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Taller de

GUIÓN
para cine y televisión

ELBIO CÓRDOBA
“¿Y de qué sirve un libro –pensó Alicia- si no tiene ilustraciones ni diálogos?”
LEWIS CARROL “Alicia en el país de las maravillas”.
Agradecimientos

Gracias a mi familia, a mi viejo, a Shirley, Juan Carlos, Juan Pablo, Fernando y Nicolás. A Darío Squeff,
Guillermo Hadad, Gerardo Martínez Lo Ré, Héctor Molina, Javier Acuña, Soledad Bereciartúa, Marina Bilbao,
Guado García, Lucio Garcia, Marina Gayoso, Ariel Gianuzzi, Daniel Grecco, María Laura Pesoa, Mariana Piola,
Leandro Róvere, Eugenia Tabacco, Mimí Zacchino, Juan Manuel Zapata y Jimena Zilli.
A todos los que participaron del Taller en estos años. A mis compañeros de la carrera de Comunicación Social
de la Universidad Nacional de Rosario, de Radio Universidad, del Instituto Superior de Cine y Artes Audiovisuales
de Santa Fe y de la carrera de Narración Audiovisual de la Universidad de la Punta, San Luis. A UNR Editora.
Lo sepan o no, todos ellos tienen mucho que ver con la concreción de este libro.-
INTRODUCCIÓN

TALLER DE GUIÓN PARA CINE Y TELEVISIÓN es una edición reescrita y aumentada del título
homónimo que UNR Editora publicó a fines de 2005. Ésa, mi primera experiencia de publicación, surgió
de apuntes propios que entregaba a estudiantes y talleristas, y representó una manera de ponerme frente
a la teoría y la práctica que yo había alcanzado a desarrollar al frente de varios años de Taller hasta ese
momento. Luego de leer esa publicación, por una inconformidad muy arraigada y por haber aprendido
que la escritura de guiones exige una constante renovación, creí que faltaban retoques para que el libro
tuviera una fisonomía, digamos, definitiva. Por eso esta edición, que presenta el mismo contenido con
más conceptos, nuevos textos citados y más ejercicios.
Parto de la suposición de que todos escribimos las historias de nuestras vidas y compartimos esa
escritura con quienes nos quieren o no, quienes nos conocen o no. Y somos personajes principales,
secundarios o complementarios en las historias de vida que escriben otros. Algo similar pasa con las
historias que se pueden construir escribiendo guiones. Sabemos que esas historias ya habían comenzado
mucho antes de que paguemos la entrada al cine. Comenzaron el día en que alguien se puso a escribir.
Ésa es la diferencia con las historias de nuestras vidas: aquí hay que sentarse a escribir. Quien no esté
dispuesto a hacerlo, no podrá dedicarse a escribir guiones.
Hay una historia que comenzó antes de que naciésemos, otras que comienzan cuando llegamos a la
sala de cine, otras que comienzan cuando la escribimos. Y hay cada vez más interesados en saber cómo
se construye, desde la palabra, el drama que se ve en las películas y en la ficción televisiva. En ese
sentido, los manuales de guión, difundidos en nuestro medio desde los años ochenta, pero mucho más
durante los noventa, resultaron ser un arma de doble filo. Por un lado, sirvieron para que muchos
estudiantes y personas interesadas en el lenguaje audiovisual tuviesen alguna orientación respecto de
“cómo nacen las películas”. Casi en el sentido del interés sobre cómo nacen los bebés.
A esta pretensión de saber nos sumamos también los docentes que, de modos a veces algo erráticos,
nos hemos ido formando al tiempo que comenzábamos a experimentar la situación de clase. Como la
enseñanza de Guión es relativamente nueva en nuestro continente, manuales como los de Doc
Comparato o Michel Chion han servido de guía para docentes a la hora de organizar materias
relacionadas con el tema y aún hoy pueden movilizar a construir guiones a guionistas incipientes.
Pero, por otro lado, descubrimos que no conviene tomarlos como Biblia, que son siempre
discutibles, que se escribe de modos diferentes en distintas partes del mundo y que, en muchos casos,
pueden resultar atemorizantes para un escritor novel si ve que su historia no encaja en los cánones
planteados por estos materiales (con recetas rígidas como las de Syd Field, por ejemplo). No parece
saludable tratar de encorsetar la práctica de un autor en prescripciones de manual, sobre todo porque a
escribir guiones se aprende leyendo y escribiendo guiones. Y esta práctica de leer y escribir se escapa de
fórmulas teóricas que todavía hoy no alcanzan a dar cuenta de un universo narrativo audiovisual en
permanente modificación.
Si bien no se puede enseñar (con las tremendas implicancias de este término) a escribir guiones, sí
se puede acompañar, compartir y estimular el aprendizaje, entendido como una construcción, como un
descubrimiento constante sin fecha de terminación, como un acercamiento a las potencialidades de cada
uno. Está en cada uno disponerse al encuentro con su potencial. Como decía Paulo Freire, “Nadie educa
a nadie, nadie se educa sólo”. El taller de guión, como metodología pedagógica, tiene la intención de que
cada participante descubra en la práctica compartida sus formas de creación.
Aunque por su forma lo parezca, este trabajo no se pretende un manual. Porque evita plantear
fórmulas a seguir, y porque sólo expone las que otros dicen, a las que se suman interpretaciones nacidas
en mi experiencia de coordinar de talleres de guión, siempre abiertas a la discusión. Tampoco es un
diccionario de conceptos de guión, aunque muchos puedan consultarlo como tal. No alcanza el rango de
ensayo porque la interpretación y el análisis son actitudes que esporádicamente aparecen, acompañando
los conceptos expuestos. Ni se puede leer, tal vez, como una continuidad “literaria” ya que muchos
conceptos interesan más que otros y pueden saltarse capítulos enteros de acuerdo a las necesidades de
cada lector.
Este libro es una compilación de conceptos teóricos y ejercicios prácticos que fui encontrando,
descubriendo e inventando. Es un encuentro con opiniones que puedo verter a esta altura de mi
aprendizaje. Es una propuesta de construcción de textos para que todos los que estén dispuestos a
sentarse a escribir puedan hacer su incursión en el territorio de la narración cinematográfica (territorio
polémico y complejo, en el cual hay mucho por descubrir todavía).
La teoría está tomada de manuales, sitios web, apuntes de clase, aportes de estudiantes y talleristas,
conferencias y libros sobre el tema. De cada concepto referido a la escritura de guiones, se presentan las
consideraciones de la mayoría de los textos que se encuentran en nuestra región. Esta teoría es
presentada, sobre todo, como preámbulo de los ejercicios. Muchas veces los conceptos son esbozados
uno tras otro sin especificar la fuente. En la medida en que interesen al lector, los títulos y autores están
al final de este libro.
Muchos ejercicios fueron tomados de textos sobre talleres de escritura y de mi participación en
talleres y seminarios con Doc Comparato, Lidia García, Fernando Birri y Leo Masliah, entre otros. A ellos
se les suman los que fueron creados en el seno del taller de guión que coordino, en Rosario y otras
ciudades, desde marzo de 1999. Esos ejercicios están pensados como aparatos de un gimnasio que sirven
para fortalecer el músculo de la creatividad del que habla Jean-Claude Carrière y que todos tenemos. La
mayoría de ellos puede utilizarse cuantas veces se quiera, solo o en grupo. Si se trabaja solo, es
aconsejable mostrar a alguien los resultados que se obtienen y corregir, y reescribir, sin dejar de tener en
cuenta las consideraciones que en la devolución se produzcan. El trabajo en grupo tiende a dar mejores
resultados porque puede leerse lo producido y compartir las impresiones, avanzando en la escritura con
una contención que, si el escritor la sabe apreciar, mejora sus resultados.
Los ejercicios pueden ser aprovechados de dos maneras: por fuera de la teoría para detonar guiones,
o estructurados en función de los conceptos. En ambos casos, la intención es disparar ideas que cada autor
tiene, antes que para cumplir correctamente con los preceptos de los manuales. Sí es fundamental, en
todos los casos, ser obedientes a la consigna. Si en el transcurso del ejercicio surge una idea que sale de la
consigna, conviene dejarla aparte para trabajarla después y terminar en tiempo y forma el trabajo
propuesto. Escribir guiones a partir de ejercicios posibilita crear en cualquier cultura del planeta y no
necesariamente siguiendo los preceptos de Hollywood, como lo plantean demasiados autores.
La mayoría de los ejercicios de este libro están basados en nuestra naturaleza. Tenemos el cerebro
compuesto por dos hemisferios, izquierdo y derecho, cada uno con su propia forma de procesar
información. Son dos mitades, una más “racional” y otra más “emocional”, conectadas e integradas, que
necesitamos usar para poder realizar cualquier tarea, sobre todo si es compleja como la creación artística.
Pero, viviendo como vivimos, nos inclinamos a confiar más en el hemisferio izquierdo que en el derecho
y eso, para el acto creativo, es casi fatal. Lo óptimo es el equilibrio que se obtiene por conciliar
polaridades y no por eliminar una de ellas.
El hemisferio izquierdo procesa la información de modo analítico y secuencial, paso a paso, de
forma lógica y lineal. Analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, verbaliza, piensa en palabras y números,
tiene capacidad para leer, para escribir y para las matemáticas. Se guía por lógica lineal y binaria (si-no,
arriba-abajo, antes-después, 1,2,3, etc.). Utiliza un estilo de pensamiento convergente, se informa usando
datos ya disponibles para formar ideas nuevas o datos convencionalmente aceptables. Aprende yendo
de la parte al todo y absorbe rápidamente detalles, hechos y reglas. Podría decirse que tiende a ver más
el árbol que el bosque.
El derecho sintetiza la información, trabaja sobre la percepción global. Ve las cosas en el espacio y
necesita partir del todo para entender las partes. Sabe de procesos simultáneos o en paralelo; no pasa de
una característica a otra sino que busca pautas y gestalties. Entiende metáforas, sueña, crea nuevas ideas
sin necesidad de partir de datos comprobados. Es holístico, tiene destellos intuitivos en vez de lógicos,
piensa en imágenes, símbolos y sentimientos. Tiene capacidad imaginativa y fantástica, espacial y
perceptiva. Emplea un estilo de pensamiento divergente, crea variedad y cantidad de ideas nuevas, más
allá de patrones convencionales. Como se interesa por las relaciones, no le preocupan las partes en sí,
sino saber como encajan y se relacionan unas con otras.
He aquí las características comparadas de los dos hemisferios, según diferentes textos.

HEMISFERIO IZQUIERDO HEMISFERIO DERECHO

Abstracto Concreto
Analítico Sintético
Blanco y negro Colores
Cauteloso Aventurero
Cerrado Abierto
Continuo Discontinuo
Convergente Divergente
Cuantitativo Cualitativo
Deduce Imagina
Detallista Amplio
Escéptico Receptivo
Explicativo Descriptivo
Explícito Implícito
Formal Lúdico
Intelectual Sentimental
Intelectivo Intuitivo
Lenguaje Meditación
Lineal Holístico
Literal Simbólico
Lógico Metafórico
Mecánico Creativo
Objetivo Subjetivo
Pensamiento vertical Pensamiento horizontal
Racional Aleatorio
Realista Fantástico
Repetitivo Innovador
Secuencial Global
Sustancia Esencia
Sucesivo Simultáneo
Temporal Atemporal
Teórico Operativo
Verbal No verbal

En la mayoría de los ejercicios propuestos en este libro, el hemisferio derecho recibe el desafío de
jugar con su intuición, su creatividad, su capacidad innovadora. Las situaciones generales esbozadas en
cada ejercicio sirven para incursionar en nuevos territorios, exponer nuestra subjetividad libremente,
emocionarnos, ampliar nuestro territorio mental poniendo en movimiento nuestro mecanismo de asociar
ideas, ése mecanismo supra-lógico que nos sorprende muchas veces con la aparición de ideas que no
sabíamos que teníamos.
Las consignas limitantes, prohibitivas o formales de los ejercicios, mientras tanto, hacen trabajar al
hemisferio izquierdo en cálculos matemáticos para palabras o tiempos, cumplimiento de limitaciones
lingüísticas, razonamientos en torno a conceptos teóricos, observación de detalles lógicos ajenos al
contenido de la narración, reglas gramaticales, etcétera.
Los ejercicios pretenden aprovechar así las aptitudes de cada hemisferio, combinándolas. Trabajar
en el árbol sin perder de vista el bosque y viceversa. Suponen que cuánto más disfruta el hemisferio
izquierdo obedeciendo consignas, más libertad tiene el hemisferio derecho para su tarea creativa, sin
delirarse perdiendo sentido. Se sabe que la filosofía tiene su origen tanto en la poesía como en la
matemática, de esto se trata.
Hay otros ejercicios que no están pensados para el trabajo con los hemisferios, sino que pretenden
abrir caminos al escritor como él quiera transitarlos. No necesariamente son ejercicios para mostrar,
pueden utilizarse en la práctica individual sin la velocidad que impone el taller, velocidad que pocas
veces es la misma para todos. Pero resulta necesario señalar que las consignas de todos los ejercicios
(algunos más lúdicos, otros más técnicos) tienen la misión de entrenar. Son medios, no fines. Es como los
aprendizajes orientales para la lucha. La práctica constante puede no tener una aplicación inmediata.
Pero, años después de haber comenzado a practicar todos los días, puede llegar el momento de aplicar
esa habilidad. Ejercitar y ejercer son dos instancias muchas veces separadas en el tiempo que tienen al
autor como puente.
Un último comentario: me recomendaron que busque a alguien con cierto prestigio en el medio
para que escriba el prólogo de este libro. Pero, ya que este texto es el resultado de varios años de
coordinar talleres de guión, me pareció más interesante y lógico pedir a algunos integrantes que escriban
algo sobre su experiencia en los mismos, para utilizarlo a modo de prólogo. Elegí el de Flavia Ciarlariello
porque tenía que elegir uno, pero bien podría haber sido cualquiera de los otros. Creo que sus palabras
pueden ayudar a quien también quiera ponerse a escribir la historia que le toca.

Rosario, otoño de 2008.


MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIÓN
(A modo de prólogo)

Llegué al taller sin saber bien qué buscaba. La primera experiencia que me brindó fue la posibilidad
de escuchar y ser escuchada; poder ver mi trabajo desde la mirada experta del docente y la mirada
comprometida de mis compañeros. Con el tiempo y el trabajo aprendí una lección que ningún libro de
composición escrita logró hacerme respetar: el borrador. En el taller aprendí la importancia y la
necesidad de leer, releer, eliminar, reacomodar, como el único camino para lograr un producto de cierto
valor. También aprendí a desechar elementos que, aunque me resultaran sumamente interesantes y
necesarios, tal vez no tenían lugar en el todo de lo que estaba escribiendo.
Otra experiencia interesante tuvo lugar respecto a los ejercicios que realizamos en las reuniones de
taller. En un principio, los tomaba como una simple actividad, y no llegaba a esmerarme demasiado,
limitándome a pensar que cinco minutos es tiempo insuficiente para producir una idea que pueda
trascender al ejercicio en sí. Con el tiempo comprendí que los ejercicios no eran la mera aplicación del
contenido, sino que podían ser tanto o más provechosos que el trabajo independiente. Y me sorprendí a
mí misma no sólo cumpliendo satisfactoriamente con la consigna, sino también con el surgimiento de
ideas que no habrían aparecido sin la limitación de la consigna. Entendí que de estas actividades podría
surgir desde una escena hasta un guión completo.
Noté que la mayoría llegamos al taller con un bagaje de preconceptos y conocimientos sobre la
escritura demasiado literarios, y lo que más cuesta en general es desprender la literatura de la acción.
Varias personas abandonaron el taller precisamente por eso, temían que al prepararse para escribir
guiones fueran perdiendo lo literario en su estilo. Yo al principio lo pensaba, pero luego comprendí que
una cosa es la palabra y otra cosa es la imagen, y que cuando voy al taller no voy a aprender a escribir,
sino a poner en palabras una imagen. Una cosa no excluye la otra.
Se me hace que para aprender a escribir guiones no se puede prescindir del trabajo que hacemos en
el taller. Uno puede aprender a escribir literatura por su cuenta, pero con el guión es muy importante la
activación de ideas que surge de las reuniones, la critica del oyente, la guía del docente, el hecho de que
alguien escuche y trate de crearse imágenes en la cabeza mientras lo hace, para comprobar si la imagen
que uno está leyendo es efectiva o no.
En lo personal, estoy aprendiendo a leer las películas desde otra óptica, lo que es esencial. No me
cabe la menor duda de que soy capaz de escribir un guión como en Hollywood (al menos que salga
directamente en VHS), pero no es lo que tengo en mente. Creo que no es el cine que mis compañeros y
yo aspiramos a escribir. Y en el taller también pude ampliar mi conocimiento respecto a lo que es buen
cine, o cine distinto. Por ejemplo, dudo que siquiera me hubiese enterado de las muestras de cine
independiente de no estar en contacto con el tema. Hay mucha información que no se distribuye
masivamente y la única forma de acceder a ella es contactándose con gente que esté en el tema.

FLAVIA CIARLARIELLO
1. GUIÓN y GUIONISTA
“Una película es una escritura en imágenes” decía Jean Cocteau, dando de alguna manera una definición de
guión. Hay quienes dicen que el guión, más allá de antecedentes obvios en el cine silente, nació poco antes de 1930,
con la aparición del sonido sincronizado. Ya no eran suficientes unas placas con pocos textos o unas sinopsis de
acción, sino que hacía falta, como en el teatro, escribir diálogos para los actores. Y hay quienes sostienen que el
primer guión fue una lista de costos de producción, que determinaba qué se podía filmar y qué no. A pesar de la
evidente ausencia de una historia oficial de los guiones, aunque poco se los archive, y más allá de acuerdos y
desacuerdos en cuanto a cómo definir un guión, todo manual se ha preocupado por decir de qué habla cuando habla
de este tema.
Los guionistas, por su parte, siempre parecen ocupar un lugar secundario. Los créditos se los llevan los
actores, el director o el productor, mientras ellos quedan oscurecidos por estas luminarias, aunque en casi todos los
casos, sin ellos, no hubiese habido película. David Mamet dice en “Conversaciones con David Mamet” que el
guionista es como una tía, es alguien que está en la familia pero no es papá ni mamá. En otras entrevistas habla del
notorio desencuentro entre productores y guionistas cuando los primeros imponen sus condiciones. En el libro
“Zoetrope” de Francis Ford Coppola, dice que ahora el guión ha dejado de ser una rareza y que el carnicero, el
panadero, todo el mundo ha escrito un guión, aludiendo a que todos conocen la fórmula de Hollywood. Y sentencia
que eso significa el final del film como medio dramático.
Guión y guionista tienen, cada uno, sus particularidades. La relación de convivencia y de sufrimiento entre
ellos se aproxima mucho a las características de toda relación amorosa. La intención de este primer capítulo es
observar qué se dijo del guión hasta ahora y qué se le puede decir a quienes quieran escribir guiones.
GUIÓN

Con la intención de ilustrar rápidamente al interesado en el tema, casi todos los manuales que
tratan sobre narración audiovisual, se toman el trabajo de definir qué es un guión. Hay que advertir que,
para muchos manuales que nos llegan del norte, el arte y oficio del guión, más que una experiencia
creativa, es una tarea con resultados mensurables en la taquilla. Esto corresponde a un modo de pensar
el cine impuesto por las poderosas productoras de Hollywood, desde 1930 cuando determinaron cuáles
eran los seis géneros que había que vender desde entonces y para siempre.
Aunque hay un acuerdo en cuánto a los aspectos generales, no parece haber una definición
completa y universal de Guión. Entre las que pude encontrar, se observa la presencia de dos tipos de
definiciones, de acuerdo a dos puntos de vista diferentes, uno desde el exterior de la escritura y otro
desde su interior. Entre los primeros están quienes ven al guión como una forma de escritura, casi como
un género literario con sus características narrativas; y entre los segundos quienes lo ven como una
herramienta de trabajo, con sus propios requisitos formales (muchos de los que quieren aprender a
escribir guiones se preocupan por esta última cuestión). Aquí van algunas de las definiciones más
frecuentes.

– Es el arte de los aspectos exteriores.


– Es el comienzo de un proceso audiovisual y no el final de un proceso literario.
– Es lo primero que se destruye.
– Es una descripción más o menos detallada, sistemática y coherente de un suceso o una serie
de sucesos.
– Es una historia contada en imágenes.
– Es un instrumento de trabajo.
– Es un género literario inestable.
– Es un rompecabezas dinámico.
– Es un modelo para luego armar el film.
– Es un plan.
– Es un pre-texto que adquiere formas intermedias.
– Es un programa.
– Es un proyecto.

Combinando los dos tipos de definiciones que aparecen, no estaría mal decir que el guión es
“literatura instrumental”, es decir, un instrumento que sirve para contar historias a través de imágenes y
sonidos. Algo así como un libro lleno de palabras que narran una historia que apunta, al mismo tiempo,
a satisfacer necesidades de puesta en escena y montaje. Una narración al servicio del relato audiovisual.
Jean Claude-Carrière dice que el guión tiene la compleja tarea de tramar, narrar y describir. Así, designa
su aspecto genérico y le asigna tareas al guión, entendiéndolo como una herramienta de trabajo para los
integrantes de un equipo de trabajo.
Esta literatura instrumental ocupa un lugar importante que no siempre es atendido como se
merece. Por un lado, por ejemplo, es poco frecuente encontrar, en escuelas de cine, un archivo de
guiones así como se encuentra uno de películas o de libros sobre el arte cinematográfico. Debería haber
en toda escuela de cine que se pretenda aceptable, por lo menos tres copias de cada guión con su
correspondiente copia en DVD o VHS para trabajar en clase. Es inconcebible que se crea estar enseñando
a escribir guiones sin leer guiones. Por otro lado, sabemos que el trabajo del guionista, en muchos
lugares, no es remunerado si la producción no se realiza, cuando es obvio que el trabajo ha sido
realizado. Aunque es cierto que de poco sirve una buena idea que no llega a su realización, que no se
filme no significa que no se haya escrito.
Según el Pequeño Larousse Ilustrado, Guión es: Cruz que se lleva delante de algunos prelados.
Estandarte real. El que sirve de guía. Escrito breve que sirve de guía. Argumento de una película cinematográfica,
expuesto en todos sus detalles para su cabal realización. Signo ortográfico. Más allá de lo tenebroso que puede
ser para el guionista eso de “cruz que se lleva”, lo que propone el diccionario es que, sea cual sea la
acepción, el guión tiene una ubicación precisa: va adelante. Guía, orienta, sirve de documento base para
quienes participan de una producción de cine o televisión.
Muchos ingresamos al universo audiovisual creyendo que, para hacer cine, deberíamos tener una
cámara y listo. Ahora que las posibilidades del video se han ampliado, muchos depositan su ansiedad en
la compra del aparato antes que pensar en una historia a contar. Es frecuente el caso de un entusiasta uso
inicial de la cámara, que luego se convierte en un descanso casi eterno de ella, esperando el momento en
que al dueño le caiga una idea para filmar. El guión es tan fundamental como la cámara. Cada uno de
ellos, a su modo, sirve como vehículo de ideas.
Al hablar de “cruz que se lleva”, decíamos que el guión va adelante. De un modo estricto o libre, la
escritura de palabras pasadas supone la lectura de acciones futuras; así, el papel anuncia la cámara (el
caso de la mal llamada “Adaptación” podría tomarse como un ejemplo de esto). Pero también está el
caso de la idea que va apareciendo en el transcurso de un rodaje. El guión recibe ideas desde infinitas
fuentes y no veo por qué no las va a recibir de la cámara, como pasa en muchos casos de documentales.
Decía el realizador brasileño Glauber Rocha: “Idea en la cabeza, cámara en la mano”.
Una de las definiciones apuntadas más arriba dice que el guión es lo primero que se destruye. Esto
quiere decir que mucha gente va a cambiarlo luego de ser aprobado para el rodaje (sin que por esto el
autor pierda sus derechos de propiedad intelectual). Además, obvio, el guión cambia de formas a lo
largo de la realización. En un momento es un libro anillado, en otro es una copia o un fragmento para el
actor, en otro, un plan de rodaje o una planilla de montaje. Lo que permite que permanezca indemne la
idea que viaja de la cabeza del creador a la cabeza del espectador, es su función orientadora y de
comunicación entre los integrantes del equipo realizador.
Desde el diseño de los personajes, el guión puede verse como un horóscopo bastante minucioso.
Como si el autor escribiera un oráculo con las acciones que desarrollarán los personajes. Los actores, en
el caso de la ficción, tienen allí su destino detallado paso por paso. Aparece entonces la idea de que, si
bien nuestro destino está marcado, podemos cambiarlo. En el transcurso de la escritura, muchas veces
sucede que el personaje, de acuerdo a cómo lo diseñamos, no haría cosas que nosotros imaginamos para
él. Son ocasiones mágicas en donde el destino de los personajes se nos escapa y nos mejora la escritura.

GUIONISTA

Todos tenemos ideas factibles de ser traducidas en historias para el cine o la televisión. Pero la
mayoría no las escribe. Muchos, porque al lenguaje audiovisual sólo asisten como espectadores, algunos
porque no es de su interés o no es su ocupación habitual y otros por cuestiones muy variadas, entre las
que se encuentra el hecho de que la escritura es un trabajo bastante arduo. Muchos dicen querer escribir,
muchos dicen que escriben. Pero al llegar a sus casas no encienden la computadora sino el televisor, lo
que, para mí, define claramente los límites entre un escritor y un espectador.
La escritura de todos los días es la que puede poner al escritor en situación de esperar que algún
día su trabajo perseverante dé frutos. Lleva tiempo, quizás pasen años pero como ése es el secreto del
éxito, no hay de qué preocuparse. Estoy convencido de que sólo se trata de escribir, el universo, los
contactos, los concursos, las productoras, tarde o temprano se encargarán de hacer llegar esa escritura al
espectador.
Comenzar a escribir todos los días tiene un período de adaptación. Yo le calculo un mes y medio,
tal vez menos. En esos primeros días cuesta sentarse a escribir. Pero después, la escritura se transforma
en una necesidad, en un encuentro vital con uno mismo. Tal vez se transforme en un vicio, en una
adicción, cosa que tampoco conviven. No hay adicción aconsejable. Toda adicción (al alcohol, a la lectura
o a la escritura) nos distancia de nosotros mismos y difícilmente podamos producir algo positivo,
enfrascados en nuestro territorio liberado. Sí conviene defender ese espacio. Pero respetarlo sin abusar
de él. Que no nos sirva para alejarnos de nuestros compromisos. Parece aconsejable tener actividades
sociales más o menos establecidas con personas que queremos (porque ya estamos con la actividad que
queremos).
Stephen King, en “Mientras escribo”, un libro que en Rosario, Argentina, se consigue a un dólar
con cincuenta, aconseja escribir por lo menos diez páginas por día, sentado a una mesa que dé contra la
pared, para no tener motivos de distracción. Creo que, más allá de cómo cada uno se siente a escribir, es
fundamental evitar las distracciones. No solo por el tiempo que nos hacen perder sino por la falta de
ritmo que nos imponen. No dice lo mismo de las interrupciones por parte de otras personas, que hasta
son bienvenidas porque nos pueden inspirar sacándonos de nuestro mundo.
A quien quiera escribir sus ideas, por lo pronto, le conviene ser ordenado y aplicado para trabajar.
Esto no quiere decir que se tenga que ser rígido con la imaginación (que siempre es mejor si es caótica,
absurda y, preferentemente, libre de ataduras intelectuales o culturales). Si bien ser guionista es una
actividad creadora, también es una actividad que exige perseverancia en el trabajo y paciencia ante los
resultados ya que el momento de la escritura todavía está lejos de la obra terminada, la película.
Es bueno adquirir el hábito de ver la ficción en la realidad. La mayoría de las veces sólo consiste en
emplear nuestra común facultad de asociación. Si algo nos llama la atención y podemos asociarlo a algo
distinto, parece haber allí un germen de idea. Un accidente curioso, un hecho habitual pensado fuera de
orden, una anécdota contada al pasar, algo que hemos leído, o cualquier otro evento cotidiano puede
disparar una historia o agregarnos ideas a lo que estemos trabajando. Es ejemplar el caso de Kim Ki-duk
en torno a “Hierro 3”. Cuenta él que, un día como cualquier otro, al salir de su casa, encontró un volante
de promoción de una pizzería. Vio que en algunas otras casas estaban los mismos papeles y dedujo que
allí no había nadie. Pensó en tratar el tema de casas desocupadas o vidas abandonadas, y generó la idea
de un repartidor de volantes que ocupa casas deshabitadas y les da vida mientras va por ahí practicando
golf con un hierro número tres. Los que saben de golf dicen que el tres es el palo menos usado.
La escritura puede hacerse en soledad o en grupo. En el primer caso parece necesario tener las
suficientes garantías de experiencia, conocimiento, habilidad o talento (o las cuatro cosas juntas), además
de fuerza de voluntad. Es más fácil asistir a una reunión con otras personas que proponerse una reunión
periódica con uno mismo. Nos cuesta sentarnos a trabajar solos. Hasta nos vestimos mejor para estar
ante los demás que para estar ante alguien tan importante como uno mismo (y su trabajo creativo). En el
segundo caso, el grupo sirve para contener al autor, discutir, intercambiar ideas, corregir errores, antes
de que sea el espectador quien los señale. Es lo que sucede en los Talleres de guión.
Resulta fundamental la perseverancia y la entrega a una práctica permanente. Nada más que con
media hora por día se pueden lograr enormes resultados. Para trabajar en forma profesional, una de las
modalidades es no levantarse del asiento hasta haber escrito una cantidad auto-impuesta de texto diario.
André Jute, en “Escribiendo una novela”, cuenta que un Premio Nobel de literatura le señaló: “Aquí, a
seis cuadras a la redonda hay cien escritores mejores que nosotros. La diferencia es que nosotros nos sentamos y
escribimos una o más páginas por día y no nos levantamos hasta haberlas terminado”. La constancia, dice Jute,
es la diferencia entre un escritor profesional y uno inédito. Lo mismo puede decirse del guionista. La
constancia en el trabajo cotidiano es la clave del éxito de un guionista profesional.
El filósofo Slavoj Zizek, en el documental “¡Zizek!”, cuenta que todos los días escribe una pequeña
idea. Y que en algún momento, casi sin darse cuenta, tiene escrito todo un libro. En la Carrera de
“Narración audiovisual” de la Universidad de La Punta, en San Luis, las clases de Guión duran unas seis
horas. Si durante los dos años que dura la Carrera el estudiante toma el hábito de trabajar seis horas
diarias, es muy probable que resulte un profesional exitoso. Nadie va a venir a buscar a alguien que
promete que algún día se va a sentar a trabajar, por eso resulta fundamental que el guionista esté ocupado,
en mayor o menor medida, la cantidad de horas que lleva ejercer cualquier profesión. El secreto es
resumido por David Mamet cuando dice: “simplemente, seguí escribiendo”. Aunque al principio haya que
mantenerse con otros ingresos o atenerse a un presupuesto recortado. Son conocidos los casos de
guionistas o realizadores argentinos que estuvieron varios años trabajando en un guión antes de poder
conseguir los fondos para realizar su primera producción.
Es que tampoco parece muy útil acercarse de vez en cuando a un curso de fin de semana, por
encumbrado y respetable que sea quien lo dicte. Yo lo he hecho con dos o tres profesionales más que
respetables (algunos de ellos están entre las fuentes de este libro), y aunque es bueno y recomendable
escuchar a profesionales que nos acerquen algunas pautas, algunas guías, quien escribe sabe que una
cosa es ocuparse del asunto alguna vez y muy otra escribir todos los días.
Charles Bennett, guionista de, entre muchas, 39 escalones, El hombre que sabía demasiado y Sabotaje de
Alfred Hitchcock, decía respetar un plan de trabajo pero no mantener un horario. “No sé con cuánta
frecuencia trabajo. Trabajo todo el tiempo. Un escritor nunca para de trabajar. Si tienes algo dándote vueltas en la
cabeza, ¿cómo puedes dejar de pensar en eso?”, decía. Philip Dunne (guionista de ¡Qué verde era mi valle! de
John Ford, entre otras), trabajaba en su casa a pesar de tener una oficina asignada en Hollywood, porque
así podía hacerlo a cualquier hora. Si estaba durmiendo y se le ocurría una idea, no dudaba en levantarse
a mitad de la noche para trabajar. Julius Epstein, guionista de Casablanca de Michael Curtiz, entre otras,
decía ser un perezoso porque de vez en cuando paraba de trabajar de dos a tres meses.
Supongamos que todos los días nos reunimos con nosotros mismos sin inconvenientes reales o
inventados. Muchas veces, las ideas aparecen sin que las retengamos cuando estamos haciendo otras
cosas, pero a muchas podemos hacerlas fructificar por el sólo hecho de encontrarnos produciendo algo.
Es frecuente encontrar una idea mejor, una idea parecida que ya se hizo, también están las excusas de
falta de tiempo, temores, falta de ganas, dudas o lo que sea para no escribir y dejar para otro momento
“la reunión con uno mismo”. Es evidente que depende de cada uno lidiar con esas tentaciones.
También es aconsejable escapar de nuestro ego, sobre todo cuando éste quiere camuflarse entre los
personajes, inmiscuirse en “lo que debe entender el espectador”, en “lo que tiene que hacer el realizador” o en
los encuadres del camarógrafo. Ya vimos que el producto escrito, en la mayoría de los casos, es trabajado
luego por otras personas; ellas le dan su toque personal y difícilmente queda tal como fue escrito. El
director hará sus cambios si así lo cree, los actores reformularán a los personajes y el encargado del
montaje dejará afuera tal vez más de una escena.
Por eso, y como el término “autor” está vinculado al de “autoridad”, para tener autoridad sobre la
obra es conveniente aceptar correcciones, además de saber pedir (y escuchar) opiniones ajenas. Después
de realizada la película no se va a poder estar al lado de cada espectador explicándole aquello que se
quiso decir y no se supo, contándole aquello que no está, continuar discutiendo sobre detalles que
alguien ya nos había señalado. Nuestro “hijo” deberá defenderse solo, valiéndose de las “armas” que le
dimos los guionistas y los demás participantes de la producción.
Respecto del clásico “bloqueo del escritor”, el ya citado Philip Dunne decía sufrirlo todo el tiempo. En
esos casos, se iba a una fiesta a beber de más porque, decía, la resaca le hacía desaparecer el bloqueo.
Otra forma que tenía era salir a manejar durante un rato por una autopista. Stephen King, cuando está
bloqueado, sale a caminar (es conocido que fue atropellado en una de esas caminatas). Gianni Rodari,
autor de “Gramática de la fantasía”, propone “ponerle un helicóptero”, hacer entrar en la narración algo que
no tenga nada que ver con lo que se está contando para ver si eso permite destrabar la historia.
También es conocida la “pesadilla del escritor”, que consiste en tratar de resolver una historia cuando
ésta se le escapa de las manos. La recomendación más escuchada es, simplemente, olvidarse del asunto,
porque eso significa que no hay historia o, si la hay, ella misma encontrará su rumbo. Gabriel García
Márquez, en el libro “Cómo se cuenta un cuento”, lo llama “cuando no pasa nada”. Jorge Luis Borges decía
que cuando uno no sabe cómo escribir alguna parte de su relato, debe investigar, documentarse, porque
solo se trata de una falta parcial de conocimiento técnico.
Algunos manuales dicen que hay que aprender a convivir con la incertidumbre, tomar decisiones y
ejecutarlas (nuevamente la cuestión de la autoridad). Entre la primera y la segunda escritura del guión
estamos inseguros, es natural. Se trata de no amilanarse. El espectador, debido al presente en el que se
entera de informaciones parciales, también convive con la incertidumbre. Es saludable que el guionista
sea un proveedor confiable de ese entramado informativo en constante transformación. Aquello que no
alcanza a definir el guionista puede generar problemas indeseables durante la experiencia comunicativa
que representa ver una película. Si el autor no puede responder “porqué”, nadie lo va a hacer.
Los manuales dicen también que el guionista debe ser observador, curioso e investigador (algo no
bien pago en nuestro país). Otros textos aconsejan evitar las decisiones teóricas y estéticas previas (decir:
“Ah, no, yo no quiero que mis personajes hablen”, sin haber pensado todavía la historia), porque eso supone
muchas veces ponerle límites a la imaginación. Y dicen que es vital, además, saber escuchar historias
ajenas y saber contar las propias, de modo oral o escrito. En este libro figuran ejercicios para fomentar
ese hábito.
Por esa convivencia con la incertidumbre y por los vaivenes de la creatividad que hacen pensar al
escritor que un día es un genio y al siguiente un fracaso, resulta imprescindible conocer las situaciones
dramáticas más habituales, el uso de resortes, y tener (o desarrollar) habilidades en el empleo de
recursos o procedimientos narrativos. Estos últimos ayudan a fortalecer nuestra intuición dramática: a
saber qué es interesante y qué no. La historia de amor que viví en mi pasado concreto puede ser muy
emotiva para mí pero no necesariamente lo es para los espectadores si yo no se la hago atractiva. Para
manejar todos estos conceptos es aconsejable realizar actividades de Taller de guión.
El taller es un lugar único de encuentro, sobre todo, con uno mismo. Ni la escuela, ni el club, ni la
reunión de amigos, ni la familia, proveen la contención que el guionista recibe en un taller. Al ser un
encuentro con uno mismo ante los demás, el taller ayuda a dejar de lado nuestro ego que nos dice que
todo está muy bien y que nadie más que uno mismo sabe lo que quiere contar. Esto, sin perder criterio,
claro, porque también nos pueden señalar opiniones encontradas entre los talleristas y eso, muchas
veces, nos hace pensar que lo escrito funciona y sólo hay que ajustar algún detalle.
En el taller se aprende y se comparte mucho. Se adquieren saberes únicos. Se conoce gente que no
conoceríamos porque, tanto ellos como nosotros, fuera del taller, estamos encerrados escribiendo y,
después de un tiempo más largo que el necesario, sacamos a relucir obras demasiado maduras y
voluminosas como para encontrar quien nos haga el favor de leerlas. Esto no significa que cada uno no
pueda escribir por su cuenta, claro, ni que sus lectores cercanos lo acompañen bien, pero no es lo más
frecuente.
La duración del taller (con su dinámica de experimentación que dificulta la consecución uniforme
de objetivos individuales) depende de cada participante. Es una duración imprecisa, además, porque se
desprende de las obligaciones de un programa de conceptos teóricos a revisar, como sucede con cursos,
carreras de asignaturas académicas, exámenes parciales y finales, objetivos a plazos cuatrimestrales o
anuales. Si la incertidumbre domina todo el proceso de escritura o realización de una película, es la
intuición el camino para llegar a buen puerto en la práctica de taller. Si el objetivo es que cada integrante
encuentre su propio camino, no hay conjunto de normas o programa de estudios que satisfaga las
necesidades únicas de cada individuo.
El taller no consiste en clases de un docente con público cautivo, no es un curso, no tiene final, cada
uno entra y sale de la experiencia cuando lo cree conveniente. Es decir, para mí, debe ser permanente (no
limitado ni eterno). Y permitir, sin planes rígidos, deambular por aquellos conceptos que llamen la
atención en distintos momentos y de distintas maneras. Trabajar, por ejemplo, sobre diálogos durante
tres reuniones y luego desarrollar personajes durante cinco reuniones, y después volver a prácticas de
diálogo. Creo que no debería tener plazos aunque los participantes sí los tengan individualmente.
¿Quién, sino cada participante del taller, sabe cuándo comenzar, cuándo terminar y cuándo volver si lo
cree necesario?
Conozco distintos talleres. Cada uno establece sus propias normas de trabajo, algunos con leyes
muy rígidas, otros sin más reglas que las que se van decidiendo sobre la marcha. En los que asistí pude
descubrir –por un lado- que los mejores maestros, guías, coordinadores, o como se les quiera llamar, son
los que están menos interesados en el tema que imparten, en los plazos a cumplir o en los certificados a
otorgar, que en las personalidades de sus coordinados. Y, claro, también entendí que el coordinador no
es más que alguien en formación permanente. -
EJERCICIOS

Al volver
Contar oralmente en dos minutos, al llegar a casa, algo de lo ocurrido durante el día, jugando a
cambiarle elementos, a quitarle o agregarle datos.

Binomio fantástico en grupo


Cada participante escribe dos palabras en dos papelitos (una en cada papel). Se extraen dos
papelitos al azar. Si convencen a todos, cada uno debe escribir una historia en diez minutos
basándose en esas palabras. Sino, habrá que seguir sacando palabras hasta que aparezcan dos que a
la mayoría les guste. Es un ejercicio inventado por Gianni Rodari, convencido de que una palabra
“actúa” cuando se encuentra con otra que la provoca.

Binomio fantástico individual


Elegir dos palabras cualesquiera y con ellas escribir una historia en tres párrafos de sesenta palabras
cada uno.

Cadáver exquisito
Una modalidad entre tantas posibles: en grupo, cada integrante escribe una frase completa. Luego
dobla el papel escondiendo su frase y escribe una palabra para que el siguiente compañero escriba
otra frase completa. Y así sucesivamente hasta terminar la ronda seguir con otras rondas y la misma
historia. Cada frase debe contener como mínimo un personaje que desarrolle por lo menos una
acción concreta. Luego uno toma el resultado y construye una pequeña historia.

Contar diferente
Contar oralmente en menos de dos minutos, una anécdota recientemente vivida, de diferentes
maneras, a tres personas distintas, observando los efectos en cada uno.

Diccionario
Crear una definición propia de Guión, valiéndose de hasta tres términos de los que se usan en las
definiciones enumeradas más arriba (por ejemplo, el realizador Luciano Redigonda, con “texto”,
“destruye” e “imágenes” creó: “el guión es un texto que se destruye en imágenes”).

Dos palabras se repiten


Escribir una frase de menos de diez palabras. A partir de ella, confeccionar un texto de modo tal
que cada frase repita dos palabras de la frase anterior. Hasta treinta renglones.

El castillo de los destinos cruzados


Una modalidad de este ejercicio inventado por Ítalo Calvino consiste en mezclar cartas de tarot y
luego disponerlas una al lado de la otra. Después hay que seleccionar cuatro secuencias de dos o
tres cartas y armar, con esas secuencias, una historia. Sin usar palabras que comiencen con “c”.

Escuchar y repetir
Escuchar atentamente un relato y relatarlo al autor para comprobar cuántos detalles se perdieron y
cuántos se conservaron. Repetir este ejercicio cuantas veces se quiera y anotar reflexiones sobre qué
se recuerda y qué cuesta más recordar, y por qué.

Helicóptero
Redactar un hecho cotidiano en seis renglones. Luego “ponerle un helicóptero” (como dice Rodari) y,
en cinco renglones más, resolver la situación planteada.

Indicios
Observar los objetos de un lugar y, sobre la base de esos indicios contar, en un texto de cincuenta
palabras, lo que pasó allí durante la última semana.

Intercalar
Tomar un texto de una revista. En cada punto y seguido, intercalar una nueva frase que modifique
sustancialmente el contenido.

Mantras
Elegir uno de estos “Mantras” para vencer el síndrome de la página en blanco. Escribirlo al
comenzar la página y continuar con lo primero que venga a la cabeza. No parar ni corregir hasta
cubrir la página. Se puede seguir hasta escribir todo el argumento de un cortometraje.

– Esta vez, todo parecía ser diferente...


– Al amanecer...
– El golpe le impactó en pleno rostro...
– El reencuentro es...
– Decidida a todo...

No es
Definir al guión por lo que no es. En tres frases de cinco palabras cada una.

No femenino
Escribir un cuento de quince renglones sin emplear términos que indiquen género femenino. Sólo
usar masculino o neutro.

Noticia
Leer una noticia en un diario y escribir dos posibles derivaciones de esa noticia (que sean atractivas,
no previsibles) en, exactamente, treinta palabras cada una.

Observar
Anotar reacciones frente a una misma situación o tema real, observadas en tres personas distintas.
Traducirlas en imágenes sin diálogos en una descripción de cuatro renglones.

Préstamo de ropa
Observar la vestimenta de un transeúnte desconocido, describirla y ponérsela a una persona
conocida por el guionista. Escribir, dando importancia a la ropa, una historia del personaje
construido, en tres párrafos de cuarenta palabras cada uno.

Redacción por reloj


Escribir un texto durante diez minutos utilizando palabras sencillas, como para alguien que no
entienda bien nuestro idioma. Permitirse repetirlas, reforzándolas. Luego corregir cinco minutos
hasta conformar una sinopsis de media página.

Repetir la misma palabra


Redactar un cuento de doce renglones de modo tal que, en todas las frases, se repita una misma
palabra.

Sin A
Redactar un texto de, exactamente, cuarenta y cinco palabras en el que ninguna de éstas contenga ni
una letra a.

Teléfono descompuesto
En grupo, jugar al teléfono descompuesto de manera tal que el primero le cuente al oído una
situación que el siguiente deberá continuar con libertad y así hasta el que está en el medio. Éste
deberá estructurar toda la historia con comienzo, desarrollo y final. Luego continuar hasta el
último. Cada uno puede cambiar todos los elementos que quiera.

Toda una vida


Relatar en trece palabras toda la vida de un personaje. Y que sea una vida apasionante.

Todos los días


Anotar cada día, por lo menos una idea, buena o no, en una libreta utilizada a tal fin.

Tres hechos
Anotar tres hechos distintos del mismo día. Transformarlos en acciones relacionadas y armar una
idea en exactamente treinta palabras para un cortometraje.
2. DE LA IDEA AL GUIÓN
Este capítulo se acerca al camino que realiza el escritor de guiones hasta llegar a la obra terminada. Desde la
vaga idea, pasando por diferentes opciones de caminos posibles, hasta llegar al guión terminado, listo para
prolongarse en el trabajo del director, los técnicos y los actores.
Los conceptos de “Idea”, “Tema” y “Trama” aparecen junto a propuestas de trabajo acerca de cómo
construir el guión según lo señalado por distintos autores que se han ocupado de dar sus recetas o sus meras
opiniones.
La postura de esta compilación sigue siendo la de dar a conocer la existencia de diferentes postulados, a
sabiendas de que no hay una fórmula exacta, pura y universal para escribir, sino que cada guión merece tener su
propio modo de construcción.
IDEA

Según la mayoría de los autores de manuales, el germen del guión es la Idea. Algunos,
aprovechando la palabra, señalan que es el “ideal” de lo que debería ser la película. De ahí a que se
consiga plasmar lo ideal hay todo un proceso que adquiere diferentes formas. En ese sentido, y como la
Idea está al principio de la obra en la cabeza del autor y al final en la cabeza del espectador, se puede
afirmar que, tanto el guión como la realización, son boletos para el viaje de esa Idea. Escribir es telepatía,
dice Stephen King.
La Idea puede originarse de múltiples maneras y puede surgir en cualquier momento y lugar, como
en el ejemplo ya citado de Kim Ki-duk y su “Hierro 3”. Por eso es importante ser observador y estar en
actividad de escritura. Puede nacer de un sueño, de un ejercicio de taller, de una conversación escuchada
al azar, de observar una situación que se presencia casualmente, de un juego narrativo, de una noticia,
de un recuerdo de infancia, de mitos, leyendas, novelas, rumores, del encargo de un productor, de la
necesidad de cumplir un contrato, de un hecho o tema histórico, político, moral, social, psicológico,
estético, etc. Hasta de una tarjeta de Navidad, como cuentan que pasó con el germen de Qué bello es vivir,
el conmovedor clásico de Frank Capra. Alguien encontró una tarjeta que decía “Quisiera no haber nacido
nunca”.
Conviene tener un papel, una libreta o una computadora portátil donde ir registrando las ideas.
Conviene estar atentos a su nacimiento, buscarlas, investigar, esperarlas. Pero hay que tener en cuenta
que son ideas que pueden inspirar historias y no necesariamente historias listas para escribir. La casi
absoluta mayoría de las veces no tenemos la historia completa en el primer momento sino que va
apareciendo poco a poco. Insisto con algo que todos tenemos: capacidad de asociación de ideas.
En la escritura por etapas, la Idea es el primer paso y se pretende que el guionista pueda expresarla
con simpleza y claridad. A esa tarea se dedica la así llamada “Story Line”, que sirve para dar una primera
estructura a la Idea, dotándola de personaje, conflicto, objetivo, época, lugar y línea de acción principal;
además de insinuar el tema. De la Story Line hablaremos más adelante.
Linda Seger habla de “Idea Subyacente”, asunto o tema, que debe reflejar experiencias y deseos
universales. Por ejemplo, “el triunfo del desvalido” o “la venganza”, expresiones que se asemejan (como
veremos) a las Situaciones Dramáticas. También señala otro tipo que denomina “Idea Principal”. Por
ejemplo, “Un grupo de hombres a la caza de un tiburón asesino”. A partir de esta idea principal, recomienda
clarificar el tema y reflexionar sobre lo que realmente se quiere decir. En el ejemplo, el autor podría
querer expresar “La lucha del hombre contra la bestia” o “Los intereses turísticos triunfan por encima de la
seguridad de la gente”. Es lo que Lajos Egri llama “Premisa”.
Otra forma difundida de Idea es la “Anécdota”: un hecho real o ficticio que llama la atención al
guionista y que, si es factible su conversión a un argumento o historia, da lugar a una Idea dramática (si
posee una estructura dramática con planteamiento, desarrollo y desenlace). O puede ser nada más que el
inicio de una Idea dramática si su estructura, tal como se presenta, no es tan completa.
El trabajo que aquí se propone con la Idea es machacarla, combinarla, asociar, encontrarle
obstáculos, buscarle el medio vaso vacío y el medio vaso lleno, para llegar a merecer el rango de Story
Line. Luego pasar a tomar otras decisiones que definan la historia. Por ejemplo, el tratamiento de género
y las posibles perspectivas de narración. Conviene pensar mucho antes de dedicarse a la escritura del
paso siguiente, sea una sinopsis, un argumento o una escaleta. Conviene pensar la mayor cantidad de
posibilidades de desarrollo de la Idea para sostener la historia. También sirve testear oralmente el interés
que despierta la idea en mente. Después quizá esa idea inicial quede diluida en la historia, quizás
aparezca como una escena o ni aparezca, pero ha servido para hacer germinar un guión.
La Idea audiovisual no es como la literaria. Tampoco cualquier idea puede resultar propicia para el
relato audiovisual. Según Antoine Cucca, la Idea debe cumplir unos mínimos requisitos para ser tal.
Dice que debe ser visual, emocional, creíble y universal. Visual porque debe sostenerse con elementos
concretos (personajes, conflictos, acciones, tiempo y espacio) que lleven el peso del relato; emocional
porque esos elementos deben poseer capacidad sugestiva para conmover al espectador; creíble porque
los elementos narrativos deben ser aceptables, verosímiles, naturales y posibles; universal porque debe
contener situaciones comprensibles y reconocibles por el público para lograr la inmediata identificación
con ellas.
Creo que quienes ven más películas tienen más claro cuál Idea es una buena y cuál no. Claro que,
hoy por hoy, si esas películas son productos de la misma factoría comercial venida de Hollywood, ver
muchas de esas películas no garantiza mucho. Debe tenerse en cuenta la diversidad. En mis talleres
pude observar que quienes ven películas de diferentes vertientes (la mayoría, no todos) tienden a tener
mayor cantidad de ideas originales que aquellos que ven poco cine o cine de un mismo origen y época.
Munirse de muchos videos o DVD de Hollywood sólo insta a suponer que los seis géneros más famosos
son todo el cine y que ése es el único modo válido de contar historias.

TEMA

En la narración cinematográfica, la palabra “tema” es problemática. No significa “asunto” como


podría parecer y, muchas veces, se asimila a una representación sucinta de la historia, a un resumen de
la anécdota, al punto de vista ideológico (declarado o latente) del autor y al sentido que se deduce de la
historia. Si bien está influido o atravesado por estas cuestiones, el Tema es el sentimiento que le da
coherencia a los hechos, es lo abstracto detrás de lo concreto, es el perfume que se huele aunque no se lo
nombre; podría decirse que es una ética que el guión plantea. Si la Idea es el qué, el Tema es el sobre qué,
el espíritu, la intención del autor, y también el marco o el trasfondo de lo que sucede.
Los Temas más habituales son el amor, la guerra, el poder, el dinero, la grandeza de espíritu, la
identidad, la lucha por sobrevivir, entre pocos más. Pero un Tema también puede ser la angustia ante el
dolor de muelas, los vicios de mi tía o el encierro y la apatía de una tarde domingo. En estos tres casos
las Ideas serían el dolor de muelas, mi tía y una tarde de domingo. También puede suceder que la idea
vaya por un lado y el tema por otro. Algo así ocurre en Testigo en peligro (1985), dirigida por Peter Weir.
El título alude a un chico que vio un crimen pero el tema es el amor entre dos personas de diferentes
creencias.
No hace falta, claro, y hasta es desaconsejable, que el guionista, mientras escribe, esté pensando
todo el tiempo en el tema que trata; es más saludable que piense en la historia. Pero es mejor que sea
consciente de que a través de la historia que cuenta, quiera o no, está plasmando uno o varios temas. Si
el autor ignora algo sobre algún tema que está tocando (o conoce poco al respecto), lo más probable es
que su historia naufrague o que hasta termine diciendo lo contrario de lo que piensa. En el mejor de los
casos, el guionista debería hablar de aquello que sabe (por vivencia o investigación).
A este respecto, Martin Scorsese en “Lecciones de cine”, texto de Laurent Tirard, dice que el
cineasta (así llama al director que escribe guiones), tiene la obligación de contar la historia que quiere
contar, lo que implica que debe saber de qué tema está hablando. “Como mínimo, tienes que conocer los
sentimientos, las emociones que estás intentando transmitir”. Pedro Almodóvar, en el mismo texto, dice que a
nadie le preocupan los errores técnicos, siempre y cuando la película cuente una historia interesante. “Mi
consejo a cualquiera que desee hacer una película es hacerla, aunque no sepa cómo. Aprenderá a hacerla de la
manera más natural y vibrante posible. Lo fundamental, por supuesto, es tener algo que decir”.
Una vez que el escritor sabe de qué tema quiere hablar con su historia, es útil pensar cuál es la
opinión que él tiene sobre ese tema o cuánto le falta saber al respecto. Tener claro cuál es el tema, es
requisito básico a la hora de escribir (y, sobre todo, reescribir) una historia para su representación
audiovisual; entre otras cosas porque, por ejemplo, el final de la historia depende de lo que el autor
piensa acerca del tema. Decidir un final (allí donde se expresa plenamente la Premisa) u otro, es opinar
sobre el tema.
Los casos más interesantes en cuanto al despliegue del Tema son aquellos en los cuales ese Tema
debe buscarse debajo de las acciones de los personajes que, de ningún modo lo nombran sino que dejan
al espectador descubrirlo y reflexionarlo. Son aquellos casos donde las ideas visuales, los movimientos
de cámara, el título, la elección de Procedimientos Narrativos, la duración de las escenas o recursos
similares son los que expresan el tema. En El hijo, de los hermanos Dardenne, un vía crucis para un
padre es representado por una cámara que “se posa” sobre el hombro del personaje como si éste llevara
todo el tiempo una cruz.
En los casos donde no se tiene claro el Tema lo más probable es que se recurra a la buena voluntad
de los personajes para expresarlo. Ellos tendrán, sobre todo con sus diálogos, que decir aquello que el
guionista no supo resolver de otra manera. En este sentido, resulta interesante observar cómo, en los
avances de películas de Hollywood, se respeta tan poco la inteligencia del espectador que mientras los
diálogos anuncian cuál será la Idea principal, las voces off de un locutor o las placas, anuncian el Tema
de un modo nada sutil.

TRAMA

Los manuales coinciden en que Argumento, Tema y Trama son interdependientes. El Argumento es
la síntesis lineal, lógica y cronológica de la historia. El Tema se desarrolla sobre la base de ese
argumento. La Trama otorga significado y existencia concreta a Tema y Argumento. Dicen algunos
manuales que componer una trama es dar forma y existencia específicas, es hacer surgir lo inteligible y
necesario de aquello que es accidental o universal.
No debe ser confundida con Estructura (que trataremos más adelante). Puede haber una buena
estructura y una mala Trama, es más difícil encontrar una buena Trama en una mala estructura. La
estructura es la forma y el orden en el que se cuenta la historia, mientras que la Trama distribuye y
relaciona las acciones, dando al relato una textura u otra, un ritmo u otro. Gracias a la Trama sostenida
por la estructura, cada escena, por su forma, contenido y función, encaja con la escena que sigue, al
tiempo que puede producirla y ser producida por la anterior. Como en una tela, los hilos dramáticos,
cada una de las acciones de cada personaje, al entrecruzarse, conforman la Trama.
Otra cosa es el Plot (o Intriga), al que puede llamarse Asunto principal o núcleo principal de la
historia (basado en el Conflicto Principal). También están los Subplots o intrigas paralelas y secundarias
relacionadas con la Intriga principal. Podemos decir que mientras la Estructura se hace cargo del Plot, la
Trama, al seguir a cada personaje, ordena el desarrollo de las distintas intrigas o asuntos que ocurren en
el marco de ese asunto principal. Desglosar una escaleta según sus tramas es útil para ver esto y para
saber qué trama es principal y qué trama no lo es, además de saber si están distribuidas en cantidades
armónicas respecto del todo.
Dado que cada hilo de trama (o “Subtrama”, según algunos autores) es el camino por el que transita
cada personaje respecto de los demás, cuando se ve una escena con uno de los personajes, se está sobre
su trama particular. Cuando se ven a dos personajes principales juntos, sus tramas se cruzan sobre el
desarrollo del asunto principal. También, cuando se observa a un personaje principal con uno
secundario, es otro hilo de Trama. Basta observar un capítulo de Los Simpsons, siguiendo las escenas de
Bart alternándose con las de Homero, por ejemplo, para verificar el funcionamiento de un entretejido
sencillo y efectivo.
La trama orienta al espectador en la creación de sentido que él va construyendo mientras el relato
avanza. Organiza los acontecimientos de acuerdo a un mecanismo lógico de avance que casi siempre
funciona según leyes de causa y efecto. Avance que no necesariamente es lineal y cronológico. Cuando
en todas o casi todas las escenas del relato está presente el personaje principal (El hijo de la novia, de Juan
José Campanella, por ejemplo), se trata de un relato unilineal, con sus ventajas y desventajas. Este tipo
de relato puede llegar a ser asfixiante y poco democrático, aunque es intimista y permite lograr fuertes
identificaciones con el personaje.
Es evidente que el diseño de la Trama depende de la historia que se quiera contar (cada historia
encuentra su modo de ser contada, dice David Lynch). Es decir que también dependerá de las decisiones
que se tomen en la Escaleta y el montaje. Van a ser muy distintas las Tramas de un relato coral, de una
historia sobre dos amigos, de una con dos amantes que quieren estar juntos o de una comedia de
enredos familiares. En el primer caso hay muchos hilos, en el segundo puede haber tres, en el tercero
dos, tres o cuatro, misma cantidad tal vez que en el cuarto caso, pero de combinación diferente. Es
probable encontrar distintas tramas en un mismo género pero pueden aparecer tramas similares en un
western y en un melodrama o en una de terror y una de aventuras, por ejemplo.

MODOS DE CONSTRUCCIÓN DE GUIONES

En diversos textos se encuentran formulaciones respecto a la mejor manera de escribir un guión.


Insisto en que cada guión, a menos que sea un producto industrial que solo aspira a ganancias y rating,
necesita su modo preciso y particular de construcción. De todos modos, aquí van, según Frank Baiz
Quevedo, los modos de construcción de Syd Field, Dwight Swain, Antoine Cucca y Lajos Egri. Agrego la
postura de Doc Comparato, la propuesta de John Brain, los modos de trabajo de Julius Epstein y Charles
Bennett, y la opinión de Won Kar-Wai. Se podrían sumar muchos más, por diferentes razones y desde
distintas fuentes; cada escritor puede aportar la suya. Pero motiva la enumeración de estos métodos (que
no son todos ni suficientes), la posibilidad de que, tal vez, a más de un guionista le sirva seguir estos
pasos, o por lo menos conocerlos para intentar los propios.

El paradigma de Syd Field


El más popular de los “manualistas” propone un sencillo esquema de trabajo que tiene como base a
su “paradigma” estructural. Como no dice que este paradigma es una descripción, muchos la toman
como una prescripción universal, como si todas las películas fueran construidas de esta manera y no de
otra.
Primero dice que la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del
argumento (el “subject”, el asunto), el sujeto del guión. Si, en general, la idea es una vaga tematización, el
sujeto ya contiene los rudimentos de la acción principal.
La disposición posterior de los elementos en juego se realiza según el Paradigma, un esquema
conceptual mediante el que puede visualizarse la estructura del guión como un todo. En su primera
versión, el Paradigma divide al guión en tres actos: Acto I o presentación del conflicto principal, Acto II
o confrontación y Acto III o resolución. Los soportes divisorios entre los diferentes actos, los constituyen
los llamados puntos argumentales o plot points. Un punto argumental (o, también nudo de trama) es un
acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la acción. Field prevé dos de estas unidades, una
al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto.
Una vez dispuesto el material según el paradigma, se procede a elaborar en detalle el principio, el
final y los dos puntos argumentales, que conforman, estas cuatro unidades, la armazón básica del
guión. Media página para la escena o secuencia de comienzo. Media para describir la acción general del
primer acto. Media para el primer punto argumental. Media para la acción general del segundo acto.
Media para el segundo punto argumental. Y entre tres cuartos de página y una página para el tercer
acto. Esto es una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que será completada cuando se redacten
las biografías de los personajes.
La escritura posterior, que se realiza con fichas de cartulina de unos diez centímetros por quince,
aproximadamente (lo que conocemos como “escaleta”) se confecciona de acuerdo a la división
establecida en los tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. El contenido de cada acto está
expresado, en gran medida sobre el texto de Field, más adelante en el capítulo de los “Aspectos
estructurales”, al hablarse de la Estructura Clásica de Hollywood, por lo que me ahorro exponerlo aquí.
La fase final es la escritura del guión. Se rellena el esqueleto determinado por la estructura,
respetando en esta etapa ciertos imperativos que impone el lenguaje cinematográfico al discurso (uso de
acciones visuales, pertinencia cinematográfica de los diálogos, etc.). Y se procede a una reescritura que
dará lugar a la primera versión del guión.

El tratamiento de Dwight Swain


En su libro “Film Scriptwriting”, formula una metodología en forma de Tratamiento (concepto que
más adelante definiremos) que puede resumirse en cinco pasos:

1. Anclar la acción en un pasado anterior al filme. Construir el background, el bagaje histórico


que remite y explica el conflicto a desarrollarse en el presente del filme.

2. Establecer los elementos fundamentales de la historia: a. Los personajes (recomienda


establecer el personaje tempranamente y determinar su carácter, impresión dominante,
aspectos que lo hacen interesante, potencial físico para la acción y potencial de clímax). b.
Las situaciones. c. Los escenarios de la acción. d. Los tonos y atmósferas.

3. Establecer el comienzo o apertura del film. Para ello hace falta diseñar: a. El gancho (the
hook), acción que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que éste
permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the commitment) del
personaje principal en relación con su objetivo.

4. Planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la acción, puntos
que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo.
Esas confrontaciones se planifican evitando lo predecible, acentuando (entre dos soluciones
posibles) la solución negativa que, según Swain, siempre resulta la más creíble; y espaciando
las crisis.

5. Por último, resolver las situaciones pendientes, liberando las tensiones creadas por
dispositivos mecánicos o externos (cuya regla básica consiste en traicionar la anticipación
prevista por el espectador) y dando salida a las tensiones latentes en los personajes.

La escaleta de Antoine Cucca


En “L’ecriture du scénario”, Cucca propone realizar la construcción a través de la Escaleta (que
definiremos más adelante). Como otros autores, dice que el germen es la idea, y que el “asunto” o
argumento es un desarrollo completo de la historia. En el Asunto debe considerarse el tiempo del relato,
de los personajes, de las acciones y de las situaciones, distinguiendo entre acciones de base
(fundamentos esenciales de la historia), que hacen avanzar la acción, y acciones complementarias.
En segundo lugar, se analizan las posibilidades de la acción de los personajes (o las acciones
descubren a los personajes o los personajes generan las acciones).
Luego propone evaluar el espacio en sus posibilidades temáticas, contextuales y de acción,
determinar las posibilidades de juego del lugar dentro de la estructura, y decidir la ubicación espacial de
cada componente de la escaleta.
El siguiente paso es estructurar las situaciones. Primero, estableciendo claramente su contenido,
luego individualizando los elementos que integran cada situación (personajes, acciones) y las situaciones
entre ellas mismas. Para la exposición de las situaciones en la escaleta es necesario considerar los
diferentes niveles de lectura del tiempo (de la relación y evolución de la historia, y de la organización del
drama).
El desarrollo del drama requiere elaborar la situación de comienzo y las situaciones sucesivas, que
según Cucca, son de alguno de los siguientes tipos:

– Situaciones de apertura: “premisas del desarrollo fílmico, el eje en torno al cual se mueve la
historia”. Abren expectativas inacabadas y se remiten a otras situaciones. La mayoría de las
situaciones de un film clásico pertenecen a este tipo.

– Situaciones conflictivas: en las que se desarrollan los conflictos. Pueden ser principales o
secundarias, según desarrollen conflictos de primer orden o conflictos subsidiarios.

– Situaciones interlineales de transición: unen las situaciones conflictivas y las de cerradura. En


ellas no se manifiestan los conflictos sino la confrontación entre los personajes, el contraste
entre sus modos de actuar.

– Situaciones de cerradura relativa: concluyen una situación de apertura o conflictiva.


Constituyen el elemento “tranquilizador” de la estructura narrativa.

El último paso en la elaboración del guión consiste, según Cucca, en “rellenar” la escaleta con la
escritura del guión literario.

La premisa de Lajos Egri


Aunque no proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia cinematográfica, Egri
ofrece algunos fundamentos esenciales, comunes a la escritura dramática.
El punto de partida es la “premisa”, proposición ideológica del escritor. Es una frase que contiene lo
que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición (en el sentido lógico
del término). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en sí misma al personaje principal, al
conflicto principal y al desenlace de la obra. Es una hipótesis a demostrar con la película que, claramente
definida, une el tema escogido por el escritor y los elementos básicos para la construcción del drama.
Por ejemplo, Réquiem para un sueño, de Darren Aronofsky, puede haber partido de la premisa “La
drogadicción destruye”. Es una premisa en el sentido de Egri, ya que supone la existencia de un personaje
adicto a alguna droga, metido en un conflicto surgido de esta condición dominante, que participa de un
drama cuyo desenlace inevitable es la autodestrucción.
El segundo paso es diseñar el personaje y el ambiente. Para lo primero, se apela a la relación entre
tema, personaje y conflicto. Para construir el ambiente, se toma en cuenta la medida en que éste
determina el actuar del personaje. Seguidamente, hay que asegurar la existencia de motivaciones del
personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carácter permitirá
la construcción del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados bajo el
principio de orquestación.
Una vez diseñado el personaje, se procede al estudio del conflicto, siempre en función de la
premisa. En primer lugar, se estudia el origen de las acciones, o sea, circunstancias relevantes en la
biografía del personaje que expliquen el sentido de las acciones del presente de la historia. Lo que en la
superficie del drama es una confrontación que podríamos llamar “concreta”, en el fondo es una lucha
gestada desde el personaje. Para Egri, el personaje es generador de sus acciones. No es la acción la que
precede al personaje sino que es la construcción dialéctica del personaje, de acuerdo a la premisa, la que
permite la construcción de las acciones.
Las acciones así diseñadas se estructuran en ciclos ternarios de crisis, clímax y resolución. Cada una
de estas unidades –constituyentes de un esqueleto básico de acciones o escaleta– debe ser abordada en
un momento estratégico o Punto de Ataque, y deben disponer un crecimiento de la acción general que
evite saltos y estatismo, y crezca gradualmente hacia el clímax de la obra, donde aparece el último
enfrentamiento de las fuerzas en conflicto, que desemboca en la resolución. Si con todo esto se prueba la
premisa, se ha obtenido la estructura definitiva de la obra.

Las etapas de Doc Comparato


Este autor de Brasil, en su libro “El guión”, propone la escritura en seis etapas. Llama a la primera
“Idea” y sostiene que “un guión siempre tiene su génesis en una idea, un hecho, un suceso que origina en el
escritor la necesidad de relatar”. Luego afirma que la idea audiovisual y dramática debe ser definida a
través de un Conflicto Esencial. Así, llama “Conflicto” a la segunda etapa y dice que es el momento de la
Story Line: “condensación de nuestro conflicto básico cristalizado en palabras”.
En la tercera etapa, llamada “Personajes”, llega el momento de “pensar en quién va a ir viviendo el
conflicto básico”. Dice que el desarrollo del personaje se hace a través de la elaboración de un Argumento
o Sinopsis, a la que llama “el reino del personaje; él es quien va a vivir la historia, dónde y cuándo la situamos”.
La cuarta etapa, a la que llama “Acción dramática”, suma el cómo al qué, quién, dónde y cuándo. Es la
construcción de la estructura o “esqueleto formado por la secuencia de escenas”.
“Tiempo dramático” es la quinta etapa. Aquí se determina “cuánto tiempo tendrá cada escena. Esto es,
colocamos los diálogos en las escenas y, a través de ellos, empezamos a dar forma de guión al trabajo”. Dice que es
un borrador que será revisado por el productor y el realizador. La sexta etapa o “Unidad dramática” es
cuando “el guión suele estar listo para ser filmado o grabado”. Lo llama “screenplay”, si es para cine o
“televisionplay” si es para televisión.

El método de John Brain


En “Writing a novel”, este autor propone un método para la escritura de una novela. Creo que se
podría aplicar a la escritura de un guión si se toma al Argumento como punto de partida. Es un método
basado en que el lector (o el espectador) va descubriendo la trama sobre la marcha. Se supone que si el
autor va descubriendo la trama al ritmo de su escritura esta tensión tenderá a transmitirse al lector.
Consiste en escribir el primer borrador de un argumento a toda velocidad, sin detener el flujo de
palabras (aunque haya cosas que no cierren). No volver atrás, no revisar nada. Luego, otro día
probablemente, redactar una sinopsis en base al borrador. No hacer más de seis correcciones de la
sinopsis. Luego, redactar una escaleta somera para visualizar toda la estructura, determinando los
lugares donde transcurrirá la historia (pueden hacerse planos, mapas, gráficos, etc.). Escribir luego
sucintas descripciones de personajes. Antes de una semana, escribir el segundo borrador tomando como
base todo lo hecho hasta el momento. Escribirlo de corrido, sin releer nada hasta terminar. Luego
corregir y redactar el producto final (el guión en nuestro caso). Finalmente, corregir al menos tres veces.

El bosquejo de Julius Epstein


En una entrevista de Pat McGilligan para el libro “Backstory”, el guionista de Casablanca de Michael
Curtiz y de La cruz de hierro de Sam Peckimpah, dice que en los años treinta eran obligatorias las
“estructuraciones”, algo así como Escaletas. Epstein dice trabajar, no con estructuraciones pero sí con
bosquejos similares, de entre veinticinco y treinta simples líneas de acción (Nudos de Acción, según
Sánchez-Escalonilla), en los que puntualiza, por ejemplo: número uno, se encuentra con la chica; número
dos, se encuentra con el padre; número tres, encuentra un trabajo; número cuatro, se pelean; y así
sucesivamente. A partir de ese bosquejo, viene la redacción de las escenas concretas. Escribir un guión,
normalmente le llevaba uno, dos o tres meses.

La construcción de Charles Bennett


En otra entrevista de McGilligan, el británico guionista de varias películas de Hitchcock, afirma que
una historia comienza por el principio, se desarrolla, sale adelante por sí misma y asciende hasta el final.
Pero la gran esencia de esa construcción es saber el final antes de conocer el principio. Dice que el
guionista debe saber exactamente a qué situación o idea se propone llegar y “ascender” hasta ese final.
Dice que no es nada bueno simplemente empezar e ir deambulando.
Algo así cuenta Clint Eastwood respecto de Los puentes de Madison. Dice que tenía la escena final (la
de él esperando a ella en su camioneta bajo la lluvia) y construyó toda la película como una escalera que
desembocaría en ese final. Evidentemente, le dio resultado. En nuestro taller tenemos algunos ejercicios
para pensar el final antes que el principio. Un ejemplo ínfimo y cualquiera, “Juan salta la verja” parece
una acción sin mucho interés, pero si trabajamos todo el comienzo y el desarrollo de modo tal que sea
inimaginable que alguna vez Juan se anime a saltar la verja, esa acción, puesta al final, puede ser todo un
acontecimiento estremecedor.

La opinión de Won Kar-Wai


El director de Chungking Express y Felices juntos, tiene un planteamiento de la escritura de guiones
bastante fuera de lo común. Dice que escribe “como director”, es decir, con imágenes. Lo primero es saber
en qué lugar se va a desarrollar. Cuando se sabe eso, se puede decidir lo que hacen los personajes en ese
espacio. “El espacio dice incluso quiénes son los personajes que están ahí y mucho más”. Todo lo demás va
surgiendo poco a poco si ya se tiene un lugar en mente. “Igualmente, siempre empiezo con muchas ideas, pero
nunca está claro el argumento en sí. Sé lo que no quiero pero no sé lo que quiero exactamente. Hago el proceso de
una película para encontrar respuestas. A veces encuentro las respuestas en el plató, a veces durante el montaje, a
veces tres meses después de verla por primera vez. Hasta que no haya encontrado las respuestas seguiré haciendo la
película”, dice en el ya citado “Lecciones de cine”.

Otros y yo
Hay otros escritores que hablan de simplificar el trabajo en tres etapas: Idea, Argumento y Guión.
En televisión muchas veces se trabaja así. Hay alguien que aporta la idea, tal vez otro redacte un
argumento y otros escriban los diálogos (con lo que aparece la figura del dialoguista).
Seguir un método equis no parece garantía de nada en términos de resultados. Los dictámenes de
los autores muchas veces van sobre lo que se ha hecho antes y pretenden generar fórmulas universales.
Pero, como dijimos, son descripciones y no prescripciones. No hay recetas garantizadas. Cada guionista
encuentra en su experiencia el método que más le conviene. También, y bienvenido es, cada uno puede
inventar su propio método. Seguramente, cada guión, al tiempo que crea una historia para ser vista y
oída, sin olvidar las pautas narrativas conocidas, va creando además su propio modo de ser construido.
Mi método personal consiste en escribir todos los días teniendo varios textos en proceso. Respecto
de los largometrajes tiendo a escribir uno por año. La idea, de acuerdo a mis tiempos, recibe atención
entre noviembre y enero. Escribo notas dispersas, investigo y creo personajes. Sigo un consejo de
Stephen King en cuánto a hacer la primera versión “a puertas cerradas”, pensando en el lector ideal, y
una segunda versión, luego de algunas semanas, “a puertas abiertas”, dándolo a leer a varias personas
en quien se confíe. Cuando tengo un borrador de argumento sostenible, comento la idea en forma oral y
escucho opiniones y preguntas aunque no tenga todo claro. Entre marzo y agosto vuelvo a cerrar
puertas y escribo el guión (me da mucho placer escribir las escenas). En septiembre abro las puertas y lo
doy a leer a, por lo menos, cinco personas en quienes confío. Luego, la redacción final.
La modalidad de Taller provee muchas ideas para después trabajar guiones. El taller mencionado
en este libro, tal como lo coordino desde hace varios años, consiste en escribir cumpliendo consignas
lingüísticas (redactar con límites de palabras o sin usar determinada letra, por ejemplo). La mayoría de
los ejercicios (algunos aparecen aquí acompañando cada capítulo) apuntan a integrar nuestra capacidad
creativa con nuestra necesidad de cálculo. Ya se señaló en la introducción que están pensados para que,
mientras nuestro hemisferio izquierdo se ocupe de contar o evitar letras, nuestro hemisferio derecho
trabaje con menos temores y más libertad.
Escribir con la base de ejercicios es un método que, además, prepara al guionista para la crítica
ajena, lo ayuda a crecer como creador al dejar de lado su ego, al estar preparado para dar cuenta de
lógicas que, en la soledad de la escritura, puede perder de vista. No es el único método de taller, claro,
pero éste tiene como intención principal generar confianza en aquello que no controlamos, poder
soltarnos, dejar fluir y entregarse a la escritura, ayudando a eliminar las tensiones estéticas, emocionales
o ideológicas que siempre están dispuestas a entorpecer el proceso.

ESCRITURA POR ETAPAS

El método por etapas o pasos, que va de lo general a lo particular, de los grandes rasgos a los
detalles, es el más generalizado entre los especialistas en Guión porque ayuda al autor a acercarse a la
historia poco a poco y sin extraviarse. Se ha dicho ya que al principio de toda creación está el caos, la
idea imprecisa, la ausencia de estructura clara, las tramas gruesas. Las etapas aquí descriptas, que
podrían ser más o podrían ser menos según la modalidad que adopte cada escritor, apuntan a ordenar
ese caos.
Se pueden saltear o eliminar etapas o se pueden intercambiar sus momentos. Se puede arrancar
desde el guión directamente y sin pasos previos (aunque no es lo más didáctico o más aconsejable para
quien se inicia) pero no es suficiente solo “cumplir” obedientemente la lista de etapas. Luego de cada
etapa emprendida, conviene preguntarse cuestiones correspondientes a cada una de ellas.
Luego de confeccionada la Story Line, por ejemplo, conviene preguntarse:

- ¿El personaje es interesante? ¿Es lo suficientemente adecuado (o lo que se pretenda)?


- ¿El conflicto llama la atención?
- ¿El desarrollo promete ser ingenioso (o lo que se pretenda)?
- ¿El final convence? ¿Es aceptable? ¿Hay otro posible? ¿Hay otro mejor?

Con las siguientes etapas, es más o menos lo mismo pero, como se supone, deberán ser preguntas
referidas a estructura, actos, tramas, tiempos de giro o conflicto, espacios, niveles de personajes, resortes
en acción, escenas, diálogos, etc.

STORY LINE

El momento inmediato posterior a la Idea consiste en ponerle a ésta nombre y apellido. Si el proceso
audiovisual, como la telepatía, consiste en el viaje de una idea de la cabeza del guionista a la cabeza del
espectador, lo “ideal” sería que el espectador, si alguien se lo pide al final de la película, pueda elaborar
una Story Line lo más parecida a la que inicialmente escribiera el guionista. En una, dos o más frases de
alrededor de veinticinco palabras en total (cantidad no limitante), la Story Line intenta expresar lo
esencial de la historia. A grandes rasgos, los manuales coinciden en que debe mencionar personaje,
conflicto, objetivo del personaje y final.
Antonio Sánchez-Escalonilla ofrece una manera sencilla de redactar una Story Line clara y efectiva.
Dice que ésta debe ser capaz de responder ¿quién es el protagonista? ¿qué busca? ¿qué problemas
encuentra en su búsqueda? y ¿cómo termina la historia? La primera pregunta necesita ser respondida
con una frase que presente al personaje principal (tiende a decidir el Punto de Vista), la segunda define
el Conflicto, la tercera dice el desarrollo (territorio de los Resortes Dramáticos) y la última, por
mencionar el final, da cuenta de la Premisa, de la posición del autor respecto del Tema tratado. Claro
que la Story Line así construida no alcanza para dar cuenta de otros tipos de historias (con otras
estructuras menos precisas, sin personajes principales, sin conflicto definido, sin objetivos concientes o
sin final claro, y muchas otras posibilidades). Pero en la mayoría de los casos, es el modo más adecuado
ya que permite mencionar Personaje, Conflicto, Desarrollo y Premisa, además de disponer el camino
para la aparición de los resortes que harán funcionar la historia.
“Truman descubre que toda su vida ha sido transmitida por televisión. Escapa, reflexiona con su creador y se
libera de su condición”, puede ser una Story Line sencilla, en veintidós palabras, de The Truman Show. Si el
personaje está casado, tiene treinta años, es oficinista, quiere viajar o sus parientes no son sus parientes,
en este momento del proceso de escritura no preocupa, aunque ya se tengan esos detalles en mente. Pero
estas dos oraciones encierran suficiente información como para dar una idea atractiva de la película en
ciernes. “Truman” se llama el personaje. “Descubre” que toda su vida es un reality show, es el conflicto.
Cuando tratemos Conflicto veremos que (en este caso) el conflicto no es que la vida de Truman haya
sido transmitida por televisión, sino que él lo descubra. “Escapa” es un Punto Medio que termina con
toda la primera parte y abre la segunda. Es útil a la Estructura; algo similar ocurre con la desaparición
del personaje principal en Psicosis, de Hitchcock. “Reflexiona con su creador” representa la segunda
mitad y el mensaje temático del film. “Se libera de su condición” dice el Final y contiene la Premisa.
Aristóteles, en “La poética”, dice que la Tragedia (para él matriz de toda narración) consta de seis
partes: Acción (historia, fábula, mythos), Caracteres (personajes, ethos), Tema (pensamiento, dianoia),
Dicción (diálogo, lexis), Espectáculo (escenografía, tratamiento visual) y Canto (música). Hay autores
que, de acuerdo con esto, dicen que puede pensarse la Story Line teniendo en cuenta las tres primeras
partes aristotélicas. Ellas ayudarán a definir qué tendencia tendrá la historia porque la Story Line, ya que
ésta, por su modo de ser enunciada, podrá inclinarse a determinar si una historia será de Acción, de
Personaje o de Tema. No será lo mismo escribir “Dos hermanos luchan por ganar el afecto de su padre a toda
costa” (inclinada a la Acción) que “Juan tiene serias razones interiores para luchar contra su hermano por el
afecto de su padre” (inclinada al Personaje) o que “Se desata una lucha por el afecto” (inclinada al Tema).
Según se redacte la Story Line, será el tipo, tono, estilo y alcance temático de la película a conseguir.
La Story redactada más arriba sobre The Truman Show parte del personaje y pasa por la acción sin
dejar atrás al tema. Respecto de este último, los manuales señalan que, aunque no se lo exprese, es
importante tenerlo en cuenta. En algunos ejercicios del Taller escribimos las Story Lines mencionando en
ellas el Tema (o topic en el sentido que señala Umberto Eco en “Lector in fábula”), sin interrumpir el flujo
de la escritura. Por ejemplo: “Un empresario egoísta es estafado. Busca aliados para vengarse. Por ellos descubre
que no se puede estar bien si otros están mal y recupera su dinero para obras de bien social”.
Muchos principiantes suponen que no debería contarse el final, que podría dejarse una “pregunta
activa” (¿podrá lograr su objetivo?). Nada menos recomendable. Me inclino a creer que cuanto más deba
escondérsele al espectador durante la película futura, más debe mencionarse eso que queremos ocultar
en la Story Line presente. No es el momento de engañar, desconcertar o desinformar (a quien debe
decidir la realización, por ejemplo) sino de hacer saber sobre aquello que hará atractiva a la película. Una
posible Story Line de Sexto sentido, de Shyamalan: “Un psicólogo es baleado por un paciente. Al año, para
reparar ese fracaso, ayuda a un niño que ve muertos. Finalmente, descubre que él mismo había muerto.” No es
aconsejable para la sinopsis de promoción de la película, obvio, pero es necesario para el desarrollo del
proyecto.
Menos palabras no significan menos información. A menos palabras, más imaginación para el
lector. Es sabido que las mejores historias son las que pueden relatarse perfectamente en pocas palabras.
Por su brevedad, la Story Line (también traducida como “Concepto”) casi siempre acompaña al guión
cuando éste se presenta para su venta o concurso. Su poder de síntesis es la mejor carta de
recomendación porque deja asentada la fluidez que podrá tener el relato, el interés de la historia y la
armonía del conflicto básico. Luego, una misma Story Line podrá originar múltiples tratamientos del
relato fílmico.
PITCH

Es una forma de vender y comprar posibles historias, que luego se convertirán en guiones y
finalmente en películas, que permite explorar las fortalezas de un guión para luego transmitírselas a un
inversionista, elaborando una historia completa, de principio a fin. En el Pitch, por lo general se hace un
estudio de personajes, una sinopsis, una escaleta y un tratamiento.
Miguel Machalsky dice que el Pitch debe responder a ¿Por qué quiero contar esta historia? ¿Por qué
los demás querrían escucharla? ¿En qué difiere mi historia o mi punto de vista de otras historias? ¿Cuál
es el tono (cómico, dramático, etc.)? ¿Quiénes la protagonizan? ¿De qué trata someramente? Y otros
comentarios que pueden incluirse, tales como posibles director o actores, datos históricos, sociales,
culturales, etc.
Existen reuniones conocidas como “pitching”, en las que el guionista puede “pitchear” (“arrojar” en
el argot del béisbol) su guión en proyecto a una productora mediante un agente. Se supone que, al
exponerlo, el guionista tiene la oportunidad de demostrar que sabe bien cuáles son los objetivos del
guión. Es un argumento de venta que sirve también en el proceso de creación ya que nos obliga a dar
cuenta de la necesidad de filmar nuestro guión no sólo porque “es lo que nos sale escribir” sino porque
tiene potencialidades comunicativas.
Este sistema permite intentar vender historias sin necesidad de tener escrito el guión, que sólo se
escribe si el Pitch es comprado. En tren de ponerle nombre a las cosas, el guión que es escrito por un
autor sin contrato alguno y que luego intenta venderlo, se conoce como “Spec Script” (Guión
Especulativo). Por lo general, un guión completo se vende a mejor precio que un Pitch pero, al vender un
Pitch, el guionista recibe un sueldo estable durante el proceso de escritura. Dicho sea de paso, cuando el
guionista escribe un guión, al venderlo, mantiene los así llamados Derechos Primarios.

SINOPSIS

Es un texto más extenso que la Story Line (de diez renglones a una página) o también puede
concebirse como un resumen del Argumento. Escrita en tercera persona, en ella se perfilan los actos de
toda la historia. Por mi parte, creo que se puede saltear esta etapa en la escritura e ir directamente al
Argumento, sin que esto parezca ocasionar mayores inconvenientes. Sí, en cambio, es útil escribirla para
la presentación de datos del producto terminado.
Más extensa que las sinopsis para gacetillas de prensa, apartados de revistas o contratapas de
videocasetes, cuando se emplea, presenta el tono, deja entrever la tensión dramática o la tendencia
genérica de la historia, además de llevar implícito el Tema que trata. Todo esto lo hace de acuerdo a la
extensión de las frases empleadas, la cantidad de descripciones de espacios o de acción, en un relato de
supuesta objetividad al servicio del lector que, la mayoría de las veces a partir de la sinopsis, es quien
deberá decidir leer el guión o no.
En España, así como en muchos textos el término “Secuencia” es utilizado para nombrar a la
Escena, también es posible encontrar definiciones de Sinopsis que le asignan claramente a ésta las
características de lo que aquí denominamos Argumento.

ARGUMENTO
De alguna manera, es el resultado de agregarle desarrollo a la Sinopsis (cuando ésta existe). Lo
usual es que su volumen esté entre las dos y las seis páginas. En él se trabaja la idea determinando el
punto de vista general, el género y los procedimientos narrativos que se preferirán.
Es contar la historia de punta a punta. Cómo sucede cada acto, cómo se producen las exposiciones
de la situación inicial, de los personajes principales y secundarios, los anticipos, el primer nudo (si lo
hay), el o los conflictos, el desarrollo con sus obstáculos, sus giros, su punto medio (si lo hay), su
segundo nudo (ídem) y el final con su clímax y sus cierres.
Por lo general, este trabajo se lleva la mayor parte del tiempo de escritura de un guión. Los
manuales dicen que si escribir el guión llega a llevar unos seis meses, cuatro de esos meses son para
trabajar el argumento. Como siempre, esto no es necesariamente cierto. Pero en general, es aconsejable
pensarlo completo antes de escribirlo y, cuando esto se hace, conviene redactarlo varias veces antes de
estar satisfechos. Puede incluirse en la presentación a un concurso, si éste lo exige, o a una productora si
la realización es casi un hecho.
Es, de todas las etapas, la más parecida a un cuento. Horacio Quiroga escribió algo que bien puede
ser tomado en cuenta en el momento de escribir el argumento.

Decálogo del perfecto cuentista, por Horacio Quiroga

1º) Cree en el maestro Poe, en Maupassant, Kipling, Chejov, como en Dios mismo.

2º) Cree que tu arte es una cima inaccesible. No sueñes en dominarla. Cuando puedas hacerlo, lo
conseguirás sin saberlo tú mismo.

3º) Resiste cuanto puedas a la imitación, pero imita si el influjo es muy fuerte. Más que cualquier
otra cosa, el desarrollo de la personalidad es una larga paciencia.

4º) Ten fe ciega, no en tu capacidad para el triunfo, sino en el ardor con que lo deseas. Ama a tu
arte como a tu novia, dándole todo tu corazón.

5º) No empieces a escribir sin saber desde la primera palabra adónde vas. En un cuento bien
logrado, las tres primeras líneas tienen casi la misma importancia que las tres últimas.

6º) Si quieres expresar con exactitud esta circunstancia: “Desde el río soplaba un viento frío”, no
hay en lengua humana más palabras que las apuntadas para expresarla. Una vez dueño de las
palabras no te preocupes de observar si son consonantes o asonantes.

7º) No adjetives sin necesidad. Inútiles serán cuantas colas adhieras a un sustantivo débil. Si hallas
el que es preciso, él, solo, tendrá un color incomparable. Pero hay que hallarlo.

8º) Toma los personajes de la mano y llévalos firmemente hasta el final, sin ver otra cosa que el
camino que les trazaste. No te distraigas viendo tú lo que ellos no pueden ver o no les importa
ver. No abuses del lector. Un cuento es una novela depurada de ripios. Ten esto por una
verdad absoluta, aunque no lo sea.

9º) No escribas bajo el imperio de la emoción. Déjala y evócala luego. Si eres capaz de revivirla tal
cual fue, has llegado en arte a la mitad del camino.
10º) No pienses en los amigos al escribir, ni en la impresión que hará tu historia. Cuenta como si el
relato no tuviera interés más que para el pequeño ambiente de tus personajes, de los que
pudiste haber sido uno. No de otro modo se obtiene la vida en el cuento.

PERFILES DE PERSONAJES

Este es un trabajo “al costado” del proceso, pero vital para el mismo. Conocer en intimidad a
quienes van a llevar sobre sus hombros el peso de la historia ayudará a resolver muchos momentos, a
nosotros desde la escritura y a los actores en el momento de meterse en cada papel. Se puede
confeccionar con todos o algunos de los datos de los personajes (por lo menos, los personajes
principales): psicología, físico, actividades, historia anterior, etc. Luego de hacer este trabajo, cuyos
pormenores veremos más adelante en “Creación de personajes”, puede suceder que el argumento exija
una escritura más.
Se puede presentar, si se quiere, para la lectura del director y los actores, pero resumiendo a cada
personaje en unos pocos renglones a lo largo de no más de una página. No conviene hacer descripciones
demasiado esquemáticas sino, mejor, redactar casi en estilo literario los sentimientos del personaje en
acción de un modo dinámico. Nadie puede tener como interesante una lista de atributos, como sucede
en la Ficha de personaje. Es mejor decir, por ejemplo, “juega con su collar como si quisiera liberarse de
sus problemas” que decir “Accesorios: collar, etc.”, lo que parece más adecuado para una planilla de
producción.

ESCALETA

Es una lista ordenada de acciones que permite estructurar el relato. Similar a la Estructuración de
los años treinta o al Bosquejo de Julius Epstein, ya mencionados, es el paso más frío de todo el proceso y
simplemente, dice qué cosas deben pasar. Quizás esa lista de “cosas que pasan” (que se mencionan en
una o dos frases en tiempo presente) coincida con una lista de escenas sucesivas, pero no necesariamente
es así. Sobre todo porque todavía no se sabe bien cómo sucederán las acciones de un modo detallado
como sí aparecen luego en las escenas. Claro, no incluye todavía los diálogos.
Puede confeccionarse en papel, a modo de borrador, mediante una serie de puntos que describen
los hechos de manera sucinta. Esos puntos pueden resultar escenas o dar lugar cada uno a varias
escenas. También se utilizan fichas de cartulina (número 1 ó 2, preferentemente) que se disponen en una
mesa para acomodar con libertad el entramado. Las fichas permiten acomodar y reacomodar la sucesión
de acciones. Como cada acción está escrita en cada ficha, puede observarse si no se juntan en principio
muchas acciones similares, o si hay subtramas sobredimensionadas respecto de otras y cuestiones por el
estilo. Como es un trabajo de montaje, una ficha puede ser divida en varias partes, repetirse, etc.
Antoine Cucca, como ya se dijo, describe los distintos pasos de la escaleta y afirma que el personaje
se revela en la economía de la historia a través de las acciones que gradualmente modifican la linealidad
de su comportamiento. El establecimiento de estos parámetros para cada personaje, si se trabaja con
escaleta, parece un paso obligado de la construcción.
Antonio Sánchez-Escalonilla menciona la Escaleta de Nudos de Acción o step outline. Dice que los
nudos son golpes o latidos dramáticos, unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y
desenlace, que forman una cadena de eslabones causa-efecto. Los Nudos de Acción así entendidos
parecen ser más adecuados para historias lineales, en un relativo orden cronológico, en narraciones no
demasiado complicadas, como lo que señalaba Epstein.
Si bien la step outline asegura un orden narrativo confiable, por lo general le da al relato un aspecto
predigerido y algo mecánico. “El diablo viste a la moda” (2006) parece estar escrita así. El nudo “Chica se
ofrece para trabajo”, desarrollado en unas seis escenas, es seguido por el nudo “Chica conoce jefa”,
compuesto por unas cuatro escenas, y así sucesivamente. Cada nudo comienza, se desarrolla, termina y
da pie al siguiente.
La escaleta, entonces, es un recurso que sirve para mantenernos orientados durante la escritura de
la obra. Pero no será leída necesariamente por otras personas. Aunque no se incluye en la presentación a
concurso o a productoras sí, a veces, se incluye en el registro de propiedad intelectual.

TRATAMIENTO

Es el desarrollo de la Sinopsis o del Argumento en forma literaria, dándole importancia a la


estructura dramática, a los momentos esenciales y a las articulaciones de la narración. Su extensión, que
varía entre las treinta y las cuarenta y cinco páginas, permite redactar los Nudos de Acción más en
detalle que en la Escaleta y esbozar algún diálogo si hace falta. Puede también tener alguna indicación
técnica para facilitar la visualización.
En “Géneros y formatos para el guionismo”, Alicia Poloniato dice que a diferencia del Argumento,
el Tratamiento adquiere características narrativas más definidas y encaminadas a la visualización.
Afirma que se describen las escenas que forman la trama de superficie, se presta atención a la
ambientación y se concretan las situaciones.
El “Diccionario de Creación Cinematográfica”, coordinado por Antonio Sánchez-Escalonilla, habla
de Tratamiento por nudos de acción (redacción del argumento a partir de los nudos establecidos en la
escaleta) y Tratamiento por escenas (redacción hecha de encabezamiento y resumen de cada escena).
Puede adoptar distintas formas y es muy utilizado en la venta del guión a una productora, de modo tal
que ésta tenga la mayor cantidad de información respecto del alcance que tendrá la producción.

GUIÓN LITERARIO

En el sentido de Cucca, es la escaleta con diálogos. Es donde las cosas mencionadas en la escaleta,
una vez organizadas, se transforman en escenas descriptas con encabezamiento, descripción y diálogos
con marcaciones para los actores. Hay un concepto que se repite en libros, manuales, clases y charlas
entre guionistas, estudiantes y profesores de guión y es que éste se escribe de modo simple, en estilo
directo, en tiempo presente, a una o dos columnas según el medio (cine o televisión), a espacio simple o
doble según la duración (largometraje o cortometraje). Y no conviene hacerlo mucho más complicado.
Veremos en “Forma del guión” las cuestiones sobre cada parte del mismo, pero viene bien
comentar una anécdota que sirve para tener en cuenta sobre todo en el momento de escribir la
descripción. El norteamericano Richard Brooks cuenta que recibió de Karl Freund (magistral director de
fotografía y realizador alemán) una primera lección sobre dónde colocar la cámara de cine. Cuenta que
Freund le mostró dos películas pornográficas y luego le dijo: “¿Miraste atentamente las películas? El sitio
donde se coloca la cámara es muy importante porque de ello depende la historia. Hay que saber por qué
pones la cámara en tal lugar. Ésta es la lección: donde sea que coloques la cámara, make sure you get to the
fucking point”. La anécdota sirve también como lección para cualquier escritor de guiones. Creo que al
redactar un guión hay que asegurarse de ir directamente al “Fucking point”, a la acción.
Obviamente, se presenta para la lectura luego de ser registrada la propiedad intelectual. En
Argentina los guiones se registran en la Dirección General del Derecho de Autor, en Buenos Aires. Se
puede registrar solo la Escaleta, que irá en un sobre que deberá abrirse en caso de disputa judicial. Aquí
se termina el trabajo del guionista. Luego el realizador con sus asistentes hará el guión técnico, el guión
de rodaje y, finalmente, el guión de edición o montaje, en el cual puede volver a participar el guionista si
así está pautado con el director.

FORMA DEL GUIÓN

Syd Field afirma que la forma del guión es tan simple que la mayoría de la gente trata de
complicarla. Dice que “aprender la intrincada tecnología del rodaje estorba a la hora de escribir guiones.
El guionista no tiene la responsabilidad de especificar las tomas de la cámara y la terminología detallada
del rodaje. No es ése su trabajo. No es decirle al director qué tiene que rodar y cómo”.
Escribir un guión no es redactar palabras, sino redactar acciones valiéndonos de palabras. Y hablo
de acciones, no de imágenes. A las imágenes las produce el realizador. Acaso lo más aproximado al
concepto de “imagen” que podemos asumir sea el trabajo de “imaginar” acciones. Sí podemos insinuar
(a través del modo en que las acciones están mencionadas, tipificadas y organizadas) el ritmo, el tono y
el montaje.
El guión (al que se especifica como “Literario“) se escribe en tiempo presente, por Escenas, en hojas
formato A4, tipo de letra Arial o Courier, fuente tamaño 12, sin redundar en marcaciones técnicas que le
corresponden al realizador. Como ya se indicó, para la escritura de cada escena deben tenerse en cuenta
distintas partes, bastante simples.

1. Encabezamiento: Es el escenario. Señala el lugar o locación (BAR, HABITACIÓN DE ANA, etc.).


Dice si la acción transcurre adentro o afuera (INT o EXT), y en qué momento (DÍA o NOCHE).
Todo en mayúsculas y negrita. Comienza en el margen izquierdo y termina donde termina el
enunciado.

2. Descripción: Luego de un doble espacio se pasa a la descripción de personajes, lugares y


acciones, a un solo espacio, en mayúsculas y minúsculas, de margen a margen de la página. Si se
quiere, se puede redactar en cursivas o con otro tamaño de letras, diferente al resto de la escritura.
Se espera una redacción clara y concisa, de modo que el lector del guión visualice en su cabeza lo
que antes visualizó el guionista. Jean Claude Carrière aconseja escapar del “engaño literario” que
consiste en tapar con literatura lo que está vacío de acciones audiovisuales. Vsevolov Pudovkin
dice que importan menos las palabras en sí mismas que lo que ellas dicen. En ese sentido, creo
que saber elegir con precisión los términos guiará mejor al director respecto de dónde poner la
cámara. No se pretende que la descripción ocupe pocas líneas sino las mínimas necesarias. Una
redacción demasiado explicativa denuncia inseguridad e inexperiencia. Al final de la descripción
se pueden hacer algunas Especificaciones Técnicas (comentadas más abajo), pero sin exagerar.
Un ejemplo cualquiera: Juan está solo. El espacio parece inmenso. Se escucha un DISPARO. Entra Elisa
desesperada.

3. Personaje: En el centro de la página y en mayúsculas se sitúa el nombre del personaje que va a


hablar inmediatamente.

4. Acotaciones: Las marcaciones escénicas para el actor se escriben entre paréntesis después del
guión (si lo hay) que señala el inicio del diálogo y antes de lo que va a decir el personaje. Si no
hay guión de diálogo, va, tal vez en cursiva, debajo del nombre del personaje. Por ejemplo:
(Resignada), (Disfrutándolo), (A punto de llorar), etc. Conviene no abusar de ellas. Philip Dunne
decía: “Shakespeare apenas utilizaba indicaciones de escena y sus obras las entiende todo el
mundo”.

5. Diálogo: Es lo que dice el personaje. Conforma todo un bloque en el centro de la página y se


utilizan mayúsculas y minúsculas. No va justificado sino marginado al centro, con sangría.

6. Final de Escena: Cuando se quiere señalar el final de la escena se pueden utilizar las
indicaciones “CORTE A”, para señalar un paso inmediato, o “FUNDIDO ENCADENADO” o
“FUNDE A NEGRO” para señalar un paso de tiempo prolongado, en mayúsculas y sobre el
margen derecho. Pero es preferible lograr una buena tensión en el final de la escena como para
que no haga falta tomarse el trabajo de señalar algo más. Además, el futuro montaje se ocupará
de esto, a su hora y con mejor perspectiva.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

En el guión literario, al final de la Descripción pueden hacerse, en mayúsculas, algunas


indicaciones de cámara. Field dice que si el guión tiene ciento veinte páginas, no deberían aparecer más
de diez de estas especificaciones en total. Se supone que el director sabe cómo hacer su trabajo. Van
algunas de las especificaciones más habituales.

– “ÁNGULO EN” o “ÁNGULO SOBRE”, indican desde qué personaje, lugar u objeto debe verse la
escena o parte de ella.

– “Desde OTRO ÁNGULO”, lo mismo pero para indicar un cambio de toma.

– “PDV”, es el Punto de Vista de un personaje.

– “CON REFERENCIA DE”, cuando la parte de atrás de la cabeza de un personaje ocupa el Primer
Plano del encuadre y aquello que está mirando ocupa el fondo.

– “EN MOVIMIENTO”, señala que la cámara debe moverse en ese momento. Esto, sin necesidad de
especificar si es travelling, panorámica o zoom.

– “PRIMER PLANO”, es para indicar un encuadre que se considere importante. Es el rostro de un


personaje desde el nacimiento de sus hombros.

– “INSERT”, para recordar que se debe dar relevancia a un detalle.

– “VIENTO”, “MOTOR”, “EN OFF”, etc., son indicaciones de sonidos cuando éstos son
importantes dramáticamente.

En vez de apelar a estas especificaciones, si se quiere incidir sobre el encuadre y el montaje,


existen simples y efectivos recursos que ya ofrece la escritura del guión. Cierto uso de las mayúsculas,
cantidad de palabras por oración, puntos y seguido, elección de términos precisos, y otras reglas
gramaticales, nos pueden ayudar sin forzar nada.
Durante la Descripción se pueden emplear a favor aquellos elementos que aparecen en
mayúsculas. Por ejemplo, si se dice “ESPEJO” en lugar de “Espejo” se está diciendo que ese objeto debe
tener presencia en la escenografía de un modo más acentuado que otros elementos. Este uso de
mayúsculas es el más convencional respecto de los sonidos.
Para insinuar el momento de hacer cortes en las tomas durante el futuro montaje, y hasta sugerir el
tamaño de los encuadres, se puede escribir utilizando frases cortas y puntos y seguido. Si digo: “Paola
entra y besa a Javier” y luego comienza el diálogo, es una forma que puede ser registrada de distintas
maneras. Pero si quiero insinuar cortes puedo decir: “Paola entra. Está preocupada. Javier, acostado, no
la ve entrar. Llega hasta él sigilosamente. Lo besa…” es una descripción que insinúa cuatro planos
diferentes, de distintos tamaños de encuadre, desde distintos ángulos. En “Llega hasta él sigilosamente”
se insinúa también un travelling de seguimiento. Aunque en el ejemplo aparece “sigilosamente”, debo
decir que conviene reducir al máximo los adverbios.
Preferir los puntos y seguidos a las comas, nos ayuda a tener noción de ritmo visual. La utilización
de frases más largas en escenas de menor velocidad, también es oportuna. El uso de términos precisos,
dará claridad a lo que se espera que suceda en cada escena. Es aconsejable que cada autor sepa cuáles
son sus palabras cliché, sus latiguillos más comunes y encontrar sinónimos que enriquezcan la escritura.
Lo mismo va para el diálogo respecto de la cantidad de palabras empleadas, las pausas y la
combinación de diálogos y acciones gestuales que los acompañan. Pero lo más importante es relajarnos
respecto de lo que hará luego el director, se supone que sabe lo que hace sin que le expliquemos o le
insinuemos demasiado. Cuando necesitamos explicar mucho es señal que somos nosotros quienes
debemos aprender a hacer bien nuestro trabajo.
EJERCICIOS

Ampliar
Elegir un texto literario de no más de una página. Intercalar, dentro del mismo, la descripción de
alguno de los personajes que se presenten allí, sin que se noten los injertos. Si es poesía, mejor.

A partir de premisas
Escribir cuatro Story Line a partir de las siguientes premisas. Sin utilizar personajes masculinos.

“Los problemas del pasado nunca se resuelven totalmente”


“Solucionar problemas ajenos nos ayuda a solucionar los propios”
“Nadie es tan joven o tan viejo como cree”
“Todo depende del cristal con que se mira”.

Argumento sin humanos


Durante no más de quince minutos, redactar un argumento libre en el que no aparezca, directa o
indirectamente, ningún personaje humano o humanizado.

Cinco palabras
Contar una película recién vista. Hacerlo en solo cinco palabras. Que no suene a Premisa.

Collage
Recortar palabras de un diario o una revista y combinarlas creando con ellas una Story Line.

Combinar
Elegir dos temas de la lista que sigue y combinarlos en una Story Line en la que se vislumbren
ambos temas. Luego desarrollar un argumento de dos páginas. Si se quiere, se puede agregar una etapa
y desarrollar un argumento de seis páginas.

– El delirio posesivo
– La mentira
– La pobreza
– La sed de venganza
– El vacío espiritual
– Las tentaciones
– Los celos
– La alegría de amar
– La valentía de perdonar
– Los desafíos de la vida
– Las pérdidas
– El triunfo del espíritu
– La vocación
– El desencuentro
– La búsqueda interior
– El exilio
– El peligro de curiosear
– La envidia.
Diario I
Escribir tres Story Line (de veintitrés palabras la primera, de veinticuatro la segunda y de veinticinco
la tercera) basadas en tres noticias tomadas de cualquier diario.

Diario II
Tomar el diario del día y elegir tres noticias. Luego hacer las Story Line de esas noticias visualizando
claramente el conflicto. Una semana después, volver a leerlas, elegir una y combinarla con otra noticia
elegida en el diario de ese otro día.

Dos Sinopsis
Escribir dos sinopsis (una de sesenta palabras y otra de ciento veinte) de una misma película,
eligiendo como título del film alguno de los siguientes:

“De lunes a domingo”


“Exótica”
“Golpe de timón”
“Huellas de una lágrima”
“Inocentes por hora”
“La carne es débil”
“Las fallas del sistema”
“Mundo azul”
“Nada es para siempre”
“Primera sospecha”.

Escaleta
Crear tres personajes. Escribir una escaleta de veinte acciones, de modo tal que cada personaje
aparezca en momentos que le sean propios, sin la participación de los otros dos. Y que haya sólo tres
momentos en que los tres estén juntos.

Escaleta de Cucca
Redactar una escaleta de nueve acciones en diez palabras cada una, siguiendo lo propuesto por
Antoine Cucca para los distintos tipos de situaciones. Alternar situaciones de apertura, conflictivas,
interlineales de transición y de cerradura relativa.

Escaleta en fichas
Crear dos personajes, un hombre y una mujer. Redactar sus perfiles en diez palabras cada uno.
Redactar un conflicto en veinte palabras. Tomar doce fichas de cartulina número dos (se consiguen en
librerías) y, en cada una, hacer pasar alternativamente a los personajes por una acción, de modo tal que
se encuentren en la tercera ficha, se desencuentren en las demás y vuelvan a encontrarse en la última.

Expandir
Rellenar (sin necesidad de seguir el sentido de lo que cuentan las palabras expuestas) el espacio que
queda en blanco en cada renglón, hasta formar una sinopsis.

Dos
niños
descubren
el
amor.
Un
sacerdote
abusa
de
ellos.
Veinte
años
después
se
reencuentran.

Frase desarrollada
Escribir una historia en una frase de quince palabras, en la que ninguna de éstas sea aguda. Luego,
contar la misma historia en ciento cincuenta palabras en la que no haya esdrújulas.

Haiku
Escribir un texto de diecisiete sílabas, exactamente. Luego escribir una sinopsis inspirada por el
Haiku obtenido.

Hemisferios
Construir dos personajes. Uno de ellos con un par de características del hemisferios izquierdo y el
otro con un par de características del hemisferios derecho. Redactar una escena en la que se tengan que
poner de acuerdo para salir de algún encierro. Que sólo aparezcan diez palabras graves.

Métodos de construcción
Elegir uno de los métodos de construcción (Egri, Won Kar-Wai, Bennett, etc.) y desarrollar un guión
de cortometraje de hasta dos minutos y medio, siguiendo las indicaciones del método elegido.

Multiplicar
Continuar el siguiente texto hasta obtener una sinopsis de diez renglones (ni más ni menos) para un
cortometraje.

Un adolescente busca salir de un laberinto creado por un viejo loco. Primero toma por un camino en el
que se encuentra con dos escaleras, una asciende y la otra desciende.

Números de quiniela y sueños


Ideal es con dos bolilleros, uno para las unidades y otro para las decenas. Pero, sino, con papelitos
numerados metidos dentro de una caja y, sin mirar, sacar tres números. Observar con qué coinciden en
la tabla de abajo. Con ellos escribir una escaleta de cinco nudos de acción para un cortometraje. Por
ejemplo: salen el 02, el 30 y el 56, y deberá construirse una situación con un niño, Santa Rosa (o una
santa, un ser celestial o la tormenta de Santa Rosa) y una caída.

00 Huevos 20 Fiesta 40 Sacerdote 60 Virgen 80 Bochas


01 Agua 21 Mujer 41 Cuchillo 61 Escopeta 81 Flores
02 Niño 22 Loco 42 Zapatillas 62 Inundación 82 Pelea
03 San Cono 23 Cocinero 43 Balcón 63 Casamiento 83 Mal tiempo
04 Cama 24 Caballo 44 Cárcel 64 Llanto 84 Iglesia
05 Gato 25 Gallina 45 Vino 65 El cazador 85 Linterna
06 Perro 26 Misa 46 Tomates 66 Lombriz 86 Humo
07 Revolver 27 Peine 47 Muerto 67 Mordida 87 Piojos
08 Incendio 28 Cerro 48 Muerto habla 68 Sobrinos 88 El papa
09 Arroyo 29 San Pedro 49 Carne 69 Vicios 89 La rata
10 Leche 30 Santa Rosa 50 Pan 70 Muerto Sueño 90 Miedo
11 Minero 31 Luz 51 Serrucho 71 Excremento 91 Excusado
12 Soldado 32 Dinero 52 Madre e hijo 72 Sorpresa 92 Médico
13 Yeta 33 Cristo 53 Barco 73 Hospital 93 Enamorado
14 Borracho 34 Cabeza 54 Vaca 74 Gente Negra 94 Cementerio
15 Niña bonita 35 Pajarito 55 Música 75 Besos 95 Anteojos
16 Anillo 36 Manteca 56 Caída 76 Llamas 96 Marido
17 Desgracia 37 Dentista 57 Jorobado 77 Pierna Mujer 97 Mesa
18 Sangre 38 Piedras 58 Ahogado 78 Ramera 98 Lavandera
19 Pescado 39 Lluvia 59 Plantas 79 Ladrón 99 Hermano

Película
Hacer la Story Line de una película recién vista, en veinticinco palabras exactamente. Luego cambiar
el conflicto y escribir una sinopsis de hasta una página en la que cada frase comience con una palabra de
dos letras.

Preguntas
Elaborar una premisa de exactamente diez palabras a partir de uno de los siguientes temas. Luego
formular siete preguntas que debería ser capaz de responder el guionista respecto del tema elegido.

– Los secretos.
– La tristeza que no se entiende.
– El paso del tiempo.
– El caos.
– El poder.
– Las costumbres.
– El odio racial.
– La pasión deportiva.

Principio, medio y final dados


Escribir un argumento de tres páginas que incluya los siguientes comienzos de principio, desarrollo
y final.

– Primer Acto: Una mujer con guardapolvo sube una escalera y se encuentra con alguien.
– Segundo Acto: Ellas corren por su vida.
– Tercer Acto: El asesino confiesa toda la verdad.

Secuencia de cuatro
Elegir uno de los acontecimientos que se enumeran para redactar una secuencia a través de cuatro
escenas unificadas por el acontecimiento elegido.

1. Casamiento.
2. Playa.
3. Bar.
4. Velatorio.
5. Corte de calles.

Sin E
Redactar una Story Line sobre un personaje joven que se enfrenta a uno mayor. En, exactamente,
veintidós palabras de las cuales ninguna contenga la letra e.

Sinopsis
Escribir una sinopsis de veinticinco renglones, exactamente, a partir de uno de los siguientes
conflictos.

– Un hombre odia a su mujer.


– Una mujer odia a su amante y a su marido.
– Una madre odia a su hija y ama a su yerno.
– Un padre odia a su yerno.

Story grupal, sinopsis individual


Escribir una Story Line de veintiocho palabras en grupo. Sobre esa idea, escribir una Sinopsis de
manera individual. Sin palabras de dos letras.

Story Line
En cuatro frases de doce palabras cada una, redactar una Story Line respondiendo en la primera
frase quién es el protagonista, en la segunda cuál es el conflicto, en la tercera el desarrollo y en la cuarta
el final.

Tachar
Reducir la siguiente sinopsis de la película El perro, de Carlos Sorin, tachando palabras hasta
obtener una Story Line de no más de veinticinco palabras.

Juan Villegas es despedido de la estación de servicio de una solitaria ruta patagónica donde ha
trabajado durante los últimos veinte años. Mientras busca otro empleo, intenta sobrevivir de una vieja
afición: hace cuchillos con mangos artesanales. Pero no le va bien. Ni consigue trabajo, ni vende
cuchillos. Vive el drama de la desocupación en su aspecto más trágico: con la edad que tiene y sin
especialización alguna, comienza a entender que ha sido descartado del mundo. La casualidad lo lleva a
hacer un trabajo de reparación de un viejo vehículo. La dueña, una señora mayor, ofrece pagarle con un
perro, Bombón Le Chien, estupendo ejemplar de Dogo Argentino. A partir de allí la suerte de Juan
comienza a cambiar. Consigue un puesto temporario de cuidador en un galpón de esquila. Pronto
advierte que su futuro está en el perro, comienza el entrenamiento para convertirse en expositor. En la
primera exposición gana el Tercer Puesto y conoce a una cantante árabe que lo atrae. Cree tocar el cielo
con las manos. Pero los instintos pueden jugarle una mala pasada.

Tesis, antítesis y síntesis


Escribir la sinopsis (de diez renglones) de un comienzo con una premisa de ideas positivas respecto
de algún tema, personaje o situación (por ejemplo: “Los celulares producen grandes beneficios”). Luego,
una sinopsis del desarrollo en veinte renglones donde los hechos afirmen lo contrario. Finalmente, una
sinopsis de diez renglones que cierre la historia relativizando las dos ideas anteriores.

Tutti Fruti
Jugar en grupo al “Tutti Fruti”, ése juego donde uno dice “A” y luego piensa el abecedario hasta
que alguien lo detiene y todos escriben palabras que comiencen con la letra en la que se detuvo quien
contaba. Hacer listas con:

- Nombres propios.
- Objetos.
- Animales.
- Vegetales.
- Acciones.
- Comidas.
- Vehículos.
- Sentimientos.
- Lugares abiertos.
- Lugares cerrados.

Luego de dos o tres ruedas en las que todos enumeraron letras, escribir en treinta minutos tres escenas
continuadas utilizando por lo menos un resultado de cada lista. Los resultados que hayan sido objetados
durante el juego no pueden ser usados. Gana el que utiliza más resultados.
3. ELEMENTOS DRAMÁTICOS
Los tres elementos que parecen insustituibles en la narración audiovisual (de los que se vale el escritor para
darle forma al guión), son acción, conflicto y personaje. En este capítulo se desarrollan estos conceptos, con
apreciaciones sobre la acción y el conflicto y un mayor desarrollo de las cuestiones que tienen que ver con el
personaje.
En la mayoría de los textos, el personaje se lleva la mayor parte de las preocupaciones. Aquí se ofrece esta
información con la advertencia de que para construir un personaje no hace falta saber si se trabaja con uno clásico o
moderno, por ejemplo, pero sí conviene tener una sensibilidad suficiente como para dar vida a personajes
interesantes que puedan llevar sobre sí el peso del relato si éste lo requiere.
ACCIÓN

Los manuales definen con claridad el concepto de Conflicto y sobradamente el de Personaje, pero
son bastante imprecisos cuando hablan de Acción. Sin embargo, escribir guiones es escribir acciones.
Acciones en tiempo presente. Se supone que hay personajes que desarrollan o padecen las acciones y se
espera que esas acciones produzcan conflictos. Es decir que este es un concepto definitorio en la escritura
de guiones. Como dijimos: no escribimos palabras sino acciones.
El término se muestra impreciso porque, por un lado, provoca confusión la existencia de un género
de películas llamado así. Por otro, se dice que las películas tienen mucha o poca acción, o que tienen
acciones lentas o ninguna acción. Y se da por descontado que todos entendemos lo mismo cuando se
menciona este término.
La definición tradicional dice que la acción es una serie de hechos y actos que constituyen el
argumento de una obra dramática o narrativa. Pero es una definición descriptiva que se limita a
reemplazar “acción” por “hechos” y “actos”, y poco dice sobre la naturaleza transformadora que la
constituye. La acción es, desde mi perspectiva, todo fenómeno que modifica el estado de cosas. Es un
elemento transformador y dinámico que permite pasar lógica y temporalmente de una situación a otra.
Según su origen puede dividirse en cuatro tipos:

– Acciones del cuerpo (hablar, caminar, etc.)


– Acciones de la mente (pensamientos, recuerdos, etc.)
– Acciones del medio ambiente (tormentas, noche, etc.)
– Acciones del “más allá” (fuerzas sin explicación racional).

Sobre las acciones de la mente, Oscar Samoilovich, en un apunte interno del taller que coordino
titulado “Pensamiento del personaje”, comenta las formas en que la acción invisible de la mente del
personaje puede hacerse comunicable para el espectador. Dice que el actor puede mostrar con recursos
gestuales gran cantidad de pensamientos, sobre todo en los referidos a estados de ánimo (miedo, alegría,
duda, etc.), pero está limitado para expresar pensamientos más complejos, como por ejemplo, cuál es su
plan de acción o cuáles son sus motivaciones. Entre los recursos orales, destaca el de hablar solo (relator
en off o soliloquio), con otro personaje a través del diálogo, con un animal, con un objeto, con
inteligencias artificiales, con imágenes. Entre los recursos escritos, señala diarios personales, cartas,
correo electrónico o libros en escritura.
Siguiendo a Samoilovich, demás está decir que también el diálogo forma parte de las acciones.
Hablar no es evitar la acción, como si el personaje tuviera momentos de acción y momentos de diálogo.
El diálogo es acción en tanto y en cuanto modifica las circunstancias en la mayoría de los casos, y
funciona para giros, avances y desvíos de la narración, tanto o más que las acciones llamadas “físicas”.
Según el “Diccionario del teatro, dramaturgia, estética, semiología” de Patrice Pavis, la acción está
vinculada a la aparición y resolución de contradicciones y conflictos entre personajes, y entre un
personaje y una situación. El desequilibrio producido por un conflicto obliga al (los) personaje(s) a
actuar para resolver la contradicción, y esa acción (o reacción) ocasionará otros conflictos y
contradicciones. Esta dinámica incesante crea el movimiento de la escena.
Pero la acción no se manifiesta sólo en el nivel de la intriga, también es perceptible en la
transformación de la conciencia de los personajes. Pavis habla de Niveles de Formalización de la acción, al
señalar acciones visibles e invisibles. Si la acción es esa serie de acontecimientos esencialmente escénicos
producidos en función del comportamiento de los personajes, también es el conjunto de procesos de
transformaciones visibles en escena y lo que caracteriza las modificaciones psicológicas o morales
(invisibles) de los personajes. Es esta cuestión de las sensaciones (exteriores) y las emociones (interiores).
Respecto de la acción de los personajes, Pavis señala dos concepciones teóricas. Una
“existencialista” o dinámica, donde los personajes no actúan siguiendo su carácter, sino que tienen un
carácter en función de sus acciones. Allí, la acción se considera motor de la fábula y los personajes se
definen en función de ella. La otra, “esencialista”, que tiende a juzgar al personaje por su esencia, lo
define según una consistencia psicológica más allá de las acciones de la intriga, y únicamente se interesa
en la personificación de la “avaricia”, de la “pasión”, etc. Veremos que el personaje clásico está en función
de la acción. En otros tipos de personaje, veremos, la acción depende del personaje. A la luz de estas dos
concepciones también pueden verse personajes “existencialistas” y personajes “esencialistas” dentro de
un mismo relato; los primeros tienden a ser secundarios y los segundos tienden a ser principales.
John Howard Lawson reconoce toda una “arquitectura de las acciones”, constituida por ciclos
sucesivos de exposición, ascenso, momento de choque y clímax, que se articulan a niveles mínimos
para reproducir la misma estructura a escala macroscópica. Y dice que el escritor debe trabajar en
la construcción de su progresión, en el diseño de su ritmo, de su compleja causalidad y de las tensiones
que regulan su intensidad.
Muchos manuales prevén “leyes” de la acción. Desde la ley de unidad de acción aristotélica (que
concentra en una transformación única el devenir dramático de toda la obra y hace depender a las
demás acciones de este tronco común) hasta las que regulan el desarrollo de las transformaciones
dramáticas repartiendo la acción entre momentos de concentración y momentos de respiración, algo
muy evidente en películas de Hollywood. Los manuales también ponen mucho énfasis en la motivación
de las acciones (asunto estudiado por formalistas y neo-formalistas) y exigen un sustento “lógico” para
el adelanto de las acciones. Muchas historias (sobre todo las que avanzan con la mecánica de Nudos de
Acción) conforman una cadena cuyos eslabones son escenas de motivación o escenas de acción motivada
por acciones anteriores.
Frank Baiz Quevedo dice que para el guionista es necesario pensar en detalle aspectos tales
como la importancia relativa (extrínseca o intrínseca) de la acción, su grado de implicación, su valor
como acontecimiento, lo imprevisible que pueda ser para el espectador, su complejidad, su tasa de
riesgo ligada a la atención emocional que provoca en el espectador, las estrategias alternativas o el
reemplazo de una acción particular por otra que desemboque en el mismo resultado, así como también
las condiciones de sujeción a los actos mínimos que la componen, la duración de la acción en unidades
compatibles con el conjunto, el lugar geográfico donde la acción tiene lugar, etc.
Es oportuno distinguir aquí “causalidad” de “correlación” entre las acciones. Se espera que éstas se
vinculen por causa y efecto identificables, pero la correlación de hechos en una película puede depender
de otras razones. Si bien la causalidad determina, la mayoría de las veces, el sentido de la sucesión de
acciones, la correlación puede incidir en, o devenir de, la motivación del personaje o del simple
transcurso temporal que responde a la organización narrativa decidida por el autor. Esto da pie a hablar
de mecanismos de avance de la acción, entre los cuales “causa y efecto” es sólo uno más.

MECANISMOS DE AVANCE DE LA ACCIÓN

Al prestarle atención, viendo una película, al modo en que unas acciones generan otras, pueden
detectarse mecanismos de avance de la acción, algo así como engranajes que la motorizan. Son maneras
de disponer las acciones haciéndolas avanzar debido a que se suceden por oposición entre ellas, por
semejanza o por estados diferentes provocados según una relación de causa y efecto. En todos los casos,
estos mecanismos suponen la existencia de dos acciones distintas que se combinan para avanzar, como
dos piernas que se alternan para caminar.
Estos mecanismos funcionan gracias a: 1. la alternancia de opuestos, 2. la sucesión de un mismo
elemento (personaje, lugar, objeto, etc.) que va pasando de un estado a otro o 3. la semejanza de uno con
otro. Si en una escena, secuencia o nudo, chico y chica están juntos y en la siguiente están separados, el
avance es por alternancia de opuestos. Si primero están juntos y luego están escapando de alguien, la
progresión es por estados diferentes. Si están juntos y luego hay otra pareja u otra idea de par, puede
hablarse de una sucesión por semejanza.
En sus resultados pueden parecer fórmulas para funciones o pasos como los treinta y uno que
Vladimir Propp determinó para explicar el modo de avance de todo cuento de hadas. Más allá de esto,
pueden servir para que el escritor ordene de alguna manera las acciones que articulen su historia. Claro
que todo depende de la creatividad y perseverancia puestas en juego. Por mejor que se empleen estos y
otros mecanismos, puede lograrse una obra maestra o una historia sin relieves atendibles.
En este libro se cita otra lista que también es de motores de historia: la de los resortes dramáticos
que plantea Michel Chion. La intención aquí es ampliarla con otras acciones, esta vez relacionadas en
escenas y/o tramas distintas. Lo que sigue es una lista de mecanismos que pude detectar simplemente
viendo películas. Cada uno puede agregar los que encuentre en su experiencia como espectador.

AVANCE POR ALTERNANCIA DE OPUESTOS

Aparecer y desaparecer
Avanzar y retroceder
Día y noche
Despedida y reencuentro
De un orden y de otro orden
Exterior e Interior
Ordinario y extraordinario
Personaje principal y personaje secundario
Positivo y negativo
Presentar y desarrollar
Revelar y desmentir
Reunir y separar
Soltar y buscar
Vital y mortal

AVANCE POR SUCESIVOS


Avance por informadores
Camino de transformación
Camino de un objeto
Causa y efecto
De lo casual a lo fatal
Meta
Reality Show
Road Movie
Viaje del héroe

AVANCE POR SEMEJANTES


Espejos
Conveniencias
Emulación
Analogía
Simpatía
Por ejemplo, se puede tomar el motor “Espejos”, que significa que jugamos a alternar entre una
imagen y otra, entre una realidad y otra, entre un personaje y otro (que, aunque son semejantes, pueden
llegar a ser opuestos). El espejo ofrece la idea de dualidad, de doble. Seguramente esta alternancia
genera una gradación creciente de los conflictos. Por lo general, en la dualidad hace falta un tercer
elemento que une, por ejemplo, hechos, figuras o, también, temas que se repiten en uno y otro personaje.
Respecto del avance por semejantes conviene consultar a Michel Foucault en el segundo capítulo de “Las
palabras y las cosas”.
Por ejemplo: “Aparecer y desaparecer” puede servir no sólo para el género fantástico sino como
un artilugio para demorar resoluciones en cualquier otro género. Puede utilizarse cuando se trata de
alguien que confunde realidad y ficción. O también para que a alguien no le crean cuando afirma haber
visto algo. “Vital y mortal”, otro ejemplo, consiste en alternar un hecho relacionado con la vida con otro
vinculado con la muerte. En momentos “vitales”, pueden aparecer como protagonistas (o interactuar con
el protagonista) una mujer, niños, la luz del día, un afecto, las artes. Entre los hechos “mortales” pueden
aparecer un soldado, un bosque, la noche, prohibiciones, desgracias varias. Así, en una escena el
personaje se encuentra con un niño, en la siguiente el niño es un señuelo y al protagonista lo secuestran,
luego una mujer lo ayuda, después lo amenazan de muerte, etc.
Se puede jugar más allá del primer significado de cada palabra. Por ejemplo: Claro y oscuro
puede darse a interpretaciones no ya de ambiente, sino de intenciones o de estados del alma. Toda una
película puede pensarse a partir de la simple combinación de dos opuestos. M. Night Shyamalan, en La
dama en el agua (2006), emplea la pareja “Presentar y desarrollar”. Está casi toda la película presentando
personajes que inmediatamente alimentan el desarrollo, y vuelve a presentar nuevos personajes. La
Meta, aunque inconsciente para el personaje, es el caso de la magnífica Edmond (2005), guión de David
Mamet y dirección de Stuart Gordon. “Reality show” es el caso de películas en las que los personajes van
desapareciendo hasta quedar uno, como en Saw, Batalla real o Destino final.
También puede avanzarse cambiando de mecanismo en cada momento, sobre todo cuando se
trata de redactar la escaleta o proyectar toda la estructura. De todos modos, es obvio que al concebir un
largometraje no hace falta que en cada escena suceda lo opuesto a la escena anterior, sean semejantes o
se avance en forma sucesiva. Pero ejercitarse con estos mecanismos ayuda a comprender que el cine es
acción. Y, las más de las veces, acción y reacción.

CONFLICTO

Casi nadie niega que, además de la presencia de Personajes y Acciones, es requisito obligado en un
guión la existencia de un Conflicto bien diseñado. Se considera esencial en el drama porque genera
acción y refleja las luchas que el ser humano mantiene con sus semejantes, con el mundo y consigo
mismo. Georges Polti dice que la sola presencia de un ser humano conlleva la existencia de un conflicto.
Se supone que al exponer un conflicto se genera el espectáculo de la voluntad que, consciente de
sus medios, lucha por alcanzar un objetivo. Ese objetivo, más allá de géneros o situaciones dramáticas,
apunta a reestablecer la armonía que el conflicto parece romper. Ya en la primera filosofía el concepto de
“armonía” significaba el acoplamiento o la adecuación entre sí de cosas. Para Pitágoras, por ejemplo, el
universo era armonía y orden bello. Heráclito de Efeso decía “de los contrarios bellísima armonía” y
consideraba al Ser como una armonía entre opuestos. Una oposición necesaria para el equilibrio. He allí
a Platón sosteniendo que la belleza estaba ligada a la armonía y la proporción. He allí a Aristóteles con la
aceptada idea del justo medio entre los extremos.
Todos los autores actuales coinciden en que el conflicto aparece a los ojos del espectador como una
alteración que el personaje debe querer eliminar. Una alteración que, por lo general, consiste en el
enfrentamiento entre fuerzas y/o personajes que apuntan hacia objetivos mutuamente incompatibles.
Los conflictos más habituales son de amor, de traición, de venganza, existenciales, de personalidad, de
amistad, de supervivencia, de poder, de ambición y pocos más.
El conflicto está conformado por la misma materia de las emociones, de las tormentas, de los
cambios de estado de ánimo, de la puesta en reflejo de una realidad que hasta entonces se ignoraba. Es el
motor de las acciones cuando el personaje se calza el traje de personaje para vivir la aventura en la que lo
vemos envuelto. Como la armonía surge del enfrentamiento, aunque en ese instante parezca lo contrario,
el conflicto es el nacimiento del mejor momento en la vida del personaje. El conflicto está hecho de amor
y de guerra, saca a relucir la esencia del personaje haciendo que su existencia sea recordable.
El conflicto no es el daño, ni nace cuando se produce el daño. La mayoría de las veces el daño es el
Punto de Ataque o el Detonante, pero no el conflicto. Éste se hace presente cuando el personaje se da
cuenta de que lo tiene, percibe que lo tiene, sospecha, cree, se anoticia, es conciente de (aún cuando está
equivocado). En Argentina decimos “le cae la ficha”, como cuando cae la moneda en el mecanismo que
cambia el estado de las cosas. Luego de planteado el conflicto, comienza el desarrollo, es decir, la
búsqueda del equilibrio anterior al planteo del conflicto.
Los manuales inclinados hacia Hollywood dicen que el conflicto debe ser específico y concreto, no
simbólico ni meramente temático. Que debe estar fuertemente motivado y ser absolutamente necesario
para los personajes que lo experimentan. Que debe ser inmediato o, por lo menos, obligatorio y referido
a un objetivo a conseguirse en un tiempo limitado. Conviene tener presente esto de “fuertemente
motivado” ya que, de no ser así, se tiende a vaciar de contenido la esencia de los personajes.
Cuando hay conflicto principal, la acción se organiza en torno a él y, sobre él, se desarrolla hasta el
final. Tiene, como la estructura clásica, tres momentos: confrontación (momento inicial en que las fuerzas
están equiparadas), dominación (parcial, alternada entre ambos, búsqueda de instrumentos de poder) y
atribución (del objeto deseado a uno de los personajes o fuerzas).
Respecto de los tipos de conflicto, la clasificación más difundida es la de cinco tipos diseñada por
Linda Seger:

Conflicto interior: una persona no está segura de lo que tiene que hacer en cada situación. Puede
matizar una escena o un personaje pero no es bueno como conflicto principal. El conflicto interior
debe expresarse en el exterior. Por ejemplo: El empleo del tiempo, de Laurent Cantet, la primera mitad
de Batman Inicia, de Christopher Nolan, Irene, yo y mi otro yo, de Bobby y Peter Farrelly.

Conflicto de relación: una persona contra otra persona. El protagonista debe luchar contra el
antagonista. Es el más intenso y rico en posibilidades. El hombre araña 2, de Sam Raimi o la segunda
mitad de Batman Inicia.

Conflicto social: una persona contra un grupo o una institución, por ejemplo fuerzas armadas o
Iglesia. Esta institución debe personificarse en algún representante. Camila, de María Luisa
Bemberg.

Conflicto de situación: una persona o un grupo se enfrentan a una presión que normalmente no se da.
Cuando hay un desastre o un accidente, los conflictos de relación que podían estar latentes salen a
la superficie. Guerra de los mundos, de Steven Spielberg.

Conflicto cósmico: una persona se enfrenta con Dios, el Diablo o una fuerza del “más allá”. Puede
resultar abstracto, por lo cual, es conveniente que Dios o el Diablo tomen forma concreta y el
conflicto pase a ser de relación o de situación. Matrix, de Andy y Larry Wachowsky, El día de la
bestia, de Alex De La Iglesia.

Doc Comparato, por su parte, establece tres tipos de conflicto, los tres asimilables a la clasificación
de Seger. Con una fuerza humana (de relación o social, según Seger), con fuerzas no humanas (de
situación o cósmico) y con una fuerza interna (interior). Aunque estas clasificaciones puedan ser simples,
parecer abarcadoras y tal vez tranquilizadoras, no son suficientes a la hora de analizar la cuestión del
conflicto, con la responsabilidad de motor que tiene.
En un mismo relato puede haber un conflicto principal, secundarios, convivir conflictos paralelos,
aparecer conflictos sucesivos, o establecerse distintos niveles de conflicto (cercanos, lejanos, contextuales,
momentáneos, permanentes, estables, inestables, en cadena, aislados, etc.). Y, sea cual sea la forma que
adopte el conflicto (el deseo frente a los obstáculos para satisfacerlo, el daño y las dificultades para
repararlo, dos competidores por un premio, la ambición y la distancia que separa al personaje del
objetivo, etc.), lo que importa es que la sensación exterior provocada por el conflicto en el personaje,
tenga fuerte incidencia en su emoción interior.
Por otra parte, como el conflicto se desarrolla a partir de una vinculación indispensable e
irreconciliable entre partes que se enfrentan, importa tener en cuenta no sólo qué separa a las dos fuerzas
sino también qué las une. Es más interesante ver cómo resuelven un conflicto dos personajes que se
necesitan el uno al otro que entre dos que no se relacionan demasiado. Para fortalecer un conflicto a los
ojos del espectador, se recurre al contexto en el que coexisten ambas partes, al pasado de cada uno, a las
circunstancias en las que se enfrentan, al vínculo entre ellos y a las limitaciones de este vínculo.
Más que ver a uno o dos personajes con sus respectivas características, diferentes y particulares, el
espectador tiende a interesarse en la tensión que existe entre esos personajes. Esto da pie a pensar la
historia en tres niveles: el de la historia y como ésta es atravesada por los conflictos, el de las relaciones
entre personajes, o las subtramas en donde se expresan los conflictos, y el de cada personaje y cómo él
enfrenta su conflicto.
En “El malestar en la cultura”, Sigmund Freud dice: “desde tres lados nos amenaza el sufrimiento;
desde el cuerpo propio, destinado a la ruina y a la disolución, (…); desde el mundo exterior, que puede
abatir sus furias sobre nosotros”. Y “desde los vínculos con otros seres humanos”. Nos habíamos amado
tanto, de Ettore Scola, por ejemplo, trata con solvencia este último conflicto, “el más doloroso”, al decir
de Freud.
David Mamet dice que el drama es sobre los impulsos en conflicto de un individuo. Y con el
nacimiento del antagonista aparecen dos personas en el escenario. Dice que, igual que en un sueño, se
trata de tomar un individuo y partirlo por la mitad; con el posterior desarrollo del drama y la aparición
de más personajes, la naturaleza de un individuo se divide en muchas más partes. Afirma que en la
tragedia o el drama los dos aspectos principales serían dos aspectos radicalmente opuestos de un
individuo, mientras que en la comedia lo que hay son diversas variantes de la misma actitud.
Es obvio que el conflicto está determinado por el punto de vista físico del personaje, su dimensión
psicológica, sus actitudes (de superioridad, de inferioridad, etc.), su conducta (destructiva, protectora, de
rechazo o de aceptación, de privación, de reproducción, etc.), el sentido de realidad, de proximidad, lo
inesperado de la situación, la excitación frente a los hechos, la manera en que el personaje elabora su
lenguaje y lo que provoca cuando habla. Conviene, entonces, tener en cuenta las limitaciones del cuerpo,
de las emociones y del lenguaje. Porque no resolverá de la misma manera el conflicto un personaje que
pueda volar que otro que sólo puede caminar, uno nervioso que otro calmo, uno que pueda comunicar
sus necesidades que otro que esté, en forma transitoria o permanente, impedido de esta acción.
Ante la acción del conflicto surgen una serie de reacciones en el personaje. Por lo general, primero
está la sorpresa, seguida de ira o negación. Luego, lo más probable es reincidir en la costumbre anterior a
la aparición del conflicto, con lo cuál todo se agrava. Tras ello, una crisis de impotencia y desconcierto.
Luego, la sospecha de que será beneficioso un cambio de actitud. Comenzar a aceptar la carencia como
evidente y la necesidad de suplir esta carencia con otro elemento nuevo. Aprendizaje, aplicación de lo
aprendido y encuentro con la resolución, que casi siempre es un tanto diferente a la pretendida por
quien la vive pero que es vista como una armonía que se restablece.

PERSONAJE CLÁSICO

Francis Vanoye señala que el Personaje Clásico tiene las características del modelo realista francés
de la literatura del siglo XIX pero que, como éste, se origina en la Tragedia griega, donde el personaje
tenía una pasión que lo dominaba y le fijaba un objetivo absoluto. Aquí, esa pasión toma la forma de una
motivación, procedimiento narrativo que hace al personaje reaccionar según sus necesidades, el ámbito
que lo rodea, su pasado y su psicología. Es decir que personaje clásico es aquel que tiene un conflicto que
lo motiva a alcanzar un objetivo.
Los manuales dicen que debe ser bueno (según Aristóteles, bueno de bondad), apropiado para la
historia en la que se lo mete, semejante a los seres humanos y constante en su carácter (esto no quita que
pueda convertirse). Que tiene una entidad psicológica que demuestra en la acción. Que tiene peso, masa,
consistencia e impredecibilidad. Que tiene necesidades y punto de vista propios, un nombre, un Talón
de Aquiles y que, en muchos momentos, anda como si tuviera los ojos vendados frente a lo que lo rodea.
Que tiene acciones (con importancia dramática) y actividades (sin importancia dramática), de la misma
manera que manipula objetos (con importancia dramática) y accesorios (sin importancia dramática).
El hecho de que cada personaje esté adaptado a la historia y sea distinto de los otros personajes,
coherente en sus actitudes y susceptible de oposiciones, permite mantener la unidad de las acciones en
el guión clásico. Los partidarios de este modelo sostienen que debe haber una estrecha relación entre lo
que el personaje es, hace y le sucede. Un dato esencial es que el personaje tenga un pasado (externo a la
historia) que debe revelarse a través de lo que parece, hace y dice en el presente (interno a la historia).
También dicen los manuales que el autor debe definirles actitud, conducta y personalidad, rasgos,
tics, gestos típicos e impresión dominante (la primera impresión que genera al verlo), intereses y
potencial de clímax. Dicen que tiene matices emocionales, temporales, culturales y sectoriales, y que no
lo dice todo. Que es activo (si es pasivo no lo es por mucho tiempo) y que sus comportamientos originan
conflictos o son reacciones ante obstáculos. Que debe ser interesante, no cliché, tener un carácter que
permita el conflicto, estar comprometido personalmente con los hechos, suscitar reacciones fuertes,
provocar identificación, catarsis o antipatía. Que debe motorizar más que reaccionar. Y además, que el
espectador debe poder definirlo en dos o tres palabras.
Todo personaje se mueve en un tiempo y un espacio (su contexto). La relación entre personaje y
contexto es lo que lo hace parecer vivo y le permite evolucionar. Para Eugene Vale, el personaje recorre
los estados temporales de motivación, intención y objetivo. Esto, según Antoine Cucca, se traduce en
condición, aspiración y realización, y para John Howard Lawson, en condiciones sociales y fuerza de
voluntad. Lo trataremos en “Modificación del personaje”.
La primera impresión cuenta y, también, sirve para engañar. Dado que la narración es un juego de
informaciones parciales, importa determinar cómo va a aparecer el personaje en la historia, cuánto debe
saberse sobre él en principio, cuánto debe ocultarse y en qué circunstancias irrumpe. Si llega primero, el
espectador tiende a tomarlo como el protagonista. Puede aparecer por contraste con otros que están en
su contexto, por oposición hacia el antagonista, por semejanza con quienes lo rodean, por sorpresa, por
incógnita o por las alusiones previas que de él hacen otros personajes. Los manuales plantean la
conveniencia de escribir escenas que presenten al personaje con el que se quiere identificar al espectador,
antes de que aparezcan los peligros y los problemas que lo aquejen.
NIVELES Y PLANTEL DE PERSONAJES

Los personajes pueden clasificarse en tres niveles según la mayor o menor presencia dentro de la
historia. Son Principales, Secundarios (contexto de los principales) y Complementarios (ocasionales). Y,
según su función dentro de un relato, sea o no audiovisual, existen planteles sobre los que hablaron
distintos autores.
Vladimir Propp extrajo los personajes de cuentos de hadas rusos y los redujo a siete, sin
consistencia psicológica, y dedicados plenamente a la acción: agresor, donante, auxiliar, princesa,
mandatario, héroe y falso héroe. Con ellos diseñó los treinta y un pasos de toda fábula.
Etienne Souriau consideró la existencia de seis tipos de personajes, y para determinarlos se basó en
la astrología: León (fuerza temática orientada, protagonista), Sol (el bien deseado, el valor orientador),
Tierra (la que obtiene virtualmente el bien), Marte (oponente, antagonista), Balanza (árbitro) y Luna
(auxilio, ayudante).
Louis Tesniére comparó a todo espectáculo con una frase y dijo que hay actantes (los personajes),
predicado (las acciones) y circunstantes (modo, lugar y tiempo.) Para este autor, los actantes son seres o
cosas (persona, animal, objeto o concepto) que, por la razón que sea y de una u otra manera, más allá de
cualquier otra especificación, realizan o sufren las acciones de la historia. Los clasificó en tres tipos:
sujeto (nominativo, o persona a la que se le atribuye algo), objeto (acusativo o persona sobre quien recae
directamente la acción) y beneficiarios (dativo o adjudicación de algún daño o beneficio).
Algirdas-Julien Greimas (basándose en Propp, Souriau y Tesniére) ofreció un esquema de tres
parejas de categorías actanciales basadas en el deseo, en las que cada término es definido por su
oposición a otro término del mismo nivel: sujeto (el que da impulso a la acción y conduce la historia) y
objeto (el objeto deseado), ayudante (del sujeto) y oponente (antagonista u obstáculo), destinador
(cualquier personaje que puede influir sobre el destino del objeto) y destinatario (beneficiario de la
acción, que obtiene el objeto). Puede suceder que en algún momento dos o más actantes se hagan
presentes en un solo personaje (por ejemplo, se puede ser destinador y destinatario de un determinado
objeto de deseo o comunicación).
El concepto de actante es útil para determinar el ya mencionado Arco de transformación de un
personaje que, por ejemplo, puede comenzar siendo amigo de otro, luego sospechar algo, luego
confirmarlo y terminar siendo enemigo. A instancias de la motivación de cada momento, la asunción
como actante le permite el paso de una categoría a otra. Este paso se hace visible gracias al transcurso de
las subtramas. El Arco permite que el mismo personaje sea actante de diferentes instancias.
Y ya que hablamos de Arco de transformación, digamos que E. M. Foster dividió a los personajes en
Redondos (en general son los principales y tienen capacidad para sorprender con su transformación
sobre todo si tiene varios objetivos y debe decidirse por uno) y Planos (en general son complementarios,
tienen pocos o ningún cambio, son estereotipos o caricaturas en torno a una sola idea o cualidad y con
un único espacio característico). Pedro L. Cano dice que los personajes redondos corresponden al drama
y la tragedia modernos, mientras que los planos a las películas de acción y, con ciertos matices, a la
comedia de situación.
Edward Marbley dividió a los personajes del cine clásico norteamericano en Protagonista, Objetivo,
Antagonista u Obstáculos, y Ayudante. Aunque no son los únicos elementos posibles, todos los
personajes del cine de Hollywood pueden reducirse a estos cuatro roles, sin necesidad de que cada uno
esté encarnado por sólo un personaje. Ellos son:

Protagonista: personaje principal que vive las acciones más importantes de la historia y busca
resolver el conflicto principal. Es el que aparece con mayor frecuencia y tiene el mayor número de
relaciones con el resto de los personajes. Héroe, león, sujeto.
Objetivo: es sobre quien recae el beneficio de la acción del protagonista. Puede ser alguien o algo
distinto, puede ser el protagonista mismo, claro. Princesa, Tierra, beneficiario, destinatario.

Antagonista: personaje principal que se opone al protagonista. Casi siempre encarna el mal sin dejar
de tener cierta seducción. Su propósito es el daño, el combate o cualquier forma de lucha contra el
protagonista. Tiene el mismo peso dramático que el protagonista aunque no sea desarrollado con la
misma profundidad. Cuando es el que dispara la acción, también se llama “Catalizador”. A veces
puede ser catalizador y no antagonista. Agresor, Marte, oponente, obstáculos.

Auxiliar: ayudante permanente u ocasional del protagonista. Puede ser anterior a la historia o
conocerlo durante la misma, que es lo que más frecuentemente sucede. Luna, ayudante.

MODIFICACIÓN DEL PERSONAJE

La modificación, el crecimiento, la transformación del personaje son aspectos que hacen a éste
alguien dinámico, creíble, aceptable, que demuestra repercusión ante los vaivenes del destino, esos con
los que nosotros mismos nos encontramos en la vida. Sea por decisión propia, por el conflicto o por la
influencia de los vínculos con los demás personajes, se tiende a suponer que la historia que vive el
personaje lo cambia de alguna manera (aunque no siempre es necesario que esto ocurra). Si no fuera por
la modificación de los personajes, muchas películas serían muy inferiores a lo que son. Loco por Mary, de
los hermanos Farrelly, no es más que “chico pretende chica”, pero lo que la hace una muy buena película
es que, desde el guión, ninguno de los personajes principales termina como comenzó.
Lajos Egri dice que el crecimiento del personaje es gradual, evita las transiciones bruscas o
injustificadas y tiene su origen en el conflicto. Da un ejemplo de esta gradación que lleva al personaje de
un extremo al otro: Amistad, desencanto, disgusto, irritación, rabia, agresión, amenaza, premeditación,
asesinato. Frank Baiz Quevedo señala que las etiquetas del ejemplo no distinguen entre tipos de
vinculación (amistad), emociones (rabia), sentimientos (disgusto, irritación) y acciones consumadas
(agresión, amenaza, asesinato). Esta imprecisión es resuelta por A. J. Greimas al formular la acción en
términos de relaciones sujeto-objeto, como ya se dijo.
Swain dice que la modificación es un aspecto central en el diseño del personaje y que está asociada
a la posesión de secretos (el personaje sería modificado, en ciertos casos, por el descubrimiento o la
revelación de secretos). James Boyle y Syd Field hablan del cambio sólo de los personajes principales.
Dicen que los secundarios no cambian o cambian muy poco. Aristóteles, al hablar de acción, situaba en
la peripecia, el reconocimiento y la pasión, tres oportunidades de modificación del personaje.
Cucca sitúa la transformación en el ciclo, ya mencionado, de estados de condición, aspiración y
realización del personaje. Toma en cuenta la voluntad consciente como instrumento de modificación.
Esto es esencial en una filmografía que da prioridad a la acción exterior y, por lo tanto, a la relación
consciente con el medio.
John Howard Lawson, socialista, dice que el significado de las situaciones se encuentra en el grado
y la clase de voluntad conscientemente ejercida, y en cómo ésta funciona. La crisis dramática se crea
mediante una ruptura entre el objetivo y el resultado, mediante un cambio de equilibrio entre la fuerza
de la voluntad y la fuerza del cambio social. Una crisis es el punto donde el balance de fuerzas es tan
tenso que se quiebra y produce un nuevo esquema de relaciones.
Michel Chion hace un aporte al asunto de la modificación del personaje con los “Resortes
dramáticos” que se enumeran más adelante. Estos procedimientos universales son padecimientos del
personaje que hacen avanzar la acción y que, aunque puedan no alcanzar para sostener el mecanismo de
modificación del personaje, sirven para conmover al espectador con mecanismos que mueven al
personaje. Así, el espectador tiende a pensar que esos resortes provocarán algún cambio en el personaje.
Y esperará ver en qué cambia.
Antonio Sánchez-Escalonilla le da una importancia fundamental al Arco de transformación. Dice
que es lo que mueve las subtramas y la historia general, como se destaca en el capítulo de “Aspectos
Estructurales”. La mayoría de los autores plantea la necesidad de observar este Arco de transformación,
como representante de la evolución interna de un personaje a lo largo del guión.

- Un arco traumático representa un cambio de personalidad extremo (John Nash en Una mente
brillante).
- Un arco radical evidencia una fuerte alteración de la personalidad (David Dunne en El protegido,
de M. Night Shyamalan).
- Un arco moderado es un cambio leve (el personaje de Robert de Niro en Meet the Fockers).
- Un arco plano significa que el personaje apenas experimenta evolución (Hannibal Lecter en su
saga).
- Un arco circular está compuesto por alteraciones, radicales o moderadas, que modifican al
personaje para luego volverlo al punto de partida (George Bailey en ¡Qué bello es vivir!, de Frank
Capra).

Siguiendo a Sánchez-Escalonilla es factible observar que la mayoría de las veces el personaje crea su
propia realidad. Algo que nos sucede a nosotros, que a veces tememos lo peor y lo peor sucede, no
sabemos bien por qué pero tal vez, justamente, porque lo estábamos temiendo. La existencia de un
personaje es nuestra oportunidad para ver ese fenómeno que es la imaginación creando la realidad.
La mayoría de los relatos clásicos conlleva la idea de que el personaje se crea sus propios obstáculos
y sus propias soluciones. Tiene la culpa de sus padecimientos y la responsabilidad de su destino. De allí
que el protagonista merezca ocupar su lugar a partir de que es él y no otro el que origina la historia, el
que necesita esa lección. De allí que el punto de vista sea comparable a un Dios creador. Y de allí
también que el sea diseño psicológico del personaje el que determine la elasticidad de su arco.

OTROS MODELOS DE PERSONAJES

Como se dijo, el modelo clásico de personaje deviene del modelo trágico y tiene las características
del modelo realista francés en literatura. El personaje clásico tiene una motivación respecto de
acontecimientos ante los que reacciona según su biografía, necesidades y objetivos, dentro de su
sociedad o ámbito. Esto es lo que genera la estructura en tres actos, separados por los momentos de
motivación y objetivo. Francis Vanoye destaca la existencia de otros modelos aparecidos durante el siglo
XX, tanto en cine como en teatro y literatura.

Modelo moderno
Procede del cine europeo de los años cincuenta, pero tiene raíces en textos literarios (Ibsen, Henry
James y otros). Puede subdividirse en tres conjuntos.

El personaje problemático. Está generalmente en crisis, inmerso en las situaciones, soporta los hechos
sin ejercitar una voluntad muy precisa y no tiene claros su objetivo ni su motivación. Actúa poco, es
objeto de actuaciones ajenas o reacciona ante ellas. Corresponde a esquemas explicativos basados
en la alienación y la no posesión de uno mismo y de sus actos (La dolce vita, de Federico Fellini).
El personaje opaco. No tiene características psicológicas o sociológicas demasiado afirmadas. O esas
características se dan de entrada como un todo. Es un cuerpo, una voz incolora, un rostro
inexpresivo y unos gestos inescrutables. Actúa poco, incluso nada, y pasa de un estado a otro sin
que se subrayen relaciones de causa-efecto que motiven cambios o ausencia de cambios. Es una
silueta, un fantasma, un símbolo (Nouvelle vague, de Jean Luc Godard).

El no personaje. Es un peón en un juego de guión puramente formal o bien una referencia, una
marioneta, un motivo. Si el personaje opaco conserva una presencia, el no-personaje se atomiza en
la estructura de la película. Aparece, desaparece, se metamorfosea (El año pasado en Marienbad de
Alain Resnais).

Modelo Brechtiano
En este modelo no se trata de hacer creer en la realidad del personaje ni de provocar la
identificación del espectador, sino de mostrar que el personaje tiene conciencia de su historicidad, de sus
contradicciones, de su anclaje en coyunturas sociales no evidentes y susceptibles de transformación. Se
utilizan procedimientos de instalación y distanciamiento. Las palabras y los comportamientos no están
en armonía realista con las situaciones, sino que se muestran desfasados desde el punto de vista
reflexivo y crítico, como al margen de la situación, como si el personaje actuase y contemplase el
espectáculo de su alienación y su fracaso (El mercader de las cuatro estaciones de R. W. Fassbinder).

Modelos colectivos
Existen dos: el “Rusia años veinte” y el “Coral Italiano”.
El modelo ruso presenta a personajes que sólo existen como entidad colectiva o como miembro
ejemplar de una cierta categoría social. Los personajes son fuerzas encarnadas en la lucha política. No
hay un solo héroe que no remita a la colectividad. El personaje es la masa, el pueblo, una fuerza en
movimiento que realiza su trayectoria de un modo natural (El acorazado Potemkin, de Eisenstein).
El coral italiano presenta historias múltiples en las que los personajes son fragmentos de una figura
plural que se dibuja poco a poco, mientras se van entrecruzando las historias, hasta constituir un
personaje colectivo. Es propicio para ver cómo un mismo tema o conflicto es vivido por distintos
personajes (Magnolia, de Paul Thomas Anderson).

GRUPO

Cuando el personaje principal de una historia es un grupo, lo más usual es construirlo de la manera
en que se construye un personaje individual, atendiendo a sus conflictos internos además de los que ya
pueda tener como externos. En general, la historia de grupo se trata de su constitución (para cumplir una
misión, por ejemplo) y/o de la liquidación del mismo. Así, no siempre pero la mayoría de las veces, el
grupo tiende a exhibir un Arco de transformación radical, en el que inciden los Arcos de cada uno de sus
integrantes.
Un ejemplo de historia de grupo es Amigos con dinero (2006), de Nicole Holofcener, que presenta a
parejas de cuarentones con distintas actitudes, formando un grupo cuya misión es intentar ayudar a
resolver o simplemente curiosear en los problemas afectivos de cada integrante. Son obvios los casos de
historias de terror con grupos de jóvenes fuera de la ciudad. Dicho sea de paso, en general, los jóvenes
andan en grupo, los adultos en pareja y los ancianos solos.
Si la historia no se trata de un grupo pero igualmente aparece un grupo allí, en él existen tensiones
internas como dentro de un personaje. También es frecuente ver, en el esquema clásico, grupos de
personajes secundarios que aparecen en forma de coro. Es interesante como lo destaca Mario Onaindia
respecto de la película Piso de soltero, de Billy Wilder.
Cada integrante del grupo tiende a representar una personalidad, una psicología, una postura y
una función dentro del grupo, diferente a las de los demás. Aquí van algunas de las personalidades que
podríamos encontrar en un grupo.

Bufón. Se burla de sí y de los demás. Anima mediante el humor. Puede sufrir por esto, puede
no ser tomado en serio cuando más lo necesita. Puede ser desde un cura joven hasta un policía
tonto.

Carismático. Deslumbra, seduce, goza de prestigio, es llamativo pero no arrogante. Si cambia


puede ser decepcionante para quienes confían en él. Puede ser actor, padre, mafioso.

Confabulador. Engaña para conseguir lo que quiere, busca la salida fácil, busca alianzas con
otros para desbancar al líder o a alguien superior. Ocupa un lugar a la sombra del líder, por lo
general. Hay quienes lo sufren pero no lo pueden desenmascarar por equis razones. Puede ser
desde un celador de colegio hasta una chica celosa.

Conformista. Es obediente, oficialista, está de acuerdo con lo que establece el grupo. Por lo
general, es ayudante del líder, porque no tiene pasta para serlo él. En general, sus misiones son
imposibles para él. Es el mayordomo, el asistente, el amigo bueno con pocos intereses.

Conservador. Enemigo de las innovaciones, es tradicionalista y ortodoxo. Forma parte del


viejo esquema de poder. Un escribano, un vocal de comisión directiva, por ejemplo.

Creador. Genera cosas que no existían y que son perdurables para los demás, es un artista. Es
hábil para múltiples tareas, ingenioso, piensa con el hemisferio derecho. Cercano al visionario
pero con los pies más en la tierra.

Duro. Respeta el poder y la fuerza, recio, cruel, severo, atormenta a los débiles. De pocas ideas,
siempre fijas. Si es líder, nunca triunfa. Es guardaespaldas o el malvado del colegio que hostiga
al protagonista.

Fanático. Atado a una causa, sostiene que el fin justifica los medios, es idólatra, sectario y
exaltado. Está loco o cerca de estarlo. Es una degeneración del visionario.

Hosco. Irascible y escéptico, se toma todo en serio. Tiene cara de enojado, pero puede no ser
duro sino descubrirse su costado de ternura. Un monstruo de fábula, un hermano.

Inmaduro. Ingenuo, necesita de un superior para su cuidado. Es necio, falto de juicio, no


alcanzó todo su desarrollo y es poco cuerdo, de una manera diferente al fanático. Toma
decisiones siempre equivocadas.

Juez. Racional, soluciona y concilia en asuntos ajenos, distingue verdad entre mentiras, tiene
criterio, es íntegro, busca la justicia, aprecia los méritos ajenos, es crítico. Se mantiene distante
de las discusiones.

Líder. Jefe. Dirigente, encabeza el grupo, lo ordena y controla las situaciones. Tiene carisma,
misterio y seducción, todo en él. Generalmente es maduro, ni muy joven ni muy anciano.
Mártir. Perseguido por sus opiniones, es víctima, padece penas y trabajos, tiene baja
autoestima, cree en el propio sufrimiento y siempre busca compasión. Sufre, luego existe.
Puede ser una madre insoportable o un cobarde.

Perseverante. Constante, persiste en el mismo estado de ánimo o de opinión, perdura, no se


rinde ante contratiempos, cree que si hay vida hay esperanza. Nada lo detiene, es una
característica propia del héroe en medio de las dificultades, así que puede ser desde un héroe
mitológico hasta una rubia frívola.

Protector. Cuida los intereses del grupo, es bienhechor, mecenas, tutor, padrino. Ayuda a
quienes lo rodean, es un hombro donde apoyarse, es comprensivo, jamás es iracundo. Por lo
general es un abuelo o un sacerdote.

Tirano. Opresor, enemigo. Dominado por la ira o la ambición, maltrata siempre a quienes
dependen de él. Puede ser un marido golpeador o un dictador militar.

Rebelde. Se niega a obedecer, es revolucionario, indócil y está descontento con todo lo que se
le presenta. No necesariamente es un generador de boicots. Puede ser un hijo adolescente o un
idealista maduro.

Solitario. Vive solo, es anacoreta, ermitaño, aislado, apartado. Ama la soledad. No confía en
los demás, sólo en sí mismo. Los demás prefieren dejarlo solo hasta que decida si confía o no
en ellos. La mayoría de las veces es un preso u otro personaje en situación de encierro.

Visionario. Tiene ideas extravagantes, ve más allá del presente, guía al futuro, sueña. Es
científico loco, aventurero, ingeniero, joven emprendedor.

Vividor. Vivaz, vive a expensas de los demás, prefiere divertirse, es hedonista, ama el exceso.
Muchas veces lo toman por holgazán. Puede ser poeta, músico, bohemio o político.

Estas personalidades están tomadas al azar, algunas tomadas algún juego de Rol o del simple
visionado de alguna película. Es decir, existen muchas otras con las que podemos conformar (y
ponerle tensión) a un grupo. Por supuesto que cada autor puede trabajar con las personalidades o
temperamentos que crea necesarios. También, se trate de una historia de grupo o no, se pueden
combinar características de distintos personajes en uno solo, algunas salientes y otras ocultas. Así,
además de obtener personajes complejos, tales características pueden servir en distintos momentos
para resolver o complicar cualquier situación.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Un método eficaz de construcción de personajes consiste en observar ropas, accesorios, actitudes,


vocabularios y psicologías de personas reales, que conozcamos de hace tiempo o que hayamos
observado al pasar. Después, se puede agregar, quitar o cambiar algunas características, pensar en ellas,
lograr nuevas síntesis y darles a esos personajes creados, libertad dentro de la historia (claro que no
conviene, ni hay necesidad de, crearlos sin tener en cuenta en absoluto la acción de la película).
Tomando en cuenta los estudios de Propp y Greimas, podría decirse que todo personaje dramático,
más que por sus virtudes o cualidades, puede ser construido a partir de alguna carencia constitutiva.
Las cualidades son necesarias, pero lo que hace actuar al personaje es lo que no tiene (y quiere tener).
Definir un personaje por su carencia permite que el diseño se enfoque en lo que moviliza su acción y su
crecimiento en el relato. La historia sucede porque el protagonista quiere algo de lo que carece. Esto y el
contexto en el que se desenvuelve, nos dan sin muchas dificultades al personaje adecuado.
Según Antoine Cucca, la estructuración del personaje requiere primero estudiar el carácter y las
necesidades, y distingue entre necesidades propiamente dichas e intenciones del personaje en la historia.
La creación del personaje supone, además, observar su comportamiento ante acciones de otros
personajes, ante obstáculos y en relación al lugar. Cucca propone considerar, también, su particularidad
física, objetivos, comportamiento y las diferencias de comportamientos en un mismo personaje.
Dentro de la lista de posibles errores que se pueden cometer en la escritura de guiones, los
manuales de Hollywood enuncian (según sus intereses dramáticos) una serie de fallas comunes en el
diseño de los personajes. Recomiendan no caer en:

- Personaje marioneta (portavoz del autor, sin vida propia).

- Personaje con reacciones inadecuadas (reacciona mucho o muy poco según su carácter).

- Personaje simple (esquemático).

- Personaje no conforme (con la mentalidad, léxico, edad, de su verosímil social).

- Personaje imprevisible (sin línea de conducta, cambia repentinamente de actitud o creencia).

- Personaje intercambiable (se parece mucho a otro, reacciona ante la acción igual que otro).

Dicen también que, aunque los personajes son el fundamento, alma, corazón y sistema nervioso de
la historia, durante la escritura no conviene atendérselos olvidando las demás piezas del guión, como la
acción, el tema o el conflicto. Sobre todo porque, aunque se tomen de las personas reales, no son copias
exactas de esas personas sino síntesis de diversos elementos tomados de la realidad.
Así como Jean Claude-Carrière habla de “película soñada” y “película realizada”, Frank Baiz
Quevedo reflexiona sobre el personaje imaginado por el guionista y el personaje visto por el espectador.
Dice que el personaje es un cúmulo de palabras, una arquitectura lingüística que porta la magia de
repetir las confusas empatías del escritor, sus angustias e ignorancias. Dice que en el cine es largo el
tránsito hasta que un realizador concreta el sueño del autor en gestos y movimientos, en un
descubrimiento de su propio rostro. Cada uno tiene un personaje en su cabeza y de él va naciendo un
personaje que no es el de ninguno, sino otro producto único del milagro de la significación.
También el actor, que completa al personaje al ponerle cuerpo, tiene mucho que ver en la creación.
El espectador accede al personaje a través del actor y no son pocas las películas en las que el actor
importa más que el personaje representado. Trabajar con los actores, entonces, es una forma de
construcción altamente aconsejable. Hay quien sostiene que no es el actor quien debe meterse en la piel
del personaje sino el personaje es quien debe meterse en la piel del actor.
Sea como sea, es verdaderamente de gran importancia que el autor conozca muy bien al personaje.
Teniendo en cuenta esto y las diferentes opiniones, aparecen distintas herramientas para construirlo. Se
puede echar mano a los Temperamentos, al Guión de vida, a la Ficha Personal, “leyendo” su diario
personal o su biografía, o “haciéndole” una entrevista (convencional o a través del Cuestionario de
Proust). Cada autor puede inventar, claro, su propia forma de construcción.
TEMPERAMENTOS

El Diccionario dice que Temperamento es 1) Constitución física o tipo psicosomático de una


persona, dependiendo del predominio de un sistema u otro del organismo y 2) Carácter. Manera de ser
de las personas en sus relaciones con otras personas o con las cosas. El temperamento no se elige, es el
aspecto emotivo de la personalidad, la forma de reaccionar frente a las emociones, los cambios de
humor. Depende de la constitución física y de factores hereditarios.

La Teoría de los cuatro temperamentos de Hipócrates puede servir para la confección de


personajes, sobre todo cuando se quiere obtener contraste entre ellos. Los médicos hipocráticos
descubrieron cuatro líquidos orgánicos fundamentales: sangre, bilis, flema o linfa y bilis negra o
atrabilis. Consideraron que los hombres podían ser distribuidos en cuatro tipos de temperamentos,
según que en ellos predominara uno u otro de esos humores.

Sanguíneo. Predominio de la sangre. Estatura inferior a la media, buena musculatura y figura


proporcionada. En sus manifestaciones de carácter presenta tendencias a la irreflexión.
Sociable, optimista, poco tenaz y persistente.

Melancólico. Predomina lo que Hipócrates llamaba “bilis negra“. Se lo conoce también como
tipo nervioso. Delgado, de estatura normal o superior a la media, con tendencia a la palidez.
Meditabundo, tímido, sensible, fácil de herir, sentimental, indeciso.

Colérico. Predomina la “bilis amarilla”. De estatura normal o superior a la media, su piel


presenta un tono amarillento. Tiende a dejarse llevar por sus pasiones. Irascible, impaciente,
obstinado y vengativo. Precipitado y espontáneo.

Flemático. Tendencia a la obesidad, aunque pueden existir tipos delgados. Predomina la


flema. Mide siempre sus palabras, sabe guardar secretos. Su entereza es fría y sosegada, y es
difícil conocer lo que piensa. Reflexivo, silencioso, imperturbable.

Para Hipócrates, el temperamento ideal es aquel donde los cuatro humores están equilibrados. Los
desequilibrios graves llevaban a los trastornos de personalidad, al carácter radical y, en ocasiones, a la
locura. Esta teoría sobre los temperamentos fue aceptada prácticamente sin discusión ni modificación
durante siglos. Recién en el siglo XX se ha estudiado esta cuestión bajo una óptica genética, adicionando
a la vieja teoría hipocrática la premisa de que en una persona pueden estar contenidos por lo menos dos
temperamentos simultáneamente y que, en la mayoría de los casos, uno de ellos es el preponderante.
En Psicología se han realizado distintos esfuerzos por clasificar los temperamentos. Entre ellos se
destacan los trabajos de Carl Jung y Eysenck. Ellos señalaron que cada base hipocrática es el resultado de
la combinación de dos tendencias naturales de comportamiento: Extraversión - Introversión y Estabilidad -
Inestabilidad.

– Introvertido: tranquilo, poco sociable, reservado, pesimista, cuidadoso, reflexivo.


– Extravertido: activo, optimista, impulsivo, voluble, sociable, abierto, hablador.
– Estable: ecuánime, calmo, controlado, despreocupado, dinámico.
– Inestable: susceptible, agitado, agresivo, excitable, ansioso.
Con esto, la teoría de los cuatro temperamentos se ha enriquecido y ampliado, de modo tal que
cada temperamento tiene relación con dos rasgos de la personalidad que actúan conjuntamente.

– Sanguíneo es Extravertido-Estable.
– Flemático es Introvertido-Estable.
– Colérico es Extravertido - Inestable.
– Melancólico es Introvertido - Inestable.

Pueden formarse parejas de personajes, o grupos, combinando estas posibilidades. O pueden


resultar en distintos caracteres con el devenir de la historia en la que estén metidos. Muchas veces un
temperamento sirve para generar una imagen falsa del personaje que luego se revela diferente.

GUIÓN DE VIDA

Los modos de consecución de un objeto de valor (que definen el estilo del personaje) pueden ser
asimilados a lo que en Análisis Transaccional se denomina “Guión de vida”. Se trata de “un programa
en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo influencia de los padres que dirige la conducta del
individuo en los aspectos más importantes de su vida”. Si, como una especie de oráculo determinado
por la cuna. James y Jongeward, los consideran modelos actitudinales, y distinguen cuatro niveles:

El guión cultural: “rol” a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido básico puede ser
encerrado en una etiqueta. Por ejemplo, un sacerdote jesuita en América del Sur, hacia mil
quinientos, podría englobarse bajo el término de “civilizador”, posición que comporta un catálogo
de actitudes más o menos previsibles (La misión).

El guión sub-cultural: patrón de comportamientos y valores de porciones homogéneas que


comparten una identificación en el seno de una cultura (Trainspotting).

El guión familiar: cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe (El Padrino).

El guión individual: suerte de programación personal, referida a preguntas como “¿Quién soy?
¿Qué hago aquí? ¿Quiénes son los otros?” (Billy Eliott o el detective Gites en Chinatown: “Soy un
terco. Me encanta meter las narices donde no debo”).

Se supone que alguien que haya nacido en el seno de una familia de escasos recursos económicos,
por su guión cultural, será ladrón desafortunado, mendigo o alguien que escala ilegalmente en la
sociedad. Por su guión sub-cultural, sus formas serán violentas, tendrá un vocabulario escaso y gustos
por lo chabacano. Por su guión familiar tendrá actitudes favorables a su gente y, tal vez, beligerantes
hacia otros grupos. Y su guión individual puede llevarlo a querer cambiar su condición, solo para él o
también para los suyos.
Aquí vuelve a cobrar importancia la diferencia entre “causalidad” y “correlación”. Es obvio que
interesa contar la historia de alguien que rompe con su modelo actitudinal más que la de alguien
previsible. Pero esto deberá quedar bajo el criterio de cada autor.

FICHA DE PERSONAJE
Es una manera algo rígida de construcción y tal vez no se tengan todos estos datos antes de pasar
por la historia, pero puede combinarse con otras de las múltiples que existen para hacer un personaje lo
más sólido posible (sin olvidar que el actor lo completa).
Si se trabaja con Ficha, conviene llenarla de una manera atractiva, con datos interesantes, con
atención a la coherencia, evitando caer en lugares comunes o sin relieve y sin necesidad de ocuparse de
absolutamente todos los datos.

Nombre y Apellido
Sexo
Estado civil
Edad (en el momento de la historia)
Estudios cursados
Fecha y lugar de nacimiento
Signo del Zodíaco
Domicilio y composición de su familia (en su infancia y durante la historia)
Relación con cada integrante de su familia
Primeros años de vida
Amigos y conflictos de infancia
Amigos y conflictos adolescentes y juveniles
Amigos y conflictos adultos
Conflicto al que se enfrenta en la Historia
Necesidades
Deseos
Objetivo dramático
Atributos físicos
Léxico
Recuerdos que guarda
Ropa habitual
Objetos y accesorios
Actividad
Deportes
Ideas políticas
Gustos, hábitos y Hobbies
Vicios
Color favorito
Medio de transporte habitual
Lugares a los que viajó
Lugares habituales y lugares que hablan de sus estados de ánimo
Agenda de un día común
Perfil psicológico
Odios
Amores
Cosas que lo hacen feliz
Cosas que lo hacen sufrir
Ética y moral
Lema
Otras observaciones

CUESTIONARIO DE PROUST

Se pueden construir los personajes respondiendo por ellos el siguiente cuestionario confeccionado
por Marcel Proust. Se espera que las respuestas guarden una relación entre ellas.
1. ¿Cuál es el colmo de la infelicidad?
2. ¿Dónde te gustaría vivir?
3. ¿A qué le tenés miedo?
4. ¿Cuál es tu ideal de felicidad terrenal?
5. ¿Qué cosas perdonás?
6. ¿Qué cosas odiás?
7. ¿Cuáles son tus héroes favoritos?
8. ¿Cuál es tu personaje histórico favorito?
9. ¿Cuáles son tus heroínas de ficción favoritas?
10. ¿Cuáles son tus heroínas reales favoritas?
11. ¿Cuál es tu pintor o músico favorito?
12. ¿Qué cualidad preferís en alguien para que sea tu pareja?
13. ¿Cuál es la virtud favorita que ves en los demás?
14. ¿Cuál es tu ocupación favorita?
15. ¿Quién te hubiera gustado ser?
16. ¿Cuál es el rasgo principal de tu carácter?
17. ¿Qué es lo que más apreciás de tus amigos?
18. ¿Cuál es tu defecto principal?
19. ¿Cuál es tu sueño máximo?
20. ¿Cuál sería tu mayor desdicha?
21. ¿Cuál es tu color preferido?
22. ¿Cuál es tu flor preferida?
23. ¿Cuál es tu pájaro preferido?
24. ¿Cuál es tu escritor preferido?
25. ¿Cuáles son tus dos nombres favoritos?
26. ¿Qué guerra fue la que más te llamó la atención?
27. ¿Qué don de la naturaleza te gustaría poseer?
28. ¿Cómo te gustaría morir?
29. ¿Cuál es tu lema?

RESORTES DRAMÁTICOS

El espectador, luego de un inicio en el que es informado (o desinformado) sobre las características


del protagonista, y de ser atraído por un conflicto determinado, tiende a involucrarse con la historia
cuando ve que el personaje tiene las mismas experiencias que los seres reales. Los resortes dramáticos,
planteados en principio por Michel Chion, son sucesos de la historia que sirven para hacerle sentir al
espectador lo que siente el personaje, intentando que se identifique con él. Chion dice que son
mecanismos que mueven al personaje y conmueven al espectador.
La story line los insinúa. Si al comienzo de ella aparecen mencionados el o los protagonistas de la
historia (es decir, el Punto de vista, el enfoque narrativo) e inmediatamente el conflicto principal, en la
frase que menciona al desarrollo seguramente subyacen los resortes dramáticos que debe padecer el
protagonista. Así, el final de la story line expresa el resultado de haber superado o no los resortes.
Este grupo de conceptos, propicio entonces para hacer avanzar el desarrollo, es, para mí, uno de los
cuatro más importantes a la hora de escribir historias para la pantalla. Los otros tres son los Elementos
Dramáticos, los Procedimientos Narrativos y las Situaciones Dramáticas. Valiéndonos de estos cuatro
grupos, estamos muy cerca de crear historias bien tramadas.
Cambio de fortuna
Aristóteles lo llamó “metábasis” y dijo que es un resorte que se produce con o sin reconocimiento y
peripecia. En general, es un cambio de condición (para peor o mejor) producido por una circunstancia
imprevista. Pone al personaje bajo el dominio del destino y sus vaivenes. No se trata de una serie de
episodios desafortunados sino de un hecho que, si el personaje no fuera quien es, no le ocurriría. No
conviene usarlo como Deus ex machina, haciendo que solucione fortuitamente los problemas. Funciona
muy bien como detonante del conflicto principal. En La elección, de Alexander Payne, el profesor tiene
varios cambios de fortuna en su contra.

Deuda
Generalmente es el punto de partida de la historia y funciona bien para la motivación del personaje.
Puede ser una deuda de dinero, de un servicio recibido, moral o de vida. Todos nos sentimos en deuda
con algo o alguien, sobre todo con nuestros padres. Esto es algo que Batman Inicia (2005), de Christopher
Nolan, emplea a fondo.

Dificultades
Son hechos que sirven para retardar la solución del conflicto, por lo tanto son útiles sobre todo en la
segunda mitad del desarrollo, cuando la historia ya está suficientemente disparada hacia adelante.
Chion habla de tres tipos de dificultades:

- Obstáculo. Es circunstancial y estático (ser ciego, ser un fantasma, por ejemplo).

- Complicación. Es accidental y temporal, o cuando el personaje se crea a sí mismo sus dificultades


(quedarse sin combustible el vehículo con el que se escapa, por ejemplo).

- Contra intención. Es cuando otra voluntad se opone (la familia de la chica que pretende el
protagonista, por ejemplo).

Casi todas las películas de Steven Spielberg pueden citarse como ejemplo de dificultades sucesivas.

Dilema
El personaje debe elegir entre dos opciones, cada una de las cuáles presenta algo favorable y algo
desfavorable. Al elegir siempre se pierde algo. Es muy bueno el dilema entre el amor o el ascenso laboral
frente al que se encuentra C. C. Baxter en Piso de soltero (1960), de Billy Wilder.

Equivocación y malentendido
Generalmente se trata de alguien a quien se le presta, a pesar suyo, una identidad o un carácter que
no le son propios. Son dos resortes preparatorios para el reconocimiento. El malentendido, sobre todo, es
muy utilizado en comedias televisivas. Muchas veces alguien escucha o entra por una puerta detrás de la
que descubre algo que complica las cosas y habrá que esperar a que todo se aclare. En El Fugitivo, el
malentendido es la motivación para que el protagonista resuelva el caso.

Inferioridad de condiciones
Nos involucramos con el menor, con el más débil, sobre todo si se nos presentó (se nos focalizó)
como el protagonista de la historia. Se supone que vale más lo que se consigue con esfuerzo. La
diferencia de clase social, es una de las más usuales y El Graduado, de Mike Nichols, puede servir de
ejemplo.

McGuffin
Es un objeto propuesto por Hitchcock, de extraordinario valor para el personaje pero no para el
espectador, que no se preocupa por indagar en su esencia o composición, la basta con que le preocupe
mucho al protagonista porque sino no habría historia. Chion no lo incluye en la lista de resortes pero
creo que muchas veces funciona como tal. Un plano del tesoro, un microfilm, o la pata de conejo en
Misión: Imposible III (2005).

Meta
Decisión voluntaria del protagonista para la que hay que tener en cuenta la distancia y la dirección
del objetivo por alcanzar. Para que tenga fuerza como resorte, conviene que sea precisa y clara, no
ambigua ni amplia. Por ejemplo, se prefiere que el protagonista tenga como meta dar un beso, agradar a
papá o volver a casa, y no conocer el amor, reestablecer vínculos familiares o una concluir una búsqueda
interior, por más que todo esto pueda interpretarse a partir de las metas señaladas a modo de ejemplo. El
mago de Oz (1925) de Víctor Fleming.

Peripecia
Según “La poética” de Aristóteles, es la inversión de las cosas en sentido contrario. Muchas veces
acompaña al Cambio de Fortuna pero no debe confundírsela con éste porque la inversión no acontece
por suerte sino por probabilidad o por necesidad. Muchas veces sirve para generar o descubrir una
equivocación o un malentendido. Por ejemplo, Edipo, queriendo solucionar su problema, lo agrava al
enterarse de que él es el culpable.

Perturbación
Es separar dos partes que quieren estar unidas o unir dos partes que se repelen. Es cuando se utiliza
el mecanismo de avance de acción que llamamos “Juntar y separar”. Si nuestro protagonista no quiere
encontrarse con alguien, lo hacemos subir a un ascensor, por ejemplo, en donde no hay otra cosa que ese
alguien. Para Eugene Vale, todas las historias pasan por estado no perturbado, perturbación, lucha y
reajuste.

Reconocimiento
Según Aristóteles, la “anagnórisis” (también llamada “agnición”) no hace referencia a la gratitud ni
al acto de premiar a alguien, sino que consiste en revelar que alguien no era alguien sino otro. Dice que
es el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia. Consiste en el
reconocimiento dramático del significado de un objeto esencial en la historia. También se aplica a
sentimientos que se desconocían. Es habitual usar objetos, señas particulares, accesorios, recuerdos y
razonamientos para lograrlo. Es claro el uso de la alianza matrimonial en Sexto sentido, de M. Night
Shyamalan.

Temor y piedad
Según Aristóteles, el terror y la conmiseración son dos acciones que la tragedia debe ejercer sobre el
espectador para purgarlo de tales pasiones. Del escalofrío al horror, pasando por la angustia y el
espanto, el cine ha desarrollado diferentes formas de temor. La piedad que nos inspira un personaje es
proporcional a nuestro grado de familiaridad con él, por eso es necesaria la identificación. Puede
ejemplificarse con cualquier película donde el protagonista sienta temor y nos haga sentir piedad por él.

Valores morales
Son relativos, pero están siempre presentes de modo implícito o explícito. Se trata de imprimir en
los personajes conductas que pueden ser reprochables o compartidas por el público. Los valores morales
permiten la identificación por comparación. El gran Lebowski (1998) de Joel Cohen o Retorno al pasado
(1947) de Jacques Tourneur, pueden citarse como sólo dos de muchos ejemplos.
EJERCICIOS

Acciones
Escribir los perfiles de dos de los siguientes personajes, sólo a través de acciones. En diez palabras
cada uno:

- un policía solitario
- una comadrona de barrio
- un taxista filósofo
- una turista
- un estudiante de derecho
- un cadete cinéfilo
- un ministro bailarín
- un niño superdotado

Si se quiere, a partir de esos dos perfiles, redactar dos sinopsis distintas de cincuenta palabras cada
una. Luego, fundirlas en una misma historia y producir el argumento en una página.

Acciones de orígenes diversos


Escribir un texto breve durante diez minutos exactos de reloj. Deben describirse, por lo menos, tres
acciones, una de origen corporal, otra de orden mental y la tercera del medio ambiente. Repetirlo
cuantas veces se pueda. Permite adquirir habilidad en resolver escenas.

Adaptado e inadaptado
Crear una escena de dos páginas con una situación protagonizada por un personaje perfectamente
adaptado a ella. Luego, reescribirla añadiendo otro personaje que no se adapte, y relacionarlos
manteniendo la escena en dos páginas.

Autorretrato
Mirarte en un espejo y anotar, en tres frases de siete palabras cada una, qué dirían dos de las
siguientes personas:

- un vecino
- tu padre
- tu madre
- tu hermano
- tu hijo
- un desconocido
- tu pareja
- un compañero de trabajo
- un amigo

Cambio de nombres
Tomar nombres de cuatro personajes de cuatro películas diferentes ya vistas y cambiarles una letra
de cada nombre. Redactarles personalidades distintas y hacerlos actuar en una historia para cortometraje
cuyo principal resorte sea un cambio de fortuna.

Con actores
Hacer con actores o con compañeros de taller una improvisación sobre un ejercicio ya realizado.
Luego escribir un diálogo con lo que se recuerde. Volver a interpretarlo ahora en base a lo escrito. Se
puede prolongar hasta una filmación definitiva.

Conocido y desconocido
Describir a una persona desconocida. Describir a una persona conocida. Fundirlas en un solo
personaje. Todo, sin utilizar palabras de tres letras.

Describir
Describir con palabras que no sean de una sílaba, dos de los siguientes personajes y ponerlos a
actuar relacionados en un comienzo y en un final.

- Una chica que llega del campo a la ciudad y escala posiciones rápidamente.
- Una convicta que espera un paquete.
- Una esposa insatisfecha.
- Una morocha de piernas largas que cena a deshoras.
- Una moza simpática pero profundamente solitaria.
- Un apostador de caballos que promete dejar el vicio.
- Un artesano que tiene problemas con la municipalidad.
- Una viuda millonaria.
- Un delincuente juvenil que vive rápido.
- Un estafador enamorado.
- Un ex combatiente sin pensión.
- Un juez homosexual.
- Un policía honesto.
- Un recolector de basura filósofo.

El hecho y sus causas


Copiar una de las acciones de la lista que sigue. Luego, copiar otras dos ubicándolas
cronológicamente antes de la primera elegida. Luego redactar una sinopsis de una página, relacionando
esas tres acciones, como causas y efectos.

– Catalina toma un taxi y se va al aeropuerto.


– El presidente veta una ley.
– La policía busca a Manolo.
– Andrés tiene mucho miedo.
– Tina se desmaya luego de leer el diario.
– Ana espera a Diana.
– Un grupo de señoras protesta.
– Tres jóvenes chocan en auto.
– Ireneo cae del séptimo piso.
– Marcela percibe algo raro en lo que escucha.

Encuentro
Elegir una situación de encuentro de personajes (por ejemplo, en un ascensor) y escribir una escena
en la que cada uno tenga cinco intervenciones de diálogo de, exactamente, quince palabras cada una.

- Uno con dos a los que odia.


- Uno con dos, ama a uno y odia al otro.
- Dos con uno al que aman.
- Dos con uno al que odian.
- Tres que se odian entre sí.
- Tres que se aman.
- Uno con dos a los que ama.
- Uno con dos, a uno de los cuales le teme.
- Uno con dos a los que teme.
- Dos con uno al que le temen.

Grupo
Diseñar un grupo de cuatro integrantes, basado en algunas de las personalidades que figuran en el
ítem sobre “Grupo”. Determinar su origen y tensiones internas. Luego agregar uno inventado por el
guionista y desarrollar una sinopsis donde el grupo deba solucionar un problema urgente. Sin utilizar
palabras de siete letras.

Guión de vida
Redactar en cuarenta palabras un breve guión de vida y luego hacer actuar al personaje en tres
situaciones en las que se devele ese guión. La intención que se prefiere es que se ponga al personaje a
actuar en situaciones que por su naturaleza le cueste enfrentar. No utilizar palabras de dos sílabas.

Injerto
Construir en veinte palabras como mínimo, dos personajes diferentes. Luego eliminar a uno,
tomando de él un par de características para injertárselas al que dejamos. No se pueden usar palabras
que empiecen con “q”. Se pretende obtener un personaje con un mínimo de complejidad.

Invertir
Crear dos personajes contrapuestos. Escribir una sinopsis en la cuál uno es víctima y otro
victimario. Luego redactar una escena de una página y media en la que los papeles se invierten (cazador-
cazado, asaltante-víctima, engañador-engañado, etc.)

Lo que él quiere
De la siguiente lista, elegir un objetivo principal que quiere un personaje creado por el guionista.

- Administrar justicia.
- Conseguir un trabajo.
- Dar un beso.
- Despertar.
- Dormir.
- Encontrar su lugar en el mundo.
- Huir.
- Luchar.
- Perseguir.
- Salir de la depresión.
- Sospechar.
- Suicidarse.
- Tomar mate bajo la parra.
- Tomarse venganza.
- Traicionar.
- Violar una prohibición.
- Volver.

Luego, en doce palabras, definir porqué lo quiere y qué debe hacer para conseguirlo. Después,
redactar una escaleta respondiendo a esas intenciones, las acciones y los resortes que pueden aparecer.

Malentendido
Describir una escena sin diálogos que genere un malentendido. Resolverlo en otra escena con
diálogos en los que todos los personajes empleen sólo tres palabras por intervención.

Marbley
Determinar, en menos de doce palabras, un personaje que sea Protagonista de una acción simple.
Luego, demostrar con otra acción en más de doce palabras, que el mismo personaje se transforme en su
propio Antagonista. Después, con otra acción descripta en menos de quince palabras, pase a ser su
propio Objetivo. Finalmente, con otra acción contada en menos de diez palabras, termine siendo su
propio personaje Auxiliar. Sin hacer alusiones al color rojo.

Operaciones
Redactar en treinta palabras, sin emplear la letra i, los aspectos físicos, psicológicos y/o sociales de
tres personas reales. Deben ser un familiar, un amigo y un transeúnte desconocido. Tomar a dos de ellos
y fundir sus rasgos para conformar un sólo personaje. Con este personaje y el que quedó sin modificar,
inventar un conflicto y una resolución en cuarenta renglones. Luego, si se quiere, desarrollar un
argumento completo.

Peluquería
Escribir en cuarenta palabras lo que piensa una señora bajo el secador mientras mira a otras
mujeres.

Pero
Redactar una sinopsis de treinta renglones (siempre en Courier 12) en donde todas las frases
utilicen como bisagra “pero”. Por ejemplo: Juan tiene 17 años pero parece de 30. Está muerto pero vuelve para
vengarse. Sus hermanos lo mataron pero nadie lo sabe, etc. La intención es dejar ir al texto permitiendo la
aparición de tramas nuevas, aprovechando los “peros” para darle giros a la información.

Pez por la boca


Un personaje habla de sí mismo en menos de ochenta palabras, ninguna de tres sílabas. Sin que él
lo diga, sabemos qué ideas políticas y qué miedos tiene.

Proust
Contestar el cuestionario de Proust. Luego alejarse del hecho de que se ha contestado desde un
punto de vista propio y tratar de construir un personaje.

Reconstruir sueños
Redactar en una escena de una página lo que dice un personaje que habla en sueños. Luego tratar
de reconstruir el contenido de lo que soñaba y redactar una Story line de 22 palabras. Ninguna de cinco
letras.

Recordar
Durante unos minutos, recordar dos hechos de nuestra vida. Uno agradable y otro desagradable.
Anotarlos. Tomar algo de cada recuerdo y combinarlos en una sinopsis de cien palabras.
Siete acciones
Hacer tres listas de acciones (que demuestren afecto, miedo, cotidianeidad, sumisión, agresión,
amor, confianza, desconfianza, etc.), de modo que haya siete acciones distintas en cada lista. Escribir dos
escenas contiguas dentro de una misma secuencia, en donde se desarrollen once de las veintiuna
acciones enumeradas. Sin palabras de ocho letras.

Siete dificultades
Redactar la escaleta de una secuencia en la cuál un personaje sortea siete dificultades (en sus tres
tipos), de modo que al solucionar la primera dificultad, esto le genera la segunda y así sucesivamente.
Sin usar palabras de cuatro sílabas.

Temperamentos
Construir cuatro personajes. Uno sanguíneo, uno colérico, uno melancólico y uno flemático.
Ponerlos a actuar en una misma escena de tres páginas. No debe haber referencias a objetos.

Vidas perdidas
Con predominio de palabras esdrújulas, contar en setenta palabras las biografías de las personas en
la lista, cuyas vidas han sido maravillosas, trágicas o fantásticas y no han sido todavía contadas.

- Álvaro Sinatra.
- Barón de Tournelles.
- Candy Lo.
- Humberto Borcosque.
- Helen Acuña.
- Jimena Sánchez.
- Luján Benítez.
- Porfirio Balbarrey.
- Roberto “El chuzo” Onaindia.
- Samuel Torrevallejos.
4. TIEMPO Y ESPACIO

El lenguaje audiovisual intenta reproducir las dimensiones de tiempo y espacio. El arte de las imágenes en
movimiento necesita que éste transcurra en una duración. De esto habla Gilles Deleuze en “La imagen-
movimiento”, del momento cualquiera que se transforma en momento privilegiado. También Andrei Tarkovski en
“Esculpir en el tiempo”, cuando diferencia el Tiempo Empírico (del espectador), del Tiempo Sellado (del plano) del
Tiempo Esculpido (por el cineasta).
El concepto de espacio es visto en este libro desde el punto de vista de su función narrativa y no desde los
análisis sintácticos respecto del espacio cinematográfico, para lo cual se hacen pequeños señalamientos en el
Apéndice. El cine es eminentemente visual y el espacio resulta esencial para sostener el recorrido de las historias
que se muestran.
TIEMPO

En la narración audiovisual, la noción de tiempo cinematográfico favorece la organización de los


elementos narrativos. Esta fuerza, que en la realidad es continua e irreversible, en el cine, salvo raras
excepciones (como la de Tarkovski, por ejemplo), nunca es respetada como tal. Puede condensarse,
abolirse o trastocarse gracias a los recursos narrativos.
David Bordwell habla de tres tipos de tiempo.

- Tiempo diegético o de la historia es el que transcurre desde la información más lejana (visual, oral o
inferida por el espectador) hasta el final de la película.

- Tiempo del relato o del discurso es el que transcurre entre los hechos de la primera y los de la última
escena de la película. Es el que más nos importa. Linda Seger dice que tiende a ser más efectivo
cuando su duración es de tres días o menos.

- Tiempo de pantalla o real es la duración real de la película. En este tiempo, los dos anteriores se
acomodan en actos, secuencias y escenas.

Desde el espectador todo el relato sucede en tiempo presente, es un ahora constante. Por eso, por
ejemplo, el flashback no es un salto atrás en el tiempo sino una inserción del pasado en el presente. Y,
como siempre estamos en presente, es conveniente que uno de los primeros hábitos que adopte el
guionista sea escribir en tiempo presente. Cuando cuesta desprenderse del uso del pasado, es porque
cuesta desprenderse del uso literario de las palabras. Como aquí escribimos acciones y no palabras, es
más que aconsejable habituarse al presente como forma adecuada de relatar. El tiempo presente nos
ayuda a manejar la información de manera parcial, como sucede en el proceso de visionado de películas.

ESCENA

Los tiempos de la historia, del relato y de pantalla, mencionados por Bordwell, sólo suceden juntos
en la escena. Eso es posible por las características de ésta. Ella es nuestra principal herramienta cuando
nos ponemos a escribir el guión literario.
Es una unidad de tiempo y espacio autónoma, predominantemente dramática, conformada por
Tomas (a las que Marcel Martin llama “totalidades dinámicas en transformación”) sin rupturas
temporales, espaciales o de acción. Tiene principio, medio y final bien claros pero no hace falta
mostrarlos a los tres. Lo más importante a entender por el guionista es que en ella ocurre algo específico,
que cada escena se construye para que pase “algo” (el drama). Puede haber escenas complejas en las que
sucedan varios hechos, pero lo más habitual es que suceda uno sólo, el que se haya detallado en la
Escaleta. Estará entonces la escena en donde Juan le declara su amor a Juana, la escena donde entran a
un bar, la escena del bar donde ella le dice que sí, etc.
En la escena, dicen los manuales, los personajes van de un punto A a un punto B. Para Hollywood
no importa si es linda o fea, buena o mala; importa si funciona o no dentro de la estructura. Se considera
importante que transmita un determinado sentimiento y que tenga tensión dramática (es lo que sucede
cuando el asunto particular de la escena se encuentra con el asunto general de la historia). Conviene
dramatizarla a contracorriente, buscar conflictos cada vez más difíciles conforme avanzan las escenas y
utilizar, de cada lugar, sus objetos y demás elementos. Primero hay que determinar su finalidad (tarea
de la escaleta de escenas) y luego dotarla de contenido.
El ya citado Philip Dunne dice que nunca hay que salir de una escena por la misma puerta por la
que se ha entrado. Y aconseja dejar que los personajes cuenten la historia, no obligarlos a ceñirse a una
idea preconcebida porque es mejor ver cómo los personajes desarrollan las suyas. Se produce un
momento mágico cuando, al escribir una escena siguiendo el deseo, la necesidad, el guión de vida o la
forma de ser del personaje, éste resuelve la escena de una manera que el guionista no había imaginado.
Existen distintos tipos de escenas, de acuerdo al objetivo de su creación. He aquí algunos:

- De localización (o descriptiva). Sirve para plantar un escenario que se utilizará de inmediato.

- De exposición (de personaje o de conflicto). Para presentar nuevos personajes.

- De información relativa a la historia. Puede ser de diálogo, por ejemplo.

- De diálogo. Predomina el intercambio entre personajes. Sirve para dar información confidencial,
fijar conflictos principales, emitir órdenes para cumplir misiones o comentar acciones que, de
otro modo, producirían más costos de producción, por ejemplo.

- De caracterización. Sirve para mostrar lo que algún personaje es capaz. Puede coincidir con una
escena de exposición.

- De acciones físicas. Son, muchas veces, de combate cuerpo a cuerpo.

- De descanso o distensión. Luego de una escena de fuerte enfrentamiento, conviene aprovechar a


no hacer avanzar la acción sino, por ejemplo, caracterizar a un personaje secundario o fundar una
motivación futura.

- De tensión. La calma que precede a la tormenta.

- Íntima. De confesión, de soledad, de reflexión.

- Colectiva. Donde se cruzan varias tramas.

- Máster. Es propia de las comedias de situación, cuando hay un escenario principal (un living, por
ejemplo).

Christian Metz habla de otros casos de unidades que tienen, por lo general, la duración de una
escena. Son formas que permiten mostrar, a modo de resumen, acciones que suceden en tiempos y/o
espacios más amplios. Son aceleradores narrativos que podrían entenderse como escenas con rupturas
temporales y/o espaciales:

- Sintagma frecuentativo, sucesión de varios momentos. Rocky entrenando para la pelea final. Sirve,
muchas veces, como fundamento de resultados posteriores.

- Sintagma descriptivo, sucesión de varios espacios. Manhattan de Woody Allen y muchas otras
películas comienzan así. Dos o tres espacios de una ciudad representan a toda la ciudad.

- Sintagma alternante, sucesión de momentos y espacios paralelos. Un oso rojo, de Adrián Caetano
alterna un tiroteo del protagonista mientras su hijo canta el himno nacional argentino. Pero hay
muchos ejemplos de esperas, desencuentros, persecuciones, etc.
SECUENCIA

Es un conjunto de escenas conectadas por una misma idea, motivo, situación o acción. Es una
unidad predominantemente narrativa, con principio, medio y final definidos, que desarrolla una acción
compleja, tal vez en distintos lugares, saltando con elipsis los momentos considerados inútiles. Se acerca,
en su fisonomía, al concepto de Nudos de Acción. Pero mientras estos últimos son acciones complejas
(con comienzo, desarrollo y final) para organizar la escaleta, la secuencia organiza las escenas en función
del montaje y para el visionado del espectador.
Mientras que el guionista se encuentra abocado a la escritura de escenas y el realizador a la
confección de tomas, el montajista (que también trabaja sobre tomas y escenas, claro) resulta
fundamental para concebir el armado de secuencias. Si bien éstas pueden ser previstas desde el guión,
su diseño definitivo hasta en los mínimos detalles sucede en el montaje.
Es una especie de armazón organizativa exclusivamente cinematográfica que permite ordenar las
escenas o “colgar” una escena nueva en un conjunto ya establecido. Puede considerarse que la película
es una serie de secuencias enlazadas por una línea argumental o también, que la secuencia es una
pequeña película dentro de la película. No hay un número fijo de secuencias por largometraje (pueden
ser una o dos docenas, por decir). Cada obra tiene las que necesita.
Podemos así encontrarnos con la secuencia de la boda, de la batalla final, de la exposición del
conflicto, del asunto del hotel en Miami, por decir. Se trata de identificar las secuencias de acuerdo,
sobre todo, al bloque de asuntos que deberemos resolver. Puede hacerse un esquema general que nos dé
un panorama de actos y secuencias de modo que lo tengamos presente durante el armado de la escaleta
o la escritura de las escenas.

ACTO

Es una unidad estructural tomada del teatro. El esquema clásico, se sabe, es de tres actos. Como se
destaca en el capítulo destinado a los Aspectos Estructurales, se supone que en el primero se presenta la
situación y los personajes principales, que luego del planteo del conflicto comienza el segundo acto o
desarrollo que luego da lugar al tercer acto con su crisis, clímax y consecuencias. Según el paradigma de
Field, el primero y el tercero duran entre 20 y 30 minutos. El segundo de 50 a 60 (por eso la importancia
del Punto Medio). Las películas de más de 120 minutos tienen cuatro o cinco actos. En televisión, cada
acto es sinónimo de bloque (aunque la denominación depende del país también).

ESPACIO

Desde la perspectiva del guión, la función básica del espacio es ser escenario de la narración. Sirve
también para generar sensaciones, simbolizar algo y sugerir estados de ánimo de personajes. Puede
reflejar las preocupaciones del personaje, su carácter, recuerdos, penas, sueños. Casi como si lo exterior
reflejara lo interior.
Es que todo espacio representa algo para la mayoría de los espectadores. Una ciudad puede reflejar
agitación y violencia, un callejón sin salida representar angustia y culpa, un cielo o un campo abiertos
sugerir calma, y una casa abandonada es un ámbito propicio para el terror. Los espacios pueden generar
sensaciones de opresión, libertad, armonía, violencia, calma, angustia, culpa, erotismo, temor, etc.
En su función básica hay lugares abiertos y cerrados, rurales y urbanos, vacíos y llenos, modernos y
antiguos, oscuros y luminosos. Hay lugares que implican caos, otros reglas, otros civilización, otros vida
salvaje. Hay espacios “maravillosos” para refugiarse: un dormitorio que representa un nido de amor, un
cuarto que es una isla de liberación o un árbol en el fondo del patio.
Pueden ser escenarios independientes respecto de los hechos o no. Pueden combinarse y los
personajes pueden ser conscientes o no del espacio en el que se encuentran. Se espera que sean creíbles y
necesarios, singulares y significativos. Se espera que sean capaces de crear las atmósferas adecuadas a
cada escena y secuencia. Los manuales recomiendan que se puedan diferenciar entre sí y, a la vez, ser
coherentes. Cuando se pretende dar la idea de avance de la historia (sobre todo cuando la acción es la
misma en un lapso prolongado) es preferible que se alternen ordenadamente (por ejemplo, entre
exteriores e interiores). Algo similar a lo que ocurre con días y noches.
Debido a que son los escenarios de la narración (y como tales son soportes) conviene presentar los
lugares principales durante la primera mitad porque después un lugar nuevo tiende a no ser fácilmente
aceptado. Pueden ser creados por recuerdos, por exploración de lugares similares o por documentación
en caso de no tener acceso a los lugares a representar. Puede darse existencia a un lugar sin que jamás lo
vea el espectador (solamente conque los personajes lo mencionen, por ejemplo). También pueden
inventarse.
El autor debería saber si son reales o imaginarios, si son lejanos o cercanos entre sí, si son
identificados por la mayoría del público o no, y debería tomarse el trabajo de determinar el orden en que
se irán conociendo. En el relato puede haber un solo lugar o varios. No es conveniente que sean
demasiados (no más de siete u ocho, recomiendan) porque eso tiende a generar debilidad en los hechos e
inestabilidad en la historia (todo depende del objetivo del autor, claro). En el caso de Clean (2004) de
Olivier Assayas, la protagonista recorre una multitud de lugares con los que logra transmitir al
espectador la falta de estabilidad interior de una madre que busca a su hijo.
Al escribir una escena es aconsejable “meterse” en cada lugar, percibiendo la temperatura, la
consistencia de las cosas que lo habitan, los sonidos que inciden y los aromas que se respiran, qué siente
el personaje en ese lugar. También importa saber qué objetos son característicos de cada ámbito para que
los personajes puedan utilizarlos en la acción cuando están allí. En la escritura del guión no conviene ser
demasiado minucioso con su descripción a menos que los detalles sean muy importantes para la trama.
Es obvio que no hace falta detallar el aspecto de cada lugar cada vez que aparece como se hace la
primera vez.
Si bien una historia generalmente nace a partir de personajes, temas o situaciones dramáticas,
también puede comenzar por un espacio (como propone Won Kar-Wai). Conviene barajar muchas
combinaciones posibles entre datos verdaderos e inventados hasta encontrar la proporción justa para
crear los lugares necesarios. En algunos casos, no está de más hacer un mapa de los lugares o el plano de
cada uno. Es sabido que los colores ayudan a crear climas. El blanco inspira armonía y limpieza, el rojo
plenitud y pasión, el rosa calidez afectiva, el azul introversión, el marrón carácter conservador, etc.
Elegir los colores predominantes o particulares ayuda a fomentar la solidez temática, de tono y de
textura de la historia, sin pretender, claro, ocupar el lugar del director de arte.
Distinguiendo “Espacio” o “Lugares” de “Locaciones”, importa señalar que el guionista imagina los
espacios por los que transcurrirá la historia, pero es innegable la necesidad de concordancia entre guión
y espacio real o virtual. Por más que vaya por delante del rodaje, el guión depende de él en muchos
aspectos. Los lugares que se determinan en el guión dependen de las características y limitaciones de las
locaciones concretas en donde se realice el registro, aun en el caso de poder crear todo de modo virtual.
En este caso, las limitaciones de las computadoras o las posibilidades que se amplían, modificarán de
algún modo lo que haya pensado el guionista. Entre los escenógrafos hay una pregunta famosa que
pinta esta cuestión: ¿Shakespeare escribió la escena del balcón de “Romeo y Julieta” porque en el
dispositivo escénico ya había un balcón o el balcón figura porque Shakespeare escribió la escena así?

OBJETOS

Son instrumentos para ejecutar acciones, medios para conseguir fines y, también, motivos de
disfrute y/o padecimiento de los personajes. Pueden ser el origen de la historia, pueden llegar a do-
minar totalmente el relato, pueden ocupar el lugar de los personajes y hasta pueden cobrar vida propia.
Pueden desarrollar acciones dentro de las escenas y así contribuir a la emoción del espectador. También
pueden generar indicios, informaciones nuevas y son habituales para producir el resorte del
reconocimiento u otras formas de explicación o revelación. Pueden ser propios de cada lugar o de cada
personaje. Juegan un papel funcional como instrumentos y un papel revelador cuando caracterizan al
portador denunciando su identidad, intereses y forma de ser o actuar. En este último papel también
sirven para engañar respecto de identidades o personalidades.
Existen distintos tipos:

El objeto propiamente dicho es toda cosa con importancia dramática.

El accesorio es todo objeto cuya función dramática es acompañar al personaje caracterizándolo; por
ejemplo, en su profesión (un estetoscopio si es médico).

El amuleto es algo grande o pequeño, natural o artificial, con voluntad, conciencia o cualidades
sobrenaturales y/o poderes mágicos, a veces habitado por un espíritu.

El fetiche es un objeto de gran carga referencial, utilizado frecuentemente como dador de placeres
sexuales en ausencia de su propietario.

El objeto mágico (explícito en el género infantil, implícito en otros) es un instrumento de poder que
recibe el héroe de manos de un donante luego de pasar algunas pruebas, que le sirve para conseguir el
objetivo principal de su misión.

El objeto sagrado es, muchas veces, un símbolo religioso. Puede producir vida o muerte, paz o guerra
de acuerdo a cómo se lo trate. Por ejemplo: el Arca de la Alianza.

El títere es todo objeto, antropomórfico por lo general, movido en función dramática.

El McGuffin (según Hitchcock) es el objeto que provoca la acción de los personajes sin que el
espectador necesite saber en qué consiste. Es la constitución de una fórmula mágica o un veneno, el
contenido de un microfilm o el diseño de un mapa que lleva a un tesoro.

Sea del tipo que sea, los objetos superan su función utilitaria y adquieren un sentido existencial
dentro de la trama. Pero aunque desarrolle un papel importante, el objeto no necesita ser mostrado con
insistencia. Al contrario, a veces, cuanto menos se ve un objeto, más pendiente está el espectador de la
incidencia de ese objeto en la historia.
Conviene elegir bien los objetos que vayan a manipular los personajes, ya que a su valor utilitario se
les suma la valoración personal y social que se tiene sobre ellos, y el valor que tiene para el personaje en
cuestión. Evocan una determinada carga de sentido afectivo, positivo o negativo. Conviene estudiarlos
en su uso habitual para que, además de resultar adecuados a quienes los usan, puedan incidir en la
historia brindando sus utilidades de la mejor forma.
También es conveniente, luego de observarlos en su forma habitual de uso, pensar qué nuevas
utilidades se les pueden descubrir. Más aún: si se estudia con profundidad los lugares y los personajes,
de acuerdo a su función o actividad, éstos seguramente aportarán los objetos que la historia necesita. Es
importante pensar en los objetos propios de cada lugar al escribir las escenas, para que los personajes
desarrollen con ellos acciones de un modo natural.
EJERCICIOS

Abiertos y Cerrados
Relatar lo que hace un personaje al pasar por cuatro de estos lugares. Elegir dos abiertos y dos
cerrados.

Abiertos
Bosque
Calle céntrica
Campo
Parque de diversiones
Playa
Ruta

Cerrados
Banco
Bodega
Cárcel
Cine
Farmacia
Shopping

Accesorios
Enumerar los accesorios de dos de los siguientes personajes.

– Un monaguillo
– Una actriz madura
– Un ingeniero civil
– Un médico de guardia
– Una prostituta
– Una cocinera de televisión
– Un peluquero
– Un linyera
– Un superhéroe aún no conocido

Acróstico
Elegir una de las siguientes expresiones y escribir una secuencia con palabras que comiencen con
cada una de las letras que componen la expresión elegida. Como excepción, se puede agregar sólo una
letra “extraña”.

– Jugarse la vida es mejor


– Balanza de precisión
– Sin relato no hay cine
– Comienza el show
– El monstruo del pantano y yo
– Combate, orgullo y abandono
– Atavismo del crepúsculo
– Cuando te fuiste, yo volvía
– Argumento y diálogo para televisión
A oscuras
Hacer hablar, en un diálogo de diez líneas cada uno, a dos personajes que se encuentran encerrados
en un lugar sin ver nada y deben descubrir qué lugar es. Uno debe emplear doce palabras por
intervención y el otro quince.

Asociar objetos
Elegir dos objetos y, a partir de ellos, escribir una sinopsis de veinte líneas.

– Un paraguas
– Una escopeta
– Un mouse
– Un cassette
– Una balanza de precisión
– Un velador
– Un reloj
– Una lapicera
– Una foto
– Una cortadora de césped

Cinco sentidos
Escribir una escena de dos páginas donde tres personajes usan los cinco sentidos. Uno utiliza el
gusto y el olfato, otro el olfato y la vista, y el tercero emplea el oído y el tacto.

Contexto
En un bosque, en una plaza, en un bar, en una zapatería, en un avión, en una oficina o en el campo,
hay dos personajes. Determinar quiénes son, de qué hablan, cómo son, qué relación tienen y escribir una
escena de tres páginas que se corresponda con el lugar. Uno de los personajes hace referencias a colores
el otro a sentimientos.

Describir un ambiente
Elegir una de las siguientes características de lugares y describir en veinte palabras (sin diálogos,
acciones ni apreciaciones del autor) cómo es el lugar para que transmita ese sentimiento.

– Tenebroso
– Opresivo
– Romántico
– Agitado
– Generador de paz
– Loco
– Frío
– Enigmático
– Hostil.

Descripción
Describir en diez palabras un objeto teniéndolo a la vista. Luego describir otro ausente, en doce
palabras, imaginándolo.

Distinguir escenas
Hacer encontrar a Paula y a Walter en tres escenas diferentes. Que en una predomine la
caracterización, en la segunda el diálogo y en la tercera las acciones físicas. Las escenas deben durar,
media página, una página y media, y una página, respectivamente.

El camino
Inventar un camino entre cinco puntos dispuestos de cualquier forma en un papel en blanco.
Ponerle nombre a cada lugar representado por cada punto sin emplear la letra A. Luego narrar lo que
hacen tres personajes distintos (ninguno lleva en su nombre la letra I) al pasar por ese camino; en forma
de sinopsis y sin emplear la letra O.

Escena siguiente
Ver una escena de una película que no se haya visto. Redactarla tal como sucede. Luego redactar la
escena siguiente antes de verla usando frases (tanto en descripciones como en diálogos, si los hay) de
seis palabras exactamente.

Espacio simbólico
Elegir un lugar de los enumerados más abajo. Escribir dos escenas de una página cada una, que
sucedan en ese lugar en distintos momentos, de modo tal que el lugar tenga, en la segunda ocasión, un
valor simbólico para el personaje por lo ocurrido la primera vez. Sin hacer alusión a colores.

– Un barco
– Un molino de viento
– Una casa abandonada
– Un puerto de mar
– Un desván
– Un laberinto
– Una isla tropical
– Una ciudad
– Un teatro
– Un salón de baile.

Ideas visuales
Elegir tres de las siguientes propuestas temáticas y, sin usar la letra “I”, describir en veinte palabras
ideas visuales (escenografías, objetos, ritmo, acciones, colores, planos de distintos tamaños, etc.) que
representen esas propuestas.

- libertad deseada
- desdén por los demás
- búsqueda de paz
- triunfo sobre uno mismo
- entereza
- ansiedad
- agradecimiento
- tranquilidad de conciencia
- lucha
- adversidad

McGuffin
Redactar una Story Line de cinco frases de cinco palabras cada una, en la que aparezca el uso de un
McGuffin

Objetos varios
Redactar una escaleta de doce nudos de acción, de modo que en cada nudo aparezca un objeto en
función de fetiche, o de amuleto, etcétera. Sin emplear palabras que comiencen con la letra f.

Por conocer y conocido


Entrar a un lugar real por primera vez y describir todo lo que se ve en él. Luego describir otro lugar
rememorándolo. Combinarlos a los dos en una misma sinopsis de diecisiete líneas.

Sorprenderse y sorprender
Descubrir cinco fenómenos extraños en una radio, un dedal, una servilleta, un libro y una pipa.
Detallarlos en cinco frases de seis palabras cada una.

Topónimos
Describir alguno de los siguientes lugares y contar la vida de sus habitantes, en ocho frases de hasta
ocho palabras cada una. Sin hacer alusión a números.

– Alcira
– Corral del Carril
– Estación Wexler
– Huesitos
– Lago Cruz
– Marinia
– Piquete Las Bandurrias
– Plymptown
– Villa Edmond.

Títulos de secuencias
Escribir el contenido de siete secuencias (en doce palabras cada una) de una misma película, cuyos
títulos se dan a continuación.

1. Nubes amarillas
2. Lápiz roto
3. Presos
4. Fotografías policiales
5. Firma de contrato
6. Estantería vacía
7. Pájaros en el horizonte.

Unidad de lugar
Describir un lugar cerrado, determinando su forma, puertas, ventanas, iluminación, decoración,
personalidad, temperatura, aromas, texturas, mobiliario (si lo hay), etcétera.
Luego, imaginar dos personajes en el lugar. Preguntarse si están allí desde el principio, si alguno
llega después, cómo se relaciona cada uno con el lugar (familiaridad, sentimientos, actitudes, etc.) Pensar
en qué vínculo existe entre ellos.
Escribir una escena en la que uno mata al otro, indicando cómo cambia su relación con el lugar.
5. ASPECTOS ESTRUCTURALES

Este capítulo está dedicado a las estructuras narrativas conocidas. Comienza con la estructura clásica de
Hollywood, de la que más detalles se consigue en la literatura sobre guión y la que más conocemos a través del cine
comercial. Sigue con otras estructuras que provienen de diferentes concepciones dramatúrgicas, estructuras
habituales en televisión y las funciones estructuradoras propuestas por Roland Barthes.
Los procedimientos o recursos narrativos a los que un guionista puede echar mano (o inventar nuevos)
preceden a los conceptos de Perspectiva, Tono, Ritmo y algunas consideraciones sobre la mal llamada Adaptación,
que aquí llamo Transposición, para finalizar con los que la mayoría de los manuales consideran “errores” del guión.
ESTRUCTURA CLÁSICA DE HOLLYWOOD

Hablar de Argumento Clásico es hablar de los tres tiempos fundamentales: comienzo, desarrollo y
final. O Primer Acto, Segundo Acto y Tercer Acto. O Exposición, Confrontación y Resolución. O
Información, Polémica y Revelación.
Nos habituamos a ver películas que cumplen con esos tres momentos, entre otras cosas, porque
coinciden con muchas trilogías que nos rodean: Cuerpo, mente, espíritu; Día, noche, amanecer; Pasado,
presente, futuro; Paraíso, paraíso perdido, paraíso recuperado; Tierra, infierno, cielo; Niñez, vida adulta,
vejez; Vida, muerte, renacimiento; Tesis, antítesis, síntesis.
El esquema, la estructura o el argumento clásico consiste en uno o más personajes que, luego de un
principio donde son presentados con sus virtudes y defectos en una situación aparentemente habitual,
padecen un conflicto que les genera una motivación para desarrollar acciones cuyo objetivo es volver al
estado inicial. Se espera que todo esto sea mostrado de modo en que parezca espontáneo a los ojos del
espectador, como si fuera visto por primera vez, sin que se note la técnica; que, en todo caso, si se ven los
hilos de la marioneta, estos sean aceptados como invisibles.
Hollywood explotó este esquema hasta transformarlo en una fórmula harto previsible. Ya se sabe
que si el protagonista al comienzo está bien, luego de un conflicto exterior, estará mal en el desarrollo y
volverá a estar bien en el final. Si está mal al comienzo, luego de sacar afuera un conflicto interior,
disfrutará del desarrollo y padecerá al final. Con esta fórmula, los productores, más que manejar un
negocio del espectáculo, intentan sostener un negocio inmobiliario consistente en alquilar butacas con
vista a Hollywood. Así pierden día a día espectadores. Pero que la fórmula esté agotada no quiere decir
que el esquema no sirva.
Las que siguen son consideraciones muy generalizadoras respecto de lo que dicen los manuales
sobre los tres actos.

Comienzo
Lo habitual es que la primera gran unidad completa de acción dramática (lo que Deleuze llama
“orgánico”, génesis y crecimiento) contenga las respuestas a las dos primeras preguntas hechas en
ocasión de la Story Line: quién es y qué busca el protagonista.
Según los manuales, el comienzo expone lugar, época, situación inicial, personajes principales,
secundarios y antagonistas, primer nudo de la trama y conflicto principal. Por lo general, los primeros
dos o tres minutos son de Apertura, donde se crea la atmósfera del relato para que el espectador entre en
clima. Tiene una buena carga visual, preferiblemente sin diálogos ni informaciones esenciales para la
trama, se exhiben lugar y época, con música y tipografía de títulos que indiquen el género.
Puede comenzar la historia con un Punto de Ataque (acción violenta o agitada), Background
(situación cotidiana antes del desequilibrio) o No Acción (descripción de situaciones sin personajes).
Luego se presentan los personajes principales en su Situación Inicial. Antes de los quince minutos, por lo
general, aparece el Detonante (hecho, diálogo, personaje o información) que genera el Conflicto
principal, que rompe el equilibrio inicial y da comienzo a la trama general. Como ya se dijo, el conflicto
debe ser algo que le importe mucho al protagonista principal y que haga que el espectador se pregunte si
el protagonista logrará su objetivo, cosa que se deberá responder con el final.
Se definen también los otros personajes más importantes (Antagonista, Auxiliar, etc.) casi siempre
en un relato sin relación de causa-efecto, saltando de un personaje a otro. También se pueden aprovechar
estas secuencias para colocar un Implante o Antecedente que se responderá mucho más tarde con el
Cumplimiento.
Según Syd Field, entre los 25 y los 27 minutos, se produce el Primer Nudo de la trama, un
acontecimiento que agrava el conflicto y que hace que el protagonista ya no pueda echarse atrás en la
procura de su objetivo. El Primer Nudo, que mueve hacia adelante los acontecimientos, muchas veces
consiste en una dificultad añadida para que el protagonista redoble sus esfuerzos. Si pretende una chica,
en ese momento se entera de que tienen novio más poderoso que él y que, por decir, la secuestra. Todo
esto (la tarea de poner los jugadores en la cancha) sucede en el primer cuarto del relato.
Entonces el orden del comienzo, generalmente, es:
– Apertura
– Punto de Ataque, Background o No Acción
– Personajes
– Detonante
– Implantes o Antecedentes
– Primer Nudo
– Conflicto Declarado

Desarrollo
La segunda gran unidad del relato responde cuáles son los problemas del protagonista para
alcanzar su objetivo. Es el momento patético (Deleuze dice que lo patético es desarrollo porque
desarrolla la conciencia humana). Despliega la trama y, sobre todo, las subtramas. Contiene Giros
(cambios de rumbo) en forma de crisis, obstáculos, soluciones parciales, dilaciones, peligros y desvíos,
barreras enlazadas según causa y efecto (u otros mecanismos de avance) que impiden, cada vez con más
fuerza, que el protagonista consiga su objetivo. Se supone que cuanto más grandes sean las dificultades
para el protagonista, mayor será el deseo del espectador de que se resuelvan.
Alrededor de los primeros quince minutos del desarrollo ocurre el Primer Puente de la Trama (o
primer punto de giro, o primer tensor, depende del autor que lo mencione) que consiste en un giro
pronunciado para desviar (y la mayoría de las veces dilatar) la narración que quince minutos más tarde
deriva en el Punto Medio (PM), fundamental para sostener la estructura.
El PM es un giro muy fuerte, una información esencial que mueve todo lo que venía sucediendo
hacia su resolución definitiva. El PM parte el relato en dos y funda la mitad más importante, en donde
está el contenido más recordable por parte del público. Me parece fundamental tener en cuenta este
momento cuando aparece la idea, esa buena idea que nos induce a contar una historia. Ya que es buena,
conviene no dilapidarla antes de la mitad y apuntar a una estructura en la que esta idea aparezca en el
PM o a partir del PM. En general es lo que da mejor resultado.
Quince minutos más tarde ocurre el Segundo Puente de la Trama (o segundo punto de giro, o
segundo tensor), que inaugura un nuevo tramo de relato. Otra vez según Syd Field, antes de los noventa
minutos surge el Segundo Nudo de la Trama, un acontecimiento simple que anuncia el desenlace y abre
la puerta al clímax, una cuenta regresiva que acelera el ritmo y aumenta la tensión al dar la sensación de
que al protagonista le queda poco tiempo para lograr su objetivo. Si en los relatos de acción es una pista
clave, en las comedias románticas son los preparativos para una boda y en los dramas es algo que obliga
a tomar una decisión drástica.
El desarrollo (esto de hacer transpirar la camiseta a los personajes) ocupa, por lo general, la mitad
del relato. Si consideramos su extensión como el doble de los otros dos actos, podemos pensar la
estructura en cuatro actos. Cuatro, además de ser el número de los puntos cardinales, de las fases de la
luna, de las estaciones, es el número del hombre. Sabemos que los brazos abiertos y las piernas
extendidas dan la base de un cuadrado ideal. El desarrollo es patético, es la lucha del hombre, y lo
podemos partir en dos claramente; una primera parte de padecimiento, de pisar el pasado, y una
segunda parte compuesta de los primeros pasos hacia el futuro.

El orden del desarrollo, generalmente, es:


– Giros
– Primer Puente
– Giros
– Punto Medio
– Giros
– Segundo Puente
– Segundo Nudo.

Final
El final es lo más difícil de escribir. Nosotros mismos sabemos cómo comenzó nuestra vida y cómo
es su actualidad. Pero nuestro final es una incógnita, lo que carga a ese momento de un status de
revelación importante. De la misma manera ocurre en el cine, que está lleno de buenos comienzos y no
tanto de buenos terceros actos. Por eso, cuando hay un buen final, lo más probable es que mejore toda la
película (basta pensar en Casablanca de Michael Curtiz o en Los sospechosos de siempre de Bryan Singer).
El final, respondido por la cuarta pregunta de la Story Line, es la unidad que cierra la historia de
acuerdo a una lógica propia, preferentemente nacida de los dos actos anteriores. Podemos disponer
como será el comienzo, podemos más o menos conducir el desarrollo, pero el final depende mucho de lo
que haya sucedido en el comienzo y en el desarrollo. Es el efecto final de la causa inicial que corona toda
la estructura, es el lugar donde se expresa la premisa, es el momento en donde todas las verdades dejan
de ser dudosas. Puede ser necesario, probable, previsible, feliz, triste, abierto, cerrado, metafórico,
etcétera, pero no puede dejar de ser aceptable.
Comienza con la Crisis, en la que el protagonista, empujado por el Segundo Nudo de Trama, debe
hacer el último esfuerzo para ponerse en posición de conseguir el objetivo. Sigue con el Clímax que es el
punto de mayor tensión del relato, con el protagonista expuesto al máximo, y en donde se resuelve la
trama principal. Luego se cierra con las Consecuencias que ha tenido para el protagonista haber
atravesado la historia. Se establece una nueva armonía para los personajes, rota con el detonante, y por
lo general se muestra que algo ha cambiado, que el personaje maduró en algo, se dimensiona su Arco de
transformación. También en este momento se puede producir el Cierre de las Tramas Secundarias que
pudieron quedar abiertas. A veces se apela al Anticlímax, un último momento de bajo interés o emoción,
que funciona de complemento, freno o aclaración. El final (que nunca es la muerte, por más que los
resultados sean adversos) dura el último cuarto del relato.
El orden, generalmente, es:
– Crisis
– Clímax
– Consecuencias, Cierre de Tramas Secundarias o Anticlímax.

NIVELES DE NARRACIÓN

En “Estrategias de guión cinematográfico”, Antonio Sánchez-Escalonilla dice que las películas


ofrecen varios relatos dentro del mismo argumento, como si fuesen tres niveles de narración que
funcionan juntos cumpliendo distintas tareas. Los tres niveles de narración serían:

- Trama. La historia del protagonista.

- Subtramas. Las historias de las relaciones que mantienen los personajes.

- Arco de Transformación. La historia que cuenta la evolución interior de los protagonistas.

Si bien este es un planteo clásico y no puede extenderse a todo el cine, conviene tenerlo en cuenta a
la hora de pensar en estructurar una historia y en el modo en que el espectador espera captar la
narración. Supone que lo exterior (la Trama) depende del interior del protagonista. Y que la conexión
entre ese exterior y ese interior se produce gracias a la sucesión de subtramas, es decir, a la evolución de
las relaciones entre los personajes. De hecho, es cierto que el espectador va a ver una “de aventuras”, por
decir, pero lo que lo emociona es ver cómo alguien supera problemas que trae consigo.
Es algo similar a lo planteado por Lajos Egri (como vimos en Modos de Construcción de Guiones)
que sostiene que el personaje es quien hace surgir la historia. Lo esencial, invisible e individual, se
expresa en la existencia visible y general de la historia. Como en las muñecas rusas, el adentro esconde lo
esencial bajo formas parecidas pero de distintas dimensiones. Así, es el corazón del personaje el que
motoriza la mayoría de los relatos de ficción o documentales.
La idea de muñecas rusas o de niveles de narración nos permite nombrar estos relatos dentro del
mismo argumento de otras maneras además de las de Trama, Subtramas y Arco de Transformación.

TRAMA SUBTRAMAS ARCO


ARGUMENTO TRAMA TEMA
HISTORIA NARRACIÓN PREMISA
OBJETIVIDAD INTERACCIÓN SUBJETIVIDAD
COLECTIVO PAREJAS INDIVIDUO
EXISTENCIA COEXISTENCIA ESENCIA
TRES O MÁS DOS UNO
PELÍCULA SECUENCIAS ESCENAS

OTRAS ESTRUCTURAS

El modelo clásico según el paradigma de Hollywood, como se dijo, está basado en la lógica de las
motivaciones, la racionalidad del encadenamiento de las acciones, la no contradicción, la continuidad y
progresión de las informaciones, y la conclusión correspondiente. Pero hay numerosas excepciones a
estas reglas regidas por la lógica común y las convenciones. Las estructuras en dos, cuatro o cinco actos y
las estructuras ambiguas o difusas, señaladas por Francis Vanoye, son algunas de esas excepciones.

Dos Actos
Es frecuente en cortometrajes, sketchs, fábulas, apólogos, comedias de situación y retruécanos. Se
pueden ver también en unidades compuestas por diferentes escenas o situaciones dentro de un esquema
clásico (por ejemplo, los Planting-Pay off claramente delineados). Sirve, por lo tanto, para subrayar
simetrías, oposiciones y cambios en aquello que se repite. Más fuertemente que en otras estructuras, aquí
el Punto Medio es un momento estratégico para la evolución de los personajes y la historia. Por ejemplo,
en Nacido para matar de Stanley Kubrick, el primer acto llega hasta la mitad y cuenta la preparación para
ir a la guerra, mientras que el segundo acto llega hasta el final y deja la historia en medio de la batalla.

Cuatro Actos
Es procedente de la antigua dramaturgia, cuando el clímax se situaba mucho antes del desenlace.
Esta distancia, bien empleada, genera todo un nuevo acto. Contar con cuatro actos sirve para diferenciar
distintos momentos, como cuatro territorios que permiten mostrar estados de situación distintos o pasos
del tiempo importantes. Se considera que una película está en los cuatro actos cuando está entre los
ciento treinta y ciento cuarenta minutos. Por ejemplo, Cruzada de Ridley Scott, en donde, en realidad, se
estira un asunto para generar un tercer acto que permita, al cuarto, desarrollar una batalla final. También
pueden verse cuatro actos en Japón de Carlos Reygadas, de ciento treinta y cuatro minutos, con el
personaje que sale de la gran ciudad, llega a la zona rural, conoce a una mujer y vive una extraña
relación.
Cinco Actos
Aparece en películas superiores a los ciento cuarenta minutos y sirve para contar historias de vida,
de fundación o de grandeza y decadencia. Por ejemplo, Ben-Hur de William Wyler o The big red one, de
Samuel Fuller, que cuenta, durante la Segunda Guerra Mundial, el recorrido del primer regimiento de
infantería desde el desembarco en Europa hasta la apertura de los campos de concentración. Luego de
un primer montaje de seis horas, se acortó a menos de dos horas y actualmente existe una reconstrucción
de ciento cincuenta y nueve inolvidables minutos.

Estructuras Ambiguas o Difusas


Son estructuras en las que, por el objetivo del realizador, no es relevante contabilizar la cantidad de
actos. En ellas, más que el encadenamiento de acciones ordenadas mediante giros y nudos, son los
espacios quienes permiten distinguir los actos. Tienen fragmentos de tiempo con acciones rarificadas e
intrigas secundarias levemente esbozadas. Muchas veces, las historias de estructura ambigua o difusa se
basan más en las problemáticas interiores de los personajes que en sus acciones y motivaciones, o porque
a veces carecen de esas acciones o porque no se explican sus motivaciones.
También están las que plantean ejercicios conceptuales y formales en los que las intrigas
secundarias funcionan como ecos o reflejos de la intriga principal (como se dijo, muchas veces la
problemática interior de los personajes). Para el público habituado al esquema clásico, por lo general dan
una impresión de estancamiento narrativo, algo que para el esquema clásico aparece como un error. Por
ejemplo, Tropical Malady (2004), de Apichatpong Weerasethakul, de una genial estructura ambigua,
comienza con dos personajes que se enamoran y, luego de la mitad, continúa con uno solo de ellos que
se busca a sí mismo entre árboles y animales, sin explicar qué pasó con el otro personaje. Un ejemplo de
estructura difusa se puede encontrar en La ciénaga de Lucrecia Martel.
Varios de los casos de personajes que vimos en “Otros modelos de personaje” configuran sus
propias estructuras. Pero sin personajes definidos también se pueden armar estructuras difusas, como en
el caso del cine experimental. También pueden inventarse todo tipo de estructuras, en espiral, de puertas
que se abren constantemente, de paralelismos, etc. Es cuestión de hacer la prueba y de inventar la
propia. Siempre habrá, de todos modos, una expectativa de comienzo, desarrollo y final, por parte del
espectador.

FUNCIONES ESTRUCTURADORAS

Son mecanismos creadores de texto planteados por Roland Barthes, que permiten dar coherencia y
progreso a las historias. Con ellas se puede construir cualquier estructura sin responder necesariamente
a la Clásica de Hollywood, abriendo las posibilidades de nuevas formas de sucesión de acciones, dando
lugar a estructuras ambiguas o difusas, por ejemplo. Barthes divide las funciones estructuradoras en
Distribucionales e Integradoras.

Funciones Distribucionales
Son núcleos y catálisis. Se relacionan de modo correlativo, distribuyendo los hechos en la narración
y haciendo que el relato se constituya sobre esa correlatividad. Cada hecho puede tener mayores o
menores consecuencias y de eso dependerá que se configure como núcleo o como catálisis.
Los núcleos son funciones cardinales. Son las acciones principales. Si se sustituye un núcleo, el
argumento cambia porque la sucesión de los núcleos es aquello que lo sostiene. Por ejemplo: “Juan se
casa”, “Juan descubre que su esposa es una asesina” y “Juan se libera de su esposa”, son tres acciones
que pueden servir de núcleos de toda una historia. Cada núcleo puede originar un número indefinido de
catálisis.
Las catálisis son secundarias y derivan de los núcleos. Rellenan con acción los espacios entre
núcleos. Sirven para acelerar, retardar o despistar el relato (pueden asimilarse a los resortes dramáticos;
sobre todo, a las dificultades). Si se cambian, varía la atmósfera u otras cuestiones secundarias pero no
los hechos principales. Son, por lo tanto, circunstanciales y subordinadas. Por ejemplo: “En su
casamiento, Juan recibe una noticia sospechosa sobre su esposa” puede servir de catálisis para el núcleo
“Juan se casa”.

Funciones Integradoras
Son los indicios y los informantes. Datos que aparecen como inciertos (indicios) o ciertos
(informantes) y son útiles para seleccionar la información que se irá revelando a lo largo del relato,
acompañando a los núcleos y sus catálisis.
Los indicios son mecanismos que el espectador debe descifrar porque ayudan a alimentar el
equívoco operante, aquella información que el espectador supone y espera confirmar. Son propicios para
el suspense o la sorpresa. Pueden indicar características de un personaje, datos pasados, presentes o
futuros de la historia (o también un espacio) sin necesidad de mostrarlos. Así, pueden contribuir a la
economía del relato al evitar elementos visuales y temporales concretos, con el ahorro de producción en
la puesta en escena que eso implica. Por ejemplo: “Juan recuerda que algo le llamó la atención cuando
conoció a su actual esposa”, puede ser un indicio.
Los informantes son datos precisos. El nombre de un personaje, su dirección o edad aparecen como
datos concretos e inobjetables y son, por lo general, la base de toda descripción (de un escenario, una
época, etc.). Son significados explícitos. Si insinúan una cosa y son otra, no son informantes sino indicios.
Por ejemplo: “Juan tiene cuarenta y tres años y su esposa veinticinco”.
Por supuesto que dependen del empleo del Punto de Vista que se haga al narrar la historia. En
Sexto sentido, de M. Night Shyamalan, una paralipsis que oculta el entierro del psicólogo, hace que el
espectador entienda los indicios como si fueran informantes y, de allí, la efectividad de la sorpresa final.
Algo similar, pero con informantes falsos, sucede en Los sospechosos de siempre, de Bryan Singer.
Un argumento se puede estructurar (teniendo en cuenta o no la cantidad de actos) si se eligen
núcleos, se los cataliza y se usan indicios e informantes. Aunque no sea un método que los manuales se
hayan ocupado de proponer para construir un guión, se pueden utilizar estos mecanismos para escribir
argumentos y escaletas que puedan originar innumerables relatos. Se pueden emplear con la misma
intención que los Motores de Acción antes mencionados, o combinándolos con ellos.

ESTRUCTURAS EN TELEVISIÓN

María Teresa Forero, en el muy completo manual “Escribir Televisión”, señala algunas de las
estructuras más frecuentes en la pantalla chica. Y algunas de ellas pueden ser (y de hecho lo son)
aplicadas al largometraje cinematográfico.

Cíclica o Circular
Es cuando hay una introducción, un nudo y, al final, una vuelta al punto inicial. El personaje
evoluciona pero no cambia.

Collar de perlas
En las miniseries o las series, suele emplearse la estructura tradicional, pero hay un hilo principal
que permite enhebrar capítulo con capítulo.
De final abierto
Es cuando el espectador debe suponer cómo continuará sin que lo clarifique el final. También
puede ser un final semiabierto.

Enmarcada
Relato dentro del relato. El marco es el relator, como en “Las mil y una noches”. Apela al uso de la
voice over.

In media ré
“En medio del asunto” es aquella que comienza en medio de la acción. No son presentados quienes
están sino hasta después de haber comenzado en este punto de ataque. Es una estructura que ayuda a
captar la atención de inmediato ya que el espectador debería preguntarse quiénes son los personajes y
por qué está sucediendo lo que ve. Se supone que las siguientes acciones explicarán todo esto.

PROCEDIMIENTOS NARRATIVOS

El cine ha tomado de otras artes (sobre todo del teatro y la literatura) y ha desarrollado por sí
mismo, una serie de estrategias y operaciones para captar la atención del espectador y producir efectos
sobre su percepción. Los procedimientos o recursos narrativos resultan entonces fundamentales a la
hora de generar y mantener la tensión dramática. Sirven para contar hasta la peor historia de la mejor
manera. Conviene pensarlos al momento de la escaleta y, en el mejor de los casos, deberían pasar
desapercibidos.
Marcel Martin habla de procedimientos objetivos (los que hacen un uso “realista” de las acciones,
como por ejemplo la voz en off en función meramente informativa) y subjetivos (los que pretenden
materializar el pensamiento de los personajes, como por ejemplo, la ensoñación despierta o la
alucinación).
Aquí van, planteados en su mayoría por Michel Chion (pero también por otros autores), los que, de
un modo u otro, han venido operando sobre lo narrado en el cine. No son los únicos y evolucionan
conforme se modifican las habilidades perceptivas del espectador.

Anticipación
Recurso que ayuda a la cohesión dramática. Aparece en forma de información “misteriosa”, de
pregunta que enuncia algún personaje, suspense, peligro implícito, espera tensa o pista falsa (Red
Herring). Es útil para provocar la curiosidad del espectador respecto del futuro, a corto o largo plazo. A
diferencia del Implante, se coloca de modo evidente, se llama la atención sobre ella, dando a entender
que luego será importante.
Puede ser un personaje, un objeto, una línea de diálogo o una acción. No debe quedar sin
cumplimiento. Se supone que al espectador no le gusta acertar cuál será el cumplimiento de esa
anticipación. Si esto sucede, tiende a no involucrarse en la historia. Este recurso está muy ligado al
suspense, así como el Implante lo está a la sorpresa. La mayoría de las construcciones de gags
humorísticos utilizan Anticipación e Implante, y Cumplimiento a corto plazo.

Calderón
También llamado “Énfasis”, es una manera de detener la atención sobre un detalle, un gag, un
acento, una réplica, para acabar una escena importante y redondearla, o para anunciar algo importante
que va a ocurrir a continuación.
Se puede emplear un ruido, un gesto o un Capper. En las series de televisión suele aparecer antes de
los cortes publicitarios.

Capper
Efecto generado por la acentuación de una frase, de un gesto o hasta de una nota musical. Similar al
Calderón, es un énfasis que acompaña a algún elemento narrativo. No confundir con el Big Capper,
mencionado entre los géneros cinematográficos.

Caracterización
Es el conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje
determinado, y que sirve para individualizarlo. Entre los elementos bases de una caracterización están la
edad aproximada, la posición en la sociedad, la relación con los demás, el comportamiento de los demás
con respecto a él y, a veces, su pasado oculto.
Según la corriente aristotélica, el carácter del personaje se muestra con acciones, sobre todo al
comienzo del film, aunque la caracterización completa puede no hacerse de golpe sino a lo largo de toda
la película. Los personajes secundarios y complementarios también necesitan ser caracterizados, pero
con ellos parece suficiente el empleo del “Tag”. Por ejemplo, conviene observar la nuca de Marcelus
Wallace o el aspecto del presentador del concurso de twist en “Pulp Fiction” de Quentin Tarantino.
Una buena caracterización puede sostener en cartelera por un buen tiempo al peor fiasco. Sobran
ejemplos de esto en el cine comercial que abunda en secuelas de éxitos del pasado.

Cebo
También llamado “Teaser” o “Hook”, es un acontecimiento impresionante, un anzuelo prometedor,
colocado al principio para captar rápido la atención del público. Se pretende que sea breve y menos
espectacular que el clímax.

Contraste
Consiste en construir actitudes, caracteres o situaciones que, al enfrentarse (por diferencias u
oposiciones), se ponen de relieve. El contraste crea matices y más riqueza en los personajes, y permite
una percepción más nítida del relato. Por ejemplo, se prefiere que dos personajes no tengan ropas,
fisonomías o nombres muy parecidos, salvo que se juegue con el equívoco. Obviamente, la
caracterización de cada personaje es una herramienta fundamental para el contraste (que, en otro
sentido, significa buscar la identificación mediante las diferencias).
Para generarlo no es necesario que las diferencias sean totales ni mucho menos que produzcan
disputas irreconciliables entre los personajes. Se puede establecer un contraste entre dos personajes
referido a algo en común. Por ejemplo, dos hombres están en contra de lo mismo pero cada uno lo
manifiesta de una forma diferente.

Cumplimiento
Es volver a citar un personaje, un objeto, una información de un diálogo o una acción, aparecidos
como Anticipación o Implante, cambiándoles el sentido, cerrando su exposición anterior para revelar o
confirmar alguna verdad. O, también, para cerrar algún gag. Cuando algo vuelve a aparecer, lo hace con
una carga de sentido que carecía la primera vez. Pay off, en inglés. Se espera que las anticipaciones
queden cerradas y que los implantes no sean gratuitos.

Descanso
Es la introducción de escenas de relajación para evitar la saturación del relato. Tanto si se trata de
una comedia como de un drama, se supone que el espectador no puede estar constantemente
desternillándose de risa o llorando a moco tendido. Normalmente, las escenas de descanso se dejan a los
personajes secundarios. Ellos se encargan de dar otro color a la historia.

Diégesis
Viene del griego y significa “relato”. Es el universo imaginario que se forma en la mente del
espectador a partir del mundo que plantea la ficción de una película. Es lo que se ve pero también es lo
que, sin verse, se sugiere dentro de los alcances propuestos como lógicos por la acción dramática contada.
Los personajes actúan dentro de esos límites espaciales y temporales. Si se rompen los límites, peligra la
verosimilitud por emplearse elementos “extradiegéticos”. En principio, no parece lógico que aparezcan
juntos un astronauta y un cowboy. Sí es lógico que convivan, por ejemplo, en Toy Story.

Digresión, aparte
Como el flashback, es un fragmento breve de tiempo y/o espacio que irrumpe y quiebra el relato
lineal, haciéndonos ver ocurrencias del narrador, razonamientos del personaje, alucinaciones, sueños, etc.
debe usarse sólo cuando quede claro el punto de vista desde el que se está narrando. Por ejemplo, varios
momentos de Eterno resplandor de una mente sin recuerdos.

Dramatización
Es poner en escena la historia operando sobre lo que se cuenta (sea ficción o realidad), para que la
historia se siga con emoción. No basta con que algo sea sorprendente en sí mismo, al contarlo se necesita
una lógica dramática. La dramatización se consigue por concentración (darle unidad a la historia
buscando la información más sobresaliente y ceñirse a ella); se supone que si se abarrota de datos al
espectador tenderá a no asimilarlos. También, por estrategia emocional (no contar de forma neutra, usar
resortes dramáticos), por intensificación (realzar la importancia de sentimientos y situaciones contadas),
por jerarquización (establecer niveles de importancia entre acciones, personajes, lugares y otros datos) y
por progresión (disponer la tensión de menor a mayor).
Es un recurso que pretende lograr la atención sobre cualquier historia, por anodina que pueda ser
su anécdota. En general, todos los procedimientos narrativos citados aquí pretenden eso mismo o, dicho
de otra manera, la dramatización supone el empleo de los demás procedimientos.

Elipsis
Es la omisión voluntaria de un fragmento de historia, de un momento, de un detalle particular o de
un tiempo extenso. El espectador, que sabe que toda acción tiene principio, desarrollo y fin, completa la
omisión mentalmente. Noël Burch dice que es la supresión temporal de la continuidad entre dos planos.
Según Marcel Martin es lo que le da poder sugestivo al cine.
Permite ordenar el tiempo de la historia, el discurso y la pantalla, ayuda a acelerar el ritmo, facilitar
sorpresas y evitar diálogos con informaciones que el espectador ya conoce o informaciones que no
debería conocer todavía. Sirve como operación estratégica cuando el guionista quiere facilitar sólo la
información que sirve a su plan. Cuando la estructura comienza “in media ré” es, justamente, por
utilizar elipsis.

Figura
El “Diccionario de Semiótica” de Albano, Levit y Rosenberg, citando a Hjelmslev, dice que es una
unidad que compone, separadamente, el plano de la expresión o del contenido. Metáfora (comentada
aquí mismo) y metonimia (el todo por la parte) son figuras retóricas y, como tales, aparecen en el cine.
Por ejemplo, el concepto de “sacrificio” puede ser representado a través de figuras como el fuego, el
buey o la espada del samurai, según el contexto, el género, etc.

Flashback
Más que un salto atrás en el tiempo, es una inserción de un dato o escena del pasado, en el presente.
Por lo general, es un recuerdo, una revelación o un razonamiento respecto del pasado, que sucede
gracias a “ingresar” al interior del personaje. Por eso, para mí, es menos aceptable en historias donde
predomina la acción exterior. Sirve para abrir nuevas líneas de acción, como si el personaje, al recurrir a
un recuerdo feliz o traumático, se anclara en el pasado para anunciar una voluntad nueva de avanzar y
transformar el presente. De todos modos, también puede ser impersonal, como aparece en muchas
historias de acción destinadas al público masivo.
Como su nombre lo indica, debe ser breve. El pasado, el background, el trasfondo de los personajes,
es algo que no podemos ignorar pero tampoco conviene abusar de él. Cuando aparecen flashback
explicativos y reveladores en el final, siempre me da la amarga sensación de que el autor no tuvo la
capacidad de contarlo durante la acción presente. Si es reiterativo, que se justifique, como sucede en El
fugitivo (1993) donde Harrison Ford debe recordar de a poco quién mató a su mujer, o en Ilusión de
movimiento (2001) de Héctor Molina donde el narrador va construyendo el recuerdo de un hecho
traumático.
Flash-forward es la inserción de un dato o escena del futuro de la película. Es más complicado de
utilizar, por esta cuestión del presente cinematográfico, que se supone hecho de pasado pero no de
futuro.

Gag repetitivo
Es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o decorado, o una situación humorística
con algún personaje complementario que se repite (de diferentes maneras) dos o más veces, aportando al
relato un ritmo de comicidad cíclica y creciente. Ese detalle, en su primera vez, puede ser presentado
como un Implante o Anticipación, exhibiendo sus rasgos salientes, el Tag, aquello que el espectador
debe retener para recordarlo inmediatamente en sus nuevas apariciones, en sus Cumplimientos. (Ver:
Repetición.)

Gancho
Situación de máxima tensión, interrumpida con un corte (comercial, fundido, elipsis, flashback, etc.)
para “enganchar” al espectador hasta la siguiente escena, bloque o capítulo. Como remate de escena
funciona en los momentos de giro importantes de la estructura. Se supone que si dejamos al héroe en
una situación difícil de resolver, el espectador, mientras mira otras subtramas por ejemplo, se
“enganchará” a esperar para esperar a ver cómo se resuelve.

Gimmick
También llamado “weenie”, y parecido al “McGuffin” de Hitchcock, es un pequeño detalle, excusa o
anécdota sin verdadera importancia, pero fundamental sobre el que se construye todo el entramado
argumental. En Publicidad, el “advertising gimmick” es un truco u objeto que hace notar un producto y
desear comprarlo.

Identificación
Mecanismo complejo que, de lograrse, hará que el espectador se sienta “representado” por el
protagonista de la historia, acompañándolo en su lucha por conseguir el objetivo. Se puede conseguir
con la focalización sobre el personaje con el que queremos identificar al espectador, con la
caracterización adecuada y con un conflicto fuerte y concreto.
La identificación puede ser asociativa, admirativa, empática, catártica o irónica. La comparación es
un elemento permanente de la identificación; nos identificamos por comparación, favorable o
desfavorable (en este último caso sería una contra-identificación.)

Implante (Planting - Pay off)


Es establecer, sembrar (Planting), dejar caer un personaje, un detalle o una situación que cuando
aparece no representa ningún interés en particular, pero que más tarde cuando vuelve a ser citado, a
cosecharse (Pay off), será útil a la intriga y hasta puede ser fundamental para su resolución. Si bien no
debe evidenciarse, se aconseja que no sea un peso muerto en la escena en que aparece. Tiene que pasar
inadvertido, pero puede romper el ritmo si parece una escena inútil.
En el final, por lo general, se cosecha lo sembrado, se da una respuesta. Por ejemplo, en escenas
iniciales un hombre recuerda fácilmente unas cifras. Al final, su buena memoria le permite acabar con el
asesino. O protesta porque su mujer compró un artefacto inútil que emplea luego para algo que lo salva.
En Luna de papel, de Peter Bogdanovich, la foto que se saca la niña en un parque de diversiones, la falta
de frenos de la camioneta y el reclamo de veinte dólares, sirven a un final redondo.

Metáfora
Imagen, forma o composición visual cuyo significado va más allá de la imagen en sí misma. Marcel
Martin llamaba así a la yuxtaposición de dos imágenes cuya confrontación puede producir en el
espectador un “golpe psicológico” para facilitar la percepción de una idea que el realizador quiere
expresar. La primera de esas imágenes suele ser un elemento de la acción pero la segunda puede ser un
hecho cinematográfico sin relación con la acción. Divide las metáforas en plásticas (por ejemplo, imagen
de un niño dormido y de aguas de un río calmo), dramáticas (un capitalista usa un exprimidor mientras
reprimen a huelguistas) e ideológicas (un desfile de soldados se acompaña con imágenes de un
cementerio). Tesis (1996), de Alejandro Amenábar, comienza con un túnel oscuro, metáfora del sentido
de la película relacionada con la necesidad de ver que tienen los personajes.

Motivación
Causa o conjunto de causas que empujan al protagonista a asumir la procura de un objetivo. No
cualquier causa es una motivación, debe estar en correspondencia con las necesidades, forma de ser,
contexto, etc. del protagonista y debe parecer lógica ante los ojos del espectador. Y debe quedar clara
como el conflicto. Se supone que si el espectador se pregunta extrañado porqué el protagonista hace lo
que hace, corre peligro la verosimilitud de la historia. Por ejemplo, “La novia” en Kill Bill I y II (2003), de
Quentin Tarantino, busca vengarse de quienes le hicieron perder a su hijo.

Motivo
Diferente a la figura, es una forma narrativa de tipo figurativo que cumple algún papel como parte
de un conjunto de detalles y que posee un sentido independiente de su significación funcional dentro del
relato en que aparece. Una flor, un dibujo, un pequeño detalle puede ser motivo de identificación de un
personaje en su ausencia. En este sentido, los motivos son útiles para los indicios que plantea Barthes.
Son formas que pueden insertarse en distintas expresiones artísticas conservando su antigua
significación o adquiriendo una nueva en el nuevo contexto. Los bestiarios medievales ofrecen
repertorios de motivos tomados de anteriores culturas griegas y latinas.
Slavoj Zizek señala en Hitchcock varios motivos recurrentes a los que llama con el lacaniano
nombre de “sínthoms”. Por ejemplo, el gesto de la mano de alguien que se agarra desesperadamente a la
mano de otro, el auto al borde del precipicio, la mujer poco atractiva que sabe demasiado, o la casa
gótica con grandes escaleras por las que sube el protagonista para descubrir que arriba no hay nada.
Zizek sostiene que Hitchcock partía de motivos como éstos para luego encontrar sus historias, no al
revés.

Paralepsis
Según Gérard Genette, es cuando la focalización interna sobre un personaje se altera mediante el
“acceso del narrador” a información ajena al personaje focal (por ejemplo, a los pensamientos de otro
personaje o al diálogo entre otros personajes). Es una elipsis para el protagonista, no para el espectador.
Paralipsis
Es una elipsis que elude una pieza clave en la construcción del film. Genette dice que oculta una
información “que ni el héroe ni el narrador pueden ignorar”. Por ejemplo, en Sexto sentido de M. Night
Shyamalan, se nos oculta el entierro del psicólogo.

Punto de ataque
Como ya se dijo al hablar de la estructura clásica de Hollywood, es una acción fuerte colocada al
principio para despertar inmediata atención. Muchas veces, un punto de ataque obliga a comenzar “in
media res”. Según Santiago Carlos Oves, un buen punto de ataque es aquel en donde está amenazado
algo vital del personaje. En el nombre del padre (1993) de Jim Sheridan, comienza con una explosión que
plantea de movida el momento político de la historia que cuenta.

Punto medio
También dijimos en Estructura Clásica de Hollywood que es un giro fuerte que se ubica en la mitad
del segundo acto. Aumenta la tensión dramática partiendo la historia en dos sin quebrar la lógica de la
acción. Es tan fuerte que el espectador, cuando se emplea el punto medio, tiende a recordar sólo la
segunda parte de la película. Muchas veces pregunto en clase de qué se trata La vida es bella (1999), de
Roberto Benigni, y todos responden “de humor en campos de concentración nazis”, o algo así,
olvidando que hay toda una primera mitad de película que sólo trata una historia de amor sin que
aparezca ningún nazi. El punto medio allí es una elipsis de cinco años señalada por la edad del niño.

Racconto
Según Oves, es un recuerdo que, por ejemplo, puede transcurrir a lo largo de toda la película y que
se interrumpe en el final cuando el personaje en el tiempo presente deja de narrar lo visto hasta ese
momento. Se trataría, en ese sentido de una historia contada en flashback. Por mi parte, entiendo al
racconto como un resumen de algo que ocurrió en el pasado, durante o antes de la historia, resumen
relatado por el personaje para organizar la información y motivar lo que sigue. Lo entiendo como un
flashback complejo, muchas veces, por ejemplo, como un razonamiento que le sirve al personaje para
atar cabos sueltos.

Repetición
Es exponer más de una vez (con intención dramática) lugares, tiempos y acciones. Sirve para dar un
espíritu de unidad a la narración porque fortalece la coherencia. Permite instalar datos que no deben
perderse y ayuda a realzar aquello que cambia. Puede ser una misma acción que muestra los cambios en
el carácter de un personaje. Puede ser una cita en diálogos iniciales que, recordada en el final, da una
conclusión general al sentido de la historia. Puede ser toda una historia estructurada en repeticiones
como sucede en Hechizo del tiempo, de Harold Ramis.
Es una herramienta muy útil para evidenciar el Arco de Transformación de un personaje. Resulta
interesante ver, gracias a una escena que se repite tres veces a lo largo de veinte años, el cambio que se
produce en “Red”, uno de los personajes principales de Sueños de libertad, de Frank Darabont, cuando
debe asistir a la entrevista para su excarcelación.
Cuando es una acción que ocurre en el final, generalmente representa un giro de ciento ochenta
grados respecto de la situación del comienzo. Por ejemplo, aquél que se la pasó golpeando acaba
golpeado, o viceversa. En general conviene “plantar” en el primer acto, y no mucho más allá,
informaciones que más tarde se repetirán, se “cosecharán”. Eso ayuda a esconder los posibles “Deus ex
machina” que, cuando llega como información tardía, resulta difícil de aceptar. Una película ejemplar en
el uso de repeticiones, implantes, anticipaciones y cumplimientos es Volver al futuro, de Robert Zemeckis,
en donde todo aparece citado por lo menos en dos ocasiones, y sucede de modos distintos en las dos.
Selección de la información
El espectador se informa gracias al transcurso de acciones. El trabajo del guionista, entonces,
consiste en distribuir de cierto modo esas acciones. La mayor carga informativa está, por lo general, en el
comienzo. Luego, mediante anticipaciones, implantes y desarrollo de acciones, la información toma la
forma de revelaciones inmediatas y parciales. Esto ayuda a producir equívocos operantes, suposiciones
sobre lo que vendrá, dudas a confirmar, apuestas (de acuerdo a cada experiencia de percepción) sobre
cómo seguirá la sucesión de acontecimientos. Para generar estos equívocos puede contarse con la
“información implícita” entre lo que se muestra y lo que se oculta. La información es parcial durante el
comienzo y el desarrollo, y adopta la forma definitiva o de revelación verdadera, recién al final.
A menos que el relato así lo proponga, el cine no puede volver atrás. En la mayoría de los casos, por
lo tanto, es conveniente que las informaciones no sean demasiadas ni muy complicadas, al punto de
confundir. Si son importantes, puede usarse la repetición de informaciones ofrecidas de forma diferente.
Tampoco es bueno que la información sea tan escasa que el espectador encuentre huecos notorios en el
relato. Conviene tener en cuenta que el Punto de Vista, como creador de información, necesariamente
influye en la selección informativa y ayuda a generar suspense o sorpresa.
Hay una información que podríamos llamar “exterior”. Es el viaje que hace el protagonista del
comienzo al final, es la información que se preocupa por el futuro, por la estructura, y tiene el propósito
de alcanzar la resolución del conflicto. Puede trazarse como un viaje horizontal y concreto en el espacio
y en el tiempo. Es la información que maneja el guionista para la escritura del argumento o la escaleta,
tiene que ver con hacia dónde vamos, le es útil al autor para no perder el rumbo de construcción de la
historia, así como al espectador para orientarse en la lectura de la película.
Y hay otra información “interior” al relato, que representa el viaje interno del protagonista. Es la
que se ocupa del presente, del sentimiento puesto en cada paso, de la calidad (el cómo) de las acciones de
los personajes. Tiene el propósito de conectar al espectador con el alma del protagonista y ayuda a
entender cuán profunda es la historia. Puede trazarse como un viaje vertical en el presente, desde el
exterior de las acciones hacia el interior de los personajes. Es lo que describe el guión literario en cada
escena y aquello que señala Sánchez-Escalonilla cuando habla de Trama, Subtramas y Arco.
Sin dejar de considerar la importancia de la información exterior, es vital trabajar con la
información interior. Y tener en cuenta que la clave para diferenciar ambos tipos de información es la
dimensión tiempo. En la exterior el tiempo está omnipresente. En la interior ya no preocupa. Es lo que
les sucede a los actores durante el rodaje, que están inmersos en un presente fragmentado. Eso también
le pasa al protagonista en el ahora de la escena, sin futuro y sin pasado. Parafraseando a Serge Daney, el
cine es un arte del presente.

Secreto
Implica dar a saber que se está ocultando un hecho para suscitar el deseo de descubrimiento en el
espectador. Puede aplicarse en la elaboración de un enigma o en la caracterización de un personaje.
Articula la narración entre lo que se dice y lo que se oculta. La mentira, el fingimiento, la omisión, la
censura y el silencio son acciones que favorecen el secreto y vertientes de él.
Se revela por confesión, por indagación, por casualidad o por denuncia. Puede también exponerse
como un nexo que une a determinados protagonistas en contra de otros. En este último sentido, se
constituye en un resorte dramático.
Cuando el guionista tiene un secreto, la curiosidad del espectador lo mantendrá firme hasta el final
esperando la revelación. Por lo tanto, habrá que tener guardado un muy buen secreto porque sino la
decepción será importante.

Sorpresa
En el libro “El cine según Hitchcock” de Francois Truffaut, el realizador inglés la comenta junto al
concepto de suspense. Dice que es cuando la información es compartida entre personaje y espectador. Es
el caso del punto de vista individual u objetivo sobre uno sólo de los personajes como conductor de la
narración. Puede aparecer total o parcialmente, como el suspense, y puede combinarse con éste.

Suspense
Según Hitchcock, sucede cuando el espectador posee información antes que el personaje (como en
la paralepsis de Genette). Cuenta con la complicidad del espectador y juega con sus emociones. Combina
el interés y la curiosidad del espectador promoviendo en él cierta incertidumbre y tensión para llevarlo
hasta el final buscando esclarecer sus dudas.
Para dominar la técnica, debe dosificarse la información y tenerse en cuenta la voz narrativa, los
personajes, el ambiente y la trama. Se puede acentuar la tensión ambientando las situaciones de manera
que involucren sentimientos del espectador. La morosidad narrativa (por ejemplo, diálogos íntimos,
recuerdos y dilaciones) antes del clímax, favorece el suspense.

Tag
Rasgo característico, tic, gesto, detalle en la indumentaria, que diferencia al personaje (sobre todo al
secundario o al complementario) de los demás. Los manuales ortodoxos dicen que el “Tag” debe estar en
relación con la historia, no insertarse artificialmente. Sirve, claro, para “plantar y cosechar”. En Blade
runner, de Ridley Scott, el policía que persigue al protagonista tiene por costumbre hacer pajaritas de
papel. Primero es un informante acerca del Tag, al repetirse sobre el final es un indicio de que estuvo en
el departamento del protagonista pero decidió dejarlo escapar.

Trampa
Llamada “Hareng-saur”, es un truco para desviar la atención y la anticipación del espectador y, así,
sorprenderlo al final. Puede consistir en dejar pistas falsas (“Red Herring”: Pez Rojo) deliberadamente.
Por ejemplo, utilizar un sujeto de aspecto sospechoso para captar la atención que, finalmente, sea
inofensivo. Es también un caso de Anticipación consistente en llamar la atención pero para desviarla.
Hitchcock ha hecho trampas en muchas películas. En Psicosis (1964), por citar, utiliza el asunto de los
40.000 dólares robados por Janet Leigh para despistar al espectador.

Verosimilitud
Es lo que el espectador cree dramáticamente verdadero o lo que espera sea lógico que suceda
dentro del universo diegético que propone la película. Es el resultado de combinar estratégicamente
estructura y emoción, por eso la definición del Tema a través de la premisa puede ser fundamental.
Existen el verosímil social y el verosímil de género. Por ejemplo, en una telenovela el verosímil social
corresponde a cuánto se acerca el médico de ficción a los médicos reales y el verosímil de género se
refiere a qué es lo que se espera que hagan personajes, conflictos y acciones en tanto elementos
dramáticos de una telenovela. Aristóteles decía preferir lo imposible verosímil a lo posible inverosímil.
John Ford, se sabe, entre verdad histórica y leyenda, suscribía la leyenda.

PERSPECTIVA

De alguna manera, el punto de vista no solo es una mirada. Es mucho más que eso, es un Dios
creador de la realidad que se relata. Si el espectador se va informando parcialmente en el transcurso de
la película, esta información parcial es una obra en construcción cuyos pasos van siendo decididos por el
punto de vista. Perspectiva es punto de vista pero también de punto de escucha, cristal con que se mira,
fuente sonora se oye.
Hablar de perspectiva es hablar de narrador, de observador, de personaje focalizador, de personaje
espectador y personaje asistente. Es hablar de algo invisible que se interpone entre espectador e historia
y ordena los acontecimientos de una manera y no de otra. Es uno de los principales recursos narrativos
(en el que se encuentran narrador, narración y destinatario de la narración) y es el más valioso que
puede tener un guionista a la hora de distribuir la información.
Todas las historias se cuentan desde una o varias perspectivas. La más común es cuando el
guionista se esconde bajo la piel de un personaje sobre el que recae el hilo conductor de la historia. El
punto de vista es el “yo” del narrador (del o los personajes que habitan la historia en tanto y en cuanto la
viven y nos hacen partícipes de la experiencia) y no el “yo” del escritor. Esto ayuda a que el espectador
se identifique con los personajes (y también a que funcionen los resortes dramáticos).
A la hora de programar un guión, es vital preguntarse quién llevará la voz contante. Decidir desde
qué perspectiva se va a contar, determina los ejes emocionales sobre los que se trazará la línea dramática.
Según el tema, el tono o el contenido de la historia, convendrá elegir uno u otro narrador. Las acciones se
mostrarán entonces desde cierta concepción (un chico ve las cosas distintas a como las ve un adulto, por
ejemplo) y, a lo largo de la historia, la forma de exponer esas acciones dependerán de si el personaje
focalizado vivió o vive lo que cuenta, se lo contaron o se lo cuentan, si lo vio, lo ve o lo inventa. En
cualquier caso, debe considerarse además si el que cuenta, lo hace con intención testimonial o
fabuladora.
A partir de lo propuesto por Gerard Genette (basado en Jean Pouillon y Tsvetan Todorov) se aceptó
ampliamente la existencia de tres tipos de punto de vista.

– La visión por detrás, visión total, focalización cero o narrador omnisciente, sabe más que todos, entra y
sale de los pensamientos. Según Todorov, es cuando el narrador sabe más que el personaje.

– La visión con, visión parcial, focalización interna o narrador individual (que puede ser “Narrador Fijo”,
sobre un personaje, sabe lo que sabe y piensa ese personaje; o “Narrador Variable”, sobre varios
personajes en distintos momentos). Cuando el narrador sabe lo mismo que el personaje.

– La visión desde afuera, focalización externa o narrador objetivo describe la historia sin entrar en las
mentes de los personajes (puede ser “Narrador Objetivo de Visión Individual”, visión limitada al
personaje; o “Narrador Objetivo de Visión Objetiva”, visión limitada a los hechos). Cuando el
narrador sabe menos que el personaje.

El punto de vista omnisciente tiene las ventajas de abreviar el material narrativo, de poder contar lo
más absurdo o imposible como si fuera lo más natural del mundo, y de conducir al espectador con orden
lógico y firmeza por la historia. Y las desventajas de manipular demasiado acciones y personajes, de
quitarles vida, alejarlos del espectador y restringir el trabajo perceptual del espectador que siente muy
prearmada la historia.
El punto de vista individual tiene la ventaja de poder ir viviendo la historia a dúo con el espectador,
dándole libertad a éste para que complete la narración. También la de contar lo más absurdo que se
quiera dado que depende del grado de “locura” del personaje. Y tiene la desventaja de ver sólo lo que
abarca la visión del personaje.
El punto de vista objetivo tiene la ventaja de resultar creíble y ofrecer una lectura sencilla al
espectador, y la desventaja de exigir mayor trabajo del autor, ya que deben mostrarse personajes,
conflictos y acciones de manera natural de modo de no evidenciar manipulaciones.
Genette dice que si la focalización interna supone un modo de narración según el cual “el narrador
no dice sino lo que sabe el personaje”, en algunas ocasiones esta “restricción de campo” puede resultar
alterada mediante el “acceso del narrador” a información ajena al personaje focal (por ejemplo,
pensamientos de otro personaje). Este es el caso de la Paralepsis. En otras ocasiones, la alteración ocurre
para omitir un pensamiento o acción del héroe focal “que ni el héroe ni el narrador pueden ignorar”. Es
el caso de omisión lateral o Paralipsis. Pero la tipología de tres focalizaciones y dos alteraciones
(paralepsis y paralipsis) no resultó suficiente para abarcar el tema del narrador en el cine.
David Bordwell, a mediados de los años ochenta, señaló que no se trata sólo de un problema de
Focalización, sino también de Comunicatividad, que es el mecanismo que regula la información dada
por la trama en el proceso de construcción de la fábula. Dice que la comunicatividad dispone de la
información más allá de cuánto conoce para transmitir. El caso de “Memento” es ejemplar en este sentido,
porque el espectador está siendo guiado toda la película por un narrador sin memoria. Poco se le puede
creer a alguien que tiene un acceso nulo a su propio manejo de la información. Es decir que no alcanza
con determinar quién informa sino también conocer cuánto sabe quien informa (el problema de la
“profundidad”).
La escuela semiótica de París sostiene que la perspectiva deriva de la enunciación y dice que no es
un “modo de regular la información”, sino un “actante del discurso”. Jacques Fontanille propone
(entendida como sinónimo de perspectiva) la figura del Observador. Éste, según el grado en que aparece
representado en el discurso (según su grado de injerencia en la historia), recibe las denominaciones de
Focalizador (Narrador), Espectador (Relator) o Asistente (Testigo).
El problema de cuánto ve quien ve, queda reducido a una cuestión de competencia de
Observadores, es decir, a las restricciones que operan en cada observación. Todo depende de si hay
Exposición, Accesibilidad, Obstrucción o Inaccesibilidad a la información de la que se vale el espectador
para seguir la historia. Se llama Pleno al Observador cuya competencia modal está definida por la
exposición. Se llama Orientado al Observador cuya competencia es la accesibilidad. Se llama Obstruido al
Observador cuya competencia modal es la obstrucción. Y se llama Excluido al Observador cuya
competencia es la inaccesibilidad.
De acuerdo con estas consideraciones, se puede distinguir entre Observadores según el saber
espacial, Observadores según el saber temporal y Observadores según el saber causal. Así, podrá hablarse,
por ejemplo, de un Observador Pleno según el saber espacial, Orientado temporalmente y Excluido
según el saber causal, como en el caso de la ya citada Memento.
Es posible relacionar esta tipología con las “Funciones estructuradoras” de Roland Barthes (núcleos,
catálisis, indicios e informantes). El Observador Pleno, por ejemplo, actúa como aquel que accede a los
informantes, mientras que el Observador Orientado funciona como frente a indicios a ser decodificados.
En el Observador Obstruido, el indicio es negativo porque para él es una omisión importante, se supone
que llegó a ella por querer saber. El Observador Excluido se da en situaciones como las de ceguera,
ignorancia, e incluso (en el caso del Observador Excluido según la causa), en una paralipsis.
También existen diferencias entre información sonora e información visual. Un focalizador u
observador ciego puede estar excluido visualmente pero orientado auditivamente, un observador lejano
a la fuente sonora está obstruido auditivamente pero puede estar pleno visualmente. En la genial La
conversación de Francis Ford Coppola, todo se desarrolla en base a espías que escuchan conversaciones a
lo lejos, tratando de pasar de la obstrucción a la plenitud. La observación obstruida es el conflicto mismo
y forma parte de la premisa de toda la historia.
En El silencio de los inocentes (1990), de Jonathan Demme, Clarice Sterling llama a la puerta de una
casa mientras otros policías golpean en la que parece ser la guarida del asesino. Opera allí un
Focalizador Excluido porque, en realidad, son dos locaciones diferentes combinadas por el montaje.
Luego, cuando vemos que Clarice entra a la casa del asesino, la oscuridad que provoca éste hace que
pasemos a ver a través de un Focalizador Obstruido visualmente y Orientado auditivamente.
En El Ciudadano, de Orson Welles, hay primero un Espectador Obstruido, el periodista que
investiga, que por momentos es Orientado y por momentos se transforma en Asistente Obstruido,
cuando el relato pasa a manos de Espectadores (los que le cuentan las vicisitudes de Kane) Orientados o
Plenos. Al develarse el enigma de “Rosebud”, se transforma en Espectador Pleno.
En El bebé de Rosemary, de Roman Polansky, la protagonista es Asistente Excluido (y luego
Orientado), porque es víctima de una trama macabra que teje su entorno.
Hitchcock jugaba mucho con el lugar de la observación. En North by Northwest hay varios
Focalizadores Obstruidos, según el espacio (en el aeropuerto, la voz del Profesor, con un dato que
importa, es tapada por ruido de motores) y según las causas (el falso asesinato del protagonista por Eve
en la cafetería). En Psicosis, varias veces, hay Espectador Obstruido cuando la chica no alcanza a divisar a
la “madre”, gracias a iluminación, escenografía, encuadre, etc. En La ventana indiscreta, Jeffries es un
Asistente Obstruido que, al involucrarse en su sospecha, se transforma en Espectador Orientado y luego
Pleno. Es Focalizador Pleno en los pocos momentos en los que se ocupa de sus propios asuntos.
El uso de la perspectiva se ve favorecido por el presente constante del cine que permite informar de
modo parcial en cada momento. Así, por ejemplo, lo que al principio parece una cosa, en tanto
avanzamos indagando, luego puede ser otra desde otro puno de vista.

PERSPECTIVA MÚLTIPLE

Cuando la historia se construye combinando distintos puntos de vista individuales estamos ante el
multiperspectivismo. Es la visión de un mismo hecho, acción o personaje desde diferentes perspectivas.
Cada narrador cuenta lo que ve desde su propio punto de vista y por lo tanto cuenta algo diferente y con
un tono diferente al resto de los Observadores que se presentan en la misma narración. Son grandes
ejemplos de perspectiva múltiple, Rashomon de Akira Kurosawa y Rosaura a las diez, de Mario Soficci,
una de las mejores películas del cine argentino.
Este fenómeno, también llamado visión prismática, se diferencia del narrador omnisciente porque
éste presencia todo y pone a distintos personajes en diferentes lugares en el mismo momento. En
cambio, aquí se ponen a los mismos personajes en el mismo lugar, de manera que no consigue una
verdad sino muchas verdades. Un prisma nos hace ver las cosas de diferentes maneras, y desvía o
descompone la luz.
Con el multiperspectivismo se logra hacer dudar al espectador, manteniéndolo alerta y atento por
asistir a verdades parciales, y porque él mismo va confeccionando su propia visión sobre lo narrado. El
mecanismo es que cuando se entera de que lo que vio el segundo punto de vista, desmiente lo que vio el
primero, el espectador empieza a desconfiar de las “verdades” que se suceden.
Otro modo de multiperspectivismo es el discurso polifónico, que consiste en una especie de diálogo
narrativo entre diferentes personajes o del personaje con el autor, el espectador o los hechos, como
sucede en Héroe, de Yang Shimou o en la magnífica Arrebato (1972), de Iván Zulueta.

TONO

Aunque este concepto puede aplicarse al énfasis que ponen los personajes al hablar, o también a la
característica, el estilo o el ambiente general del relato (sobre todo en las películas de género), aquí se
entiende este concepto como el o los acentos que pone el narrador (sobre todo cuando, en el punto de
vista individual, aparece el recurso de “voice over”), para orientar, desorientar o condimentar el relato.
El tono narrativo es como una inflexión en la voz del narrador que la hace reconocible por parte del
espectador y le permite así al relato conseguir los efectos deseados. Particulariza el modo en que se
cuenta, se muestra, se pregunta, se responde o se describe algo. Una misma historia varía según los
tonos que se empleen, frente a un mismo tema se puede hacer hincapié en un aspecto u otro y hasta
decir lo contrario.
Los tonos más corrientes ironizan, agreden, juzgan, desafían, simulan, persuaden, explican, indican,
ruegan, preguntan, dudan, investigan, exageran, niegan, afirman, desean, ordenan, se asombran, se
enojan, se espantan, mienten, sufren, son alegres o tristes. El tono habla por sí mismo y así aumenta los
sentidos que se desprenden de la historia que se cuenta.
En literatura se conocen diferentes tipos de tono que, sin mucho esfuerzo, pueden asimilarse al
lenguaje audiovisual:

– enunciativos (afirman o niegan algo, enuncian una opinión o idea)


– interrogativos (preguntan y se preguntan)
– dubitativos
– desiderativos (que expresan un deseo)
– imperativos (que exhortan o expresan una orden)
– exclamativos.

RITMO

Es el orden y la proporción de los distintos elementos narrativos y expresivos dispuestos en el


espacio y el tiempo. Permite adaptar el relato a las condiciones perceptivas del público. Desde el punto
de vista del film, la relación entre escenas genera la idea de ritmo o “pulso”.
El ritmo permite acelerar o ralentizar la sucesión de las acciones, acompaña la mayor o menor
complejidad del tema, la estructura y la trama. Ayuda a discriminar entre personajes principales,
secundarios y complementarios, y da cadencia a las relaciones entre ellos. Está condicionado por el uso
de perspectivas, la repetición de recursos, los retornos temporales, las intermitencias y las alternancias,
las segmentaciones, las transiciones, los encuadres, las elipsis y las gradaciones.
Se acelera, por ejemplo, cuando las escenas no empiezan por el principio, cuando se sitúa al
espectador de golpe en la situación, cuando hay suficientes giros en los diálogos, cuando se comienza el
diálogo en su punto culminante, cuando se suprimen escenas, cuando los personajes hacen algo, o
cuando se lleva la impaciencia y la angustia de menor a mayor. El ritmo se lentifica, obviamente, con
recursos contrarios.
También puede hablarse de ritmo total del film o de ritmo parcial de cada escena, secuencia,
diálogo, acción o escenario. Como muy pocos otros elementos, el ritmo depende de la sensibilidad del
guionista cuando confecciona la escaleta, del realizador en el rodaje y del trabajo de montaje.

TRANSPOSICIÓN

Consiste en pasar una determinada obra, de un soporte lingüístico (novela o arte del largo aliento,
cuento o arte de la condensación, obra de teatro o arte dramático) a otro (el guión o arte de los aspectos
exteriores). Es transformar una fruta en otra diferente, es pasar la sustancia de la obra original a un
guión original. Es un proceso de recreación, una forma de creación y no una mera copia. No se trata de
“lo que dice el autor”, sino más bien de lo que el guionista decide contar después de saber lo que dice el
autor.
Los principales autores recomiendan seguir el mismo proceso que en un guión original, reducir el
material a los aspectos esenciales, leer una vez el libro, dejarlo y dedicar tiempo a la reflexión, luego
determinar el tema, poner un título provisorio para orientarnos y comenzar. Alicia Poloniato, por su
parte, dice que si la obra para cine o televisión es adaptación de una pieza teatral, novela o cuento, el
trabajo empieza por el Tratamiento, sin necesidad de Story Line o Argumento.
Doc Comparato dice que transponer no es superponer sino alterar. Que no se espera novela o teatro
filmados sino guión original. Es conveniente transformar sin transfigurar y estar alerta a la cuestión de
derechos de autor. En general se trata de no ser fiel pero sin tomarse demasiadas libertades.
Comparato también ofrece una difundida (pero como todas, insuficiente) clasificación de niveles o
grados de transposición o adaptación, de acuerdo al mayor o menor aprovechamiento de los contenidos
de la obra original.

La adaptación propiamente dicha consiste en ser lo más fiel posible a la obra. No cambia la historia, el
tiempo, el lugar o los personajes. Los diálogos reflejan solamente conflictos y emociones del original
pero no es mera ilustración audiovisual.

En el caso del basado en... la historia original se mantiene íntegra aunque se puede cambiar el final.
Se modifican nombres de los personajes y la fidelidad al original es menor que en el caso anterior. Por
ejemplo, las diferentes versiones de Drácula.

En el inspirado en... el guionista selecciona algo de la obra original y lo toma como punto de partida
para desarrollar el guión.

En la recreación el guionista extrae la intriga principal y trabaja libremente. La fidelidad es mínima.


De todos modos, recrear no es desvirtuar, eso sería desfigurar el propósito de la obra. Por ejemplo, JFK
(1991) de Oliver Stone.

La adaptación libre es cercana a la adaptación propiamente dicha. No hay cambio de historia, tiempo,
localizaciones o personajes. Enfatiza un solo aspecto dramático de la obra original, creando una nueva
estructura para todo el conjunto. La historia se mantiene íntegra pero a través de una nueva visión. Por
ejemplo, El nombre de la Rosa (1986), de Jean Jacques Annaud.

En la adaptación desde el Teatro, la ventaja es que los diálogos principales ya han sido escritos y el
material está organizado dramáticamente. La desventaja es el escenario único. Es frecuente encontrar
casos de creación de nuevos escenarios que no estaban previstos.
Para adaptar desde el Cuento hay que tener en cuenta que se caracteriza por la síntesis. Puede
ampliarse, agregando diálogo, acción, personajes y/o intrigas, además de evitar el “engaño literario”, sin
desvirtuar la atmósfera de la obra.
Adaptar desde la Novela es condensar la obra, eliminar hechos no esenciales y enfatizar la trama
principal. Es útil leer otras obras del mismo autor, para conocerlo bien y porque allí aparecen ideas que
pueden enriquecer el guión.
Al adaptar Biografías conviene seleccionar uno, dos o tres momentos representativos (visuales y
dramáticos) en la vida del personaje y generar una intriga central para mostrar otros aspectos sin contar
todas y cada una de sus anécdotas, como en el citado caso de JFK.
No toda obra para ser leída en papel puede trasladarse a la pantalla, hay unas obras propicias para
cine y otras para televisión, sobre todo porque en esta última, los tiempos de captación del interés del
espectador son mucho más acelerados. Últimamente, la televisión argentina se ha dedicado a contar en
forma de ficción, casos policiales que tuvieron repercusión mediática. Allí, las crónicas periodísticas
sirven de fuente de transposición.
ERRORES EN EL GUIÓN

Algunos autores, sobre todo Michel Chion, elaboraron una lista de errores o fallas a las que hay que
tener el cuidado de escapar o “cometer” bien. Es muy relativo considerar cierto aspecto como un error.
Estos que se plantean aquí, son enumerados respecto de la estructura clásica según el paradigma de
Hollywood, pero pueden no ser considerados así en otras estructuras. Todo depende de la historia que
se quiera contar y qué repercusión se espera en el espectador. Por otro lado, es difícil que una historia no
tenga errores. Cada autor los ve y los asume, los disfraza o los padece (cuando la película fue
terminada).

Agua de borrajas
Cuando el final llega de modo súbito y deja cuestiones sin resolver. Guerra de los mundos (2005), de
Spielberg.

Agujeros
Son diferentes faltas del guión. Errores temáticos, acción ausente o ilógica, lagunas, intrigas
dispersas, incoherencias o contradicciones entre acontecimientos, entradas o salidas injustificadas de
personajes, demasiado peso de algún aspecto y descuido de otros, etc.

Demasiada casualidad
Cuando un hecho, un objeto o un encuentro es de muy fuerte coincidencia. El espectador no lo cree,
sobre todo si soluciona un problema grave. No siempre es error pero aparenta ser pereza del autor.

Demasiada explicación final


Cuando el enigma desarrollado necesita muchas explicaciones. Genera escenas finales pesadas.
Psicosis, de Hitchcock.

Desenlace lejos del clímax


Cuando, después de un punto culminante de emoción, se ocupa mucho tiempo en resolver otros
nudos de la trama. Hace demasiado largo el final.

Desviación
Cuando, en el transcurso del relato, la idea inicial se desvía a otros personajes o temas. Sucede al
incluir detalles que hacen perder de vista el tema principal.

Deus ex machina (“Dios baja de la máquina”)


Final feliz introducido por un elemento salvador ajeno a la trama. La policía llega justo a tiempo o
todo había sido un sueño.

¿En qué se nota?


Cuando el guión indica pensamientos, identidad, deseos o situación, sin precisar cómo se dará
cuenta el espectador. ¿En qué se nota que alguien es pariente de alguien?

Falsas implantaciones
Cuando se coloca un personaje, un misterio, un detalle dando a entender que luego jugará algún
papel pero después no se utiliza. Mariana Arias en Felicidades.

Historia pobre
Cuando hay muchas escenas no esenciales, lentas, inconsistentes, con poca información o acción. O
cuando hay falta de tensión entre ellas.

Idiot Plot (“Intriga estúpida”)


Cuando los personajes deben conducirse como imbéciles para que la intriga pueda desarrollarse.
Por ejemplo, una joven acepta una invitación sospechosa en un lugar aislado.

¿Qué le impide?
Similar al Idiot Plot. El espectador se lo pregunta si el personaje se angustia por una dificultad que
parece fácil de resolver o cuando retrasa sin motivos la realización de su deseo.

Sensación de haber sido embaucado


Cuando el espectador entiende que se estiraron los procedimientos narrativos y las falsas pistas
para mantener hasta el final la atención en una historia floja.

Superposición
Cuando las escenas aparecen sin estructura, unidad o progresión lógica o dramática, parecen
superponerse y la historia se hace insegura o se estanca.
EJERCICIOS

Anticipación y Cumplimiento
Redactar una escaleta de siete situaciones. En la situación cinco y siete deben aparecer
cumplimientos de anticipaciones en alguna de las primeras tres. Sin emplear palabras de más de cinco
letras.

Cambio de Ritmo
Tomar un guión de una película ya realizada. Elegir tres escenas de una misma secuencia y cambiar
los diálogos, las acciones o el tiempo de cada escena intentando variar el ritmo.

Declaraciones Policiales
Escribir tres escenas de los testimonios posteriores a un accidente, ante la policía. Participan dando
su visión (en este orden) uno de los implicados, el chofer de una ambulancia y una vecina testigo. Cada
uno emplea cincuenta palabras (ninguna de seis letras) en su monólogo.

Diferencias entre Imagen y Sonido


Redactar una escena a dos columnas en una página en la que el relato en off de un narrador
omnisciente provea informaciones diferentes (contradictorias si se quiere) de las que ofrece la imagen.

Espiral Ascendente
Construir con cinco momentos críticos, el argumento en ciento cincuenta palabras de un desarrollo
de largometraje en el que esos momentos configuren una espiral de tensión ascendente.

Estructura Propia
Inventar una estructura nueva para un unitario de televisión, ponerle un nombre y redactar una
sinopsis que la represente, sin utilizar palabras de más de seis letras. Por ejemplo, fue inventada en
Taller la estructura “Cinta de Moebius”, según la cual la historia es una cinta sinfín, comienza, termina y
vuelve a comenzar.

Final Abierto
Escribir el argumento de un cortometraje con final abierto, de hasta sesenta palabras sin que
ninguna de éstas supere las tres sílabas.

Inspiración
Tomar tres cuentos de distintos autores y extraer de ellos distintas ideas para redactar un guión de
largometraje “inspirado en” esas ideas. Es un trabajo largo, mucho más que un ejercicio. Conviene tomar
antologías o compilaciones de cuentos, y hacerlos funcionar a uno como marco y a los otros dos como
partes o secuencias dentro de ese marco.

La Investigación
Un cirujano investiga un hecho que lo afecta personalmente. Describir los lugares por los que anda,
a quiénes interroga, cómo se preocupa por lo que oye, cómo es el personaje que le miente y cuál cree que
es la resolución del caso. Todo esto en un argumento de tres páginas, sin emplear ninguna palabra que
tenga sólo una letra.

Metáforas dibujadas
Dibujar sin mucho detalle cinco figuras de la siguiente lista. Luego pedirle a alguien que diga
exactamente de qué se trata cada dibujo. Dejar de lado los aciertos. A los errores, tomarlos como
metáforas y usarlos en la redacción de, por lo menos, dos escenas diferentes, sin que aparezca por
ningún lado la palabra “como”.

- Alguien nervioso.
- Elvis Presley.
- La luna.
- Madonna.
- Tres almohadones.
- Una botella de soda.
- Una golondrina.
- Una lágrima.
- Una madre sin sus hijos.
- Una sábana.
- Un balcón.
- Un farol antiguo.
- Un zorro gris.
- Un portón.
- Un short de baño.

Niveles
Hacer un gráfico estableciendo los tres Niveles de Narración en un argumento ya escrito.

Núcleo
Componer un núcleo según Barthes, y utilizar indicios. En cincuenta palabras, ninguna de las
cuáles termine en “s” o “l”.

Primero lo que culmina


Escribir una sinopsis de noventa palabras contando las tres últimas secuencias (digamos, los
últimos veinte minutos) de un largometraje. Después, escribir el comienzo en otras noventa y después el
desarrollo en ciento treinta. Sin usar palabras que tengan dos letras.

Publicidad
En tres escenas incompletas, redactar una ficción para un comercial de televisión con diálogos y
descripción. En una cuarta escena final se anuncia el producto. Los diálogos no pueden emplear la
segunda persona del singular.

Punto de ataque
Redactar una sinopsis de ocho frases. En la primera que haya un punto de ataque, en la tercera un
conflicto principal, en la quinta una peripecia y en la séptima un clímax. Que ninguna palabra tenga la
letra h.

Punto de Vista Omnisciente


Redactar en treinta y cuatro palabras, de las cuales la mitad sean graves, un relato en off que
presenta a un personaje.

Red Herring
Redactar una escaleta de tres situaciones. En la primera debe haber una pista falsa disimulada.
Cada situación debe describirse en once palabras sin usar las letras “c” o “s”.
Secreto
Redactar diez situaciones relacionadas en forma de escaleta. En las situaciones 2, 4, 6 y 8 se
descubre parcialmente un secreto. En la diez se descubre totalmente.

Suspense y Sorpresa
Redactar dos escenas con la misma situación. En la primera opera el suspense y en la segunda la
sorpresa. Sin emplear diálogos ni palabras que tengan más de cinco letras.

Tono Humorístico
Escribir un texto de cincuenta palabras en tono humorístico sobre un personaje en decadencia,
sobre la muerte de un ser querido o sobre un amor perverso.

Tono Imperturbable
Inventar una historia creíble, en treinta palabras sin usar ninguna que tenga tres letras. Luego,
usando un tono imperturbable, transformarla en increíble, en cuarenta palabras sin usar ninguna que
tenga cuatro letras.

Transponer
Elegir un cuento de menos de una página y escribir una Story Line sin emplear palabras que
comiencen con “m”, “n” o “s”. Luego, escribir un guión de cortometraje, de no más de cinco páginas.

Tres Visiones
Redactar tres escenas de una página cada una, encadenadas de modo tal que la primera genere a la
segunda y ésta produzca la aparición de la tercera. En la primera el narrador sabe más que el personaje.
En la segunda, narrador y personaje saben lo mismo. En la tercera, el narrador sabe menos que el
personaje. Se pretende que cada nueva utilización del punto de vista le agregue, quite o cambie algo a la
acción principal.

Variar el Tono
Utilizar diferentes tonos a partir de la frase: “Deberías estar bailando”. Esto, obviamente, puede
conllevar la necesidad de cambiar, agregar o quitar palabras.
6. SONIDO
Siempre que se habla de cine, se habla de pantalla pero no de parlantes. Tal vez porque se ve a una y no a los
otros. Pero al mismo tiempo porque en muchos ámbitos, se considera todavía al sonido como un acompañante de la
imagen y no al revés. Desde hace tiempo (más allá de algunas resistencias iniciales ante la irrupción del cine
sonoro) y con las discusiones entre varios autores, ya sabemos que esto no es así. El lenguaje audiovisual representa
simultáneamente lo visible y lo audible. Este acoplamiento audiovisual produce la lectura de algo enteramente
específico y nuevo respecto de la escucha sonora por un lado o la visión de una imagen por otro.
El sonido es la mitad de lo que hace que una película funcione. Si se sabe combinar imagen y sonido, el todo es
más fuerte que la suma de las partes. Tanto Jaques Tati como Alfred Hitchcock han sido maestros en el uso del
sonido en función dramática. En este capítulo se hace hincapié en el diálogo, que se lleva buena parte de la escritura
del guión literario como etapa final, y se repasan levemente los conceptos de ruidos y música.
DIÁLOGO

En el cine que vemos más asiduamente, es el medio privilegiado de comunicación entre los
personajes, la forma más obvia de informar al espectador y el modo más directo de expresar el tema.
Tiene un aspecto icónico (cómo hablan los personajes, cuáles son los léxicos y jergas empleados) y otro
aspecto simbólico (el contenido y lo que provocan cuando hablan). Los manuales dicen que sus
principales funciones son:

– Caracterizar a los personajes


– Hacer avanzar el relato
– Participar de la acción dentro de la tensión de la escena y de la progresión dramática del relato
– Producir cambios de estado en los personajes
– Informar al espectador (o desinformarlo, ya que la progresión dramática generalmente está
condicionada por la dialéctica entre lo dado y lo retenido)
– Revelar conflictos y relaciones entre personajes
– Comentar la acción, la situación y el comportamiento de los personajes.

El diálogo establece relaciones de poder, hace a los personajes parecidos a las personas, les da
naturalidad y espontaneidad. Por lo general, no es franco ni directo, ni consiste en meras preguntas y
respuestas. Tiene ritmo interno, matices, variaciones, entonaciones (una misma palabra puede cambiar
su sentido al ser dicha con distinta entonación), subtextos (lo que se dice sin decir), insinuaciones,
tensión, pausas, silencios, afirmaciones, negaciones, réplicas, ironías, tics, clichés, acentos, palabras
típicas, ganchos, paradojas, mentiras, frases inacabadas, repeticiones, inversiones de frases o de ideas, y
las muchas posibilidades del intercambio hablado. También es el ámbito adecuado para que los
personajes jueguen con metáforas.
Es un recurso propicio para el uso de la “acción implicada”, que consiste en decir lo que veremos a
continuación sin que sea un anuncio liso y llano. Por ejemplo, escuchamos que alguien dice “Juan
organiza una fiesta” e inmediatamente pasamos a la fiesta. Es una acción futura implicada en el diálogo
presente. Ver cualquier película de Woody Allen es asistir a una sucesión de acciones muchas de las
cuáles están motorizadas por la Acción Implicada.
La mayoría de los que hablan de diálogo en los manuales señalan la necesidad de que tenga giros
internos y provoque giros externos. Que es preferible que sea poco, de baja redundancia y que sea usado
cuando la información visual y sonora (que no sean palabras emitidas por los personajes) no alcance. La
verborrea, tanto en las intervenciones de los personajes como en las voces introspectivas, es un peligro
cuando se deposita mucha responsabilidad narrativa en el diálogo. Si bien éste ayuda a dejar claras las
cosas que de otro modo se perderían, conviene estar atento a no caer en la redundancia explicativa.
Desde los tiempos de Aristóteles se defiende la necesidad de que el diálogo (entre otros aspectos) sea
verosímil en lugar de verdadero, que no sea la verdad pero si parecido a ella. Se aconseja evitar los
estereotipos sin dejar de tenerlos en cuenta, y se espera que combine emoción, intuición e información.
En las escenas donde está atravesado por el conflicto, el diálogo no explica sino que implica, no es
directo sino oblicuo, es un duelo donde cada uno busca instrumentarse para ganar, vale más por lo que
oculta que por lo que revela y, por lo general, sólo es sincero y revelador en el clímax. En tanto que
también es acción, sirve para ver cómo cada personaje de acuerdo a su psicología y pasado e intereses
puestos en juego, se vale de las armas del discurso para vencer.
En la casi absoluta mayoría de los casos, el diálogo depende de cada personaje, de sus necesidades,
expectativas y sueños y, por supuesto, se supone que debería corresponder con su edad, su nivel social,
cultural y emotivo. Hay quienes sostienen que es “el sentimiento del personaje en situación” y que, por
eso, debe respetar sus estados de ánimo y el cambio de esos estados. Es evidente que para lograr un
buen diálogo es fundamental conocer bien al personaje, saber qué léxico y jerga emplea, y cómo
responde ante cada situación.
En general combina las funciones elementales del lenguaje (informativa, expresiva, apelativa, fática,
metalingüística, poética). Adquiere formas tales como el soliloquio (hablar solo), el monólogo interior (el
pensamiento), el coro (el comentario sobre los acontecimientos) y la narración. Valentín García Yebra
señala que en todas las lenguas se dan cuatro tipos de palabras (y que el diálogo, obviamente, utiliza):
las que expresan acciones o sucesos, las que designan objetos o cosas, las que nombran abstracciones o
cualidades, y las que establecen relaciones entre palabras.
Desde un punto de vista estructural, tiene comienzo, desarrollo, clímax y final, traducidos como
premisas, intensificación de la situación, punto culminante y distensión. Aunque, para acelerar su ritmo,
componerlo de alguna forma particular o para “no decir todo”, muchas veces conviene dejar afuera
alguna de estas partes. Lo mismo vale para el sub-texto, que debe existir, justamente, bajo las palabras
emitidas; decir directamente lo que se siente o se piensa no siempre es aceptado por el espectador.
Formalmente, va acompañado por indicaciones para la interpretación de los actores. No conviene
escribirlo muy cerrado, de modo tal que se tenga que repetir sí o sí cada palabra escrita en el guión. Lo
importante no es cómo está escrito sino cómo será dicho. Hay que recordar que el actor completa al
personaje, por lo tanto es conveniente no abusar de las indicaciones, leer y ensayar con el director y/o
los actores, comprobar juntos los vaivenes, la emoción, la respiración, y tomar sus aportes para las
correcciones.
Es aconsejable practicarlo mucho para adquirir habilidad en su escritura. Un diálogo escrito con
placer seguramente será placentero para el espectador. Es conveniente evitar que la función de informar
al espectador supere a la función de comunicar entre personajes. También conviene pensar antes de
decidir que el narrador de la historia sea la voz interior de un personaje o que todo lo que pueda
contarse con imágenes se cuente con diálogos.
Algunos ejemplos de diálogos que han surtido efecto en distintos casos son aquellos que conforman
con los otros materiales un tejido sonoro único, los que desmienten las acciones, los que desvían las
motivaciones de los personajes, los que no respetan la dinámica del intercambio lógico y sucesivo.
También los que tienen entonación y métrica poética o “musical”, los que tienen efecto recursivo
(enganchar, por ejemplo, una conversación con la siguiente en distintas escenas), los que se equilibran
sutilmente con silencios.
No es lo mismo, obviamente, escribir un diálogo para cine que para televisión. En ésta hay quienes
prefieren el diálogo de comedia con réplicas como metralleta, con las que se supone que el espectador se
ríe a cada pocos segundos, cuestión más difícil en un largometraje con espectadores casi dos horas en
una sala oscura. En ambos casos, hay escritores que construyen guiones a dos manos, pero prefieren
escribir los diálogos solos. Por eso aparece la figura del “dialoguista”. Cuando se escribe para televisión
en horario central, hay varios millones de personas a seducir en pocos segundos. No hay tiempo, como
en el cine, para crear ambientes, ni muchas ambigüedades.
Como defectos que pueden aparecer en los diálogos los manuales enumeran los siguientes:

- Explicativo (informa más de lo que comunica).


- Literario o poco coloquial (cuando no se tiene en cuenta que no es para leer con detenimiento sino
para escuchar dentro de una acción).
- Obvio (dice lo que estamos viendo en otras acciones).
- Prescindible (trivial, se va por las ramas).
- Recortado (con muchas frases cortas).
- Repetitivo (dice lo mismo de diferentes formas).
- Largo (cuando los personajes hablan en monólogos).
- Clónico (todos, sean médicos, vecinas o periodistas, hablan igual, sobre todo igual al autor).
- Léxico equivocado (cuando no se corresponde con las características que le hemos dado al
personaje).
- Impropio (sin contenido dramático, cuando es lo que se dice en cualquier conversación que pase
por la misma situación).
- Introspectivo (hablar solo).
- Artificioso (falta de motivación en el personaje o, por ejemplo, frases grandilocuentes que no
surgen naturalmente de la historia).
- Telegráfico (informa de manera directa).

En el sitio web “Guionactualidad” hay una serie de entrevistas sobre la cuestión del diálogo que
puede dar una idea de lo complejo de su escritura y de las distintas posiciones que se pueden encontrar
al respecto en cine o en televisión.
Didier Decoin, escritor y guionista de Los Miserables, dice atacar los diálogos desde el comienzo,
evocando en una simple línea el lugar y el tiempo de la acción. Hasta que no encuentra los medios de
hacer hablar a sus personajes, no tiene guión.
Jean-Louis Milesi, dialoguista y coguionista con Robert Guédiguian, dice poner los diálogos desde
que comienza a escribir un guión. No escribe sinopsis o tratamientos, parte de una idea y desarrolla los
personajes desde lo que dicen. Señala que la única manera de saber lo que vale un texto es haberlo
interpretado, que un diálogo no existe hasta que no es dicho por un actor. En cambio Loup Dabadie,
guionista de Claude Sautet, dice escribir los diálogos a medida que hace el guión, como se escribe una
novela. Escribe el escenario, la situación, los ruidos, los movimientos y, cuando los personajes tienen
deseos de decir algo, hablan.
Pierre Salvadori, autor y realizador, dice que llamar a un dialoguista es como confiar un hijo a un
psicópata. El diálogo es la expresión de los personajes y lo genera el autor porque los conoce bien, es
prolongación del guión, un complemento, y no una manera de hacerlo más atractivo. Dice que un
diálogo es bueno cuando no se puede extraer de una película porque al escucharse no se entiende.
Isabelle Renauld, actriz, dice que los diálogos en las series televisivas son muy charlatanes. Dice que
hay un síntoma que no engaña nunca: un guión bien dialogado se lee de un tirón y se aprende su texto
rápido y sin esfuerzo. Cuando es malo, se pierde un montón de tiempo en leerlo porque aparecen dudas,
se vuelve atrás y cuesta mucho aprenderlo.

MODELOS DE DIÁLOGOS

La charla, la conversación, el intercambio, la interacción, la discusión, el debate, el interrogatorio, la


confesión, son actividades dinámicas de las relaciones humanas que, al trasladarse al cine, adquieren el
rango de diálogo. Éste, que es una herramienta fundamental para la escritura de guiones, adquiere esas
y otras formas.
Los tres esquemas de interacción que aquí se presentan remiten a una lógica básica de progresión
de la conversación convencional, a rituales y reglas de conducta, y a los fines específicos de cada
situación. Se diferencian entre sí según cinco parámetros: naturaleza de la relación entre interlocutores
(el vínculo entre ambos), grado de conocimiento –por parte de los interlocutores– de la información que
intercambian, naturaleza de encadenamientos de actos del lenguaje (preguntas, respuestas, insultos,
etc.), grado de especialización de cada interlocutor en actos del lenguaje y existencia o no de acuerdo
final.

Esquema de Interacción Didáctica


Se da cuando uno de los personajes quiere saber algo que el otro sabe. Hay desigualdad discursiva
entre interlocutores (preguntar pone en lugar de dependencia) y dominan las preguntas y las respuestas.
Hay especialización de cada uno en un acto del lenguaje (uno preguntas, el otro respuestas), y posible
acceso a una posición común al final, a condición de que ésta sea aceptada por ambas partes. En general,
las réplicas del interrogado son más largas que las del interrogador. Es propio de interrogatorios,
encuestas y confesiones. Puede usarse (o abusarse) en escenas de exposición para que, con frecuencia, las
respuestas obtenidas sean motores de intriga útiles para ir programando de algún modo la acción. O
también en escenas finales trayendo recapitulaciones o revelaciones.

Esquema de Interacción Polémica


Los interlocutores pretenden conocer la verdad o tener razón mientras se la niegan al otro. Hay
aseveraciones y negaciones, puede haber insultos, reformulaciones peyorativas para invalidar las
palabras del otro, exclamaciones, exageraciones, repeticiones, marcas enfáticas y tendencia a pasar de la
refutación a la recusación del interlocutor. No hay especialización de cada participante en un acto del
lenguaje determinado y la conversación no desemboca en un acuerdo. Es lo habitual en las discusiones y
peleas. Generalmente es origen de conflictos y crisis dentro del relato. Cuando aparece en el desarrollo,
sucede entre compañeros más que entre oponentes, justamente porque allí el diálogo entre oponentes se
hace engañoso y falaz.

Esquema de Interacción Dialéctica


Hay relación de igualdad y participación, hay igualdad de ignorancia o carencia frente a un objeto o
una información. No hay especialización cierta en algún acto del lenguaje y todo termina en un acuerdo
que opera como una progresión hacia un fin común. Es habitual cuando entre compañeros tratan de
resolver un problema, adoptar una decisión común, confrontar ideas o puntos de vista, respetando el
principio de cooperación y progresión. Son frecuentes las señales de acuerdo y las reformulaciones
positivas. Muchas veces culmina en Acción Implicada (concepto que ya se explicó más arriba).

Los tres esquemas pueden combinarse, generando esquemas mixtos, o intercambios con momentos
de esquemas diferentes, de acuerdo a las características de la escena.

USOS, LÉXICOS Y JERGAS

Existen muchas variedades de la lengua que pueden ayudar a caracterizar a los personajes
haciéndolos más creíbles. Estas variedades surgen de diferencias geográficas, socioculturales, históricas
y funcionales. Los dialectos, por ejemplo, dependen de una zona geográfica. Los tecnolectos son
variedades funcionales utilizadas por personas de determinadas ocupaciones. Las variedades
socioculturales se suelen denominar dialectos sociales. Las variedades históricas son generacionales o de
época.
Existen distintos usos de la lengua. Los más frecuentes son el coloquial (utilizado en familia o entre
amigos), el formal (entre desconocidos o situaciones de poca familiaridad) y el interno (el del
pensamiento). El lenguaje coloquial no es el mismo para todas las capas sociales. A grandes rasgos,
pueden diferenciarse dos códigos de lenguaje coloquial: el vulgar (limitado número de vocablos, pocos
sinónimos, adjetivos y adverbios, oraciones cortas, sintaxis pobre, desorganización en la información,
construcciones impersonales, mandatos categóricos, empleo de refranes y abundantes interjecciones) y el
cuidado, que es más elaborado y opuesto en muchos aspectos al código vulgar.
Luego de diseñar los personajes y asignarles las variedades de la lengua que utilizarán, puede
pasarse a elegir el léxico, que es el conjunto de palabras locuciones, modismos y giros que caracterizan a
una variedad de la lengua. Se utilizan, entre otros, léxicos familiares (del entorno familiar), regionales
(de una comunidad), psicológicos (de características especiales del personaje y que refleja un problema,
un aspecto interior dominante o un rasgo de la dicción como el seseo o el tartamudeo), inventado
(cuando el idioma existente no alcanza como, por ejemplo, en La naranja mecánica, de Stanley Kubrick) y
extranjero (incorporar palabras de otro idioma en el lenguaje habitual).
Las jergas son lenguajes particulares que usan familiarmente entre sí algunos colectivos sociales
diferenciados. Todas las jergas tienen su léxico específico, incluyendo palabras de procedencia oculta o
inventada que por ironía se suelen incorporar.
Entre las jergas se destacan las juveniles (que se renuevan constantemente), las idiomáticas (de
grupos étnicos), las profesionales (tecnicismos que pueden ser incomprensibles para otros), las
marginales (de los delincuentes, por ejemplo) y las de sectores de bajo nivel sociocultural (el uso
coloquial vulgar).

RUIDOS

Luigi Russolo, en 1913, propuso un repertorio de ruidos:


1. Estruendos, estrépitos, agua que cae, chapuzón, mugidos.
2. Silbidos, ronquidos, resoplidos.
3. Murmullos, balbuceos, susurros, rebuznos, gruñidos, gluglúes.
4. Estridencias, crujidos, zumbidos, tableteos, pataleos.
5. Percusión sobre metal, madera, piel, piedra, barro cocido, etc.
6. Gritos, gemidos, estertores, risas, alaridos, sollozos (de humanos o de animales).

Marcel Martin, en “El lenguaje del cine”, distinguía los ruidos naturales (viento, trueno, lluvia, olas,
agua que corre, gritos de animales, etc.) de los ruidos humanos, divididos en ruidos mecánicos (máquinas,
autos, ruido de calle, fábricas), palabras ruido (el fondo sonoro humano) y música ruido (aparato de radio
en escena). Dice que los ruidos pueden utilizarse como metáfora (paralelo entre un ruido diferente a la
imagen que acompaña) o símbolo (cualquier fenómeno sonoro que sin ponerse en competencia
significante con la imagen, tiende a adquirir un valor más amplio y profundo). Metáfora o símbolo, dice,
pueden ser utilizados en forma “realista” o “irrealista”, según se usen ruidos reales y posibles o efectos
sonoros de imposible relación con la realidad.
Aquí es oportuno recordar la importancia de la escritura en mayúsculas de los ruidos (y otros
sonidos) en el guión. En una descripción donde suena algo hay que destacarlo para la realización. Por
ejemplo, “Suena el TIMBRE”, “De pronto, se escucha un GRITO”.

MÚSICA

Etienne Souriau, citado por Marcel Martin en el mismo texto, señalaba que, en oposición al mundo
real, el cine contiene perpetuamente música que constituye, en un plano atmosférico, una dimensión sui
generis que en todo momento lo enriquece, lo comenta, a veces y hasta lo dirige o, por lo menos,
estructura su duración.
Señala Martin que a veces la música, sobre todo cuando no agrega drama a la historia, puede
desempeñar un papel pernicioso. Advierte sobre el peligro de que la imagen sea suplantada por la
música y que se debilite como sucede cuando se exagera con el diálogo. De todos modos, muchos
autores están de acuerdo en que la música, en lugar de ocupar una posición servil frente a la imagen,
cumple la función de explicitar el sentido de ciertas cuestiones dramáticas.
Martin dice que la música en función rítmica puede reemplazar un ruido real, sublimar un ruido o
un grito, y resaltar el movimiento de un ritmo visual o sonoro. En función dramática puede ayudar a
comprender la tonalidad humana de los episodios que ocurren, creando atmósferas, recalcando
peripecias, apoyando acciones, interviniendo como leitmotiv evocando la presencia de un personaje, de
una idea fija o de una obsesión. En función lírica puede reforzar la densidad dramática de una situación
llegando a generar sentimientos de felicidad o tristeza extremos. Frente a la sobrecarga de música
paráfrasis de las películas norteamericanas (a la que Jean Cocteau llamó “música de muebles”), Martin
propone la música ambiente.
Hay muy pocos directores que trabajan la música antes de la filmación, mucho menos en el
momento del guión. Entre esos muy pocos hay que señalar a Sergio Leone que, en base a la música de
Ennio Morricone, construyó escenas excepcionales. O David Lynch que, junto a Angelo Badalamenti,
trata de hacer la mayor parte de la música antes del rodaje. En el libro “Lecciones de cine”, el director de
El camino de los sueños dice que para él la música es como una brújula que le ayuda a encontrar la
dirección adecuada. John Woo, en el texto citado, dice que cuando prepara una escena, le gusta escuchar
cierto tipo de música que lo ayude a ponerse en situación para la escena. “La música es la que marca el
ritmo y la pauta de la escena”, dice.
Para el guionista la música no debería ser algo ajeno, o algo de lo que no tenga que ocuparse. No
está mal inspirarse en alguna canción para escribir, toda una gran historia puede surgir de la letra de
algún tema musical. No está mal luego compartirla con el realizador y los actores para transmitir el
clima que él pretende que llegue al espectador.
EJERCICIOS

A oscuras
Escribir diez líneas de diálogo entre dos personajes a oscuras que descubren en qué lugar, que
desconocían, se encuentran.

A partir de una canción


Escuchar una canción, preferentemente no muy conocida. Tomar un fragmento de la letra y
redactar una sinopsis de veinte renglones inspirada en ella.

Climas
En cinco intercambios de diecinueve palabras cada uno, escribir un diálogo entre dos, con clima de
tensión, complicidad, hipocresía o esperanza.

Contradicción
Redactar lo que dice un personaje que se contradice en opiniones, recuerdos y deseos. En ciento
diez palabras. Ninguna palabra de una letra.

Cuatro tipos
Cuatro personajes hablan en un diálogo en el que cada uno utiliza un tipo de palabras (según el
señalamiento de Valentín García Yebra). En uno de los personajes predominan las palabras que expresan
acciones o sucesos, el segundo prefiere las que designan objetos o cosas, el tercero las que nombran
abstracciones o cualidades, y el cuarto las que establecen relaciones entre palabras. Cada uno participa
dos veces con un límite de veinte palabras en cada intervención.

Diálogos conectados
Exponer tres escenas consecutivas de media página cada una. Primero, un músico se queda sordo
en la gran prueba de su vida y se escucha su voz interior. Luego, los examinadores dan su veredicto y lo
escuchamos pero él no. En tercer lugar, su novia le dice que se va con otro porque él no la escucha
nunca.

Diálogos conectados II
Crear cinco escenas consecutivas de una página cada una. En la primera, un hombre intranquilo le
confiesa a un cura que tiene una amante. En la segunda, la amante le cuenta a una amiga que sospecha
que su enamorado está casado. En la tercera, la mujer indaga al marido. En la cuarta, el cura habla con la
esposa y, sin decírselo, se lo confirma. En la quinta, la mujer habla con la amante.

Dos versiones
Desarrollar el relato, en treinta y una palabras, de un personaje que le confiesa a su novia un crimen
por accidente. Luego escribir el relato, en veintisiete palabras, de la novia cuando lo cuenta ante un
tribunal.

El psicoanalista
Referir lo que le cuenta un personaje a un psicoanalista la primera vez que lo visita. En sesenta
palabras. Sin apelar a la primera persona del singular.

Esquemas
Redactar tres escenas agitadas donde dos personajes dialogan sobre lo mismo pero desde tres
esquemas diferentes. Primero de interacción didáctica, luego polémica y, finalmente, dialéctica.
Hacer hablar (en cincuenta palabras)

– A un hombre cuando descubre que nació en Marte


– A un ateo que tiene una visión divina
– A una estrella cuando se enamora de un ser humano
– A un hombre que pierde la memoria
– A un modisto en medio de un tiroteo.

Interrupciones
Tres mujeres hablan sin escucharse y se interrumpen constantemente. Con quince palabras cada
una. Sin usar palabras que empiecen con “m”.

Ironía
Dos personajes hablan de un objeto o una persona, de modo irónico, sin nombrarlo. Cada uno
emplea diez palabras por cada una de sus tres intervenciones.

Jugadores
Elegir cuatro personajes y hacerlos jugar a las cartas por dinero, en una escena de dos páginas en la
que demuestren su personalidad y se particularicen sus modos de hablar. Ninguno puede mencionar
números.

– un gordo fumador.
– un flaco pelado y narigón.
– un tímido que quiere parecer intelectual.
– una fea obsesiva.
– un espía norteamericano en Argentina.
– una rubia platinada con las uñas pintadas de verde.

Léxicos particulares
Hacer hablar a tres personajes en un colectivo que se diferencien por sus léxicos. La escena debe
tener, por lo menos, tres intervenciones de veinte palabras, cada personaje. Cada uno se especializa en
alguna vocal determinada.

La confesión
Contar la confesión de un condenado a muerte, de una niña que robó caramelos, de un infractor de
tránsito, de un hombre infiel o de una monja en el confesionario. En cuarenta palabras.

Metáforas
Hacer hablar a un personaje que utiliza cuatro de las siguientes metáforas.

– “Barullos del cubierto”


– “El cristal con que se mira”
– “La Puerta de tu vida”
– “La voz de Dios”
– “El ojo de la cerradura”
– “La piel del cartel”
– “Las patas de la mentira”
– “El paso de las horas”
– “Las lenguas del fuego”
– “Caras de la misma moneda”

Monólogo
Un personaje hace notar cuál es su miedo principal sin nombrarlo. Sin usar palabras que terminen
en “n” o “r”.

Preciso e Impreciso
Hacer dialogar a dos personajes. Uno va al grano y el otro habla con circunloquios. Cada uno
emplea dieciocho palabras por intervención.

Preguntas y respuestas
Idear un diálogo, de ocho intervenciones por personaje, entre uno que habla con preguntas y otro
con respuestas que no responden a esas preguntas.

¿Qué dicen?
Armar diálogos de diez palabras cada uno respondiendo a estas preguntas.

– ¿Qué le dice una mujer a una amiga cuando el barco de su amor se aleja?
– ¿Qué dice el dueño de un bar a un parroquiano cuando entra?
– ¿Qué le responde éste?
– ¿Qué dice una mujer cuando ve a hombre robando una manzana de una verdulería?
– ¿Qué dice una madre cuando se entera de la muerte de su hijo?
– ¿Qué le dice un maestro a su mejor alumno cuando éste se va para siempre?
– ¿Qué dicen dos criminales antes de un robo?
– ¿Qué dicen tres vecinas ante un vecino nuevo?

Siete ruidos
Redactar una escena de media página, sin diálogos, en la que aparezcan siete ruidos. No usar
palabras que tengan acentuación aguda.

Sin ver
Describir a través de cinco sonidos que produce a un personaje, de modo tal que descubramos sin
verlo, qué profesión u oficio tiene.

Tonalidades temporales
Elegir tres tonalidades temporales (de los conceptos sonoros en el Apéndice) y utilizarlas en una
escena en la que haya por lo menos dos personajes.
7. SITUACIONES, MITOS, GÉNEROS Y FORMATOS

Las situaciones dramáticas, según analiza Francis Vanoye, son patrones narrativos que pueden competir con
el concepto de géneros en cuanto a las tramas de las historias. Los mitos fueron fuente de muchas historias y todavía
lo son. Se sabe que se han ido construyendo de generación en generación hasta quedar plasmados en letra escrita.
Su universalidad, de alguna manera, se ha transmitido a las situaciones dramáticas, a los géneros cinematográficos
y a los formatos televisivos.
Los géneros cinematográficos nacieron con la industria del cine cuando los productores se dieron cuenta de la
segmentación de los públicos de acuerdo a edades, sexo e intereses en los tipos de historias que se contaban. Los
géneros que aquí se tratan, no son todos ni son muchos. Se eligió el terror, el policial, el humor y el documental por
ser asuntos que pueden dar cuenta de distintos tratamientos.
De los formatos televisivos, en constante transformación, se ha optado por analizar los casos de las telenovelas,
las comedias de situación y, en menor medida, los telefilmes y las series policiales.
La intención es ofrecer un panorama comparativo de formas universales (se deja el mito del héroe para el
Apéndice) que, sumadas a los procedimientos narrativos y los resortes dramáticos, permiten pensar la posibilidad
de concretar la idea, visual, creíble, emocional y universal de la que habla Antoine Cucca.
SITUACIONES DRAMÁTICAS

Son patrones narrativos que pueden encontrarse en todas las historias. No son temas o trasfondos,
sino modelos generales, estructuras pre-armadas, que tocan temas y sentimientos universalmente
compartidos. Existen desde que se cuentan historias. Los autores que analizan las estructuras narrativas
no se ponen de acuerdo en cuanto a sus límites y cantidad. Raymond Queneau dice que son dos (Ilíadas
u Odiseas), Ronald Tobias veinte, Georges Polti treinta y seis (ver Apéndice), y Etienne Souriau
doscientas mil.
Antonio Sánchez-Escalonilla las llama “Tramas Maestras” y habla de otras formas tales como
“Paradojas”, “Hipótesis” y “Símbolos”. Las Paradojas, semejantes a las Premisas, son planteamientos
contradictorios tales como Asesino serial facilita la captura de otro asesino serial (El silencio de los inocentes)
o Fantasma ayuda a niño a vencer sus fantasmas (Sexto sentido). Las Hipótesis también establecen sólo el
planteamiento. Son del tipo “¿Qué sucedería si…?”. Por ejemplo ¿Qué sucedería si todos los días fueran
idénticos? (Hechizo del Tiempo, de Harold Ramis). Es interesante ver que Volver al futuro, de Robert
Zemeckis, que se supone debería poner el acento sobre el viaje en el tiempo, parte de preguntarse
“¿Cómo sería compartir la secundaria con mi padre?” En cuánto a los Símbolos, dice que pueden
emplearse de modo recurrente y que se relacionan más con la reflexión que con la acción. Cruz y espada,
genio y mediocre, fe y razón, por ejemplo, son habituales para sintetizar una oposición de ideas a través de
personajes.
Las Situaciones Dramáticas conforman uno de los cuatro grupos de conceptos que resulta
fundamental tener en cuenta para escribir guiones (ya dijimos que los otros eran los Procedimientos y
Elementos Narrativos y los Resortes Dramáticos). Conocerlas sirve para orientarnos en la historia que
escribimos, organizándola en actos y secuencias o, por lo menos, para no desgastarnos creyendo que
estamos construyendo una historia “original” desconociendo cuando ésta ya tiene su armazón. Aquí van
las que propone este libro tomando como base textos de Polti, Queneau, Souriau, Francis Vanoye y
Sánchez-Escalonilla.

Adulterio
Amor traicionado. Puede haber asesinato. Atracción fatal, Propuesta indecente, Infidelidad.

Amistad
Muy utilizada en comedias, en general se trata de una pareja masculina. Uno es el formal y el otro
el informal. Butch Cassidy y Sundance Kid, La última escena, Dos pícaros sinvergüenzas, The edge (con
adulterio de trasfondo).

Amores contrariados
Boy meets girl (“Chico conoce chica”). Debe haber un tercero en discordia. Se incluyen aquí los
amores prohibidos y los crímenes de amor. El graduado, Hechizo de luna, La rosa púrpura de El Cairo.

Búsqueda del tesoro


Alguien abandona su mundo conocido y busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro.
La búsqueda somete al protagonista en una profunda maduración. El objeto de búsqueda es reflejo del
interior del protagonista. Indiana Jones, Cinema Paradiso, Atando cabos.

Crisis de grupo (Dinámica de, noches de verano en, terapia de, etc.) Las tensiones de la vida en
comunidad (Ver: “Grupo”). Reencuentro, La armada Brancaleone, La celebración.

Desastre
Estados, ciudades o individuos que se derrumban. Catástrofe natural, monarca derrocado, esposo
abandonado, hijos perdidos. Clean, Aeropuerto, El día después de mañana.

Descenso a los infiernos


Alguien entra en territorio extraño (a veces es de noche, hay fuego y recibe marcas en la piel). Es lo
más habitual en el Viaje del Héroe. Después de hora, Apocalypse Now, Chinatown.

El cuerpo extraño
A un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Salen a la luz conflictos de
relación entre quienes habitaban ese ambiente. Los temas son la moral, la justicia y la depuración. Alien,
E. T., El inquilino.

Enfrentamiento de dos mundos


Se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa. Es una combinación de Cuerpo extraño
y Descenso a los infiernos. Sirve para temas sociales y culturales. Rain Man, Kolya, Perdidos en la noche.

Enigma
Alguien sagaz debe buscar a una persona y/o resolver un acertijo. Lo más habitual es la
investigación de un crimen. La narración es un rompecabezas, un laberinto o una carrera de obstáculos.
Se ocultan piezas informativas y se ordenan de acuerdo a una determinada estrategia emocional. Muerto
al llegar, Vértigo, Seven.

Falso culpable
Alguien es víctima de acusación por un crimen que no cometió. El joven manos de tijera, El fugitivo.

Fausto
Para solucionar un problema, el protagonista transgrede normas. Match point, Corazón satánico, Las
reglas del juego.

Femeninas
En general, mujeres que se liberan de la opresión masculina. Thelma y Louise, La lección de piano,
Memorias de Antonia.

Fundación
De un país, una familia, una sociedad. El Padrino, Érase una vez en América, Novecento.

Grandeza y decadencia, elevación y caída (Que puede terminar con redención). De un país, una
sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambición espuria, no la sabe administrar y
la pierde. Scarface, Wall Street, El color del dinero (con redención).

Ilíada
Relato vertical, búsqueda, enfrentamiento, salir o entrar de un lugar vedado. Películas de combate,
lucha y policiales. Pelotón, La ventana indiscreta, JFK.

Misión imposible
Alguien enfrenta algo para lo que no está preparado. Los cazafantasmas, La roca.

Odisea
Relato horizontal de un punto a otro con transformación del interior del personaje. Claro que el más
utilizado es el regreso a casa. Gladiador, París – Texas, El mago de Oz.

Perfil
De un personaje, familia o grupo. Gosford Park, Lo que resta del día, The Truman Show.

Persecuciones
El protagonista es perseguido. La mayoría de las veces él no sabe porqué y debe investigarlo para
terminar con la cacería. Se pretende que la persecución sea violenta, física y psicológicamente, y que los
giros se sucedan a alta velocidad. Scream, Duel, El proyecto Blair Witch, North by northwest.

Prisioneros que se evaden


Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o culpables, tienen
como objetivo a la libertad. La estructura es Encierro, Plan y Fuga, más allá de que el espectador lo sepa
o no en cada momento. Hay súplica, ayuda y persecución. Puede combinarse con venganza. Expreso de
medianoche, Alcatraz, Asalto en el precinto 13, Te doy mis ojos.

Rescate
Un antagonista secuestra a alguien o roba un objeto preciado. Es una historia de supervivencia para
un héroe que cumple su misión mientras explora un mundo desconocido. La víctima rescatada puede
ser un personaje, un grupo o una nación entera. Centauros del desierto, Límite vertical, Misión a Marte.

Sacrificio
Amor o vida sacrificados por un ideal, piedad filial, fe, una causa social, deber, honor o intereses de
estado. Casablanca, Cyrano de Bergerac, Luces de la ciudad.

Venganza
Alguien, vivo o muerto, con pasión y odio, hace justicia por mano propia. En general, sucede ante
crimen o adulterio. Y pocas veces satisface al protagonista. Cabo de miedo, Revelaciones.

Viaje del héroe


Es la más completa y compleja de las situaciones. Alguien recibe un llamado, es ayudado, parte a
territorios exóticos, vence, regresa y otorga dones a los suyos. Comparte con el espectador su deseo de
alejarse de la rutina. Similar a la búsqueda del tesoro pero con más acento en el viaje exterior. Antonio
Sánchez-Escalonilla señala siete misiones del héroe: Búsqueda, Aventura, Rescate, Persecución, Huida,
Venganza, Enigma. Puede entenderse a cada una como alguna de las situaciones que acabamos de
mencionar. La guerra de las galaxias, Cuenta conmigo, El señor de los anillos.

Las veinte situaciones que propone Ronald Tobias son: Búsqueda, Aventura, Rescate, Persecución,
Huida, Venganza, Enigma, Rivalidad, Desvalimiento, Tentación, Metamorfosis, Transformación,
Maduración, Amor, Amor Prohibido, Sacrificio, Descubrimiento, Precio del exceso, Ascenso, Caída. No
las vamos a analizar aquí porque sería alargar demasiado esta cuestión y, además, cada uno puede
aportar su propia visión a este tema. “Las 36 situaciones dramáticas” de Georges Polti se incluyen en el
Apéndice.
Cada situación es propicia para tratar determinados temas y no tanto para otros. Es conveniente
saber a qué patrón estamos haciendo alusión para apuntar mejor a los sentimientos que buscamos en el
espectador. De todos modos, queda a voluntad de cada autor la decisión de emplear o no alguna de
estas u otras situaciones dramáticas.
En el cine, se usan modificándoles contexto, elementos, forma narrativa y tono, o también
combinando varias situaciones dentro de una misma historia (aunque la mayoría de las veces pueda
establecerse la presencia de un patrón dominante). Una misma historia puede comenzar con
“Prisioneros que se evaden” y luego pasar a un “Viaje del héroe”, por ejemplo. Corazón salvaje, de Mel
Gibson, comienza siendo una Venganza y luego se transforma en una Historia de Fundación. Sueños de
libertad, de Frank Darabont, es una historia de “Amistad” uno de cuyos protagonistas es un “Falso
Culpable”, en el marco de una “Prisioneros que se evaden”.

MITOS

Son leyendas o historias tradicionales, rituales y perdurables, basadas en creencias antiguas que
aparecieron cuando la humanidad necesitó explicar el universo, su origen y sus manifestaciones
naturales. Satisfacían necesidades de información, fantasía y sentimientos de pertenencia al mundo. Los
hay cosmogónicos, teogónicos, antropogónicos, morales y etiológicos (explican el origen de costumbres,
ritos, etc.).
Son tan universales que espectadores de distintas culturas y épocas tienden a reconocerse en ellos.
Muchos han configurado Situaciones Dramáticas. En general, están compuestos por un tiempo circular
donde pasado y presente se mezclan y se estira la existencia de los personajes (dioses, héroes, monstruos
o magos, definidos y numerosos). La acción dramática se caracteriza por cambios de fortuna y
desenlaces funestos.
En el cine, los relatos míticos han sido retomados en numerosos largometrajes. Su poder de
renovación es tan amplio que pueden reescribirse cambiando su contenido y manteniendo su estructura.
Se les puede cambiar el lugar y el tiempo, modificar el tono y los acentos, agregar, eliminar, tergiversar
elementos y representar algún aspecto particular. Los elementos a observar son: la figura mítica, sus
características, el ámbito, el episodio principal, el tema simbólico representado y la situación dramática
que ofrece el relato.
Como se dijo en “Situaciones dramáticas”, según Raymond Queneau, toda gran obra es una Odisea
(horizontal, viaje, itinerario, relato de tiempo pleno e irreversible, vagabundeo, búsqueda de sentido o
de identidad, el personaje va de un punto a otro) o una Ilíada (vertical, búsqueda de poder, de verdad,
de objeto perdido, contraste de personajes emblemáticos).
Los mitos tienen núcleos característicos que sostienen el argumento. Los siguientes son ejemplos de
núcleos del esquema general, del relato de amor y del viaje del héroe.

Esquema general

1. El personaje se enfrenta a una empresa difícil.


2. La empresa se lleva a cabo.
3. El personaje es reconocido.
4. El falso héroe queda en evidencia y es castigado.
5. El personaje es ayudado.
6. Triunfa.
7. Nuevas complicaciones.

Relato mítico de amor


1. Enamoramiento (un dios se enamora de un mortal).
2. Prohibición (el mortal no puede conocer por completo al dios).
3. Ruptura de la prohibición (la curiosidad humana entraña peligro).
4. Pretensión de reencontrar al ser amado (trabaja, sufre, viaja, etc.).
5. Reencuentro (a punto de perecer, el mortal es salvado por su dios).

Viaje del héroe (El héroe sintetiza deseos y frustraciones colectivas)

1. En su lugar habitual, el héroe recibe una llamada que lo llevará a un lugar desconocido.
2. En el momento de partir, un guía lo aconseja y le da instrumentos de poder.
3. Primeras pruebas. Encuentro de ayudas y oponentes.
4. Umbral del lugar desconocido. Lucha con el guardián.
5. Penetración en la región de los misterios. Prueba glorificadora.
6. Recompensa.
7. Abandono de los instrumentos de poder y regreso al hogar.

Dioses y héroes

He aquí una lista incompleta de héroes y dioses de la mitología universal. Obsérvese que los
masculinos, en su mayoría, son guerreros e individuales. Pero los femeninos aparecen en conjunto,
sirven al hombre o traicionan. Es algo que está en nuestra cultura.

Amazonas. Guerreras que una vez al año reciben a hombres para procrear y luego matan a los hijos
varones. Se cortan un pecho para disparar los arcos. Ayudan a troyanos contra griegos.

Antígona. Hija de Edipo, lo acompaña en el destierro. Transgrede una prohibición enterrando a sus
hermanos, es condenada y se suicida. Representa la fidelidad y el amor.

Aquiles. Su madre, tomándolo del talón, lo hunde en la laguna Estigia para hacerlo invulnerable.
Se salva de morir en el sitio de Troya. Lo matan a traición.

Atenea. Sabia y protectora, inventa ciencias, artes y agricultura. Vence a Poseidón.

Circe. Es la atracción fatal, domina venenos, enfermedades y tormentas. Se enamora de Ulises,


transforma en cerdos a sus compañeros pero luego los vuelve a la normalidad.

Cronos. Hijo de la Tierra, dios del Sol y el Tiempo. Enseña agricultura, devora a sus hijos.

Dionisos. Dios del vino, exalta el placer y el optimismo. En sus orgías los participantes se pintan
con sangre y visten con pieles. Es justo y bueno. Simboliza la dicha de vivir.

Edipo. Como lo anunció el Oráculo, mata a su padre, vence a la Esfinge, se casa con su madre, tiene
hijos con ella, descubre el secreto, se arranca los ojos y va al destierro. Representa las relaciones
familiares y el incesto.

Esfinge. Tiene cara y pechos de mujer en un cuerpo de león alado. Propone un enigma y devora a
quienes no lo contestan. Edipo acierta y el monstruo se parte la cabeza contra el suelo.
Faetón. Es el orgullo castigado. Como duda de que su padre sea el Sol, éste le deja conducir su
carro. Como casi choca con la Tierra, Zeus lo elimina con un rayo.

Gracias. Son tres y alegran los festines. Eufrosina (alegría), Aglaé (belleza) y Thalía (ardor).

Marte. Brutal e intransigente, dios de la guerra, traiciona y “echa leña al fuego” en cuánto aparece
una oportunidad.

Minotauro. Es un monstruo encerrado en un laberinto (símbolo del corazón y del mundo) adonde
hay que entrar para vencer miedos. Teseo lo vence por amor.

Mnemosina. Enseña a los hombres a razonar y a dar nombre a cada cosa.

Musas. Nueve protectoras de artes y ciencias. Clío (historia), Melpómene (tragedia), Thalía
(comedia), Euterpe (música), Terpsícore (danza), Erato (poesía amorosa), Calíope (épica), Urania
(astronomía) y Polimnia (canto). Frutos de nueve noches entre Zeus y Mnemosina.

Narciso. De gran hermosura, todas las mujeres se enamoran al verlo. Él también se enamora de sí al
verse reflejado en el agua y muere de tristeza. Es la vanidad estúpida y el ego.

Nornas. Son jóvenes diosas árbitros del destino, la muerte y la vida. Demonios femeninos.

Orfeo. Es el artista. Eurídice es muerta, él desciende a los Infiernos a buscarla y la pierde por
desobedecer reglas. Representa el descenso a lo más oscuro de uno mismo.

Perséfone. Es capturada (símbolo de Muerte) por Plutón que, enamorado, la lleva al Infierno (bajo
tierra). Su padre la rescata a medias. Pasa medio año sobre la tierra (es la vegetación que nace
después de morir) y medio año bajo tierra (es reina de Tinieblas). Representa el paso de las
estaciones.

Prometeo. Roba el fuego sagrado (símbolo de inteligencia) y lo entrega a los hombres. Zeus lo
condena a que de día un águila devore su hígado y que de noche ese órgano vuelva a crecer. Seduce
entonces a Zeus y es liberado. Representa la lucha humana por vencer la adversidad y dominar la
naturaleza.

Tiresias. Es un adivino, ciego por descubrir secretos del Olimpo. Otra versión cuenta que, por mirar
a Atenea bañándose, ella lo ciega y le hace el oído tan fino que descifra el canto de los pájaros.

Ulises. Tiene ingenio, habilidad y audacia. Define, en la Odisea, el esquema clásico del héroe. De
joven es herido, alguien le regala un arco y se casa con Penélope. Es enviado a Troya. Combate,
vence y vuelve. Padece tormentas, es encerrado, huye, vence a Circe, ofrece sacrificios, elude
Sirenas, es atacado por un monstruo, Zeus destruye su barco, permanece un tiempo en distintos
lugares, llega a Ítaca disfrazado de mendigo, es reconocido por la marca de su herida, se burlan de
él los pretendientes de Penélope, los vence con su arco, se reencuentra con su mujer y su padre.

Valquirias. Son vírgenes guerreras que ofrecen carnes inmortales y resucitan guerreros.
Zeus. Es hacedor del bien y el mal. Salvado por su madre de ser comido por su padre Cronos, se
revela contra éste. Reparte su poder entre sus hermanos. Tiene muchos amoríos en los cuales se
disfraza de muchas maneras. Posee el rayo y el trueno.

GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS

Así como las situaciones dramáticas son patrones narrativos que provienen de la literatura y el
teatro, los géneros son fórmulas fílmicas que clasifican a las películas según su contenido, el público al
que se dirigen o las formas de su producción, realización o exhibición. Steimberg los considera como un
"conjunto de regularidades temáticas, retóricas y enunciativas". Carlos Heredero y Antonio Santamarina
dicen que es “un determinado marco operativo, un estereotipo cultural socialmente reconocido como tal,
industrialmente configurado y capaz, al mismo tiempo, de producir formas autónomas cuyos códigos
sostienen, indistintamente, el feed back del reconocimiento social, la evolución de sus diferentes y
cambiantes configuraciones históricas y la articulación de su textualidad visual, dramática y narrativa”.
Rick Altman dice que nacen como adjetivos (para el público, los críticos o las empresas
productoras) y luego pasan a ser sustantivos. Primero es una comedia musical, luego (al pasar a ser
sustantivo) un musical. Dice este autor que tienen una etapa de experimentación, una época de oro y
otra de decadencia, antes de su estandarización.
Como ya se habla bastante en este libro de estos temas, aquí se exponen algunos solamente con una
breve descripción.

Acción
Suspenso, vehículos veloces, sangre, sudor, réplicas chistosas, actores atractivos al público
femenino y estrategias ingeniosas contra antagonistas. Duro de matar, Misión: Imposible.

Animación
Fotografías, títeres, marionetas o dibujos (a mano o por computadora) puestos en movimiento. Los
increíbles, Las trillizas de Belleville, Mi vecino Totoro.

Aventuras
Muy similar a la situación dramática que denominamos “Búsqueda del tesoro”, aunque la mayoría
de las veces resulta ser un “Viaje del Héroe”. Alguien enfrenta peligros en un tiempo lejano y/o
lugar exótico, viviendo experiencias poco habituales para la vida rutinaria. Robin Hood, Tarzán.

Bélico
Guerra contemporánea. Los cañones de Navarone, La delgada línea roja, Nacido para matar.

Big Caper
Algo así como el “gran dato”. Se trata de robos complicados y aparentemente imposibles, para
celebrar la astucia de los malvados, sobre todo cuando los resultados no son afortunados. En estos
casos, los personajes son propicios para una Misión Imposible como situación dramática. Los
desconocidos de siempre, Bienvenidos a Collinwood.

Biopic
Biográficas. Historias de vida (ver “Transposición”). Nixon, Ghandi, Lisztomanía, JFK.
Bizarro
Rarezas, delirios de terror, sexo y violencia. Clase Z. Zombies, extraterrestres, insectos, drogas.
Diabolic, Tarántula!, La noche de los muertos vivos, Freaks.

Blaxploitation
Subgénero sensacionalista de los años sesenta dirigido al público negro. Mucho funk. Shaft, Blácula,
Superfly.

Buddy Film
Dos compañeros (tal vez policías) deben cumplir alguna misión. A veces tiende a la comedia. No
debe confundirse con la situación dramática que denominamos “Amistad”, que no tiene
pretensiones de género ni de estructura sino que sirve a la profundidad temática. Rush Hour, Abbott
y Costello, Tonto y retonto.

Catástrofe
Años ‘70. Agua (La aventura del Poseidón), Aire (Aeropuerto), Fuego (Infierno en la torre) o Tierra
(Terremoto) revelados contra el ser humano. Volcán, Daylight.

Ciencia Ficción
La tecnología y/o el futuro como pesadillas. 2001, odisea del espacio, Terminator II, X men.

Comedia
El humor en sus distintas formas. La “Screwball” es la comedia disparatada, de enredo matrimonial
de los años 30 como Bringing Up Baby y Sucedió una noche. La “slapstick” es la que hace reír con
cachetadas, empujones, caídas o tortazos en el rostro. Una Eva y dos adanes, Ninotchka, Sopa de Ganso.

Documental
Más que un género, películas sobre la realidad (ver “Documental”). Bowling for Columbine, Imagine.

Drama
Padecimientos en general, duros aprendizajes que, la mayoría de las veces, terminan mal. Los hay
de época, policial, romántico, sexual y otros). La trama de la vida, Monster.

Épico
Evocación de tiempos heroicos. Las épicas de la antigua Roma, Grecia, Las Galias, etc. son llamadas
“Peplum” o también “de espada y sandalias”. Troya, Gladiador, Espartaco.

Espías
Subgénero (bélico o policial) de agentes de inteligencia en territorio extranjero. 39 escalones, Sin
salida.

Experimental
Exploraciones a veces inciertas. Similar al cine de vanguardia, arte, ensayo o underground. Instituto
Benjamenta.

Exploitation
Películas con las que sólo se persigue ganar dinero. Muchas eróticas se consideran “sexploitation”.
Carne, Enfermera de noche, Marihuana.

Fantasía
Infantil o de historia ocurrida en un mundo maravilloso. El ladrón de Bagdag, Alicia en el país de las
maravillas.

Festival
Películas que sólo son exhibidas en circuitos de competencia o muestras. Mondovino.

Gangster Film
Años 30 y reediciones posteriores. Precursor del Film Noir. Un individuo al margen de la ley surge
en un ámbito criminal, asciende y cae estrepitosamente. Hampones, ambición desmedida,
brutalidad, exhibicionismo de poder económico, desconfianza al contexto, etc. Scarface, Laura,
Bonnie and Clyde.

Grossout
Película impúdica o muy grosera. También se usa el término para hablar despectivamente de
matices de una película de cualquier género. Loco por Mary.

Melodrama
“Weepie”. Películas “de llorar”. Historias de pasiones en un ámbito reducido con intención de
sensibilizar (ver “Melodrama Televisivo”). Las horas.

Musical
Historias en las que predominan los cuadros musicales. All that jazz, Moulin Rouge.

Policial
Un caso policial (aunque no haya policías). Un cadáver, un detective y un criminal. En los años ‘40
en Estados Unidos, hubo melodramas criminales llamados “Film noir” (ver “Serie Policial”). La
dama de Shangai, Retorno al pasado, Chinatown.

Road Movie
Historias que ocurren en un camino. Busco mi destino, Kalifornia, Una historia sencilla.

Terror
Pretende generar miedo en el espectador convocando horrores ficticios (ver “Terror”). Psicosis, El
exorcista.

Thriller
También llamado “suspense film”, explota la incertidumbre sobre lo que ocurrirá a continuación. El
caso Thomas Crown.

Western
El territorio salvaje al Oeste del Mississippi entre el final de la Guerra de Secesión y la llegada del
automóvil. Pistoleros, forajidos, ferrocarril, etc. Winchester 73, Hondo.

Hay disciplinas deportivas, temas, espacios de exhibición, intenciones de visionado o públicos que
establecen géneros particulares. Artes marciales, Boxeo, Ferroviario, Cárceles de mujeres, Dinosaurios,
Temas periodísticos, Cine gay, Eróticas, Infantiles, Women’s Film.
MARAVILLOSO

Es un desprendimiento de los relatos míticos. Se vincula con lo sobrenatural. Hay pocos elementos
reales, admite la existencia de otros mundos. Es el género de los cuentos de hadas, brujas, ogros, genios,
magos, príncipes y varitas mágicas. Existen animales que razonan, personajes que viajan en el tiempo,
modifican sus dimensiones o se convierten en invisibles a voluntad. El énfasis está puesto en personajes
sobrenaturales y mágicos, con comportamientos muy marcados.
Aunque se considera que es cine para niños, los mayores se acercan con interés al género. Existe un
acuerdo acerca de que los mitos y los cuentos de hadas nos hablan en el lenguaje de los símbolos. Su
contenido se dirige a nuestra mente consciente e inconsciente a la vez, a sus tres aspectos (yo, súper yo y
ello) y también a nuestra necesidad de ideales del yo. Bruno Bettelheim dice que “son el optimismo
frente al pesimismo”.
Los personajes principales son héroes o heroínas que tienen una misión, que deben superar
obstáculos fantásticos, que mantienen intacta su inocencia, que a veces olvidan sus promesas o se
equivocan en el camino elegido y que reciben ayudas de otros personajes que les imponen condiciones.
Los secundarios aparecen como padres u oponentes del héroe y reflejan psicologías y etnias; son jefes,
reyes, artesanos, comerciantes, leñadores, bandoleros, criados. El tono es coloquial y emotivo. No
consiste en un solo episodio sino en una sucesión de episodios dentro de la misma aventura. Se sitúa en
un lugar lejano y un tiempo remoto, lo que realza su aspecto mágico. El tiempo es variable y depende de
la historia. Los paisajes son irreales y en ellos puede pasar cualquier cosa. Al inicio el héroe sufre un
daño. En el desarrollo lucha. El final es feliz, se restablece el orden o se alcanza lo deseado, el héroe
encuentra su recompensa y el culpable es castigado. Por ejemplo, El viaje de Chihiro, de Hayao Miyasaki.
Tim Burton dice, en “Lecciones de cine”, “siempre me ha encantado el formato del cuento de hadas,
porque permite explorar ideas diferentes de una forma muy simbólica, mediante una imaginería que es menos
literal, más sensorial. En lugar de crear imágenes que expliquen de una forma muy concreta, me gusta crear
imágenes que puedas sentir. Crecí viendo películas de terror, donde la historia realmente no importaba; las
imágenes se convertían en la historia”.

FANTÁSTICO

Es un género que se instala en el límite entre ficción y realidad. Lo fantástico abre una grieta, hace
un corte, un llamado de atención en lo cotidiano. No se trata de situaciones misteriosas que luego son
explicadas, como sucede en la literatura fantástica tradicional y también en el cine de terror, sino a una
fuga de la imaginación. Es una apertura hacia zonas inexploradas de la realidad. Lo fantástico cuestiona
la cotidianeidad, instaura una lógica diferente, advierte sobre lo extraño que existe a nuestro alrededor,
moviliza el pensamiento, implica una toma de distancia del espectador y no solamente una aceptación
emocional.
El énfasis está puesto en el acontecimiento extraordinario más que en las características del
personaje. Se diferencia de lo maravilloso porque allí el espectador sabe que los hechos no son de la
realidad sino del territorio imaginario, producidos por seres mágicos con la clara intención de
entretener. En cambio, en lo fantástico los hechos instauran una duda respecto de la realidad en que
vivimos y provocan inquietud.
Es una ruptura del orden conocido, una irrupción de lo inadmisible en el seno de la legalidad
cotidiana. La narración fantástica presenta hombres comunes situados súbitamente en presencia de lo
inexplicable, dentro del mundo real. Es una intrusión brutal del misterio en el marco de la vida real. Por
ejemplo, en televisión, La dimensión desconocida.
El trabajo primordial del guionista consiste en determinar de qué manera lo fantástico irrumpirá en
la vida cotidiana de los protagonistas. Existen diversos mecanismos para introducir lo fantástico:

Irrupción: en un ámbito ordenado (y actual), aparece algún elemento que entra en contradicción o
tensión con las leyes de lo cotidiano. Pulse, de Kiyoshi Kurosawa.

Metamorfosis: con motivo o sin él, se pasa de una condición real a otra. El personaje se transforma en
animal, en otro ser o en objeto. La mosca, de David Cronenberg.

Permutación: el personaje vive una situación extraña y no puede distinguirla de lo real. Se prefiere
que para el final no haya una explicación racional o que todo haya sido planeado por alguien para
engañar al protagonista. Eterno resplandor de una mente sin recuerdos, de Spike Jones. Memento, de
Christopher Nolan.

Usurpación: variante del desdoblamiento, el personaje encuentra en su ámbito alguien o algo que
usurpa su lugar. Doppelganger, de Kiyoshi Kurosawa.

Traslado: el o los personajes se trasladan, paulatina o abruptamente, hacia un ámbito extraño. Gozu,
de Takashi Miike. Volver al futuro, de Robert Zemeckis.

Creación: variante de traslado, el personaje se hace visible y existe cuando otro lo sueña o crea.
Reconstrucción de un amor, de Christoffer Boe.

Sueño como realidad: un personaje es la proyección de otro que es, a su vez, creación de otro más, y
así indefinidamente. Viene de la literatura y es claramente lo que cuenta Jorge Luis Borges en “Las
ruinas circulares”. Puede decirse que ¿Quieres ser John Malkovich?, de Spike Jones, corresponde a
este tipo de fantástico. O que, más libremente, Blade Runner, de Ridley Scott, parte de esta idea.

Desconocido como real: consiste en convertir lo desconocido o imposible en posible. Es irrupción de lo


imposible en la vida cotidiana. Gremlins, de Joe Dante.

Visión subjetiva: un hecho es real para unos e irreal para otros. Spider, de Cronenberg.

Fenómeno lúdico: juegos narrativos entre lo posible y lo imposible. Lo absurdo puede ser explicado y
lo racional no tiene lógica. Intervención divina, de Elia Suleiman.

Obviamente, tanto estos mecanismos (la mayoría tomados de la literatura fantástica) entre sí, como
lo Maravilloso y lo Fantástico, se pueden combinar. Y, conforme avanza la historia del cine, comercial o
independiente, esto es cada vez más habitual.

TERROR

Es un género que mezcla lo fantástico y lo macabro, dándoles un toque de realismo para crear un
mundo creíble allí donde habita lo sobrenatural y lo monstruoso, un mundo que ya existía en los mitos.
El énfasis del género está puesto en inquietar y sugerir, tratando el tema del juego entre la vida y la
muerte. El procedimiento narrativo principal es el suspense. Son elementos habituales los espectros,
fantasmas, monstruos, vampiros, el diablo, la casa abandonada, el castillo o la mansión vacíos, gemidos
de ultratumba, zombies, dioses arcaicos, fuerzas cósmicas, la tensión psicológica y los elementos
cotidianos que se convierten en amenazas.
El cuerpo extraño y el descenso a los infiernos son las situaciones más empleadas. Es claro que el
descenso a lo extraño, a lo ambiguo, a lo desconocido (en donde a alguien le sucede algo que no puede
explicarse de modo racional, hasta que después de luchar se convence de que es inútil racionalizar)
genera miedo. El espectador espera que un elemento natural o sobrenatural amenace un lugar sujeto a la
razón. Algo que parecía simple y cotidiano (o unos jóvenes que salen al campo) se ve perturbado por un
suceso relacionado con los miedos a la oscuridad, la noche, los muertos y el mal.
Según Román Gubern, el terror funciona porque el espectador puede observar algo terrible estando
a salvo, porque tiende a minimizar sus problemas cotidianos, porque puede solidarizarse con la víctima
pero también proyectar sus agresiones a través del monstruo o enemigo y porque la destrucción final del
monstruo, supone una destrucción imaginaria de enemigos irracionales del espectador.
Se reconocen dos grandes vertientes del terror:

El terror sobrenatural. El agente aterrorizador es un ser de otra dimensión. En general, este ser nace
después de la muerte, es espíritu, aparecido, fantasma.

El terror natural. El agente es un loco, un sádico, un animal gigante, etc. En general, este ser nace
como toda criatura viviente, todo sucede antes de su muerte y termina en ella.

Howard Philip Lovecraft dice que el terror debe suceder en la época actual, los fenómenos
espectrales deben ser malévolos y no beneficiosos para suscitar el miedo y debe evitarse usar la jerga del
ocultismo para no ahogar el encanto de la verosimilitud casual en una pedantería no convincente.
Joseph Stéfano, guionista de Psicosis de Hitchcock, agrupa los miedos y los llama los diez ositos:

1. Miedo a la oscuridad
2. Miedo a las cosas gelatinosas
3. Miedo a las deformidades físicas
4. Miedo a las serpientes
5. Miedo a las ratas
6. Miedo a los lugares cerrados
7. Miedo a los insectos (especialmente arañas y cucarachas)
8. Miedo a la muerte
9. Miedo a los otros (paranoia)
10. Miedo por los otros.

Stephen King dice que sus ideas provienen de aquellas fisuras que separan la conciencia de la
inconciencia. Para reconocerlas hay que pensar que lo que nos asusta a nosotros probablemente asuste a
los demás. Confiesa también que para ganar dinero combina un par de “ositos” de Stéfano.
Los fantasmas son habituales en el terror. La tradición dice que son espíritus provenientes del
mundo de los muertos, y por esto se los vincula con aparecidos, reencarnaciones y espectros. Las
historias tradicionales de fantasmas comienzan con un espíritu inquieto al que un deseo insatisfecho no
deja descansar. Suscitan temor y suspense, y los sentimientos de culpa suscitan la aparición de fantasmas
interiores. Muchas veces, su aparición es percibida por alguien que, de esa manera, descubre una verdad
oculta.
Atraviesan paredes y puertas cerradas, pueden volar por su ingravidez, y su figura idealizada
provoca fascinación o rechazo en su interlocutor. Aparecen y desaparecen sin aviso, suelen tener las
manos frías y una voz como de ultratumba. A partir de su irrealidad, los fantasmas y sus acciones
resultan creíbles si están bien elaborados y se mueven en un contexto adecuado. Antiguamente se los
ubicaba en castillos, cuevas y casas encantadas, en bosques malditos, cementerios, iglesias, conventos,
etc. Actualmente se pueden situar en sitios comunes y corrientes. Personajes que se suicidan o matan,
científicos que buscan la inmortalidad, pactos con el diablo, aventureros que desafían las leyes de la
vida.
Hay distintas formas de criaturas de terror:

- Fantasmas traslúcidos. Muestran el cuerpo entero o parte de él, se puede ver a través de ellos, los
hay repugnantes y los hay atractivos.

- Ángeles y hadas. De apariencia sólida y humana o semi-humana, bajan del cielo. Se visten con
ropas luminosas y, aunque parezcan agradables, pueden ser manipuladores y pedir ofrendas y
obediencia.

- Gnomos y duendes. De apariencia sólida animal o mitológica. Pueden ser simpáticos o verdaderos
monstruos. Burlones y traviesos, se caracterizan por su torpeza. Pueden aparecer solos o en
grupo. Le temen a los humanos, por lo que son fáciles de dominar.

- Sombras. Tienen la apariencia de una silueta. Pueden ser de tonalidad oscura o clara, pero no se
perciben sus facciones. Se desplazan deslizándose y dan escalofríos. Suelen ir en grupos de tres y
aparecen cuando alguien va a morir. Hacen aullar a los perros y ahuyentan animales.

- Invisibles. Se manifiestan mediante una voz que susurra dulcemente y un tacto suave. Ayudan a
la humanidad, atraen la buena suerte, adivinan y son espíritus reveladores. Se nota su presencia
por un suave escalofrío en la cabeza de quien los percibe. A veces usan instrumentos electrónicos
de comunicación.

- Espectro. Puede ser un zombie, un muerto, un alma en pena, un fantasma.

- El diablo. Es la personificación del mal. Puede aparecer también como alguien con poderes
diabólicos. Se origina en Satán (“enemigo” en hebreo, “calumniador” en griego). El mito dice que
fue sepultado en el abismo por querer parecerse a Dios.

- El monstruo es una figura anómala y deforme que suele atacar a gente libre y feliz. Representa el
miedo a lo diferente. Monstruo y víctima simbolizan la dicotomía del hombre entre sus deseos
inconfesables y el horror que estos inspiran.

- El vampiro. Es una variedad de monstruo que representa las tendencias perversas y homicidas del
hombre. Vive de sangre humana y siempre está vinculado a los deseos sexuales. No habiendo
tenido sepultura, tras su muerte está condenado a vivir por la noche, seducir víctimas y
succionarle la sangre para luego volver a yacer como cuerpo inerte durante el día.

- Los extraterrestres son un tipo de fantasma bien distinto porque no remiten al mundo de la
muerte sino al espacio más allá de nuestro conocimiento. Tienen apariencia semihumana, pueden
ser seres físicos, etéreos o mitad y mitad, y difícilmente son de aspecto seductor.

- Los poltergeist alemanes llegaron en los cincuenta a Estados Unidos y de allí se difundió esta idea
de fantasma nuevo, con auge en las teorías de la New Age, consistente en un núcleo de voluntad
pura itinerante y energético pero incorpóreo.
- Zombies. Humanos afectados por contaminación o causas extraterrestres. Caras en putrefacción,
movimientos de sonámbulo, generalmente buscan comer cerebros y siguen a un amo. Antes de
1968 y George Romero con La noche de los muertos vivientes, eran seres surgidos de ritos y
maldiciones con códigos de mitos y leyendas.

HUMOR

Este género articula situaciones que mueven a risa. Puede ser directo o sutil. Leonardo Sciascia dice:
“Si alguien se resbala y nos reímos por sentirnos superiores, eso es comicidad. Cuando experimentamos el
sentimiento de que también estamos a punto de resbalar, eso es humor”. Más en TV que en cine, lo habitual es
la comicidad.
Es un mecanismo liberador que alivia tensiones, nos desconecta de las cadenas de la lógica,
desdramatiza, valora el juego y potencia la imaginación. Sus principales procedimientos son la
trasgresión y el efecto sorpresa. Entreteje su propio lenguaje y establece complicidad con el espectador.
Se destaca lo superficial para hacer fácil la decodificación, aunque los significados alcancen profundidad.
Se establece un ritmo interno ágil y debe descifrarse a través del intelecto, ya que moviliza más el
ingenio que los sentimientos.
Arthur Koestler sostiene que el mecanismo para el humor es el choque entre el sentido y el
sinsentido, lo lógico y lo ilógico, lo normal y lo exagerado, lo que se dice y lo que no, la lógica
profesional y la común, el sentido literal y el metafórico, las palabras y los hechos, los hechos y el tono en
que son contados.
Cercano a la burla, la crítica, la tristeza, la melancolía, el escepticismo, el divertimento o la
experiencia de los límites, el humor admite múltiples variantes:

– La ironía usa la ambigüedad para dar a entender algo mediante lo contrario. Sugiere que no se
dice lo que se dice. Emplea sobreentendidos, juegos de sentido, presuposiciones, obliga a mirar
críticamente.

– El divertimento consiste en crear un clima de descontrol y sacar provecho de las reacciones


irracionales. Usa elementos de la vida cotidiana de modo no habitual para provocar la risa.

– La parodia consiste en la imitación burlesca, manipula las convenciones de un género determinado


y bromea con sus procedimientos gastados sobre la base de la repetición, la exageración, el
contraste y la degradación.

– La sátira despliega la invectiva y el ataque personal. Con ella se puede denunciar, exponer,
ridiculizar el vicio, la tontería, las injusticias o los males de toda índole. Suele describir lo que
cuestiona en tono inocente.

– El humor negro es una mezcla de géneros y estilos, consigue el equilibrio entre lo risible y lo
trágico, emplea el grotesco hasta, a veces, confundirse con él. Une risa y llanto, puede causar
repulsión o temor, unidos a una leve sonrisa.

– El absurdo desarrolla situaciones inverosímiles, es contrario a la lógica, emplea personajes


ridículos, reacciones antinaturales, disparates, etc.
A imagen de su contrapartida teatral, también el cine de comedia asume diversas tendencias, como
la farsa, el vodevil, el sainete y la comedia sentimental, que adapta a las convenciones del lenguaje
fílmico. Como otros géneros, la comedia se ha mezclado con otras tendencias temáticas y hoy está ligada
a producciones de género aventurero donde no escasean las situaciones cómicas.
Los manuales dicen que desde el inicio debe quedar claro que se trata de un relato humorístico.
Para ello debemos saber primero cómo tratamos el tema elegido. El tratamiento humorístico se
caracteriza por jugar con asociaciones antitéticas (habilidad-torpeza, sublime-mezquino, cómico-trágico,
espíritu crítico-ternura).

DOCUMENTAL

Es cualquier producto audiovisual que relate hechos reales con afán de informar sobre cualquier
acontecimiento siendo fiel a los hechos, evitando, supuestamente, interpretaciones subjetivas y enfoques
puramente personales (aunque esto último pueda hacerse dejándolo claro para el espectador). A veces es
utilizado como instrumento de investigación, después de la cual, se escribe el guión que, en esta etapa
previa al rodaje, es únicamente orientativo, solo un punto de referencia que pone en relación los temas a
tratar y la forma en que esos temas van a ser rodados, ya que la realidad muchas veces introduce
elementos no previstos. Es recomendable definir temas y subtemas y buscar la combinación de todas
esas partes perfilando lo que será el producto final.
Con esto no quiero decir que un documental sea una lista de temas; es preferible que sea una trama
en la que a cada paso se van descubriendo y encadenando nuevos datos. Lo mejor que puede suceder es
que el espectador tenga la sensación de que todo le llega por primera vez, nacido de la historia que está
viendo. También, así como sucede con el personaje de ficción, lo interesante de un documental surge
cuando el o los protagonistas no son los mismos al principio que al final, cuando se han transformado.
Dice Bill Nichols: “Los documentales son una ficción con tramas, personajes, situaciones y sucesos
como cualquier otra. Ofrecen retos, carencias o dilemas en la introducción; van construyendo tensiones
cada vez mayores y conflictos de creciente dramatismo, y acaban con una resolución y la clausura”.
Cualquier persona que es registrada en imágenes, por ese sólo hecho, se convierte en personaje, y así
debe entenderlo el guionista cuando deba escribir un documental.
El documental cuenta cosas que están al alcance de todos, sólo que las lee y las cuenta de otra
manera, también al alcance de todos. Se trata de una relación entre los personajes filmados y el
realizador en tanto que guionista, de la que surge la puesta en escena de un relato con sentido
dramático. Resultan menos atractivos los documentales en donde el realizador comparte el material de
investigación en lugar de contarnos una historia.
Se espera que la historia que cuenta un documental se construya a medida que se está realizando el
film. En el fondo, el rodaje es la escritura y el montaje efectúa una escritura final. En este sentido, el
guionista puede tomar lo que se ha rodado y seleccionar y combinar los fragmentos a exponer. No es
necesario que aparezca todo lo referente a la cuestión planteada. Hay informaciones que, aunque sean
importantes, pueden no ser dramáticamente logradas; por lo tanto, conviene contar de otra manera o
dejar esas informaciones afuera.
Para hilvanar las escenas es conveniente desprenderse de los saberes a priori y de los que se
obtuvieron en la investigación, para que se vayan encontrando a medida que el relato avanza. También
conviene pensar mucho antes de usar alguna manera de interposición (voz en off, placas, etc.) entre
espectador y protagonistas. Que todo parezca salir de la historia que se está viendo. Que la información
no parezca venir de afuera de la historia, sino del laberinto tejido por el relato, del que el espectador no
tiene el plano; que cuando llegue al final pueda reconstruir el trayecto y efectuar su interpretación.
El texto que acompañe las imágenes (si lo hubiera) debe ser claro, informativo y emocionante. Un
buen documental, antes que cerrar un tema, lo muestra desde tantos puntos de vista como le sea posible,
para que el espectador pueda aportar sus propias interpretaciones. No debería pretender convencer ni
instruir al espectador desde un lugar de saber.
Nichols dice que hay cuatro modalidades generales de representación de la realidad.

- Los documentales expositivos (con argumentaciones de una voz que guía).


- Los de observación (el realizador no interviene).
- Los interactivos (el realizador es mentor, partícipe, acusador o provocador en relación con los
protagonistas).
- Los reflexivos (el mundo reflejado es motivo de meditación cinematográfica, entendida como
reflexividad política o formal, dentro de la cual se pueden hallar la reflexividad estilística,
deconstructiva, interactiva, la ironía, la parodia y la sátira).

Ver los trabajos de un realizador como Michael Winterbottom ayuda a comprender los
extraordinarios alcances del documental hoy. Con casos como Camino a Guantánamo o Manchester 1970-
1990.

TELEFILM

Es un género televisivo muy similar al largometraje cinematográfico. Dura cerca de ciento veinte
minutos, por lo que su guión es de entre ciento una y ciento quince páginas. Madeline DiMaggio, en
“Escribir para televisión”, dice que consta de siete actos: dos de planteamiento, tres de confrontación y
dos de resolución. Cada acto consta de entre cinco y treinta páginas (diecisiete páginas promedio). Son
películas propias del mercado estadounidense llamadas “de concepto general”, de bajo presupuesto y
que apuntan a grandes audiencias. Deben lograr identificación con el público medio de televisión, tener
personajes con fuertes necesidades dramáticas, suficientes obstáculos en su desarrollo y atractivo
comercial. En Argentina hubo atisbos de aparición de Telefilmes pero sin mucha convicción.

SERIE POLICIAL

Es un género televisivo de ficción en entregas o episodios que aparece en los años ‘50 y ‘60 luego
del reinado del Film Noir en el cine. Proviene de la literatura policial, está centrada en un enigma a
revelar y tiene al misterio como motor. Generalmente se trata de un enigma que compromete a un
delincuente, un detective y una víctima, aunque aparecen otros personajes para multiplicar pistas y
sospechosos. Consiste en exponer un hecho delictivo y la investigación para resolverlo. Se propone como
un juego para el intelecto y una adivinanza para el ingenio. La trama encadena hechos que conducen a
un único desenlace posible, por lo cual, el final es la respuesta a interrogantes planteados por el relato.
La historia se desarrolla desplegando indicios, generalmente en torno al mismo núcleo temático que
es el crimen. Detective y espectador comparten la información. Se indican actitudes para crear sospechas
verdaderas o falsas. Se utilizan datos precisos en narraciones eficaces y económicas. El narrador sirve
para ir esclareciendo, o como intermediario entre problema y espectador. En la exposición se ofrecen
algunos datos dejando otros que se van ofreciendo paulatinamente. El culpable seduce. Sus variantes
literarias son el relato detectivesco y el policial negro.
En el relato detectivesco, un investigador debe resolver un problema de ingenio hasta encontrar al
culpable. Su mecanismo principal es el suspense. Recurre al honor, la crueldad, el sexo y se compone de
manera que el espectador, por deducciones y no por casualidades, pueda descubrir al culpable, junto al
detective. Se reduce lo inexplicable a lo explicable, se basa en hechos, busca la verdad concreta y su final
sorprende. Se recomienda no introducir intriga amorosa para no perturbar el mecanismo intelectual del
asunto, que no falte un cadáver y que el culpable no sea el mismo detective, un miembro de la policía o
un profesional del crimen. Edgar Allan Poe planteó tres aspectos básicos para la novela detectivesca que
perduran en televisión: 1) Que haya un recinto de difícil acceso; 2) Que los altibajos implicados en la
resolución conformen la trama; 3) Que el detective use la razón y la ciencia para resolver el caso.
El policial negro no pone el énfasis en el enigma sino en las circunstancias subyacentes al delito y en
su procedencia social. Narra la cara oscura de la sociedad, abandona el ámbito cerrado y se sitúa en la
violencia urbana. Intenta denunciar la violencia social, institucional y moral. Expone los hechos de
manera objetiva, sin comentarlos. El detective es un profesional, menos aficionado que el anterior,
menos complaciente y más contestatario. Utiliza imágenes contundentes, detalles cotidianos y tono
coloquial.
Por supuesto, las series policiales provienen del cine negro de los años ‘30 y ‘40 tomando algunos
de sus aspectos y cambiándole ejes dramáticos esenciales. Cada episodio contiene un caso a resolver por
el protagonista (en su mayoría un policía u otro metido en casos policiales). Según DiMaggio, consta de
cuatro actos: uno de planteamiento, dos de confrontación y uno de resolución. El guión es de entre
cincuenta y cinco y sesenta páginas, a razón de catorce páginas por acto. Cada acto es una unidad
independiente con función específica, momento de crisis y clímax propios. Están separados por pausas
publicitarias; por eso cada final de acto contiene un gancho que atrape al espectador hasta el siguiente
bloque. El final de acto más importante es el del segundo, allí está el momento más emocionante del
episodio. Le sigue el del acto I, luego el III y después el IV. Algunas usan carátulas de apertura y cierre.

MELODRAMA TELEVISIVO

Madeline DiMaggio dice que este género posee las características formales de la serie de una hora,
pero sus contenidos plantean conflictos de la condición humana (ambiciones, temores, familia, amor).
Cuenta con repartos más extensos, se acerca a la telenovela, tiene varias líneas argumentales, subtramas,
relatos complementarios y ritmo rápido. Combina personaje, situación dramática y obstáculos para
obtener el conflicto. A lo largo de las emisiones se mezclan el argumento principal con el argumento
principal alterno, el subargumento y el subargumento alterno. Son los programas de las once de la
noche, por lo general.

TELENOVELA

Heredera del radioteatro, el melodrama y el folletín, llamada también teleteatro, culebrón o soap
opera, es un producto de fuerte arraigo en Latinoamérica, aunque ha influido en producciones de alcance
mundial como sucede en la serie Lost. Es una serie de continuidad con estética y dramaturgia propias,
destinada a las grandes mayorías del público. A priori se puede decir que se trata de un relato complejo
con una sola trama central extendida a lo largo de innumerables capítulos, respetando la línea de
exposición-desarrollo-conflictos-clímax-desenlace.
Cada capítulo tiene la misma estructura dramática de toda la serie, gracias a las subtramas. Hay
además, tramas y personajes de períodos cortos y tramas locales de un día o una semana. Se enlazan
varias historias a la vez y debido a los cortes publicitarios se prevén cortes de escenas en sus puntos de
mayor tensión.
Emplea códigos simples, dosificación de la información en capítulos diarios, muchos personajes y
narración grandilocuente. Se utilizan figuras del exceso (por ejemplo, la heroína infinitamente buena e
ingenua). Aparecen arquetipos muy codificados en relación con una tipología social estereotipada.
Los temas son:
– la felicidad de una pareja monogámica heterosexual
– la formación de una familia a través de la institución matrimonial cristalizada en una ceremonia
religiosa
– el amor no correspondido, desencontrado o no permitido
– las tensiones entre el deseo y las convenciones sociales
– las dificultades y sacrificios para ser feliz
– la identidad
– la maldad acosando a la bondad
– el destino como opositor y facilitador de la felicidad.

Huérfanos, paternidades confusas, amas de llaves malvadas, malentendidos y casualidades son


elementos recurrentes en la telenovela.
Según Oscar Steimberg, hay tres estilos de telenovelas.

Estilo primitivo: el verosímil de género (derivado de obras anteriores) se impone sobre el verosímil
social (aquellos elementos de ficción que se comportan como en la realidad). Dos universos de
personajes sin psicología compleja entran en conflicto facilitando o impidiendo el encuentro de la
muchacha con el hombre de su vida. Espacios esquemáticos, sentimientos plenos, bondades y
maldades extremas, en una historia narrada sin sorpresas ni sobresaltos.

Estilo moderno: los verosímiles se enfrentan, se abre la historia a otros conflictos y espacios, nuevas
relaciones laborales, referencias al momento político, espacio de interacción diversa violentan la
historia de amor. Aunque netos, los personajes dudan, reflexionan y cambian.

Estilo posmoderno o neobarroco: la telenovela se vuelve sobre sí, hay autorreferencias al género. El
verosímil genérico se reitera sin ocultamientos, la visión de la historia se sobresalta, los personajes
pierden nitidez, la historia pierde algunas lógicas. Se superponen actores y personajes, se
multiplican las series narrativas y se mezclan los géneros.

SITCOM

La comedia de situaciones es una serie humorística de media hora de duración basada en historias
hogareñas vividas por unos pocos personajes fijos. Nace del teatro de revistas, se desarrolla con la radio,
llega a la televisión en forma de sketch, sin dejar de reconocer antepasados en la crítica de costumbres
que comenzó con los folletines de la prensa escrita del Siglo XIX.
Es de bajo presupuesto y alcanza altos niveles de audiencia por sus temas cotidianos, sus personajes
rápidamente identificables y sus diálogos de efectividad comprobada. Muy difundida en Estados
Unidos, se graba con público en no más de dos o tres escenarios fijos. A diferencia de las series y los
largometrajes que, a grandes rasgos, se valen de sus recursos visuales y sonoros, la sitcom se sostiene
gracias a sus personajes, las relaciones entre ellos y la situación (de ahí su nombre) desarrollada en cada
capítulo.
Según Madeline DiMaggio, consta de dos actos, con entre cuatro y seis escenas por acto. Por lo
general, todo relato en veinticinco minutos se divide en dos actos o cuatro bloques de 2 ó 3, 10, 10 y 2 ó 3
minutos, respectivamente (se espera que al final del segundo bloque aparezca el gancho más importante).
El guión es a doble espacio por lo que cada página ronda los treinta segundos. Cada escena, de este modo,
ocupa una media de entre tres y siete páginas. A cada minuto y medio o a cada tres minutos y medio, debe
introducirse un elemento nuevo que haga avanzar la acción. Como en televisión se pretende mantener la
atención del espectador, se supone que la sitcom debe despertar una risa cada quince segundos.
La estructura se compone de un planteamiento rápido en una o dos escenas; luego se deriva en
escenas que contienen por lo menos un obstáculo cada una. Al final del primer acto queda resuelto un
problema para dejar paso al nacimiento de una complicación mayor. El Acto II se inicia con la
complicación y llegan otras escenas de obstáculos. Recordemos que cada obstáculo presenta conflictos y
cada conflicto hace avanzar la historia. Las ideas deben ser frescas, el protagonista debe estar
comprometido personalmente y deben encontrarse muchos giros en el relato.
Su escritura requiere de la consulta permanente al archivo y la participación de un equipo de
guionistas: el que plantea la estructura de la historia, el escritor de posibles momentos cómicos, los
dialoguistas y el gagman. Se requiere un diálogo muy preciso y un perfecto planteo del tiempo
dramático. De todos modos, el humor radica en el enfoque subjetivo sobre temas que, vistos desde
géneros más “trágicos”, pueden resultar terribles. No debe intentarse ser divertido o escribir solamente
para el chiste final; al contrario, se debe crear un relato con tantos obstáculos y tantos conflictos que la
situación resulte divertida por sí misma.

VIDEO CLIP

El video clip se presenta como un texto de consumo masivo que escapa a la clasificación estable de
los géneros. Es un género crítico que mezcla música, imagen y texto de múltiples maneras. Une melodías
e imágenes de varias épocas, cita hechos fuera de contexto, es irreverente, saquea imágenes, se apropia
de recursos formales establecidos, desarma repertorios de contenidos y cruza elementos en principio
incompatibles. Está muy relacionado con la estética de las modas televisivas, y se permite jugar con
acontecimientos históricos y tradiciones populares sin necesidad de explicarlos.
Desde el video clip, el arte se puede asemejar al fast-food y el mundo puede verse como una
efervescencia discontinua de imágenes. Aún los clips que presentan un relato, lo subestiman o ironizan
mediante montajes paródicos, cortes abruptos y aceleraciones inverosímiles. Esto no quiere decir que la
burla, la sátira y la parodia no provean buenas dosis de potencia crítica.
Al espectador no se le pide concentración sino una búsqueda de continuidad formal o temática, y
se le propone abandonarse al ritmo y al goce de visiones efímeras. Este entrenamiento en una percepción
fugaz ha tenido tanta aceptación que el clip no se limita a las discotecas o algunos programas televisivos.
Ya sabemos que existen canales que los pasan veinticuatro horas por día, que hay video clips
empresariales, políticos, publicitarios, didácticos, de negocios o que acompañan tanto al espectáculo
teatral como a la campaña política.
Néstor García Canclini, en Culturas híbridas, dice que el clip (junto a la historieta, el videojuego, la
videocasetera y la fotocopiadora) provoca la ruptura de los conjuntos fijos y estables del arte culto, el
saber, el folclore, los espacios urbanos y todos aquellos bienes simbólicos de quienes se reconocían en
grupos diferenciados y jerarquizados. Estas rupturas, entonces, desdibujan las fronteras entre objetos,
prácticas y discursos de lo que era culto, popular o masivo diferenciados.
Es posible pensar al video clip como un tejido autónomo dentro de cada obra o como un modo
audiovisual particular en donde conviven música y tramas en secuencia. En la mayoría de los casos la
acción es ofrecida en fragmentos intercalados con el intérprete ejecutando el tema musical. Las tramas en
secuencia además soportan la organización formal de un relato no lineal que, con recursos expresivos de
procedencias heterogéneas, va generando sus propios sentidos.
En general, se considera que existen tres formas universales de video clip:

- El falso directo. El solista o el grupo ejecutan el tema musical. Esta forma, que es la más sencilla,
puede enriquecerse mostrando al grupo musical dentro de su ambiente, por ejemplo. No es para
menospreciar ya que, en algunos casos, con esto y poco más, se han realizado videos de gran
nivel.

- La ficción. Se arma una situación de ficción a partir del tema musical y los miembros del grupo
abandonan su papel de músicos para transformarse en personajes. También puede aparecer el
cantante como testigo de la historia que viven otros actores recreando la letra del tema musical.
Clips de este tipo fueron muy populares en la década de los noventa.

- La experimentación. Tiene mucho de videoarte. El resultado es abstracto, se utilizan imágenes


que en una película convencional no tendrían sentido. Los músicos pueden o no estar en imagen.

En cualquiera de los tres casos, muchas veces se combinan distintas técnicas de realización, tales
como dibujos animados, foto fija, ralentización, aceleración, etc. El guionista puede tener en mente esas
combinaciones y hacerlas jugar desde la primera escritura. Ya que la música tiene mucho de ensoñación
y de transporte, es posible y aconsejable, en un guión de video clip, jugar con lugares fantásticos y
mundos dentro de otros mundos, o figuras geométricas o retóricas, o colores relacionados con cada
personaje, etc. Luego, la capacidad de producción y el montaje determinarán qué se puede hacer y que
habrá que dejar en el camino.
EJERCICIOS

Animales
Los animales tienen características particulares. La fidelidad perruna, la memoria del elefante, la
cobardía de la hiena, pueden ser aplicables a nuestros personajes. Este ejercicio consiste en elegir un
animal (real o ficticio) de la siguiente lista y hacerle hacer al personaje, en tres escenas diferentes, sólo
descriptivas, acciones parecidas a las que se conocen de ese animal. Se pretende que el espectador capte
la psicología o las intenciones de nuestro personaje. En treinta palabras por escena.

Abeja
Búfalo
Caballo
Chancho
Dragón
Gallo
Gato
Golondrina
Langosta
Oso
Perro
Mono
Mosca
Rata
Serpiente
Tiburón
Tigre
Zorro

Apenas se apaga el televisor


Escribir la Story Line con palabras en las que esté siempre ausente la letra “m”, de un capítulo de
una sitcom apenas vista. Dos días después ampliarla a sinopsis, sin restricciones lingüísticas, cambiando
personajes, lugar, época y objetivo, dejando igual el conflicto.

Atado a una política versus sentido común


En tres escenas (encabezamiento, descripción y diálogos), dos personajes, uno demasiado atado a
los mandatos de su profesión (elegirle una) y otro desde su sentido común, resuelven un problema de
dinero urgente.

Cambio de género
Redactar una sinopsis de veinte renglones (en Arial 11) en un género a elección y luego saltar a otro
género, cambiando personajes, época y lugar. Modificar no mucho el conflicto.

Comenzar con “V”


Construir una sinopsis de diez frases sobre una irrupción de lo fantástico en el mundo real. Cada
frase debe comenzar con la letra “V”.

Eslabones
Redactar una situación maravillosa en veinticuatro palabras, de modo tal que cada palabra empiece
con la misma letra que terminó la palabra anterior.
Extraterrestres
Escribir una sinopsis en la que aparezcan extraterrestres en un shopping de un modo natural. Sin
emplear palabras que terminen en “s”, “r” o “l”.

Hibridar
Elegir dos géneros cualquiera y crear uno nuevo, a partir de los dos elegidos. El nuevo debe ser
mencionado en dos palabras y explicado en doce. Redactar una story line tipo.

Hipótesis
Elegir una de las siguientes hipótesis (o plantear una propia) y escribir una escaleta de quince
nudos de acción.

- ¿Qué haríamos en caso de inventar una máquina del tiempo?


- ¿Qué ocurriría si nunca más ninguna mujer pudiera tener hijos?
- ¿Qué pasaría si las fotografías generaran clones incontrolables?
- ¿Qué sucedería si Hitler resucitara?
- ¿Qué acontecería si descubrimos que sólo somos una idea de los extraterrestres?
- ¿Cómo reaccionaríamos si alguien nos convence de que es Dios?
- ¿Qué pasaría si no existieran los espejos?
- ¿Qué pasaría si despertáramos en un lugar y un tiempo desconocidos?
- ¿Cómo sería la vida si pudiésemos atravesar paredes?
- ¿Y si pudiésemos volar?

Historieta
Redactar una Premisa de seis palabras. Sobre ella, escribir el guión de una historieta. Podríamos
dibujarla también.

Historieta II
Tomar un héroe de historieta famoso y redactarle un guión de dos páginas con una historia nueva.

Humor Negro
Desarrollar tres escenas de humor con la presencia de un cadáver.

Intercalar géneros
Elegir dos de los siguientes personajes y juntarlos en una misma escena:

- una bailarina enamorada.


- un astronauta.
- una luciérnaga.
- un extraterrestre.
- un fantasma.
- un gaucho.
- un mafioso.
- un payaso.
- un presidente.
- un psicópata.
- un turista venido del futuro.
- un vampiro.
Ironía
Escribir un relato en off, contando un episodio en treinta palabras, de modo tal que la letra “u” esté
presente en todas.

Metafórico y literal
En una escena, dos personajes. Uno habla en sentido metafórico y el otro entiende todo de modo
literal. Deben convencer a un tercero de una compra. Cada intervención de diálogo debe tener una
cantidad impar de palabras.

Miniserie gastronómica
Redactar la sinopsis de una miniserie policial, compuesta de tal manera que cada frase contenga por
lo menos una referencia a comidas.

Monotemático
En grupo, en base a un mismo Tema, cada uno escribe una sinopsis con una Situación Dramática
distinta. Sin emplear palabras que tengan tres vocales distintas.

Navegar
Redactar un argumento cuyo comienzo sea de un género, su desarrollo de otro y su final de un
tercero. Corregir acomodando la sucesión de hechos para no hacer peligrar la coherencia del universo
diegético.

Ninguna U
Escribir una sinopsis, de setenta y cinco palabras, de una miniserie policial sin utilizar la letra “u”.

Nuevos ejercicios
Inventar dos consignas, una para un ejercicio individual y otra para uno grupal. Realizar los
ejercicios en base a esas consignas.

Ositos
Elegir tres ositos de Joseph Stéfano y escribir una escaleta de seis situaciones para un cortometraje.
Sin utilizar palabras de dos sílabas.

Permutación
Escribir una situación en la que el personaje no puede distinguir realidad de ficción. En cincuenta
palabras de las que ninguna tenga menos de tres letras.

Polti
Tomar alguna de las formas específicas de situaciones dramáticas de Geoges Polti (que aparecen en
el Apéndice) y generar una secuencia. Luego tomar otra y generar otra secuencia. Luego generar una
tercera secuencia con otra situación y combinar las tres en una sola historia de doscientas palabras. Este
ejercicio se puede hacer muchas veces con resultados muy distintos (si se cambian, claro, las formas
elegidas).

Promo
De algún aviso de televisión, transcribir la frase con la que un locutor promociona un programa de
ficción. Tomarla a modo de Premisa. A partir de ella, redactar una sinopsis de, exactamente, veinticinco
frases sobre una nueva serie. Ponerle un título de tres palabras.
Serie de TV
Redactar una Story Line en veintidós palabras de un capítulo de “Sex and the city” o similar. Luego
redactar otra cambiando personajes y conflicto principal por otros inventados por el guionista.

Una variante
A partir de un personaje ya construido, desarrollar una escena de una página y media en la que se
pueda observar claramente una de las formas del humor.

Video Clip
Escuchar un tema musical del que no se sepa si tiene video clip ya realizado y redactar un video
clip sólo en escaleta por escenas o por bloques de acción.

Video Clip II
Tomar un clip cualquiera. Redactar el guión por planos. Buscar otro tema musical (del que no se
conozca el video clip) y aplicar cambios en cada plano de modo que quede en un cincuenta por ciento
igual y en un cincuenta por ciento distinto.
8. CONCLUSIÓN
Como se habrá observado, este texto es una recopilación de muchos autores, un resumen de lo leído, una
exposición de lo pensado y creado en unos cuántos años. Mi deseo es que este texto sea de utilidad para docentes y
estudiantes de cine pero también para quienes deseen escribir guiones de modo particular. Mi intención es que cada
lector pueda pasar por la experiencia. Estoy lejos de los docentes que dicen cómo se deben hacer las cosas. Creo que
hay muchos docentes de guión que proponen eso como si estuvieran formando futuros empleados de empresas (de
entretenimiento, en este caso). No es ese mi objetivo, pero quien quiera saber cómo se hace, tal vez este libro, como
otros, le resulte una guía.
Espero, asimismo, que este texto no sea un freno para ninguna aspiración de escritura. Si no salen los
personajes como se dice en el capítulo correspondiente o una idea tiene dificultades para convertirse en guión, no
creo necesario seguir los dictámenes que aquí aparecen. Creo que se trata de escribir como se siente. Como dice
Mamet, se trata “simplemente” de seguir escribiendo. Hay muchos que se preocupan por la corrección formal o
temen que les roben las ideas antes de tenerlas. Son preocupaciones sin fundamento atendible. El único secreto es la
perseverancia. Lo demás viene añadido a la actividad permanente.
Tal vez los ejercicios que se enumeran en este texto sean detonantes de historias. Tal vez no. En ambos casos
conviene seguir sus consignas al pie de la letra. Ellos ayudarán a obtener resultados que antes de hacerlos tal vez no
hayan sido imaginados. También es un buen ejercicio inventar ejercicios. En esta edición aparecen más ejercicios
que en la primera de 2005. Los mismos talleristas han sido los autores de los nuevos ejercicios. Si así lo desea, puede
enviarme ejercicios nuevos o resultados de los propuestos aquí a elbiocordoba@yahoo.com.ar.
Es importante tener en cuenta que todo viaje tiene un comienzo y un final, pero mucho más un desarrollo, un
estar presente en cada paso, vivirlo. La constancia en el trabajo, el disfrute placentero, la ausencia de excusas para
no escribir un poco todos los días, son nuestros mejores aliados.
En nuestro país se está afianzando el lugar del guionista, están apareciendo nuevas escuelas y nos estamos
conociendo quienes estamos en la enseñanza de la escritura para lenguaje audiovisual. Es pensable que dentro de
unos años, nuestras historias crezcan en importancia, en cantidad y en calidad. Espero para entonces haber sido
parte de ese proceso.-
9. APÉNDICE
Aquí aparecen conceptos y temas que, si bien tocan el campo del guión, lo hacen de un modo que depende de
condiciones de realización, y son parte del trabajo del director y sus asistentes. Se incluyen algunos apuntes sobre
encuadre y montaje, una serie de conceptos sonoros, las “36 situaciones dramáticas” planteadas por Georges Polti,
que merecen un texto aparte, y la cuestión de los héroes que hubiese sido largo introducir en el cuerpo del texto.
ENCUADRE Y MONTAJE

Decía Marcel Martin que el encuadre es una operación analítica y el montaje una operación
sintética, pero que es más justo decir que ambas operaciones son dos caras de una misma moneda. Estos
conceptos son tratados aquí de un modo exageradamente somero dado que no es objetivo de este libro
hablar en profundidad de estos ejes esenciales del lenguaje audiovisual, sino citarlos para el guionista
que no se adentre en la realización. La intención es resumir lo que mínimamente debería conocer el
escritor de guiones.
El encuadre, en sentido amplio, es el tamaño de realidad que se alcanza a ver dentro de los límites
de la pantalla. Excepto el PG o Plano General (que abarca el escenario en donde se desarrollan las
acciones) y el PD o Plano Detalle (que, como su nombre lo indica, abarca pequeños fragmentos de
objetos o personas), los demás toman como referencia a la figura humana.

PE (Plano Entero). Desde la cabeza hasta los pies. Muestra acciones físicas.
PA (Plano Americano). Desde la cabeza hasta las rodillas. Acciones físicas.
PM (Plano Medio). Desde la cabeza a la cintura. Propicio para diálogos.
PMP (Plano Medio Pecho). Desde la cabeza al pecho. Monólogos.
PP (Primer Plano). Desde la cabeza hasta los hombros. Sentimientos.
PPP (Primerísimo Primer Plano) El rostro. Sentimientos.

Además del tamaño del encuadre, resulta conveniente conocer las angulaciones y los movimientos
de cámara.

Angulación
Es la posición de la cámara respecto de aquello que aparece en imagen.

Picada: Cámara por encima del sujeto u objeto en foco.


Normal: Cámara a la misma altura que el sujeto en foco.
Contrapicada: Cámara por debajo del sujeto u objeto en foco.

Movimientos
Se refiere a los movimientos internos o externos que puede hacer la cámara durante el registro, y
que, por lo tanto, pueden tener importancia narrativa o dramática.

Travelling: Movimiento externo de la cámara cuando se desplaza de abajo hacia arriba, de atrás
hacia delante, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal, y sus respectivos viceversa.
Puede ser de seguimiento o descriptivo.

Panorámica: Movimiento externo de la cámara cuando, sin desplazarse, sobre su propio eje, va de
abajo hacia arriba, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal y sus respectivos viceversa.
Puede ser de seguimiento o descriptiva.

Zoom: Movimiento interno de la cámara por el cuál el encuadre aumenta o disminuye. Nos
acercamos o nos alejamos sin que la cámara se desplace o gire.

El montaje, por su parte, se refiere a la relación (que comúnmente se llama “Corte”) entre planos.
Hay distintos tipos de cortes.

Por acercamiento o alejamiento: Dos planos sucesivos dan distintos encuadres desde el mismo ángulo.
Por contracampo: Dos planos sucesivos muestran espacios enfrentados entre sí.

Por contigüidad: Dos planos sucesivos muestran espacios contiguos.

Por subjetiva: Dos planos sucesivos muestran una mirada y lo que la mirada ve.

Por correspondiente: Dos planos muestran un fragmento una y otro fragmento cualquiera la
siguiente, relacionados espacial-mente sin que sean ninguno de los cortes anteriores.

Estas son denominaciones tradicionales que, hoy por hoy, han sido superadas por nuevas
tecnologías. Es importante conocerlas pero el universo audiovisual no se agota en estas pocas relaciones
de montaje. Así como el montaje no se agota en las relaciones entre imágenes. Walter Murch, editor de
Apocalypse Now, por ejemplo, dice que el montaje debe respetar primero la emoción, después la historia,
en tercer lugar el ritmo, en cuarto lugar la línea de miradas de los personajes, en quinto lugar el eje de
acción y, por último, la relación entre las tres y dos dimensiones que se ponen en juego en la
representación audiovisual. Dicho de otro modo, es más importante la comunicación con el espectador
que la corrección técnica.

CONCEPTOS SONOROS

El sonido es un puente entre acústica y percepción, es el resultado de percibir auditivamente


variaciones oscilantes de algún cuerpo físico (fuente sonora), normalmente a través del aire. Es música,
palabras, ruidos y efectos, aunque entre ellos pueden indiferenciarse. Las palabras pueden tener
melodías, la música funcionar como efecto, un ruido percibido dentro de una cierta periodicidad rítmica
es potencialmente musical, cualquier sucesión sonora puede ser un embrión musical.
El sonido, entre otras virtudes, transmite sensaciones espaciales con precisión, conduce la
interpretación del conjunto audiovisual y organiza narrativamente el flujo del discurso audiovisual.
Permite la percepción de espacio, materia, volumen, sentido y expresión. Puede construir y destruir,
puede generar sensaciones, e inaugurar estados de ánimo en personajes y espectadores. Hay voces que
atraen y extravían (canto de sirenas), músicos que seducen (Orfeo) o conducen a la perdición (el flautista
de Hamelin). El sonido puede emplearse con la intención de ser signo o presagio, atraer beneficios o
malos augurios (grito de un pájaro), es lenguaje de la naturaleza, juega con la tensión dramática y puede
ser terapéutico.
El sonido sucede en el tiempo y, por lo tanto, permite prever o hacer imprevisibles a los fenómenos,
anticipar, proyectarse en el futuro, retrotraer. La continuidad propia del sonido ayuda a compensar la
fragmentación a la que están sometidas las imágenes. Hay señales temporales, retintines, motivos
característicos y repetidos, puntuaciones, compases, mayor o menor contenido de fenómenos rápidos o
lentos, concordancia o no de ritmos musicales y ultramusicales (tales como: datos fuera de la música
pero dentro de ella, fenómenos naturales, ritmos físicos y corporales, burbujeos, crujidos, rugidos, etc.
que aceleran, desaceleran, respiran, restan realidad a la duración, se escapan del tiempo).
Michel Chion designa al fenómeno de percepción de cine y televisión como audiovisión. En ésta, que
es la influencia de la escucha en la visión, la imagen es el núcleo conciente de la atención, mientras que el
sonido aporta efectos, sensaciones y significados que, mediante un fenómeno de proyección, se
atribuyen a la imagen. Su contrapartida, la visuaudición, es la percepción concentrada en lo auditivo, en
donde lo que se oye viene acompañado por un contexto visual (un concierto, por ejemplo). Según Chion,
los distintos sonidos que contribuyen al sentido de la película, aunque se perciben como una estructura
de conjunto, no son por sí mismos una entidad solidaria y homogénea. Las relaciones de sentido,
contraste, concordancia o divergencia, dice, son mucho más débiles entre sonidos, que entre éstos y la
imagen.
Ángel Rodríguez, en “La dimensión sonora del lenguaje audiovisual”, sostiene que el sonido no
acompaña a la imagen sino que tiene, entre otras posibilidades, la de estructurar de un modo firme el
lenguaje audiovisual dado que el sentido del oído es mucho más estable en el tiempo que el sentido de la
vista. Tanto Rodríguez como Chion (entre otros autores) ofrecen una serie de conceptos relacionados con
el sonido. De esos conceptos, aquí van algunos que considero importante tener en cuenta a la hora de
crear las escenas.

Acusmáticos
Son los sonidos que se oyen sin que se vean sus fuentes. Por ejemplo, el doblaje a otro idioma, la
ambientación musical externa a lo que sucede en pantalla y los efectos sonoros. Serge Daney agrega,
sobre esto, que la Voz off es escuchada por el espectador pero no por los personajes. Que la Voz In es
aquella que influye desde afuera sobre lo que sucede en escena. Que la Voix Through es del personaje en
escena sin que se vea su boca. Y que la Voz Out (no acusmática) es la que sale de la boca visible de los
personajes.

Cuerpo sonoro
Es el objeto que produce el sonido. Un instrumento o cualquier otra fuente.

De atmósfera, sentido y contenido


Son los sonidos que responden directamente a lo que sucede en pantalla.

De emoción
Son aquellos sonidos que logran transmitir los sentimientos de los personajes o los climas de ciertos
momentos (por ejemplo, el silencio en su uso dramático).

De expresión (hipérboles)
Realzan, y diferencian de la realidad, el mismo tipo de situación o causa. Responden a sensaciones,
energías, texturas, velocidades, volúmenes y temperaturas, asociadas a esa causa. Silbidos de sables,
caídas de cuerpos, disparos, accidentes, frituras o trompadas suenan en la realidad de un modo menos
“espectacular”, pero el espectador les otorga verosimilitud.

Disonancia audiovisual
Efecto de contradicción diegética entre un sonido y una imagen, o entre un ambiente realista y el
marco en el cual es oído (Voz de mujer en un hombre, etc.).

Enmascaramiento
Pérdida de sensación de la presencia auditiva de un sonido al aparecer otro más fuerte.

Escenográficos
Sonidos que construyen un espacio imaginario. Sobre todo, por extensión y suspensión.

Escucha causal
Es la que se interesa por las causas del sonido.
Escucha figurativa
Es la que se interesa por lo que el sonido representa, por su sentido.

Escucha reducida
Es la que se interesa por el sonido en sí mismo, en su altura, ritmo, grano, materia, forma, masa y
volumen. Hace, voluntaria y artificialmente, abstracción de causa, sentido y efecto.

Escucha semántica
Se interesa por el “mensaje” que trae el sonido y los efectos que puede producir.

Espacio sonoro
Es la forma sonora primaria (que Chion llama “Extensión”) que identifica el entorno, el espacio
concreto y amplio, descrito por los sonidos en torno al campo visual. Permite reconocer las distancias
que existen entre fuentes sonoras y receptores, la dirección de donde provienen los sonidos, además de
reconstruir el volumen espacial de donde está situada la fuente.

Forma sonora
Es cualquier sonido identificable y reconocible a través de alguna de sus características acústicas.

Fraseo audiovisual
Desglose de tiempo y ritmo a través de respiraciones, puntos de atención, puntuaciones, descansos,
cristalizaciones temporales y anticipaciones.

Imantación espacial
Proceso por el cual situamos una fuente sonora en un punto del espacio mientras el sonido
proviene de otra dirección. “Oímos” que el sonido proviene del lugar donde vemos su fuente. Por
supuesto, la sincronización aquí es fundamental.

Indicios materializadores
Suscitan impresiones de materia o inmaterialidad, fragilidad o resistencia, vacío o plenitud, lujo o
miseria. Una voz, pasos, una nota musical, crujidos, crepitaciones, frotamientos y resonancias, generan o
acentúan distintos universos. En los diálogos son detalles en las voces, respiración entre frases y efectos
bucales que pueden materializar sensaciones.

Línea de fuga temporal


Es la que se dibuja cuando cierto número de elementos sonoros y/o visuales se superponen y se
constituyen de una manera que permite anticipar su cruce, encuentro o colisión.

Objeto sonoro
Es cualquier sonido que se aísla físicamente o con instrumentos conceptuales, acotándolo de una
forma precisa para que su estudio sea posible. Es todo fenómeno sonoro percibido como conjunto, fijado
en un soporte, oído mediante una escucha reducida, independiente de su procedencia o significado, y
cuando el conjunto está bien perfilado, organizado y equilibrado (puertas neumáticas, fluorescentes,
zumbidos láser, rugidos de aeronaves). El ronroneo de un aparato no es objeto porque no se percibe
concientemente durante toda su duración. Tampoco debe confundírselo con Cuerpo Sonoro.

Paisaje sonoro
Robert Murria Shafer dice que es el que está compuesto por “tonalidad” (“fondo” en Pintura, al que
también podemos llamar sonido-paisaje), “señal” (figura o sonido-acontecimiento) y “huella sonora” (sonido
recordable, característico de un oficio, momento, etc.). Son paisajes sonoros, por ejemplo, el tic-tac de un
reloj en una habitación amplia, el sonido de la lluvia desde una ventana, el sonido del viento en un
espacio abierto, aunque también pueden aislarse de su vinculación con el espacio. Según Abraham
Moles, no es lo mismo Paisaje Sonoro que Espacio Sonoro, porque no necesariamente el uso del término
“Paisaje” debe suponer una recomposición espacial. Por ejemplo, en el caso de la radio, el Paisaje que se
crea con voces y otros sonidos, no necesariamente representa al espacio.

Peso-masa y escala
Es la idea que tenemos de un sonido. Por lejano que lo escuchemos, un trueno, por nuestra escala
de escucha, nos parece más fuerte que una mosca, por cercana que esté y por bulliciosa que sea.

Plano sonoro
Inspirado en el concepto de Plano Visual, toma de éste la idea de proximidad o lejanía entre fuente
y receptor. La existencia de un primer plano sonoro diferenciado de otros más “lejanos” crea niveles de
intensidad e importancia entre sonidos.

Profundidad o perspectiva sonora


Si en el espacio acústico se trabaja con dos o más entes sonoros, se pueden construir perspectivas
espaciales. Cuando el receptor escucha, por ejemplo, tres entes acústicos sonando simultáneamente,
tiende a darles coherencia perceptiva y a reconocerlos globalmente.

Punto de audición
Útil para la creación virtual de espacios sonoros, es el punto de referencia espacial a partir del cual
se construye toda perspectiva sonora. Es el lugar desde donde se escucha una determinada organización
de fuentes sonoras que cambiaría si la escucháramos desde otro lugar.

Punto de sincronización
Es el momento más destacado y significativo del encuentro sincrónico entre un momento sonoro y
otro audiovisual. Se da según criterios variables (la ruptura perceptiva, el refuerzo, la importancia
afectiva, el contexto, etc.). Puede ser Síncresis pero no necesariamente sincronismo, que es la
correspondencia exacta entre lo que se oye y lo que se ve.

Silencio
Mejor llamado “efecto-silencio”, no es la ausencia o Suspensión del sonido sino la sensación que
aparece cuando algo que está sonando deja de hacerlo. Tiende a generar placidez y se considera que hay
silencio cuando éste dura más de tres segundos. Es utilizado de modo sintáctico cuando organiza y
estructura contenidos (por ejemplo, cuando actúa como separador de momentos). Es utilizado de modo
naturalista cuando imita sonidos de la realidad referencial (el ruido de pasos se elimina, la respiración
deja de sonar, etc.). Es utilizado de modo dramático cuando se quiere expresar alguna información
simbólica (muerte, suspense, vacío, angustia, etc.).

Síncresis
Es percibir al encuentro de un acontecimiento sonoro y otro visual (aun cuando sus naturalezas
sean totalmente diferentes) como un fenómeno único. Es una lectura psico-fisiológica espontánea y
literalmente incontrolable. La síncresis (sin confundirla con disonancia) facilita jugar con efectos de
contradicción y desfase. Por ejemplo, si vemos caer un vaso al tiempo que escuchamos un trueno,
podemos interpretar una metáfora referida a la escena adonde sucede.

Suceso sonoro
Según Ángel Rodríguez (remitiéndose a Shafer) es cualquier sonido acotado en el tiempo. Se
diferencia entonces del paisaje sonoro y no debe confundirse con objeto sonoro.

Supercampo
Es el campo que dibujan los sonidos ambientales de naturaleza, rumores urbanos, música,
murmullos, etc., que rodean al espacio visual y que pueden provenir de parlantes que están afuera de los
límites de la pantalla.

Suspensión
Es un efecto dramático que interrumpe todos los sonidos, aun cuando persiste la causa visual.

Temporalización
Caso de valor añadido. El sonido proporciona a la imagen una duración que ésta no la tiene por sí
misma, o condiciona y contamina la duración de la imagen.

Tonalidades temporales (modos del tiempo en el relato sonoro):

– Tiempo-travesía: acompañamiento musical a lo largo del contenido de la historia.

– Tiempo-friso: discurso y acontecimientos sonoros, activos y dinámicos, en la continuidad temporal.

– Tiempo-espejeo: juego de elementos enrarecidos y oscilantes, agradables, que dan la sensación de


“estar ahí”.

– Tiempo-etcétera: esbozo de temporalidades que podrían ser más largas. Se exponen de modo
conciso, dejan silencios y puntuaciones.

– Tiempo-goteo: proceso de disgregación y evolución hacia la entropía. Con insistencia en


resonancias o vueltas al silencio, puntuaciones temporales que evocan recuento de tiempo, etc.

– Tiempo-ruido: materialización del paso del tiempo. Goteo de canilla, péndulo, insectos que
erosionan, murmullo del viento en árboles, marcan el tiempo.

– Tiempo-música: cuando ésta se utiliza como ejercicio de aritmética inconsciente, de modo que el
espíritu no se da cuenta de que cuenta.

Valor añadido
Es cuando el sonido añade sentido a la imagen. Es el valor sensorial, informativo, semántico,
narrativo, estructural o expresivo que un sonido proyecta sobre la imagen, hasta el punto de crear la
impresión de que vemos lo que en realidad estamos oyendo. Por ejemplo, los sonidos de emoción ya
mencionados.

Vococentrismo
Es el proceso por el cual, en un conjunto sonoro, la voz atrae la atención. Puede hablarse de
películas “verbo centradas” o “verbo descentradas”.

LAS 36 SITUACIONES DRAMÁTICAS DE GEORGES POLTI

En 1895, poco antes de que nazca el cine, Georges Polti, en base a la literatura y el teatro, planteó
treinta y seis situaciones dramáticas que bien pueden encontrarse hoy en día en muchas películas, sobre
todo de Hollywood. Se presentan (según traducción de Amalia Costa), el título, los personajes necesarios
y algunas formas de la situación que Polti encontró en distintas narraciones.

1. Súplica (Perseguidor, Suplicante y Poder cuya autoridad es puesta en duda)


Fugitivos que imploran a un poderoso ayuda contra enemigos. Imploración de asistencia para
realizar un deber piadoso que ha sido prohibido. Pedido de un refugio donde morir. Un náufrago
implora hospitalidad. Caridad suplicada por descastados de su propio pueblo a quienes han
deshonrado. Búsqueda de perdón, cura o liberación. Súplica al poderoso por seres queridos. Súplica a un
pariente o a un amante, en nombre de otro.

2. Liberación (Desafortunado, amenazador y rescatador)


Alguien aparece para rescatar a un condenado. Un padre es reemplazado por sus hijos en un trono.
Rescate, por amigos o extraños, agradecidos por beneficios u hospitalidad.

3. Crimen seguido de venganza (Vengador y criminal)


Vengador de un padre asesinado o de un ancestro. Venganza de un niño asesinado o descendiente.
Venganza de un niño deshonrado. Venganza de un marido o una esposa asesinados. Venganza por el
deshonor o la tentativa de deshonor de la esposa. Venganza de una amante asesinada. Venganza por un
amigo asesinado o lesionado. Venganza por una hermana seducida. Venganza por daño intencional o
saqueo. Venganza por saqueo en ausencia. Venganza por tentativa de homicidio. Venganza por falsa
acusación. Venganza por violación. Venganza por haber sido decepcionado por alguien. Persecución
profesional de criminales.

4. Venganza tomada por parientes sobre parientes (Pariente vengador, pariente culpable, recuerdo de la
víctima y pariente de ambos)
Muerte de un padre vengada sobre la madre. Muerte de una madre vengada sobre el padre. Muerte
de un hermano vengada sobre un hijo. Muerte de un padre vengada sobre un esposo. Muerte de un
esposo vengada sobre un padre.

5. Persecución (Castigo y fugitivo)


Fugitivos de la justicia perseguidos por ser bandoleros, por ofensas políticas, etc. Perseguido por
una falta de amor. Héroe luchando contra el poder.

6. Desastre (Poder conquistador, enemigo victorioso y/o mensajero)


Derrota. Patria destruida. Caída de la humanidad. Catástrofe natural. Monarca derrocado.
Ingratitud. Sufrimiento de un castigo injusto o enemistad. Ultraje. Abandono por parte de un amante o
un esposo. Hijos perdidos.

7. Presa de crueldad o desgracia (Desafortunado, maestro y/o desgracia)


Inocente hecho víctima de una intriga ambiciosa. Inocente maltratado por aquellos que deberían
protegerlo. Poderoso desposeído y desgraciado. Un favorito o un íntimo se encuentra olvidado. A un
desafortunado le roban su esperanza.

8. Conspiración o rebelión (Tirano y conspirador)


Conspiración encarnada por un individuo. Una conspiración de varios. Rebelión de un individuo
que influye y envuelve a otros. Rebelión de varios.

9. Emprendimiento osado (Líder audaz, objeto y adversario)


Preparativos para la guerra. Guerra. Combate. Combate llevándose una persona u objeto deseado.
Recaptura del objeto deseado. Expediciones aventureras. Aventura emprendida con el propósito de
obtener la mujer deseada.

10. Secuestro o rapto (Secuestrador, secuestrado, guardián)


Rapto de una mujer contra su voluntad. Rapto de una mujer con su consentimiento. Recaptura de la
mujer sin el asesinato del raptor. Recaptura de la mujer con la muerte del raptor. Rescate del amigo
cautivo. Rescate de un niño. Rescate de un alma cautiva del error.

11. Enigma (Interrogador, buscador, problema)


Búsqueda de una persona que debe ser encontrada so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse
so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse so pena de muerte propuesto por una mujer codiciosa.

12. Obtención (Solicitante y adversario que se rehúsa o un árbitro y partes opuestas)


Esfuerzos para obtener un objeto por artimaña o fuerza. Intento por medio de una sola elocuencia
persuasiva. Elocuencia con árbitro.

13. Enemistad entre parientes (Pariente malvado, pariente odiado u odio recíproco)
Odio entre hermanos. Hermano odiado por varios. Odio recíproco. Odio entre parientes por
razones de interés personal. Odio del padre al hijo. Odio del hijo al padre. Odio mutuo. Odio del abuelo
hacia el nieto. Odio del suegro hacia el yerno. Odio de la suegra hacia la nuera. Infanticidio.

14. Rivalidad entre parientes (Pariente preferido, pariente rechazado, objeto de la rivalidad)
Rivalidad maliciosa de un hermano. Rivalidad maliciosa entre dos hermanos. Rivalidad entre dos
hermanos con adulterio por parte de uno de ellos. Rivalidad entre hermanos. Rivalidad entre padre e
hijo por una mujer soltera. Rivalidad entre padre e hijo por una mujer casada. Rivalidad entre padre e
hijo por la mujer del padre. Rivalidad entre madre e hija. Rivalidad entre primos. Rivalidad entre
amigos.

15. Adulterio y asesinato (Dos adúlteros y un marido o una mujer traicionados)


Asesinato de un esposo para o por un amante. Asesinato de un amante confiado. Asesinato de una
esposa por un amante en interés propio.

16. Locura (Loco y víctima)


Parientes matan en estado de locura. Amante mata en estado de locura. Asesinato o lesión de una
persona no odiada. Desgracia traída sobre uno mismo por la locura. Pérdida de seres queridos por la
locura. Locura provocada por miedo a la insanía hereditaria.

17. Imprudencia fatal (Imprudente, víctima u objeto perdido)


Imprudencia como causa de la propia desgracia. Imprudencia como causa del propio deshonor.
Curiosidad como causa de la propia mala suerte. Pérdida de la posesión de un ser querido por la
curiosidad. Curiosidad como causa de muerte o desgracia de otros. Imprudencia como causa de la
muerte de un amante. Imprudencia como causa de la muerte de parientes.

18. Involuntarios delitos de amor (Amante, amado y revelador)


Descubrimiento de que uno se ha casado con su propia madre. Descubrimiento de que uno ha
tenido como amante a su hermana. Descubrimiento de que uno se ha casado con su hermana. Igual a los
anteriores pero planeado por un tercero. Estar a punto de tomar a una hermana, sin saberlo, como
amante. Estar a punto de violar, sin saberlo, a una hija. Estar a punto de cometer un adulterio sin
saberlo. Adulterio cometido sin saberlo.

19. Asesinato de un pariente desconocido


Estar a punto de matar a una hija sin saberlo, por orden de una divinidad o un oráculo. Asesinato
de un pariente por necesidad política. Asesinato de un pariente por rivalidad en el amor. Asesinato de
un pariente por odio al amante de la hija no reconocida. Estar a punto de matar a un hijo sin saberlo.
Estar a punto de matar a un hijo impulsado por instigaciones maquiavélicas. Estar a punto de matar a un
hijo por odio a parientes. Estar a punto de matar a un hermano sin saberlo. Hermanos que matan
encolerizados. Hermana que mata por deseo profesional. Asesinato de una madre no reconocida. Padre
que mata sin querer, por consejo maquiavélico. Abuelo mata sin saber en venganza y por instigación.
Asesinato involuntario. Suegro asesinado involuntariamente. Asesinato involuntario de una mujer
amada. Estar a punto de matar a un amante no reconocido. Fracaso al querer salvar a un hijo no
reconocido.

20. Sacrificio por un ideal (Héroe, ideal, acreedor o persona o cosa sacrificada)
Vida sacrificada por la propia palabra. Vida sacrificada al servicio de su gente. Vida sacrificada por
piedad filial. Vida sacrificada en nombre de la propia fe. Amor y vida sacrificados por la propia fe. Amor
y vida sacrificados por una causa. Amor sacrificado por intereses del Estado. Sacrificio de bienestar por
el deber. Ideal de honor sacrificado por ideal de fe.

21. Sacrificio por parientes (Héroe, pariente, acreedor o persona o cosa sacrificada)
Vida sacrificada por la de un pariente o un ser querido. Vida sacrificada por la felicidad de un
pariente o un ser querido. Ambición sacrificada por la felicidad de un padre. Ambición sacrificada por la
vida de un padre. Amor sacrificado en nombre de la vida de un padre. Amor sacrificado por la felicidad
de un hijo. Amor sacrificado por la felicidad de un ser querido. Amor sacrificado por leyes injustas. Vida
y honor sacrificados por la vida de un padre o un ser querido. Modestia sacrificada por la vida de un
pariente o un ser querido.

22. Todo sacrificado por una pasión (Amante, objeto de la pasión fatal, persona o cosa sacrificada)
Votos de castidad rotos por una pasión. Voto de pureza roto. Futuro arruinado por una pasión.
Poder arruinado por pasión. Ruina de la mente, la salud y la vida. Ruina de fortunas, vidas y honores.
Caída en tentaciones (ver 12) que destruyen el sentido del deber, la piedad, etc. Destrucción de honor,
fortuna y vida por vicio erótico. Destrucción de honor, fortuna y vida por cualquier otro vicio.

23. Necesidad de sacrificar a seres queridos (Héroe, víctima amada, necesidad del sacrificio)
Necesidad de sacrificar a una hija en el interés público. Deber de sacrificarla para cumplimentar un
voto a Dios. Deber de sacrificar a benefactores o a seres queridos por la propia fe. Deber de sacrificar al
propio hijo, desconocido para los demás, por necesidad. Deber de sacrificar, en las mismas
circunstancias, al propio padre. Deber de sacrificar, en las mismas circunstancias, al propio marido.
Deber de sacrificar a un yerno por el bien público. Deber de contender con un cuñado por el bien
público. Deber de contender con un amigo.

24. Rivalidad entre superior e inferior (Rival superior, rival inferior, objeto)
Rivalidad entre un mortal y un inmortal. Rivalidad entre dos divinidades de poder desigual.
Rivalidad entre un mago y un hombre común. Rivalidad entre conquistador y conquistado. Rivalidad
entre rey superior y reyes vasallos. Rivalidad entre un rey y un noble. Rivalidad entre un poderoso y un
advenedizo. Rivalidad entre un rico y un pobre. Rivalidad entre un hombre honorable y uno
sospechado. Rivalidad entre dos que son casi iguales. Rivalidad de iguales, uno de los cuales ha sido
adúltero en el pasado. Rivalidad entre uno que es amado y otro que no. Rivalidad de los dos maridos
sucesivos de una divorciada. Rivalidad entre una hechicera y una mujer común. Rivalidad entre un
vencedor y un prisionero. Rivalidad entre una reina y un sujeto. Rivalidad entre una reina y un esclavo.
Rivalidad entre una dama y un sirviente. Rivalidad entre una dama y una mujer más humilde. Rivalidad
entre dos que son casi iguales complicada por el abandono de uno. Rivalidad entre un recuerdo o un
ideal de una mujer superior y uno de sus vasallos. Rivalidad entre una mortal y una inmortal. Doble
rivalidad. Rivalidades orientales. Rivalidad entre dos inmortales. Rivalidad entre dos mortales.
Rivalidad entre dos esposas legítimas.

25. Adulterio (Un marido o esposa traicionados, dos adúlteros)


Una amante traicionada por una mujer joven. Por una esposa joven. Por una niña. Una esposa
traicionada por un esclavo que no ama a su turno. Por libertinaje. Por una mujer casada. Con la intención
de bigamia. Por una joven niña que a su vez no ama. Una esposa envidiada por una niña enamorada de
su marido. Por un cortesano. Rivalidad entre una esposa legítima que es antipática y una amante que es
simpática. Rivalidad entre una esposa generosa y una niña apasionada. Un esposo antipático sacrificado
por un amante simpático. Un esposo que se creía perdido, olvidado por un rival.

26. Crímenes de amor (el que ama, el que es amado)


Una madre enamorada de su hijo. Una hija enamorada de su padre. Violación de un padre a su hija.
Una mujer enamorada de su hijo postizo. Una mujer amante de un padre y su hijo, quienes aceptan la
situación. Un hombre se convierte en el amante de su cuñada. Un hermano y una hermana enamorados.
Un hombre enamorado de otro hombre, quien después cede.

27. Descubrimiento de la deshonra de un amado (el descubridor, el culpable)


Vergüenza en una madre. Vergüenza en un padre. Deshonra en una hija. Deshonra en la familia de
su prometido/a. Esposa que ha sido violada antes del matrimonio. Que previamente ha cometido una
falta. Esposa que ha sido formalmente una prostituta. Deshonra por parte del amante. La amante,
antiguamente prostituta, ha retornado a su anterior vida. La amante es ruin, o tiene mal carácter. Lo
mismo ocurrido en el caso de una esposa. Un hijo asesino. Deber de castigar a un hijo que es un traidor
al país. Deber de castigar a un hijo condenado por una ley dictada por el propio padre. Deber de castigar
a un hijo considerado como culpable. Deber de sacrificar, cumpliendo con los votos de tiranicidio, a un
padre hasta entonces desconocido. Deber de castigar a un hermano que es asesino. Deber de castigar a
una madre en venganza del padre.

28. Obstáculos para el amor (dos amantes, un obstáculo)


Casamiento impedido por desigualdad de categoría. Desigualdad de fortuna e impedimento del
casamiento. Casamiento impedido por enemigos y por obstáculos impredecibles. Casamiento prohibido
debido al anterior compromiso de la mujer con otro hombre. El mismo caso, complicado por un
casamiento imaginario del objeto amado. Unión libre impedida por la oposición de los parientes. Cariño
familiar molestado por los suegros. Por la incompatibilidad de temperamento entre los amantes.
29. Un enemigo que es amado (el enemigo amado, el amante, el que odia)
El que es amado, odiado por los parientes del amante. El amante acosado por el hermano de su
amada. El amante odiado por la familia de su amada. El amante es el hijo de un hombre odiado por los
parientes de su amante. El amado es enemigo del grupo de su amante. El amante es el asesino del padre
de su amada. El amado es el asesino del padre amante. El amado es el asesino del hermano de su
amante. El amado es el asesino del esposo de la mujer que lo ama, pero quien previamente juró vengar la
muerte de su marido. El mismo caso, salvo que el amante, en vez de un marido, ha sido asesinado. El
amado es el asesino de un pariente de la mujer que lo ama. El amado es el hijo del asesino del padre de
su amante.

30. Ambición (una persona ambiciosa, algo ambicionado, un adversario)


Ambición observada y protegida por un pariente o un amigo. Por un familiar o alguien obligado a
hacerlo. Por un seguidor. Ambiciones rebeldes. Ambición y codicia acumulando crímenes.

31. Conflicto con un Dios (un mortal, un inmortal)


Lucha contra una divinidad. Rivalidad con los creyentes en Dios. Controversia con una divinidad.
Castigo por desprecio a un dios. Castigo por el amor propio antes que a un dios. Rivalidad atrevida con
un dios. Rivalidad imprudente con una divinidad.

32. Celos equivocados (el celoso, el objeto del que es celoso, el supuesto cómplice, la causa o el responsable
de la equivocación o confusión)
La confusión se origina en la mente sospechosa del celoso. Celos confusos que nacen por una fatal
casualidad. Celos confusos en un amor puro. Celos infundados que nacen por rumores maliciosos. Celos
sugeridos por un traidor motivado por el odio. El mismo caso, siendo el traidor motivado por interés
personal. El mismo caso, siendo el traidor motivado por celos e interés personal. Celos recíprocos
sugeridos a un marido y a una mujer por un rival. Celos sugeridos a un marido por un pretendiente.
Celos sugeridos a un marido por la mujer que está enamorada de él. Celos sugeridos a una esposa por
un rival despreciado. Celos sugeridos a una feliz pareja por el marido defraudado.

33. Decisión, juicio, opinión o fallo erróneo (el que se equivoca, la víctima de la equivocación, la causa o
el responsable de la equivocación, el culpable)
Falsa sospecha donde la fe es necesaria. Falsa sospecha de una amante. Falsa sospecha nacida por
un malentendido de un amado. Por indiferencia. Falsa sospecha asumida por uno para salvar a un
amigo. Falsas sospechas que caen sobre el inocente. El mismo caso, pero en el que el inocente tuvo
intenciones de culpable. El mismo caso, en el que el inocente se considera culpable. Un sospechoso del
crimen, por el interés de un amante, deja que la acusación recaiga sobre el inocente. La acusación es
permitida que recaiga sobre un enemigo. El error es provocado por un enemigo. La equivocación es
dirigida directamente contra la víctima por su hermano. Falsa sospecha tirada por el verdadero culpable
sobre uno de sus enemigos. El mismo caso, pero la acusación ahora recae sobre la segunda víctima,
quien ha sido conspirada desde el principio. Falsa sospecha que recae sobre un rival. Recaída sobre un
inocente, porque se negó a ser cómplice. Falsa sospecha arrojada por una amante abandonada sobre el
hombre que la dejó porque no podía engañar a su marido.

34. Remordimiento (el culpable, la víctima o el pecado, el interrogador)


Remordimiento por un crimen desconocido. Remordimiento por un parricidio. Remordimiento por
un asesinato. Remordimiento por un esposo o esposa asesinada. Remordimiento por falta de amor.
Remordimiento por adulterio
35. Recuperación de alguien previamente perdido (el que busca, el que es encontrado)

36. Pérdida de seres queridos (un pariente asesino, un pariente que hace de espectador, el ejecutor)
Presenciar el asesinato de un pariente, sin poder prevenirlo. Ayudar a traer desgracia sobre alguien
mediante discreción profesional. Saber de la muerte de un pariente. Reincidir en lo primitivo, por la
desesperación de saber de la muerte de un ser querido.

HÉROES

Los héroes residen en el inconsciente y son estructuras, huellas de la memoria, ideas elementales,
imágenes primordiales del inconsciente colectivo, mitemas, episodios, productos de la uniformidad
psíquica del género humano. Como los santos, son arquetipos culturales heredados de un pasado
remoto. Sirven como idea motriz desde el momento en que una sociedad los toma como modelo de
conducta. Hoy existen ídolos que, tras su muerte, adquieren dimensión heroica. Presley, Lennon, Lady
Di, el Gauchito Gil, Gardel, son personajes cuyas muertes prematuras en circunstancias trágicas les han
conferido juventud eterna en el imaginario popular.
El mito del héroe sirve como sistema de referencia para comprender a una cultura determinada. No
es una historia fría y descarnada sino que, en la mayoría de los casos, ha sido pensada (a veces con
intereses políticos) para glorificar a un grupo o a un individuo, justificar un determinado estado de
cosas, dominios territoriales, estirpes o dinastías. Muchas veces sirve de modelo a ideas totalitarias.
Por proyección, la figura del héroe aparece como la imagen de lo que cada uno hubiera querido ser,
aunque también ayuda a despertar el heroísmo que anida en nosotros, sirve de enseñanza sobre cómo
vivir la vida bajo cualquier circunstancia y simboliza la habilidad humana para controlar el animal
irracional que habita en nuestro interior. El viaje del héroe, el tránsito del santo, el éxtasis del chamán,
son viajes al interior de los que se regresa con madurez y enseñanzas. Es como si el héroe nos dijera que,
aun sin ser héroes, podemos intentar un camino hacia nuestro interior para conocernos y purificarnos.
La función esencial del mito del héroe es desarrollar la conciencia del ego individual para pasar de la
niñez a la etapa adulta.
Los héroes son transgresores, son los que saben decir no, traspasan el umbral de lo prohibido, van
más allá de los límites impuestos por la sociedad, están regidos por la ilusión utópica de querer ordenar
un mundo sin armonía y de lanzarse (absolutamente convencidos) a aventuras que en el fondo son
viajes hacia lo ignoto. Gracias a su intervención, el caos deviene cosmos. Los héroes son motores que
dinamizan la historia y muchas veces son jefes de una raza o familia, o fundadores de una ciudad.
Se destacan como deportistas y amantes. Tienen un cuerpo desarrollado, musculatura prepotente y
poderosas armas pero reaccionan como niños ante una frustración. Porque los héroes, como los niños y
adolescentes, sintieron la satisfacción y la frustración. El pecho materno es la primera batalla por la
existencia. Sintió cariño por su padre pero también un odio intenso, porque lo que se interpone entre el
niño y sus deseos es odiado hasta “darle muerte”; todo lo que el héroe mata es padre (o hermano).
Una vez iniciados, los héroes se destacan por su moral, su confianza y su orgullo. Son hombres
superiores pero con un defecto, error o imperfección que los lleva inexorablemente a su ruina. Lo que
más se valora de un héroe es el móvil ético de su acción, fundado en un principio de solidaridad y
justicia social. Este ser, obnubilado por querer cambiar el mundo, no alcanza a medir las consecuencias
de su empresa (Don Quijote, el Che Guevara). Buscan un mundo mejor, buscan la inmortalidad y no la
consiguen. Sus partes humanas impiden que la alcancen. Pero alcanzan la fama, el espejismo de un
cierto tipo de inmortalidad. La muerte, necesariamente trágica, ocurre en un tiempo prematuro y sin que
el héroe haya empezado a perder sus fuerzas por la vejez. Su imagen, detenida en el momento decisivo
del combate, perdura sin marchitarse en el imaginario mítico.
En la antigüedad clásica son pocos quienes consiguieron la inmortalidad, y sólo la lograron por
gracia de los dioses (por ejemplo, Heracles o Hércules, el más popular, prototipo de la fuerza y vencedor
de monstruos y malhechores). Otros ejemplos son: Teseo que logró vencer al Minotauro; Perseo que
decapitó a la Medusa; Edipo que liberó a Tebas de la esfinge; Belerofonte que mató a Quimera; Jasón que
se lanzó a conquistar el vellocino de oro; Prometeo (uno de los titanes) que robó el fuego a los dioses
para beneficiar a la humanidad, Ulises, Agamenón, Cadmo.
No eran exclusivamente masculinos. También había heroínas o semidiosas, como el caso de Helena
nacida de Zeus y de Leda. Más acá aparecen Juana de Arco, la Difunta Correa y otras santas.
Ser héroe es estar en permanente conflicto entre dos mundos. Hay en los héroes un sentido de
mediación entre dioses y mortales. Su ambigüedad los hace sublimes y, a la vez, con rasgos brutales y
destructivos. Son piadosos y asesinos. Conociendo la inmortalidad, entran en el campo de la
fragmentación, se compadecen de los humanos.
Como todo mito (que a lo largo del tiempo sufre resemantizaciones) el del héroe tiene distintas
variantes. Puede decirse que su esencia es la suma de sus variantes. Ángelo Brelich dice que no existe un
esquema del mito heroico sino que existen temas recurrentes en la mitología heroica. Dicho sea de paso,
muchas veces aparece el tema del doble. Generalmente, gemelos o reflejos del propio héroe. Rómulo y
Remo, Jacob y Esaú, Heracles e Ificles, Pólux y Castor, Caín y Abel, Dr. Jekill y Mr. Hyde y Dorian Gray
y su retrato.
G. S. Kirk dice que las acciones de los mitos heroicos más conocidos son: el empleo de trucos para
vencer dificultades; transformaciones de la apariencia física; cumplimiento de trabajos o pruebas en los
que a menudo están implicados un gigante o un monstruo; muerte accidental de amigo o pariente;
intento de desembarazarse de un enemigo imponiéndole una labor aparentemente irrealizable; ganar
competición para conseguir a la novia; asesinar al propio hijo de variadas formas; destituir a un padre o
a un rey anciano; vengarse seduciendo a una esposa o matando a los hijos; defender a la madre contra
un opresor; burlar a mujer traidora o ambiciosa; fundar ciudad o institución; utilizar armas especiales
para vencer grandes dificultades; viajar al mundo subterráneo o tratar de vencer a la muerte;
enamorarse de un dios o de una diosa, y pocos más, además de los básicos motivos de profecía y
maldición.
Los rasgos más salientes de las historias de héroes son: ser hijo de una deidad y un mortal de la más
alta nobleza, suceder en la preñez o antes una profecía que advierte contra el nacimiento, provocar celos
(envidia de los dioses) con su nacimiento, ser abandonado en un recipiente en las aguas, ser salvado,
descubrir luego de su niñez su origen noble, cometer involuntariamente algún crimen y ser castigado
por eso con exilio, combates sobrehumanos, a veces con descenso a los infiernos (katábasis), tras la
victoria (ascenso o anábasis) ser recompensado (se casa con la princesa, hereda el reino), hasta que los
hados lo reclaman, sufre una muerte singular y luego una apoteosis.

Según el diccionario, el héroe es:


1. Entre los antiguos paganos, el que creían nacido de un dios o una diosa y de una persona
humana, por la cual le reputaban más que un hombre y menos que un dios, como Hércules,
Aquiles, etc.
2. Varón ilustre y famoso por sus hazañas y virtudes.
3. El que lleva a cabo una acción heroica.
4. Personaje principal de todo poema (épico especialmente) en que se representa una acción.
5. Cualquiera de los personajes de carácter elevado en la epopeya.

Sus atributos característicos son:


1. Una inteligencia superior que le permite solucionar acertijos y problemas.
2. Por cometer una muerte accidental, sufre un castigo que determina el exilio.
3. La mayor parte de las veces el exilio implica una suerte de iniciación por la que, al regresar, se
muestra como un ser algo diferente.
4. Posee una morfología fuera de lo ordinario. Tiene marcas visibles, gigante, enano o posee una
fuerza desmedida. Por eso realiza acciones singulares.
5. Siempre existe algún ser que pretende deshacerse del héroe y lo somete a combates de los que se
espera no regrese. Pero el héroe retorna victorioso.
6. Siempre sale airoso de pruebas y competencias.
7. Funda ciudades. Muchas veces por predicción de un oráculo.
8. Porta armas que lo caracterizan.
9. Ha tenido gestación y nacimiento singulares.
10. Ya en su niñez sorprende con hazañas.
11. Tiene un final sobrenatural. Una voz lo convoca a elevarse.
12. Generalmente muere violentamente. Despedazado, quemado, metamorfoseado. Tras la muerte
recibe una apoteosis o transfiguración.
13. Tiene un destino aciago con sus hijos.

Lord Raglan establece un patrón de veintidós motivos que están en la mayoría de las historias de
héroes:
1. La madre es una Royal Virgin.
2. Su padre es un rey.
3. El rey suele tener cierto parentesco con la que sería su esposa.
4. Las circunstancias de la concepción del héroe son inusuales.
5. Al nacer es considerado como hijo de un dios.
6. Su nacimiento está rodeado de la posibilidad de ser muerto por su padre o por su abuelo
materno.
7. Pero el niño es arrebatado misteriosamente.
8. Es criado por padres adoptivos en un país lejano.
9. Nada se dice sobre su niñez.
10. Al llegar a la edad viril regresa a su hogar o alcanza un reino.
11. Obtiene la victoria en lucha despareja con un rey, un gigante, un dragón u otra fiera real o
ficticia.
12. Como recompensa se casa con la princesa que a menudo es la hija de su predecesor.
13. Por ese acto alcanza el reino.
14. Durante un tiempo gobierna sin inconvenientes.
15. Prescribe leyes.
16. Pero (muchas veces sin motivo visible) pierde el favor de los dioses o súbditos.
17. Es sacado del trono y expulsado de la ciudad.
18. Halla una muerte misteriosa.
19. La mayor parte de las veces ésta sucede en la cima de una colina.
20. Su hijo no lo sucede en el reino.
21. Su cuerpo no es sepultado.
22. Sin embargo, el héroe tiene una o muchas tumbas en las que se celebra su culto.

Existen dos interpretaciones respecto de quiénes eran los héroes. Según una, eran antiguos dioses
caídos; según otra, eran antiguos hombres que por su esforzado proceder, adquirieron un rango superior
al humano tras su muerte.
Los bosques, según Bruno Bettelheim, parecen ser las faldas maternas, en ellos reina el inconsciente,
como en el mar, la montaña o el desierto. El castillo es la metáfora de la conciencia. El enemigo, el otro,
es la sociedad, a la que el héroe descubre que termina sirviéndole enteramente. La muerte del héroe
simboliza alcanzar la madurez. El héroe desea, es un buscador, y no encuentra consuelo en lo que no es
verdadero. El objeto extraviado es deseado o prohibido. La habitación prohibida, la llave prohibida, la
cama prohibida, el paraíso perdido, el santo grial, el arca de la alianza, son ejemplos simbólicos de la
búsqueda del falo en las niñas y del complejo de castración en los niños. El arquetipo encuentra en el
símbolo la manera de expresarse porque sólo puede revelarse en imágenes. Rey y reina, dragón, oso,
araña y flores son algunos de los símbolos que aparecen. Los héroes son concientes del pecado, tienen
capacidad para sufrir las consecuencias, tienen necesidad de reparar el daño. La culpa es indelegable y
omnipresente. Tienen un gran paralelo con el neurótico obsesivo.
Según Luis Gil, existen dos tipos: los héroes actuantes (Aquiles, Eneas, Robin Hood, Guillermo Tell)
y los héroes pacientes (Ulises, Job, Cristo).
L. R. Farnell distingue siete categorías de héroes:

1. Hieráticos. Divinos, a los que se les rinde culto (Anfiarao)


2. Sagrados. Conectados con algún dios en calidad de sacerdotes, sacerdotisas o víctimas de algún
sacrificio (Ifigenia)
3. Profanos o no, que por diversas circunstancias alcanzaron apoteosis o divinización (Los
Dióscuros)
4. Históricos. Conocidos por la épica o tragedia (Agamenón)
5. Epónimos. Presuntamente ficticios (Ión)
6. Númenes funcionales y culturales. De importancia secundaria o local.
7. Simples mortales que fueron elevados a la categoría de héroes.

Guillermo Echevarría Molloy clasifica a los héroes en dos grupos: los sacros y los profanos. Los
sacros se dividen en divinos (son los que predominan en los relatos mitológicos, agregando a Jesucristo,
Buda y otros); semidivinos, con un padre humano y otro divino (Hércules y Aquiles) y divinizados,
reyes y emperadores como César Augusto, Alejandro Magno y otros. Los profanos se dividen en
históricos (Agamenón y Guillermo Tell); legendarios (el Cid y Ulises) y ficticios (Sherlock Holmes,
Tarzán, Superman y Luke Skywalker). Son guerreros, estadistas, amantes, deportistas, músicos, santos,
civilizadores, etc.
Además de los héroes griegos, a lo largo de la historia se puede hallar una serie de héroes de
distintas épocas y lugares. Moisés y Cristo son sólo un par de ejemplos. La mitología nórdica ofrece otros
ejemplos que hoy son utilizados todavía en el cine de aventuras y en las historietas.
En el Renacimiento comienza a desdibujarse la imagen del héroe legendario que manifestaba su
valentía en la acción, aparece un héroe más inclinado a lo doméstico y cotidiano. En los tiempos
modernos es sentido como héroe el hombre anónimo que con su esfuerzo silencioso edifica las
sociedades actuales. En el cine, el héroe actual aparece relacionado íntimamente con la Ciencia Ficción.
En este género, los personajes se esfuerzan por acometer acciones sobrehumanas, aman la aventura,
desean conocer otros mundos, se regodean con lo paranormal, con máquinas espaciales, con un
talismán, con el hallazgo en una fisura espaciotemporal, con penetrar en universos paralelos. El primer
héroe del cine se destacaba por su acrobacia y se llamaba Buster Keaton. Luego, en el cine de capa y
espada, apareció Douglas Fairbanks. Errol Flynn, Tyrone Power, las distintas versiones de Tarzán, el
particular caso de “El increíble hombre menguante”, el Zorro, Charlton Heston en “El Cid” y otros, Kirk
Douglas en “Espartaco” y otros, Rocky, Arnold Schwarzenegger en Terminator y otras, Jean-Claude Van
Damme, Bruce Willis, Mel Gibson, los Héroes de “La Guerra de las Galaxias” y “Matrix”, son unos
pocos ejemplos de la evolución del arquetipo en la pantalla.
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ..............................................................................

MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIÓN...............................


(A modo de prólogo) Flavia Ciarlariello

1. GUIÓN Y GUIONISTA..................................................................
Guión .........................................................................................
Guionista ....................................................................................
Ejercicios ....................................................................................

2. DE LA IDEA AL GUIÓN ..............................................................


Idea .............................................................................................
Tema ...........................................................................................
Trama .........................................................................................
Modos de construcción de guiones ..........................................
Escritura por etapas ...................................................................
Forma del guión ........................................................................
Especificaciones técnicas ...........................................................
Ejercicios ....................................................................................

3. ELEMENTOS DRAMÁTICOS .....................................................


Acción ........................................................................................
Mecanismos de avance de la acción ...........................................
Conflicto .....................................................................................
Personaje clásico ........................................................................
Niveles y plantel de personajes ................................................
Modificación del personaje .......................................................
Otros modelos de personajes ....................................................
Grupo .........................................................................................
Creación de personajes ..............................................................
Temperamentos .........................................................................
Guión de vida ............................................................................
Ficha de personaje .....................................................................
Cuestionario de Proust ..............................................................
Resortes dramáticos ...................................................................
Ejercicios ....................................................................................

4. TIEMPO Y ESPACIO ....................................................................


Tiempo .......................................................................................
Escena .........................................................................................
Secuencia ....................................................................................
Acto ............................................................................................
Espacio .......................................................................................
Objetos .......................................................................................
Ejercicios ....................................................................................

5. ASPECTOS ESTRUCTURALES ....................................................


Estructura clásica de Hollywood ..............................................
Niveles de narración………………………………………………
Otras estructuras .......................................................................
Funciones estructuradoras ........................................................
Estructuras en televisión ...........................................................
Procedimientos narrativos ........................................................
Perspectiva .................................................................................
Perspectiva múltiple ..................................................................
Tono ...........................................................................................
Ritmo............................................................................................
Transposición ..............................................................................
Errores en el guión ....................................................................
Ejercicios ....................................................................................

6. SONIDO .........................................................................................
Diálogo.........................................................................................
Modelos de diálogo.....................................................................
Usos, léxicos y jergas...................................................................
Ruidos ..........................................................................................
Música..........................................................................................
Ejercicios ......................................................................................

7. SITUACIONES, MITOS, GÉNEROS Y FORMATOS.................


Situaciones dramáticas................................................................
Mitos ............................................................................................
Géneros cinematográficos...........................................................
Maravilloso..................................................................................
Fantástico.....................................................................................
Terror ...........................................................................................
Humor..........................................................................................
Documental .................................................................................
Telefilm ........................................................................................
Serie policial.................................................................................
Melodrama televisivo..................................................................
Telenovela....................................................................................
SITCOM .......................................................................................
Videoclip......................................................................................
Ejercicios ......................................................................................

8. CONCLUSIÓN................................................................................

9. APÉNDICE.......................................................................................
Encuadre y montaje.....................................................................
Conceptos sonoros ......................................................................
Las 36 situaciones dramáticas de Georges Polti.........................
Héroes ..........................................................................................

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................

Taller de Guión
para cine y televisión