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DISPARADOR DE HISTORIAS
ii
Savarecio Maximiliano
Octubre 2019
poner el acento en una disyuntiva actual que está relacionada con la dificultad de fijar la
atención del usuario cuando se cuentan historias en formato 360°, y experimentar con la
algo que se escapa a este proyecto, la trascendencia del contenido como eje y piedra
que son cuestiones que impidan plantear un al análisis y una estrategia para trabajar con
este tipo de técnicas y en segundo lugar, porque se entiende que plantear una historia
Título 2.............................................................................................................................1
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Título 3.........................................................................................................................1
Título 3.........................................................................................................................1
Título 2.............................................................................................................................2
Título 3.........................................................................................................................2
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List of References................................................................................................................6
Apéndice..............................................................................................................................7
Vita......................................................................................................................................8
CARACTERISTICAS DEL 360
Cuando hablamos de narrativas audiovisuales en 360 grados, nos referimos a uno de los
representación visual y la interacción con las historias que posibilitan las tecnologías
produce "una sensación similar a cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina:
la de estar rodeados por una realidad completamente diferente" (Murray, 1997: 111)
Una pieza audiovisual filmada con una cámara de 360 °permite que el usuario recorra un
con el cursor del mouse. No obstante, la mejor experiencia de visualizado es con un casco
de realidad virtual o los anteojos correspondientes para esta actividad. Se piensa desde
aquí, que este dato tiene relevancia en tanto explica la mayor difusión de este tipo de
tecnologías con respecto a las experiencias de relidad virtual que no solo son más
Hoy en día las narrativa 360 se encuentra en estado de experimentación. Veamos algunos
posibilidad de trabajar con piezas audiovisuales en 360. Para impulsar esta nueva
través de de un escenario 360 en donde la atención de los usuarios eran dirigidos por la
realizado a través de una filmación en 360° y efectos visuales de alta calidad. Sigue la
misma estrategia para atraer la atención del usuario, a saber, los movimientos de los
personajes dentro de la escena, pero sin embargo parace bastante probable que algo se
pierda, a razón de toda la acción que sucede a ambos lados del “eje de 180° de cámara”
https://www.youtube.com/watch?v=2pzorEMeKpE
2
https://www.youtube.com/watch?v=G-XZhKqQAHU
3
https://www.youtube.com/watch?v=Au5ro1NOnhI
Creado por la productora Nickelodeon, esta animación en 360 nos propone observar,
levantarse y se preparan para hacer sus actividades diarias. Por eso salen de sus cuartos
para realizar su rutina matutina. El punto de vista está inmóvil y solo se puede girar sobre
el eje central. Lo interesante de este proyecto es que el sonido es estéreo y tomando como
subjetivo que el espectador convierte en suyo.” Y por último se fomenta una suerte de
En esta entrevista a Michelle Obama4 realizada por The Verge, (un portal de reseña
agregada por locutores y editores en post producción, un trabajo que agrega cierto grado
https://www.youtube.com/watch?v=0QY72R3ZDzw
de dinamismo a la entrevistas. Además es interesante rescatar algunas estrategias que
utilizan para atraer la atención al punto de interés, como por ejemplo la de agregar una
“ventana” con la cara e quien está hablando al otro lado del eje donde ocurre la acción.
grupal en donde los puntos de interés están ubicados en círculo alrededor de la cámara de
manera que a medida que los interlocutores se turnan en la conversación el usuario puede
AUDIOVISUAL 360°
son los elementos que la componen, no sucede lo mismo cuando se habla de narrativa en
experimentación.
significados:
https://www.youtube.com/watch?v=aBJwcGmbpvo&t=5s
- Es el término genérico que abarca otras especies como son la narrativa fílmica, la
llevar el interés del espectador de un punto a otro dependiendo de qué es lo que quiere
que este interprete. Esto no es posible con la tecnología 360°, ya que, aunque el
realizador intente hacer un recorte, el usuario siempre podrá desplazarse al otro lado del
eje de la acción y así perderse lo que sucede. Esto ha suscitado algunas complicaciones a
la hora de narrar con 360° en donde, y si bien aún no existen acuerdos sobre cómo es la
la cámara es subjetivo, en el relato y, guiado por los personajes secundarios, debe tomar
sonido es 360°, algo que también colabora con la narración y ayuda a que el usuario
preste atención a lo importante. De todos modos este ejemplo no solo involucra solo
Además del valor del plano, existen otros elementos que se pierden (sale de la órbita de
decidida por el usuario, la duración de plano también será una decisión de quien observa,
aquí también es importante considerar que en el caso de trabajar en 360° el tiempo del
plano debe ser mayor para que el usuario llegue a recorrer los escenarios de manera
completa.
muchos de los ejemplos que hemos visto anteriormente (por ejemplo la entrevista a
Michelle Obama) esto se resolvía con elemento agregados como ventanas agregadas que
mostraban que la acción sucedía del otro lado del eje. Pero también es posible utilizar
bloqueos visuales con objetos o situar la cámara contra paredes o en angúlos que limiten
la visión 360.
Por otro lado, existen muchos elementos que aún están en manos de los realizadores y
pueden ser utilizados sirviendo cabalmente a las historias como por ejemplo: tipo de
los personajes con respecto a la ubicación de la cámara y punto de vista del usuario, ¿Es
este observador, es el protagonista, está escondido? Por otro lado aparece como relevante
un elemento nuevo que podríamos llamar el primer recorte del plano 360°, y se refiere a
FORMATO DE LA HISTORIA
Si bien el guión aún no está del todo definido, si está claro en qué lugar de las
que se experimente con las opciones de narrar en 360° utilizando el sonido envolvente
Como hemos visto en los ejemplos anteriores, guiar la observación de los usuarios
cuando se filma con esta tecnología es difícil y cada realizador lo ha resuelto de manera
distinta.
otros personajes guían al usuario para que este no pierda las mejores partes de la
realización, sin embargo tal vez eso sea insuficiente. En cortos con tantas cosas
sucediendo en simultáneo es inevitable que algo se pierda, sobre todo cuando el género
productora Nickelodeon, la mirada de los entrevistados funciona muy bien para dirigir la
atención hacia quien habla. Sin embargo, en este caso es posible perder las reacciones de
y el desarrollo de realidad virtual para guiar al espectador. Podríamos pensar que hay una
reproducirá una vez, luego irá una placa con el texto “¿Qué acabas de ver?” y luego se
que estas pequeñas diferencias ayuden al usuario a observar cosas en el escenario que
antes no había podido relevar y que a la luz de esa nueva información la interpretación de
El tratamiento del sonido será clave. En la primera puesta del cortometraje tendremos
sonido plano en estéreo con reducido paneo entre el canal derecho e izquierdo. En
cercanía del usuario y la orientación con respecto con la fuente sonora se elevará o
descenderá.
Según lo que hemos visto hasta ahora, utilizando el movimiento de cámara y de los
personajes para encausar la acción se atrae la mirada del usuario para un lado u otro. La
estrategia de esta propuesta se centra en atraer la atención hacia un lado del eje mientras
sucesos definitorios tengan lugar del otro lado. El sonido envolvente en la segunda parte
atraerá la atención del usuario para que este observe finalmente la totalidad de lo que
suceda.
El riesgo es que de todos modos el usuario se percate en la primera visualización de la
historia completa. Sin embargo teniendo en cuenta que esto tiene intereses de
SINOPSIS DE LA HISTORIA.
CONCLUSIÓN:
Escribir a manera de conclusión es imprudente en estos casos. La idea de este trabajo era
presentar un análisis de lo que sucede con respecto a esta tecnología, al menos de manera
Por lo que hemos entendido de este corto análisis, se observa que cada una de las
palabra clave y la diferencia crucial que ofrece la realización audiovisual con esta nueva
tecnología, sin embargo algunas propuestas nos ofrecen más que solo la experiencia
inmersiva.
Desde aquí, sin querer ser demasiado contundente, se considera que, no solo para el
usuario, sino también para el realizador, llevar a cabo una producción en 360° no vale la
pena si la historia se puede contar sin perder un ápice en formato tradicional. Sin
este tipo de realizaciones el solo hecho de proponer una narrativa inmersiva ya produce
Andrews, S. Fastqc, (2010). A quality control tool for high throughput sequence data.
Blankenberg, D., Kuster, G. V., Coraor, N., Ananda, G., Lazarus, R., Mangan, M., ... &
Bolger, A., & Giorgi, F. Trimmomatic: A Flexible Read Trimming Tool for Illumina
Giardine, B., Riemer, C., Hardison, R. C., Burhans, R., Elnitski, L., Shah, P., ... &