓN HÍDRICA CONTAMINACIÓN DEL SUELO


Se da por la liberación de residuos Ocurre cuando productos químicos
y contaminantes que drenan a las son liberados por un derrame o
escorrentías y luego son transportados hacia ltraciones sobre y bajo la tierra. Entre los
ríos, penetrando en aguas subterráneas contaminantes del suelo más signicativos
o descargando en lagos o mares. Por se encuentran los hidrocarburos como
derrames o descargas de aguas residuales, el petróleo y sus derivados, los metales
eutrozación o descarga de basura. O pesados frecuentes en baterías, el Metil
por liberación descontrolada del gas tert-butil éter (MTBE),14 los herbicidas y
de invernadero CO2 que produce la plaguicidas generalmente rociados a
acidicación de los océanos. Los desechos los cultivos industriales y monocultivos
marinos son desechos mayormente plásticos y organoclorados producidos por la
que contaminan los océanos y costas, industria. También los vertederos y
algunas veces se acumulan en alta mar cinturones ecológicos que entierran
como en la gran mancha de basura del grandes cantidades de basura de las
Pacíco Norte. Los derrames de petróleo en ciudades. Esta contaminación puede
mar abierto por el hundimiento o fugas en afectar a la salud de forma directa y al
petroleros y algunas veces derrames desde entrar en contacto con fuentes de agua
el mismo pozo petrolero. potable.

CONTAMINACIÓN ESPACIAL CONTAMINACIÓN ACÚSTICA


Esta basura que orbita alrededor de la
Tierra se compone de restos de cohetes
y satélites viejos, restos de explosiones
y pequeñas partículas articiales. Esta Que comprende el ruido de
basura puede generar serios daños en avenidas producidos por
los satélites en funcionamiento, ya que automotores, ruido de aviones,
los impactos a velocidades orbitales ruido industrial o ruidos de alta
pueden transformar a los satélites intensidad. Pueden reducir la
funcionales en más basura espacial capacidad auditiva del hombre
produciendo un proceso llamado y producir estrés.
Síndrome de Kessler.

Textos
  Unidad 2 37
 

Dibujando en Scratch

Diverti Juegos

1   Completa  el trébol agregando una letra por columna y conservando siempre la anterior
Completa el
para formar las palabras. Recuerda
Recuerda que puedes obtener diversos resultados.

L
T
T

D D
Í   A
R
A

Debo aplicar

Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan
respetan a sí mismas y a los demás.
Textos   Computación Global Sexto grado 39

Ampliando mis
conocimientos

SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programa
programación
ción visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.

Entorno de Scratch
S cratch
Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana
con divisiones, a continuación veremos brevemen
brevemente
te cuáles son sus partes:
4
1 2 3 8
Archivo Ed ita
ita r Comp
Compaa rtir
rtir Ayu
Ayud
da

Objeto   
Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos


Variables
6
mover 10 pasos

girar 15 grados 9
gi r a r 15 gr a dos
5
apuntar en dirección 15
apuntar hacia
7
ir a x : 0  y : 0

ir a
10
deslizar en 0 s e gs a x : 0 y: 0

cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:

cambiar y por 10

fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde


Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

11
40 Computación Global Sexto grado Global

Dibujando en Scratch

1. Barra General.
General. Ofrece
 Ofrece tres botones
botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del
proyecto
proyecto (*.SB) y compartirlo en la web ocial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para
guardar los cambios realizados en el proy
proyecto.
ecto.

Menús. En esta barra se accede a todas las opciones


2. Barra de Menús. opcion es del programa como cualquier
otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.

3. Barra de Herramientas. Aparece
Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos
situados sobre el escenario y también para
pa ra aumentar o disminuir su tamaño.
tama ño.

Visualización.  Estos botones se utilizan para visualizar el escenario en modo


4. Modos de Visualización. 
pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa
debe pulsarse la tecla Esc.

Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que


5. Caja de Bloques. Se
podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que
se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías
diferentes.
diferentes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.

6. Panel de Propiedades.
Propiedades. Muestra
 Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El
nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así como
una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen botones
para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para
pa ra otro
otro durante la animación.

Pestañas.  Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel


7. Panel de Pestañas. 
Programas
Progr amas contiene los bloques de acciones que se irán arrastr
a rrastrando
ando desde la caja de bloques
para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados
al objeto seleccionado.

Reproducción.  Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la


8. Control de Reproducción. 
banderita verde. Para
Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.

9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador
donde se sitúan los objetos que se mueven.

Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un


10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece
nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos
que proporciona Scratch.

11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario
también se considera un objeto en sí mismo.
Textos   Unidad 3 41

PALE
ALETTAS DE BLOQUES
BLOQUE S DE SCRATCH
SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen
t ienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar
un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de
acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos,
identicar bordes del escenario y efectuar alguna acción especíca, tocar sonidos, identicar
cuando está tocando algún color el objeto
objeto,, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc.
etc.

Scratch 1.4 of 30- jun-09

Sensores

Operadores

Variables

A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy


sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de
ellos:
•  Bloque de movimiento: 
movimiento:  grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro.
Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario,
 
cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el
lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc.

•  Bloque de apariencia: 
apariencia:  grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te
permitirá cambiar de disfraz al objeto,
objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a
la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás
en capas.

 
42 Computación Global Sexto grado Global

 
 

Dibujando en Scratch

•  Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te


permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla
  presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador
del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos
externos
o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen está fuerte. Se puede
hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo
almacenarlo en una variable
variable..

 
Sensores

•  Bloque de operadores: grupo
operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde.
verde. Te
Te permitirá
realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas
encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación,
división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e
igual.

Operadores  
•  Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear
variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan
un conjunto de variables.

 
Variables

 
Textos   Unidad 3 43
 

Dibujando en Scratch

Práctica 2
Golpear topos golpear_topos

Este ejercicio se trata de darle al topo con el puntos 10

tiempos
martillo cuando aparezca en alguno de los 4 0

agujeros.

Para desarrollarlo, empezaremos importando


la imagen martillo.png, luego de ello nos vamos
a la pestaña disfraces y editaremos la imagen
 
usando el editor de pinturas.
Utilizando el botón seleccionar centro
centro del
disfraz para colocar el centro en el extr
extremo
emo del
martillo.

Usando el editor de pinturas crearemos 4 óvalos que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables;
Crearemos varia bles; primero la variable número
número,, que controlará los movimientos de topo;
luego la variable puntos, que controlará
controlará la cantidad de puntos acumulados y la variable tiempo
que controla el tiempo del juego.

Editor de Pinturas

Importar Limpiar

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Luego importaremos la imagen topo.png y lo programaremos


programaremos con el
siguiente código:
Textos   Unidad 3 47
 

Proyectos en Scratch ll

Diverti Juegos

Coloca en el rombo las palabras correspondientes a las deniciones. Ten presente que cada
palabra, hasta la octava denición, está formada por las mismas letras (cambiadas de orden)
que componen el número precedente
precedente más otra letra, y de 9 al 15 con una letra menos.

Defniciones:

1.  primera letra del abecedario


2. símbolo de calcio
3. perro 1

4. faz, rostro
2 C
5. bote, embarcación
3 C A
6.
corteza del canelo 4 C A A
7. pelea, disputa, refrieg
refriega
a
5 C A N A
8. calor, calina
6 C N E A
9. pedrera, pedregal
7 C A O R A
10. camisola, prenda de vestir

11. fardo, bulto 8 C A N C L A

12. lecho, tálamo 9 C A    N E
13. preposición C A
10
14. símbolo del sodio
11 C A G

15. primera vocal 12 C

13 C N

14

15

Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.
Textos   Computación Global Sexto grado 55
 

5 Unidad

Aplicaciones
CorelDraw - Ien
Parte
CorelDraw Transformando objetos

Características de CorelDraw x6 Operaciones con objetos 1 y 2

Observa las
imágenes.
    r
    a
    z
    e
    p
    m
     E

    s
    e
     d
    a
     d
    e
    v
    o
     N

    e
     j
    a
    z
     i
     d
    n
    e
    r
    p
     A

Combinar (Ctrl+L)
Combinar objetos en un único objeto con
propiedades comunes.

X
62 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Diverti Juegos

En los cuadrados las sumas horizontales, verticales y diagonales son iguales:

1   Calcula el valor de + + 2   Calcula el valor de


( + + ) / 2 

12 5 10
10 8 18
11
12
13 6
6 14

   12
a. 12
a. b. 16
b. 16  19
c. 19
c.  24
d. 24
d.    12
a. 12
a.  16
b. 16
b.  20
c. 20
c.  22
d. 22
d.

3   En el cuadrado si = 17; Calcula el 4   Si en el cuadra


cuadrado
do + = 38;
valor de:   Calcula:
2( + + ) + + + + + + =

8 11 24

12 15 20

19

   12
a. 12
a. b. 52
b. 52  32
c. 32
c.  42
d. 42
d.    110
a. 110
a.  112
b. 112
b.  130
c. 130
c.  136
d. 136
d.

Debo aplicar
Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.
Textos   Computación Global Sexto grado 63

Ampliando mis
conocimientos

CORELDRAW

Es un programa
logotipos de dibujo ilustraciones
hasta complejas vectorial quetécnicas.
te permite crear todo tipo de grácos desde simples

Conceptos
Conceptos básicos

Las imágenes de mapa de bits, están


Los dibujos vectoriales 
vectoriales  siempre se
compuestas por puntos individuales
muestran con una máxima resolución sin
llamados píxeles, dispuestos y coloreados
importar el tamaño, siempre aparecerá
de formas diversas para formar una
con la misma nitidez.
imagen.

FOTO - MAPA DE BITS DIBUJO - VECTORES

Ingresar a CorelDRAW X6
    r

Para ingresar a CorelDraw sigue estos pasos:     a


    z
    e
    p
1. Haz clic en el botón Inicio.     m
     E

    s
2. Selecciona Todos los programas y haz clic en     e
     d
    a
     d
CorelDRAW Graphic Suite X6.     e
    v
    o
     N

 Haz clic CorelDRAW X6.


3. Haz
3.     e
     j
    a
    z
     i
     d
4. Haz clic en Nuevo
Nuevo..     n
    e
    r
    p
     A

    a
     í
    r
¡Bienvenido a CorelDRAW X6!     e
     l
Crea un acceso directo de Corel DRAW Empezar
Novedades
El número nuevo de la revista virtual
    a
     G

en el escritorio para que puedas acceder Aprendizaje


Inicio le muestra cómo usar las
herramientas y funciones básicas,
Galería     r
a él más rápidamente. Actualizar
ofrece técnicas de diseñadores
profesionales y mucho más. ¡Esperamos
    a
    z
     i
     l
    a
    u
que lo disfrute!     t
    c
     A
64 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

CARACTERÍSTICAS DE CORELDRAW X6
Para conocer mejor el uso y espacio de trabajo de Corel, debes conocer bien sus herramientas
básicas, a continuación sus características:
CorelDRAW X6 - Sin título-1
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla

35%
Herramientas
50%
Ventana Ayuda

Encajar en
Purchase

Encajar en Iniciador
2
210.0
210.mm
0 mm 5.0 mmX 5.0 mm
1 A4
A4

Sin título-1
297.0
297.mm
0 mm
des: milímemilímetros
UnidaUnidades: tros 0.1 mm 0. 1mm
5.0 mmY 5.0 mm

3
4

5
6

7
8
1 de 1 Página 1
 Arrastre los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar
almacenar estos colores con el documento

(-149.757; 219.924) Ninguna C:0 M:0 Y:0 K:100 0.200 mm

título:  muestra el programa en el que se trabaja, el nombre del documento y los


1. Barra de título: 
botones de control.
2. Barra de menú: cada nombre muestra una lista desplegable de opciones para cumplir una
tarea especíca en CorelDraw.

estándar: son opciones representadas por íconos que nos permiten


3. Barra de herramientas estándar: 
ejecutar tareas de manera inmediata como guardar, imprimir, abrir, etc.
4. Barra de propiedades: es interactiva cambia según la herramienta seleccionada en la barra
de herramientas, muestra las opciones de cada herramienta seleccionada.
5. Barra de herramientas: contiene todas las herramientas que utilizarás para crear, rellenar y
modicar objetos de forma interactiva. También posee menús later
laterales
ales que pueden arrastrarse
arrastrarse
fuera de la barra de herramientas, para así crear barras de herramientas independientes.
colores: contiene una lista de todos los colores, cada color muestra sus diferentes
6. Paleta de colores: 
tonalidades.
7. Página de dibujo: es el área de trabajo, es una hoja a la cual se le puede dar las medidas que
uno desea, todo lo que se encuentre dentro de esta área
área será impreso.

8. Control de páginas: aquí se ven las páginas que se han trabajado en Corel.
Textos   Unidad 5 65

Caja de herramientas
En esta caja encontramos diferentes tipos de herramientas para crear,
rellenar y modicar objetos de forma interactiva.
Para ver las opciones que nos muestra cada herramienta tienes que
hacer clic en la esquina inferior del botón de la herramienta y mostrará
sus opciones.
Selección
Forma (F10)
Recortar
Mano alzada (F5) Zoom

Relleno inteligente
Rectángulo (F6)
Elipse (F7)
Polígono (Y)
Formas básicas
bá sicas
Texto
Mezcla interactiva
Cuentagotas *
Contorno (F12)

Relleno
(Shift F12)
Relleno interactivo (G)

Cada herramienta cumple con una función especíca, entre las que más destacan son:
1. Herramienta Selección:  con ella podemos seleccionar los objetos, imágenes, trazos,
Selección: con
dibujos y otros componentes de nuestro trabajo. Haz clic sobre ellos o arrastra el ratón
mientras mantenemos presionado el botón izquierdo.

2. Zoom:   permite modifcar la amplitud de visualización del objeto.


Herramienta Zoom: objeto. Para
Para
reducir la visualización del objeto
objeto presiona la tecla F3. Para restablecer la página
en su tamaño original presiona la combinación de teclas Shif + F4 y para activar el
zoom presiona F2. La MANO es una de las opciones dentro del Zoom y sirve para
desplazarnos por las zonas del gráfco.
F2
66 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

3. Herramienta rectángulo:  permite dibujar


rectángulo: permite dibuja r cuadrados y rectángulos, al hacer un arrastre
y presionar la tecla Ctrl, hacemos cuadrados perfectos.

4. puntos:   se encuentra junto con la herramienta rectángulo, la


Rectángulo de tres puntos:
diferencia con la herramienta rectángulo, es que nos permite dibujar rectángulos
inclinados.

5. Herramienta Elipse: con ella podemos dibujar círculos perfectos y elipses. Para crear
círculos perfectos presiona la tecla Ctrl mientras haces un arrastre.

Si activas estos botones de la barra de propiedades tus elipses cambiarán su forma, fíjate:

90.0
90.0

Practicando mucho
lograrás dominar el
programa.

6. Elipse de tres puntos:  es una opción de la herramienta círculo


puntos: es círculo que
nos permite dibujar primero su diámetro y después su altura.
Textos   Unidad 5 67

TRANSFORMANDO OBJETOS
Cambiar de posición

Al seleccionar el objeto, puedes cambiar la x

posición de este llevándolo a otro lugar.

Escalar

Es modicar el ancho y el alto de los objetos,


aumenta o disminuye el tamaño del objeto, x
primero hay que seleccionar el objeto y luego
arrastrar de los tiradores que rodean el objeto.

Rotar

Sirve para rotar los objetos seleccionados.


Para hacerlo,
hacerlo, haz doble clic sobre la fgura y se
verá así:
Lleva el puntero en una de las esquinas hasta
que este cambie de forma, haz un arrastre y la
gura girará.

Sezgar

Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic


sobre la gura:
Haz clic sobre las echas de los lados y arrastra
el objeto.

7. Formas básic
básicas:
as: son objetos preestablecidos – con formas denidas – hay muchos
modelos para elegir. Al activar cada objeto se mostrarán las opciones en la barra de
propiedades.
68 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Subraya la respuesta correcta.

1   ¿Qué es CorelDraw?
a. Es un programa de Diseño gráco.
b. Es un programa que se utiliza para editar imágenes.
 Sirve para crear otros programas de diseño vectorial.
c. Sirve
c.
2   ¿Qué son dibujos vectoriales?
a. Son líneas con formas no denidas.
b. Son trazos que se muestran con una máxima resolución, alta calidad.
c. Son imágenes de baja calidad.
3   ¿Qué es un mapa de bits?
bit s?
a. Son imágenes con buena resolución por la calidad de sus trazos.
b. Son imágenes prediseñadas con trazos en alta resolución.
b. Son
c. Son imágenes compuestas con píxeles, a menor cantidad de píxeles, menor resolución.
4   Desarrolla los siguientes grácos
grácos en la computadora.
Textos   Unidad 5 69

Ampliando mis
conocimientos

8. Herramienta polígono: permite dibujar polígonos,


a b c d e
estrellas, estrella compleja, papel gráco y espirales. Si
haces clic en el lado inferior derecho de la herramienta
polígono verás las opciones que te ofrece, como:

a. Polígono:  haz clic en la página de dibujo y sin soltar


arrastra el mouse hasta crear un polígono, el mismo
quedará de forma imperfecta. Para crear un polígono
perfecto, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el
mouse.

Si te fjas en la barra de propiedades esta te muestra muchas opciones que puedes


utilizar para mejorar o modifcar tus gráfcos.

1.    Ángulo de rotación: los objetos pueden


1.
rotar en un ángulo de 360 grados.
0.0 3 Muy fina
2.   Reejo: cambia la posición de los objetos
2.
reejándolos.
3.   Número de lados: 
3. lados:  puedes aumentar o
disminuir el número de lados.
4. Anchura
4. Anchura de contorno:  puedes aumentar
contorno: puedes
el grosor del contorno de tus objetos.

b. Estrella: te permite dibujar estrellas y en la barra de


propiedades puedes variar el número de puntas.

compleja:  dibuja estrellas más complejas con


c. Estrella compleja: 
líneas cruzadas entre sí. Puedes aumentar el número de
puntas.
d. Papel gráfco: dibuja cuadrículas, conformada por las
y columnas, en la barra de propiedades puedes ingresar
el número de las y columnas que deseas asignarle a tu
cuadro.
e. Espiral: se usa para hacer espirales, para modicar la
apariencia de un espiral puedes denir las características
en la barra de propiedades. Por ejemplo: el número 4
representa el número de vueltas.
70 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza  los siguientes grácos, con la herramienta polígono y estrellas. Aplica las diferentes
tonalidades de color a cada uno según se muestra.

1 2

3 4

5 6
Textos   Unidad 5 71

Relleno degradado
Cuadro de diálogo relleno degradado F11: Opciones
Tipo: Lineal
Le da a los objetos diferentes efectos de degrade Desce Lineal
Radial
Ángulo: 0.0

y volumen. Horizo
Cónico
Cuadrado
Etapas: 256

Vertical: 0   % Relleno del  0 %


borde:

Mezcla de colores

Lineal Radial Dos colores Personalizado

De:

A:

Punto medio:   50

Cónico Cuadrado Preestablecidos: Opciones PostScript...

Aceptar Cancelar Ayuda

Relleno de patrón
Cuadro de diálogo relleno de color:
2 colores
Frente:
Aplica a los objetos un relleno de fondo con
Color
esquemas grácos de dos colores, color y mapa Fondo:

de bits. Mapa de bits

Explorar... Eliminar Crear...

Origen Tamaño
x: 0.0 mm Anchura: 100.0 mm

y: 0.0 mm Alto: 100.0 mm

Transformar Descentrados
Descentrados de fila o columna
Inclinar:
2 colores Color 0.0 ° Fila Columnas

Girar: % tamaño
0.0 ° 0
mosaico

Transformar relleno con objeto Reflejar relleno


Mapa de bits
Aceptar Cancelar Ayuda

Cuadro de diálogo relleno de color: Relleno de patrón


Mineral. Veteado 2 colores
Biblioteca de texturas:

Muestra una textura como relleno de fondo a los Muestras  Textura n°:
n°: 3,225

65
objetos. Lista de texturas:
Llamaradas solares 1
Suavidad %:
0
Llamaradas solares 2 Densidad %:
Malaquita vendada 0
Grano %:
Mármol laminado
Mineral en color 1 Grano arco iris %: 6
Mineral en color 2
Mineral Veteado 5 colores Brillo ± %: 0

Primer mineral:
Muestra 8: Superfcie lunar
Segundo mineral:

Previsual.

Opciones... Mosaico Aceptar Cancelar Ayuda


Muestra 6: Epidermis Muestra 5: Bacterias
72 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Cuadro de diálogo relleno PostScript:


Muestra una textura con vectores como relleno de fondo a los objetos.
 Textura PostScript
PostScript

ADN ADN   Aceptar


Alfombra
AnillosDe Arbol
Arquímedes Cancelar
Barras
Burbujas Ayuda
BurbujasColor
CestaEntrelazada
 ADN  Arquímedes
 Arquímedes Construcción
Crateres Previsualizar relleno

Actualizar
Parámetros
Frecuencia: 10
4

Ancho Línea: 100


1

Gris 1er Plano: 100

Gris Fondo: 10
0

Espaciado (%): 100


Cesta entrelazados Panal

 Ventana
 Ventana acoplable:
Muestra los colores que puedes utilizar para los rellenos y los contornos.

Deslizadores de  Visores de color


color Muestra de
CMYK CMYK

Los deslizadores forma más


son los que se
C 7
amplia los C 33

muestran con las M 25 colores con sus M 93

echas. Y 15
tonalidades. Y 20
Las echas
K 0 K 0
apuntan a los
deslizadores.

Los colores le dan


Paletas de color vida a los grácos
que puedas crear.
La echa roja señala la pestaña
que contiene una gran galería de
PANTONE ®  solid coated
colores.
PANTONE Process Yell...

PANTONE Process Mag... La echa verde señala el deslizador,


PANTONE Process Cy...
PANTONE Process Bla...
con el que puedes seleccionar los
PANTONE Trans. White colores.
PANTONE Hexachrom...
PANTONE Hexachrom... La echa azul señala el deslizador
100 con el que puedes reducir la
tonalidad de color.
Textos   Unidad 5 73

Creando patrones
Selecciona el objeto y presiona la tecla +, luego mueve la copia con las teclas direccionales.

GUARDAR UN PATRÓN PARA UTIL UTILIZAR


IZARLOLO Herramientas
Opciones...

COMO FONDO DE RELLENO Personalización...


Guardar configuración como predeterminada

Después de haber creado un patrón: ingresa a la Administración de color

barra de Menú herramientas /


herramientas / crear
crear / / patrón
patrón.. Colores de prueba
Configuración de prueba de color...

Administrador de objetos
Administrador de datos del objeto
Administrador de visualización Ctrl + F2
Deshacer

Estilos de color Ctrl + F6


Editor de paleta...

Estilos de objetos Ctrl + F5

Crear Punta de flecha...


Carácter...
Ejecutar guión...
 
Marcos Relleno de patrón...

Luego, sigue los siguientes pasos:


1. Se forman 2 líneas guías, haz un arrastre
por los objetos y Acep
y  Aceptar
tar..
CorelDRAW X6

¿Desea crear un patrón con el área seleccionada?

Aceptar Cancelar

2.  Selecciona Color
2. Selecciona  y luego Acep
 Color y luego Aceptar
tar.. 3.   Escribe el nombre del nuevo patrón creado y
3. . ; .

Guardar..
Guardar
Guardar patrón de vectores
Crear patrón
Gua
Gua rd
rd ar
ar en
en : Ve cto
ctorr Pa tte
ttems
ms

Tipo Resolución Nombre Fec


Fec ha
ha de
de mo
mo difi
dific
c ac
ac ió
ió n Tip
Tipo

Ningún elemento coincide con el criterio de búsqueda.


Dos colores Baja Acceso rápido

Color Media Escritorio

Alta
Bibliotecas

Después de presionar Aceptar, seleccione Este Equipo

el patrón con un recuerdo.


Red
Aceptar Cancelar Nombre de archivo: Rombos Guardar

Tipo: Archivo de patrón (*


(*.pat) Cancelar
74 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes grácos, y aplica las diferentes tonalidades de color.

1 2

3 4

5 6
Textos   Unidad 5 75

Ampliando mis
conocimientos

OPERACIONES CON OBJETOS 1


Cuando seleccionas dos o más objetos que se encuentran juntos, automáticamente
automáticamente aparece en
la barra de propiedades las herramientas que te permiten combinar los objetos.

Soldar:
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno. Sigue la
siguiente ruta: Menú organizar /
organizar / dar forma /
forma / soldar
soldar..

Recortar:
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar /
organizar / dar
 / recortar
forma /
forma recortar..

N   N
Intersección:
Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos
objetos tienen que estar superpuestos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar /
organizar /dar forma /
dar forma /
intersección..
intersección

Después de aplicar
esta herramienta
separa los objetos.
76 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Simplifcar:
Elimina la parte no visible de los objetos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar /
organizar / dar forma /
forma /
simplifcar.

Delante menos detrás:


Utiliza la forma del objeto que se encuentran detrás, para recortar el objeto que se encuentra
delante. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar /
organizar / dar forma /
forma / delante menos detrás.
detrás.

Detrás menos delante:


Utiliza la forma del objeto que se encuentra delante, para recortar el objeto que está detrás.
Sigue la siguiente ruta: Menú
ruta: Menú organizar /
organizar / dar forma /
forma / Detrás menos delante.
delante.

Así puedes crear todo tipo


de objetos, solo se necesita
un poco de creatividad.
Textos   Unidad 4
5 77

Crear límite:
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados. Sigue la
siguiente ruta: Menú efectos /
efectos / crear límite.
límite.

Después de seleccionar la herramienta


mueve el nuevo objeto que se ha formado.  

Herramientas útiles para trabajar


Deshacer Ctrl. + Z : :   nos permite : esta opción nos
Copiar Ctrl. + C : esta
retroceder una acción, es útil cuando ayuda a crear una copia del objeto
se comete un error
error.. seleccionado.

: nos permite
Rehacer Ctrl. + Shif + Z : nos
Rehacer Pegar Ctrl. + V : :  pega el objeto
restaurar las acciones que han sido copiado una cantidad de veces
desechas por la función deshacer. indeterminada.
: traslada el objeto
Cortar Ctrl. + X : traslada
seleccionado a otro lugar, a otra
hoja o a otras aplicaciones.
Confgurar una página
Nos permite confgur
confgurar
ar el tamaño, y la orientación de la página al momento de imprimir.
imprimir.

3
8.5 "
1 Carta
Carta
11.0 "

2 4
1. Cambia el tamaño de la hoja.

2. Muestra el tamaño de la hoja actual, estos valores pueden ser modicados.


3. Cambia la orientación de la hoja, vertical y horizonta
horizontal.l.
4. Establece un diferente tamaño de hoja para cada página.
INSERTAR,
INSERTAR, ELIMINAR
EL IMINAR,, AV
AVANZAR Y RETROCEDER
RET ROCEDER PÁGINAS
Insertar páginas
Solo tienes que hacer clic en el signo más + que aparece en 1 de 1 Página 1
la parte inferior.
  6.443)
6.443) Grupo
Grupo de 21
217
7 obje
objetos
tos e
 Avanzar
 Avanzar y retroceder
retroceder
Haz clic en la echa que apunta a la izquierda. Para avanzar,   Cambiar nombre de página...

el signo + se conviert
convierte
e en una echa que apunta a la derecha. Insertar página después

Insertar página antes

Insertar páginas Duplicar página

Haz clic derecho sobre la página que deseas eliminar y Eliminar página

Cambiar orientación de página


selecciona eliminar página. página 1
78 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes grácos, y aplica las diferentes tonalidades de color.

5
Textos   Unidad 5 79

Ampliando mis
conocimientos

OPERACIONES CON OBJETOS 2

Ordenar objetos:
Es importante la forma como se ordenan los objetos, para acceder a estas opciones: Menú
 / orden
organizar /
organizar orden..
Veremos las siguientes opciones:

Hacia delante de la capa:


Envía al objeto seleccionado
delante de todos los objetos.

Hacia atrás de la capa:


Envía al objeto
el fondo seleccionado
de todos objetos.hacia
los objetos .

 Avanzar una:
 Avanzar
Envía el objeto seleccionado un
nivel hacia delante. 

Retroceder una:
Envía el objeto seleccionado un
nivel hacia atrás.

Delante de:
Coloca el objeto seleccionado
delante del objeto que se indique.

Detrás de:
Coloca el objeto seleccionado
detrás del objeto que se indique.

inverso: 
Orden inverso: 
Invierte el orden de los objetos
seleccionados.
80 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Combinar Ctrl + L:
Al combinar uno o más objetos estos se convierten en uno solo. Las partes que se superpongan
quedarán huecas. Los objetos contarán con los mismos atributos de relleno y contorno. Para
combinar ingresa: Menú organizar /
organizar / combinar
combinar..

Combinar (Ctrl+L) X
Combinar objetos en un único objeto con
propiedades comunes.

Separar Ctrl + K:
Retrocede el proceso anterior, solo
se activa cuando los objetivos están 220 320 340
combinados. Descombinar (Ctrl+k)
Descombinar el objeto para crear varios
Descombinar ingresa: Menú organizar 
organizar  / objetos y trayectos.

separar..
separar

 Agrupar Ctrl + G:
Es útil para reunir varios objetos que
forman una imagen agrupándolos en
uno. Al unirlos, estos objetos mantienen
Agrupar (Ctrl+G)
sus formas de contorno y de relleno. Agrupar objetos al mismo tiempo que se
Para agrupar ingresa: Menú organizar 
organizar  / conservan sus atributos individuales.
agrupar..
agrupar

Desagrupar ctrl. + U:

Revierte
siguiente:elMenú
proceso anterior,
organizar desagrupando
 / desagrupar
organizar / lo que
 o Menú
desagrupar o  Menú está agrupado.
organizar Para todo.
 / desagrupar
organizar / desagrupar
todo . haz lo

Organizar
 Transformaciones
 Transformaciones

Borrar transformac
transformaciones
iones
250 260
Alinear y distribuir
Desagrupar (Ctrl+U) Orden Hacia adelante de la página Ctrl+Inicio
Dividir un grupo en objetos o grupos Hacia atrás de la página Ctrl+Fin
Agrupar Ctrl+G
individuales.
Desagrupar Ctrl+U Hacia adelante de la capa Mayús+RePág
Desagrupar todo Hacia atrás de la capa Mayús+AvPág
Mayús+AvPág

Combinar Ctrl+L Avanzar una Ctrl+RePág

Descombinar Ctrl+K  Retroceder una Ctrl+AvPág

Otra forma de hacerlo es: selecciona Bloquear objeto Delante de...


Detrás de...
los objetos, haz clic derecho sobre Desbloquearobjeto

Desbloquear todos los objetos Orden inverso

ellos, aparecerán las opciones de Dar forma

esta página y para las opciones de la


Convertir a curvas Ctrl+Q

página anterior, selecciona Orden. Conv


Conver
erti
tirr co
Unir curvas
cont
ntor
orno
no en ob
obje
jeto
toss Ctrl
Ctrl+M
+May
ayús
ús+Q
+Q
Textos   Unidad 5 81

HERRAMIENTA TEXTO F8
Esta herramienta permite ingresar textos a tus documentos, hay dos tipos de textos:
Texto artístico
ar tístico
Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas,
emble mas, etc., por sus características se emplea
en frases cortas.
1. Selecciona la herramienta texto.
2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe.
escribe.

COMPUTACIÓN
 Al seleccionar la palabra se comporta como un objeto.
3. Al
3.

rotar, sesgar, reejar, etc. COMPUTACIÓN


4. Al tener tiradores, podemos modicar el objeto a nuestro gusto el texto,
texto, aplican
aplicando:
do: escalar,

   U
   P   A
   T   Ó
   I
  C    N
   M
  O
  C
Separar texto artístico
Para separar las letras del texto artístico ingresa al: Menú organizar /
organizar / separar
separar  texto artístico.
artístico.

Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones

Alinear y distribuir
Orden

Agrupar Ctrl+G
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo

Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K

Bloquear objeto
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos

Dar forma

Convertir a curvas Ctrl+Q 


Convertir contorno en objeto Ctrl+Mayús+Q 
Unir curvas
82 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Texto de párrafo
Se utiliza para agregar textos que contengan muchas
palabras. Primero tienes que crear el área para ingresar
texto.   A

1. Selecciona la herramienta
área e ingresar textos: y haz un arrastre para crear el

2. Después de crear el área. Puedes ingresar textos.

A
Nuestro planeta, sufre por la desmedida
ambición del hombre, cuyo fn es seguir Nos indica que existe más texto
incrementando sus riquezas hasta el
punto de destruir nuestro hábitat, solo
que mostrar
mo strar..
nos quedan algunos grandes bosques, m Nos indica que es el n del texto.
texto.

Formato a los textos


Después de activar la herramienta texto aparece
aparece en la barra de propiedades.

A
Myriad Pro 14 pt ab

1 2 3 4 5
1. Tipo de fuente
2. Tamaño de fuente
3. Estilos, negrita, cursiva, y subray
subrayado
ado
4. Alineación
4.  Alineación de texto
5. Viñetas y letra capital
Formato
  de caracteres (Ctrl + T) Editar texto (Ctrl + Mayús + T) ab
Esta ventana te permite modifcar y aplicar Esta ventana permite adicionar textos de
efectos a los textos que se encuentran una forma rápida.
dentro de la caja de texto.
Editar texto

Arial Narrow 6.pt


Propiedades del texto

Carácter Nuestro planeta, sufre por la desmedida


ambición del hombre, cuyo fin es seguir
 invrementando sus riquezas hasta el punto
Arial de destruir nuestra habiata

Normal

12.0 pt

Relleno uniforme
Sin relleno
Ninguna Opciones Importar Aceptar Cancelar Ayuda
Textos   Unidad 5 83

texto
 Adaptar te xto a trayectoria
trayectoria
Esta herramienta permite adaptar un texto a
una determinada trayectoria.

1. Primero haz una trayectoria, puede ser

abierta
adaptar oel cerrada.
texto a unEn esta caso vamos a
círculo. Primeros Auxilios

2. Selecciona el texto, luego: Menú texto 


texto  /
trayecto. Haz clic sobre la
adaptar texto a trayecto.
trayectoria.
Para separar el tex
texto
to de la trayectoria:
organizar / separar texto.
Menú organizar / texto.

Convertir
Convertir un texto a curvas Ctrl + Q
Modifca las propiedades de los objetos convirtiéndolos en objetos sencillos para su
modifcación.

1. Selecciona el objeto, en este caso el texto.

PAZ
organizar / conv
2. Para modicar la forma de los textos Ingresa Menú organizar / convertir cur vas..
ertir a curvas

3. Luego
3.
PAZ
 Luego selecciona la herramienta Forma:

PAZ
84 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

 los siguientes logotipos:


Desarrolla los
Desarrolla

1 2

3 4

5 6

7 8
Z  R   O  
  Z
  U
    J      
    R
   
A     
     C

     A
 
P     
  E     R     N
 
  U    A
 
Textos   Unidad 5 85

6 Unidad

Aplicaciones en
CorelDraw-II Part
Parte
e
Herramienta Relleno Interactivo Herramienta Pluma

Importar imágenes Efecto vectorial


 

50% Encajar en

Observa las A4
210. 0 mm
297. 0 mm
Unidades: milímetros 0. 1mm
X

Y
5.0 mm

5.0 mm

imágenes.
100 50 0 50 100 15 0 20 0 25 0 300 milímetros

        0
        0
        3

        0
        5
        2

        0
        0
        2

        0
        5
        1

        0
        0
        1

        0
        5

50% Encajar en

210. 0 mm X 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm Y 5.0 mm

100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros

        0
        0
        3

        0
        5
        2

        0
        0
        2

        0
        5
        1

        0
        0
        1

        0
        5
86 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Diverti Juegos

1   Encuentra los nombres de los animales que están escondidos en el pupiletras.


Encuentra los

P H O T T S G R O M A S R O M A A

P A E A O O P U S A G A U U A R A

C L V A P R R A H R P E T A B P E
Pavo real M C A O A T T T O J A R O E J A S

R O J C R A O U U A O A L M A O A

C N U A L E A M G G L U M I E L L

C A P K L R A O O A C R O N T A R
Zorro M A B C G S M L P R T D W A L A S

T Y J O A E G F P F P E R R O J E

C A B A L L O R R G U S H A R U A

G R I A L L A R R A D V S I O D O

Sapo A C T U O R O L O U A R C T U A R

G O R R J E G A L A J T O A R J E

F B R G U A F O A G U R P J E Y S

C O I A D O C S I A D P A T O D O

Z L T U A R A O T U A I S D O A R
Halcón

Culebra Pato Lobo Tortuga Perro Loro

Debo aplicar
Responsabilidad

Es asumir las consecuencias de todos aquellos actos que realizamos en


forma consciente e intencionada. 
Textos   Computación Global Sexto grado 87

Ampliando mis
conocimientos

HERRAMIENTA RELLENO INTERACTIVO


Relleno uniforme CMYK C: 76
Sin relleno
4   2 0   2
Utilizamos esta herramienta para dar un efecto Relleno uniforme

de tonalidad a los colores, tenemos varias         0


Lineal
Radial

opciones: sin relleno, relleno uniforme, lineal,         1


Cónico
Cuadrado
cónico, radial, patrón de dos colores, patrón de Patrón de dos colores
Patrón encolor
3
colores, etc.         8Patrón de mapa de bits

Relleno de textura

1. Creamos una gura y le damos color. Relleno PostScript

2. Seleccionamos la herramienta relleno


interactivo.
3. En la barra de propiedades seleccionamos         4

Lineal.
        2 2

Lineal   43   %  A. Indica
 A. Indica el color
colo r.
 Establece el punto medio del degrade.
B. Establece
B.
  B C. Indica el color nal del degrade.
A C

Al cambiar de lugar a los marcadores, modicas


las tonalidades
tonalidades..
88 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 Aplicando relleno interactivo


interactivo a los textos
textos
•   Escribe un texto artístico, como
como se ve en el
ejemplo.
•   Haz clic
clic   en la herramienta relleno inteligente.

  En la barra de
de propiedades
propiedades selecciona
selecciona lineal.
lineal.
Relleno de patrón aplicados a un texto
3.937°
Patrón de dos colo...
3.937°
Sin relleno
6   5   4   3   2 1 0 1   2   3
Relleno uniforme
Lineal
Radial
         9

Cónico
Cuadrado
Patrón de dos colores
Patrón en color
         8

Patrón de mapa de bits


1 2 3 4 5 6
Relleno de textura
Relleno Postscript
         7

1.   Muestra una lista con los estilos de patrón.


1. patrón.
2.  Cambia el color de patrón.
2.  patrón.
3. Dene el tamaño
t amaño del relleno.
4. Personaliza el alto y ancho del relleno.
 Permite transformar el relleno con objeto.
5. Permite
5.
6. Reeja los mosaicos del relleno
relleno..

Patrón de dos colores

Patrón en color 

Patrón de mapa de bits

Relleno de textura

Relleno PostScript
Textos   Unidad 6 89

Sombra interactiva
Al aplicar una sombra a los objetos, le da la apariencia como si estos estuvieran otando. El
efecto
efecto de sombra tiene dos estilos:
Sombra paralela

La Sombra
Esta sombra se proyecta detrás del
objeto, dando la apariencia de estar
iluminado en la parte frontal.
frontal.
1.  Escribe un texto
1.  texto o elabora un objeto.
objeto.
 Selecciona el texto o el objeto.
2. Selecciona
2.
La Sombra
3. Selecciona la herramienta sombra
Mezcla
interactiva, el cursor cambiará a esta
forma: Silueta
4. Lleva el puntero sobre el texto y haz Distorsionar
un arrastre, hacia afuera.
Sombra

Envoltura

La Sombra Extrusión

 Transparencia
 Transparencia

La Sombra
Sombra de perspectiva
Esta sombra se proyecta detrás del objeto, en forma inclinada.

1.   Seleccion
1. Seleccionaa el objeto.

2.   Seleccion
2. Seleccionaa la herramienta sombra
interactiva, lleva el cursor a la base y
haz un arrastre en la dirección de la
echa.
90 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Transparencia
Transparencia interactiva
Este efecto permite aplicar una transparencia a los objetos seleccionados, de
tal forma que se puedan ver detrás del mismo objeto.
1.   Escribe un texto
1. texto o elabora un objeto.
objeto.

2.   Selecciona la herramienta transparencia interactiva, el


2. Mezcla
cursor cambiará a esta forma: Silueta
3. En la barra de propiedades selecciona uniforme y desliza Distorsionar
el nivel de transparencia a 84.
Sombra
Envoltura
0.185 °
Uniforme Normal 100  Todo
41 %
Extrusión

 Transparencia
 Transparencia

Propiedad de los objetos


o bjetos
Al seleccionar un objeto se muestra en la barra de propiedades algunas de las características
que puede adoptar dicho objeto.

0.0 mm 0.0 mm
0.0 °  0.0 mm 0.0 mm
Muy fina

1 2 3 4

1. Ángulo de rotación
-180° 90° -90° 45° -45°
2. Reejar
3. Redondez de esquinas
3. Redondez
4. Anchura de contorno
Textos   Unidad 6 91

A practicar

1   Desarrolla
Desarrolla   los siguientes logotipos
logotipos,, utiliza todas las herramientas que consideres
necesarias.

1 2

3 4

5 6

CERÁMICOS
  CASALINDA
PRECISO

7 8
92 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Ampliando mis
conocimientos

IMPORTAR
IMPORTAR IMÁGENES

Para el desarrollo de grácos se requerirá imágenes, texto o fotografías, etc. como apoyo
creativo.
Importar Ctrl + I
Para importar archivos realiza la siguiente ruta: Menú Archivo / Importar.
Importar
Este
Este equ
equip
ipoo Im
Imág
ágen
enes
es Buscar en Imágenes

Organizar Nueva ca
car pe
peta
Nombre Fecha Tipo
Acceso rápido
Álbun de la cámara 3/10/2017 11:54 Carpeta
One Drive Captura de pantalla 5/10/2017 16:59 Carpeta
Este Equipo Imágenes guardadas 3/10/2017 11:55 Carpeta

Descargas Ahorro 30/01/2018 11:39 Archivo


1 Documentos
cámara 24/01/2018 11:16 Archivo

Escritorio
Imágenes
Música
objetos 3D
Vídeos
Disco local (C:) Previsualización 4
DATOS(D:)

Red
ANDRES
Nombre de archivo: Ahorro Todos los formatos de archivo

Imágen completa Importar Cancelar

2 3
1. En esta zona se muestran los archivos disponibles a importar.
2. Seleccionas el tipo de archivo, como: imágenes en formato jpg, gif, bmp, etc.
3.  Permite importar la imagen completa, o una parte de la imagen (modica el tamaño y la
resolución de la imagen).
4. Al hacer clic en el recuadro podrás visualizar el archivo seleccionado.
clic en
Aparece un recuadro con texto y una descripción de la imagen, haz clic
clic izquierdo
 izquierdo para que la
imagen aparezca.

ahorro.jpg
w: 52.832 mm, h:57.743 mm
Haz clic y arrastra para cambiar el tamaño.
Presiona Intro para centrar en la página.
Textos   Unidad 6 93

Extrusión interactiva
Esta herramienta le brinda a los objetos un efecto
3D (tridimensional), logrando que estos adquieran
volumen.
1 2
1.  Seleccion
1.  Seleccionaa el objeto.
2.   Seleccion
2. Seleccionaa la
l a herramienta
h erramienta Extrusión
Interactiva y lleva el cursor sobre el
objeto seleccionado.
 Haz un arrastre hacia una dirección, en
3. Haz
3. 3
este caso, es a la izquierda.

Si los objetos tienen color se verán así:

BLUE

Combinando efectos interactiv


interactivos
os

Crea la guras Selecciona y aplica Aplica relleno de color Selecciona y aplica


recorte y relleno interactivo Extrusión
94 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

OPCIONES DE LA HERRAMIENTA EXTRUSIÓN INTERACTIVA


x: 249.798 mm X 16.228 mm
Preestableci... 20 PF bloqueado en objeto
y: 50.625 mm Y
77.788 mm

1 2 3 4 6
5

1. Lista de preestablecid
preestablecidos
os
Son diseños preestablecidos listos para ser aplicados a
una extrusión. Tienes varios modelos diferentes:
Extrusión de vectores:

1 2 3 4 5 6

2. Tipos de extrusión:
extrusión:

1 2 3

1 2 3
4 5 6

4 5 6
Textos   Unidad 6 95

3. Profundidad
Al cambiar el valor aumenta o disminuye la
profundidad de objeto con extrusión.

4. Rotación de extrusión
Con esta opción podemos girar el objeto con extrusión.
  Valores de rotación

x: 0 Baja y sube
y: 0 Rota a la derecha
z: 0
Gira
 

 x: 4
Haz clic
clic,, para que aparezca y: -6
los valores de rotación z: 12

5. Color
Le da color de relleno a la profundidad de la extrusión.

Color:
1 2
 
3
1.  Relleno del objeto
1. 
1 2. Color uniforme
2 3. Sombra de color
Rellenos de tapiz
3
Color del bisel:

6. Iluminación
Activa uno de los tres focos y regula la intensidad, arrastra los focos hacia la intersección de la
líneas en el cubo.  

2
1

Intensidad:
100

Usar rango completo de


 color
96 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

EXTRUSIÓN INTERACTIVA

Este efecto encierra en una envoltura los objetos seleccionados, una vez envueltos los objetos
pueden modicarse.

Para aplicar este efecto realiza los siguientes pasos:

1. Selecciona el objeto.
2. Selecciona la herramienta envoltura
interactiva.
3. Mueve los nodos para cambiar la forma de
la envoltura.

En la barra de propiedades se observan


estas cuatro opciones:

 A D

B C

 A. Modo de envoltura


envolturas de línea recta. Crea
en líneas rectas.  Modo
B. Modo
B. de envoltura
envolturas con ladosde
enarco
formaúnico. Crea
de arco.

C. Modo de envoltura de arco doble.


C.  d oble. Los D Modo de envoltura sin restricciones
arcos se muestran en S. Crea envolturas en forma libre.
Textos   Unidad 6 97

A practicar

1   Crea los siguientes grácos y aplica las técnicas de envoltura y extrusión interactiva:

1 2

3 4

5 6
 

•   Crea ambas guras, luego recorta.


recorta. Crea otro
otro círculo y centra
centra la primera gura, nuevamente
nuevamente
recorta y separa para que el fondo quede hueco. Crea la gura del cigarro, para el efecto del
humo utiliza medios artísticos, ordena el cigarro al fondo de la gura
 gura que creaste.
creaste.
98 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

CREACIÓN Y EDICIÓN DE TRAZOS

Las líneas o trazos se utilizan para la creación


creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos.
¿Qué es un nodo
n odo?
?
Los nodos son pequeños cuadrados, que se encuentran en la unión de dos trayectos, se utilizan
para dar forma a los trazos.
Herramientas para la creación de trazos
Mano alzada F5  

Para utilizar esta herramienta se requiere mayor destreza con el mouse, porque las trazos se
generan a pulso. Esta herramienta te permite hacer dos tipos de trazos: trazos rectos y trazos a
mano alzada.

Trazos rectos
1. Selecciona la herramienta mano alzada.
2. Haz clic en el botón izquierdo del mouse.
3. En otra posición de la hoja, haz clic y suelta el
botón, con esta acción denes el nal de la
trayectoria.

Trazos curvos
1. Selecciona la herramienta mano alzada.
2. Haz clic en el botón izquierdo del mouse sin
soltar.

3. Haz un arrastre y a pulso realiza una línea curva.

Cerrar un trazo
•   Después de realizar un trazo,
trazo, lleva el puntero
puntero del mouse a uno de los extremos para
para cerrar el
objeto.
•   Le puedes dar color al objeto.
Textos   Unidad 6 99

Herramienta Bézier Mano alzada F5


Esta herramienta te permite hacer trazos con Línea de 2 puntos
mayor precisión.
Bézier
Para hacer trazos rectos:
Medios artísticos
1. Selecciona la herramienta Bézier.
Bézier.
Pluma
 Haz clic en diferentes posiciones de la hoja.
2. Haz
2.
B-Spline
Polilínea

Curvas de 3 puntos

Para hacer trazos curvos:


•   Selecciona la herramienta Bézier
Bézier..
•   Haz un clic para empezar el trazo.
•   Luego presiona
presiona y haz un arrastre
arrastre en otra
otra posición para
crear una curva.
•   Vuelve a presiona   ón diferente,
presionarr y arrastrar en otra posici
posición
para continuar el trayecto. Para nalizar los trazos
presiona la barra espaciadora.

Herramienta Medios artísticos


Mano alzada F5
Esta herramienta permite hacer trazos artísticos
variados. Línea de 2 puntos
Al activar esta herramienta,
her ramienta, se muestra en la barra
de propiedades cinco diferentes tipos de trazos Bézier

artísticos: Medios artísticos


Pluma

B-Spline
4 5 Polilínea
1
2 Curvas de 3 puntos
3

1.  Preestablecido
1. 
2. Pincel
Esta herramienta te
3. Diseminador
3. Diseminador permite hacer trazos
4. Pluma caligráca divertidos.
 Presión
5. Presión
5.
100 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 A. Preestablecido
Con esta herramienta puedes crear trazos curvos de diferentes grosores, también puedes
darle color de contorno y de relleno.
1 2

81 2.5mm Originales de CorelDR

1. Cambia el ancho del trazo.


2. Selecciona el estilo del trazo.

B. Pincel
Permite hacer trazos curvos con diseños preestablecidos en Corel.
1 2
81 2.5mm   Artístico

1.  Cambia el grosor del trazo.


1. 
 Selecciona el estilo del trazo.
2. Selecciona
2.

C. Diseminador
Dispersa una variedad de objetos al momento de realizar un trazo.
100 %
  Objetos
99 %

1 2

  1
Aleatoria...
25.4mm
3 4 5 6 7

1. Cambia el alto y ancho de los objetos.


 Selecciona el estilo del trazo.
2. Selecciona
2.
3. Congura el orden de los objetos del trazo.
 Aumenta el número de objetos en el trazo.
4. Aumenta
4.
5. Permite rotar los objetos del diseño.
6.   Cambia el descentrado de los objetos que
6.
conforman el diseño.
7. Restablece el trazo inicial.
Textos   Unidad 6 101
101

D. Pluma caligráfca

Esta herramienta hace trazos con el efecto de una pluma caligráca.

1 2
81 2.5 mm 0.0

1. Cambia el grosor del trazo.


2. Cambia el ángulo de la pluma.

E. Presión
Con esta herramienta puedes hacer trazos simples. 1

81 2.5 mm

1.   Cambia el grosor


1. grosor del trazo.
trazo.

F. Ventana de medios artísticos


2
Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos de Medi...
pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar estos efectos Último utilizado: I   
realiza lo siguiente:  e
n
 s 

 t  
 a 

 c 
1. Selecciona un objeto.  a 

 á 
 c 
 t  
 e
 .r 
2. Realiza
2. Realiza la siguiente ruta: Menú Efectos /
Efectos / Medios artístico.
M
 Trazos predeter...
predeter...
3. Selecciona el diseño y luego
l uego haz clic en aplicar
aplicar..  e
 d 
 o
i   
 s 
 a 

 t  
i   
 s 
 t  
1 i   
 c 
 o
 s 

Aplicar
102 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

Crea los siguientes modelos de publicidad, sigue la secuencia de su elaboración.


1   Crea los
  1.  Crea un rectángulo y dale relleno degradé
degradé lineal.
  2.  Crea otro
otro rectángulo más pequeño y dale relleno degradé lineal inverso al primero.
  3. Crea las siguientes guras, la hoja se logra con: Medios artísticos / diseminador.
diseminador.
   Agrupa todos los elementos creados en el orden que se observa.
4. Agrupa
4.

1 2 3 4
Natura

1.  Crea las guras


guras que observas, haz una ligera inclinación de los rectángulos,
rectángulos, sesgando.
2. Crea un óvalo, colócalo debajo del triángulo y suelda. Duplica la imagen y reduce. Agrega
relleno de color cónico.
3. Después de dar color como se observa, uneu ne los elementos. Ordénalos.
Ordénalos.
4. Agrupa y rota la imagen. Elimina el color de contorno. Para el efecto del pintado , utiliza la
herramienta Medios artísticos / Disemin
Diseminador.
ador. Escribe el texto.
texto.

1 2 3 4

2   Crea  dos óvalos. Crea un cuadrado y colócalo


Crea dos  sobre los óvalos, recorta
colócalo sobre óvalos, recorta y separa.
separa. Duplica
la nueva gura que se ha formado y suelda para crear una M. Crea los otros elementos y
únelos.

Mr. Junior´s

Mr. Junior´s
Textos   Unidad 6 103

Ampliando mis
conocimientos Mano alzada F5

Línea de 2 puntos

Bézier
HERRAMIENTA PLUMA
Medios artísticos
Esta herramienta te permite realizar trazos rectos y
Pluma
curvos de forma continua.
B-Spline
Polilínea
Para hacer trazos rectos:
Curvas de 3 puntos
1.   Selecciona la herramienta Pluma.
1.
2. Para hacer
hacer trazos rectos consecutivos, haz clic en diferentes posicio
posiciones.
nes.
3. Para nalizar un trazo, presiona la barra espaciadora o une los trazos hasta formar una gura
cerrada.

Nota: para formar un trazo abierto haz doble clic al nalizar un trazo.

Para hacer trazos curvos:


1. Selecciona la herramienta Pluma.
 Haz un clic para empezar el trazo.
2. Haz
2.
3. Luego presiona y haz un arrastre en otra posición
para crear una curva.
4. Vuelve a presionar y arrastrar en otra posición
diferente, para continuar el trayecto.

Mano alzada F5
Herramienta polilínea Línea de 2 puntos
Te permite realizar trazos rectos y los trazos libres a Bézier
pulso.
Medios artísticos
Para hacer trazos rectos: haz varios clic en diferentes
clic en
Pluma
direcciones, para nalizar el trazo, presiona la barra
espaciadora o doble clic. B-Spline

Para hacer trazos libres: haz un arrastre sin soltar el Polilínea


mouse. Para
Para nalizar haz doble clic . Curvas de 3 puntos
104 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Herramienta curva de tres puntos   Mano alzada F5

Te permite hacer trazos curvos. Línea de 2 puntos

1.  Seleccion
1.  Seleccionaa la herramienta Curva de tres puntos.
puntos. Bézier

2.  Haz clic y arrastre para denir la distancia del trazo. Medios artísticos

Una vez que la distancia sea la adecuada suelta el


mouse.
Pluma

B-Spline
 Mueve el mouse hacia otra dirección para crear la
3. Mueve
3.
curva. Polilínea

Curvas de 3 puntos

Sobre dibujar, utilizando trazos:


Para hacer este trabajo necesitarás importar una imagen, esta puede
ser desde internet.
Para sobre dibujar, primero deberás de bloquear el objeto para que no
se mueva.
1.   Para bloquear el objeto: primero selecciona
1.  el objeto, luego: Menú
selecciona el
 /  bloquear objeto.
Organizar /
Organizar
2. Utiliza la herramienta Bézier.

Para que puedas ver las Separa los trazos del Puedes darle color de
líneas, cambia el color del dibujo. borde y de relleno.
trazo.
Textos   Unidad 6 105

Herramienta Forma F10


Con esta herramienta puedes modicar las formas creadas con los trazos,
trazos, al cambiar la ubicación
de los nodos, además de crear otros nodos.

Rectangular

 A B C

 A. Con el signo más; agregas nodos sobre un


trayecto y con el signo menos; los eliminas.
•   También al hacer doble clic  sobre un trayecto;
agregas un nodo o doble clic sobre el nodo para
eliminarlo.

B. Une dos nodos separados


1.   Para unirlos, selecciona el objeto
  1.
abierto.
2.   Selecciona la herramienta forma,
  2.
haz un arrastre y selecciona los dos
nodos y haz clic
cli c en este ícono.

C Separa un nodo seleccionado

1.  Primero, selecciona el objeto.


  1. 
  2.
2.   Selecciona la herramienta forma,
Selecciona uno de los nodos a separar
y haz clic en este ícono:
  3.  Separa el nodo.
3. Separa

D. Convierte un trazo recto en curvo


cur vo o viceversa
  1.
1.   Primero, selecciona el objeto.
  2.  Lleva el cursor al trayecto que vas a convertir
convertir en curva y haz
ha z un clic.
  3. Presiona el botón y haz un arrastr
arrastre
e hasta crear
una curva.
106 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

Desarrolla las siguientes guras, utiliza la herramienta Bézier, Pluma, Medios artísticos, relleno
de color, degrade, sombra interactiva, etc.

1 2

3 4

Siembra un árbol
el planeta te lo  
agradecerá.

5 6

 
El agua es vida 
Me salvé de que
¡cuídala!
me frían
Textos   Unidad 6 107

Ampliando mis
conocimientos

EFECTOS VECTORIALES
Perspectiva
Le brinda un efecto tridimensional al objeto seleccionado.
Si el objeto a seleccionar tiene varios elementos, primero hay que agruparlos, para formar un
solo objeto.

1.  Selecciona
1.  Selecciona el el objeto 1
 Activa   los siguientes comandos: menú efectos 
2. Activa
2. efectos  /
 /   añadir
perspectiva.
3. Mueve los nodos que se encuentran en las esquinas para
crear el efecto de perspectiva.

2 3

Eliminar perspectiva
Para eliminar el efecto de perspectiva, realiza la siguiente ruta de comandos:
1.  Selecciona
1.   el objeto con perspectiva
Selecciona el
2. Activa los siguientes comandos: Menú Efectos /
Efectos / Borrar
 Borrar perspectiva

1 x
2
108 Computación Global Sexto grado Global

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

  Con la herramienta Bézier  Relleno Interactivo Radial y


1. siguiente gura: haz  la
haz  2. Añade
2.  Añade
el foco de luz donde señala la echa. lleva  
 lleva

2.   Crea  dos círculos, negro de fondo y


2. 4. Crea  las otras guras, en el caso de la
celeste. Aplícales
celeste.  relleno de color radial,
 Aplícales relleno sobredibuja   encima
boca y la base sobredibuja
al sobreponer los círculos ,
círculos , lleva
lleva   el foco del jarro, utiliza  la herramienta Bézier.
de luz a una sola dirección. recuerda que el foco de luz debe apuntar
a una sola dirección.

5. Para añadir la línea, utiliza la herramienta


 utiliza la aplica   el
6. Para concluir con la gura, aplica
dale   grosor, para deformar la
Bézier, dale efecto de sombra paralela y añade  texto
 añade texto
línea haz lo siguiente: selecciona la como se observa.
línea y: Menú Organizar  /  /   Convertir
contorno en objeto
objeto.. luego selecciona  n a s
la herramienta forma.  u c a
 u
  l
 u
 C  h  ú
  e r
 P
Textos   Unidad 6 109

7 Unidad

Kodu Game Lab

Kodu Game Lab Botón de adición de objetos

Entorno inicial de Kodu Game Lab Fundamentos de programación en Kodu

Observa las
imágenes.
110 Computación Global Sexto grado Global

Kodu Game Lab

Diverti Juegos

FORMAR PALABRAS
Organiza las letras y encuentra el nombre de 3 lugares turísticos del Perú.

A P S A C R A

U C A H C I H N A A

H A M C U C I P C U H

Debo aplicar

Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre
entre los individuos,
indivi duos, ya que vivimos
vivi mos en sociedad.
Textos   Computación Global Sexto grado 111

Ampliando mis
conocimientos

KODU GAME LAB


Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con
los que vienen ya instalados. Kodu es tan intuitivo y agradable a la vista que parece un juego más.
Y es que, en cierto modo, lo es. Es el sistema de programación
programación de juegos más divertido y ameno
que hemos visto.

ENTORNO INICIAL DE KODU GAME LAB


Lo primero que debemos saber es como interactuar con las interfaces grácas del inicio del
programa,
programa, acá tenemos lo siguiente:
112 Computación Global Sexto grado Global

Kodu Game Lab

Reanudar (continuar
(continuar):
): Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos
antes de cerrar la aplicación.
Load World (crear mundo): Nos permite elegir uno de los juegos
j uegos que están guardados.
guardados.
Opciones (opciones): Permite congurar
congurar las difere
diferentes
ntes opciones del juego.
Help (ayuda): Nos da información acerca de Kodu.
Quit Kodu (salir): Nos permite abandonar el juego.
New World (nuevo mundo) : Para crear nuestro propio mundo.

BOTÓN DE ADICIÓN DE OBJETOS

Nos permite adicionar diferentes objetos al plano desde árboles hasta objetos como monedas,
manzanas, motos, carros, entre muchas cosas más de las que dispone la herramienta.

Como funciona:
Al dar clic
c lic sobre ícono seleccionamos la herramienta
herramienta,, basta con presionar sobre cualquier parte
del plano para adicionar cualquier tipo de objetos al mismo.

Ejemplo:
Textos   Unidad 7 113

Acá están todas las variaciones que contiene la herramient


herramienta,
a, basta solo con presionar sobre uno
de los objetos para agregarlos
agregarlos al plano.
Ejemplo:
114 Computación Global Sexto grado Global

Kodu Game Lab

Después de insertar el objeto, basta solamente con dar clic derecho sobre él y se despliega un
menú que te permite editar el comportamiento de la máquina.
Ejemplo:

Programar

Cambiar congur
conguración
ación

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Así como se ve aparecen varias opciones de edición entre ellas la de programación del objeto,
además del cambio de la conguración, el tamaño, la rotación, la altura y opciones como copiar
y pegar
peg ar..

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN KODU


Veamos un ejemplo de cómo programar un objeto: Hacemos clic sobre el ítem PROGRAMAR
que está en la parte superior del menú y nos saldrá una pantalla así como esta:

    o     a
      d     g
    n
1     a
    u
    a
      O
      D
      H
      C

En Blanco

Presiona A para adicionar un


mosaico.

A Cambiar Y Ejemplos

Ejemplo: Como hacer que el objeto se mueva sobre el plano:


Cuando se presionen las teclas WASD del teclado que el objeto se mueva, pero ¿cómo se hace
esto?

Textos   Unidad 7 115

Ejemplo:
Cuando presionamos sobre el comando
[CUANDO] se despliega este menú.

En el cual aparecen varias opciones la de


keyboard, que es teclado, presionamos
sobre ella y listo queda esto:

Elegimos la opción que dice Arrows para


controlar la dirección del objeto sobre el
plano luego hay que decirle que va a ser
con eso, en este caso es que se mueva
damos clic sobre la otra opción de al lado
que dice [HAGA] y seleccionamos la
opción que indica movimiento ejemplo:
ejemplo:
116 Computación Global Sexto grado Global

Kodu Game Lab

     o W
      d      a
     n
1 A S D      g
     a      a
     u
      H
      C
Keyboard WASD move

En Blanco
Presiona A para adicionar un
     o
      d      a
mosaico
     n      g
2      a
     u
     a
      H
      C
A Cambiar B Ejemplos

Y ¡listo! tenemos que nuestro objeto ahora se mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D].

Como te podrás dar cuenta muchos de los


l os objetos aparecen con nombres en inglés.
Por ejemplo: Tree(árbol), underwater(debajo del agua), pipe(cañería).
Textos   Unidad 7 117

A practicar

Juego 1
Vamos a crear nuestro primer juego:
a. Terreno verde : 15/brocha
1 5/brocha redonda
b. Terreno marrón : 50/brocha montañosa
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.5
e. Cielo : 19

Insertar un objeto Rover


•  Tamaño: 0.5
•  Color: azul.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que el árbol va lanzando manzanas de colores cada 2 segundos, el móvil
Rover debe recolectar manzanas de color
colo r rojo y azul. Por cada manzana roja, obtiene 2 puntos,
por cada manzana azul 5 puntos
puntos,, si llega a toparse con una manzana amarilla gana el juego, y
si se topa con una negra pierde el juego.

118 Computación Global Sexto grado Global

Kodu Game Lab

Línea de programación del árbol

Programar

Cambiar conguración
Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

1
timer   seconds   create apple   random

Línea de programación del Rov


Rover
er

     o
      d      a
888 02
     n      g
1      a
     u
     a
      H
      C
bump apple red score points

     o
      d     a
888 05
    g
2
     n
     a     a
     u       H
      C
bump apple blue score   blue points

     o     a
      d     g
     n
3      a
     u
      O
    a
      D
      H
      C
bump apple yellow win

     o
      d     a
    g
4      n
     a
     u
      O
    a
      D
      H
      C

bump apple black end


Textos   Unidad 7 119

A practicar

Juego 2
Vamos a crear nuestro segundo juego:
a. Terreno verde: 15 /brocha plana y brocha montañosa a los bordes
b. 8 árboles: tamaño 0.4
c. Cielo: 18
d. 20 Corazones: tamaño 1.2
e. 2 Estrellas: color rosado/ tamaño 2.0
f. 1 Kodu: color blanco/tamaño 0.96
g. 1 Sputnik: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego


El juego consiste en que el Kodu debe recolectar la mayor cantidad de
corazones
coraz ones en un tiempo límite de 60 segundos. En todo el campo habrá
corazones que valen 1 punto, habrá un sputnik que estará recorriendo
por el campo en una ruta denida. Si se choca con el sputnik le restará
2 puntos, si se choca con la estrella le suman 5 puntos. Ganará el juego
si puede sumar 20 puntos y hacerlo en menos de 60 segundos, de lo
contrario pierde el juego.
120 Computación Global Sexto grado Global
 

A practicar

Juego 3
Vamos a crear nuestro tercer juego:
a. Terreno rojo: 46
b. Terreno celeste:
cel este: 10
c. Terreno blanco:
bla nco: 22
d. Cielo : 18
e. Castillo: color blanco/ tamaño 0.6
f. 2 Factorias (Factory): color verde/ tamaño 0.5
g. 12 Cabañas (hut): color amarillas/ tamaño 0.5
h. 1 Jet: color azul/tamaño 1.1

Instrucciones del juego


El juego consiste en que un Jet de combate debe derribar el
castillo blanco, para ganar la batalla. Pero no será fácil, porque
habrá 2 factorías que al ver el jet lanzarán misiles crucero que
querrán derribarlo lo más pron
pronto
to posible. Las cabañas comenzarán

a crecer cada
objetivo, y por3 sisegundos, haciendo
fuera poco, más cada
el castillo difícil 4el segundos
poder ver se
el
reducirá de tamaño.
122 Computación Global Sexto grado Global
 

A practicar

Juego 4
Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Terreno: 28
b. Rutas: altura 1.24/ color gris
c. Par
Pared
ed de vidrio: desactivada
d. Cielo: 21
e. 1 Saucer (platillo): color azul/ tamaño 1.4/altura 0.14
f. 3 Star (estrellas): 2 de color amarillas/ 1 blanco/
blanco/tamaño
tamaño 2.0
g. 3 Cannon(cañones): color negro/ tamaño 1.0/rotación 272°
h. 1 Kodu: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego


El juego consiste en que Kodu debe hacer el recorrido en el laberinto y
recoger las 3 estrellas, en el camino habrá muchos peligros, como por
ejemplo los cañones que siempre van disparando cada 3 segundos
misiles, el platillo que si choca con Kodu, pierde el juego. Habrá agujeros
que debe evitar para no caer al vacío. Todo este recorrido deberá
completarlo en un tiempo menor a 60 segundos, de lo contrario pierde
el juego. Si llega coger la estrella blanca gana inmediatamente el juego.
124 Computación Global Sexto grado Global
 

8 Unidad

Programando en
Kodu Game Lab
Proyecto 1 Kodu Proyecto 3 Kodu

Proyecto 2 Kodu Proyecto 4 Kodu

Observa las
imágenes.
126 Computación Global Sexto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Ordena seis de las siete letras en cada caso


ca so para formar un nuevo término. La sobrante,
sobrante, trasládala

al casillero inferior en el que aparecerá otra


otra palabra.

R C
C E S A
G L
I O A U
T L

D H
O O T A
O B
V E I O
T B

N S
L A E F
A L
V E A E
O R

Debo aplicar

Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento
crecimiento personal y social.
Textos   Computación Global Sexto grado 127

A practicar

 Vamos a crear nuestro primer proyecto:


a.  Terreno: Número 73
b. Cielo: 19
c.  2 Cycle(motos):
Cycle(motos): color azul y amarillo/ tamaño 1.5
d. 1 corazón: tamaño 2.3

Instrucciones del juego

El juego consiste en que 2 motocicletas (cycle) una azul y una amarilla,


compiten para llegar a la meta y rescatar al corazón herido. Debe saltar
por cada peldaño, sorteando peligros, ya que si no llega a avanzar con
equilibrio, puede caerse e irse al vacío. El juego está confgurado para 2
 jugadores.

128 Computación Global Sexto grado Global

Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación de cycle blue (moto azul)

    o     a
      d     g
    n
1     a
    u
      O
    a
      D
      H
      C
keyboard Arrows   move quickly quickly quickly

     o
      d     a
     n     g
      O
    a
2      a
     u
      C
  D
      H

keyboard   space  jump   toward

     o     a
      d     g
     n
3      a
     u  
    a
H
      C
bump   heart win

Línea de programación del cycle yellow (moto amarillo)

    o W     a
      d     g
    n
1     a
    u
A S D
      O
    a
      D
      H
      C
keyboard Arrows   move quickly quickly quickly

     o
      d     a
     n     g
     a       O
    a
2      u
      C
  D
      H

keyboard   space  jump   toward

     o     a
      d     g
     n
3      a
     u  
    a
H
      C
bump   heart win
Textos   Unidad 8 129

A practicar

 Vamos a crear nuestro segundo proyecto:


a. Terreno verde: 15 /brocha plana.
b. Muros: color morado/altura 0.90
c. Cielo: 18
d. 2 Pushpad(tachuelas): color azul y rojo
rojo/tamaño
/tamaño 0.6
0.6
e. 1 Pelota: tamaño 0.3
f.  2 castillos: blanco y negro
negro..

Instrucciones del juego

El juego consiste en anotar goles en el arco contrario.


contrario. Cada vez que anota gana 10 puntos, si llega
al puntaje 100, gana el juego. Este juego está confgurado para 2 adversarios en el campo.

130 Computación Global Sexto grado Global


 

A practicar

 Vamos a crear nuestro tercer juego:


a. Terreno gris : 33
b. Terreno rojo: 6
c. Cielo: 1
d. Castillo: color amarillo/ tamaño 1.7
e. 2 Platillos(saucer): color verde/tamaño 3.1/altura 0.31
f. 1 Rover: color verde/tamaño 2.0
g. 3 corazones: tamaño 1.0
h. 2 cañones: color blanco/tamaño 0.8/rotación 183

Instrucciones del juego

El juego consiste en que Rover debe hacer el recorrido para llegar al castillo amarillo y ganar el
 juego. En este camino habrá muchos peligros
peligros,, como por ejemplo los cañones que siempre van
disparando cada 3 segundos misiles, los platillos que si choca con el Rover,
Rover, pierde el juego. Habrá
que conducir correctamente para
para no caer al vacío. Debe de escoger si va por el camino directo o
por la parte izquierda. Sí se choca con los corazones,
corazones, se activa más veloz. No olvides desactivar
la pared de vidrio.

132 Computación Global Sexto grado Global


 

A practicar

 Vamos a crear nuestro cuarto juego:


a. Terreno gris : 73
b. T
 Terreno
erreno azul:
azu l: 82
c. Terreno verde: 80
d. T
 Terreno
erreno marrón:
m arrón: 78
e. Cielo: 17
f.  Agua: 1
g. 2 hojas otantes (Lily pads): color verde/ tamaño 3.4
h. 2 Estrellas de mar (starfsh): color rosado/tamaño 3.1/altura 0.31
i.  1 Submarino (sub):
(sub): color verde
verde/tamaño
/tamaño 1.4
 j.  1 Barco
Barco (Ship): tamaño 2.0/
2.0/color azul
k. 2 Cañones (canon): color blanco/tamaño 1.1/rotación 180/0
l. 15 peces (fsh): 5 rojos, 5 azules, 5 negros.
m. 3 arboles (tree) : tamaño 1.0

Instrucciones del juego

El juego
y que noconsiste en que
se pase del el barco
tiempo límitedebe rec
recolectar
que es olectar
60 la mayor
segundos. cantidad
En este de peces
recorrido habráde colorespeligros,
muchos posible
como por ejemplo el submarino que va disparando misiles en su ruta, Los cañones que cada 2
segundos disparan misiles amarillos.

134 Computación Global Sexto grado Global


 

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