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Reciba venias, mi señor o señora, ¡pues ahora es el GM en este fabuloso mundo de samurai!

Contexto y flavor

La leyenda de los cinco anillos es un juego de rol de fantasía feudal japonesa que ocurre en una
nación fantástica llamada Rokugan. La sociedad Rokugani tiene una estructura jerárquica,
compuesta por 8 “Grandes clanes” y varios clanes menores. En esta aventura sólo serán
importantes los 7 primeros (en paréntesis sus máximas):

• El clan del Cangrejo (coraje, deber, sacrificio)


• El clan del Dragón (encontrar el propio camino)
• El clan de la Grulla (usar la técnica correcta para todo)
• El clan del León (honrar a mis ancestros)
• El clan de Fénix (dominar los elementos y renacer)
• El clan del Unicornio (no se puede capturar el viento)
• El clan del Escorpion (ser el villano)

Sistema de juego
El sistema que se usa en L5R es de Roll & Keep. Si el resultado de lo que está haciendo un PC
es incierto, vamos a necesitar hacer un chequeo. Para hacerlo, vamos a necesitar tanto los
dados de anillo (de seis caras, negros) como los dados de habilidad (de doce caras, blancos). La
cantidad de dados que se lanzan depende del número que tenga cada PC en el anillo que está
usando y el número que tiene en la habilidad. Se llama R&K porque el jugador puede decidir
con qué dados quedarse luego de lanzarlos. Los dados no tienen números, sino símbolos.
Símbolos de los dados
Éxito: este símbolo es el que estamos buscando para tener éxito en nuestros chequeos.
El GM determina cuál es el número de éxitos que se necesitan para lograr determinado
chequeo.
Éxito explosivo: cuenta también como un éxito, pero el jugador puede volver a lanzar
un dado de este tipo y decidir si quiere quedarse o no con el resultado de esa nueva tirada.
Oportunidad: este resultado no cuenta como un éxito, pero le permite al jugador
hacer o darse cuenta de algo que no tiene que ver con su chequeo o hacer que su chequeo
tenga un efecto adicional.
Conflicto: este símbolo representa una emoción fuerte que aflora en el PC. No afecta
los éxitos o los fallos del chequeo, pero se acumula con el tiempo. Si supera el número que
tienen en compostura, puede que sea más y más difícil mantener el decoro que se espera de
un samurai y que lleve a que el PC demuestre sus emociones (llevándole a cambiar el curso
de la partida para bien o para mal). El conflicto no es necesariamente malo; es simplemente
un termómetro del control que tiene el PC de sus emociones.

Hacer un chequeo
El PC declara sus intenciones.
El GM determina el anillo elemental, la habilidad necesaria y el TN (Target Number) de
éxitos.
El jugador prepara la cantidad de dados necesaria para hacer el chequeo.
El jugador lanza los dados y aplica los efectos que modifiquen los dados, como
ventajas y desventajas.
El jugador escoge los dados con los que se va a quedar.
El jugador resuelve los símbolos de los dados con los que se quedó, en este orden:
Éxito explosivo>Conflicto>Oportunidad>Éxitos.
Si el número de éxitos del jugador es igual o superior al TN, logra hacer lo que se
propone.

Ventajas y desventajas
Las ventajas y desventajas son particularidades de la mente, el cuerpo, la personalidad o el
espíritu de los personajes. Estas están asociadas con un anillo elemental y pueden llegar a
modificar una interacción, conflicto o, incluso, un lanzamiento de dados. Ya están
preestablecidas en las hojas de personaje. Usualmente son distinciones, pasiones, defectos y
ansiedades.

Reglas adicionales de los chequeos


Ayuda: se usa cuando un personaje quiere ayudar a otro a hacer algo y puede hacer un
esfuerzo significativo para lograrlo (es difícil ayudar a ver, escuchar, entender algo dicho de
paso, etc.).
El jugador recibe un dado de habilidad (doce caras, blanco) por cada jugador que tenga al
menos el primer rango de la habilidad que está siendo usada. Si los jugadores que ayudan no
tienen rangos en esa habilidad, el jugador haciendo el chequeo recibe un dado de anillo (seis
caras, negro) por cada jugador que esté ayudando. Los PCs deben describir cómo ayudan y el
GM determina si tiene sentido.
Éxitos y fallos extra: hay tiradas que no son todo o nada y no requieren que los éxitos lleguen
a un TN determinado. Lo que importa en estos casos es el número de éxitos que tuvieron.
Esto quiere decir qué tan bien hicieron algo o qué tan mal les fue haciéndolo. Tener muchos
éxitos más que el TN puede hacer que lo que ocurra sea aún más increíble que lo que se
propuso el PC (y lo mismo con los fallos).
Resistir efectos: un PC puede resistir cualquier acción de la que sea objetivo (como ser
empuajdo, manipulado, golpeado, etc.). La cantidad de éxitos de quien les impone el efecto se
compara con su tirada de resistencia (que determinará junto con el DM al decir cómo planea
resistirse). Si los PCs no se dan cuenta de lo que les está pasando no pueden resistirse.
Tiradas competitivas: no hay un TN para esto, por lo que se compara la cantidad de éxitos
totales que obtuvieron los jugadores para lograr esta acción. Pueden decidir hacer los chequeos
con anillos y habilidades diferentes a discreción del GM.
Determinar el TN de un chequeo
El TN (o Target Number) es el número de éxitos que necesita un jugador para lograr lo que se
propone, como ya dijimos. El GM suele anunciarlo antes de que el jugador lance los dados,
pero después de que se asignen el anillo elemental y la habilidad que va a usar. Es posible
ocultarlo, también. El TN es usualmente un número de 1 a 8 (pero puede ser más alto) y se
puede asignar siguiendo esta tabla:
TN Ejemplo
1 Una acción sencilla, muy fácil para cualquiera, como mover o encontrar algo.
2 Una acción normal, como reconocer a alguien disfrazado o saltar 10 pies.
3 Una acción difícil, como escalar sin cuerda o encontrar algo bien escondido.
4 Una acción muy difícil, como saltar de una cascada sin herirse o recordar algo mucho
tiempo después.
5 Una acción extremadamente difícil, como inspirar a un ejército o empujar a alguien con
una sola mano.
6 Una acción extraordinaria, como saber de dónde viene alguien por la tierra que tienen sus
sandalias o cortar un árbol de un solo hachazo.
7 Una acción heroica, como competir y ganarle en fuerza a un troll o recitar los nombres
de los ancestros en orden cronológico perfecto.
8+ Una acción legendaria, como destruir una piedra con la mano o engañar a una Fortuna
(kami o dios).
Los 5 anillos (y el método elemental)
Los jugadores deben declarar qué quieren hacer, pero también
de qué manera. Dependiendo de la manera en la que decidan
hacerlo, el GM determina a qué elemento pertenece esta
acción y, por lo tanto, el anillo elemental que se usará a
hacerlo. Si es posible hacer la acción con más de un anillo, el
jugador debe explicar por qué quiere o puede hacerlo con un
anillo específico (no solamente porque tiene más rangos en ese
anillo).
Cada uno de los 5 anillos de Tierra, Aire, Agua, Fuego y
Vacío se corresponde con un set de conceptos y métodos,
como se explica a continuación:
Tierra: resistencia, paciencia, memoria, calma, resiliencia. Pueden restaurar, recordar,
razonar con otros, soportar ataques y producir.
Aire: gracia, cuidado, precisión, sutileza, astucia, agudeza mental. Pueden refinar,
analizar, engañar, fingir, hacer fintas.
Agua: flexibilidad, eficiencia, encanto, empatía, conciencia de sí y de otros. Pueden
adaptar objetos o adaptarse, entender sus alrededores, cautivar a otros, cambiar algo o a
sí mismos y hacer intercambios.
Fuego: pasión, invención, candidez, ferocidad, velocidad. Pueden inventar, teorizar,
incitar a otros, innovar y agobiar a otros.
Vacío: misticismo, intuición, instinto, sabiduría, meditación. Pueden ponerse en
sintonía con algo o alguien, sentir cosas que otros no (como un sexto sentido), ayudar a
otros a darse cuenta de algo, sacrificar algo o a ellos mismos y subsistir en armonía.

Atributos derivados
Los atributos derivados son combinaciones de anillos que dan habilidades particulares y muy
útiles para los jugadores. Son las siguientes y se calculan así:
Endurance (Resistencia): la fortaleza física y
voluntad de seguir luchando del personaje.
Composure (Compostura): la capacidad del
personaje de soportar conflictos mentales y
emocionales sin perder el decoro. Si el conflicto la
supera, el personaje está comprometido.
Focus (Concentración): es la velocidad con la que
los personajes reaccionan a los estímulos. La
concentración es la iniciativa de los personajes.
Vigilance (Estar alerta): es la percepción pasiva de los personajes, pero también es el TN
para ser sorprendidos, engañados, manipulados cuando no están observando a o cuidándose
de otros activamente.
Void Points (Puntos de Vacío): son puntos que los jugadores pueden usar para calmarse y
cambiar el curso de acción de las cosas. Se calcula dividiendo a la mitad el rango del anillo de
Vacío, redondeado hacia arriba. Un jugador puede tener un máximo de puntos de vacío igual a
su rango en este anillo. Se pueden usar para lo siguiente:
Hacer un esfuerzo extra (lo que les permite lanzar un dado de anillo adicional).
Exceder sus límites (detener un ataque inminente que salve su vida, destruyendo su
arma en el proceso).
Activar algunas habilidades especiales.
Los puntos de vacío se ganan de la siguiente manera (tanto el GM como el jugador son
responsables de darlos y pedirlos, respectivamente):
Fallar un chequeo que tenga que ver con una de las desventajas del PC.
Ganar conflicto por una de sus ansiedades (una vez por escena).
Decidir ser afectado por una situación complicada que proponga el GM (como ver
algo que no debían ver, decir algo inapropiado, huir, faltar a la palabra, etc.).
Pedirle al DM que oculte el TN de un chequeo (antes de lanzar).
Escena
Setting
Las siete damas cortesanas se despiertan una a una en tatamis y se dan cuenta de que están en
el palacio imperial Otosan Uchi (conocido por sus vínculos al mundo espiritual) en invierno.
Frente a ellas está un joven Hantei XI, antiguo tenno o emperador de Rokugan (quien murió
hace muchos años). Hantei XI les dice en un discurso que la única manera de salir de este
lugar, pues han sido traídas aquí como rehenes, es siendo elegida para ser su esposa. Poco a
poco se dan cuenta de que están en Meido, el reino de la espera, que están muertas y que
convertirse en la esposa de Hantei significa poder ir a Tengoku (el reino celestial). También se
dan cuenta de que todas las que no sean escogidas irán a Jigoku (infierno o reino de las
tinieblas).
Objetivo(s)
Ser escogida por Hantei XI como esposa por encima de todas las demás;
o matar a Hantei XI (no es necesario decirles que esto es una opción), pero irse al
Jigoku;
o usar la puerta a Tengoku, pero todas tienen que decidir ir juntas (tampoco es
necesario decirles que es una opción, pero es útil mencionar la puerta).
Palacio Imperial
No es necesario que haya muchas cosas en el palacio, solamente tatamis, los implementos para
llevar a cabo los concursos, y que en algún momento se haga explícita la presencia de las tres
puertas. Puede haber sirvientes o no, pero llevan máscaras y no tienen cara debajo.
Quién es escogida
Estas 7 mujeres tienen talentos y habilidades muy distintas. Depende de ti ponerlas a prueba de
diferentes maneras para ver con cuál querría casarse Hantei XI. Lo que él escoja depende
enteramente de ti y tu criterio. Le sugiero humildemente algunas pruebas:
Carrera de caballos (un PC le teme a los caballos)
Cata de sake (decir de qué tipo es y cuántos años tiene de añejamiento)
Poder decir de qué periodo es un objeto
Hablar con los espíritus y pedir que hablen bien de ella (un PC le teme a los espíritus)
Concurso de Haiku
Llevar a cabo con éxito una ceremonia del té
Interpretar una escena de teatro japonés
Concurso de caligrafía
Ikebana (arreglos de flores)
Combate armado (que es un último recurso, mi señor o señora)
Convencer al emperador de que son buenas esposas
Kamigata mai (baile con el abanico)
Hiwatari (caminar sobre carbón caliente)
PCs
Le sugiero a mi señor o a mi señora que les explique a sus jugadores qué son el Ninjō y el Giri
y que les pida que lo escriban en sus hojas de personaje luego de leerlas cuidadosamente. Esta
es una manera en la que van a tener un compás de cómo actuarían sus personajes frente a
ciertas situaciones y es lo único que pueden personalizar en sus hojas.
Ninjō: Deseo personal, ideal, lo que debe hacer por sí mismo, o pregunta central del
personaje. Interior. Usualmente en conflicto con el Giri.
Giri: deber, juramento, lo que debe hacer por su clan y familia. Exterior. En conflicto con el
Ninjō.
Hantei XI
Hay una hoja de personaje para el mismísimo emperador.

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