Está en la página 1de 15

NARRATIVAS 360°: EL SONIDO COMO

DISPARADOR DE HISTORIAS
ii

Savarecio Maximiliano

Octubre 2019

MAESTRIA EN COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA

NARRATIVAS INMERSIVAS Y REALIDAD VIRTUAL


iii
Abstract

El proyecto que se presenta a continuación es una propuesta teórica de ficción audiovisual

realizada íntegramente con tecnología audiovisual de 360 grados.

La misma propone una historia de alrededor de un minuto de duración que permita

múltiples interpretaciones dependiendo de la banda sonora que se escuche. El objetivo es

poner el acento en una disyuntiva actual que está relacionada con la dificultad de fijar la

atención del usuario cuando se cuentan historias en formato 360°, y experimentar con la

funcionalidad del sonido para resolver estas cuestiones.

Si bien esta propuesta se detendrá en detalles acerca de las posibilidades de realización de

esta ficción, no es nuestro objetivo describir detalladamente la historia. Es evidente, y no es

algo que se escapa a este proyecto, la trascendencia del contenido como eje y piedra

angular de cualquier propuesta narrativa, de cualquier cosa que se quiera contar. No

obstante, no ahondaremos demasiado en este aspecto, en primer lugar porque entendemos

que son cuestiones que impidan plantear un al análisis y una estrategia para trabajar con

este tipo de técnicas y en segundo lugar, porque se entiende que plantear una historia

inadecuada solo por plantear una historia le resta potencial a la propuesta.


iv
Tabla de Contenidos

Capítulo 1 Introducción e información general...................................................................1

Título 2.............................................................................................................................1

Título 2.............................................................................................................................1

Título 3.........................................................................................................................1

Título 3.........................................................................................................................1

Capítulo 2 Figuras y tablas.................................................................................................2

Título 2.............................................................................................................................2

Título 3.........................................................................................................................2

Título 3.........................................................................................................................2

Capítulo 4 Resultados y discussion....................................................................................5

List of References................................................................................................................6

Apéndice..............................................................................................................................7

Vita......................................................................................................................................8
CARACTERISTICAS DEL 360

Cuando hablamos de narrativas audiovisuales en 360 grados, nos referimos a uno de los

tipos de tecnologías de inmersividad más poderosos.

Definamos inmersión. En el campo digital “la inmersión se puede conseguir a partir de la

representación visual y la interacción con las historias que posibilitan las tecnologías

digitales.” (Gifreu-Castells, A., 2016)

Para Murray, la inmersión es la experiencia de trasladarse a un lugar ficticio en la que se

produce "una sensación similar a cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina:

la de estar rodeados por una realidad completamente diferente" (Murray, 1997: 111)

Una pieza audiovisual filmada con una cámara de 360 °permite que el usuario recorra un

escenario mediante su observación en todas las direcciones posibles. Su gran limitación,

con respecto a la realidad virtual, por ejemplo, es la imposibilidad de interactuar

sensorialmente con ese escenario y los objetos que se encuentran en él.

A diferencia de la realidad virtual, por ejemplo, los videos de 360° pueden

reprodroducirse desde varios dispositivos. Visualizarlo a través del móvil es una

interesante experiencia en tanto es posible recorrer la imagen moviendo el teléfono.

También pueden reproducirse en versión escritorio desplazando el recorte de la escena

con el cursor del mouse. No obstante, la mejor experiencia de visualizado es con un casco

de realidad virtual o los anteojos correspondientes para esta actividad. Se piensa desde

aquí, que este dato tiene relevancia en tanto explica la mayor difusión de este tipo de

tecnologías con respecto a las experiencias de relidad virtual que no solo son más

complejas para producir sino también a la hora consumirlas.


Otra de las características de este tipo de tecnologías es el sonido, que puede ser

capturado en el lugar o incluirse posteriormente. En este caso es relevante marcarlo, ya

que será un tema importante para lo que se propone desde aquí.

Hoy en día las narrativa 360 se encuentra en estado de experimentación. Veamos algunos

proyectos y de qué manera intentan aprovechan las posibilidades de esta tecnología.

360 Google Spotlight1

Esta iniciativa de Google surgió luego de que la plataforma “YouTube” incorporó la

posibilidad de trabajar con piezas audiovisuales en 360. Para impulsar esta nueva

característica se desarrollaron varias animaciones que permitían al usuario desplazarse a

través de de un escenario 360 en donde la atención de los usuarios eran dirigidos por la

acción de los personajes.

El cortometraje en HELP2, también realizado en el marco de Google Spotlight, fue

realizado a través de una filmación en 360° y efectos visuales de alta calidad. Sigue la

misma estrategia para atraer la atención del usuario, a saber, los movimientos de los

personajes dentro de la escena, pero sin embargo parace bastante probable que algo se

pierda, a razón de toda la acción que sucede a ambos lados del “eje de 180° de cámara”

(corriendo el riesgo de que llamarlo así no sea válido),

The Loud House 3603

https://www.youtube.com/watch?v=2pzorEMeKpE
2

https://www.youtube.com/watch?v=G-XZhKqQAHU
3

https://www.youtube.com/watch?v=Au5ro1NOnhI
Creado por la productora Nickelodeon, esta animación en 360 nos propone observar,

desde el centro de un pasillo rodeado de puertas, a un grupo de chicos que acaban de

levantarse y se preparan para hacer sus actividades diarias. Por eso salen de sus cuartos

para realizar su rutina matutina. El punto de vista está inmóvil y solo se puede girar sobre

el eje central. Lo interesante de este proyecto es que el sonido es estéreo y tomando como

referencia la ubicación de la fuente sonora, va de izquierda a derecha acompañando el

movimiento del observador.

Entrevistas en video 360°

Según Benítez De Gracia, M. J. y Herrera Damas, S. en “El reportaje inmersivo en vídeo

en 360° en los medios periodísticos españoles” los reportajes inmersivos tienen 3

características principales. En primer lugar Representan escenarios realistas. Ya que se

intenta reducir al mínimo la evidenca de mediación. Luego, se ofrece al usuario la

posibilidad de encuadrar la escena y elegir lo que ver. En el reportaje inmersivo en 360°

“el uso de la perspectiva en primera persona favorece la existencia de un punto de vista

subjetivo que el espectador convierte en suyo.” Y por último se fomenta una suerte de

interacción y participación del usuario, considerando, eso si, a la experiencia subjetiva de

participar en la escena un modo de interacción.

En esta entrevista a Michelle Obama4 realizada por The Verge, (un portal de reseña

tecnológica norteamericano) observamos una gran puesta tradicional de filmación con

agregados en overlay que conducen desde las declaraciones de Michelle a la información

agregada por locutores y editores en post producción, un trabajo que agrega cierto grado

https://www.youtube.com/watch?v=0QY72R3ZDzw
de dinamismo a la entrevistas. Además es interesante rescatar algunas estrategias que

utilizan para atraer la atención al punto de interés, como por ejemplo la de agregar una

“ventana” con la cara e quien está hablando al otro lado del eje donde ocurre la acción.

Osea, del lado de camarógrafos y sonidistas.

En esta otra entrevista5, realizada en 360 por la productora Nickelodeon, observamos un

aprovechamiento poderoso del potencial de esta tecnología. Estamos frente a un reportaje

grupal en donde los puntos de interés están ubicados en círculo alrededor de la cámara de

manera que a medida que los interlocutores se turnan en la conversación el usuario puede

orientarse para prestar atención a lo que sucede.

NARRATIVA AUDIOVISUAL TRADICIONAL VS NARRATIVA

AUDIOVISUAL 360°

Si bien existen muchas definiciones acerca de lo que es Narrativa audiovisual y cuáles

son los elementos que la componen, no sucede lo mismo cuando se habla de narrativa en

360°. Como se mencionó anteriormente esta tecnología está en proceso de

experimentación.

Cuando se habla de narrativa audiovisual se entiende que recoge los siguientes

significados:

- Es la capacidad de las imágenes visuales y acústicas para contar historias.

- Equivale a la narración en sí o a cualquiera de sus recursos y procedimientos.

https://www.youtube.com/watch?v=aBJwcGmbpvo&t=5s
- Es el término genérico que abarca otras especies como son la narrativa fílmica, la

narrativa televisiva, etcétera.

- Equivale a los temas y géneros que ha configurado la actividad.

- Puede ser la forma del contenido. (García Jiménez 1993)6,

Según este grupo de lineamientos, la narrativa audiovisual está contemplada en esta

definición sin embargo podemos pensar en algunas diferencias significativas.

En la narrativa audiovisual tradicional el realizador decide que poner en el plano para

llevar el interés del espectador de un punto a otro dependiendo de qué es lo que quiere

que este interprete. Esto no es posible con la tecnología 360°, ya que, aunque el

realizador intente hacer un recorte, el usuario siempre podrá desplazarse al otro lado del

eje de la acción y así perderse lo que sucede. Esto ha suscitado algunas complicaciones a

la hora de narrar con 360° en donde, y si bien aún no existen acuerdos sobre cómo es la

mejor manera de resolver estas situaciones si se ha indagado en diversas estrategias que

pueden servir a la narración de una historia.

Un buen ejemplo de esto es el caso del cortometraje mexicano “Ávido” de la empresa VR

Awake, en donde el usuario ocupa el lugar de protagonista, es decir el punto de vista de

la cámara es subjetivo, en el relato y, guiado por los personajes secundarios, debe tomar

decisiones que lo llevan a desarrollos diversos dentro de la historia. Por su parte, el

sonido es 360°, algo que también colabora con la narración y ayuda a que el usuario

preste atención a lo importante. De todos modos este ejemplo no solo involucra solo

García Jiménez, J. (1993). Narrativa Audiovisual. Madrid: Cátedra.


video inmersivo, sino que también es un proyecto que contempla un desarrollo de

realidad virtual que permite la interacción.

Además del valor del plano, existen otros elementos que se pierden (sale de la órbita de

las decisiones de realización) cuando realizamos en 360°: la inclinación de cámara será

decidida por el usuario, la duración de plano también será una decisión de quien observa,

aquí también es importante considerar que en el caso de trabajar en 360° el tiempo del

plano debe ser mayor para que el usuario llegue a recorrer los escenarios de manera

completa.

El fuera de cámara también es un elemento complejo cuando se trabaja en 360°, en

muchos de los ejemplos que hemos visto anteriormente (por ejemplo la entrevista a

Michelle Obama) esto se resolvía con elemento agregados como ventanas agregadas que

mostraban que la acción sucedía del otro lado del eje. Pero también es posible utilizar

bloqueos visuales con objetos o situar la cámara contra paredes o en angúlos que limiten

la visión 360.

Por otro lado, existen muchos elementos que aún están en manos de los realizadores y

pueden ser utilizados sirviendo cabalmente a las historias como por ejemplo: tipo de

cortes (secuencia de ordenamiento del material), movimiento de cámara, altura de

cámara, sonido, sonido envolvente, ubicación de la cámara en la locación, movimiento de

los personajes con respecto a la ubicación de la cámara y punto de vista del usuario, ¿Es

este observador, es el protagonista, está escondido? Por otro lado aparece como relevante

un elemento nuevo que podríamos llamar el primer recorte del plano 360°, y se refiere a

aquello que aparece en el plano del usuario en el primer instante.


Todo lo mencionado son primeras aproximaciones de lo que podría ser tal vez en

investigaciones más profundas un análisis de las diferencias entre las narrativas

audiovisuales convencionales y las narrativas audiovisuales en 360°.

FORMATO DE LA HISTORIA

Si bien el guión aún no está del todo definido, si está claro en qué lugar de las

conversaciones se introducirá esta propuesta. Se piensa en una ficción audiovisual en la

que se experimente con las opciones de narrar en 360° utilizando el sonido envolvente

como orientador de la mirada del usuario.

Como hemos visto en los ejemplos anteriores, guiar la observación de los usuarios

cuando se filma con esta tecnología es difícil y cada realizador lo ha resuelto de manera

distinta.

En el cortometraje HELP de Google, por ejemplo, la acción de los personajes, el

movimiento de cámara en el plano secuencia, la duración de los planos y la mirada de los

otros personajes guían al usuario para que este no pierda las mejores partes de la

realización, sin embargo tal vez eso sea insuficiente. En cortos con tantas cosas

sucediendo en simultáneo es inevitable que algo se pierda, sobre todo cuando el género

exige mayor ritmo de montaje.

Para otro género como la entrevista periodística, el caso de la entrevista grupal de la

productora Nickelodeon, la mirada de los entrevistados funciona muy bien para dirigir la

atención hacia quien habla. Sin embargo, en este caso es posible perder las reacciones de

quienes se encuentra del otro lado del eje de cámara.


Por otro lado, el caso del cortometraje interactivo “Ávido” que recurre a la interactividad

y el desarrollo de realidad virtual para guiar al espectador. Podríamos pensar que hay una

fina línea entre esta propuesta y un videojuego.

Finalmente, está el caso de la animación Loudhouse de Nickelodeon, donde la atención

está muy bien guiada por el sonido envolvente.

La intención desde aquí es proponer una ficción de un minuto o menos. La misma se

reproducirá una vez, luego irá una placa con el texto “¿Qué acabas de ver?” y luego se

repetirá la secuencia pero con pequeñas diferencias en la banda sonora. Lo importante es

que estas pequeñas diferencias ayuden al usuario a observar cosas en el escenario que

antes no había podido relevar y que a la luz de esa nueva información la interpretación de

lo que se ha visto cambie radicalmente.

El tratamiento del sonido será clave. En la primera puesta del cortometraje tendremos

sonido plano en estéreo con reducido paneo entre el canal derecho e izquierdo. En

cambio en la segunda puesta se trabajará con sonido envolvente, que dependiendo de la

cercanía del usuario y la orientación con respecto con la fuente sonora se elevará o

descenderá.

Según lo que hemos visto hasta ahora, utilizando el movimiento de cámara y de los

personajes para encausar la acción se atrae la mirada del usuario para un lado u otro. La

estrategia de esta propuesta se centra en atraer la atención hacia un lado del eje mientras

sucesos definitorios tengan lugar del otro lado. El sonido envolvente en la segunda parte

atraerá la atención del usuario para que este observe finalmente la totalidad de lo que

suceda.
El riesgo es que de todos modos el usuario se percate en la primera visualización de la

historia completa. Sin embargo teniendo en cuenta que esto tiene intereses de

experimentación, es un riesgo que puede correrse.

SINOPSIS DE LA HISTORIA.

CONCLUSIÓN:

Escribir a manera de conclusión es imprudente en estos casos. La idea de este trabajo era

presentar un análisis de lo que sucede con respecto a esta tecnología, al menos de manera

exploratoria y proponer alguna idea de cómo es posible trabajar con tecnología

audiovisual de 360°, obviamente sin invalidar otras expresiones y maneras.

Por lo que hemos entendido de este corto análisis, se observa que cada una de las

estrategias se aplica en orden de servir a la historia que se interesa contar. Inmersión es la

palabra clave y la diferencia crucial que ofrece la realización audiovisual con esta nueva

tecnología, sin embargo algunas propuestas nos ofrecen más que solo la experiencia

inmersiva.

Desde aquí, sin querer ser demasiado contundente, se considera que, no solo para el

usuario, sino también para el realizador, llevar a cabo una producción en 360° no vale la

pena si la historia se puede contar sin perder un ápice en formato tradicional. Sin

embargo, se entiende que en el estado experimental y de novedad en la que se encuentran

este tipo de realizaciones el solo hecho de proponer una narrativa inmersiva ya produce

cierta avidez, que eventualmente se irá apagando.

La clave será que el continuo desarrollo de producciones nos permitan evolucionar en el

conocimiento de las posibilidades que brinda la realización en 360°, y además aprender


la manera de contar historias de manera novedosa y activando estrategias que puedan

sorprender y entusiasmar sirviendo a los contenidos que se propongan.


Lista de referencias

Andrews, S. Fastqc, (2010). A quality control tool for high throughput sequence data.

Augen, J. (2004). Bioinformatics in the post-genomic era: Genome, transcriptome,

proteome, and information-based medicine. Addison-Wesley Professional.

Blankenberg, D., Kuster, G. V., Coraor, N., Ananda, G., Lazarus, R., Mangan, M., ... &

Taylor, J. (2010). Galaxy: a web‐based genome analysis tool for experimentalists.

Current protocols in molecular biology, 19-10.

Bolger, A., & Giorgi, F. Trimmomatic: A Flexible Read Trimming Tool for Illumina

NGS Data. URL http://www. usadellab. org/cms/index. php.

Giardine, B., Riemer, C., Hardison, R. C., Burhans, R., Elnitski, L., Shah, P., ... &

Nekrutenko, A. (2005). Galaxy: a platform for interactive large-scale genome

analysis. Genome research, 15(10), 1451-1455.

También podría gustarte