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Cinta de Opciones, se encuentra varios grupos o paneles las cuales tienen diferentes funciones.
En la ventana Nuevo, se encuentran los cuatro tipos de archivos que Inventor puede crear cada uno con su
respectivo ícono. Si se da un clic en la flecha de la barra de Avanzadas se abre una lista con las extensiones que
caracterizan a cada tipo de archivo.
Tipos de extensiones:
La siguiente ventana que encontramos es la de Proyectos, en la sección de la izquierda se muestra una lista con
los proyectos instalados por defecto del programa y debajo de ellos se añadirán los que vayamos creando. En la
sección de la derecha en cambio se encuentra los detalles del proyecto activo. Un proyecto activo se muestra con
un visto de color verde al costado derecho de su nombre. Para activar otro proyecto ubicamos el cursor sobre el
nombre del proyecto y luego damos un clic sobre el cuadrado de visto hasta que cambie a color verde.
La tercera ventana es la de Documentos Recientes que contiene tres partes. El primero es un espacio de vista
previa de todos los archivos que contenga un proyecto el cual deberá estar activado. La segunda parte consiste
en un pequeño menú con varias opciones para poder ordenar y buscar algún archivo determinado del proyecto
activo. La tercera parte consta de una ventana al costado izquierdo la cual permite filtrar los archivos que
aparecerán en la sección de vista previa.
Fases del Proceso de Diseño en Inventor
Por defecto dentro de la carpeta Documentos de Windows se crea una carpeta denominada Inventor, en ella se encuentran
los proyectos que por defecto vienen instalados en el programa y también se añadirán los accesos directos de los nuevos
proyectos creados.
A continuación, se muestra el procedimiento para crear un nuevo proyecto. Si previamente creamos una carpeta en otro sitio
de nuestro ordenador en la cual queremos guardar el proyecto, se debe seleccionar su ubicación desde la ventana del
Asistente de proyecto utilizando su buscador de carpeta, para abrirla hay que dar un clic en el ícono de los tres puntos, de
esta forma el proyecto y todos sus archivos se guardarán en esta carpeta. Una forma más directa de hacer lo mismo es
utilizando la opción Crear nueva carpeta de la ventana del buscador de carpeta.
Añade bibliotecas al
nuevo proyecto
Para eliminar un proyecto hay que iniciar abriendo la ventana de proyectos, luego hay que activar otro el cual no queremos
eliminar y finalmente damos un clic derecho sobre el proyecto a eliminar y seleccionamos suprimir. Al eliminar el proyecto
solamente se eliminará su acceso directo que por defecto se guarda en la carpeta Inventor de Documentos de Windows. Es
decir, si el proyecto se guardó en otro lugar el proyecto y todos sus archivos estarán intactos.
Una vez creado el proyecto, hay que diseñar las piezas, pero antes hay que seleccionar la norma y unidades que se van a
utilizar durante todo el proyecto. Esto se hace dando un clic en el ícono del engranaje en la barra de avanzadas lo que abrirá
una ventana de configuración de la plantilla con varias normas y unidades la cual hay que seleccionar y luego aceptar.
Temas Vídeo 02:
La pantalla de pieza se abre cuando seleccionaos en el botón de pieza en la ventana nuevo y consta de varias partes que serán
explicadas a continuación.
Cubo de vistas: Permite desplazarse por las diferentes vistas, caras y aristas de las piezas o ensambles que se estén diseñando.
Además, cuenta con opciones para cambiar el sistema de visualización y definir vistas.
Barra de navegación: Permite movernos a cualquier lugar de la ventana gráfica (espacio de dibujo), hacer un
zoom, rotar la pieza o ensamble, enfocar totalmente la pieza en la pantalla o una sección de ella.
Barra de documentos: En ella se muestran todos los documentos que se encuentren abiertos y permite acceder a
ellos con un clic en su pestaña. El ícono de una casa nos traslada a la ventana de inicio de Inventor. En el extremo
derecho de la barra se encuentra una lista de opciones para organizar los documentos, para desplegar la lista hay
que dar un clic en el ícono con tres líneas paralelas horizontales.
Más abajo encontramos la Barra de estado la cual indica si existe algún problema en el diseño creado.
Cinta de opciones: En ella podemos encontrar varias pestañas con todas las herramientas o funciones que posee
Inventor para realizar un diseño, estas se encuentran clasificados en grupo o paneles
Para crear una pieza hay que iniciar dibujando un boceto en dos dimensiones (Boceto 2D) la cual podrá ser extruida
o revolucionada para crear la forma 3D. Se recomienda realizar el siguiente procedimiento:
Para utilizar esta restricción simplemente marcamos un clic uno de los vértices del boceto y luego el centro de coordenadas.
Por último, hay que finalizar el boceto dando un clic En el botón Terminar Boceto. Observe que en la barra de estado ahora
aparece Restricción total esto quiere decir que el boceto está listo para convertirse en una figura de tres dimensiones.
Utilizando la función Extruir vamos
a darle una profundidad al boceto.
Al activar la extrusión el programa
selecciona automáticamente la
superficie o perfil del boceto, por
ende, solo resta darle un valor de
profundidad. Ahora solo falta dar un
clic en aceptar y la extrusión estará
efectuada. Observe el ejemplo.
Para el diseño de la segunda pieza hay que crear un nuevo boceto 2D para lo cual utilizamos la función línea. Preste atención
en los símbolos que se van generando con cada línea que dibujamos, estos son los símbolos de las restricciones que Inventor
agrega al programa de forma automática además aparecen líneas o arcos con forma punteada los cuales sirven como
sugerencia o referencia para la construcción de nuestro boceto.
Para dimensionar nuestro nuevo boceto debemos conocer las medidas de la primera pieza, por ende, hay que abrirla desde
la ventana de Documentos recientes de la página de inicio de Inventor. Una vez abierta la pieza vamos a expandir la operación
extrusión en el navegador de modelo, de esta forma encontraremos el boceto desarrollado, ahora vamos a dar un clic derecho
sobre su ícono lo que abrirá una lista de opciones, luego seleccionamos la opción Editar boceto y tendremos acceso a sus
dimensiones. Una forma más rápida de realizar lo mismo es simplemente dar doble clic sobre el ícono del boceto.
Regresamos al boceto de la segunda pieza y empezamos a dimensionar activando la función Cota. Se puede observar que cada
vez que ponemos una dimensión aparece una variable que empieza con la letra d y que se van numerando de forma
automática empezando desde cero. Al ingresar las dimensiones hay la posibilidad de relacionarlas entre ellas, convirtiendo a
la pieza en un modelo más sencillo de modificar, para ello hay que escribir en el editor de cota la variable que deseamos
relacionar, observe el siguiente ejemplo.
Regresamos al boceto de la segunda pieza y empezamos a dimensionar activando la función Cota. Se puede observar que cada
vez que ponemos una dimensión aparece una variable que empieza con la letra d y que se van numerando de forma
automática empezando desde cero. Al ingresar las dimensiones hay la posibilidad de relacionarlas entre ellas, convirtiendo a
la pieza en un modelo más sencillo de modificar, para ello hay que escribir en el editor de cota la variable que deseamos
relacionar, otra forma de hacer lo mismo es seleccionar con un clic la variable que deseamos relacionar la cual aparecerá en
el editor de cota sin tener que digitarla, esto puede ahorrar tiempo de diseño.
Una vez acotado y restringido totalmente el boceto hay que finalizarlo para poder extruirlo. Existen cuatro direcciones de
extrusión las cuales se muestran en la ventana de Propiedades de la función. De izquierda a derecha, la primera dirección es
hacia adelante del perfil, la segunda es hacia atrás, la tercera es una orientación simétrica y la cuarta una orientación
asimétrica o con desfase. Para este ejemplo escogemos la opción simétrica. Note que el plano de simetría es el plano YZ en el
cual estamos desarrollando el boceto, para visualizar este plano hay que expandir la carpeta origen del navegador del modelo
y luego dar un clic en su ícono. Finalmente hay que guardar la pieza.
Una vez construidas las dos piezas hay que realizar su proceso de ensamble. Desde la pantalla de una pieza existen tres rutas
para generar un nuevo ensamble. La primera es a través del botón nuevo del menú de acceso rápido de Inventor, al dar un
clic en la flecha junto al botón se despliega una lista con cuatro tipos de archivos, seleccionamos el ensamble. La segunda ruta
es usando el menú archivo de la cinta de opciones, lo siguiente es seleccionar nuevo y luego ensamble. La tercera forma es
utilizando la pantalla de inicio del programa, para ello damos un clic en su ícono el cual se encuentra en la barra de estado y
luego un clic en ensamble en la ventana Nuevo.
Damos un clic en el botón superior de la función insertar y se abrirá la carpeta del proyecto, para importar una pieza al
ensamble, primero seleccionamos su archivo y luego damos un clic en abrir. La pieza aparecerá pegada al puntero y podremos
moverla a cualquier lugar de la pantalla gráfica.
✓ El proceso de ensamblaje requiere una condición previa que consiste en fijar una pieza la cual servirá como referencia
para acoplar los demás elementos.
Como la primera condición se cumple, solo resta fijar la primera pieza, la fijaremos al centro de coordenadas para ello
activamos el menú de marcado dando clic derecho y luego seleccionamos la opción Colocar fijo en origen. Luego insertamos
la segunda pieza de la misma manera esta vez sin necesidad de fijarla, simplemente la colocamos cerca de la primera.
Para realizar el ensamble de las piezas en el panel Relaciones se tienen dos herramientas las cuales son Unión y Restringir.
Como el diseño requiere que la mordaza se desplaza sobre la base en una sola dirección, el tipo de relación que hay que
escoger es Restricción ya que hay que restringir el movimiento de la mordaza en todas las demás direcciones.
Seleccionamos la función Restringir lo cual abre una ventana de configuración, existen varios tipos de restricción, para este
caso elegimos la primera opción que es la de coincidencia y una solución también de coincidencia. Para aplicar la restricción
hay que marcar con un clic las dos superficies relacionadas. Finalmente se da un clic en aceptar y el ensamble quedará
efectuado.
Observe que el movimiento en dirección perpendicular a las superficies de coincidencia está restringido es decir el
desplazamiento de la mordaza en el eje Y no es posible, pero si existe movimiento en el eje Z lo cual no es deseado para
nuestro diseño. Para corregir este defecto necesitamos efectuar una nueva restricción, para ello realizamos el mismo
procedimiento anterior pero esta vez la solución que escogeremos será de tipo Nivelación, con lo cual el movimiento estará
completamente restringido según nuestras necesidades de diseño.
Temas Vídeo 04:
En la ventana de Documentos recientes se muestra la vista previa de la BASE y del Ensamble1, pero note que la vista previa
de la BASE no es la correcta, para cambiar su vista previa primero vamos abrir su archivo, segundo utilizando el cubo de vistas
se ubica la pieza en la posición deseada, tercero hay que dar un clic derecho sobre la esquina activa del cubo la cual se
encuentra sombreada con un color más oscuro que el resto de él, al dar un clic derecho sobre ella se despliega un menú de
opciones en el cual vamos a seleccionar Definir vista actual como inicio y luego Ajustar a vista. Cuarto hay que guardar los
cambios efectuados, así que hacemos clic en el ícono Guardar del menú de acceso rápido y listo. Si regresamos a la pantalla
de inicio de Inventor se podrá ver que la vista previa de la Base en la ventana de Documentos recientes ha cambiado.
Utilizado la función rectángula dibujamos el nuevo boceto y luego lo extruimos para crear un tope para la base de la prensa.
Finalmente guardamos los cambios.
Temas Vídeo 06:
Existen tres funciones de Inventor que permite cambiar la apariencia de la pantalla de inicio, de derecha a izquierda la primera
es Maximizar recientes la cual permite aumentar el espacio que ocupa la ventana de Documentos recientes, la segunda función
denominada Restablecer restablece la pantalla de inicio a su apariencia original y la tercera función, cambia la posición de las
ventanas haciendo que las ventanas de Nuevo y Proyectos se ubiquen en la parte inferior y la ventana de Documentos
recientes en la parte superior.
Al abrir la base observe el navegador de modelo y note que ya se han hecho varias operaciones, si se expande cada una de
ellas podremos observar sus respectivos bocetos. Ahora bien, si se coloca el puntero sobre un boceto este y sus dimensiones
aparecerán sobre la pieza con línea continua mientras que si lo hacemos para la operación esta se mostrará en la pieza con
línea punteada de color verde.
Una vez construida una pieza se puede realizar un nuevo boceto utilizando como plano cualquiera de sus superficies. En este
caso se requiere construir un agujero en el tope de la base por lo cual se creará un nuevo boceto sobre una de sus superficies,
para ello damos un clic sobre la superficie en la cual queremos realizar el boceto, un menú con cinco íconos aparecerá y
elegimos Crear boceto. Ahora utilizando la función Construcción del panel Formato que permite dibujar geometría únicamente
constructiva trazamos dos líneas diagonales, luego desactivamos la función construcción con un clic sobre su ícono y
dibujamos un círculo con centro en el punto de intersección de las diagonales terminado así el boceto. Ahora aplicando la
función Extrusión con salida de corte y con una distancia pasante generamos el agujero.
En Inventor existen dos tipos de geometría, la geometría de construcción y la geometría de boceto, la primera se activa
mediante la función Construcción y sirve exclusivamente para dibujar geometrías que sirven para construir la geometría de
boceto, es decir este tipo de geometría no será tomado en cuenta al aplicarle una operación como por ejemplo extrusión,
revolución y demás. En cambio, la geometría de boceto es todo lo contrario, es decir que las funciones se aplican precisamente
a esta geometría. Una forma de diferenciarlas es que la geometría de construcción se dibuja con línea punteada mientras que
la de boceto se dibuja con línea continua.
Para construir la rosca en el agujero utilizamos la función con este mismo nombre que se encuentra en el panel Modificar,
damos un clic sobre su ícono y una ventana de Configuración aparecerá, primero hay que seleccionar la superficie que
deseamos roscar por lo que damos un clic en la superficie del agujero, notará que se activan parámetros de especificación
para su rosca. Un dato importante que acotar es que Inventor automáticamente detecta y filtra la clase o clases de rosca que
podemos utilizar según una norma determinada, permitiendo escoger la que más se ajusta a sus requerimientos.
Note que se activa la opción profundidad completa para que la rosca se aplique a todo el largo del agujero. Finalmente se
aceptan los cambios y se procede a guardar los cambios realizados en la pieza.
Temas Vídeo 07:
Insertamos el eje para ensamblarlo, pero antes de dar clic hay que girarlo para ello damos clic derecho y seleccionamos girar
sobre el eje Y. Ahora hay que modificar algunos defectos de las piezas para que el ensamble sea perfecto, podemos utilizar la
función Medir para ir midiendo aristas o diámetros e irlos corrigiendo. Abrimos la Mordaza en otra pantalla y creamos un
nuevo boceto para crear un agujero. Note que se crea un nuevo boceto sobre una superficie de la Mordaza utilizando el Menú
de marcado de Inventor.
Ahora vamos a corregir el diámetro del agujero roscado de la Base, note que al modificar el diámetro del círculo y luego
finalizar el boceto aparece una ventana indicando errores lo cuales hay que corregirlos, damos un clic en aceptar y después
cambiamos el tamaño de la rosca que es el error que avisó la ventana para este caso.
Temas Vídeo 09:
Para ensamblar el tornillo hay que utilizar la función Restringir de tipo Insertar y con una solución Opuesta, seleccionamos la
circunferencia de la mordaza y después la circunferencia del tornillo y el ensamble quedará realizado.
Note que, al tratar de mover el tornillo con un clic sostenido, la mordaza se desplazará junto con el tornillo en dirección del
eje de los agujeros y del tornillo, traspasando inclusive la base, es decir no existe un rango de movimiento lo cual no es
correcto, además el tornillo tiene que rotar. Para corregir estos defectos hay que utilizar una vez más la función Restricción,
en su ventana de edición seleccionamos la pestaña Movimiento, luego seleccionamos el tipo Rotación-Traslación y tipo de
solución Avanzar, de este modo el tornillo al girar una vuelta avanzará una distancia determinada la cual es el valor del paso
de la rosca del tornillo. Ahora seleccionamos con un clic primero el tornillo, segundo la superficie de la mordaza, tercero
especificamos el valor del paso de la rosca del tornillo en el espacio de edición de la Distancia y cuarto damos un clic en aplicar.
Hasta ahora le hemos dado rotación y avance al tornillo-mordaza, pero falta limitar el movimiento un rango determinado.
Como la ventana de edición de la función Restricción aún no está cerrada, abrimos la pestaña Ensamble y utilizamos una
restricción de tipo Coincidencia con una solución de caras opuestas (Coincidencia), ahora seleccionamos primero la cara del
tope del tornillo y segundo la superficie de la espalda de la base. Finalmente damos un clic en el ícono con dos flechas en la
parte inferior derecha lo cual ampliará la ventana, apareciendo los espacios de edición para los límites de esta restricción,
activamos y editamos los límites para luego guardar los cambios con un clic en aceptar.
Temas Vídeo 10:
Observe que no se puede crear un nuevo boceto sobre la superficie cilíndrica de la cabeza del tornillo, esto se debe a que no
es un plano, un boceto solamente se puede crear sobre un plano. Inventor soluciona este problema con la función Plano
dentro del panel Operaciones de Trabajo. Seleccionamos la Opción Desfase de plano, luego debe seleccionar un plano de
referencia para ello utilizamos un plano de origen. Luego insertamos la distancia de desfase en la ventana de edición y
confirmamos con un entre o un clic en el visto de color verde de la ventana. Note que en el Navegador de modelo aparecerá
el plano de trabajo creado. Ahora solo resta crear el nuevo boceto en dicho plano y luego aplicar una extracción de corte para
lograr el agujero deseado sobre la cabeza del tornillo.
Para realizar la animación del tornillo damos un clic derecho sobre la operación coincidencia que es la última realizada al Eje
(Tornillo), se abrirá una lista de opciones y damos un clic en Animar. En la ventana de animación damos un clic en el ícono con
dos flechas ubicado en la parte inferior derecha para poder visualizar la ventana por completo. Es importante fijar los límites
de movimiento y la posición la cual debe estar siempre en cero para ello simplemente hay que reproducir la animación, en
este caso ya se tiene cero así que saltamos este paso. Más abajo se encuentra la sección Incremento que permite aumentar
la velocidad de giro del tornillo mientras que la sección Repetición controla las repeticiones de movimiento del tornillo.
Además, cuenta con una opción para detectar colisiones y la podemos activar haciendo clic.
Para grabar y guardar la animación damos un clic en el ícono de color rojo. Inventor nos pedirá que seleccionemos una
ubicación para guardar el archivo, luego una nueva ventana de despliega en donde podemos modificar el tamaño de la imagen,
damos un clic en aceptar y reproducimos la animación. El vídeo se genera y se guarda en la ubicación seleccionada
anteriormente.
Temas Vídeo 11:
La función espejo es una función que permite replicar simétricamente una parte de una pieza, para este caso se dibuja
solamente un cuarto de la pieza y se activa la función espejo en dónde primero se debe seleccionar las líneas o boceto que se
quiere replicar y después se escoge el eje de simetría. Finalmente se aplican los cambios y la copia simétrica será realizada.
Por otro lado, la función revolución permite generar un sólido realizando la rotación de un perfil en 2D, para ello primero se
debe cerrar completamente la figura, para nuestro caso hay que añadir la línea del eje de la palanca de esta forma la geometría
estará cerrada, una vez que se activa la función revolución de forma automática el programa reconocerá el área del perfil
dibujado por lo que solo resta seleccionar el eje de giro. Se aceptan los cambios y la palanca está lista.
Para realizar el ensamble de la palanca en el tornillo de la prensa se utiliza la unión de tipo Cilíndrica, la ventana que se
despliega al activar esta unión pide que seleccionemos el primer centro de conexión que pertenece a la palanca seguido del
centro del agujero del tornillo. Además, se debe limitar el movimiento a 20 mm que es la longitud de la palanca sin considerar
sus topes, con esto se asegura que el deslizamiento de la palanca sea el mismo que en la vida real.
* A continuación temas del vídeo 12 hasta el 28.
PLANOS(DRAWING)
Se dibuja un rectángulo y se
restringe con cotas luego se
finaliza el boceto en donde
aparecerá un recuadro Enel
cual se edita el nombre del
nuevo marco. Clic derecho y
luego insertar para que el
plano adopte el nuevo marco.
CONFIGURACIÓN DEL CAJETÍN
Eliminar el Cajetín
Insertar el cajetín por defecto
El cajetín se lo dibuja utilizando la función rectángulo y línea para luego dimensionarlo con la función cota.
Después seleccionar la función texto seguido de un clic en una casilla, se abrirá una ventana en la cual se puede
editar el texto, luego se requiere seleccionar el tipo: Propiedades-Dibujo y la propiedad: Título, para finalmente
añadir el texto mediante un clic en el ícono indicado en la imagen y aceptar.
Como se puede observar el nuevo cajetín se añade a la carpeta de cajetines después de guardarlo. Lo que resta
es insertar el cajetín al plano de trabajo, para ello clic derecho sobre el cajetín recientemente creado y luego
damos un clic en insertar, como podemos observar el cajetin2 se añade al plano de trabajo lo que se puede
constatar también en el navegador del modelo.
Ahora para colocar el nombre del título, se debe ir a Archivo, luego propiedades, enseguida se abrirá una ventana
en la cual seleccionamos la pestaña resumen, luego ingresaremos el texto deseado y finalmente damos un clic en
aceptar. Se realiza todo el procedimiento anterior desde la utilización de la función texto en adelante para editar
el resto de las casillas del cajetín.
APLICACIÓN DE ESTILOS
Para cambiar el estilo del cajetín seleccionamos la capa Título, en donde se realizan las modificaciones deseadas
y disponibles de la misma forma en que se lo hizo con los bordes. Observe el siguiente ejemplo.
Para cambiar el estilo de la referencia numérica y cotas
Con la función Actualizar en el panel de Estilos y Normas junto a la función editor de estilos puede regresar a los
estilos por defecto de Inventor. En la ventana que se abrirá seleccione Sí a todo seguido de Aceptar.
5. PRESENTACIONES
Crea una animación del montaje de piezas de una máquina o equipo. Para ello seleccionamos Presentación en la
ventana de Nuevo en la página principal de Inventor, luego se abre la carpeta del proyecto activo, en el cual
debemos seleccionar el ensamble que deseamos animar. Cabe recalcar que no es posible abrir otro archivo que
no sea de tipo ensamble(.iam).
Navegador Vista
del Instantánea,
modelo,
registra las
escenas
creadas
1. Palanca
2. Tornillo
3. Mordaza
Activamos la función mover componentes, luego seleccionamos la pieza deseada en este caso la palanca, una vez
seleccionada la palanca se activa la función desplazar por defecto, en donde se debe escoger uno de las tres
direcciones de movimiento mediante un clic en la flecha de la dirección deseada, después aparece una ventana
editable en la cual se ingresa la distancia hasta la cual se desea mover la pieza, finalmente damos un enter y la
pieza se ubicará en su nueva posición. Observe que también aparece la duración por defecto 2.5 s, la cual se puede
editar a un valor deseado. Una vez terminado este procedimiento observe que se añadió la primera escena en el
Navegador del modelo, así como también la pieza y el tiempo en el Grupo guiones de gráficos.
Realizamos el mismo procedimiento para el resto de las piezas y para visualizar la animación damos un clic en
reproducir guion gráfico en reversa.
Observe que las demás piezas, así como sus respectivos tiempos se añadieron en la ventana de Grupo guiones
gráficos.
Mejorar una presentación
Velocidad de Movimiento
Uno de los aspectos para mejorar la presentación es la velocidad de movimientos de cada una de las piezas, se
necesita que todas las piezas tengan una misma velocidad de movimiento, para ello hay que modificar el tiempo
de cada una de las piezas utilizando la fórmula de velocidad. Para este ejemplo la velocidad de movimiento de cada
una de las piezas será de 10 mm/s. Este procedimiento se lo realiza de la siguiente manera, primero damos doble
clic sobre el tiempo de la primera pieza, para este caso sería la palanca, observe que al colocar el cursor sobre el
tiempo de la pieza la pieza cambia de color. Segundo, observamos la distancia recorrida de la pieza y luego
cambiamos el tiempo de 2,5 a 4 segundos, esto con el fin de que la velocidad sea de 10 mm/s. Tercero escribimos
los 4 segundos calculados en la ventana de edición de Duración seguido de aceptar. Cuarto si es necesario
arrastramos y acomodamos los tiempos de las demás piezas con un clic sostenido para que el movimiento sea de
una sola pieza tras la siguiente en la animación. Hay que realizar el mismo procedimiento para las demás piezas.
Movimiento Combinado
Piezas como los tornillos de potencia tienen dos tipos de movimiento uno de rotación y otro de traslación, en
inventor ese tipo de movimiento se denomina mover y girar. Si utilizamos la siguiente ecuación # Vueltas=Paso/L
se puede calcular el número de vueltas que debe dar un tornillo para que avance toda su longitud roscada. Como
la cantidad de vueltas es muy grande, rotará tan rápido que no se podrá visualizar de manera correcta, por tal
motivo se procede a retocar el movimiento reduciendo el número de vueltas. Para ello seleccionamos la función
mover componentes, luego seleccionamos girar, después elegimos el eje de giro deseado dando un clic en la esfera
correspondiente, editamos el ángulo y la duración y finalmente damos un enter. Note que la duración es la misma
que la duración de avance del tornillo. Una vez creado el movimiento de giro se añadirá a la pieza correspondiente
en el storyboard, se debe dar doble clic en la pieza para observar el nuevo tiempo creado y luego se debe colocar
justo debajo del tiempo de desplazamiento del tornillo, esto se lo hace con un clic sostenido y arrastrándolo hasta
que los dos tiempos coincidan, como se muestra en la figura.
Guardar vídeo
Seleccionar la función Vídeo en el grupo Publicar, aparecerá una ventana denominada Publicar vídeo. Primero hay
que activar la opción Invertir, luego seleccionamos la resolución del vídeo, después editamos el nombre del vídeo,
elegimos la carpeta en la cual se quiere guardar el vídeo y finalmente damos un clic en aceptar.
6. EXTRAS
Centro de Contenidos
En inventor existen varios elementos mecánicos y partes dentro del Centro de Contenido de Inventor, como
pernos, tornillos, cables, chapas metálicas, etc. Estos elementos se pueden insertar en un ensamble siguiendo el
procedimiento que se muestras a continuación.
En el panel de Material y aspecto si seleccionamos la función ajustar, aparecerá un lienzo de colores. Esto sirve
para pintar de un color específico una pieza seleccionada. Para ello primero seleccionamos la pieza que queramos
pintar, luego seleccionamos el color utilizando el lienzo de colores en el cual la línea negra horizontal es el color
en el que estamos ubicados en el anillo de colores por otro lado en el centro del anillo se observa un rombo y un
cursor lo cual permite elegir el matiz del color seleccionado, la pieza automáticamente se teñirá. Si se quiere seguir
pintando otra pieza se da un clic en el ícono (+) y si no se acepta utilizando el ícono del visto. Observe el siguiente
ejemplo en dónde se tiñen de un color diferente todas las piezas del ensamble.