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Isidro Moreno
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La concisión es el alma del ingenio
William Shakespeare
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Sumario
El decálogo imposible
Primera parte
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4. La estructura Narrativa Audiovisual Publicitaria: discurso
4.1. Las sustancias expresivas cinéticas audiovisuales y tipográficas
4.1.1. La iluminación
4.1.2. La cámara narrativa
4.1.3. El sonido narrativo
4.1.4. La imagen tipográfica
4.1.5. La construcción discursiva final: la edición
4.1.6. Sustancias expresivas en los dominios de la interactividad
4.1.7. Instancias enunciadoras en los dominios lineales e interactivos
4.1.8. Especificidad del discurso audiovisual publicitario
4.1.9. Matrices combinatorias en publicidad
Segunda parte
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Tercera parte
8.3. Aplicación práctica del modelo de análisis al anuncio Amnesia del Volkswagen Golf
Lema-epílogo
Abre los ojos: la creatividad está en la calle
Bibliografía
Otras fuentes
Publicaciones digitales
Software de apoyo a la creación
Webs publicitarias de interés
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El decálogo imposible
Si la concisión es el alma del ingenio, como decía Shakespeare, nadie debería aventajar en
ingenio a los buenos publicistas, pues son capaces de condensar en relatos audiovisuales
brevísimos historias con todos los atributos de las grandes narraciones clásicas. Esa genial
concisión que tan pocos poseen y cuyo paradigma en literatura está representado por el maestro
Monterroso.
Pero, además de concisión, a los publicistas se les exige originalidad, eficacia continua e
inmediata y desarrollar sus creaciones en un período, más que limitado, limitadísimo y que éstas se
vean con interés durante sucesivos visionados. A todo ello, hay que añadir que cada día han de
enfrentarse con productos y servicios bien distintos, lo cual les obliga a poseer una flexibilidad
creativa que rompería los nervios y los esquemas a la mayoría de los creadores. Esa flexibilidad
creativa tan difícil de lograr y que se ejemplifica perfectamente en Picasso, que era capaz de pintar
como Velázquez o de descomponer todas las dimensiones espaciales y temporales para
representarlas en un trozo de lienzo redefiniendo así la historia de la pintura.
No estoy haciendo un panegírico de los publicistas, sino apuntando los dificilísimos retos
que se les plantean. No hay más que repasar los factores de creatividad que enumera Guilford y ver
que todos se les exigen por igual: fluidez para proponer al cliente distintas opciones.; flexibilidad
para adaptarse a distintos productos, diversas estrategias creativas, e infinidad de peticiones
caprichosas; sensibilidad para acercarse a cualquier producto o servicio por más frío y falto de
interés que se presente; facultad de penetración para profundizar en los problemas que plantee la
campaña; capacidad de análisis para estudiar todos los aspectos fundamentales; capacidad de
síntesis para extraer, exclusivamente, lo nuclear; facultad de evaluación para juzgar su propio
trabajo y el de los demás, estando siempre dispuestos a la redefinición del mismo para adaptarse a
nuevas necesidades que surgirán mañana y hay que aplicarlas hoy; y hay que aplicarlas
milimétricamente, con un sentido de la elaboración que supere la perfección; y, por supuesto,
poseer el grado exacto de originalidad que demanda el cliente para que la campaña obtenga los
resultados previstos y para que gane algún león en Cannes.
Este decálogo —tan difícil de cumplir como el de la Iglesia— hace de la publicidad un
medio apasionante y apasionado, alabado y vilipendiado, en el que no existen las etapas llanas, en
el que las apariencias son parte de esa ruleta en la que hay depositado tanto dinero, y buena parte de
la responsabilidad de que se multiplique o se evapore la tienen unos personajes a los que no hay
forma de poner corbata.
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¿Arte, ciencia, negocio...? Dejando esas especulaciones a un lado, la realidad es que la
inversión en publicidad audiovisual maneja cifras mareantes, incluidas la nuevas formas ligadas a
la interactividad. Pero a pesar de la importancia del relato audiovisual publicitario, prácticamente
no existe bibliografía sobre el mismo. Si alguien consulta las bases de datos de las grandes
bibliotecas y de las librerías más importantes del mundo sólo encontrará alguna referencia como
The discourse of advertising de Gay Cook, título que cobija un estudio semiótico de la publicidad
gráfica. Es como si investigadores y estudiosos mirasen hacia otro lado o escribiesen
exclusivamente sobre otros aspectos de la publicidad y el marketing; pero no sobre los narrativos.
Esa misma persona podría preguntarse, ¿pero existe, realmente, una narrativa audiovisual
publicitaria, un relato publicitario?
ims@ccinf.ucm.es
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Primera parte
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Señales de humo
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lineales, se mira, también, a la publicidad interactiva, algo que, por otra parte, hacen casi todas las
agencias y casi todos los profesionales publicitarios. Pero no se estudia en un apartado especial,
sino en el discurso general, pues la convergencia que ya comienza a producirse se acentuará en el
futuro.
Es cierto que nos movemos en un mundo voluble lleno de conceptos inquietantes.
Conceptos como Pay per Sale comienzan a revolver el ya de por sí inestable mundo publicitario. Se
espera que la buena publicidad gane Leones en Cannes, pero, sobre todo, se le exige que cumpla
los objetivos marcados por el cliente.
En publicidad se han producido cambios extraordinarios. ¡Cómo podían adivinar los
comerciantes fenicios que anunciaban su llegada a un nuevo punto de la costa con hogueras en el
promontorio más próximo para avisar a los aborígenes de su presencia que algún día se podría
anunciar el producto en la televisión por satélite o en Internet para que millones de personas de
todo el planeta pudieran conocerlo!
Desde la utilización publicitaria del humo hasta la publicidad interactiva en Internet y en la
televisión digital son muchos los tratados que tienen como epicentro esa influyente actividad que,
dicho de una forma que puede parecer tópica, está presente —otros prefieren utilizar el verbo
invadir— en todos los órdenes de la vida, condicionando hasta los informativos: “la publicidad
recorta la libertad de información porque los anunciantes se convierten también en un
condicionante en los informativos que tienen publicidad, y ejercen presiones para que no se emitan
noticias que perjudican los productos que representan, o incluso para que se ofrezca publicidad
subliminal camuflada como un dato de interés” (Soengas, 2003, pág. 134).
La Narrativa Audiovisual desvela las claves para contar historias con los distintos elementos
expresivos a su alcance: imagen, sonido, textos... ¿Por qué no aprovechar al máximo esta capacidad
en las narraciones publicitarias? Ese es precisamente el objeto de este libro, indagar en la Narrativa
Audiovisual Publicitaria y en sus similitudes y diferencias con el relato audiovisual del cine y la
televisión, prestando una atención muy especial a los media emergentes llamados a cambiar
radicalmente el escenario audiovisual general y publicitario.
La publicidad interactiva no es patrimonio exclusivo de Internet, la televisión digital se está
adentrando en el camino de la interactividad e hibridando con Internet en la denominadas Web TV,
PCTV, TVPC... o en otras formas de convergencia tecnonarrativa. Por tanto, es fundamental
indagar en el punto de inflexión que suponen estos cambios en la narrativa publicitaria para
afrontarlos debidamente.
Las contaminaciones entre publicidad lineal e interactiva son cada día más evidentes y la
línea divisoria menor. Probablemente en un futuro próximo no se hable de publicidad interactiva,
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porque toda la publicidad tendrá algún rasgo interactivo, incluso la aparentemente lineal que podrá
incorporar metaestructuras interactivas o intrainteractividades inteligentes. Muchos indicios
apuntan en este sentido. Al cambiar de canal en la televisión digital, por ejemplo, además de
observar el programa que se está emitiendo, se puede conocer su título, sus autores, saber cúando
comenzó y cuándo terminará, qué programas le sucederán... Si se decide seguir viendo el programa,
puede elegirse en qué idioma, añadir o quitar subtítulos... Cuando se sintoniza una emisora de radio
en Internet, se puede optar por el directo como se hace en los receptores de radio convencionales;
pero también es posible repasar el boletín de noticias que no se ha escuchado o volver a escuchar
una noticia concreta. Si el producto o el servicio del anuncio me interesa ¿porqué no profundizar en
su conocimiento e, incluso, probarlo virtualmente?
Por otra parte, la banda ancha permite una calidad de imagen en Internet como la
proporcionada por la televisión digital, con lo que la imagen audiovisual irá adquiriendo un
protagonismo que se ha visto limitado por la tecnología.
Creo sinceramente que todos los epítetos de moda pasarán al olvido en el futuro, pero
seguirá teniendo vigencia la narración publicitaria y, sobre todo, se seguirán creando relatos
publicitarios con mayúscula.
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1. La publicidad a la luz de la ciencia y de la creatividad
“La ciencia experimenta, descubre, mide y observa; inventa teorías que explican el cómo y el
porqué de las cosas; inventa técnicas y herramientas; propone y dispone; formula hipótesis y
ensaya; hace preguntas a la naturaleza y obtiene respuestas; hace conjeturas, refuta, confirma o no
confirma; separa lo verdadero de lo falso, lo que tiene sentido de lo que no lo tiene; nos dice cómo
llegar donde queremos llegar, cómo hacer lo que queremos hacer” (Wartofsky, 1987, pág. 17).
Se lamenta Joel J. Davis (1997, pág. XVII), profesor de la Universidad de San Diego, de
que muchos estudiantes consideran que la investigación es la antítesis de la creación y de que la
investigación se reduce a cifras estadísticas. Habría que añadir que esta creencia es trasladable al
mundo profesional que termina aceptando la importancia de los sondeos y poco más. Luis Bassat
(1994, pág. 13), desde su atalaya de publicista prestigioso, proclama esta dualidad al afirmar que
todas las disciplinas de marketing poseen una fórmula mágica basada en una determinada
proporción entre ciencia y arte: “Pues bien la publicidad es la que inclina más la balanza por el lado
del arte. Aunque la ciencia esté allí haciendo contrapeso, como un alter ego indispensable,
impidiendo que las inquietudes artísticas eleven por las nubes al publicitario y lo alejen de la
realidad del mercado”.
Parece que la ciencia sólo pudiera aplicarse a los estudios de mercado y no a la creatividad
del relato persuasivo. La Narrativa Audiovisual aplicada a la publicidad se va a encargar de
demostrar la importancia de conocer y saber aplicar las distintas partes de la narrativa,
especialmente la poética. En definitiva, como dice Wartofsky, la ciencia nos dice cómo llegar a
dónde queremos llegar, cómo hacer lo que queremos hacer.
Los métodos de creatividad, por ejemplo, ayudarán a los publicistas a redefinir fórmulas
agotadas. Pese a ciertas reacciones, cada vez está más arraigada la idea de que el hacer publicitario
se sostiene en conocimientos científicos —la Narrativa Audiovisual es parte de la ciencia—, en
investigaciones rigurosas y en una creatividad bien desarrollada, incluso se puede empezar a hablar
con cierta propiedad de una ciencia de la publicidad
Existen numerosos acercamientos sobre el saber hacer que transmiten los profesionales
basándose en la intuición y la inspiración; pero, cada vez más, tras ese hálito de artistas subyace un
indispensable conocimiento científico, aunque algunos creativos publicitarios prefieran disimularlo.
Esta actitud es, en cierta medida, una reacción lógica contra el purismo cientifista que han limado
autores como Eco, Moles o Feyerabend.
Nadie niega hoy día que estas ciencias demandan un espíritu abierto a la observación
fenomenológica y a la proposición de nuevos modelos y nuevas teorías, aunque la verificación de
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las hipótesis deba hacerse con rigor y coherencia epistemológica, de forma que arte y ciencia,
imaginación y experimentación se amalgamen en un magma coherente.
La narrativa publicitaria que se plantea tendrá muy en cuenta las nuevas formas de
publicidad en los hipermedia transmitidos telemáticamente, así como sus convergencias. Estos
media interactivos emergentes cambian el concepto de publicidad tradicional, abriendo nuevas vías
a una publicidad en crisis que goza de muy buena salud. “Crisis en primer lugar, de la agencia de
publicidad, que ve disputada su posición y su negocio tras la llegada de toda clase de empresas
competitivas, mientras sus estructuras y su propia cultura empresarial - concebidas para una
situación de prosperidad- hacen agua por los cuatro costados. Crisis también de los instrumentos de
la publicidad tradicional, obligados a competir con toda una serie de vehículos alternativos nacidos
en buena medida para cubrir las insuficiencias de aquéllos. Crisis incluso de lo que entendemos con
la palabra publicidad, término que tiende a disolverse en lo que se ha dado en llamar comunicación
integral. Y crisis, finalmente, del modelo publicitario vigente, cuyo tono euforizante y su tendencia
a elevar toda clase de marcas a un espacio ideal al margen de las salpicaduras de lo real comienzan
a experimentar los primeros embates en el seno de la propia práctica publicitaria” (Caro, 1994,
pág. 179).
Son muchas e importantes las investigaciones sobre publicidad, aunque la actividad
investigadora orientada a la Narrativa Audiovisual Publicitaria sea escasa, de ahí que el reto
epistemológico aparezca extraordinariamente abierto. Es cierto que la investigación al respecto es
poca, pero los productos audiovisuales publicitarios son ingentes y penetran a través de todos los
ámbitos de la vida cotidiana.
Antes de continuar el acercamiento a la Narrativa Audiovisual aplicada a la publicidad es
pertinente un acercamiento a los conceptos que convergen en el nombre de esta disciplina.
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posibilidades de narrar o contar cosas se amplían extraordinariamente. Los distintos medios han ido
adquiriendo categoría de disciplinas científicas, como es el caso de la imagen en sus diversas
combinaciones audiovisuales.
El estructuralismo enraizado en el formalismo ruso y la semiología materializada en las
semióticas particulares, a partir de los años sesenta, han brindado a los investigadores una
metodología con sus indudables limitaciones necesaria para un análisis científico aplicable a los
textos en general y a los textos audiovisuales en particular. Estas aportaciones han alumbrado una
disciplina: la narratología. Algunos autores (Bal,1990, pág. 13) centran la narratología en los
textos lingüísticos, confiriendo al texto un carácter restringido: ”la Narratología es la teoría de los
textos narrativos... un texto es un todo finito y estructurado que se compone de signos lingüísticos.
Un texto narrativo será aquel en que un agente relate una narración”. Pero la “Narratología (Jesús
García Jiménez, 1993, pág. 7) en su filiación semiótica no ha dado razón suficiente de la dimensión
poética del acto narrativo, aspecto fundamental en una disciplina que aspira, no sólo a la
investigación pura y al análisis metódico de los fenómenos narrativos, sino también a su
asentamiento didáctico como saber práctico, ordenado a la toma de decisiones inteligentes en el
ámbito del diseño audiovisual y de las estrategias creativas del discurso narrativo, que utiliza a la
imagen y al sonido como sustancias expresivas".
Chatman (1990, pág. 11) reprocha a los críticos literarios que tienden a pensar,
exclusivamente, en el medio verbal, aunque consuman historias continuamente a través de
películas, cuadros, esculturas..., por eso aborda la narrativa de la novela y el cine buscando el
sustrato común entre los medios: “Para mí, el planteamiento más interesante de estas cuestiones es
el dualista y estructuralista, en la tradición aristotélica. Siguiendo a estructuralistas franceses tales
como Roland Barthes, Tzvetan Todorov y Gérard Genette, planteo un qué y un modo. Al qué de la
narrativa lo llamaré su historia, al modo lo llamaré su discurso”.
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fusión sólo era posible con el consorcio de la creación directa del sonido para acompañar a la
reproducción mecánica de la imagen previamente filmada y positivada.
Por tanto, lo audiovisual va a ser determinante para abordar las narraciones publicitarias.
Hasta la aparición de los hipermedia, lo audiovisual estaba ligado directamente a la cinematografía,
a la televisión y a la videografía y, de una forma no tan directa, a la radio, quedando excluidos, por
ejemplo, la fotografía, el cómic... Pero las ricas convergencias interactivas que plantean los
hipermedia en sus vertientes en línea y en soporte material (off line) obligan a ampliar el campo de
estudio de la Narrativa Audiovisual Publicitaria a los hipermedia, entendiendo como hipermedia
todas las manifestaciones multimedia interactivas, incluidas las más recientes como la realidad
virtual, la televisión digital interactiva y las nuevas propuestas de radio digital con aportaciones
visuales interactivas sobre la interfaz de navegación.
Y es que los hipermedia originan un nuevo medio de comunicación resultante de la
convergencia interactiva de sustancias expresivas de varios media: imágenes audiovisuales,
imágenes fotográficas, imágenes infográficas, imágenes tipográficas...
En estas convergencias tienen cabida la fotografía, los textos escritos, el cómic..., aunque,
en algunos fragmentos no aparezcan sustancias expresivas sonoras. Y es en este contexto
convergente donde se estudiarán, sin renunciar a puntuales referencias históricas o analíticas de
sustancias expresivas no audiovisuales, siempre que sean necesarias para enriquecer y comprender
mejor ciertos aspectos de la disciplina.
1.3. Publicidad
Eulalio Ferrer (1980) presentaba en su libro doscientas definiciones del vocablo publicidad,
sin embargo muy pocas se ajustan al objeto de estudio de forma apropiada. Juan Antonio González
Martín (1996, pág. 4) en su Teoría General de la Publicidad propone la siguiente: “la publicidad es
una forma de comunicación de masas partidista, que se diferencia de otras modalidades
comunicativas porque el emisor paga el soporte donde su mensaje se difunde, circunstancia que le
otorga un gran protagonismo expresivo, en tanto que el receptor es muy libre para rechazar o
aceptar estas propuestas, desde el momento que están legalmente obligadas a presentarse como
publicitarias”.
Entonces ¿no es publicidad la que aparece integrada en teleseries, películas...? ¿Por qué
cambia James Bond su Aston Martin por un BMW Z3? La respuesta es muy sencilla por tres
millones de euros. Nadie advierte al espectador los millones de euros que ha desembolsado la
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marca para que eso sea así o cuando el director detiene el travelling que sigue a los protagonistas
de una teleserie ante escaparates que muestran determinados productos, no lo hace por motivos
narrativos, sino mercanarrativos.
La Ley General de Publicidad 34/1988 del 11 de noviembre afirma que “publicidad es toda
forma de comunicación realizada por una persona física o jurídica, pública o privada, en el ejercicio
de una actividad comercial, industrial, artesanal o profesional, con el fin de promover de forma
directa o indirecta la contratación de bienes muebles o inmuebles, servicios, derechos y
obligaciones”.
Sin embargo, existen numerosas campañas publicitarias de instituciones públicas referidas a
la prevención, concienciación... que no persiguen ninguno de los fines que contempla la ley.
Para la American Marketing Association (www.ama.org/hmpage.htm) “la publicidad es
toda forma pagada y no personal de presentación y de promoción de ideas, bienes y servicios por
cuenta de un anunciante identificado”.
Si bien es cierto que gran parte de la publicidad directa es impersonal o no personal, en
algunos casos en los que es posible focalizar perfectamente el público objetivo, como en ciertos
supuestos de la publicidad sanitaria, no se puede negar el carácter personal y publicitario de los
visitadores al personal encargado de prescribir o dispensar los medicamentos, aunque se esté en los
dominios del marketing.
En cuanto a que el anunciante esté identificado, habría que decir que en los supuestos de
publicidad camuflada de información —algo muy común en nuestros días—, el anunciante está
identificado por los responsables del medio en que se vehicula la publicidad como supuesta
información; pero los receptores desconocen que esa aparente noticia y sus contenidos están
pagados y desconocen, también, quién y cómo los paga.
Es tan amplio el campo publicitario que aunque se desgranasen una a una todas las
definiciones de todos los autores, no sería difícil señalar inexactitudes particulares a cada una de
ellas.
Si se aplica el concepto publicidad a la Narrativa Audiovisual Publicitaria, hablaremos de
relato persuasivo costeado por personas, empresas o instituciones y orientado a la promoción, venta
y/o concienciación de ideas, bienes y servicios.
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Como subsidiaria de la Narrativa Audiovisual, la Narrativa Audiovisual Publicitaria aspira a
dar cuenta de los procesos heurísticos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura de la
narratividad persuasiva en sus distintas manifestaciones audiovisuales, tanto lineales como
interactivas, orientada a la presentación, promoción, venta y/o concienciación de ideas, bienes y
servicios costeados por personas, empresas o instituciones.
La Narrativa Audiovisual Publicitaria, como disciplina, plantea un corpus de saberes
teórico-prácticos que ayuden a creadores e investigadores en la realización de análisis y en la
construcción de relatos publicitarios utilizando distintos media, y que, además, sean capaces de dar
razón científica de sus decisiones analíticas y poéticas. También tiene en cuenta al público en
general que se preocupa por conocer algo que le afecta diaria y directamente: la publicidad.
La Narrativa Audiovisual Publicitaria alienta un saber intelectual y profesional que
predomine sobre el puro saber imitativo de la persona no alfabetizada audiovisualmente, que actúa
por mímesis intuitiva sin conocer los porqués. Un saber intelectual y profesional que, por supuesto,
es abierto y creativo. Un saber que se basa en la argumentación sólida y que propicia la realización
práctica. Este saber teórico-práctico, al sustentarse en la creatividad, proporciona la norma y la
invitación a una transgresión inteligente de la misma, porque entre los factores de creatividad
principales están la originalidad y la redefinición continua.
Afirmaba Platón que “para decir bien hay que decir verdad”. Aristóteles (1990, pág. 163)
critica a la tradición retórica por descuidar los entimemas (silogismos truncados o imperfectos) y
ocuparse de cuestiones ajenas al asunto, como despertar la sospecha, la compasión, la ira u otras
pasiones a la hora de persuadir. Lo importante, añade, es saber si algo aconteció o no aconteció, no
si es grande o pequeño, justo o injusto. De ahí la importancia que reclama para la lógica como
recurso persuasivo y al entimema como su principal atributo (págs. 167-168): “Ahora bien, como
es palmario que el método propio del arte es el que se refiere a las pruebas por persuasión y que la
persuasión es una especie de demostración (puesto que nos persuadimos sobre todo cuando
pensamos que algo está demostrado); como, por otra parte, la demostración retórica es el entimema
y éste es, hablando en absoluto, la más firme de las pruebas por persuasión”.
Plantea Aristóteles que la persuasión reside en tres especies: unas residen en el talante del
que habla, otras en predisponer al oyente y, las terceras, en el discurso mismo, merced a lo que éste
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demuestra o parece demostrar; especies que corresponden al ethos (persuade el emisor), pathos
(persuade la pasión, la fuerza, el tono...) y logos (persuade el contenido).
Los productos audiovisuales persiguen una dimensión retórica práctica, buscan una
respuesta del receptor. Esta vis rhetorica del discurso, según García Jiménez (1994, pág. 23), fuerza
al receptor a completar su sentido en un triple nivel de exigencia: el nivel de lo verosímil, el nivel
de la lógica de las acciones y el nivel de su dimensión simbólica. Naturalmente, lo verosímil
narrativo no equivale al “decir verdad” de Platón. El receptor puede recibir como verosímil algo
que no sólo no es verdad; sino que es imposible que pueda suceder; sin embargo se atiene a una
lógica narrativa de las acciones y a una dimensión simbólica.
En el discurso publicitario, deontológicamente, hay que volver a Platón: “para decir bien,
hay que decir verdad”, aunque en la publicidad enunciativa o estructural, aquella que abandona el
referente del producto, no es necesario que diga verdad ni que mienta, sólo enuncia
metafóricamente, simbólicamente. Este enunciado retórico ni siquiera busca la analogía con el
producto o la marca en muchos casos, se limita a recordar la marca, una vez que ha atraído la
mirada del espectador por medio de la seducción narrativa. Expresivamente hay que tener en cuenta
que lo verdadero no siempre es verosímil. Por ejemplo, un sonido verdadero sin tratar es menos
verosímil que otro tratado que no se ajusta a la realidad. Si un puñetazo no suena, parece que no es
un puñetazo; pero el sonido de los puñetazos que nos parece verosímil nada tiene que ver con su
sonido real.
La publicidad está acostumbrada a crear nuevos paradigmas para adaptarse a los medios
emergentes en cada momento. Su imbricación en la televisión es todo un ejemplo de
aprovechamiento de las sustancias expresivas del nuevo sistema de comunicación para lograr sus
objetivos. Pero cuando los spots televisivos habían alcanzado una envidiable madurez expresiva y
estética, la abundancia de canales de televisión trajo consigo un nuevo hábito de los espectadores
que resultó letal para la publicidad audiovisual: el zapping. Esta práctica ha llevado a profesionales
e investigadores de la publicidad a intentos más o menos certeros de redefinir la forma de hacer
llegar los mensajes publicitarios eficientemente a los espectadores. Inmersos en ese y en otros
desafíos, pocos pensaron en los cambios que se avecinaban con el nacimiento de los hipermedia y
la eclosión de las redes telemáticas.
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Aspen Project, un sistema de vídeo interactivo desarrollado por el MIT en 1979 se puede
considerar el gran precedente de los hipermedia; pero la eclosión de estos sistemas no llegaría hasta
la mitad de la década de los años 90, especialmente con las nuevas posibilidades en línea a través
de Internet. Algunas agencias de publicidad, especialmente las británicas y estadounidenses,
incorporaron una sección denominada New Media para la creación de productos publicitarios para
estos nuevos medios. El comercio electrónico comenzaba a ser una realidad y demandaba una
nueva publicidad que había que inventar sobre la marcha para cubrir una demanda real, aunque
caótica y de bajos presupuestos. A pesar de que muchas empresas no creían en estos nuevos
medios, se habían contagiado de la fiebre de estar en Internet, disponer de un CD-Rom...
Esta primera publicidad interactiva se cuidaba poco y se realizaba por profesionales, en la
mayoría de los casos, poco cualificados. Pero la importancia de estos nuevos medios empieza a
cambiar la mentalidad de anunciantes, creadores y consumidores, y del simplemente estar presentes
en los hipermedia en línea (Internet) con una publicidad toscamente referencial, ya casi olvidada en
otros medios, la realidad del mercado proclama que, además de estar presentes, hay que estar
dignamente e intentar que sean muchos los cibernautas que visiten la propuesta publicitaria. Para
lo cual hay que cuidar los contenidos que se presentan, aprovechar las últimas tecnologías para
presentarlos, incorporar valores añadidos que atraigan un número creciente de consultantes...
Estos medios emergentes abren a la Narrativa Audiovisual Publicitaria nuevos campos para
roturar adecuadamente, adaptándose a estos novedosos sistemas semióticos de gran importancia en
el presente y que —casi sin ninguna duda, serán los medios dominantes de este siglo—
especialmente cuando la cacareada inteligencia de los mismos se acerque a la realidad. Kas
Oosterhuis (1995, pág. 123), trasladando las características del mundo natural al digital,
proclamaba la necesidad de tratar los productos virtuales como organismos sintéticos, añadiéndoles
sus respectivos códigos genéticos capaces de dotarles de vida artificial inteligente. Neil
Gershenfeld (2000), Director del Physics and Media Group del MIT Media Lab, tiene un
interesante ensayo titulado Cuando las cosas empiecen a pensar. Yo mismo he focalizado parte de
mis investigaciones hipermedia en ese sentido bajo el título “Genoma digital” (Moreno, 2001).
Las ricas convergencias hipermedia en soportes materiales (CD-Rom, DVD...) y en línea
tienden a complementarse, sumarse y fusionarse de muy variadas maneras con la naciente
televisión digital interactiva. El receptor tradicional, el lector pasivo de los medios tiende a
transformarse en coautor, en lectoautor. Un lectoautor que actúa como programador e, incluso,
como realizador, que elige la publicidad personalizada que quiere ver. Ello permite ahondar en la
búsqueda de una relación sólida y directa entre la empresa y el cliente, que es la base del marketing
relacional, como variante con entidad propia del marketing directo.
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Para que estas nuevas formas de comunicación sean eficaces necesitan el aporte creativo de
profesionales publicitarios capaces de seducir a esos receptores activos con nuevos relatos
participativos.
En 1759, Samuel Johnson afirmaba: “Actualmente el trato que se da a la publicidad está tan
próximo a la perfección que se hace difícil proponer mejoras” (Baños, 2001, pág. 7). A pesar del
hiperbólico optimismo de Samuel Johnson, los hitos más importantes de la historia de la publicidad
hay que buscarlos en el siglo XX con la institucionalización del sistema de producción en serie por
Henry Ford en 1910 en su fábrica de Highland Park y la necesidad, como se ha apuntado ya, de
extender los mercados horizontalmente (en términos nacionales) y vertical e ideológicamente (en
clases sociales que apenas tenían capacidad de consumo).
En cuanto a la publicidad audiovisual en la que se centra el libro, aunque vea la luz con el
cine, su desarrollo está ineludiblemente ligado a la televisión, aunque no detenga ahí su andadura y
se amalgame con los nuevos medios interactivos que permiten comunicarse bidireccionalmente con
los receptores.
Jean Baudrillard (1974, pág. 178) escudriñando en la sociedad de consumo reseña cómo la
publicidad no remite a objetos reales, a un mundo real, a uno referencial, sino de un signo a otro, de
un objeto al otro, de un consumidor a otro.
Este modelo publicitario lleva a un publicidad que se anuncia a sí misma, según Jesús
Ibañez (1996/97, págs. 117-123), una publicidad que él denomina “estructural” frente a la
“referencial” centrada en las características del producto. Dicha clasificación de Jesús Ibañez le
lleva a Antonio Caro (1994, pág. 121) a la siguiente reflexión: “Si la publicidad referencial daba
noticia de algo dotado de entidad real (y que, por consiguiente, podía ser aceptado o rechazado por
los seres bien reales en que consistían sus destinatarios), la publicidad estructural —o de la
significación— tiene por objetivo básico crear mundos propios en relación con cada marca:
mundos que existen en y por sí mismos al margen de la realidad y que, por consiguiente, sólo en
términos problemáticos resultan referibles a la misma. Y así, es esta publicidad estructural o de la
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significación la publicidad creativa por excelencia, desde el momento que no está constreñida por
la realidad antecedente del producto (proveniente de su materialidad), sino que, en la medida que
tiene como objetivo crear la significación de la marca reviste y desplaza al producto, ha de orientar
dicha significación en términos en principio imprevisibles”.
El relato referencial o denotativo se apega al producto y a sus características, mientras que
el enunciativo o simbólico generan mundos posibles sin ningún vínculo con las propiedades del
producto. En definitiva, crea en torno al producto atributos ficcionales generados por el propio
relato, ya que los atributos de los símbolos siempre son inventados, de ahí que cambien con las
distintas culturas, pudiendo un mismo símbolo representar valores opuestos. Pepsi Cola construye
un mundo transgresor alrededor de su producto para diferenciarse de las eternas sonrisas de la
“chispa de la vida” que eran parte del mundo Coca Cola. Así, por ejemplo, redefine el solidario
anuncio de los preservativos en el que un estricto profesor preguntaba de quién era el condón y
todos se levantaban afirmando que era de ellos. El anuncio de Pepsi muestra a un profesor aún más
autoritario que pregunta quién ha sacado las pepsis del frigorífico. Se ve que cada alumno tiene una
y que la esconden cuando el profesor les amenaza con la expulsión colectiva. Un alumno,
finalmente, se decide a decir que ha sido él. Tras este alumno se levanto otro que dice: “fue él”.
Todos se levantan y acusan al primero que se declaró culpable.
En todos sus anuncios, Pepsi presenta a jóvenes rebeldes, a jóvenes transgresores, a jóvenes
que se diferencien de los sonrientes y felices que anuncian Coca Cola, intenta así crear su propio
mundo simbólico, de manera que tomar Pepsi signifique algo distinto que tomar Coca Cola. La
propia Coca Cola ha reaccionado redefiniendo su vieja estrategia hacia una más creativa e
innovadora sin pisar los caminos políticamente incorrectos.
Danone ha logrado crear un mundo de belleza y sensualidad alrededor de sus desnatados
gracias a una publicidad enunciativa o simbólica.
La publicidad referencial o denotativa no se agota en el “bueno, bonito y barato”. Sin
abandonar la referencia al producto, al servicio, a la idea..., acude a la retórica para connotar
indirectamente aquellos atributos que a veces se siguen presentando de manera directa. Un anuncio
inglés sobre los riesgos de no guardar las distancias entre los vehículos no presenta planos de
coches que van pegados unos a otros y las consecuencias de este peligroso hábito. Recurre a la
retórica y muestra a personas andando por la calle pegadas unas a otras, produciéndose situaciones
verdaderamente hilarantes. Finalmente apela al receptor: “si no vas así por la calle de peatón ¿por
qué lo haces cuando vas en coche?”
Los relatos referenciales priman la estructura informativa presentando los valores de lo
publicitado bien enumerativamente, comparativamente o destacando algún aspecto diferencial.
23
También los relatos referenciales retórico-connotativos o, sencillamente, connotativos podrían
acogerse a esa triple dimensión de la estructura informativa.
Resumiendo, podríamos clasificar de una manera sencilla y bastante generalista los relatos
publicitarios en: denotativos, connotativos y enunciativos o simbólicos, dependiendo de que
muestren las características del producto directamente, indirectamente valiéndose de la retórica o
creando atributos que nada tienen que ver con el producto; pero que pueden llegar a relacionarse
mediante la creación de símbolos. El símbolo siempre tiene una relación inventada con lo que
representa, sin embargo el icono guarda una relación de semejanza. Un eficaz y premiado anuncio
simbólico —por discreción no diré cuál— se creó para una firma de seguros de salud y, al ser
rechazado por ésta, se le cambió el lema y el logotipo y fue aceptado por una importante compañía
de coches.
1.7.2. Del relato simbólico al infopublicitario y venal. Del relato estable al relato cambiante
24
lógicamente, sería una copia virtual exacta del cuerpo del internauta. Éste podría probarse una
réplica virtual de un traje y observar cómo le queda viéndose a sí mismo con el producto.
Finalmente, podría comprarlo o visitar la tienda real que se lo ofrece, ya con un conocimiento
previo muy profundo.
Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres humanos,
un concepto similar al de encarnación en la cultura cristiana. Los dioses hindúes pueden convertirse
en distintos avatares con forma humana, pero sin participar de los sufrimientos terrenos y sin perder
sus poderes divinos. El dios Visnú es conocido por sus distintos avatares: Krishna, Rama, Buda...
Tanto los espacios tridimensionales como los avatares que permite la tecnología actual en línea son
bastante simples, pero en poco tiempo pueden convertir en ciencia las ensoñaciones de la ciencia
ficción que presenta entornos virtuales capaces de competir con los reales. Existen, incluso,
programas específicos para la creación de avatares, AvatarMaker 3D
(www.software.net/PKS023714/por.htm) que permiten la creación de los avatares que le
representarán vicariamente por el ciberespacio.
Muchas y sorprendentes son las convergencias que se producen, de ahí que sea necesario
abordar estas nuevas formas que va adquiriendo la publicidad redefiniendo la propia mentalidad del
publicista tradicional, que tiene mucho que decir en estos procesos; pues, como he comentado ya,
en el futuro, estoy convencido de que no existirá esa distinción tajante que se ve hoy día, pues toda
la publicidad tendrá algún rasgo interactivo y, alcanzado ese estadio, se volverá hablar otra vez,
sencillamente, de Publicidad.
25
pensar que los mensajes publicitarios, ahora centrados en la marca al cien por cien, con la
publicidad interactiva el 20 por ciento será para la marca, mientras que el 80 por ciento será
información.
El advenimiento de estas convergencias cambiantes y personalizadas es posible por la
personalización asincrónica que permiten los medios interactivos. La televisión analógica, con la
limitada excepción del teletexto, obliga a una macrodifusión sincrónica de los mensajes; la
televisión digital permite también esta macrodifusión sincrónica, macrodifusión sincrónica que
puede abandonar el receptor para personalizar la comunicación. Lo mismo cabría decir de Internet
cuando se usa como televisión interactiva, aunque la mayoría de sus contenidos se orienten a esa
personalización asincrónica. Es cierto que no siempre se produce esa personalización en todos los
sentidos, pero sí en el temporal; el receptor elige cuándo y con qué ritmo recibe la información,
dominando el orden, la duración y la frecuencia.
Otro medio que difunde sus contenidos mediante la macrodifusión sincrónica es la radio,
pero, gracias a su acomodo en Internet, también puede recibirse asincrónicamente. La transmisión
digital de la radio también ofrece ciertas posibilidades asincrónicas.
Desde que en 1979 Andy Lippman y Robert Mohl crearon Aspen Proyect, la primera
aplicación en vídeo interactivo, o lo que es lo mismo, la primera aplicación multimedia interactiva
o hipermedia, el proceso de redefinición tecnológico-narrativo de este nuevo medio no se ha
detenido un solo momento.
El vídeo interactivo era analógico-digital, por tanto, desde el comienzo estaba claro que
debería convertirse con el tiempo en digital. Con la redefinición digital que trajeron consigo el CD-
Rom, el CD-I... hubo que realizar una reinvención del medio debido a las limitaciones de tamaño y
calidad de la imagen cinética. El paso siguiente era lograr multimedia interactivos en línea. Por una
parte, Internet, exclusivamente hipertextual, debía convertirse en multimedia y, por otra, la
televisión que era audiovisual, también podría seguir los caminos hipermedia. Internet que poseía la
interactividad tenía grandes problemas para suministrar imagen audiovisual y el medio televisivo,
que gozaba de una excelente imagen audiovisual, parecía muy difícil que pudiera añadir
interactividad. No sólo había que redefinir estos medios, sino que había que reinventarlos, teniendo
presente que los nuevos usuarios debían adquirir un carácter participativo.
26
Los avances tecnológicos traen consigo nuevas formas de narración, así lo demuestran la
fotografía, el cine, la televisión... y ahora los hipermedia. Si a la interactividad individual en línea
le queda una largo camino por recorrer, la interactividad colectiva está apenas esbozada y sujeta a
un simplista dominio de la opinión de las mayorías.
Si la publicidad audiovisual ha sabido estar en la vanguardia tecnológica y, en cierta
medida, narrativa, siendo capaz de sintetizar los relatos sin perder su eficacia seductora, la
publicidad interactiva debería hacer lo mismo; pero para ello ha de reinventarse cada día con
modelos abiertos que aprovechen las convergencias tecnológico-narrativas que se presentan ante
sus atónitos ojos. Repetir los esquemas procedentes de los multimedia en soporte material o de los
habituales en Internet puede frenar la riqueza del proceso.
La convergencia de medios, disciplinas, técnicas... es la característica principal de estos
nuevos relatos. En ellos se funden y redefinen la fotografía, el cómic, la imagen audiovisual, los
textos..., así como la publicidad, el marketing, la promoción, las ventas... Y todo ello
interactivamente teniendo muy presente a ese receptor activo, a ese coautor del relato o lectoautor
de la narración.
Por otra parte, Internet se hibrida con la televisión y la televisión con Internet iniciando un
camino hacia la hipervisión de pantalla única en la que el receptor decidirá lo que ve y cómo lo ve:
si se sienta en el sofá pasivamente o toma las riendas de los contenidos. Esa hipervisión (Moreno,
2002, pág. 231) amplia sus campos de recepción de la pantalla de la televisión tradicional a la del
ordenador, a la del teléfono móvil o a superficies tan insólitas como la tapa del microondas o la
puerta del frigorífico. Espacios muy propicios para la infopublicidad.
En lugar de respuestas, muchos anunciantes plantean preguntas: ¿te gusta conducir?. A
propósito del spot de BMW, Tony Segarra apunta (El País, 29 de abril de 2001): “...Internet ha
cambiado la forma de comunicarnos. Ahora ya los anunciantes no somos Dios. El mercado se ha
vuelto un diálogo. Habrá que acostumbrarse a ponerse al lado del consumidor, darle una palmadita
en la espalda con mucho cuidado y decirle: Venga hombre, cómprame esto. Cualquier tipo de 30
años ha visto ya diez mil anuncios y ha probado doce colonias. Sólo podrás seducirlo dirigiéndote a
él con un guiño, siendo sutil, jamás insultando su inteligencia. Aún se ven manuales de publicidad
en los que se advierte que un lema nunca ha de ir entre interrogantes. Sin embargo, nosotros hemos
preguntado: ¿Te gusta conducir? Y la cosa funciona”.
27
2. El relato publicitario: convergencia de estructuras narrativa, informativa, dramática y
persuasiva
28
contenido es la historia y la constituyen los personajes, el espacio, el tiempo y las acciones. Son los
códigos culturales del autor los que transforman la forma en sustancia. Son los creativos
publicitarios los que dan sustancia a esa forma que está ahí para vehicular la autoría aplicada.
La forma de la expresión es el sistema semiótico particular en el que se incardina el relato
audiovisual publicitario: cine, radio, televisión, hipermedia... La sustancia de la expresión la
forman los distintos significantes expresivos o sustancias expresivas del discurso narrativo: voz,
música, efectos sonoros, sonidos directos, fotografías, infografías...
El recorrido que se va a realizar por los contenidos y la expresión tiene una función
constructiva y desconstructiva. Es fundamental conocer los materiales que forman el edificio
narrativo, indagar en sus funciones estudiando su disposición y desarmándolo poco a poco, para,
posteriormente, ser capaces de realizar edificios autónomos, relatos publicitarios que utilicen
adecuadamente esos materiales extrayéndoles la sustancia más fructífera.
Este punto tiene como objetivo centrase en la historia o contenidos, estudiando con
detenimiento cada una de sus partes: personajes, espacio, tiempo y acción.
3.1. Personajes
De una manera poco científica se considera a los personajes como sinónimo de personas.
Un producto, un fenómeno natural... pueden alcanzar el status de personajes; pero es cierto que en
una gran cantidad de ocasiones los personajes son actores y, por tanto, personas. En publicidad, de
una manera directa o indirecta, el producto o servicio se constituye siempre como personaje
principal. Existe, incluso, una corriente creativa promovida en su día por la agencia RSCG (Roux,
Séguela, Cayzac, Goudard) denominada Star strategy, cuya finalidad es convertir la marca, el
producto o el servicio en una estrella, como si esa marca, producto, servicio... fuese un actor de
Hollywood. Para reforzar este estrellato de la marca, muchos anuncios la funden y confunden con
las estrellas del celuloide, del papel cuché, del deporte... Pepsi tuvo una singular campaña en la que
presentaba al futbolista Denilson y al tenista Kuerten disputando un partido de tenis. Denilson
debía seguir la reglas del fútbol y, por tanto, no podía utilizar raqueta ni tocar la pelota con las
manos. Aún con estas limitaciones, devolvía unas bolas imposibles a Kuerten. Finalmente parecía
que ya no podría alcanzar la pelota, pero llegaba a ella con la cabeza y la estrellaba contra la red.
Kuerten, alborozado, iba a celebrar su triunfo ante un hundido Denilson que, pasado el primer
momento, reaccionaba también eufóricamente gritando gol. Kuerten le advertía que “red” era fallo,
pero Denilson insistía: “red es gol”. El anuncio terminaba con el lema: Pepsi es gol”.
29
Los estructuralistas al estilo de Aristóteles consideraban a los personajes productos de las
tramas, con un estatus funcional, evitando la esencia psicológica, interesándose por lo que hacen,
no por lo que son. Esta visión reduccionista del personaje encaja en parte con los personajes que
presenta la publicidad audiovisual. Los personajes son planos y están ahí para obedecer los
caprichos del anunciante y del autor respecto a la trama. “Una teoría del personaje viable debería
conservarse abierta y tratar a los personajes como seres autónomos y no como simples funciones de
la trama. Debería mantener que el personaje es reconstruido por el público gracias a la evidencia
declarada o implícita en una construcción original y comunicada por el discurso a través del medio
que sea “(Chatman, 1990, pág. 128). Aboga Chatman por una concepción del personaje como
paradigma de rasgos, en el sentido de cualidad personal relativamente estable y duradera,
diferenciado de fenómenos sicológicos más efímeros.
Mieke Bal (1990) habla del personaje como una unidad semántica completa, considerando
que es imitación, fantasía, criatura prefabricada, y atribuye el hecho, según su opinión, de que nadie
haya tenido todavía éxito en la elaboración de una teoría completa y coherente del personaje a que
no es un ser humano, aunque lo parezca y posea rasgos que posibiliten una descripción psicológica
e ideológica.
No le daría Unamuno la razón a Mieke Bal cuando planteaba la famosa paradoja de que no
fue Cervantes el creador del Quijote, sino don Quijote el creador de Cervantes (F. Ayala, 1970).
Unamuno sugiere que la obra absorbe a su autor y lo incorpora a la obra, vampirizándole la
personalidad.
Se tiende a minusvalorar la autonomía del personaje publicitario y eso suele conducir a la
creación de personajes planos al servicio de la trama, personajes que hacen cosas sin creérselas, que
no sienten ni hacen sentir a los receptores. La visión del personaje tridimensional de Lajos Egri
puede desenmascarar a los personajes bidimensionales. Algunos de los mejores anuncios presentan
personajes abiertos, llenos de matices que hacen pensar al receptor.
Los personajes del ejemplo, spot Amnesia del Volkswagen Golf
(www.leefilms.com/español/015/video0.htm) que se analizará profundamente al final de este texto,
muestran esa multidimensionalidad llena de matices:
¿El coche no es de su marido, pero el deseo que sentía de poseerlo antes de quedarse
amnésico le empuja a pensar que es suyo?
¿Es el coche del marido, pero la mujer se aprovecha de su amnesia para quedarse con él?
30
¿Es más fuerte el deseo de poseer un Golf que el de poseer a su bella esposa?
Estos relatos abiertos permiten ir descubriendo matices cada vez que se ve el anuncio, en
lugar de agotarse con el primer visionado, como ocurre con una buena parte de los anuncios.
Además, incitan a la discusión, a contrastar pareceres, a adivinar cuál es el mensaje del anuncio. Y
el mensaje de este tipo de anuncios es que hay muchos mensajes.
Francisco González (El País, 29 de abril de 2001) piensa que este nuevo estilo de publicidad
abierta tiene mucho que ver con las muchas posibilidades que ofrecen los nuevos medios, tantas
que ni los propios anunciantes saben muy bien qué podrán ofrecer pasado mañana.
Los personajes planos, los anuncios cerrados, los lemas lapidarios tienen muy poco que
hacer en esta nueva publicidad.
Fisiología
- Sexo
- Edad
31
- Altura y peso
- Color del pelo, de los ojos, de la piel.
- Pose
- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado, limpio, ordenado, agradable, sucio,
desordenado, forma de la cabeza, cara, miembros.
- Defectos: deformidades, anormalidades, defectos de nacimiento, enfermedades.
- Aspectos hereditarios.
Sociología
- Clase: baja, media, alta.
- Empleo: tipo de trabajo, número de horas, salario, condiciones de trabajo, sindicalista o no
sindicalista, actitud hacia la empresa, idoneidad para el trabajo.
- Educación: formación, tipo de colegio, notas, materias preferidas, materias odiadas,
aptitudes.
- Vida familiar: padres vivos, poder adquisitivo, huérfano, padres separados o divorciados,
hábitos de los padres, desarrollo mental de los padres, vicios de los padres, negligencias,
estado civil de los personajes.
- Religión
- Raza, nacionalidad.
- Posición en la comunidad: líder entre los amigos, clubes, deportes...
- Afiliaciones políticas
- Diversiones y aficiones: lecturas de libros, periódicos, revistas...
Psicología
- Vida sexual, moral.
- Inquietudes personales, ambiciones.
- Frustraciones, principales desengaños.
- Temperamento: colérico, tolerante, pesimista, optimista.
- Actitud vital: resignado, combativo, derrotista.
- Complejos: obsesiones,inhibiciones, supersticiones, fobias.
- Extrovertido, introvertido, extroversión-introversión media.
- Capacidades, aptitudes, idiomas.
- Cualidades: imaginación, criterio, gusto, equilibrio.
- Coeficiente intelectual
32
3.1.2. El personaje y su función persuasiva
Como elemento fundamental del relato publicitario, el personaje se configura con una serie
de atributos y se enmarca en unas acciones que se desarrollan en un espacio y en un tiempo. Estas
relaciones son fundamentales para conocer al personaje y su función persuasiva.
Los personajes publicitarios responden a los modelos —a veces a los antimodelos—
socioculturales dominantes y, en buena medida, actúan como espejo ideal donde reflejarse o espejo
cóncavo deformante que facilita la sonrisa. Para Riesman (1969), el modelo sociocultural
dominante se caracteriza por el control de los demás, por el seguimiento del grupo y la influencia
del entorno psicológico. Otros autores, como Lipovetski (1993a), piensan que estamos ante un
narciso que ve en el entorno apenas el espejo de sí mismo. Rubert de Ventós (1996) ve en el
hombre postmoderno la confusión, la entropía y el exceso de signos de la política, el sexo, el
comercio y la información.
En todos estos modelos culturales, la publicidad juega un papel fundamental. Sería
demasiado fácil decir que los personajes que presenta la publicidad son los modelos a seguir o que
esos personajes publicitarios son los avatares del hombre moderno. Las interacciones son
continuas, profundas y difíciles de delimitar. Pero no le faltaba razón a Lefebvre (1983) cuando
hace muchos años afirmaba que la sociedad está inmersa en el vértigo de la publicidad.
¿Qué elementos persuasivos caracterizan a los personajes que acercan productos y servicios
a los ciudadanos? La respuesta se convierte en nuevas preguntas que permiten un análisis de esos
personajes y unos elementos de reflexión a la hora de crearlos.
Al analizar los elementos básicos que componen la figura de los personajes es obligatorio
estudiar las interacciones entre estos elementos para intentar proponer modelos que expliquen las
distintas tipologías, así como su funcionamiento. En definitiva, se trata de describir, teorizar lo
descrito, proponer modelos que expliquen ese universo de personajes de la publicidad a través de
inventarios de sistemas y formas que permitan vislumbrar científica y prácticamente el ser, el no
ser y el hacer y el no hacer de esos personajes complejos, aparentemente materializaciones de
simples estereotipos.
Son numerosos los estudios sobre los personajes, aunque el número se reduce cuando se
focaliza en el terreno audiovisual y, más concretamente, en el publicitario. Barcus (1983) ha
estudiado con profundidad roles sexuales, Lamphier se ha acercado a los antihéroes como
protagonistas en la publicidad, Dotz, Morton y William a los esteroeotipos icónicos de la
33
publicidad americana... En un entorno más próximo, Espinosa Pacheco (1993) ha elaborado lo que
él denomina una Gramática de la construcción de personajes en la publicidad española actual,
Pérez Tornero ha realizado interesantes acercamientos a los personajes publicitarios (1982).
De todos ellos y de mi propia investigación pueden entresacarse algunos atributos
productivo-persuasivos fundamentales a la hora de la construcción y desconstrucción de los
personajes para crear un modelo analítico y creativo. Estos atributos los comparten también los
personajes de la publicidad interactiva, aunque puedan mutarse por la intervención del receptor
activo.
Son múltiples los roles que pueden desempeñar los personajes en un anuncio, pero, para
acotarlos, se reducen a los clásicos desempeñados por los personajes en los relatos tradicionales
según su importancia: protagonista, antagonista, episódico, secundario y figurantes. Buena parte de
los relatos audiovisuales publicitarios incorporan un locutor-narrador que puede, a su vez, formar
parte de la historia encarnado en cualquiera de los roles apuntados (protagonista, antagonista...), en
cuyo caso se le denomina homodiegético, o contar la historia desde fuera, sin formar parte de ella
(heterodiegético). En ambos casos, el locutor-narrador puede ser omnisciente, conocer todos los
aspectos de la historia, o tener un conocimiento limitado de la misma; aunque lo habitual es que sea
en el segundo cuando posea esa omnisciencia. El presentador, una figura que ha pasado a ser
arquetípica en publicidad, se asocia comúnmente con la estructura informativa, aunque pueda
también desempeñar roles dramáticos.
Protagonista 1, 2, 3, 4, 5...
- Descripción física
- Descripción sicológica
- Descripción sociológica
- Interacciones (ínter personajes)
Antagonista 1, 2, 3, 4, 5...
- Descripción física
- Descripción sicológica
- Descripción sociológica
- Interacciones (ínter personajes)
34
Episódico 1, 2, 3, 4, 5...
- Descripción física
- Descripción sicológica
- Descripción sociológica
- Interacciones (ínter personajes)
Secundarios
- Descripción física
- Descripción sicológica
- Descripción sociológica
- Interacciones (ínter personajes)
Presentador
- Descripción física
- Descripción sicológica
- Descripción sociológica
- Interacciones (ínter personajes)
35
- De amistad
- De enemistad
- De entrega
- De indiferencia
- De interés
- De exaltación
- De identificación
- Familiares
- Eróticas
- Jerárquicas
- De compañerismo
- Solidarias
- Otras
Las interacciones con el resto de los personajes completan el círculo comunicativo que se
produce alrededor de la estructura narrativa para expresar en breves relatos historias que emulan a
los grandes relatos ficcionales e informativos, siempre desde esa perspectiva persuasiva interesada
que plantea la publicidad.
- Jerárquicas
- De dependencia
- De interés
- Igualitarias
- Amistosas
- Paterno-filiales
- Materno-filiales
- Familiares
- Eróticas
- De compañerismo
- Solidarias
- De entrega
- Otras
36
3.1.6. Contextos
El contexto social refuerza los atributos propuestos por Lajos Egri para los personajes y
juega una función expresiva importante, pues proporciona toda una serie de pistas al receptor sobre
el significado del anuncio. El contexto social servirá para reforzar el conocimiento de la dimensión
sociológica y psicológica del personaje, bien utilizándolo como complemento lógico o como
contraste. Así, Volkswagen presentaba a su pequeño utilitario Lupo en un ambiente de gran lujo
entre berlinas de clase alta. El locutor advertía: “no intente repetir la experiencia con otro coche que
no sea el Lupo, su reputación puede quedar dañada”.
Los contextos espaciales y temporales se estudiarán con mayor profundidad en los
apartados del tiempo y del espacio. Se esbozan aquí para subrayar la importancia de su interacción
con los personajes.
Contexto social
- Ordinario
- Extraordinario
- Trabajo
- Ocio
- De intimidad
- Otros
Contexto espacial
- Medio urbano
- Natural
- Otros
Contexto temporal
- Presente
- Pasado
- Futuro
- Cambiante
- Indeterminado
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3.1.7. Valores
Dependiendo del tipo de producto o servicio y de los valores que se busque transmitir de los
mismos, variarán extraordinariamente los valores que se destaquen de los personajes, así como los
valores sociales y temporales. Mientras que algunos productos recurrirán a fomentar lo tradicional,
como ha hecho Kraft, por ejemplo, desde que creó el queso Mamma Luise, queso que —
afortunadamente— se fabrica en su factoría de Astorga con unos cuidadosos procesos higiénicos y
un control riguroso en su impoluto laboratorio, y no en esa idealizada cuadra antihigiénica que
puede verse en los anuncios. Sin embargo, otros productos reforzarán artificialmente el ambiente de
modernidad para fomentar un aire de nuevas tecnologías.
Valores más destacados de los personajes
- Seguridad
- Éxito profesional
- Éxito social
- Éxito sexual
- Comodidad
- Utilidad
- Agresividad
- Evasión
- Placer
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- Modernidad
- Novedad
- Tradición
- Permanencia
- Otros
Las implicaciones de los personajes con el producto varían tanto como el rango de los
productos y servicios anunciados. Mientras que con un producto solidario de una ONG
predominarán las implicaciones altruistas, con productos como la ropa intervendrán otras muchas
como las simbólicas o la moda del momento.
- Ínterés personal
- Valor simbólico
- Hedonismo
- Altruismo
- Moda
- Riesgo
- Otros
3.1.9. Apariencia
Para comunicar brillante y claramente los objetivos del anuncio en un tiempo breve, se
recurre a hiperbolizar casi todo, incluida la apariencia del personaje, salvo que se quiera resaltar su
carácter indefinido para dejarla abierta y que sea el receptor quien la cierre. El creador debe tener
39
mucho cuidado con estas hiperbolizaciones, ya que, como decía es escritor francés Jean Françoise
de la Harpe, todo aquello que se exagera, se empequeñece.
- Eufórica
- Disfórica
- Eufórico-disfórica
- Disfórico-eufórica
- Indefinida
Yo clónico (avatares clónicos hechos a imagen y semejanza del personaje real, pudiendo
adquirir su identidad cotidiana o cualquier tipo de identidad ficcional).
Yo ficcional (avatares ficcionales que nada tienen que ver con su físico y mediante los que
puede proyectarse con su identidad cotidiana o con cualquier identidad ficcional).
40
Yo epidérmico (webcam que le hace participar con su yo epidérmico, pero que puede elegir
si adoptar su propia identidad cotidiana o crearse otra ficcional).
¿Por qué no ofrecer la posibilidad de ser él mismo uno de los protagonistas mediante
la representación vicaria de su avatar?
Se obtienen así unos personajes poliédricos que pueden experimentar las consecuencias de
vivir diferentes enfoques vitales que conformarán distintas variantes de su personalidad; o,
sencillamente, vivir las mismas acciones y acontecimientos afrontados con variados puntos de
vista. Es posible abandonar la dualidad del Dr. Jekyll y Mr. Hyde, y presentar las gradaciones que
van de Jekyll a Hyde, sus inferencias e interacciones.
Los personajes estereotípicos que reinaban en la publicidad tradicional se están redefiniendo
no sólo en los productos publicitarios interactivos; sino en los lineales.
Vivir experiencias vitales distintas y contradictorias no debe transformar a los personajes
en puros entes delegados del autor y del receptor-coautor a los que se tiraniza como si fuesen puras
disculpas narrativas de un videojuego. La tridimensionalidad de los personajes de Egri ha de
mantenerse en cualquiera de las opciones. Los personajes pueden tener sus contradicciones, como
cualquier persona; pero, incluso, las contradicciones de cada uno responden a una lógica.
Ya advertía Mieke Bal (1990) que conformar una teoría de los personajes era harto difícil;
hacerlo de los personajes hipermedia, lo es todavía más dado su perfil poliédrico.
41
El mimetismo de la galaxia Gutenberg convierte a muchos productos publicitarios
interactivos en meros índices digitales; pero también es cierto que son precisamente los creativos
publicitarios los que están enriqueciendo los relatos en línea. Experiencias tan sencillas y atractivas
como la web de San Miguel para la feria de Sevilla de 1999 marcaron nuevas pautas.
Pero al adentrarse en el nuevo campo de la publicidad hay que pensar en lo que es y en lo
que puede llegar a ser. Los programas inteligentes, utilizando la realidad virtual y los avatares,
pueden lograr que personajes virtuales, gracias a la tecnología del habla, mantengan, por ejemplo,
conversaciones, que no han sido registradas previamente, en acciones que ni siquiera ha previsto el
autor y constituirse en impagables actores para vehicular mensajes publicitarios.
3.2. Espacio
El espacio contiene a los personajes y en él se desarrollan las acciones que van ligadas al
tiempo de la historia. La imaginación de los creadores permitirá construcciones espaciales
múltiples casi inclasificables, pues no sólo dependerán de la forma de generar dicho espacio, sino
de la percepción que los creadores desean transmitir y de la percepción real de los receptores. Para
comprenderlo hay que retomar los conceptos de verdadero y verosímil. Así un espacio natural, un
espacio real puede parecer irreal por su tratamiento o por la falta de experiencia sobre ese espacio
que posea el receptor; mientras que otros espacios recreados pueden parecer absolutamente reales.
De una manera general, podríamos clasificar los espacios en naturales (exteriores e
interiores) y artificiales (exteriores e interiores). Los naturales son todos esos espacios reales que ya
se nos presentan construidos, desde un paisaje a una calle, desde el interior de un palacio al pasillo
de una casa.
Los espacios naturales pueden transformarse, por ejemplo retocando elementos o añadiendo
otros, con lo cual el espacio natural se híbrida con el artificial. Esas transformaciones pueden
hacerse recurriendo a métodos tradicionales o a la utilización de las nuevas tecnologías. Ahora
cuando se quiere, por ejemplo, eliminar una torre modernísima de oficinas que destaca sobre una
calle de viviendas tradicionales se hace mediante técnicas infográficas. Antes se colocaba un vidrio
transparente delante de la cámara y se pintaba la zona de la torre para que pareciese la continuación
del cielo.
En cuanto a los espacios artificiales, según la percepción que se desee que el receptor tenga
de ellos, se podrían clasificar en mimético-naturales o infográfico-naturales, ésos que desean
transmitir una sensación de realidad, y los que buscan romper con los parámetros del mundo real y
que el espectador los perciba de esa manera, que se podrían denominar espacios imaginarios o
42
infográfico-abstractos (Moreno, 2002, págs. 141-142), espacios que no corresponden a ninguna
manifestación de la naturaleza ni a ninguna construcción realizada por el hombre, espacios en los
que, como apunta García Jiménez (1993, pág. 353) se mueven los autores más audaces. La
construcción de los mismos podrá hacerse utilizando técnicas tradicionales (los clásicos
decorados), infográficas o combinaciones de ambas.
En la presentación de uno de los sistemas de decorados virtuales, esos decorados artificiales
infográficos que permiten a los actores moverse por ellos como si se tratase de escenarios naturales
o decorados reales, se decía que la construcción de los mismos en el ordenador era muy sencilla, la
única precaución que debía tomar el infografista era respetar las escalas. Se estaba así dando por
hecho que esos decorados virtuales sólo se utilizarían para sustituir a los tradicionales construidos a
base de madera y de otros materiales y la única diferencia estribaba en cambiarlos por bits;
olvidando que la mayor riqueza expresiva de estos decorados reside en poder romper con facilidad
las escalas, algo que también puede hacerse con los decorados tradicionales, como ya hizo el
expresionismo y, sobre todo, romper con las leyes naturales, como la gravedad, algo vedado a los
tradicionales.
¿Por qué se tienen tan poco en cuenta estas nuevas posibilidades expresivas? Sencillamente
porque se piensa de una manera mercantil, no narrativa. Estos decorados virtuales se venden como
la alternativa barata a los decorados tradicionales, en lugar del gran complemento de los
tradicionales que facilita la creación de cualquier espacio imaginado por los autores. Y es que en un
mismo plató pueden simularse un baile en el palacio de Versalles a las 10 de la mañana, un viaje
espacial en una modernísima nave a las 11, un informativo a las 12... Imagínese cuánto tiempo se
necesitaría para construir cada uno de estos espacios siguiendo las técnicas tradicionales, mientras
que siguiendo el procedimiento de los escenarios virtuales pueden tenerse memorizados en el
ordenador todos los decorados artificiales infográficos que se deseen y cambiar de uno a otro
apretando una tecla.
¿Y la iluminación de los actores que intervendrán en cada uno de esos espacios? La
iluminación puede tenerse también preprogramada si el plató cuenta con un sistema automatizado.
Al tratar el espacio narrativo surgen otros conceptos como escenario, decorado, plató...
conceptos periféricos que actúan como sinónimos, que puntualizan el tipo de espacio, que acotan el
espacio narrativo... Escenario, referido a los medios audiovisuales, suele ser sinónimo de espacio,
de hecho, se habla de escenarios naturales, mientras que no se suele decir escenarios artificiales,
sino decorados, y al lugar donde se montan esos decorados se le denomina plató.
43
3.2.1. Percepción espacial: espacio implícito, explícito y explicitación total
44
“Los objetos materiales del mundo real están compuestos por diversas substancias y
cualidades. Estos objetos son susceptibles de producir estímulos en nuestros receptores sensoriales
a través de la vista, el tacto, el oído, el olfato, etc. La conjunción de diversas sensaciones nos da
una percepción global del objeto. Por su parte, la imagen formada por un sistema óptico tiene
homogeneidad substancial, ya que únicamente se compone de energía luminosa. Y por lo tanto sólo
pueden producirse sensaciones visuales. Obviamente, la imagen no pude reflejar las propiedades no
visuales del objeto. Aunque, de alguna manera, puede informarnos acerca de ellas, mediante la
apelación connotativa a sinestesias perceptivas” (Jiménez Segura, 1989, pág. 22).
La vista no es el único sentido que interviene en la percepción espacial aunque sea la
encargada de percibir formas, colores, volúmenes... La simple reverberación de las pisadas, por
ejemplo, indica que el espacio implícito es amplio, aunque se esté viendo un plano detalle de los
pies del personaje. El oído cumple en ese caso una función fundamental en la reconstrucción del
espacio implícito, ya que si se elimina la reverberación, el espacio implícito se empequeñecerá para
el receptor. Un primerísimo primer plano de los ojos de una persona sin ningún tipo de referencia
espacial permitirá crear distintos espacios valiéndose del sonido. Si el fondo sonoro son unos
estridentes ruidos de coches, sirenas de ambulancias... Inmediatamente se situará al personaje en
una bulliciosa calle de una ciudad, mientras que si al mismo plano se le añade una banda sonora
con el trino de un ruiseñor y el acariciante rumor del agua de una pequeña cascada, enseguida se
situará al personaje en un idílico paisaje campestre.
Aunque las percepciones táctiles tengan menor significado espacial en los medios
audiovisuales lineales, en los hipermedia son fundamentales en el manejo de las interfaces
periféricas de intermedicación (ratón, track ball) (Moreno, 2002, págs. 119-125). Mención especial
merece la realidad virtual de inmersión, donde las interfaces periféricas son mimético-naturales:
guantes (datagloves), cascos (head mounted display) o trajes (data suit). Se intenta así, recobrar la
importancia que tiene el tacto en la vida cotidiana.
Existen experiencias audiovisuales en las que se pretende involucrar al olfato (odoramas) y
al gusto (invitar a tomar comida o bebida determinada) narrativamente. Toda una serie de
limitaciones impiden que estos sentidos cumplan una función narrativa mayor. Es muy sencillo
pasar de un plano a otro, de un sonido a otro, sin embargo, eliminar un olor que se ha esparcido en
una sala para dar paso al siguiente es muy complejo y ambos tienden a fusionarse. Esa limitación
no significa que el olfato no tenga una extraordinaria capacidad sugeridora de espacios. Algunas
exposiciones, como la realizada en el museo de Ciencias de Madrid, titulada Por narices invitaba a
imaginar espacios mediante el olor característico de cada uno de ellos. En la Villette de París existe
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un sistema interactivo en el que pueden elegirse diversos olores, olores que invitan a sumergirse
con la imaginación en el espacio de donde proceden.
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participante) ocupa otro lugar en la pantalla o sustituye al de selección hasta que terminan de
desarrollarse los contenidos de la opción elegida.
En las macroestructuras abiertas, espacio de selección y de representación se amalgaman en
un espacio único.
En algunos supuestos, la utilización de la voz como interfaz podría permitir que la pantalla
actuase exclusivamente como espacio de representación de los contenidos, aunque lo habitual,
incluso en este supuesto, sea que también se presente el espacio de selección (fundido o no con el
de representación) y que la voz sustituya a la interfaz periférica o de hardware (ratón, trackball,
joystick...).
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Es cierto que pueden fotografiarse espacios y, mediante un programa, como Quick Time
VR, unirse para dar una falsa apariencia de realidad virtual por donde puede moverse libremente el
usuario; pero estos espacios son bidimensionales, como son bidimensionales los creados mediante
la técnica IPIX que consiste en unir dos fotografías tomadas con ojo de pez y, mediante un
programa, realizar una descompresión que evite las aberraciones y facilite un recorrido libre por ese
espacio de 360 grados.
La publicidad interactiva también puede ofrecer al receptor-autor los elementos para
construir su propio espacio.
Función referencial
El espacio sitúa al receptor en un determinado territorio con toda una serie de
particularidades físicas que, normalmente, trascenderán más allá de la pura topografía referencial
para añadir otras muchas funciones al relato. La pura topografía es fundamental para vehicular el
resto de funciones.
Función retórico-simbólica
El espacio representa el contexto social, psicológico, temporal... en el que se mueven los
personajes y se desarrollan las acciones; pero más allá de ese espacio topográfico necesario para
este desenvolvimiento producirá toda una serie de connotaciones que permitirán conocer aspectos
fundamentales del producto. Un espacio inaccesible al que solo puede acceder un coche
determinado simboliza la fuerza del mismo.
Función poética
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Muchos productos y, por tanto, muchos autores, utilizan el espacio como estilema para
diferenciarse de los espacios de la competencia, tanto en lo referido a la elección del tipo de
espacio como a su tratamiento. El espacio coadyuva a la construcción discursiva como uno de los
elementos fundamentales del contenido que se hace expresión.
Función hermenéutica
El espacio nos habla de los personajes, del tiempo, del género... y, por tanto, nos ayuda a
interpretar el mensaje del anuncio.
Ha quedado patente que el espacio desprende por sí mismo toda una serie de significados
que, en ocasiones, pueden redundar negativamente en el relato. ¿Qué espacio elegimos para
representar a toda la población desde la que vive en condiciones de extrema pobreza a la que nada
en la abundancia?
Por ejemplo, el SIDA puede afectar a toda la población, pero si representamos a una
determinada parte en un entorno concreto, aquéllos que no compartan ese entorno podrán pensar
que ellos están libres de la plaga. Una posible solución es optar por un espacio neutro, como el que
se eligió para el spot SI-DA, NO-DA (figura 1). El fondo absolutamente blanco no remitía a ningún
espacio y podía remitir a todos, ya que los personajes, al simbolizar al hombre y a la mujer,
tampoco producían ningún tipo de segmentación en cuanto al público objetivo. Este espacio
ausente, al no hacer referencia a ningún entorno, servía de referencia a todos. Cada receptor podía
realizar su chroma key particular para añadir el propio.
El espacio ausente puede delegar sus funciones narrativas en los otros elementos de la
historia: personajes, tiempo y acciones y/o adquirir ricas polisemias al invitar al receptor a que
imagine el suyo propio.
3.3. Tiempo
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Define Chatman (1990, pág. 103) el tiempo como la dimensión temporal de los sucesos de
la historia. La historia plantea esa dimensión temporal de las acciones; pero es, realmente, el
discurso audiovisual el que desarrolla y materializa ese referente temporal de la historia en una
duración cronológica, un orden concreto y un anclaje temporal en cuanto a pasado, presente y
futuro. Así se podría hablar de una cronología orientativa de la historia y una cronología real del
discurso en cuanto a duración, no así en cuanto al anclaje histórico (pasado, presente y futuro) que
suele mantenerse en el discurso el planteado en la historia. Las relaciones del tiempo narrativo con
el real del mundo natural las establece el autor, que se comporta como un demiurgo capaz de
detener el tiempo, recrearlo, inventar el futuro o detener el presente. Su discurso, una vez enlatado,
continúa inamovible, aunque el paso del tiempo real influya en la lectura. La sucesión temporal que
recibe el receptor se logra mediante la yuxtaposición de fragmentos temporales.
Casi todos los autores distinguen la duración cronológica de la psicológica, algo que se
percibirá con total claridad cuando se estudien las anacronías. Los creadores manipularán la
duración cronológica para que la percepción temporal psicológica que perciban los receptores se
ajuste a la perseguida en el anuncio.
Además de la dimensión cronológica y psicológica, existen otras muchas teniendo en cuenta
las polisemias temporales. Así se harán posteriormente referencias a los tiempos meteorológicos y
sociológicos.
En la publicidad interactiva, los receptores comparten el dominio sobre el tiempo. El autor
como gran demiurgo es destronado y ya no podrá imponer su temporalidad discursiva, deberá
compartir la máquina del tiempo.
La libre navegación por los productos publicitarios hipermedia recrea en cada lectura el
tiempo del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el receptor
organizará el tiempo según su lógica personal creando sus propias anacronías. Cuando el autor
pretenda mantener inamovible ciertas cronologías, habrá de presentar al receptor-coautor, al
lectoautor, las constricciones oportunas; pero el lectoautor podrá obviarlas, sencillamente, evitando
su lectura.
Es cierto que en el relato lineal, el autor impone un tiempo de lectura idéntico para todos los
receptores sea cual sea su formación, edad o extracción social, mientras que en la publicidad
interactiva, el receptor puede elegir el tiempo de lectura, el orden, la duración, la frecuencia; pero,
como se ha dicho, también puede abandonar el relato o ni siquiera entrar en él o, si entra, caer en la
dialéctica de la fragmentación.
En la narrativa lineal, la pasividad del receptor permite que le lleguen los mensajes,
pretender que el receptor activamente entre en ellos es un reto difícil de abordar.
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3.3.1. Orden: la máquina del tiempo
La duración del tiempo del relato publicitario puede ser igual al real, diégesis pura o
desigual, diégesis impura, mayor o menor que el narrado. Son pocos los anuncios que recurren a la
diégesis pura, es decir a la secuencia única que desarrolla la acción narrativa en el mismo tiempo
que se desarrollaría en la realidad.
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Visa recurría al denostado busto parlante de una manera muy original en un anuncio que
tenía como protagonista a Antonio Gamero. En medio de un bloque publicitario, Antonio Gamero
aparecía en un plano secuencia y decía: “Todo lo que han visto ustedes hasta ahora y todo lo que
verán después, (ahora sacaba su visa) lo pueden comprar con esta tarjeta.
En la publicidad interactiva hay que hablar de dos duraciones: la propuesta por el autor y la
desarrollada por cada lectoautor. Si el autor deja la secuencia abierta para que sea conformada en
la lectura, también queda abierta la duración y, una vez más, es el lectoautor quien define la
duración del relato.
Es posible, sin embargo, que se den hipermedia de diégesis pura en las retransmisiones en
directo de la televisión interactiva. Los propios presentadores pueden realizar anuncios en directo y
el receptor, ese lectoautor visual hacer de correalizador, pudiendo elegir el punto de vista
seleccionando la cámara o participando en concursos que se le propongan mediante preguntas u
otro tipo de participaciones.
La diégesis pura no deja de constituir una excepción en publicidad, el relato publicitario
tiende a ser elíptico y esas elipsis se llevan a los mayores extremos del campo audiovisual, ya que
su duración limitada hace que la elipsis sea uno de los fundamentos temporales que utilizan los
publicistas para condensar el relato en menos de un minuto y hasta en cinco o 10 segundos.
La brevedad elíptica se ha llevado a extremos máximos en algunas manifestaciones de la
publicidad interactiva, como es el caso de los banners. La necesidad de sobreimpresionar mensajes
publicitarios en sedes webs que nada tienen que ver con lo anunciado obliga a una brevedad que
convierte el mensaje publictario en un mensaje telegráfico. Sólo si el internauta decide encaminarse
hacia la sede publicitaria, se desarrollará el relato publicitario. Parafraseando el adagio popular, el
autor propone y el lectoautor dispone. Inmerso en el relato publicitario interactivo, el lectoautor
puede saltarse las elipsis autoriales y generar metaelipsis. Así el tiempo del discurso puede ser
metaelíptico respecto al de la historia, respecto al de las historias se podría decir, aunque tal vez sea
más correcto hablar de tramas dentro de una misma historia, aunque esas tramas respondan también
a distintas historias.
Pragmáticamente, las metaelipsis pueden inducir a interpretaciones distintas a las propuestas
por el autor. Cuando el autor desarrolla un discurso hipermedia no puede saber qué eslabones se
saltará el lectoautor. Esta contingencia puede convertirse en un aliado narrativo para abrir aún más
la historia; por eso se acude a recursos narrativos que inciten al usuario a evitar las elipsis
lectoautoriales, ya que puede perderse aspectos que al anunciante le interesa destacar.
Hay que señalar que la edición o el montaje ya no están dominados por el autor, salvo que
recurra a la linealidad interactiva. Éste propone, como máximo, un premontaje al lectoautor con
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unos planos determinados que se prodrán variar. Por ahora el autor suele ser dueño del plano, pero
los avances que se han producido propician la exploración completa de cada imagen, variando el
lectoautor el tamaño del plano a voluntad.
Aunque la duración del relato audiovisual tienda a ser elíptica, se tiende al resumen, por
motivos narrativos también pude acudirse al alargamiento, haciendo que el tiempo real de la acción
natural se alargue en el discurso audiovisual, por ejemplo acudiendo a la cámara lenta.
Sin recurrir al alargamiento evidente que proporciona la cámara lenta, se puede realizar ese
alargamiento mediante la edición repetitiva o la suma de distintos planos que aborden un momento
idéntico desde diferentes puntos de vista. A raíz del éxito de Matriz, muchos anuncios han utilizado
la técnica de congelar el tiempo sin que se congele la imagen, repitiendo el mismo fotograma desde
muchos puntos de vista, de manera que se realice un travelling circular o de otro tipo sobre el
objeto congelado.
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frecuencia es también un relato anafórico, se recurre a la anáfora, esa figura retórica tan utilizada en
poesía.
La frecuencia repetitiva representa el mismo hecho del mismo día varias veces. Se ve a la
persona desayunando su tazón de cereales una y otra vez. Esto no es inhabitual. En un spot
argentino de la enciclopedia Clarín, un niño le pregunta a su madre en qué año nombraron a un
presidente. La madre le responde en off: 1963, mientras se ve cómo van a poner la banda al citado
presidente. No terminan de ponerle la banda porque la señora duda si fue ese año. La imagen
retrocede. Rectifica el año y se ve nuevamente el acto de imponerle la banda, pero la señora vuelve
a dudar y, nuevamente, retiran la banda. Finalmente, responde con seguridad: 1963. Ahora se ve
cómo le imponen la banda definitivamente. Mientras que la voz en off de un locutor nos recuerda la
importancia de la enciclopedia Clarín para conocer el pasado de Argentina, añadiendo: “la
enciclopedia para ver, para volver a ver, para volver a ver...” Mientras repite esta frase, la imagen
muestra el CD-Rom girando y parándose, girando y parándose...
Lo realmente complejo para la imagen es representar categóricamente que todos los días
una persona madruga y toma cereales, algo que sí hace el texto: “todos los día madrugo y tomo
cereales”. A este tipo de frecuencia sintética que tanto el texto escrito como el sonido son capaces
de definir sin ningún tipo de dudas, Genette la denomina iterativa; pero el término resulta confuso,
ya que iterativo es sinónimo de repetitivo. Para su mejor comprensión, se podría llamar a esta
última categoría frecuencia repetitiva sintética.
Es cierto que con la secuencia singulativa se producen unas connotaciones que hacen pensar
al receptor: esa persona madruga todos los días y toma cereales; pero puede recurrirse a otros tipos
de frecuencia para resaltar la importancia de los cereales de una marca determinada para que esa
persona que madruga comience su jornada con energía. La frecuencia adquiere un carácter
repetitivo de reforzamiento y un carácter retórico, pues ayuda a hiperbolizar el proceso.
En la publicidad interactiva, el receptor puede repetir cuantas veces quiera el mismo
proceso, con lo que está haciendo su propia secuencia repetitiva. También el creativo puede
ofrecerle distintos ángulos de ese mismo acto para que el receptor seleccione la secuencia
singulativa que desea ver o que vea varios puntos de vista de la misma acción de desayunar
cereales de madrugada, con lo que estaría aprovechando esa secuencia repetitiva aplicada a los
hipermedia.
Los banners suelen ser secuencias repetitivas, aunque también existen los que presentan
secuencias múltiples singulativas o secuencias múltiples singulativas combinadas con las
repetitivas. Por ejemplo, un banner de la agencia EFE lanzaba un lema y una noticia, pero en lugar
de repetir la noticia, repetía el lema e iba cambiando de noticia (secuencia repetitiva en cuanto al
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lema y múltiple singulativa en cuanto a la noticia; pues no repetía siempre la misma noticia. Podría
argumentarse que repetir distintas noticias no es una secuencia múltiple singulativa. Hay que decir
que no es tan clara como los ejemplos puestos con anterioridad, pero sí es múltiple singulativa
porque repite noticias continuamente, aunque cada una sea distinta. ¿Son los mismos cereales lo
que desayuna la persona del ejemplo el lunes, el martes, el miércoles...? La marca sí, los cereales,
no.
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al marido en su Mercedes avanzando seguro a pesar de la fuerte tormenta. Cuando parece que va a
descubrir a su mujer abandonada en los brazos de su amante en su propia casa, el marido entra en
otra casa donde le espera otra bella mujer. La amante del marido le pregunta si su mujer no le
estará esperando y el marido responde: con este tiempo, no.
Además de la preeminencia del tiempo meteorológico, el anuncio maneja ese tiempo en un
sentido psicológico, diciéndonos que la potencia y fiabilidad del Mercedes anunciado rompe esa
barrera infranqueable para otros coches; pero lo hace en un sentido inesperado que beneficia a
ambos cónyuges.
Un tiempo que se podría denominar sociológico recurre a la música, al tipo de personajes, a
la moda... para realizar, por ejemplo, analepsis o flashback. Cuando Volkswagen anuncia el nuevo
Beatle lo hace en un espacio neutro totalmente blanco. Del coche, como si fuera un túnel del
tiempo, salen varios hippies a la vez que se escucha una música de la época, invitando el anuncio a
cada receptor a que haga su propia analepsis personal, aunque la analepsis real sea solo musical.
El espacio y sus amueblamientos, y los personajes con sus vestiduras se ha visto que son
fundamentales para la representación visual del anclaje temporal del relato en el pasado, presente o
futuro; como lo es el género. Gracias a las convenciones del género, por ejemplo, es relativamente
fácil representar el futuro, ya que la ciencia ficción se ha encargado de crear toda una serie de
convenciones que tienen que ver con el amueblamiento y el tratamiento del espacio: platillos
volantes sobrevolando sobre un ambiente nocturno azulado, personajes extraños que no son
humanos...
Ciertas constricciones se han convertido en estilemas para la ciencia ficción. El hecho de
que las acciones se desarrollen en ambientes nocturnos parte de la dificultad de crear los mismos
ambientes de una manera realista en ambientes diurnos sin que el receptor advierta los efectos
especiales. La perfección alcanzada con los sistemas infográficos destierra esta constricción en
películas como La amenaza fantasma de George Lucas.
Ciertos efectos, como el virado a sepia, simbolizan el pasado; también la utilización del
blanco y negro, especialmente si se le añaden rayas para simular una película deteriorada por el
uso. También la música puede trasladar al receptor a un tiempo histórico concreto o reforzar otros
elementos para realizar mejor el anclaje temporal.
Función referencial
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Gracias a la función referencial cronológica, el receptor se sitúa en un tiempo histórico
(pasado, presente, futuro o en sus diversas combinaciones) y en un determinado horario (noche,
amanecer, día, atardecer o en sus diversas combinaciones) con una duración determinada marcada
por las constricciones temporales que conlleva la publicidad. Gracias a la manipulación expresiva
del tiempo, la duración real puede percibirse psicológicamente de muy distintas maneras.
Función retórico-simbólica
Situar un relato en el pasado, en el presente o en el futuro, elegir la noche o el día, un
estación calurosa o terriblemente fría... supone abrir una serie de significantes retórico-simbólicos
que coadyuvarán a la creación del relato interaccionando con el resto de elementos.
Función poética
El tiempo, como uno de los elementos fundamentales del contenido, es clave para la
creación narrativa y desempeña una función poética junto con los personajes, el espacio y la acción.
Creadores como George Lucas basan su poética en estilemas temporales que los personalizan y
diferencian del resto de los directores. En publicidad, muchas marcas recurrirán al pasado para
beneficiarse de unos estilemas basados en la nostalgia, especialmente en productos tradicionales
como las bebidas, ciertos alimentos...
Función hermenéutica
Las características temporales contribuyen a lograr una interpretación profunda del relato.
Sin un buen conocimiento del tiempo en sus diversas variantes (cronológico, histórico,
psicológico...) no se puede desconstruir adecuadamente una narración, como tampoco es posible
crearla.
3.4. Acción
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causados por un agente o alguien que afecta a un paciente. Si la acción es importante para la trama,
al agente o paciente se le eleva a la categoría de personaje. Lo que le lleva a afirmar que el
personaje es el sujeto narrativo, aunque no necesariamente gramatical, del predicado narrativo.
Un acontecimiento, por el contrario, supone un predicado cuyo objeto narrativo es el
personaje u otro existente en el que se haya centrado. Así pues, para Chatman, en la acción el
personaje es el sujeto narrativo, mientras que en un acontecimiento es el objeto narrativo, y lo
ejemplifica con una sencilla frase: “La tormenta dejó a Pedro a la deriva”. Pedro es el afectado, no
el que efectúa.
Siguiendo a Bremond (1970), se clasifican los acontecimientos del relato según favorezcan
o contraríen el proyecto humano en: mejoría a obtener y degradación previsible. En el proceso de
mejoría contempla mejoría obtenida y mejoría no obtenida, así como la ausencia del propio
proceso. En cuanto a la degradación previsible, el proceso de degradación puede producir
degradación o evitarla, o no existir el proceso.
Para realizar un análisis microscópico de la acción es interesante acudir a los esquemas que
plantea Francisco García (1994, págs. 308-319) sustentados en la clasificación que hace Paul
Ricoeur (1977) de la acción desde una triple perspectiva: conceptual (descripción), proposicional
(enunciación) y discursiva (articulación lógica de la acción). Jesús García Jiménez (1994, págs.
285-306) profundiza en las acepciones de la acción narrativa, en la acción predicativa y en la
descripción tipológica de la acción.
La función estructurante, constitutiva y predicativa de la acción en la narrativa lineal se
mantiene en su aplicación hipermedia con peculiaridades propias. Habrá que prestar una atención
especial a los predicados del hacer, ya que la interactividad modificará su dimensión a instancias de
los lectoautores, rompiendo el encadenamiento único de las acciones, ese encadenamiento único
que en la narrativa lineal constituye la trama y cobija a las subtramas. En la narrativa interactiva el
orden de las acciones puede variar según las preferencias del receptor para constituir diversas
tramas o diversas variaciones de una trama única.
La variación del orden se produce con la participación selectiva, pero una participación
transformativa o constructiva puede ir más allá de esas variaciones del orden para crear realmente
tramas distintas que no había previsto el creador y, por ende, subtramas, también lectoutoriales.
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No todas las acciones funcionan jerárquicamente de la misma manera, por eso, en los
relatos dramáticos, se distingue entre principales y secundarias. Chatman (1990, págs. 56-58),
siguiendo a Barthes, las denomina nucleares y satélites. Y denomina nucleares a las principales
porque constituyen el armazón que permite avanzar la trama o enredo, la disculpa narrativa, el
argumento o argumentos que vehiculan el relato. Las acciones principales o nucleares no pueden
suprimirse sin dañar la lógica de la trama, mientras que las acciones secundarias pueden suprimirse
sin perjudicar esa lógica de la trama, aunque quede empobrecido el relato.
Las acciones secundarias completan y complementan a las principales y son las encargadas
de vehicular la subtrama. La trama vehicula el argumento, la disculpa narrativa que atrapa al
espectador, y la subtrama vehicula lo que realmente queremos contar, lo que queremos anunciar. El
mencionado spot del Golf Amnesia, tiene una trama muy concreta: un hombre se queda amnésico,
no reconoce ni a su bella mujer, ni su casa, pero cuando ve el Golf piensa que es suyo. Volkswagen
lo que busca es convencer a los receptores que compren un Golf y eso es lo que les va a decir
sutilmente en la subtrama, su deseo no es contarles una historia, si lo hace es para atraer su
atención, utilizando ese argumento, esa disculpa narrativa para, a través de ella, intentar vender
coches. Sintetizando, la trama vehicula el argumento y la subtrama, el pensamiento; pensamiento
interesado en el caso de la publicidad.
En publicidad, no siempre se recurre a la estructura dramática. El anuncio podría haberse
resuelto con una acción puramente informativa sobre el coche o con una invitación a su compra sin
información alguna del mismo.
En un sentido clásico, la estructura dramática se compone de presentación, nudo o
desarrollo y desenlace. La narrativa de ficción norteamericana traslada esa supraestructura
dramática a cada una de sus partes: presentación, desarrollo y desenlace de la presentación;
presentación, desarrollo y desenlace del desarrollo, y presentación, desarrollo y desenlace del
desenlace. Para que el espectador perciba esos cambios se recurre a los puntos climáticos (plot
points) que permiten dar un giro a la trama. Estos puntos climáticos están dentro de las acciones
principales y el punto climático fundamental es el que permite alcanzar el clímax de la narración.
Pero hay que tener muy en cuenta que estas estructuras dramáticas funcionan en relatos largos de
un solo visionado, mientras que en publicidad, la estructura dramática no debe agotarse con
visionados continuos.
Hay algunos anuncios con una deslumbrante estructura dramática que mantienen el interés
del receptor la primera vez que los ve; pero no aguantan los sucesivos visionados, pues pierden
todo el interés una vez que se conoce la trama. Muchos de ellos son chistes dramatizados sin
sugerencias adicionales. En los relatos de ficción cinematográficos puede funcionar la sorpresa, en
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los publicitarios, funciona una sola vez. El suspense es mucho más rico, aunque pueda confundirse
con la sorpresa. El suspense está hecho de sugerencias múltiples que incitan a pensar, la sorpresa,
una vez desvelada, se agota. El suspense está relacionado con la acción interior, aunque pueda
complementarse con la exterior.
Los relatos con acción exterior suelen relacionarse más con los juegos de artificio que con
las ideas, mientras que las acciones internas, teóricamente pasivas, son capaces de alumbrar
multitud de sugerencias sin necesidad de artificiosidades externas.
El anuncio Amnesia del Golf es un buen ejemplo de estructura dramática abierta a distintas
interpretaciones que sigue despertando el interés aunque se conozca la trama, ya que, al ser abierta,
admite diversas lecturas e incita a que los receptores las discutan y hablen del anuncio.
Con la publicidad interactiva, este tipo de lecturas múltiples no solo puede hacerse
mentalmente, sino realmente. La propia vida es una continua elección, con los sistemas
interactivos, la elección puede ser múltiple. El héroe puede pasar a villano, el desenlace feliz a
trágico con muy diversas gradaciones.
El motivo es la unidad mínima del relato, su semilla. Esta semilla tiene unos objetivos, se
desarrolla con unos medios y se encuentra con unos impedimentos para alcanzar su finalidad, que
en publicidad siempre descansa en la venta, promoción o difusión de bienes, servicios, ideas... Este
desarrollo está estrechamente relacionado con la vida del héroe dramático, héroe dramático que,
directa o indirectamente, en publicidad es el producto, servicio... Todos los anunciantes desean que
su producto, servicio... se convierta en ese héroe referencial, en ese pseudomito moderno que suele
ser efímero pues termina siendo destronado por otros construidos por la propia publicidad, de ahí el
éxito de la mencionada star strategy.
En narrativa publicitaria se podría hablar de dos tipos de motivos: el aparente y el real. El
aparente motivo de muchos de los anuncios del día de la madre es el amor hacia las madres, pero el
motivo real es aprovechar ese motivo para que hijos y maridos compren a las madres el producto
anunciado. En ciertas campañas institucionales coinciden el motivo aparente y el real, pues si se
inventa una historia para concienciar a la población del peligro de consumir drogas no tiene por qué
existir un motivo comercial real; aunque podría darse el caso de que la invitación a no consumir
drogas también pueda orientarse al consumo de otro producto o servicio.
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Clanche (1978) estudia la dirección y el resultado de las acciones según las interacciones de
éstas con los personajes principales, con el héroe o la heroína. Atendiendo a su significado
etimológico, utiliza los términos pórico y télico. Pórico se refiere a la relación del héroe con el
desarrollo de las acciones y télico, a la relación con el final. Así, si la acción se desarrolla a favor
del héroe o la heroína, será eupórica; si le afecta negativamente, se denominará dispórica; mientras
que si no le afecta ni positiva ni negativamente, se llamará apórica.
En cuanto a las relaciones de los personajes principales con el final del relato, si les es
favorable, será eutélico; si desfavorable, distélico, y si el final no les afecta, atélico.
La lectura de estas relaciones en el desarrollo de las acciones y en su final adquiere matices
propios en la Narrativa Audiovisual Publicitaria, ya que sabemos que, directa o indirectamente, el
producto o servicio siempre es el personaje principal, aunque haya unos personajes principales muy
bien definidos. Estos personajes principales que desarrollan la trama pueden participar de las
distintas relaciones que señala Clanche. El producto, servicio..., sin embargo podrá tener una
relación dispórica, pero, aunque sea de una manera muy sutil, el final siempre le afectará
eutélicamente, a pesar de que al personaje o personajes principales les haya afectado de una manera
distélica. Los creadores aprovecharán ese distelismo en beneficio de lo anunciado y es que ningún
anunciante utiliza la publicidad en su contra premeditadamente, aunque podría mencionar
numerosos anuncios que han surtido indeseables efectos sobre el producto anunciado.
“El autor puede disponer los incidentes (sucesos) de una historia de muchas maneras. Puede
tratar algunos en detalle y apenas mencionar o incluso omitir otros, lo mismo que Sófocles omite
todo lo que sucedió a Edipo ante la plaga de Tebas. Puede observar una secuencia cronológica,
puede alterarla, puede usar mensajeros o escenas retrospectivas y así sucesivamente. Cada
disposición produce una trama diferente y de la misma historia se pueden hacer muchas tramas”
(Hardison, 1968, pág. 123).
En publicidad interactiva, el dominio de los creadores sobre las acciones adquiere un
carácter distinto. El dominio es compartido con el receptor-coautor, este último puede recrear
acciones y acontecimientos aparentemente menos importantes, o crear (si el programa lo permite)
otros que podrían parecer intrascendentes al autor. El receptor-coautor produce sus propios cambios
de estado. La cronología lineal desaparece, aunque permanezca la cronología temporal adaptada a
cada receptor participante.
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Si se examinan los productos publicitarios convencionales, mis palabras pueden parecer
puramente retóricas; pero si se indaga en las posibilidades selectivas, transformativas y
constructivas que puede tener el receptor, hablar de la coautoría del mismo no es ningún desvarío.
Una de las preguntas es: ¿puede esta participación afectar negativamente al producto o servicio?
Por supuesto que sí, pero también el receptor de la narrativa lineal puede predisponerse en contra
del producto cuando se le presenta éste, por ejemplo, en el momento más interesante de una
película.
Una narrativa inteligente que intente evitar las constricciones dirigistas es fundamental para
animar al receptor a que profundice en los aspectos que interesan al anunciante de la publicidad
interactiva, reto trascendental para afrontar estos nuevos relatos publicitarios sin caer en el
dirigismo que ahuyente a los receptores, ni en la dialéctica de la fragmentación que deje en manos
de la suerte el visionado de algunos aspectos que desee resaltar el anunciante. En algunos productos
publicitarios interactivos se recurre a juegos y concursos para incentivar al usuario a visionar todo
el producto interactivo.
La libertad en la navegación y en la participación está llamada a ser cada día más libre e
influyente y los creadores de este tipo de publicidad interactiva deben estar a la vanguardia de los
productos multimedia interactivos si quieren captar la atención de esos lectoautores. Esa atención
que, en ocasiones, se intenta captar por medio de artimañas, como cuando se deja la publicidad en
segundo plano y el receptor se la encuentra esperándole agazapada cuando cierra el navegador. El
juego sucio no beneficia a esta nueva publicidad interactiva que aún no ha encontrado la manera de
imbricarse en la narrativa hipermedia.
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En los procesos selectivos, las relaciones entre acciones principales y secundarias y entre las
propias acciones suelen reducirse al cambio de orden, de duración y de frecuencia, sin afectar a las
intenciones y a los logros alcanzados con los cambios de estado. Con la participación
transformativa y constructiva, las transformaciones sobre la trama y subtrama pueden ser mucho
más trascendentes. Se podría realizar una clasificación estudiando la influencia del receptor sobre
las acciones principales y secundarias. Esta influencia podría ser real, simulada o nula,
dependiendo la forma de afectar la participación sobre las acciones.
He insistido en las posibilidades de selección, transformación y de construcción que tienen
los receptores-coautores en la publicidad interactiva respecto a las acciones que se les presentan;
pero quizá el rasgo más importante sea la posibilidad de comunicación con los autores y con los
fabricantes. Ese feed-back virtual de los medios tradicionales puede convertirse en real e
instantáneo. Este rasgo añorado en la publicidad tradicional cuando se hace real con la publicidad
interactiva no se comprende bien, ni se tiene en cuenta de una manera adecuada, quizá porque se
sigue pensando con una mentalidad lineal. Todavía me asombra escuchar el concepto “página web”
que equivale al folleto virtual; concepto simplista de los que siguen sin comprender que en Internet
hay que estar con una verdadera sede web virtual con todo lo que ello acarrea, incluido el servicio
en línea 24 horas. Sorprende que no se sopese su trascendencia, máxime cuando cualquier experto
en marketing conoce la importancia del impulso de compra tan utilizado en los programas
infocomerciales de la televisión; pero también hay que pensar en el impulso de información y de
información personalizada para desterrar servicios en línea tan nefastos como el que me ocurrió al
intentar obtener unas informaciones concretas sobre un coche Nissan en 1998. En lugar de
recibirlas en línea casi instantáneamente, recibí un folleto tradicional por correo cuando ya había
comprado un vehículo de la competencia.
Por más interactividad que tenga un programa de publicidad interactiva termina agotándose,
pero si detrás de ese programa que existe en el disco duro del servidor hay unas personas, la
comunicación con el receptor queda abierta.
Función referencial
La acción, como gran aglutinante del resto de elementos de la historia o contenido
(personajes, espacio, tiempo y acción) interacciona con el sentido referencial de todos para
63
completarlo y fijarlo. El círculo denotativo de referencias se cierra y comienzan a abrirse múltiples
connotaciones.
Función retórico-simbólica
La acción aprovecha todas las connotaciones retórico-simbólicas del resto de los elementos
de la historia para orientarlas en función de los objetivos del anuncio. La narración se configura y
ofrece todas las sugerencias que hayan sido capaces de crear los creativos.
Función poética
Con la acción toman sentido el resto de los elementos del contenido y toman el sentido que
les imprimen sus creadores con los estilemas propios de los mismos o de la marca para que se
materialicen en el discurso.
Función hermenéutica
Al producirse la interacción de todos los elementos en la acción, la narración comienza a
mostrarse tal como será discursivamente, permitiendo una interpretación completa de la misma con
todas las connotaciones estilísticas, de género, ideológicas...
64
4. La estructura Narrativa Audiovisual Publicitaria: discurso
Desde un punto de vista discursivo, la realización de la imagen audiovisual final supone una
intermediación tecnológica en la que participan una gran diversidad de elementos que habrá que
manejar narrativamente para lograr una plasmación idónea de los contenidos. El manejo de estos
elementos tiene una trascendencia narrativa tal que, partiendo de un mismo stoyboard, dependiendo
de quién sea el realizador y el equipo que le asista, los resultados serán muy distintos.
Los textos escritos suelen apoyar a las imágenes audiovisuales, aunque, en muchos casos,
actúan como auténticas imágenes tipográficas adquiriendo la preeminencia discursiva
4.1.1. La iluminación
65
Una vez plasmados los elementos del contenido y definidas sus correspondientes
interacciones, uno de los primeros elementos que les dotará de una expresividad muy diversa,
según su tratamiento, es la iluminación. La iluminación transforma la puesta en escena que
materializa el espacio de la historia e, incluso, puede crearlo. La iluminación crea y recrea
ambientes y texturas, jerarquiza la importancia de los elementos de la puesta en escena, crea y
recrea el color mediante una manipulación inteligente de la temperatura de color, altera las texturas,
dota de aparente tridimensionalidad al espacio bidimensional de la pantalla, subraya el género,
indica el tiempo cronológico y coadyuva en el conocimiento de los personajes. La publicidad la
utiliza de una manera muy libre desligándola del naturalismo y usa y hasta abusa de los efectos de
la misma para lograr sus objetivos. Además, la cuidadísima iluminación de los anuncios se
complementa con tratamientos posteriores realizados digitalmente que comienzan, si se ha rodado
en soporte químico, en el propio telecine digital cuando la imagen química (utilizada en rodaje por
su gran calidad) se transforma en digital. Este proceso no se queda en el mero etalonaje (igualar
luces, tonos, contrastes... de los distintos planos), ya que sus enormes posibilidades hacen que se
incardine en el proceso de postproducción expresiva.
Si estas reiluminaciones enriquecen la imagen que se ha rodado con un control absoluto de
la iluminación en interiores, todavía son más importantes cuando la iluminación se ha realizado en
exteriores en los que no es posible el control total de la luz pues depende de las circunstancias
meteorológicas, de la hora, de la estación... Pero nadie se ha de engañar pensando que la
postproducción es la barita mágica que todo lo arregla, ya que hay que partir de una base excelente
para que el resultado lo sea.
A veces, la publicidad prima la fotografía estética frente a la expresiva. El manierismo
fotográfico publicitario que no distingue ambientes ni productos y que persigue la supuesta belleza
por sí misma, afortunadamente ha ido transmutándose en una fotografía al servicio de la expresión
discursiva.
Una vez resuelta la escenografía con su adecuada iluminación, el realizador debe tomar las
riendas de la cámara narrativa, ese ojo mecánico de la cámara de cine o el electrónico de la de
vídeo que cumple parte del papel del focalizador físico, del que mira, del punto de vista narrativo;
esa mirada autorial capaz de diferenciar cada discurso aunque éste parta de la misma historia.
66
Además de este punto de vista físico proporcionado por la cámara, el realizador puede insinuar
otros puntos de vista conceptuales que parten de las connotaciones de su forma de mirar.
Si el realizador adopta el punto de vista de uno de los personajes, se denomina subjetivo. En
los medios audiovisuales hay que hablar de un doble punto de vista visual y sonoro. La cámara
representa el visual y el micrófono o micrófonos, el sonoro. Ambos no tienen por qué coincidir y si
la imagen captada por la cámara sufre una serie de manipulaciones, todavía se dan más desde el
punto de vista sonoro acentuando sonidos, creando sonidos de acompañamiento artificiales... que,
sin embargo, refuerzan la percepción narrativa del sonido.
La focalización como punto de vista físico puede ser fija o cambiante, la cámara puede
adoptar distintos encuadres desde un mismo lugar cambiando de objetivo o de una manera continua
apoyándose en el zoom, aunque se producirá una extraña sensación de que las cosas se acercan a la
cámara, en lugar de ser ésta la que realice ese acercamiento como ocurre con la utilización del
travelling.
Un encuadre que recoge una zona idéntica varía extraordinariamente su expresividad
dependiendo de la óptica que se utilice: mientras que el objetivo considerado normal presenta una
perspectiva bidimensional parecida a la percibida por la visión humana; los objetivos angulares
exageran la perspectiva tanto más cuanto más disminuyen los milímetros del objetivo; mientras que
los teleobjetivos achatan la perspectiva y disminuyen la profundidad tanto más cuanto más
milímetros tengan. Un anuncio de una inmobiliaria utilizará grandes angulares para mostrar los
espacios de una urbanización en el campo, tanto interiores como exteriores; mientras que abusará
de los teleobjetivos para mostrar lo agobiantes que resultan las calles de la ciudad y lo pequeñas
que suelen ser las viviendas.
Hay que ser conscientes de que la expresión psicológica de la cámara varía con el tiempo y
es arriesgado delimitar unos atributos expresivos a sus movimientos, a su angulación...
La profundidad de campo ayudará a centrar el punto de vista dentro del plano mediante la
utilización del enfoque y desenfoque. La utilización de objetivos descentrables permite mayor
libertad a la hora del control de la profundidad de campo haciendo que ésta pueda producirse en
campos inclinados respecto al plano focal, en lugar de paralelos como ocurre con los objetivos
convencionales. La publicidad, tan proclive a las modas, utiliza estos efectos de una manera
exagerada cuando algún anuncio destacado se basa en ellos, constituyéndose en el punto de partida
para un seguidismo temporal.
Ciertas convenciones expresivas ligadas al punto de vista picado (punto de vista superior
sobre lo que se mira) y contrapicado (punto de vista de inferioridad sobre lo que se mira), aunque
en muchos casos sigan funcionando en este sentido, se han visto redefinidas por la osadía expresiva
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manifestada en la publicidad y, sobre todo, en los vídeos musicales o videoclips. En muchos spots
los continuos cambios de picado a contrapicado pierden ese supuesto rol expresivo tradicional para
adquirir matices casi exclusivamente estéticos.
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exclusivamente imágenes de las personas que están escuchando el concierto (sonido off); se ven
imágenes de personas por la calle con fondo musical de una sinfonía (sonido over).
Se utiliza habitualmente el falso sonido in, pues se tiende a reforzar los sonidos directos con
efectos especiales o con efectos sala. Los efectos sala son aquellos que se realizan a posteriori por
especialistas, bien para reforzar el sonido que se ha tomado directamente junto con la imagen, para
doblarlo si no se ha tomado o es de mala calidad o para crear sonidos aparentemente directos. Los
efectos especiales ocupan un terreno expresivo importante, ya que no tienen por qué partir de una
justificación natural y los realizadores pueden utilizarlos libremente en un sentido narrativo.
El sofisticado tratamiento sonoro que reciben los medios audiovisuales, especialmente el
cine y la publicidad, ha conducido a un cierto barroquismo sonoro que el público identifica como
verosímil, dándose la paradoja de que si se utiliza un sonido realista, resulta inverosímil. Esa
sobreabundancia sonora, acentuada con un volumen excesivo es un terreno abonado para optar en
alguna ocasión por la imagen silente, por el silencio. Es esa falta de sonido en un bloque
publicitario la que puede llamar la atención del espectador; pero existe una gran prevención frente a
la ausencia de sonido, un miedo a ese supuesto horror vacui que provoca el silencio. Los
presentadores, por ejemplo, prefieren vociferar una sandez antes que recurrir a una pausa expresiva.
Estas pausas expresivas dieron, por ejemplo, gran notoriedad a Jesús Quintero, “El loco de la
colina”, que hace continuas pausas para mirar fijamente a sus personajes y comunicarse con ellos y
con el público de una manera no verbal.
En noviembre de 1995, toda la radiodifusión española dejó de emitir durante unos segundos
para llamar la atención sobre la radio, adquiriendo gran notoriedad aquella expresiva cuña silente.
No cabe duda de que es más difícil dominar los silencios que las palabras.
Ángel Rodríguez Bravo (1998, pág. 151) hace una precisión científica en este sentido: “...el
silencio no es, exactamente, la ausencia de sonido, ya que ésta no es posible, sino el efecto auditivo
desencadenado por el tipo de relación señal/fondo sonoro...”. Este autor demuestra la importancia
de la dimensión sonora del lenguaje audiovisual y la inadecuada utilización que suele hacerse de la
misma debido a su desconocimiento.
69
sobre fondo negro, aparecen letras ilegibles. La voz en off recuerda que muchos anunciantes se
escudan en la letra pequeña, algo que no hace ese anunciante. En ese momento las letras se amplían
y se leen perfectamente para demostrar que no tiene nada que esconder.
La Generalitat de Cataluña basó una campaña para incitar al trabajo bien hecho en el que se
escribía, lleno de incorrecciones el siguiente párrafo: “La feina mal feta no té futur”. Este texto
repleto de errores era sustituido por otro perfecto: “La feina ben feta no té fronteres”.
Creativos y realizadores procuran alejarse del texto que expresa solo el contenido como
texto, procurando dotar a las tipografías de significados retóricos capaces de expresar ricas
connotaciones. Para resaltar la importancia de la palabra, un anuncio de Vodaphone mostraba una
ciudad (Londres) en la que coches, edificios, monumentos... estaban construidos con palabras.
Palabras fijas, palabras que se movían, palabras que tenían vida propia.
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no solo las partes narrativamente inútiles; sino otras que pueden tener gran trascendencia narrativa.
Un conocido director de cine al realizar su primer spot se encontró con que la historia que debía
contar no cabía en los segundos impuestos, viéndose obligado a cambiar la orientación de la misma
y a rodar algunos planos más.
En la edición se hace realidad todo lo apuntado al estudiar los elementos de la historia, por
tanto, la edición está presente en todo el proceso creativo del anuncio y trasciende al hecho físico
final; como lo está el rodaje desde que se inicia el proceso creativo y comienza a delimitarse
toscamente en el storyboard y en el shootingboard. Al representar ambos procesos audiovisuales
en movimiento mediante imágenes fijas producen unos premontajes muy distintos en la mente del
cliente, del creativo y del realizador que es quien tiene una idea más cabal del resultado final,
gracias a la edición y al rodaje anticipatorios que ha ido construyendo mentalmente. A veces es
absolutamente necesario producir un animatic para que creativos y clientes vislumbren la edición
final; aunque el animatic también aporte una carga polisémica.
Fernández Díez y Martínez Abadía (1999) sistematizan los tipos de montaje en narrativo,
descriptivo, expresivo y simbólico. Aplicándolos a la publicidad, se puede decir que el narrativo
está al servicio del desarrollo narrativo del relato; el descriptivo se centra en la visualización
pormenorizada del producto; el expresivo destaca aspectos expresivos en detrimento del desarrollo
del relato y de la descripción del producto; mientras que el simbólico utiliza la retórica para
incentivar la imaginación del receptor y que éste realice sus propias analogías, comparaciones...
Aunque esta clasificación ayude a reflexionar sobre las distintas formas de edición,
conviene aclarar que el término narrativo está utilizado de una manera restrictiva, no a la cualidad
que adquiere el término en Narrativa Audiovisual. Desde el punto de vista de ésta, cualquier
edición sería narrativa, incluida la descriptiva, pues se están contando cosas utilizando los
elementos de la narración: personajes, espacio, tiempo y acciones; aunque estos elementos sean
exclusivamente descriptivos. En este caso, la estructura narrativa cobijaría esa estructura
informativo-descriptiva, pero se sigue dando una narración.
Estos tipos de edición responden a distintos tipos de relato que no suelen darse en estado
puro sino con diversas interacciones. En el mencionado spot del Audi S3, un joven echa de menos
las emociones de velocidad que le transmitía su canguro cuando era un bebé mientras está sentado
en un columpio. En el plano final se ve a lo lejos el Audi S3, mientras la voz pregunta: ¿cuál es tu
motivo? El relato, y por tanto el montaje, no es descriptivo. Si lo fuera se hubieran visto distintos
planos del coche, sus detalles... Sí es narrativo (también lo sería en el supuesto descriptivo), en
cierta medida, también es expresivo, pues resalta una sensación muy concreta de velocidad sin
preocuparse del desarrollo de la historia y, sobre todo, es simbólico, pues persigue una función
71
simbólico-retórica en la que los receptores realicen una analogía entre las sensaciones que le hacía
vivir la canguro al niño y las que le proporcionará el Audi S3. Estas nuevas sensaciones deberán ser
aún más excitantes, pues el bebé es una persona adulta.
En la edición física se utilizan gran cantidad de efectos estético-expresivos para las
transiciones entre planos (encadenados, cortinillas, fundidos...), aunque sea el simple corte el más
utilizado; pero para que se perciba de una manera más suave, en realidad suele ser un brevísimo
encadenado de 3 ó 4 fotogramas.
Las interacciones entre las sustancias expresivas audiovisuales y tipográficas se configuran
en la edición, cada una de ellas puede tener una función principal o secundaria con distintas
gradaciones o compartir el mismo grado jerárquico.
72
Como ocurre con la imagen fija, puede limitarse a reproducir los elementos creados en el set
o estar transformada por medios infográficos. También puede ser completamente infográfica
siguiendo los parámetros de los audiovisuales lineales o tener un tratamiento de realidad virtual
para permitir al receptor moverse libremente por el entorno como si estuviese inmerso en él.
Por medio de técnicas fotográficas (unión de diversas fotografías) se pueden simular
entornos de realidad virtual. La imagen fija tratada cambia sus atributos y su expresividad
alejándose de la imagen fotográfica.
La imagen sonora puede acompañar a la imagen visual en movimiento o convertirse en
protagonista.
Imagen sonora sin imagen visual (musical, hablada, recreada con efectos o ruidos y silente)
Contrariamente a lo que pueda parecer, este tipo de imagen sonora sin imagen visual
(pantalla en negro) se utiliza con cierta frecuencia en la narrativa audiovisual e interactiva. Las
ricas sugerencias sonoras son capaces de recrear mundos audiovisuales. Un anuncio de una
empresa médico-estética presentaba la pantalla en negro a la vez que animaba al receptor a
acercarse en la pantalla para ver a la persona que más debía cuidar en este mundo.
b) Imagen tipográfica
En la publicidad interactiva la imagen tipográfica tiene una mayor presencia que en la
publicidad lineal tanto en funciones interfaciales como discursivas. Un interesante ejemplo de
utilización expresiva de los textos convertidos en imágenes tipográficas es la web del Audi creada
por Dobleyou (figura 2). Estas imágenes también actúan como interfaz tipográfica. La gracilidad de
los textos que aparecen volando sugieren ricas analogías que se relacionan con los atributos del
coche y destilan una rica carga estética, además de funcionar como opciones de la interfaz.
73
FIGURA 2. Tipografías animadas que enriquecen su funcionalidad interfacial convirtiéndose en
sugerentes imágenes tipográficas.
Desde un punto de vista interfacial, las palabras sensibles (destacadas del resto) se
comportan como interfaces hipertextuales remitiendo a otros textos o a otras imágenes multimedia.
Las imágenes visuales que les acompañan pueden ser un mero adorno o cumplir funciones icónicas.
Si los iconos adquieren una función interfacial principal, los textos son refuerzos explicativos que
liman la posible polisemia de los iconos, produciéndose una reduplicación semántica. El texto
puede ir acompañando al icono u oculto y aparecer cuando se pasa el puntero sobre el mismo.
En el relato publicitario interactivo se tiende a abusar de los textos escritos cumpliendo
principalmente funciones informativas. El desafortunado concepto página web tiene mucho que ver
en este sentido, pues se produce un apego excesivo a la galaxia Gutenberg.
c) Imagen extraterritorial
En los productos publicitarios interactivos creados específicamente para lugares públicos
(ferias, exposiciones...) sin las constricciones de los hipermedia de distribución masiva, se puede
contar con imágenes extraterritoriales, esas que están fuera de los dominios de la pantalla. Es
posible mezclar imágenes reales con otras virtuales. Por ejemplo, se pueden colocar envases reales
de un producto en un decorado y, mediante simulaciones holográficas, hacer que personajes y
objetos virtuales se muevan por ese escenario real e interactúen con el virtual.
“Como Cicerón, también Shakespeare fue un hombre viviente, de quien apenas sabemos
sino que escribía dramas. Hoy no es más que el autor de esos dramas. Podemos darnos cuenta,
siendo así, de que la conocida paradoja de Unamuno al afirmar que no fue Cervantes el creador del
Quijote, sino, al contrario, don Quijote el creador de Cervantes, contiene, entre las ricas y diversas
sugestiones que encierra, una referencia al hecho de que la obra de arte literaria absorbe a su autor,
lo asimila y lo incorpora como elemento esencial de su estructura” (Francisco Ayala, 1970, pág.
19).
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Opina Roland Barthes (1994, págs. 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado, el autor
entra en su propia muerte, comenzando la escritura. A pesar de todo, nadie puede negar que hay un
autor (en publicidad es legítimo hablar de autores) concreto creador del relato que espera sea
recibido por un receptor concreto.
En el relato publicitario existe un autor implícito que se dirige a un receptor implícito de
una manera delegada, ya que es el cliente quien desea crear ese flujo comunicacional. Autor y
cliente imaginan un receptor ideal de sus productos, fruto de los estudios de mercado y de su propia
imaginación y conveniencia e intentan ampliar ese receptor ideal. El autor puede crear un narrador,
que no existe en el mundo real, pero que, indirectamente, representa al creador de la comunicación
publicitaria y al promotor de la misma. El narrador (Genette, 1989, págs. 241-263) es quien habla,
mientras el que mira, como se ha visto ya, es el focalizador, el que determina el centro de interés.
Los estudios de mercado procuran conocer esas instancias enunciadoras receptoras para
intentar que la publicidad alcance los frutos buscados por las empresas, personas, instituciones...
Pero ese conocimiento no es suficiente si las instancias enunciadoras no son capaces de vehicular
adecuadamente sus mensajes, especialmente si se confunden receptor real con receptor ideal; si ese
receptor ideal esta prefabricado por el cliente de la publicidad y los autores de la publicidad lo
hacen suyo sin conocer siquiera si su existencia es cierta.
En los relatos publicitarios, los receptores funden y confunden al autor real de la
comunicación con el encargante de la misma, fabricándose desdibujados arquetipos del autor real y
del ideal. Una anécdota personal lo explica. Birrel y yo mismo concebimos una serie en interactiva
en dibujos animados para Internet patrocinada por Telefónica. Yo, como guionista y realizador, le
di el nombre de EnREDados y los ejecutivos de la marca fueron exquisitos asegurándose bien de
que ese nombre no se hubiera utilizado. Aproximadamente un año después, una interesantísima
revista telemática salió al mercado con el nombre de En.red.ando. Su Director le puso el nombre
sin conocer la citada serie y tuvo constancia de su existencia bastante más tarde. Su animadversión
hacia Telefónica le llevó a pesar que ésta le había copiado el nombre y se quejó airadamente en
varios foros públicos del abuso de Goliat. Yo mismo me puse en contacto con él para deshacer el
entuerto.
Si en los relatos lineales es difícil conocer y comunicarse con los receptores, salvo
indirectamente a través de tests; en los interactivos, sí puede intentarse esa bidireccionalidad ideal
comunicativa, ya que esos receptores implícitos se hacen explícitos si lo desean y aquellos ideales
pueden manifestarse y responder de una manera no imaginada por los creativos y los expertos en
marketing.
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b) Autores y publicidad
A un autor, entre otras cosas, se le reconoce por una serie de indicios singulares que lo
diferencian del resto, por unos estilemas que distinguen su poética de la de otros autores. En
publicidad se habla de creativos, directores de arte, realizadores...; pero nunca de autores. ¿Es que
los relatos aplicados al servicio de un producto no comportan una autoría? ¿Es que no existen
estilemas de autor?
Es comprometido hablar de autor, pero no de autores. En el proceso de producción
publicitaria, salvo contadas excepciones, intervienen varios creadores, pero eso mismo ocurre en
cualquier obra audiovisual. En publicidad los autores, teóricamente, deben atenerse a unas fuertes
constricciones, constricciones que se repiten de distinta forma en otro tipo de productos
audiovisuales; pero esas constricciones, el hecho de que su expresión sea de encargo —de encargo
han sido muchas obras maestras cinematográficas— y que la duración de la comunicación tenga
fecha de caducidad no tienen por qué eliminar o rebajar la categoría autorial de los creativos.
También fueron de encargo gran parte de las obras maestras de la pintura, obras de encargo para
propaganda política o religiosa o, sencillamente, adornos específicos con constricciones de tamaño
y tema encargados por alguna persona poderosa para rellenar un hueco de su palacio.
El anonimato en el que trabajan los autores publicitarios impide descubrir claramente la
autoría, pero los estilemas están ahí, aunque lo mejor sea que no se note la autoría personal, ya que
deben quedar subsumidos por la propia marca, como si le perteneciesen, y esos estilemas terminará
aprovechándolos la marca como motivo diferenciador. El estilo audiovisual y conceptual de
“Cuerpos Danone” se ha convertido en un lema y en un símbolo de Danone y casi nadie los
relaciona como un estilema de sus verdaderos creadores. Así los estilemas de autor pasan a ser
estilemas de marca.
En cualquier producto audiovisual se produce una cierta recreación del mismo con cada
visionado; en los interactivos, esa recreación se hace realidad. El receptor-coautor decide el orden
de recepción, el ritmo, las combinaciones, las partes que va a visionar y, si el programa lo permite,
puede incidir directamente en los contenidos modificando, ampliando o reduciéndolos.
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generalmente, un modelo de elipsis narrativa. Frente a otro tipo de relatos, el publicitario es
efímero y busca su eficacia en un aquí y ahora muy determinados, sin perseguir otro tipo de
trascendencia, lo que le obliga a mirar abiertamente a las modas. Suele apoyarse en una riqueza de
medios materiales y humanos que difícilmente se produce en los relatos más largos, la autoría es
compartida y queda subsumida a favor del anunciante que impone sus constricciones,
constricciones orientadas a favor del producto y sometidas a los gustos y prejuicios de la sociedad y
de los propios anunciantes.
A pesar de ese sometimiento al anunciante, al producto o servicio y a la audiencia, y de que
los estilemas de marca están por encima de los de autor, la creatividad brilla en numerosas
ocasiones haciendo de estos productos publicitarios pequeñas joyas narrativas, pues las
constricciones pueden espolear la imaginación de creativos y realizadores como afirmaba el citado
grupo OULIPO (Queneau en: Sobre literatura potencial, 1987, pág. 7). Naturalmente no es lo
mismo ponerse autoconstricciones que las constricciones vengan impuestas y sean tan rígidas como
las que contemplan algunos briefings.
Resumiendo, estos son algunos de los atributos específicos del discurso publicitario:
- Discurso aplicado y extraordinariamente elíptico
- Predominio de la seducción sobre la información
- Finalidad persuasiva
- Sometimiento a la audiencia
- Subordinación consciente a las modas
- Duranción breve
- Permanencia efímera
- Medios humanos y materiales múltiples
- Autoría compartida y subsumida a favor del anunciante
- Estilemas de marca por encima de los autoriales
- Constricciones múltiples
Ciertos anuncios —a pesar de su carácter efímero— aguantan el paso del tiempo como
verdaderas obras maestras audiovisuales. Véase, por ejemplo, el spot de Riddley Scott para
Macintosh titulado “1984” inspirado en la obra de George Orwells. El tiempo acrecienta sus
valores narrativos y su extraordinaria vigencia, y, si no se conoce, nadie diría que tiene ya tantos
años. Se encuentra en numerosas sedes webs, entre ellas en ésta: www.uriah.com/apple-
qt/1984.html.
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El anuncio redefine las previsiones catastrofistas de la novela de Orwells, asociando la
marca Macintosh a libertad, frente los ordenadores de IBM, a los que se asocia con las previsiones
orwellianas. Este mensaje caló hondo en los usuarios e inició una estrategia creativa diferenciadora
en la que los usuarios se identifican con su ordenador y lo defienden como si fuese un ser casi vivo,
frente a los usuarios de ordenadores personales compatibles. Recomiendo vivamente a los lectores
que vean el anuncio y apliquen lo expuesto en el libro. Es importante comprender bien el texto y
asociarlo a las imágenes: “Today, we celebrate the first glorious anniversary of the Information
Purification Directives. We have created, for the first time in all history, a garden of pure ideology.
Where each worker may bloom secure from the pests of contradictory and confusing truths. Our
Unification of Thoughts is more powerful a weapon than any fleet or army on earth. We are one
people, with one will, one resolve, one cause. Our enemies shall talk themselves to death and we
will bury them with their own confusion. We shall prevail!”
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5. Las estructuras soportadas por la estructura Narrativa Audiovisual Publicitaria
La estructura informativa soporta la información que se desea difundir del producto o del
servicio. Estas informaciones pueden transmitirse de una manera directa o indirecta, denotativa o
connotativamente. Si se hace directamente, predomina esta estructura sobre el resto y se imbrica
sobre la estructura narrativa. Cuando se hace indirectamente, se superpone sobre la estructura
dramática o sobre la persuasiva predominando lo connotativo frente a lo denotativo.
Son múltiples las formas de abordar la información cuando se decide que sea ésta la que
predomine en el anuncio. Existen tres grandes tendencias: la enumerativa, la diferencial y la
comparativa. La enumerativa intenta transmitir el máximo de información sobre el producto
(características, ofertas, precios...), mientras que la diferencial resalta el elemento diferenciador de
79
ese producto para destacar sobre la competencia, siguiendo la vieja máxima publicitaria: si tienes
un elementos diferenciador, véndelo. La publicidad informativa enumerativa no es ajena a la
retórica como pudiera pensarse, pues se basa en la figuras de acumulación, amplificación,
hipérbole... La diferencial utiliza los valores retórico-simbólicos de esa diferencia intentando que se
erija como símbolo del resto de cualidades. La publicidad comparativa puede ser a su vez
enumerativa o diferencial respecto a la competencia sobre la que se enfrenta utilizando el símil y la
hipérbole como figuras dominantes. Indirectamente, la información enumerativa es también
diferencial, pues, aunque no cite a la competencia, al exponer sus valores está tratando de
convencer al receptor que el resto de productos o servicios no tienen todas esas características. Así
lo hacen, por ejemplo, los anuncios de supermercados cuando citan varios productos con sus
precios correspondientes.
Simular un informativo o un documental es otra de las formas que adoptan algunos
productos publicitarios. Tomando prestada esta estructura y su forma de transmitirla (se suele
recurrir a profesionales de la información), se pretende trasladar la credibilidad de esos programas
informativos (telediarios, documentales...) al producto publicitario.
Estamos inmersos en una publicidad en la que predomina la seducción frente a la
información, y eso lleva a que la debilidad de la estructura informativa sea tal en algunos productos
que ni siquiera aparezcan éstos y la única referencia informativa aparezca al final en forma de
logotipo de la marca.
En estos casos, la información que se facilita del producto descansa en connotaciones que
asocian otros valores a la marca o al producto que pueden no tener nada que ver con el mismo,
como atribuir características sexuales a un vehículo.
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Ofrecer, en algunas aplicaciones, el propio producto en venta, hace que confluyan en un
mismo proceso-producto gran parte de las etapas del marketing y de las ventas. El relato intenta,
entonces, provocar la compra instantánea en un escenario virtual como son las tiendas en red.
Un anuncio interactivo de la guía QDQ plantea un breve relato en dibujos animados en el
que aparece una persona con grandes orejas que provocan las chanzas de cuantos se cruzan con él,
especialmente de dos chicas. Un personaje con cuerpo de la guía QDQ lanza sus rayos a las
malidicentes muchachas y les crecen las orejas hasta tenerlas tan grandes como la persona de la que
se están riendo. Inmediatamente se ofrece una interfaz con las siguientes opciones: DISFRACES,
OTORRINOS, ASOCIACIONES DE AYUDA, CIRUGÍA PLÁSTICA, APARATOS
ORTOPÉDICOS Y ZOO. Así se intenta demostrar a los internautas la utilidad de la guía.
81
La adecuada base persuasiva suele ser el resultado de las interacciones entre el ethos, el
pathos y el logos, pero hay otros muchos elementos persuasivos que deben tener en cuenta los
autores desde el punto de vista narrativo.
El relato publicitario busca una relación persuasiva intencional orientada a cambiar, reforzar
o crear ciertas actitudes en el receptor respecto al producto o servicio anunciado. Desentrañar
profundamente las claves persuasivas de esta relación con el receptor sobrepasa los dominios de la
narrativa; sin embargo, los autores de relatos publicitarios, como creadores de relatos persuasivos,
han de acercarse a esas claves para aplicarlas y estar al tanto de los resultados de las
investigaciones cuantitativas y cualitativas, no sólo a las referidas a los productos por ellos creados
que arrojan los pretests y postests específicos.
Recuerda González Martín (1996, pág. 291) que en la pragmática publicitaria interactúan,
al menos, cuatro variables: el universo del emisor, los modos como se producen los mensajes
publicitarios, la mediación de los canales y la manera como se desenvuelve la recepción.
Si compleja es la tarea de conectar cualquier mundo posible del emisor con el receptor, de
forma que éste último se sumerja en la propuesta del primero y participe en la narración que le
propone, la complejidad aumenta en la narración publicitaria. El receptor conoce la intencionalidad
interesada del mundo propuesto y la aceptación del mismo vendrá cuando sea persuadido de que el
beneficio es recíproco.
Vislumbrar el universo del receptor y de las circunstancias de recepción ayudará a
configurar un discurso persuasivo, en lugar de un discurso aparentemente persuasivo. Texto,
contexto e hipertexto confluirán en un escenario complejo y cambiante de recepción en el que
jugará un papel protagonista la percepción. Dicha percepción tendrá que ver con el estímulo
proporcionado por el anuncio y con el papel más o menos activo del receptor. Estos dominios de la
psicología de la percepción no pueden ser ajenos al narrador, aunque la narrativa audiovisual no
puede caer en un afán globalizador que terminaría por diluir su esencia. Hay que subrayar que la
percepción es un proceso cognitivo por el cual la imagen audiovisual se somete a la atención
(visión intencional central y periférica) y a la indagación (García Jiménez, 1994, págs. 205-206).
La atención central es la focalización sobre los aspectos importantes del campo visual y la
periférica, se centra en los aledaños. La indagación es una secuencia exploratoria detallada de un
plano visual.
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González Martín (1996, pág. 329), siguiendo a Forgus, afirma que la percepción es un
proceso constructivo en el que se realizan cuatro funciones: de selección, de acentuación, de
fijación y una última función perceptual global donde el acto perceptivo total representa una
configuración organizada.
La más conocida de las teorías que han intentado explicar la percepción de la imagen, la
Gestalt, asegura que el espectador mediante la actividad perceptiva llega a las estructuras mentales
más profundas. Un destacado representante como Arheim defiende que la visión es el más
intelectual de los sentidos, el más próximo al pensamiento, génesis de su teoría del pensamiento
visual, complementada con el centrado subjetivo, en el sujeto que mira, contraponiendo esta visión
a la geometría cartesiana objetiva. Colin y sus teorías generativas, al contrario de los gestálticos,
verán la percepción como un ejercicio de lenguaje; Eisenstein aportará sus personales teorías de la
imagen como lenguaje interior; Lacan defenderá la teoría de la pulsión escópica, sustentada en la
necesidad de ver y el placer de mirar... hasta llegar a las actuales investigaciones de laboratorio:
tomografías, resonancias magnéticas nucleares... que visualizan por medio de sofisticados
instrumentos la actividad cerebral de la percepción de la imagen.
También se usan algunas de estas modernas técnicas de laboratorio en estudios aplicados a
la percepción publicitaria; pero el grado de conocimiento es aún escaso y el acceso a esos medios
patrimonio de una escasísima élite. Futuros resultados podrían ser de gran trascendencia para
conocer mejor los aspectos cognoscitivos y, por tanto, la eficacia del relato persuasivo de la
publicidad basado más en la intuición que en el conocimiento.
Afortunadamente para los creativos publicitarios la percepción del receptor es cambiante y
está expuesta a infinidad de variables y un acercamiento científico exacto se antoja quimérico; pero
también tiene mucho de quimera esa práctica publicitaria que deja todo en manos de la intuición y
la creación.
González Requena (1992, pág. 60) se refiere a un perfecto acoplamiento entre la economía
mercantil y la del deseo en el espectáculo televisivo, presentando la seducción como el ejercicio de
un determinado poder: el poder sobre el deseo del otro. Pérez Tornero (1992) se refiere a la
seducción de la opulencia, al referirse al mundo de la publicidad. José Luis León (1996, pág. 14)
apela a la antropología para acercarse a los efectos persuasivos de la publicidad y recurre a los
cuentos y a los mitos para buscar las constantes que dan sentido a la vida de las personas, a la lucha
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del ego y el alter ego. Plantea tres grandes seducciones: dominio-relevancia personal, sensualidad-
sexualidad y posesión-acumulación.
El dominio-relevancia se expresa de muchos modos, especialmente por medio de símbolos
que dejen claro su estatus, de ahí la ostentación objetual, por ejemplo mediante un automóvil, con
una función simbólica y un placer asociados al disfrute del objeto.
La sensualidad-sexualidad como seducción puede relacionarse directamente con los objetos,
cuando éstos la proporcionan directamente (auriculares de un maravilloso equipo de música) o
relacionada con la alteridad, cuando el producto es un puente para lograr la relación con el otro,
como es el caso de los perfumes, los licores... A la sensualidad que proporcionan los cinco sentidos
hay que añadir el más utilizado: el sexual.
Si los deseos humanos son inagotables, la seducción por acumulación-posesión encuentra
una vía expedita para la persuasión: ¿Cuántos accesorios fotográficos necesita un aficionado a la
fotografía para sentirse satisfecho? ¿Cuánto tiempo se disfruta el último objeto adquirido? La
posesión se puede convertir en el objetivo y una vez que se alcanza esa posesión desinteresarse por
lo poseído, como a esos cazadores que ni siquiera les gusta comer las presas cazadas, su interés por
la pieza desaparece cuando la consiguen, y a partir de ahí solo constituye un número más en su
contador particular.
No es difícil descubrir que las tres seducciones van unidas, pero sería demasiado simplista
pensar que aquí se agotan los campos persuasivos y que toda persuasión ha de seguir estos
caminos. Existe otro consumo más instrumental, necesario para el día a día que, aunque tenga
puntos de encuentro con el referido, tiene otras características. Por ejemplo para promocionar un
detergente, la publicidad puede acudir a la persuasión lógica (informativa) que pregonaba
Aristóteles (lava más blanco, es más rápido...), aunque puede acudir a la sensualidad (es más suave)
e, incluso, a la relevancia personal: “¿es nuevo? No, lavado con Perlán”. Quien utiliza este
detergente parecerá que estrena todos los días. En algunos casos, como en la publicidad sanitaria,
se acudirá a los valores del producto para recuperar el más preciado bien perdido: la salud.
84
Pero no siempre la publicidad irá orientada al ego. Un claro ejemplo son los anuncios de
instituciones benéficas, como la Cruz Roja, cuando presentaba un almibarado y sensual beso en la
playa entre dos jóvenes con la música de la película Love Story y, posteriormente, se descubría que
se trataba de una voluntaria de la Cruz Roja reanimando a un accidentado por medio del boca a
boca. Las mismas seducciones de principio, pero con una orientación a los otros, una apelación a la
enamorada que con un beso salva al príncipe de su condición de sapo. La conducta de aceptación
de estos mensajes es de tipo ético, frente a otros hedónicos y conformistas (González Martín, 1996,
pág. 293).
Algunos autores, como Kurt Spang (1991, pág. 103) acusan a la publicidad actual de
disimular su intención persuasiva, frente a la publicidad primitiva que la manifestaba abiertamente,
como lo sigue haciendo la propaganda política (Vote...). Según Spang los anuncios se han
convertido en persuasores ocultos. Busca el origen en el libro publicado por V. Packard en 1957,
titulado The Hidden Persuaders, publicado en castellano en 1959 con el poco acertado título de Las
formas ocultas de la propaganda.
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Se ha querido ver en esta nueva publicidad complejos mecanismos subliminales, ataques al
subconsciente para despertar los deseos de posesión... Es cierto que la publicidad genera universos
en los que teóricamente importa menos la visualización del producto que la notoriedad de la marca,
y es en estas ficciones donde la Narrativa Audiovisual Publicitaria aporta su experiencia en la
creación de relatos. El receptor entra en este juego de seductoras narraciones como el niño en los
cuentos de hadas.
¿Está menos avisado el receptor actual que aquel al que se le conminaba a comprar
directamente?
No hay que olvidar que se vive en un mundo de mayor información y que las asociaciones
de consumidores informan a sus socios y exigen a los anunciantes mucho más que hace años. Ese
consumidor que cada día es más exigente, también exige más a los anunciantes y a la publicidad, y
ésta necesita, como afirma Joan Costa (1992, pág. 12) reinventarse, ya que su abrumadora
presencia conduce, según él, a una inmunización. Jordi Niubó ya en 1997, en el seminario
organizado por la Asociación de medios publicitarios de España (AMPE), aseguró que, según los
estudios de entonces, sólo un 2 por ciento de los telespectadores seguía viendo los anuncios cuando
se producía un corte publicitario, de ahí el auge de otras formas de publicidad indirecta como el
Product Placement.
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a) El problema-solución
Este tipo de argumentación es tan antiguo como la publicidad, sin embargo, en el mundo
profesional, se asegura que sigue siendo el más efectivo cuando realmente existe un problema y un
producto lo soluciona. Bassat expone un caso de los aplicadores limpiazapatos que son más
cómodos y rápidos que el betún, pero presenta un gran inconveniente: el líquido resbala y no se
adhiere bien al calzado. En un anuncio de Kiwi se ve cómo alguien escribe con el aplicador la
marca del producto, kiwi, en una superficie perpendicular al suelo y la leyenda permanece
uniforme sin que resbale una sola gota, como si se hubiera escrito con un rotulador especial;
mientras que debajo escribe la palabra otro. Las letras de esta segunda leyenda chorrean,
contrastando sobremanera con la de Kiwi, en un claro ejemplo de problema-solución y, también, de
demostración y de comparación.
b) La demostración
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gigantesca. Ambos nadadores vestían camisas blancas muy manchadas. A una de ellas se le había
aplicado Elvi prelavado. Una voz recordaba que estaban lavándose con el detergente habitual. Al
salir, la camisa a la que se le había tratado con Elvi estaba blanquísima, mientras que la otra seguía
con abundante suciedad. La señora que hacía de juez empujaba al nadador de la camisa sucia
nuevamente a la piscina pues necesitaba otro lavado.
c) La comparación
d) La analogía
La sinéctica, como método creativo que persigue hacer familiar lo extraño y lo extraña
familiar, utiliza diversos mecanismos de naturaleza metafórica, como es la analogía. Muchos
anuncios sustentan su narrativa persuasiva en esta figura que traslada el sentido recto de algo a otro
figurado. Sin descender a los diferentes tipos de analogía que presenta la sinéctica (personal,
directa, simbólica y fantasiosa), los profesionales la consideran una buena base narrativo-
persuasiva para sus campañas y la utilizan en todos esos sentidos. Se busca con su uso una
asociación de ideas en los consumidores. Se está así en los dominios directísimos de la retórica,
dominios que nunca abandona totalmente la publicidad.
En la analogía personal se busca una identificación con los elementos del problema.
Acudiendo al recurso de la sinéctica de hacer familiar lo extraño y extraño lo familiar. Uno mismo
puede convertirse en el centro de la comunicación para lograr una analogía personal poniéndose del
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otro lado. Estos mecanismos retóricos fueron inteligentemente llevados a cabo en la campaña de
Danone “Aprende de tus hijos”, en la que los niños daban de comer a sus madres. Mediante este
extrañamiento, algo tan cotidiano como tomar yogur se convertía en un acontecimiento memorable
y memorizable por todos.
Graham Bell aseguraba que para inventar el teléfono se inspiró en el sistema de huesecillos
del oído. Este recurso retórico en forma de analogía directa le ayudó en su experimentación
científica. Por eso afirmaba que una persona no conoce su propia disciplina, si solo conoce ésta.
Seat para anunciar su monovolumen Alhambra asociaba la idea de confort y espacio que
proporciona con la propia casa. La casa echa a andar y se funde y confunde con el coche familiar.
Su lema insiste en la simbología hogareña: Bienvenido a casa. Esta analogía directa es también
simbólica y fantasiosa. La casa como símbolo del confort, de la seguridad... Y es fantasiosa porque
la propia casa corre por la carretera.
e) El símbolo visual
Lo que Bassat llama símbolo visual, en publicidad audiovisual suele ser una analogía
simbólica. Con el símbolo se persigue reforzar la idea a transmitir, hacerla memorable para que
quede grabada en la mente del receptor.
Una convergencia de distintas apelaciones retóricas en las que predomina la analogía
simbólica se producen en un célebre anuncio de Bassat para anunciar la lotería de la Cruz Roja.
Cuatro mordiscos consecutivos convierten una manzana roja en un cruz que se funde con la cruz
roja, símbolo de la organización, mientras se escucha la siguiente voz en off: “Éste es un sorteo que
apetece. Donde miles de personas podrán hincar el diente. Con jugosos premios: 4200 millones de
pesetas. Un sorteo muy rico. De la Cruz Roja. Rica en humanidad. Sorteo especial de la Cruz Roja.
Da mucho a muchos. Por 500 pesetas, 250 millones”.
La narrativa basada en una analogía simbólica trasciende a la pura asociación de ideas y
actúa como base visual y conceptual para alcanzar varios objetivos. Este sencillo y tópico símbolo
de la manzana cumple diversas funciones. Durante los 20´ del spot se mantiene la simbología de la
Cruz Roja, con lo cual se pretende que quede claro qué tipo de sorteo de lotería es, diferenciándolo
claramente del bosque de sorteos que existen. Sin dejar de apelar a la humanidad de la gente a la
hora de comprar esta lotería (rico en humanidad), se presenta como una tentación difícil de
rechazar por los jugosos premios (un sorteo al que apetece hincar el diente). Ricas sugerencias para
un sorteo que da “mucho a muchos”.
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f) El presentador
g) El testimonial
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Recurso similar al que se acaba de ver del presentador en el que es corriente recurrir al
busto parlante, la diferencia estriba en que la persona o personas que lo protagonizan remarcan las
ventajas del producto o servicio que están anunciando. A veces es el experto anónimo el que
aconseja al espectador, otras el ya reconocido por el público o el famoso que, aunque no es experto,
identifica su imagen con los contenidos publicitados, tema extraordinariamente complejo, pues
puede robar demasiado protagonismo al producto, alejar del mismo a quienes no les cae
simpático...
La Cámara de Comercio de Madrid reunió en un vídeo gran cantidad de anuncios cuyos
protagonistas eran siempre personajes conocidos: Famosos que anuncian (1994).
h) Trozos de vida
Esta imprecisa denominación, tomada de lo que los norteamericanos llaman slice of life,
intenta retratar los anuncios que desarrollan historias de la vida cotidiana en las que el producto o
servicio aparece como telón de fondo para terminar adquiriendo el protagonismo absoluto en el
pack shot de cierre. Más que un uso, existe un abuso de este tipo de narrativa que pretende
persuadir al receptor de la importancia del producto en la vida cotidiana, aunque a veces se recurra
a sofisticadas anécdotas, como aquella del joven atractivo que salía del casino de madrugada. La
voz en off explicaba que acababa de dejarlo su novia, perder todo el dinero que tenía...; pero que,
afortunadamente, tenía un Golf, porque todo el mundo necesita “alguien” en quien confiar. Esta
osada y, teóricamente, absurda prosopopeya, unida a la simpatía que despertó el protagonista,
encumbró durante bastante tiempo al anuncio y mantuvo la notoriedad del coche. Algo parecido
ocurrió con el albañil que tomaba Coca Cola light a la hora del bocadillo y todas las mujeres de las
oficinas próximas interrumpían sus quehaceres para mirarlo y admirarlo. Ambos productos, además
de las situaciones más o menos cotidianas, apelaban a una clara seducción sensual/sexual.
Un ejemplarmente sencillo anuncio muestra a una familia en su coche. En los asientos
delanteros, el padre y la madre; en los traseros, un niño y una niña de unos diez años. Comienza a
sonar una música pegadiza en inglés. Los padres sonríen y siguen el ritmo, mientras los niños
intentan no desternillarse de risa, ya que el estribillo en inglés —y ellos sí lo entienden— dice:
“voy a metértela por el culo”. Una voz en off recuerda la importancia de aprender inglés.
91
Utilizar los medios como metáfora narrativo-persuasiva es otro de los habituales recursos
publicitarios. Se podría hablar de mimetización, de convergencias mediático-publicitarias... y hasta
recurrir a tópicos como anuncios de película, antes que servirse de la vulgar y poco imaginativa
trozos de cine. Aunque la inspiración sea extensible a todos los medios, incluidos los hipermedia,
es cierto que lo más común es aferrarse a la magia del cine para llamar la atención del espectador.
En un anuncio de Donuts, un mono se iba irguiendo hasta transformarse en hombre (2001,
una odisea espacial) y al levantar un dedo le caía un donut. Iluminación, tipo de plano, formato...
intentan reproducir (para desencadenar el recuerdo) la primera secuencia de la película, para cerrar
con el lema visual y auditivo que preconizaban las últimas campañas de la marca: “si quieres un
Donut, sólo tienes que levantar el dedo”.
Además de estas directísimas mimetizaciones, la mejor publicidad audiovisual lineal
procura acercarse al máximo a la estética cinematográfica. Como los caminos son de ida y vuelta,
también la cinematografía bebe de la estética y de la narración publicitarias.
Retevisión basó una de sus campañas publicitarias en televisión rememorando una premiada
y popular producción televisiva muy cinematográfica —valga el oximorón—: La cabina de
Antonio Mercero, en la que el protagonista, José Luis López Vázquez, se quedaba encerrado en una
cabina y no podía salir ni nadie le podía sacar. La secuencia se rodó nuevamente con el mismo
protagonista, José Luis López Vázquez; pero ahora, gracias a Retevisión, sale de la cabina sin
ningún problema; analogía simbólica para recalcar la libertad de comunicaciones telefónicas que se
abría con la llegada de nuevos operadores y la consiguiente pérdida del monopolio por Telefónica.
El spot que anunciaba Microsoft Office XP se inspiraba en los medios interactivos aunque
el resultado fuera lineal. Dos jóvenes muy atractivos comienzan a desnudarse uno a otro. Cuando el
joven va a quitar el sujetador a la chica, el cierre del sujetador le presenta una serie de opciones y le
pide una contraseña. El chico intenta introducir la contraseña, pero, al ser incorrecta, el sistema no
le permite desabrochar el sujetador. Se cierra el anuncio con el lema de la campaña: “Microsoft XP,
the unexpected experience”.
j) Música
Más que de música, habría que hablar de banda sonora. Resaltar su importancia es
fundamental, pues a veces se olvida que se está ante un medio audiovisual. El poder de la imagen
no debe cegar al creador hasta hacerle olvidar la importancia del sonido. Los publicistas lo saben
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muy bien y los buenos anuncios incorporan música original o músicas preexistentes de gran
notoriedad que se adaptan bien a la campaña. En ciertos casos es la campaña la que hace que la
música adquiera una notoriedad que no tenía, como ha ocurrido con tantas canciones.
Refiriéndose a los jingles cantados, Cuenta Bassat (1994, pág. 116) que David Ogilvy
aconsejaba: “cuando no tenga nada que decir, cántelo”. Con esta frase quería decir que si el
producto no tiene una ventaja clara que se pueda explicar, es preferible cantar sus excelencias,
pues, según Bassat, la música está especialmente indicada cuando el producto ofrece beneficios
emocionales.
Aunque las cancioncillas publicitarias no estén tan de moda como hace años (canción del
Cola Cao...), ciertos jingles, como ocurre con algunas frases, se instalan en la memoria colectiva:
chup chup Avecrem, somos los Conguitos... Aún sin alcanzar esos extremos, las cancioncillas
ayudan a recordar. CCC, después de lanzar su lema, canta las últimas seis cifras del número de
teléfono de contacto, con lo cual muchas personas se acuerdan que es el 902 20 21 22.
En ocasiones, el jingle alcanza tal importancia y notoriedad que perdura y solo cambian las
imágenes. Los anuncios de turrón El Almendro cambian el discurso visual, pero perdura la banda
sonora: “Vuelve, a casa vuelve... por Navidad”. Aunque no se traslade a los anuncios, la
cancioncilla “Cortilandia, Cortilandia, vamos todos a cantar...” se repite año tras año en el
espectáculo que organiza El Corte Inglés en algunos de sus centros. La cancioncilla ha calado tanto
en los receptores que El Corte Inglés tuvo que recuperarla, después de decidir no utilizarla, debido
a la decepción de buena parte del público cuando vio que no aparecía en el espectáculo unas
navidades.
Una de las razones que se esgrimen para basar la persuasión en la música es que una
canción cuanto más gusta, más ganas se tienen de escucharla una y otra vez, algo que no ocurre con
una historia que una vez conocida pierde gran parte de su interés.
Otto Kleppner (RUSSELL y VERRILL, 1988, págs. 493-496) denomina a estos arquetipos
“técnicas visuales” y añade algunas propuestas más, como los dibujos animados y la utilización del
humor. La debilidad científica de la clasificación no le resta utilidad práctica, ya que buena parte de
la publicidad audiovisual puede enmarcarse en estos arquetipos.
En lugar de dibujos animados, sería más exacto hablar de imagen sintética, dejando a un
lado la técnica utilizada y centrándose en el tipo de imagen que permite un absoluto control de la
93
misma construyendo mundos a medida o llegando a abstracciones imposibles de alcanzar con las
imágenes naturales. Este es el caso del mencionado anuncio SÍ-DA, NO-DA, en el que, sobre un
fondo blando, unas representaciones del hombre y de la mujer realizan diversas actividades
sexuales para explicar las que conllevan un riesgo de contraer el SIDA y las que no lo tienen. Esta
abstracción permite representar a todos los públicos objetivos y las prácticas sexuales de riesgo
como la sodomía.
El humor está presente en una gran cantidad de anuncios que siguen arquetipos persuasivos
muy diversos. Kleppner (RUSSELL y VERRILL, 1988) se centra en aquellos sustentados
directamente en el humor. En estos casos habría que distinguir los anuncios chiste que se agotan
una vez conocido el chiste y aquellos que destilan un humor más fino y que son capaces de
provocar la risa o la sonrisa en repetidos visionados.
Participación selectiva
Cuando la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa.
La mayoría de los productos multimedia interactivos, tanto en soporte material (CD-Rom...)
como en red telemática (Internet, televisión digital...) sustentan su narrativa en este tipo de
participación emparentada con un índice tradicional; pero con las ventajas que proporcionan
los enlaces hipertextuales e hipermedia.
Participación transformativa
El usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que puede
transformarlos según sus deseos. Estos grados aparecen frecuentemente combinados.
Participación constructiva
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El programa permite al usuario seleccionar, transformar y, sobre todo, construir nuevas
propuestas que no había previsto el autor. Así, la web de la cerveza San Miguel
(www.sanmiguel.com) ofrece la posibilidad de que cada internauta cree su propio avatar
para que lo represente en la citada sede web.
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Una de las aplicaciones más exitosas de Internet son las chats, charlas sobre un tema
determinado que mantienen personas de cualquier parte del mundo. Algunos productos, como los
videojuegos de éxito, han fomentado charlas telemáticas para que los aficionados a ese videojuego
intercambien opiniones, formas de resolución del mismo... Ciertas webs publicitarias facilitan la
creación de chats y foros específicos que pueden crear grupos de amigos, de aficionados a un
tema...
Cuando se ofrezcan este tipo de servicios es importante sopesar sus consecuencias, incluso
posibles problemas legales con los menores Un ejemplo significativo puede ser mi propia
experiencia al plantear una chat para una aplicación del Disney Quest de Orlando en Internet. Mi
propuesta de chat fue rechazada de inmediato, con el siguiente argumento: si un pederasta, por
ejemplo, participase en esa futurible chat con un niño, los padres podrían formular una denuncia
contra Disney, denuncia que costaría mucho dinero y, sobre todo, menguaría el prestigio de la
firma. Por otra parte, en las chats pueden participar personas de la competencia o cualquier otro
que desee ir contra la compañía promotora, y lograr con la charla telemática objetivos no deseados.
Muchos foros se plantean sin ningún tipo de control y terminan convirtiéndose en una
catarsis anónima para maleducados. No se trata de introducir censura previa, sino maneras
correctas, y para ello se necesitan personas con criterio. Esa es una de las grandes tragedias de una
gran cantidad de sedes webs, la falta de personal, azuzada por quienes confunden comunicación
telemática con folletos digitales en red. El alcance universal de Internet plantea otros problemas
culturales, religiosos... que los creativos no deben olvidar, especialmente cuando se anuncian
productos de multinacionales.
96
tienen relación con su perfil. Además, se puede rellenar un cuestionario con las preferencias para
que el programa aconseje ciertas lecturas, y ofrece una suscripción a los temas preferidos para
recibir por correo electrónico las novedades con sus resúmenes correspondientes. Estos interesantes
valores añadidos que usan muchas sedes webs, se han enturbiado con la supuesta parcialidad de
ciertas firmas al proporcionar las sugerencias.
97
movimientos, tratamiento de la imagen... Se podría hablar de una retórica del contenido y de una
retórica de la expresión, la unión de ambas crea una retórica propiamente audiovisual alejada del
mimetismo retórico lingüístico.
Hay un excelente ejemplo de sinéqdoque auditiva en un anuncio para concienciar a la
población de la importancia de guardar las distancias cuando se conduce. Se muestran
anafóricamente varias situaciones de una persona pegada a otra por la calle. Esta situación
hiperbólica produce un efecto cómico. Finalmente se le pregunta al receptor que si no camina
pegado a otras personas por qué lo hace cuando va en coche. Desaparece la imagen y sobre fondo
negro se escucha cómo chocan dos coches.
A veces se identifica la retórica con el barroquismo de algunos oradores, pero estudiando
algunas de las figuras audiovisuales que se han mencionado como la sinéqdoque, se comprende que
la retórica no reside exclusivamente en los procesos aumentativos propios de la hipérbole. Existen
grupos de figuras de disminución como la sinéqdoque, figuras de repetición como la anáfora,
figuras aumentativas como la hipérbole, figuras de sustitución como la metáfora... en fin, distintas
figuras que conforman la poética publicitaria. Y es que la retórica, como parte normativa de la
poética, es fundamental en el proceso persuasivo y el proceso persuasivo no puede desligarse del
proceso creativo, del proceso poético.
El desodorante Axe suele basar su estrategia creativa en figuras aumentativas creadas
espectacularmente con muchos medios. Recuérdese al joven que libera de ratas la ciudad y no
recibe la compensación prometida. Para vengarse, se aplica el desodorante y se van tras él todas las
jóvenes.
Sin abandonar esta estrategia creativa, un anuncio argentino de Axe abandona las hipérboles
visuales y opta por un relato sencillísimo en el que el único espacio que aparece es el pasillo de un
modesto bloque de apartamentos. Una atractiva joven ligerita de ropa sale de su apartamento para
pedir sal a un vecino muy atractivo y le invita a pasar a su casa. La cámara continúa en el pasillo.
Pasado un tiempo sale la joven con la sal. En cuanto el hombre cierra la puerta, ella tira la sal y
vuelve feliz a su casa.
98
Segunda parte
99
6. Poética y creatividad: redefiniciones y convergencias
Antes de iniciar la reconstrucción práctica del proceso creativo, quisiera incitar a una
reflexión sobre la propia creatividad, sobre el enfoque creativo y sobre las convergencias
tecnológico-narrativas que afectan al relato publicitario obligándole a replantear sus atributos y sus
relaciones con los receptores, algo que han de tener muy en cuenta los creadores cuando se
enfrentan a la creación de un nuevo producto publicitario.
“¿Por qué a un hombre en su dormitorio se le cae un toro encima y sólo se ve a una mujer
diciendo: como no sea ya punto com (ya.com), no sé qué será? ¿Por qué han surgido de repente
cantidad de cuñas que nos plantean tantos interrogantes y se resisten a dejarse comprender? ¿Por
cierto, le gusta conducir? Se podría contestar a todas estas preguntas con un conocido lema: ya
nada volverá a ser lo mismo en el mundo de la publicidad” (F. Perejil, El País, 29 de abril de 2001).
La poética como teoría del bien contar facilita la labor creativa de los autores, por una parte
ofreciéndoles una teoría en que apoyarse y, por otra, invitándoles a transgredirla cuando sea
necesario en favor de la propia poética de los textos. García Jiménez (1993, pág. 75) señala que la
poética narrativa proporciona al autor instrumentos para evaluar el contenido y la expresión del
mensaje narrativo en cinco aspectos: capacidad heurística, capacidad asociativa, libertad asociativa,
originalidad combinatoria y capacidad estratégica. Estos aspectos se funden y complementan con
los clásicos factores del pensamiento creativo que apunta Guilford:
Fluidez
Capacidad para evocar una gran cantidad de ideas, palabras, respuestas... Según Guilford es
la capacidad para recuperar información de la propia memoria. Puede ser: figurativa,
asociativa, expresiva, verbal,...
Flexibilidad
Capacidad de adaptación, de cambiar una idea por otra. Guilford habla de flexibilidad
espontánea (aquella que se realiza sin proponérselo) y flexibilidad de adaptación (cuando
cambia el planteamiento, la estrategia...).
Originalidad
Soluciones nuevas, inhabituales, distintas. Infrecuencia de la respuesta o solución. Torrance
la define como la habilidad para producir respuestas poco comunes: para evocar
asociaciones remotas, insólitas o desacostumbradas.
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Elaboración
Perfeccionamiento de los detalles. Capacidad para realizar un desarrollo preciso.
Penetración
Capacidad de profundizar en los problemas. Búsqueda de la verdad estructural, de lo
nuclear, de la esencia.
Redefinición
Las diversas perspectivas para solucionar un problema hacen que el sujeto creativo no deje
cerrada su obra, sino que tienda a mejorarla, a redefinirla o a redefinir otras creaciones de
otros autores dotándolas con esa redefinición de una nueva autoría.
Análisis
Capacidad de desintegrar un todo en sus partes para penetrar en ellas profundamente.
Síntesis
La síntesis permite engarzar varios elementos para conformar un todo novedoso que no
constituían las partes por separado.
Facultad de evaluación
La valoración es imprescindible para el proceso creativo. Hay que estudiar si es válido o
debe ser modificado.
Moles cita la motivación (Quien crea, investiga... busca, se mueve por motivaciones...) y la
memoria como factores relacionados con la aptitud creativa. Miguel Baños (2001, págs. 71-72),
siguiendo a Francisco García, añade la comunicación (capacidad del creativo de anticiparse con su
mensaje a lo que piensan los demás) y la adecuación (adecuación de las ideas a los problemas
planteados para resolverlos en el sentido buscado).
101
Un buen ejemplo de utilización de los factores de creatividad lo constituye el provocativo
spot de ropa vaquera Diesel emitido por cadenas especiales como la MTV. Muestra el rodaje de
una película pornográfica. Tanto los actores como los dobladores emiten unos monótonos gemidos,
que más parecen de aburrimiento que de placer. El director (vestido con vaqueros Diesel), que se
toma su trabajo muy en serio, les indica, muy enfadado, cómo han de gemir y moverse. Como no
son capaces de reproducir sus órdenes, abandona el rodaje. Se descubre que el rodaje se estaba
llevando a cabo en la trastienda de una respetable librería. Al director de la película pornográfica le
esperan en un típico coche familiar americano su esposa y sus dos hijos (niño y niña) de unos ocho
años. De vuelta a casa, los niños comienzan a discutir y a sacarse la lengua, emitiendo unos sonidos
similares a los que buscaba su padre para la escena de la película pornográfica. El padre/director al
escucharlo se escandaliza y frena en seco el coche. Un gran plano general muestra el coche de la
familia frente a una vaya con el siguiente lema: Diesel, for successful living.
Este original anuncio intenta redefinir la seducción sexual, tan utilizada en la ropa vaquera
jugando con la provocación al mostrar la cara aburrida de la pornografía. Sin embargo, la verdadera
seducción sexual se centra en el atractivo director/padre de familia vestido con los pantalones
vaqueros. Se observa una interesante fluidez y flexibilidad a la hora de abordar un tema tan difícil
por lo repetido, teniendo en cuenta una audiencia joven y abierta a la transgresión de la norma,
como se supone que es la de la MTV. El anuncio responde a una cuidada elaboración fruto de un
cuidado análisis del la publicidad de la ropa vaquera y del público objetivo de la misma. En un
mercado dominado por Levi´s es muy difícil hacerse con una cuota significativa y alcanzar una
buena notoriedad.
El verbo πoιεω griego, raíz etimológica de poética, significa construir. Efectivamente,
poética es la construcción creativa, cuya norma suprema es la posibilidad de saltar por encima de
todas las normas.
Los factores de creatividad pueden actuar de guía en el proceso creativo publicitario,
tenerlos en cuenta supone una profunda reflexión sobre el propio trabajo e intentar que se cumplan
en cada nuevo producto es un reto. Una buena ayuda pueden prestarla los distintos métodos de
creatividad que, como apunta Miguel Baños (2001, pág. 15), proporcionan puntos de apoyo para la
innovación publicitaria. Baños aprovecha para hacer una sugerente analogía con la frase de
Arquímedes: “Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo”. Ese punto de apoyo es la creatividad
que se logra con una buena capacidad creativa, con la utilización de métodos adecuados y un
tratamiento óptimo de los contenidos, de la expresión y de las herramientas necesarias para
llevarlas a cabo.
102
6.1. Género y proceso creativo
103
los breves relatos publicitarios. Apoyándome en García Jiménez (1993, págs. 66-67), enuncio las
funciones principales del género:
Cognitiva
Los géneros ayudan a conocer e identificar los relatos audiovisuales.
Taxonómica
Facilitan la clasificación e identificación de los relatos.
Iconológica
Relacionan texto y contexto y funcionan como símbolo de un cierto tipo de cultura.
Poética
Cada género incorpora unos elementos tipo que ayudan a la construcción narrativa:
personajes, espacio, acción...
Sistémica
Las características del género identifican y hacen previsible el sistema narrativo.
Pragmática
Ayudan a la legibilidad del texto por los receptores.
Hermenéutica
Permiten una mejor y más fácil interpretación del texto.
Estética
Se podría hablar de una estética de los géneros referida a la construcción de los elementos
de la historia y al tratamiento de las sustancias expresivas.
Ideológica
Cada género muestra una visión del mundo acentuando unos valores determinados.
En publicidad convergen todo tipo de géneros con una clara tendencia hacia la
esquematización y al estereotipo, en parte debida a la brevedad del relato publicitario y a su
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preocupación por la claridad y eficacia expositivas. De ahí que se primen funciones como la
estética y la pragmática, presentando una visión del mundo (ideológica) supeditada al producto o
servicio anunciado.
Afirma Bettetini (1986, pág. 175) que el género se ha constituido como instrumento
fundamental de estructuración semiótica y de proyección comunicativa, estableciendo una fuerte y
duradera interrelación entre emisor y receptor. Se queja, por otro parte, de que la sobresaturada
oferta audiovisual haya hecho entrar en una cierta crisis a los géneros, al intentar la dominación de
determinados géneros en todos los canales, en lugar de buscar una mayor diferenciación. Esta
circunstancia afecta a la publicidad, ya que se inserta en este maremagnum audiovisual.
Existen muchas formas simplistas de encarar los cambios tecnológicos, pero, entre todas,
destacan dos: pensar que lo único que cambian son las herramientas, pero no las formas narrativas,
o abandonarse en sus redes esperando alcanzar con su utilización la excelencia creativa. En los
encuentros sobre la radio, Días de radio, llevados a cabo en la Facultad de Ciencias de la
Información de Madrid en enero de 1998, Rafael Pérez del Puerto, Director de la cadena COPE por
entonces habló de las nuevas oportunidades que ofrecía el sistema digital de transmisión y
recepción radiofónicas. La posibilidad que brinda el sistema digital de transmitir datos junto al
sonido la interpretó él como una puerta más de negocio al poder transportar datos ajenos a su
servicio habitual. Al ser preguntado si creía que esta nueva tecnología influiría en los contenidos,
respondió negativamente. Pero no hay más que echar un vistazo a la radio en Internet para
descubrir que se avecinan importantes cambios en el medio radiofónico y que esa nueva forma de
transporte puede también dedicarse a enriquecer los contenidos. Augusto Delkader comentó que la
radio es el medio que mayor capacidad interactiva posee y que su transformación digital puede
desarrollar esa característica permitiendo a los oyentes determinar los contenidos.
Sin caer en demonizaciones ni deificaciones, los avances tecnológicos ponen al servicio de
los creadores nuevas herramientas capaces de influir en los media existentes, crear otros,
propiciando cambios profundos en el paisaje audiovisual y en las formas de contar.
La publicidad busca la eficacia directa y no aspira a la trascendencia de otro tipo de
manifestaciones audiovisuales. La corta vida de sus mensajes la desprejuicia y no tiene empacho en
adoptar lo más nuevo, ya que no alberga ningún miedo al envejecimiento prematuro, sabiendo
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como se sabe efímera y aplicada. Por otra parte, no está exenta del conservadurismo que supone ser
económicamente responsable de grandes sumas de dinero.
Efectos infográficos, imágenes tridimensionales, escenarios y personajes virtuales... son
habituales en publicidad desde que la tecnología los ha hecho posibles, con las consiguientes
implicaciones narrativas, casi siempre mucho menores de lo que permite la tecnología.
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ellas adaptando el mensaje diariamente. El Banco SCH, después de lanzar sus cuñas ofreciendo
distintos créditos, contestaba a las preguntas de los oyentes sobre las condiciones concretas de los
diversos créditos, realizaba simulaciones... En definitiva, ofrecía valores añadidos, como es
frecuente en la publicidad interactiva.
La era digital hace posible la existencia de estos nuevos medios. Si la publicidad va a
sustentarlos en unos porcentajes muy superiores a los actuales, deberá ajustar sus discursos a los
mismos y aprovechar las posibilidades interactivo-narrativas que brindan, si desea atraer al receptor
que elige lo que quiere y no quiere ver. Ya feneció la época dorada en la que para llegar a millones
de personas era suficiente con realizar un anuncio televisivo.
Un buen complemento de los efectos mecánicos son los ópticos, denominación aplicable a
cualquier distorsión llevada a cabo con la misma cámara que se utiliza en el rodaje.
Sobreimpresiones, fundidos, cortinillas, filtros, cachés... hechos directamente sobre la cámara en
los comienzos del cine y después con la copiadora óptica. Algunos de ellos todavía es aconsejable
realizarlos directamente como los desenfoques parciales con ópticas descentrables.
Otros efectos típicos, como hacer aparecer y desaparecer objetos, cambiar unos por
otros... se preparan en el rodaje y se terminan en el montaje y fueron utilizados por el propio
Edison en La ejecución de María Estuardo (1895). Muy vistosas son las tomas enmascaradas, las
retroproyecciones, las incrustaciones por chroma key... pero la gran revolución en los efectos
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audiovisuales llega de la mano de la infografía o grafismo por ordenador con la revolución que
supone pasar de la imagen y sonido analógicos a los digitales. Imágenes bidimensionales o
tridimensionales, que al principio resultaban bastante evidentes por su rigidez, han ido
perfeccionándose hasta alcanzar extremos sorprendentes de verosimilitud que hasta a los expertos
les resulta difícil diferenciarlas de las naturales, lo mismo ocurre con el sonido. Mediante los
procedimientos de muestreo o sampling pueden crearse sorprendentes combinaciones o
mimetizar sonidos especiales que hasta la llegada de los procedimientos digitales resultaba
imposible su realización.
La imagen puede ser generada totalmente dentro del ordenador o provenir de una
digitalización previa de otras imágenes del mundo natural para ser transformadas
infográficamente. El resultado, según la finalidad estética y narrativa de los creadores, puede ser
mimético-infográfico, si se pretende competir con el mundo natural, o participar de cualquier
gradación expresiva, desde lo infográfico-abstracto a hiperrealismos imposibles en entornos
reales.
Una vez que la imagen está en la memoria del ordenador puede ser tratada según las
apetencias de los creadores gracias a la aplicación de técnicas diversas que permiten modificar
toda la información hasta llegar al propio píxel, abreviatura inglesa de picture element. Un píxel
es el punto más pequeño que forma la rejilla de millones de puntos que forman la imagen
infográfica en una pantalla. Un bit es la unidad de información que puede procesar un ordenador
y un píxel la unidad más pequeña que puede presentar una pantalla para ser manipulada con el
software correspondiente.
En el ordenador se representan los colores como una combinación de tres números, así se
acude a las siglas inglesas RGB (red-green-blue, rojo-verde-azul). Si se utiliza un byte para
almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16
millones de combinaciones cromáticas. Cuantas más combinaciones se utilicen, mayor memoria
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deberá tener el sistema, por eso se recurre al mapping, que utiliza sólo un número por combinación
cromática y almacena cada número en una tabla de colores disponibles, equivalente a la paleta de
un pintor. Es habitual hablar de 256 colores, 35.000 colores...
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6.7. Hipermedia: hibridación versus convergencia
No es ocioso plantearse si los hipermedia son un nuevo medio o un medio híbrido, aunque
la respuesta no deba albergar el menor resquicio de duda: hipermedia es un nuevo medio producto
de la convergencia de varios media, no un medio híbrido. Pero la pregunta debe repetirse al
analizar cada uno de los productos publicitarios: ¿este producto es hipermedia o es un híbrido de
medios? La respuesta, aunque debería ser unívoca en el sentido de la convergencia hipermedia, no
lo será en muchos casos. Todos los medios comienzan mimetizando al anterior y sobre todo los
hipermedia que utilizan idénticas sustancias expresivas. Tuvieron que pasar muchos años para que
el cine adquiriese su propia narratividad de la mano de grandes maestros como Griffith o
Eisenstein; pero eso ocurría en circunstancias que no son comparables a las actuales y hay que
desterrarlo como excusa.
Conocer las características fundamentales de los nuevos medios en línea permite aplicarlas
expresivamente a la creación publicitaria interactiva y repensar los procesos lineales. Es importante
reflexionar sobre cada unos de sus atributos:
Interactivo (cada usuario elige lo que desea ver y esa interactividad puede ser selectiva,
transformativa y constructiva).
Ubicuo (llega a cualquier parte del mundo donde se instale un terminal fijo o móvil).
Virtual (punto de encuentro virtual para cualquier persona que disponga de conexión y
quiera participar como receptor de información, como proveedor, como tertuliano en las
innumerables chats sobre temas diversos...).
Abierto a todos los contenidos las 24 horas de los 265 días del año.
¿Incontrolado? (no hay ningún organismo que lo controle, sin embargo es posible, por
ejemplo, tener localizado al que participa, una de las características más queridas por la
publicidad).
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Caótico (es difícil saber si lo que se busca existe o no y, en caso de encontrarlo, es difícil
validar su veracidad).
Relativamente económico.
Masivo e individualizado (se puede llegar a millones de personas, pero, si no sigue una
estrategia adecuada puede darse el caso de que nadie vea nuestro mensaje).
6. 8. Personajes virtuales
El aspecto robótico o un tanto irreal (Terminator, Toy Story...) que tenían hace algunos años
ha ido mutándose en otro más humano (Final Fantasy). Otra práctica habitual es la multiplicación
infográfica de los actores reales para lograr multitudes, sorprendentes efectos narrativos... Un uso
espectacular de estas técnicas es el que permite transformaciones absolutamente realistas de los
comportamientos, por ejemplo, de un animal. Recuérdese el caso de la película Babe, el cerdito
valiente, tan imitada después por numerosos anuncios.
Una vulgar sobreimpresión con teleprinter sobre el campo de fútbol durante un partido
importante llega a muchos más espectadores que el anuncio más cuidado, ¿pero es igual de
efectivo? Muchos catastrofistas han visto esta forma de publicidad una muerte súbita de los
profesionales publicistas. Del rótulo directo del teleprinter se ha ido pasando a otras formas más
cuidadas con una intención narrativa específica o de refuerzo y/o recuerdo de los anuncios
habituales. Pero la imagen digital permite explorar otras muchas opciones. Un caso espectacular,
113
aunque muy controvertido, es el cambio de texturas naturales por otras publicitarias que muestren
el producto, el logotipo...; pero estas intromisiones pueden lograr efectos no deseados.
Nadie tiene las claves de los nuevos escenarios, entre otras razones porque son cambiantes,
no cabe duda de que en la interactividad residen algunas de ellas.
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Hotwired, la versión electrónica de la revista Wired, incorpora en 1994 el primer banner
publicitario. Investigadores, anunciantes, agencias... comienzan a prestar atención a este nuevo
medio de comunicación utilizado en sus comienzos casi exclusivamente por investigadores.
Dada la juventud de la publicidad interactiva a nadie debe extrañar su estado actual, mucho
más avanzado del que se pudiera pensar racionalmente a principios de los años 90 del siglo XX. El
desajuste surge a partir de las especulaciones hiperbólicas llevadas a cabo a finales del siglo pasado
tendentes a llenar rápidamente los bolsillos de algunos avispados y sembrar la desconfianza futura
en los que en su día les tomaron en serio.
Hasta la aparición de la World Wide Web todos los servicios de Internet eran tipográficos.
Con la Web se impuso una sencilla e intuitiva navegación hipertextual gráfica que ha ido dando
paso a otra hipermedia que aún continúa fraguándose. Gracias al desarrollo de la Web es posible
presentar atractivos anuncios animados, programas de radio, programas de televisión o complejas
aplicaciones en realidad virtual multiusuario.
Con la realidad virtual multiusuario se pueden crear espacios tridimensionales como centros
comerciales digitales o cualquier tipo de imaginativos entornos por los que pueden pasear los
cibernautas mutados en avatares y encontrarse con otros avatares correspondientes a usuarios de
cualquier parte del mundo. Estos escenarios virtuales tridimensionales ofrecen a sus visitantes la
posibilidad de encarnarse en el personaje virtual que deseen. Desde su ordenador, el lectoautor
moverá a su alter ego virtual libremente por el espacio tridimensional infográfico y podrá
comunicarse con otros seres virtuales.
No es difícil pensar las sorprendentes posibilidades productivo-narrativas que se abren para
los autores y para los receptores-coautores. La tecnología hace posible la creación de mundos
virtuales clónicos a los naturales o la materialización de cualquier mundo surgido de la
imaginación, atraer hacia ellos a los internautas requiere grandes dosis de creatividad y de
conocimiento de esas personas que pueden elegir libremente entre un bosque de opciones.
116
Una intranet es una red interna basada en protocolos TCP/IP que permite utilizar los
recursos de Internet en lugar de una infraestructura tecnológica propia. Mediante una clave de
acceso se da paso a los usuarios desde cualquier lugar. Así, un comercial puede entrar en la Intranet
de su empresa para proporcionar o consultar información valiéndose de un ordenador portátil y un
teléfono móvil desde cualquier lugar. Este tipo de redes son asequibles a todo tipo de empresas por
pequeñas que sean.
Estas aplicaciones potencian la comunicación interna de la empresa con sus empleados,
permiten compartir información instantáneamente... Las distintas claves facilitan el acceso a
distintos escalones de información de sus empresas. Pero las Intranets no se reducen, solamente, a
los dominios de una empresa o institución. El grupo SANED, especializado en publicaciones
periódicas aplicadas a la sanidad, desarrolló varias intranets para laboratorios farmacéuticos. Estos
laboratorios, con distintos grados de acceso según la clave, las utilizan para sus propios empleados
(Intranet), para sus proveedores (Extranet), para informar de los nuevos medicamentos a sus
públicos objetivos (responsables de compras de hospitales, médicos, profesionales de farmacia...)...
Como está prohibida la publicidad sanitaria de medicamentos éticos (medicamentos que necesitan
receta médica) a otras personas que no sean prescriptores o dispensadores de dichos medicamentos,
gracias a la selección que facilitan las Extranets pueden difundir una publicidad prohibida en
medios masivos como Internet. Aunque el concepto de acceso restringido es el mismo, cuando se
permite entrar a personas ajenas a la corporación, como se ha apuntado, se denomina a la red
Extranet. Por tanto, este último ejemplo sería una Extranet.
Desde la aparición de las Intranets/Extranets, el concepto de publicidad bellow the line
(publicidad en medios no masivos) vuelve a tener sentido en la Red, pues si se difundiesen los
mismos contenidos en Internet serían above the line (masivos) al menos potencialmente, pues
Internet se ha convertido en un canal de distribución de medios masivos, salvo que se restrinja su
alcance con contraseñas (Intranet-Extranet).
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(discreta) se hace con valores numéricos, con dígitos binarios. Un bit puede representar dos valores
(0 ó 1, apagado o encendido); dos bits, cuatro valores... Al reproducir valores en forma de números
codificados, la representación puede ser muy amplia y muy flexible a la hora de ser manipulada.
Ello redunda en la calidad de la señal, ya que el medio digital está exento de ruidos; en el número
de canales que se pueden transmitir, puesto que la compresión digital puede vehicular con la misma
calidad de la imagen analógica más de seis canales donde antes solo podía transmitirse uno y, algo
trascendental desde el punto de vista narrativo, su flexibilidad hace posible la bidireccionalidad con
los receptores y una intra y extra interactividad transformativa de los contenidos.
Por tanto, televisión digital es un concepto tecnológico que lleva aparejadas unas
características que cambiarán las formas de contar de la televisión tradicional alentando un nuevo
medio: la televisión interactiva. En el futuro no se hablará de televisión digital, pues todas las
transmisiones están llamadas a ser digitales, aunque ahora mismo se aproveche el concepto
publicitariamente para camuflar una televisión casi idéntica a la tradicional. Pero las nuevas
posibilidades que brinda la tecnología irán redefiniendo los relatos y configurando un nuevo medio,
y por ende el tipo de publicidad que albergará en el futuro.
La publicidad ensaya nuevas formas interactivas en convergencia con las lineales, como los
anuncios interactivos y traslada experiencias nacidas en Internet a los canales de la televisión
digital. Internet, televisión digital... distintos soportes en línea que tienden a converger en pantallas
únicas: Web TV, PCTV, TVPC... Las siglas son lo de menos, lo importante es que el mundo lineal
al adentrarse en los dominios digitales adquiere nuevas formas y la publicidad deberá aprovecharlas
para renovar su discurso. Los receptores tienen muchas más posibilidades de selección y se les
ofrecen distintas vías para esquivar la publicidad mediante sistemas de pago por visión (pay per
view) o mediante programas que eliminan los anuncios.
Supuestas paradojas, como la linealidad interactiva, se hacen posibles mediante las
estructuras lineales con metaestructura interactiva que facilitan diversas formas de participación
interrumpiendo momentáneamente el devenir lineal o participando en directo. Estas nuevas formas
requieren un consorcio con el receptor desconocido hasta ahora. Muchos creativos son conscientes
de ello y lo toman como un reto, un reto apasionante.
Marconi logró transmitir en 1896 de forma inalámbrica a una distancia de casi dos
kilómetros. Un año más tarde la distancia aumentó a 29 kilómetros, espacio entre la costa, lugar de
118
emisión, y un barco, lugar de recepción, y en 1901, la distancia fue de 322 kilómetros. A finales de
ese mismo año se logra una comunicación transatlántica y en 1905 muchos barcos inocorporaban
ya equipos de radio para comunicarse con emisoras de la costa. En 1909 la Academia sueca premió
sus trabajos sobre telegrafía sin hilos concediéndole el Nobel de Física. Desde entonces, el medio
radiofónico ha sabido evolucionar narrativamente adaptándose a las distintas épocas y resistiendo
los embates de otros media emergentes. Su principal baza ha sido su extraordinaria movilidad que
le ha permitido mantenerse en la vanguardia de la información. Tal vez su principal característica
narrativa sea su extraordinaria capacidad para producir imágenes audiovisuales mentales a partir de
imágenes sonoras. Esa fuerza sugeridora ha sido ampliamente utilizada por la publicidad para
sumergir a los oyentes en mundos generados por su propia imaginación, imaginación desatada a
través de las ondas. De ahí que, aunque sea brevemente, haya que tener en cuenta la radio en una
Narrativa Audiovisual Publicitaria.
Antes de configurarse como un medio autónomo, la radio ya se consideraba un vehículo
publicitario, pero nadie imaginaba su futura pujanza. Las primeras emisoras de radio pertenecían a
los fabricantes de receptores y para ellos el naciente medio radiofónico era una simple herramienta
que les ayudaba a vender receptores. Las emisoras que pertenecían a los periódicos o a los grandes
almacenes eran, igualmente, consideradas por sus propietarios una forma más de vender periódicos
o productos varios. Sin embargo nadie pensaba que este medio podría ser rentable per se. Cuando
las audiencias se fueron haciendo más exigentes respecto a los contenidos y a los profesionales que
los difundían, y las compañías fonográficas empezaron a demandar royalties por las emisiones
musicales, los costes de mantenimiento de las emisoras subieron tanto que muchas se vieron
obligadas a cerrar. David Sarnoff, ejecutivo de la RCA, propuso un nuevo concepto de radio como
servicio público y comenzó a buscar patrocinadores; pero nadie atendió a sus peticiones. Se acudió
a los oyentes para solventar esta situación de quiebra. En el Reino Unido se instituyó un nuevo
impuesto anual por cada receptor de radio. Abundaron las soluciones parciales para financiar las
emisiones radiofónicas hasta configurarse los dos modelos principales: el comercial y el
institucional, privado y público, cuyos paradigmas son Estados Unidos del primero y el Reino
Unido, del segundo. En 1923, la WEAF ya tenía 25 anunciantes, entre los que se incluían Macy´s,
Colgate, Life Insurance Company... Pudo comprobarse que la audiencia aceptaba los insertos
publicitarios que solían reducirse a mencionar el nombre del anunciante. Después, éste se añadiría,
por ejemplo, a la orquesta que animaba el programa (Lucky Strike Orchestra) o al nombre del
propio programa (Palmolive Hour). Ejemplos pioneros, como se ha comentado, de Product
Placement y de patrocinio. En 1923 nacía la primera emisora en España: Radio Ibérica.
119
Poco a poco, estas sencillas inserciones informativas se fueron dramatizando y cuando llegó
la crisis de 1929 ya habían adquirido una cierta madurez narrativa y, sólo en Estados Unidos, se
invertían 20 millones de dólares en este tipo de publicidad. Pero estas líneas no pretenden esbozar
una historia de la publicidad y la radio, sino recordar sus interacciones y recordar, por extensión, la
importancia de la publicidad en el desarrollo de los medios de comunicación, por una parte, y su
propia importancia narrativa y comunicativa, por otra.
Algunas compañías orientan su plan de medios unidireccionalmente hacia la radio, pero las
grandes marcas suelen contemplar la radio, la televisión, las publicaciones periódicas, Internet... En
estos casos, los creativos de las historias piensan en las distintas adaptaciones discursivas que
realizarán los expertos en cada medio (realizadores) respetando una unidad para que los GRPs de la
campaña sean eficaces. Esto da pie a una serie de contaminaciones intermediáticas que pueden
aprovechar en distintos sentidos los autores. En algunos casos no es posible entender cabalmente
una valla o una inserción en un diario si no se ha visualizado previamente el anuncio televisivo o la
cuña radiofónica.
En la mayoría de los casos es el medio televisivo el que marca las pautas pudiendo el
radiofónico utilizar unas elipsis impensables si no existiese su versión televisiva. Estas
contaminaciones que pueden enriquecer la campaña, también pueden empobrecerla, al suministrar
al oyente unas imágenes televisivas sustitutorias de otras imágenes mentales más personales,
minusvalorando la eficacia de las imágenes sonoras en favor de las audiovisuales. Es tristemente
común en las campañas para la radio la muletilla: “ya sabes, como en la tele”.
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Haciendo frente a las muchas limitaciones técnicas para reproducir sonido en línea, algunas
emisoras experimentan su emisión directa en Internet con complementos hipermedia a las imágenes
sonoras protagonistas, igual que se hace con ciertas transmisiones vehiculadas por satélite y que
utilizan el mismo receptor de televisión para informar sobre la emisora que se está recibiendo,
sobre lo que se está escuchando..., en fin, una variante infopublicitaria radiofónica convergente con
la televisiva. Así pueden, por ejemplo, irse traduciendo las letras de las canciones... Se podría
objetar que se está reinventando la televisión y, efectivamente, esa podría ser la gran trampa. La
pérdida de movilidad puede solventarse con futuros receptores capaces de prescindir de la antena
parabólica y que incorporarán una pequeña pantalla para las informaciones adicionales.
No se trata de reinventar la televisión, sino de aprovechar al máximo la flexibilidad de su
transformación digital. Un paradigma de nuevas convergencias entre radiodifusión y redes
telemáticas lo ofrece la emisora dirigida por Fernando Berlín en Internet: Radiocable
(www.xpresss.es/radiocable/). Microsoft incorporó esta emisora al listado de sedes webs
recomendadas, considerándola uno de los 30 mejores medios de comunicación del mundo en la
Red. A principios de 1998, Radiocable era citada por importantes cadenas de radio, como la SER, o
de televisión, como Antena 3 TV, ya que su joven director había logrado una entrevista en
exclusiva con Felipe González a la que se sumarían otras muchas a personalidades como Manuel
Fraga. Radiocable ha ido evolucionando hacia la imagen en movimiento, hacia una mayor
convergencia hipermedia cercana al concepto de televisión interactiva.
Los profundos cambios tecnológicos y narrativos, unidos a las nuevas formas de recepción
y participación de los usuarios, obligan a la continua transformación de los modelos publicitarios.
Recuerda George Gilder (1994, pág. 36) que nadie podía predecir cuando se iniciaron los años
cuarenta, que la televisión adquiriese tal fuerza que fuera capaz de cambiar los hábitos familiares e
influir extraordinariamente en todos los terrenos, y que su presencia fuera casi omnipresente en la
mayoría de los hogares, de forma que pueda hablarse de la era de la televisión. Pero esta era,
volviendo a Gilder, está dando paso a la más rica e interactiva era del ordenador, del teleordenador
que sustituirá al televisor. Este tecno-optimismo contrasta con el pesimismo de otros autores como
Neil Postman (1994) que piensan que la cultura se ha rendido a la tecnología, tecnología que, según
Postman, conduce a una cultura carente de valores y creencias que no sean la propia tecnología. Se
121
impone desmitificar las herramientas y aprovechar sus posibilidades narrativas, en nuestro caso
publicitarias.
Edwin Artzt, por entonces directivo del grupo de bienes de consumo Procter & Gamble, el
primer anunciante del mundo en cuanto a inversiones publicitarias, en la convención anual de la
Asociación de Agencias de Publicidad de 1994 exhortaba a la industria a adaptarse urgentemente a
los medios interactivos: “según lo que sabemos hoy, nadie puede estar seguro de que los programas
de televisión financiados por la publicidad tengan futuro en el mundo que se está gestando: un
mundo de vídeo personalizado, de pago a distancia y de cadenas pay per view” (Nora, 1997, pág.
127).
122
Desde que en 1994 Edwin Artzt lanzaba este mensaje ha habido importantes cambios en la
publicidad. Algunos analistas (Nora, 1997, pág. 125) aseguran que en los comienzos de la
publicidad interactiva por Internet había pánico en Madison Avenue (lugar donde se concentran las
más importantes agencias publicitarias multinacionales), citando a continuación a Ted Leonsis,
presidente de Redgate Communications, empresa especializada en marketing interactivo del grupo
American OnLine: “Las agencias de publicidad operan hoy según un modelo económico que ya
tiene 250 años. A las agencias se les paga para crear anuncios publicitarios que vendan los
productos. Reciben su remuneración de grupos como CBS o Time Warner para difundir los
mensajes publicitarios de sus clientes en sus medios. En este contexto, la agencia que más gana es
la que crea una campaña publicitaria original y la difunde durante tres años. Es exactamente lo
contrario de lo que exigen los nuevos medios: una actualización cotidiana, el seguimiento de la
reacciones, un diálogo en tiempo real y la valoración del contenido”.
Aunque la mayoría de las grandes empresas dedican una mínima parte de su presupuesto
publicitario a publicidad interactiva, con las nuevas convergencias que se avecinan en el televisor
(Web TV, TVI...) los cambios pueden ser radicales en cualquier dirección, el fenómeno Internet es
un adelanto del terreno movedizo que se pisa hoy día: convergencia de medios, convergencia de
disciplinas...
Se ha insistido en las nuevas fusiones entre marketing, publicidad, promoción y ventas con
unas implicaciones tecnológicas y narrativas difíciles de prever para las que hay que prepararse. Un
paso complejo podría ser la ya mencionada publicidad Pay per Sale en la que la agencia recibiría
como pago un porcentaje de las ventas alcanzadas por la publicidad interactiva en Internet y en la
televisión digital.
Retos como la publicidad con intrainteractividad inteligente pueden hacer que el anuncio
con linealidad interactiva no pierda protagonismo.
6.15.3. Product Placement y Bartering: del producto como elemento decorativo a elemento
narrativo
123
diversas variantes hasta alcanzar, en algunas, un protagonismo narrativo, como los vehículos
BMW en las últimas películas de James Bond.
En el bartering son los propios anunciantes los que producen el producto audiovisual a
cambio de que sus productos o servicios sean elementos importantes de la narración. Las
condiciones del anunciante en esos casos son muy estrictas y los autores deben amoldarse a ellas.
En el caso de emitirse por televisión, las cadenas actúan como simples distribuidores del producto.
Estas variantes publicitarias buscan un número de impactos mayor que el que obtendrían
mediante anuncios convencionales y unas relaciones con los usuarios más estrechas, gracias al
mimetismo por simpatía que tratan de producir. Los productos ayudan al héroe a desarrollar su
labor, le visten de una manera más atractiva o le proporcionan cualquier otro atributo positivo; pero
se corre el riesgo de que el receptor sienta que la publicidad invade el relato y lo castra
narrativamente.
“Teóricamente, este nuevo mundo será dirigido por consumidores-usuarios. Pero aun así
implica un gran riesgo de mezcla de géneros, porque el mensaje tendrá la apariencia de
información objetiva, aunque sea suministrado por una fuente interesada como es el industrial o el
comerciante. Marketing, publicidad y ventas quedarán tan entrelazados que resultará difícil hacer la
distinción”, subrayan Don Peppers y Martha Rogers (Peppers y Rogers, 1993, pág. 34) y añaden:
“¿Qué hay más insidioso, en efecto, que estos anuncios de nuevo estilo que cobrarán la forma de
programas de seducción? No sólo podremos pedir en cualquier momento cualquier producto
expuesto en la pantalla por un anuncio informativo, sino que la proyección de Indiana Jones se
detendrá unos segundos para permitirnos pedir al instante el sombrero que lleva Harrison Ford”.
Don Peppers y Martha Rogers demonizaban esta convergencia entre marketing, publicidad
y ventas que empieza a ser un hecho en la publicidad interactiva. Pero en unos medios interactivos
en los que el usuario tiene la palabra estas intromisiones publicitarias se producirán sólo si él acepta
el patrocinio publicitario. Siempre dispondrá de la opción pay per view que le libere de los cortes
publicitarios, salvo que convenga con el anunciante para participar activamente en un anuncio a
cambio, por ejemplo, de recibir gratis la película que debería pagar. Sistemas similares ya se han
utilizado en Estados Unidos como el HomeFax. Los usuarios que lo deseasen podían disfrutar en
124
casa de un aparato de fax gratuito a cambio de recibir publicidad por el mismo y rellenar un
cuestionario mensual. En estos casos la publicidad se hace más explícita y participativa. El
anunciante se asegura la recepción de su mensaje y el receptor logra un ahorro cuantificable en el
momento. Pero esta nueva publicidad no puede quedar reducida a un frío trueque, los nuevos
relatos deberán transformar esta unión de conveniencias en una experiencia interesante para el
receptor desde el punto de vista narrativo. Las poco atractivas teletiendas actuales se irán
convirtiendo en centros comerciales virtuales con atractivos complementos lúdicos, culturales,
informativos... capaces de atraer y de seducir a los receptores. Distintos retos narrativos se plantean
en estas nuevas situaciones publicitarias, el primero de ellos dar a conocer el propio centro. En este
sentido están jugando un papel importante los llamados brands, marcas emblemáticas con un gran
flujo de visitantes que alquilan parte de su espacio a otros anunciantes.
Los creadores de relatos publicitarios han de conocer el impacto de los mismos. Una parte
de la Narrativa, como es la pragmática, aborda directamente las relaciones de los relatos con sus
consumidores. La diversificación de los medios audiovisuales ha llevado a los anunciantes a ser
cada día más exigentes con el control de sus públicos objetivo.
El Estudio General de Medios (EGM) realiza tres oleadas anuales de encuestas personales a
más de 13.000 personas mayores de 14 años. Esta investigación comprende el análisis de distintos
medios: televisión, radio, diarios y suplementos, revistas y cine, e Internet, y contempla otras
informaciones referidas al equipamiento de los hogares, consumo y estilos de vida. Presenta
numerosos problemas: es muy extensa, se basa en la fragilidad de la memoria, con lo cual las
marcas que configuran la Short List de los usuarios salen beneficiadas en cuanto a resultados
cuantitativos de la encuesta, pero puede que no coincidan con los resultados reales. Los propios
medios incrementan su autopublicidad en los meses del año en que se realiza la encuesta para
asegurarse un lugar de privilegio en la memoria de los encuestados. También se utilizan audímetros
de botones en los hogares para conocer datos en directo. Los audímetros registran todos los
encendidos y apagados, los cambios de canal, visionado de cintas, qué persona de la familia
enciende el televisor y apaga el monitor... Cada miembro mayor de cuatro años tiene asignado un
botón en un mando a distancia que debe pulsar cuando comienza a ver un programa y cuando
termina de verlo.
125
Este sistema se basa en el hipotético correcto uso que los miembros de la familia hagan del
mando a distancia del audímetro de botones. Se está experimentando con audímetros automáticos
en los que no tengan que intervenir los usuarios. La precisión en algunos aspectos es mayor, pero
no se sabe que personas son las que intervienen en los encendidos y apagados. Un futurible mando
con reconocimiento de las huellas dactilares podría solventar el problema.
Cuando la televisión digital se convierta en interactiva se dispondrá de informaciones de
todos los hogares, aunque seguirá siendo necesario acudir a muestras restringidas para saber los
miembros de la familia que están visionando el programa.
No es fácil definir los criterios para el control de audiencias en Internet. La medida básica
utilizada, siguiendo la terminología sajona, es el hit, que equivaldría al acceso de un receptor a
cualquiera de los millones de webs. La mayoría de los centros servidores incorporan un programa
para medir no sólo los accesos, sino los tiempos, los recorridos...
Hay que diferenciar la visita o recorrido del simple click individual que provoca un cambio
en la información que presenta el monitor. Alrededor de estos conceptos se va generando toda una
nueva terminología y una nueva forma de conocimiento de la audiencia, conocimiento fundamental
para los creadores.
Existen sofisticados mecanismos para conocer los recorridos que realizan los usuarios por
Internet. El más controvertido es el que utiliza los ficheros denominados cookies, mencionados en
el apartado referido a la ética. Estos pequeños ficheros de datos se generan a través de las
instrucciones que las sedes web envían a los navegadores y se guardan en un directorio específico
del ordenador del usuario. Se encargan de recoger datos de la navegación del usuario por el espacio
servidor. Si el usuario ha personalizado el programa navegador, el cookie puede proporcionar la
identidad del mismo al propietario del servidor que esté visitando, así como otras informaciones
personales, como sus gustos a la hora de navegar por la Red; pero estas intromisiones pueden
volverse en contra del anunciante.
A comienzos de la década de los 90 del siglo pasado, algunas agencias fueron incorporando
una nueva sección denominada New Media para hacer frente al nuevo campo de la publicidad
interactiva. Otras nacieron con la intención de especializarse en publicidad interactiva, como fue el
126
caso de IRIS 3D en 1991, especializada en la creación de acciones de comunicación de marketing
directo en soporte digital, primero en disquete, más tarde en CD-Rom e Internet.
Con la eclosión de Internet surgieron numerosas agencias de publicidad interactiva, algunas
promovidas por las agencias tradicionales. Pero la publicidad interactiva se mueve aún en un arenas
movedizas. Samways (1995, págs. 97-107) destacaba hace años las principales incertidumbres que
todavía siguen vigentes:
El beneficio potencial para los anunciantes es todavía incierto y sus beneficios serán mucho
más visibles a medio y largo plazo.
En la publicidad interactiva convergen acciones diversas que tienen que ver con distintos
tipos de publicidad y comunicación institucional, por lo que algunos anunciantes consideran
que pueden verse obstaculizados sus planes de marketing.
127
nuevo experimento destinado a desaparecer. Lo mismo pensaron los hermanos Lumière de su
cinematógrafo.
Las formas de planificar, crear, producir y distribuir tienen menos diferencias que las
señaladas por muchos, lo que sí requieren es una nueva mentalidad de los publicistas. Estoy
convencido de que en el futuro se volverá a hablar exclusivamente de agencias de publicidad.
Teniendo en cuenta las repercusiones narrativas que conlleva el proceso de creación y
producción de publicidad interactiva, conviene realizar un breve repaso de los cambios de modelo
que se están produciendo en los distintos eslabones de la producción publicitaria tradicional al
afrontar estos nuevos medios. Todos estos nuevos aspectos han de ser conocidos por los autores a
la hora de crear los relatos publicitarios interactivos. Hay que destacar que la publicidad ha elevado
la riqueza estética y expresiva de Internet. Cada vez se valora más la aportación de los publicistas
sin sufijos, sufijos que esconden en muchos casos una falta de preparación publicitaria escondida
en el conocimiento de la tecnología.
128
que sean válidos para medir su impacto y para orientar a los profesionales que van a crear estos
nuevos mensajes. La medida de su impacto fijará el precio del espacio publicitario según la
audiencia y permitirá a la agencia y al anunciante distribuir su presupuesto. Por tanto, estas
investigaciones afectan extraordinariamente a los departamentos de medios para su planificación,
compra y control.
Es obvio que los sistemas tradicionales de audimetría, como el EGM (Estudio General de
Medios), no son suficientes. La principal característica de estos nuevos medios: la interactividad,
facilita extraordinariamente las mediciones, pero ¿cómo conocer el impacto real de la publicidad?
La tecnología que soporta los sistemas multimedia en línea permite un seguimiento de las
consultas que realiza el usuario. Se ha señalado que la medida básica es el hit, que se define como
el número de ficheros que un centro servidor envía como respuesta a la demanda de un usuario. Un
solo usuario puede demandar varios hits. A partir de este concepto se desarrolla el de visita o
entrada individual. Al número de hits hay que añadir el tiempo que visiona esos ficheros y los Ads
Views, Exposure o Impresions que en castellano suele traducirse como Impresiones. Las
impresiones se definen como el número de veces que los usuarios importan (bajarse en
terminología habitual) el banner, la interfaz que lleva incorporado el banner o la web publicitaria.
Un concepto más exigente es el click through que es el número de veces que se clica sobre un
banner o cualquier otro tipo de reclamo publicitario.
La OJD (Oficina de Justificación de la Difusión) www.ojd.es/enfoque_met.html ha
desarrollado un modelo de medida para Internet basado en criterios internacionales y está
trabajando en nuevos modelos para la televisión digital.
CASIE (Coaliton for Advertising Supported Information and Entertainment) surge como la
coalición entre la AAAA (American Association of Advertising Agencies) y la Asociación
Nacional de Anunciantes e investiga los usos de los nuevos medios con el fin de proporcionar datos
útiles y fidedignos a las Agencias de Publicidad norteamericanas. En este campo, CASIE
recomienda que se utilicen los conceptos siguientes:
Una visita
Registro de la entrada y recorrido de un usuario dentro de un sitio web.
Un click
Cualquier interacción que realiza un usuario que provoca un cambio en la información
mostrada.
129
Partiendo de esta terminología recomendada por CASIE, se habla de:
Page Views
Número de importaciones de una página web por los usuarios.
Site Views
Número de importaciones de un conjunto de páginas webs por los usuarios.
Frecuencia
Frecuencia media de visitas mensuales.
130
Como el proyecto desarrolla ampliamente los modelos de análisis y de creación, baste aquí
subrayar su importancia y apuntar los nuevos perfiles profesionales que demanda la publicidad
interactiva.
Raúl de la Cruz (1997, pág. 16) sistematiza el equipo diferencial que comporta la
producción de multimedia interactivos en línea, adaptables con ligeras modificaciones a los
productos en soporte material (off line):
Webmaster
Responsable de la arquitectura de hardware y software del producto multimedia en línea.
Trabaja directamente con del Director creativo y es el responsable del mantenimiento y
actualización del programa y de los contenidos.
Productor
Supervisor del proyecto, es el interlocutor y nexo de unión entre los creativos multimedia, el
webmaster y el cliente.
Director Creativo
Director y supervisor de todos los conceptos creativos del proyecto. Debe tener un
conocimiento exhaustivo de las posibilidades tecnológicas y narrativas del medio.
Creativos multimedia
Profesionales de gran capacidad creativa y grandes conocimientos del medio publicitario
interactivo.
Programadores
Especialistas en programación que han de trabajar en equipo con los creativos multimedia.
Guionista multimedia
Guionista conocedor de las posibilidades multimedia interactivas del medio.
131
Navegante
Investigador de la Red responsable de:
Buscar nuevos espacios para situar los anuncios de los clientes, teniendo
puntualmente informado al departamento de medios.
Participar en los grupos de discusión (chats) y plantear temas que revelen los
intereses y aficiones de los usuarios en relación con productos y servicios para
trasladar estas informaciones al Planner y al Webmaster.
Conocer las noticias del sector e informar de las más significativas al Planner.
Estudiar los nuevos programas para informar al webmaster y a los programadores.
Conversador
Encargado de organizar, ejecutar, controlar, analizar y responder a las respuestas de los
usuarios a través del correo electrónico y de organizar las potenciales chats o los foros.
Departamento de Medios
Con una estructura similar a los existentes en las agencias tradicionales, pero con
peculiaridades propias referidas al conocimiento de estos nuevos medios.
132
7. Reconstrucción del proceso creativo. Estímulos y bloqueos
133
los pasajeros de un tren los que descienden con dificultad debido a su apertura de piernas. En
sobreimpresión se lanza la pregunta: “¿Te gustaría andar así?” Inmediatamente se muestra un plano
de mucha gente bajando escaleras y tambaleándose, ya que todos se ven obligados a bajarlas con
las piernas muy abiertas. Se sobreimpresiona la respuesta: “A tu hijo tampoco”. Finalmente se ve a
un niño vestido exclusivamente con unos pañales y andando perfectamente con las piernas juntas
de una manera natural. El lema: “UP & GO, hechos para andar”.
Conocer las fases del proceso creativo permite ahuyentar los diversos bloqueos que pueden
surgir cuando uno siente que no se le ocurre nada o se queda tan vacío después de una creación que
piensa que no volverá a tener una creatividad tan productiva como la que acaba de realizar.
Cuando sobra tiempo en publicidad se tiene la sensación de que algo va mal, pues lo
habitual es trabajar a un ritmo demasiado rápido con calendarios impuestos por circunstancias
periféricas no por el volumen del trabajo, de ahí que la preparación del mismo no siempre se pueda
realizar como sería deseable.
Todo proceso creativo necesita una incubación, pues la iluminación no suele llegar cuando
se la invoca, sino cuando se le ha preparado el camino. En esta fase el producto que hay que crear
se convierte en obsesivo, parece que no se está haciendo nada; pero es importantísimo. Moles dice
que la imaginación, la fantasía son fundamentales. Se produce un relajamiento de los censores de la
inteligencia, que debe permanecer libre, disponible y abierta. Inquietarse porque la inspiración no
llega produce bloqueos que frenan el proceso en lugar de acelerarlo.
La iluminación o inspiración es el momento supremo, el instante del “Eureka”, la situación
eufórica que puede deslumbrarnos momentáneamente; pero que se debe controlar para alcanzar
varias soluciones creativas y verificar su idoneidad..
Al proceso de verificación le sigue el de elaboración, debiendo posteriormente volver a
revisar y verificar. En algunos casos hay que iniciar de nuevo el proceso pues el producto o
productos publicitarios resultantes no aguantan la última verificación, especialmente cuando no
cumplen ese factor de creatividad imprescindible en publicidad: la adecuación. Es importante tener
siempre más de una idea para exponer al cliente para que éste pueda comparar. Una buena idea si
no se compara con otra nunca parece tan buena. Groucho Marx lo expresó muy bien cuando le
preguntaron: “¿cómo está usted?”, y él respondió: “¿Comparado con quién?”
134
incluso, con más profesionales, ya que se suelen cuidar los detalles más nimios, algo imposible de
llevar a cabo en una película, salvo que se cuente con presupuestos desorbitados. Esto da lugar a
sofisticadas convergencias humanas y tecnológicas.
En el caso de la publicidad interactiva, si se cuenta con buenos medios, la producción puede
necesitar aún mayor número de especialistas, ya que a las especializaciones típicas de los productos
audiovisuales, hay que añadir las propias de diseño infográfico, diseño interactivo y programación
multimedia; aunque, en muchas ocasiones, debido a la cortedad de miras y de presupuestos, estos
productos se cuidan poco y se llevan a cabo por un escaso número de profesionales. Pero eso no es
óbice para que se estudie el modelo ideal pensando en un futuro próximo en el que alcancen la
madurez narrativa que disfruta la publicidad audiovisual en televisión.
Este escalón ha de colocarse en todo proceso constructivo de cualquier medio. La idea, que
es la fuerza motriz que impulsa a un proyecto, ha de responder a unos objetivos del anunciante y a
un público objetivo al que se destina el relato.
135
Aunque no siempre es así, la estrategia creativa (copy strategy) es el marco en el que pueden
desenvolverse los creativos para desarrollar la narrativa de la campaña y debe estar contenida en el
briefing que entrega el cliente a la agencia. La estrategia creativa puede estar absolutamente abierta
para que sean los creativos quienes la desarrollen o predeterminada por el cliente cuando los
anuncios deben tener una continuidad estético-narrativa con otros realizados anteriormente por la
misma agencia o por otra. Cuando el cliente es una institución oficial, al briefing se le denomina
pliego de condiciones técnicas y sirve para convocar el concurso al que concurrirán diversas
agencias, ya que la Administración está obligada a convocar concursos públicos a partir de un
cierto número de euros. En muchas ocasiones el pliego de condiciones que aparece en los boletines
oficiales puede complementarse con otras informaciones que los interesados en el concurso podrán
retirar directamente en el organismo convocante.
No siempre los clientes proporcionan un buen briefing, de ahí que los creativos deban
completarlo pidiéndole todas aquellas informaciones complementarias que estimen convenientes o
conseguir otras por su cuenta.
Estos son algunos de los aspectos que debe tener en cuenta el briefing:
Público objetivo
Definición lo más afinada posible de su situación socioeconómica y demográfica, así
como sus comportamientos, hábitos de consumo, utilización de productos y servicios afines,
preferencias, tendencias, motivaciones... Un retrato atinado físico, psicológico y sociológico
del consumidor facilitará la comunicación haciendo que éste se identifique con el anuncio.
136
Muy importante será conocer cómo sería el producto o servicio ideal para el consumidor y
sus referentes fundamentales en el mercado. Segmentar los públicos objetivo (target group)
es importante, intentar alcanzar audiencias muy amplias puede significar que nadie se sienta
aludido.
Un buen ejemplo de segmentación del público objetivo es la publicidad de los
vaqueros Diesel (se ha hablado anteriormente de uno de sus anuncios) para asegurarse una
parte de la tarta, en lugar de intentar disputar la mayor parte de la tarta a Levi´s.
Conocimiento de la competencia
Documentación sobre la situación del producto o servicio respecto a la competencia,
tipo de publicidad que ésta lleva a cabo, beneficios comparados respecto a la competencia,
situación general en el mercado, perspectivas futuras, estrategias de la competencia en el
mercado nacional e internacional...
Constricciones y exigencias
137
Constricciones que desea plantear el cliente o que vienen impuestas por motivos
legales, éticos, económicos, temporales... El cliente plantea ciertas exigencias, como el
atenerse estrictamente a sus manuales corporativos respecto a la utilización de colores,
inclusión de logotipos, lemas, exigencias que tienen que ver con lo políticamente correcto o
incorrecto... Así IKEA basa sus estrategias de comunicación en lo políticamente incorrecto,
especialmente en los países nórdicos. Uno de sus anuncios más conocidos muestra los
juegos sadomasoquistas (figura 4) de un matrimonio cincuentón. Ella es la dominadora y él,
con una careta de cerdo, el dominado. Llega su hija con un amigo y descubren el juego de
los papás de ella. Lo único que lleva el padre cubierto es el rostro con una careta de cerdo.
Estupefacto, se la levanta. Se produce una situación violentísima al quedar frente a los
chicos. El padre se tapa sus genitales con lo primero que encuentra: una foto. La fotografía
es de su hija. Las sonrisas de la madre y del joven rompen la tensión, mientras una voz que
se dirige a los chicos, pregunta: ¿Hora de irse de casa? Invitando indirectamente a los
jóvenes a que equipen su nuevo hogar en IKEA.
A la hora de crear este tipo de relatos, hay que intentar delimitar lo políticamente
incorrecto de lo éticamente incorrecto. En este sentido, compárese el anuncio de IKEA con
aquel anuncio de pantalones vaqueros en el que unos ladrones tiraban a un joven por la
ventana para arrebatarle los pantalones, o un anuncio de compresas en el que una señora
espectacular está borrando las huellas de un crimen mientras la policía está a punto de
llegar. Justo en el momento en el que ya tiene todo ordenado, descubre una gran mancha de
sangre en el suelo. La policía está entrando. Ella, sin inmutarse, saca una compresa, la pone
encima del charco de sangre y éste desaparece absolutamente. Ella sale al encuentro de la
policía. Los policías piensan que se han confundido.
138
7.3.2. La concepción del anuncio: storyboard, animatic y shootingboard
Apoyándose en una versión muy libre de la técnica del brainstorming, los creativos (copy y
director de arte supervisados por el director creativo) desarrollan dos o tres ideas con una misma
finalidad, de forma que el cliente pueda elegir cualquiera de ellas. A veces pueden crearse distintas
ideas para ir presentando escalonadamente la comunicación publicitaria.
En publicidad, al contrario de lo que ocurre en otros medios audiovisuales, casi nunca se
presenta el guión literario separadamente, ya que el guión literario (script) se visualiza en un
storyboard. En ocasiones, también se produce un animatic, storyboard animado con sonido que
permite una mejor aproximación al producto final.
Hay muchas maneras de realizar el animatic: grabando los planos del storyboard, simulando
el rodaje final con medios modestos, combinando los planos del story con planos de otros spots o
de películas, realizando animaciones sencillas en 3D... Cualquier técnica es válida si ayuda a
comprender mejor el producto final al cliente. Hay que tener en cuenta que, a partir de estas piezas
previas, cliente, creativos y realizador se crean sus propias imágenes mentales del anuncio y hay
que procurar que coincidan para evitar problemas finales. Arroyo, García y Martínez Val (2002)
abordan el fructífero campo de la multidimensionalidad de las imágenes mentales de tanta
trascendencia en la creación audiovisual.
A veces se hacen animatics que no ve el cliente porque el realizador investiga visualmente
para desarrollar las propuestas de los creativos o presentarles alternativas que podrían mejorar los
resultados audiovisuales.
Por otra parte, es común que el realizador reúna distintos materiales audiovisuales,
fotográficos... y, editados o no, los utilice para mostrar a los creativos ejemplos similares o
contrarios que le sirvan para manifestar su visión de los personajes, de los espacios, de la
fotografía...
Aprobada la idea definitiva, en la preproducción el realizador desarrolla un nuevo
storyboard de acuerdo con los creativos que refleja con bastante fidelidad los planos definitivos
que se rodarán. Es el llamado shootingboard o shooting. En la figura 5 puede verse la enorme
coincidencia de los planos del shooting con los del anuncio definitivo. Se percibe que el realizador
Plácido Castaño tenía una imagen mental previa muy exacta del anuncio que quería rodar para
relojes Sandoz con la producción de Propaganda para la agencia Catedral. La acción se desarrolla
en una trinchera en plena actividad bélica. El jefe militar ordena a uno de los soldados atacar. Éste,
antes de saltar al campo de batalla, cuelga en la pared sus objetos más preciados: una carta, una
139
medalla y su reloj Sandoz. Una explosión lo alcanza en cuando inicia el avance. Su jefe, en lugar de
preocuparse por él, se fija en el reloj que ha dejado a salvo y sonríe codiciosamente. Ya es suyo.
El storyboard se cuida más gráficamente, pues es un elemento para vender la idea del
anuncio al cliente; mientras que el shootingboard es una herramienta práctica para preparar la
producción, de manera que el equipo (productor, director de arte, director de fotografía...) sepa
cómo será el rodaje.
Figura 5. Fotogramas del shootingboard y fotogramas finales del anuncio de relojes Sandoz.
Los pretest se usan en las investigaciones cualitativas y ayudan a conocer las preferencias
de la audiencia para encaminar mejor la creación publicitaria. Existen diversos tipos. A veces se
realiza un brainstorming con varias muestras del público objetivo al que se dirige la publicidad
antes de comenzar el proceso creativo, el administrador del brainstorming suele ser un experto de
una empresa especializada en sondeos de opinión. De aquí pueden salir ideas para desarrollar el
spot posteriormente. Este tipo de pretests anteriores a la creación del anuncio que, aplicados a la
narrativa, podrían denominarse pretests briefing, pueden orientar narrativamente a los creativos. Al
público objetivo se le debe interrogar por las relaciones que imaginan del producto o servicio con
ellos mismos, por el anclaje temporal y espacial para desarrollar el anuncio, por los personajes y
por las acciones en las que podría involucrarse, por la música que este público relaciona con el
citado producto... Estas preguntas que orientarán el futuro relato publicitario pueden trasladarlas los
creativos al administrador del brainstorming.
Otros pretests sirven para evaluar el proyecto de anuncio a través del storyboard o del
animatic. En estos casos hay que contar con la polisemia de los mismos y por la dificultad de
convertir mentalmente una idea gráfica fija o rudimentariamente animada en un anuncio final. Las
conclusiones al respecto deben interpretarse con mucha cautela.
Más fiables son los pretests realizados sobre el anuncio terminado antes de su primera
emisión. Todos ellos pueden orientar e inducir a realizar cambios.
Al menos en una primera parte de los pretests, al público objetivo se le deben presentar
distintos anuncios en cualquiera de las formas que se han señalado, de manera que desconozca cuál
es el que se está juzgando. En una segunda fase puede descubrirse el producto para seguir
profundizando sobre el mismo.
140
Llevados a cabo científicamente con muestras idóneas, los pretests ayudan a prevenir
eventuales fracasos comunicacionales, permitiendo elegir entre varias opciones, por ejemplo, la que
mejor se recordará. No es extraño que después de unos resultados negativos en unos pretests, el
anuncio se cambie o no se emita. Desgraciadamente, en ocasiones la no emisión de un anuncio se
debe a decisiones unilaterales de un director general o del ministro de turno.
141
de transferencia en el telecine digital o en el proceso de tratamiento del vídeo digital) permite
múltiples controles que no tienen por qué afectar a todo el plano como en el etalonaje tradicional,
sino que es posible controlar múltiples parámetros por zonas y por objetos. Y así todo el proceso de
postproducción que facilita infinidad de manipulaciones creativas sin que el receptor advierta que
esas imágenes han sido transformadas. Un anuncio de Hyunday rodado en Lanzarote por el
realizador Plácido Castaño, después de la postproducción mostraba un sorprendente paisaje helado
por el que discurría el coche. El paisaje de lava negra se había convertido en negativo dando lugar a
un paisaje de hielo y el coche se había mantenido en positivo para conservar su aspecto real.
Con la emisión del spot no terminan las interacciones de los creativos y del realizador con el
producto narrativo, ya que un seguimiento del mismo a través de los postests y un análisis
pormenorizado por parte de cada uno de los creadores desvelará muchas claves narrativas que se
podrán poner en práctica en sucesivas creaciones. Aprender de los aciertos y de los errores propios
y ajenos es una vía que practican los creadores comprometidos, la asignatura pendiente es afrontar
ese análisis con una mayor profundidad. Algo que se hará en la tercera parte del libro proponiendo
modelos constructivos y desconstructivos.
Es importante que los creadores conozcan los resultados que alcanzan los anuncios creados
por ellos. Si los pretests son importantes para saber si sus intuiciones se adecuan a los fines
perseguidos, los postests son imprescindibles para intentar cuantificar esas primeras expectativas y
sacar conclusiones para el futuro.
Los postests permiten conocer si se han cumplido los objetivos planteados al crear la
comunicación publicitaria sobre el público concreto de la misma. Pueden ser puntuales o de
seguimiento para conocer la evolución de los resultados. Miden la penetración de la campaña, el
reconocimiento o recuerdo, la modificación de actitudes respecto al producto, la marca..., el
comportamiento de compra...
Para creativos y realizadores es de enorme interés introducir en los postests aspectos
narrativos concretos que revelen cómo han funcionado cada uno de los elementos del contenido y
de la expresión. Cómo han interaccionado estos elementos con el producto o servicio. Además de
estudiarlos globalmente, conviene estudiarlos también de una manera individualizada fijándose en
las distintas interacciones que se han generado internamente y las que podrían haber suscitado si
hubieran sido distintos. Unos personajes pueden ser los idóneos para cumplir los objetivos
142
marcados en el briefing pero la identificación del público objetivo podría mejorar con cambios en
el espacio, en el tiempo o en el tipo de acciones o ser precisamente los personajes lo que hayan
restado eficacia a la comunicación publicitaria a pesar de estar bien elegidos y tratados el espacio,
el tiempo y las acciones, o la merma comunicativa proceder de una deficiente materialización
discursiva por no responder las sustancias expresivas a las expectativas de los contenidos.
Unas conclusiones narrativas adecuadas permitirán a los autores del anuncio tratar de
redefinirlo para que esa redefinición sirva de espejo a posteriores campañas. Profundizar en los
aspectos narrativos conlleva profundizar en las estructuras informativas, dramáticas y persuasivas.
Estudiar los distintos aspectos de un anuncio y sus interacciones es la mejor manera de llegar a
unas conclusiones específicas y globales.
143
Conforme se ha ido profesionalizando la publicidad interactiva han aumentado las
convergencias con la publicidad audiovisual. Los aspectos referentes al briefing son muy similares,
teniendo en cuenta la especificidad de los nuevos medios interactivos en línea, las características de
este joven mercado y sobre todo el atributo fundamental de los hipermedia: las relaciones
interactivas con el receptor.
La forma interactiva de la historia diferencia y define a los hipermedia, en ella radica la
especificidad narrativa que aporta como nuevo medio teniendo muy en cuenta la carga tecnológica
que acarrea. Definir el hardware y el software que soportarán el discurso hipermedia es vital para
alcanzar los logros narrativos autoriales y coautoriales de los receptores. Las constricciones
tecnológicas son muchas y es vital contar con técnicos creativos capaces de sacar partido a la
tecnología.
El clásico storyboard se sustituye por un prototipo que permita previsualizar el producto
publicitario interactivo, unificar las ideas del equipo e involucrar a clientes y patrocinadores.
También en publicidad audiovisual lineal es cada vez más común presentar los stories en soporte
digital tendiendo a convertirse en animatic, en prototipos de lo que será el anuncio final.
Es importante conocer la singularidad del guión hipermedia (Bou, 2002) y profundizar en
las complejas macroestructuras narrativas hipermedia que pueden sustentarlo. Musas y nuevas
tecnologías (Moreno, 2002) aporta una base hipermedia para abordar expresivamente los nuevos
medios y esas macroestructuras.
Si las constricciones tecnológicas son muchas, también lo son las económicas en la
publicidad interactiva, una publicidad que está configurándose y son pocos los anunciantes que
apuestan decididamente por ella.
La convergencia interactiva de medios que caracteriza a los hipermedia supone acudir a
muy distintos profesionales, algo que no todos los clientes comprenden. Nadie duda que para una
publicación es importante contar con fotos de excelente calidad o para un spot con un buen
realizador. Si los hipermedia aúnan fotografía, imagen audiovisual, infografía, textos... Nadie
debería discutir que cada una de estas sustancias expresivas deben estar tratadas con el mismo rigor
profesional en la publicidad interactiva, además de lograr que se adapten perfectamente a este
nuevo medio.
Por otra parte, la publicidad interactiva requiere que creativos, diseñadores de la
interactividad, diseñadores infográficos, programadores... trabajen juntos desde el principio, pues lo
fundamental, una vez que se tienen las primeras ideas, es comenzar a desarrollarlas
interactivamente definiendo un diseño interactivo que las sustente.
144
La precariedad de los presupuestos se ha traducido en muchas ocasiones en precariedad de
especialistas y lo que es más grave, de falta de dirección. Nadie duda que en un spot deba existir un
realizador, sin embargo, en un producto publicitario interactivo todavía no existe una figura clara
equivalente al realizador que sea un conocedor de todas las sustancias expresivas y de su
tratamiento interactivo.
Los retos de la publicidad interactiva son aún mayores que en la publicidad lineal. Mientras
que en la publicidad lineal hay que evitar la huida del receptor, en la interactiva hay que intentar
atraerlo para que participe. Además, para no caer en la dialéctica de la segmentación y tratando de
evitar que los receptores no se pierdan los contenidos fundamentales surge la difícil tarea de guiar
inteligentemente al receptor sin caer en la tentación de imponerle caminos que pueden ahuyentarle
de la sede web. Los patrocinadores buscan que los usuarios sean receptores activos y visualicen
todas las informaciones que se les proponen, lo mismo que desean que se reciban completos los
spots por televisión evitando que los televidentes cambien de canal.
Salas Nestares (1999, pág. 172) subraya la investigación realizada por Ergo Advanced
Research en febrero del 1995 para la Asociación Española de anunciantes en donde se planteaban
diversos estados psicológicos en relación con la televisión, correspondientes a diferentes categorías
de zapping:
145
algunas, como el correo spam (ese que se recibe sin haberlo pedido) que son una clara intromisión,
como intromisión es la publicidad directa que inunda los buzones tradicionales o la mencionada
publicidad en segundo plano que espera a que el receptor cierre el navegador para abofetearlo con
mensajes que no desea; pero tampoco desea que le corten la película en el momento más
emocionante y se la cortan. En este último caso se tolera porque sabe que esa publicidad paga la
película que está recibiendo, exactamente igual que sucede en Internet, lo que ocurre es que los
receptores son menos conscientes de esta circunstancia acostumbrados como estamos a la gratuidad
casi absoluta de la Red.
146
Tercera parte
147
8. Los modelos de análisis narrativo y la Narrativa Audiovisual Publicitaria
En el sentido heredado de la tradición clásica, según Greimas y Courtés (1990, págs. 264-
265), modelo es aquello que sirve de objeto de imitación, considerándolo como una forma ideal
preexistente o como un simulacro para representar un conjunto de fenómenos. Un modelo es una
construcción abstracta e hipotética capaz de explicar un conjunto de hechos. En definitiva, un
modelo es una representación esquemática de una realidad mucho más compleja. Los modelos
facilitan las claves fundamentales para analizar los relatos y esas mismas claves orientan al creador
a la hora de construirlos. Esta representación simplificada ha de sustentarse sólidamente, para no
caer en la simplicidad y en modelos deformantes de los textos analizados. Roland Barthes (1990,
pág. 165) explica la importancia de crear modelos de análisis: “Para describir y clasificar la
infinidad de los relatos hace falta, pues, una teoría (en el sentido pragmático que acabamos de
decir), y es en esa búsqueda y en ese esbozo donde hay que trabajar primero. La elaboración de esta
teoría puede ser facilitada enormemente si nos sometemos desde el comienzo a un modelo que nos
proporcione sus primeros términos y sus primeros principios”.
Existen múltiples modelos de análisis. El propio Barthes (1994) profundiza en el análisis
estructural del relato remontándose a los formalistas rusos para proponer dos tendencias analíticas
materializadas en un modelo narrativo, que vendría a ser una gramática del relato y un modelo
textual en el que el relato queda subsumido bajo la noción de texto. Pero en lugar de oponerlos,
propone que el análisis estructural se aplique al relato oral, al mito; mientras que el textual sería
idóneo para el relato escrito, para una lectura polifónica del texto.
Si los afinados criterios y la metodología de los modelos estructurales y semiológicos serán
unos buenos cimientos a la hora de sustentar nuevos modelos heurísticos y analíticos aplicados a
los relatos audiovisuales publicitarios; la libertad reflexiva del modelo fenomenológico y el
eclecticismo del pragmático rehaciendo el proceso de creación aportarán las primeras luces,
imprescindibles para comprender su complejidad; la poética y la tecnología, completarán el resto.
Conviene no olvidar otros modelos, como el comunicacional, que contempla la historia y el
discurso como proceso comunicativo; el actancial de Greimas (1987) centrado en los actuantes; el
propugnado por Eco (1993) que confiere una importancia decisiva al Lector Modelo para actualizar
el contenido del texto a través de una compleja serie de movimientos cooperativos.
Subraya Francisco García (1994, pág. 280) que unos de los problemas que presentan los
modelos de análisis de contenido referidos al ámbito audiovisual es que no contemplan las
particularidades de este tipo de textos, no diferencian las distintas sustancias expresivas, ni sus
relaciones.
148
Se hace necesario crear nuevos modelos productivos tecnopoéticos aplicados a la publicidad
audiovisual que estudien y faciliten la creación de la historia y del discurso publicitario,
profundizando en las peculiaridades de la historia y en las sustancias expresivas del discurso de una
manera científico-práctica.
“Al proponer un modelo hay que ser consciente del esquematismo que conlleva y que el
lector inteligente lo interpretará y lo enriquecerá. Aquí se pondrán las bases de lo que pretende ser
un modelo tecnopoético. Es decir, se trata, en el futuro, de utilizar software avanzado que facilite
interacciones entre los elementos y con el receptor mediante la aplicación de inteligencia artificial,
facilitando el uso y aportando algo más que un mero inventario de temas a tener en cuenta a la hora
de crear un spot o, también, de analizarlo. El programa, naturalmente, nunca impondría nada, pero
sí incitaría a la reflexión mediante preguntas adecuadas o mediante propuestas asociativas”
(Moreno, 2000. pág. 261).
Mis investigaciones sobre los modelos y métodos de creatividad publicitarios persiguen la
creación futura de un programa inteligente que facilite la creación publicitaria, programa que se
sustenta en los modelos que he ido desarrollando para ser aplicados en la actualidad tanto a la
creación como al análisis.
En las siguientes páginas se desarrollarán los elementos fundamentales del modelo para
terminar con el modelo narrativo completo. Su objetivo es eminentemente práctico y abierto a las
aportaciones de los creadores.
Desde la periferia, la creación publicitaria podría parecer una creación simplista; desde el
conocimiento, la creación narrativa publicitaria se manifiesta extraordinariamente compleja; pero
también extraordinariamente atractiva.
La comprensión del modelo se obtiene mediante una lectura atenta de todo el libro, ahora lo
que se hace, para evitar reduplicaciones, es una aplicación práctica de lo estudiado y se recuerdan
las claves para facilitar la comprensión final del resumen del modelo que condensa la esencia
narrativa de los relatos publicitarios.
149
Como en cualquier análisis o proceso de creación, el modelo debería iniciarse con los
créditos correspondientes. Si el modelo se utiliza como guía de creación personal parece que podría
obviarse este escalón, pues de lo que se trata es de que sirva de ayuda a los creadores. Precisamente
por eso debe incluirse. Los creativos, cuando inician su creación, deben plantearse los profesionales
que mejor llevarán a cabo la idea.
Cuando se utilice de una manera analítica también debería constar la identificación del
anunciante, de la agencia, de la productora, de los creativos y del realizador del anuncio,
pudiéndose ampliar a todos los miembros del equipo; hasta ahora no resultaba fácil conocer los
equipos de creación de un spot al tratarse de una creación aplicada en la que los creadores asumen
su anonimato en beneficio del anunciante; pero recurriendo a los portales de Internet dedicados a la
publicidad es fácil saber quiénes son.
150
cada uno de los planos y prepararlos concienzudamente con el resto de responsables del rodaje
(director de fotografía, director artístico...) y con los creativos.
Cuando el proceso es analítico, se hace un resumen tipográfico o textual, se transcriben
todas las locuciones y diálogos y, visualmente, se dispone del anuncio completo y se digitalizan los
fotogramas más significativos.
El relato publicitario puede destacar directamente los atributos del producto, del servicio, de
la idea... (precio, calidad, características concretas...), en cuyo caso se le ha denominado denotativo
o referencial. Se pueden resaltar esos mismos atributos indirectamente, retóricamente; lo que se ha
denominado un relato connotativo o referencial retórico-connotativo. En lugar de aventar los
atributos del producto, servicio, idea... se puede intentar la creación de un mundo alrededor del
mismo, un mundo que no tiene por qué referenciar los atributos reales, un mundo que se
identifique, que simbolice lo anunciado; el relato que se ha llamado simbólico o enunciativo.
El tipo de relato se amalgama con la estructura informativa, así el relato denotativo y
connotativo puede ser enumerativo, diferencial, comparativo...
El relato simbólico busca la creación de símbolos que diferencien a su producto, servicio...
del resto. En algunos casos generan un mundo absolutamente propio (cuerpos Danone) y en otros
persiguen una diferenciación del que ofrece su competencia (Pepsi Cola).
Hay dos máquinas de refrescos juntas (Coca Cola y Pepsi Cola). Aparece un platillo volante
y, después de realizar sus comprobaciones, opta por abducir Pepsis.
Otro ejemplo similar con la misma temática:
Un platillo volante se dedica a abducir distintos objetos de la tierra con pasmosa facilidad
mediante un sorprendente haz luminoso que actúa como ventosa. Una casa de campo vuela con sus
cimientos hasta alojarse en el objeto sobrenatural. El siguiente objetivo es el todoterreno Land
Cruiser. En lugar de ser abducido, el Toyota arrastra al OVNI. Al adentrarse por un bosque el
todoterreno, el OVNI se atranca en los árboles y se despega del vehículo. Los objetos abducidos se
le escapan.
151
Ambos anuncios recurren a la ciencia ficción para que el lector obtenga lecturas muy claras
apoyándose en las funciones del género que se han estudiado: cognitiva, taxonómica, iconológica,
poética, sistémica, pragmática, hermenéutica, estética e ideológica. El género en ambos anuncios
tiene unas connotaciones de futuro, de la inteligencia de otros seres... En el caso de la bebida, se
aprovecha para decir que ellos que son superiores prefieren Pepsi, y en el caso del coche, ellos son
los más fuertes; pero no pueden con un Land Cruiser, es el Land Cruiser el que los arrastra,
demostrando que su hipotética superioridad no les sirve de nada ante este potente todoterrerno.
La función poética y estética, por ejemplo, integran unos arquetipos dramático-narrativos y
estéticos que, en cuanto comienzan los anuncios, los receptores identifican el género: ciencia-
ficción. La función iconológica le informa de inmediato de las connotaciones de la simbología del
anuncio: futuro, tecnología de vanguardia, máxima potencia, resistencia suprema... Cada género
muestra una visión del mundo acentuando unos valores determinados, en definitiva, una función
ideológica. Parece evidente que el género permite una mejor y más fácil interpretación del relato
(función hermenéutica), simplificando la legibilidad del mismo por los receptores (función
pragmática).
Estas razones son más que suficientes para tener muy en cuenta el género en los procesos
analíticos y constructivos.
La estructura narrativa es la base del relato y sobre la que gravitarán el resto de estructuras.
A veces se confunde con la dramática, pero la estructura narrativa siempre está presente en
publicidad. En ocasiones vehiculará exclusivamente la informativo-persuasiva, mientras que en los
relatos ficcionales añadirá la dramática. Y es que personajes, espacio, tiempo y acciones
materializados con sustancias expresivas audiovisuales y tipográficas constituyen los elementos
imprescindibles para construir los anuncios audiovisuales.
Historia o contenidos
Para analizar la estructura narrativa es necesario abordar los contenidos o historia
(personajes, espacio, tiempo y acciones) y la expresión o discurso (sustancias expresivas).
Esos personajes, aparentemente estereotípicos, se ha demostrado que contienen múltiples y
complejos atributos que deben manejarse expresivamente a favor del producto y del discurso
publicitario.
152
Ha quedado patente que el espacio no es un mero contenedor estético sino un elemento
fundamental del contenido, que al presentarse discursivamente adquiere una riqueza expresiva de la
que no siempre son conscientes los creadores. Muchos anuncios lo usan como vehículo principal de
la publicidad utilizando el resto de elementos para centrar la atención en el propio espacio que
incorpora la publicidad. El espacio implícito o fuera de campo abre extraordinariamente la
comunicación e invita a los receptores a una recreación personal a la medida de cada uno.
Siendo la elipsis el factor temporal que predomina en este tipo de relatos tan breves, el
dominio del tiempo será otra de las grandes bazas para alcanzar la excelencia comunicativa. Si la
duración temporal es importante, no lo son menos el resto de características temporales como la
localización en el pasado, presente o en el futuro. Dicha localización transmitirá unos atributos
expresivamente. Muchos anuncios mezclan pasado, presente y futuro para transmitir, por ejemplo,
la confianza que inspira una empresa que tiene una gran experiencia y una gran solidez demostrada
en el pasado y que se traduce en unos resultados presentes que, además, son síntomas inequívocos
de un futuro todavía más brillante.
Las acciones pueden ser puramente informativas o representar complejas estructuras
dramáticas ficcionales. Decidir el tipo, su alcance, su desarrollo, las interacciones con el resto de
elementos de la historia, el rol que tendrá el producto o servicio dentro de ellas... constituyen
complejas decisiones narrativas que los autores han de afrontar con un conocimiento certero de su
alcance. Mantener la atención del espectador en sucesivos pases es uno de los grandes retos de la
publicidad. Suspense y sorpresa son términos complementarios en cinematografía, el suspense está
ligado a las acciones nucleares y la sorpresa, a las satélites. Pero, después del primer visionado ¿se
puede mantener la atención del espectador? Afortunadamente, éstos elementos, aunque
importantes, no son los únicos que se manejan en publicidad. Pero es interesante reflexionar sobre
ellos. Dice Sylvan Barnet en A Dictionary of Literary Terms, que pocas veces se releen libros por la
sorpresa, pues cuando se acaba, se acaba el interés; sin embargo, sí se vuelven a leer libros o a ver
películas en las que prima el suspense, como las del maestro Hitchcock. Crear suspense es más
difícil que provocar sorpresas, y hay que procurar no basar las acciones exclusivamente en la
sorpresa. Unas acciones abiertas pueden reavivar el interés en sucesivos visionados. Esta apertura
hay que intentar que tenga un cierto control autorial para evitar que esas otras lecturas no
conduzcan a indeseables resultados.
Discurso o expresión
153
Los elementos del contenido adquieren forma definitiva en el discurso gracias a la
utilización de las sustancias expresivas audiovisuales y tipográficas apuntadas previamente en el
storyboard, en el shootingboard y en el animatic. Aunque a todo discurso audiovisual se le exige
una buena utilización de los factores de creatividad, se suele ser más condescendiente con algunos
como la elaboración; sin embargo de los anuncios se espera una perfecta elaboración que deberá
quedar patente en el discurso.
El modelo recuerda a los creadores todos los cabos fundamentales para que no quede
ninguno suelto: funciones de cada una de las sustancias expresivas y sus interacciones con el resto,
tipos de producción, focalización y planificación, tipo de edición, estilemas de autor y de marca....
154
Hay que recordar la importancia de distinguir entre la trama y la subtrama, fijándose
detenidamente en sus interacciones y en las funciones que cumple cada una de ellas en el relato
persuasivo.
En los anuncios ficcionales es fundamental que la trama y, sobre todo, la subtrama estén al
servicio del producto o servicio bien directa o indirectamente. Existen muchos ejemplos de
anuncios con una gran notoriedad y un supuesto gran éxito que realmente han sido fracasos
estrepitosos pues el público recordaba la trama, pero no el producto o servicio.
Se presentan algunas de las claves persuasivas que permitirán alcanzar los objetivos del
anuncio sobre su público objetivo. La base informativo-denotativa hará que se conozcan los
elementos diferenciadores, las informaciones complementarias y otras posibles informaciones que
hagan destacar el producto o el servicio sobre la competencia acentuando su singularidad.
Estudiar la vehiculación de los elementos persuasivos (¿quién lo dice, cómo lo dice o qué
dice) ayuda a equilibrar adecuadamente la persuasión. Basar la persuasión en quién lo dice no
quiere decir que se olvide cómo lo dice y qué dice.
El modelo de José Luis León permite valorar la presencia de esas tres grandes constantes
persuasivas: dominio-relevancia personal, sensualidad-sexualidad y posesión acumulación.
El viejo arte de persuadir retóricamente está presente indirectamente en buena parte del
modelo, pero es en el acercamiento a los arquetipos narrativo-persuasivos donde se afronta
directamente en varios de ellos, pues, aunque es práctico, taxonómicamente deja mucho que desear.
155
8.1.10. Evaluación narrativa y creativa
Hay que estudiar cuáles son las estructuras dominantes y su justificación, así como las
subsidiarias y, sobre todo, la integración en la estructura narrativa de todas ellas, así como sus
interacciones, sopesando sus convergencias o sus meras hibridaciones. Así se podrá realizar una
valoración narrativa general, que se completará con la creativa mediante la aplicación de los
factores de creatividad fundamentales, teniendo siempre presente la adecuación.
Se plantea un resumen del modelo para que sea más sencilla y práctica su aplicación.
Previamente ha de conocerse la teoría general y, sobre todo, las explicaciones del modelo.
Mis investigaciones continúan para convertirlo realmente en tecnopoético de manera que la
tecnología colabore en el proceso haciéndolo más sencillo, rápido y práctico. Este modelo es
también un método de creatividad, como afirma Miguel Baños (2001, pág. 370): “Isidro Moreno
sienta las bases de un modelo tecnopoético de creación y análisis. Un método para el futuro que
consiste en utilizar software avanzado que facilite interacciones entre los elementos y con el
receptor mediante la aplicación de la inteligencia artificial, facilitando el uso y aportando algo más
que un mero inventario de temas a tener en cuenta a la hora de crear un spot o, también, de
analizarlo”.
FICHA TÉCNICA
Título y cliente, agencia, productora, creativos, realizador, director de fotografía, productores, director de
cuentas... (Pueden encontrarse en Internet. Primero se busca la agencia y, después, se completa con la productora)
- Contenidos: conocimiento del producto y de sus beneficios diferenciales, objetivos del anuncio, público
objetivo, conocimiento de la competencia, argumentación de los beneficios, aspectos positivos, aspectos
negativos, constricciones y exigencias.
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- Estrategia creativa: orientaciones del cliente, concepto de la campaña, eje de la campaña, definición del
tipo de estrategia, seguimiento de la línea argumental, estética... de otras campañas anteriores...
- Evaluaciones: posibilidad de realizar pretest y postests de las ideas, de la materialización de las mismas en
forma gráfica y del producto publicitario acabado.
GÉNERO
- Tipo: musical, informativo, humorístico, dramático, ciencia-ficción, western, educativo-formativo, cultural,
lúdico, propagandístico...
- Funciones: cognitiva, taxonómica, iconológica, poética, sistémica, pragmática, hermenéutica, estética,
ideológica.
ESTRUCTURA NARRATIVA
- Contenido o historia
- Personajes y valores
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- Contextos: social (ordinario, extraordinario, trabajo, ocio, onírico, cambiante...), espacial (urbano,
natural, onírico, cambiante...), temporal (presente, pasado, futuro, onírico, cambiante...).
- Valores generales exaltados: seguridad, éxito profesional, éxito social, éxito sexual...
- Valores sociales exaltados: pertenencia al grupo, solidaridad, patriotismo, competitividad...
- Valores temporales exaltados: niñez, juventud, madurez, ancianidad, tradición, permanencia,
moda, modernidad, novedad...
- Valores del producto más destacados: excelencia, precio, comodidad, utilidad, placer, evasión...
Espacio
- Representación: natural, natural intervenido, artificial (mimético-natural, onírico).
- Explicitación: parcial, completa.
- Percepción sensorial: visual, sonora, fragmentación y espacio continuo...
- Valores espaciales: tipo de espacio social exaltado (ordinario, extraordinario, trabajo, ocio, onírico,
cambiante...), tipo de espacio (urbano, natural, onírico, cambiante...), anclaje temporal del espacio
(presente, pasado, futuro, onírico, cambiante...).
Tiempo
- Localización: pasado, presente, futuro, cambiante (analepsis, prolepsis), onírica...
- Duración: pura, impura.
- Naturaleza: referencial, ficcional.
- Relaciones temporales entre la historia y el discurso: orden, duración y frecuencia.
- Valores temporales: tradición, permanencia, moda, modernidad, novedad...
Acciones
- Tipo: nucleares (comisivas y/u omisivas, externas e internas), satélites (comisivas y/u omisivas,
internas o externas).
- Utilización dramática: suspense y sorpresa.
- Interacciones con los personajes: póricas (eupóricas, dispóricas y apóricas), télicas (eutélicas,
distélicas y atélicas).
- Interacciones con el producto o servicio: póricas (eupóricas, dispóricas y apóricas), télicas
(eutélicas, distélicas y atélicas).
- Tipo de estructura vehiculada en las acciones e interacciones con el resto de estructuras:
dramática, informativa y persuasiva
ESTRUCTURA DRAMÁTICA
158
- Subtrama: estructuración de las informaciones, de los valores, de la ideología, de los modos de vida...,
integración en la trama y vehiculación de los mismos en los personajes, en el espacio, en el tiempo y en las
acciones.
- Trama: orden e interacciones entre la presentación, el desarrollo y el cierre y valor dramático del producto o
servicio.
- Interacciones entre la trama, subtrama y el producto o servicio: directas, indirectas, inexistentes.
- Integración e interacciones con la estructura narrativa
ESTRUCTURA INFORMATIVA
ESTRUCTURA PERSUASIVA
- Base informativo-denotativa: elementos diferenciadores, informaciones complementarias del producto o
servicio, otras informaciones indirectas como valor añadido.
- Base informativo-connotativa: informaciones indirectas que se desprenden de los comportamientos de los
personajes respecto al producto, connotaciones lejanas que el receptor recibe emocionalmente convirtiéndose
en cercanas, informaciones que no parecen serlo...
- Vehiculación de los elementos persuasivos: en quién lo dice, en cómo lo dice, en qué dice.
- Base de las seducciones: sensual, sexual, de poder, de dominio-relevancia personal, de moda, de la
naturaleza, de posesión-acumulación, instrumental, altruista, narrativa, imitativa...
- Base retórico-connotativa: figuras retóricas (metáforas, paradojas, hipérboles, elipsis...).- Base simbólica:
formal (compositiva, cromática...), conceptual (animal, de género, de poder, familiar, femenina, masculina,
juvenil, sensual, sexual...).
- Arquetipos narrativo-persuasivos: problema/solución, comparación, analogía, testimonial, vida cotidiana,
mimesis mediática (cine, televisión, hipermedia...), musical, dibujos animados/infografía...
- Integración e interacciones con la estructura narrativa
Tipografía
- Función: exclusiva, principal, complementaria, cambiante.
- Interacciones con las demás sustancias: pertinencia, integración, complementariedad.
- Tipo: texto tradicional, texto con tratamiento de imagen.
159
- Producción: original, estándar, mixta.
Sonido
- Función: exclusiva, principal, complementaria, cambiante.
- Interacciones con las demás sustancias: pertinencia, integración, complementariedad.
- Tipo: palabra (off, on y over), música (off, on y over), sonidos no musicales (sonidos directos,
efectos sala y otros efectos en off, on y over), silencio.
- Producción: original, archivo, mixta.
Imagen
- Función: exclusiva, principal, complementaria, cambiante.
- Interacciones con las demás sustancias: pertinencia, integración, complementariedad.
- Tipo: cinemimética, cinemimético-infográfica (2D, 3D), infográfica.
- Producción: original, archivo, mixta.
EVALUACIÓN CREATIVA
160
8.3. Aplicación práctica del modelo de análisis al anuncio Amnesia del Volkswagen Golf
La aplicación práctica del modelo de análisis permite acercarse al anuncio de una manera
generalista utilizando los grandes enunciados (macroanálisis), de una manera más profunda,
aunque sin entrar detalladamente en cada una de las partes que plantea el modelo (mesoanálisis) o
incidir con profundidad en cada uno de los enunciados del modelo y añadir otros que se estimen
oportunos (microanálisis). Así puede servir de utilidad analítica a los aficionados (macronanálisis),
a los profesionales, a los estudiantes, a los aficionados más exigentes e, incluso, a buena parte de
los investigadores (mesoanálisis) y a los estudiantes avanzados y a los investigadores
(microanálisis).
En cuanto al ejemplo, he optado por el mesoanálisis pensando que puede ser el más
aconsejable para la mayoría de los lectores.
La utilización del modelo desde un punto de vista de la construcción es aconsejable que se
haga al principio fijándose en cada una de sus partes hasta que no sea necesario recurrir a él porque
se tengan muy presentes todas. No dejar cabos sueltos es fundamental, como afirma Linda Seger
(1994, pág. 21), la diferencia entre un buen guión y un guión excelente puede estar en la rescritura,
en lograr que todas las piezas encajen perfectamente.
He elegido un anuncio, Amnesia (figura 6), que tuvo una gran notoriedad, que avivó
polémicas interpretativas, que no dejó a nadie indiferente, que logró los galardones más
importantes; un anuncio que es fácil de encontrar en Internet
(www.leefilms.com/español/015/video0.htm). Su visionado previo es casi imprescindible para
comprender adecuadamente el análisis.
Ficha técnica
- Título: Amnesia
- Duración versión larga: 1´
- Agencia: Tandem Campmany Guasch DDB Barcelona
- Productora: Lee Films
- Anunciante: Volkswagen
- Producto: Golf GTI
- Director creativo: José María Roca de Viñals
- Director de arte: Guille Gómez
- Copy: José María Roca de Viñals
- Realizador: Pep Bosch
- Director de fotografía: Paco Femenina
- Productores: Angel Recio y Julia Carrasco
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- Directora de cuentas: Laura Arrasa
- Productora de la agencia: Vicky Moñino
Sinopsis
Dan de alta en el hospital a un hombre joven que padece amnesia. Le acompaña su atractiva
esposa: “Soy tu esposa”. Él no la reconoce y el médico tranquiliza a la mujer: “No se preocupe, irá
recuperando la memoria”.
Juntos, pero distantes, vuelven en taxi a casa. Cuando pasan por el parque, ella señala un
banco que imaginamos testigo de sus amores: “Te acuerdas”. Él, imperturbable, no responde.
Llegan a una zona residencial de clase media alta. El hombre dedica una leve sonrisa a la persona
que está arreglando el jardín de una de las casas vecinas; pero éste continúa con su tarea sin
hacerles caso. La mujer le informa: “Nuestra casa”. El marido no cambia su expresión seria y entra.
Ambos están en su alcoba del primer piso. Él se asoma por la ventana y ella permanece
junto a la puerta. Por primera vez, el rostro del hombre se ilumina al descubrir un Golf aparcado.
“Me acuerdo. Ese es mi coche”. La mujer se acerca, mira al coche y responde: “No”. Acompaña la
negación con un rictus de sonrisa. Vuelve a verse el coche.
Se cierra el anuncio con el habitual pack shot de la marca: pequeño golpe del capó al
cerrarse y detalle del logotipo que incorpora, exento de lema.
Estrategia creativa
Género
Se apuesta por la narrativa ficcional, por un relato dramático abierto cuyo protagonista
indirecto sea el coche. Un relato abierto capaz de atraer la atención de los receptores en múltiples
visionados, de forma que no se agote el interés y que, incluso, aumente al intentar responder las
preguntas que quedan en el aire.
Se usan con sutileza las funciones poético-estéticas buscando la singularidad y ligando esa
singularidad al coche, evitando caer en una simplista utilización del género. A primera vista podría
parecer un relato casi trágico, pero se trasluce un metarrelato con posibles interpretaciones
sarcásticas que invitan a la sonrisa: “sí, es su coche, pero ella no quiere que él lo sepa”.
163
Personajes y valores
Los dos personajes protagonistas son una pareja que rondará los 30 años de clase media o
media alta. Ambos son discretos, moderadamente elegantes y guardan una cierta sobriedad que se
corresponde con la situación que presenta el anuncio. Entre los rasgos físicos, psicológicos y
sociológicos, destaca, en primer lugar, el problema físico del hombre: la amnesia temporal. Sobre
este problema físico pivota la narración. Se traslucen algunos rasgos psicológicos que permiten que
el anuncio se preste a diversas interpretaciones: una cierta frialdad entre la pareja, posible egoísmo
de la mujer si el coche fuera el del hombre; egoísmo también del hombre al caer en la seducción
que le transmite el coche cuando lo ve desde el dormitorio en lugar de dirigir su atención y sus
caricias a su atractiva compañera... Por otra parte, este comportamiento gélido de la pareja se
podría interpretar como una educada y respetuosa prudencia de no querer agobiar al otro dada la
situación tan especial en la que ha dejado sumida la amnesia al joven o, también, que el
distanciamiento es anterior a la amnesia...
Teóricamente no existe un antagonista, sin embargo lo apuntado podría indicar que ambos
comparten algunos rasgos que les podrían colocar como antagonistas a él o a ella; especialmente en
cuanto al objeto de deseo: el coche. Pero, obsérvese, que todos los mensajes gravitan en torno a
conjeturas del receptor, dado que el discurso está intencionalmente abierto.
Las frías y contenidas relaciones entre los personajes y su apariencia afórica cambia cuando
el hombre ve el coche. Por primera vez, el hombre se muestra eufórico ante el objeto que se revela
como auténtico objeto de deseo, ya que el hombre no había mostrado ningún entusiasmo hacia su
compañera, ni hacia su casa, ni hacia nada, pues solo había esbozado una mueca de sonrisa educada
hacia el jardinero del chalé contiguo, tal vez pensando que se trataba de un vecino conocido. La
indiferencia de éste hace pensar que no se trata de un vecino, sino de un jardinero del vecino o, una
interpretación más, un vecino con el que mantienen tensas relaciones.
Los personajes secundarios del hospital están para informar sobre la enfermedad temporal
del protagonista principal. Finalmente, el coche adquiere un rol de protagonista episódico, pues su
rol fundamental lo cumple como símbolo de deseo, como meta del imaginario de los personajes
principales; manifestándose una implicación de éstos en la que convergen el interés personal, el
valor simbólico y una indirecta sexualidad: el hombre se entrega al coche (su mirada abandona la
habitación) en lugar de a su atractiva pareja que está en el otro extremo de la habitación.
A pesar del poco tiempo que se dedica al producto, las interacciones con el mismo se
multiplican: entrega, seducción, identificación... Interacciones que pueden marcar una solapada
164
disputa entre los personajes dada la polisemia del anuncio. Si realmente el coche es del hombre, las
interacciones entre los personajes peligrarán a causa del objeto de deseo.
Las implicaciones con el producto recorren un espectro que va desde el interés personal, al
valor simbólico y al hedonismo. Si el coche fuera del hombre, la mujer está poniendo en riesgo su
relación, implicándose de una manera directísima con el producto y anteponiéndolo a su marido. O
no, tal vez todo se quede en las conjeturas que abre el anuncio y sea cierto que el coche ni es de él,
ni de ella; sino de una tercera persona. Independientemente de quien sea el propietario del vehículo,
el hombre está corriendo un cierto riesgo al anteponerlo a su mujer en un contexto tan especial
como es la alcoba.
Indudablemente se exalta la importancia del coche en la sociedad actual con sus
simbolismos, simbolismos que recaen en el Golf, como si éste fuera la representación ideal de
todos los vehículos. El hombre ha visto muchos coches hasta que ha llegado a su casa, sin embargo
no ha reparado en ninguno hasta que se ha visto extraordinariamente atraído por el Golf.
Espacio
El espacio natural de una manera explícita está al servicio de las informaciones que
configuran el relato: el conocimiento de la amnesia del protagonista y su pronta recuperación, de la
posición social de los jóvenes... De ahí que se muestre como es dado de alta en el hospital y el
recorrido hasta su domicilio. Este recorrido refuerza el conocimiento de la pérdida de la memoria.
Se conjuga así un espacio social extraordinario (hospital) con otros ordinarios (el parque y su casa
en un barrio de chalés adosados de buena calidad); pero altamente simbólicos como el banco y el
dormitorio, testigos extraordinarios de sus relaciones emocionales. Pero implícitamente el espacio
está transmitiendo una serie de valores orientados a perpetuar positivamente la imagen del Golf
mediante la contraposición en la que siempre sale vencedor el coche: el hombre no recuerda el
parque, no recuerda su casa; pero sí recuerda o cree recordar que el Golf es suyo. Prefiere deleitarse
mirando el Golf a través del balcón que a su compañera dentro de la habitación... El espacio se
convierte así en un elemento fundamental para contribuir a que la leyenda Golf continúe. Ese
espacio tan personal que es la alcoba de la pareja juega un rol fundamental sobre el que no es
necesario insistir, pues ya se ha mencionado al estudiar el contexto en el que están los personajes
cuando se descubre el coche.
Tiempo
165
Aunque el relato se desarrolla en el presente, las referencias se dirigen al pasado, un pasado
próximo y otro tal vez no tanto (¿se conocieron en el parque hace años?). El tiempo referencial del
presente se proyecta al pasado y en cierta medida aplicado al Golf, al futuro; pues es la
permanencia del Golf como objeto de deseo lo que permanece por encima de modas, de
generaciones hasta convertirse en algo que cambia (los modelos) para permanecer (el nombre y los
atributos), en un coche que es tradicionalmente el más deseado por las capas jóvenes medias y
medias altas, y que quiere estar a la vanguardia exaltando la permanencia de sus valores materiales
e inmateriales amalgamados al nombre.
Se ha analizado la versión larga de un minuto, conceptualmente idéntica a las breves. Con
una duración impura, muy rica en planos, y un orden formalmente lineal; pero con analepsis o
flashback continuos que no se reflejan espacialmente; sino conceptualmente para que los
receptores los creen a su imagen y semejanza, logrando así múltiples sugerencias que se traducen
en distintas interpretaciones, interpretaciones que quedarían cerradas si las analepsis se
materializasen.
166
ni su acogedor hogar. Y todo ello expresado con una subtrama muy sutil y abierta. No hace muchos
años Peugeot intentaba algo similar al anunciar su modelo 309. Un joven atractivo se bajaba del
coche, y corría hacia una joven igualmente atractiva y cuando parecía que se iban a fundir en un
abrazo, ella pasaba del hombre y se dirigía al coche, logrando un efecto demasiado directo y
bastante risible.
El anuncio huye de las formas habituales de transmitir la información: enumerativa,
diferencial y comparativa, ¿o no? Está claro que huye de hacerlo directamente, sin embargo sí se
dan sutiles matices diferenciales y comparativos, aunque éstos no respondan a atributos directos del
coche, sino a indirectos. Volskwagen refuerza la idea diferenciadora emocional del Golf respecto a
su competencia, realizando una comparación indirecta con todos los coches que podrían hacerle
sombra. Indirectamente se nos dice que el Golf tiene una capacidad de emocionar, de enamorar, de
hacernos perder la cabeza (el hombre pierde su frialdad al ver el coche) o de recuperarla (el coche
aviva la memoria del hombre, algo que no ha sido posible por otros medios).
Estructura persuasiva
Ya se ha señalado la base informativo-connotativa que informa sin parecer que lo hace, pues
las connotaciones informativas son, supuestamente, tan lejanas que se convierten en
emocionalmente próximas llegando al cerebro después de recepcionarse en el corazón.
La vehiculación de los elementos persuasivos fundamentales está más en el “qué se dice” o
mejor en lo que parece que se dice, en las ricas polisemias positivas que se orientan siempre a favor
del producto; pero también es muy importante “quién” lo dice, o quiénes lo dicen, pues ha quedado
patente la idoneidad de los personajes. Y todo ello se dice (“el cómo”) de una forma
impecablemente sobria, sin estridencias ni preciosismos que enturbien o distraigan el mensaje.
De las seducciones, las más destacadas son la sensual y la sexual que se funden y confunden
sin parecer que existan. En el dormitorio, como se ha señalado, la mirada del hombre se orienta al
coche y queda atrapada, olvidándose de la joven a pesar de que hace mucho tiempo que no han
tenido relaciones (él estaba hospitalizado). Como casi todo en este anuncio, el dominio-relevancia
que parece imprimir el Golf a sus propietarios queda inteligentemente esbozado, pero este esbozo
que, nuevamente, entra por el corazón se traslada con mayor fuerza al cerebro.
Si la retórica es, entre otras cosas, el arte de elaborar discursos elegantes y persuasivos, este
anuncio está absolutamente impregnado de la misma. Descendiendo al terreno de las figuras sería
muy prolijo enumerar las que aparecen o se sugieren. Sugerencias que desmiente, por ejemplo, que
sea una paradoja que el hombre prefiera mirar al coche que a su mujer. Se podría decir que es una
hipérbole que señala cómo el hombre antepone el placer sensual de mirar el coche al placer sexual
167
de abrazar a su mujer. En estas preferencias, se produce una cierta personificación en forma de
apóstrofe que ciertos anuncios del Golf llevaron a sus últimos extremos, como el referido anuncio
en el que se veía a un joven muy atractivo que había perdido todo (le había dejado su novia, había
perdido su dinero en el casino...) y lo único que le quedaba era su Golf, apostillando el lema que
todos necesitamos “alguien” en quien confiar. En este caso, los enunciados retóricos son siempre
connotativos de manera que admiten múltiples interpretaciones, como si de publicidad interactiva
se tratara y una hipotética interfaz pidiese al receptor que interpretase los sentimientos de los
protagonistas.
El Golf ha logrado convertirse en un símbolo del automóvil para muchas personas y ese
simbolismo se refuerza con otros conceptuales, como en este caso que emana cierta sexualidad
capaz de despertar la memoria perdida.
Si se recurre a lo que he denominado arquetipos narrativo-persuasivos partiendo de las vías
de Klepper, el anuncio se acerca a los “slice of life” que he reinterpretado como secuencias de la
vida cotidiana en lugar del famoso “trozos de vida” repetido por Bassat.
168
Interacciones entre las distintas estructuras
La estructura persuasiva se incardina perfectamente en la narrativa, en la informativa y en la
dramática formando una interesante coherencia expresiva que deja abiertas múltiples vías y todas
ellas redundan en favor del vehículo, de forma que logra eso tan difícil de alcanzar por cualquier
anuncio que se vea una y otra vez con interés, que se hable de él y que se piense en él. Una
tendencia que, como se ha apuntado, nace con la publicidad lineal de ciertos productos
relacionados con las nuevas tecnologías que se presentan de una manera abierta porque no se sabe
muy bien hasta dónde podrán evolucionar y, por otra parte, es deudora de la publicidad interactiva
que ofrece distintos caminos al receptor.
Evaluación creativa
No cabe duda que este anuncio es original y que esa originalidad se adecua al producto y a
la estrategia creativa que caracteriza al Golf. Originalidad y adecuación son factores
imprescindibles en la creatividad publicitaria, pues de nada serviría una originalidad desbordante
que no se adecuase al producto. El anuncio sintetiza la filosofía que envuelve al Golf, ampliando
sus horizontes con una gran sensibilidad para provocar preguntas en lugar de plantear respuestas
que cierren la comunicación, y esas preguntas abiertas provocan respuestas positivas para el coche
e incitan al debate entre distintas personas. Los creativos han sido capaces de orientar debates y
deseos hacia el producto y que el propio receptor recree los atributos que ellos han imaginado para
el coche.
169
8.4. Elementos diferenciadores del modelo de análisis para la publicidad interactiva
Los elementos del modelo general pueden adaptarse para analizar los productos
publicitarios interactivos. A esos elementos habría que añadir otros específicos. Se invita a los
lectores, especialmente a los estudiantes, a los profesionales y a los investigadores a que lo
apliquen a las webs interactivas o a los anuncios interactivos que comienzan a difundirse por la
televisión digital. No se aplica el modelo a un producto concreto porque es difícil encontrar
productos paradigmáticos.
Si en sus comienzos los principales pilares de la publicidad interactiva se basaban en la
estructura informativa, en lo anunciativo; cada vez se contagia más de la publicidad general
adentrándose en los terrenos connotativos y simbólicos en los que la retórica adquiere una
importancia capital, aunque las convergencias hipermedia faciliten distintos niveles en los que
convivan la publicidad simbólica junto al marketing, la promoción e, incluso, la venalidad.
- Publicidad
- Marketing
- Promoción
- Ventas
Los distintos niveles interactivos que permite la publicidad interactiva hacen que se hagan
realidad convergencias impensables en la publicidad difundida en medios lineales. En un mismo
producto publicitario interactivo se puede apelar a la publicidad más tradicional para persuadir al
receptor emocionalmente, facilitarle cuantas informaciones desee, ofrecerle simulaciones para que
pruebe virtualmente el producto o servicio, hacerle partícipe de promociones especiales e, incluso,
ofrecerle la venta del producto o servicio.
- Por la forma de presentar las opciones interactivas: de intermediación (tipográficas, icónicas, icónico-
tipográficas, simbólicas, simbólico-tipográficas), mimético-naturales (abiertas, semiabiertas, híbridas).
- Por la utilización del sonido (mudas y sonoras)
- Por las animaciones (estáticas y dinámicas)
- Por la forma de acceso a los contenidos (push o transparentes y pull u opacas)
- Por su adaptación al receptor (bajo demanda e inteligentes)
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-
Las interfaces pueden presentar las opciones interactivas acudiendo exclusivamente a las
tipografías, a los iconos, a la mezcla de iconos y tipografías, a los símbolos, a la unión de los
símbolos con las tipografías... La elección debe justificarse por criterios estético-expresivos. Si se
desea un acceso rápido y claro, no se propondrán opciones simbólicas difíciles de interpretar; sin
embargo, estas opciones simbólicas pueden justificarse si se desea primar un cierto suspense, si se
alienta al receptor a descubrir lo que esconden las interfaces, si se desea un acceso más lúdico e
indirecto.
Las interfaces mimético-naturales pretenden que el receptor se mueva por la aplicación
interactiva como lo haría por el mundo natural valiéndose de la realidad virtual. Una tienda virtual,
por ejemplo, puede presentar listados de productos o presentar los propios productos en un espacio
virtual por el que puede moverse el usuario. Ambas opciones no son excluyentes y pueden
complementarse, es el visitante quien decidirá si prefiere acceder a través de un listado o se adentra
en un entorno virtual donde encontrará los productos o servicios como lo haría en un entorno
natural.
Las interfaces pueden incorporar sonidos prefijados, invitar al receptor a que seleccione el
acompañamiento musical que desea o, sencillamente, prescindir de cualquier complemento sonoro.
Algo parecido ocurre con las animaciones, aunque cada vez se opte más por las interfaces
dinámicas en las que las animaciones refuerzan los contenidos, indican al receptor las partes
activas, subrayan las opciones elegidas y hacen más atractivo el acceso.
Habitualmente el usuario accede a unos contenidos que se esconden detrás de la piel
interfacial. Para visualizarlos tiene que tirar de ellos hasta sacarlos a la superficie (interfaz opaca o
pull). En ocasiones son los contenidos los que buscan al usuario (interfaz transparente o push)
poniéndose a su disposición. Pero estos contenidos pueden interesarle o no. El reto está en ofrecer
los contenidos que desea (interfaz inteligente).
MACROESTRUCTURAS INTERACTIVAS
Mimetizar al medio más parecido de los existentes es un rasgo que se repite cada vez que
aparece un nuevo medio. La publicidad interactiva en cuanto sistema hipermedia utiliza unas
sustancias expresivas que tienden a ser iguales que las sustancias expresivas de los medios lineales.
Una buena manera de analizar la especificidad hipermedia de estas sustancias es hallar sus
elementos diferenciadores con sus homónimas lineales. Si responden a los mismos criterios y se
compartan de igual manera, en lugar de una nueva convergencia se produce una hibridación; si, por
el contrario, estas sustancias enriquecen las existentes y aportan nuevos rasgos es señal inequívoca
que están generando un nuevo medio.
- Estrategia creativa
- Estructuras narrativa, informativa, dramática y persuasiva
- Participación de los receptores
- ...
-
Comparar el producto publicitario interactivo con sus equivalentes (anuncios de televisión,
cuñas radiofónicas, anuncios en publicaciones periódicas...) revela su especificidad o un
seguidismo mimético. A veces este seguidismo se intenta justificar diciendo que persigue unificar
la imagen de marca, algo que no hay que confundir con la especificidad expresiva y con la
diferenciación.
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Lema:
Abre los ojos: “lo más creativo está en la calle”
“Lo más creativo está en la calle (o en los periódicos)”. Esta aseveración la formulaba el
creativo Alberto Descalzo ante una audiencia de jóvenes publicistas para destacar que los creativos
deben abrir bien los ojos, los oídos, los poros de la piel, y recibir todos los estímulos posibles,
evitando así la endogamia publicitaria. Descalzo verificaba su afirmación con numerosos ejemplos,
desde esas pintadas de copies anónimos con sorprendentes lemas: Pienso luego Egipto,
Bienaventurados los borrachos porque verán dos veces a Dios, En agosto el metro mide menos (se
suprimen vagones)..., a geniales campañas difundidas gratuitamente como ocurrió en el
lanzamiento de la película Snatch (Cerdos y diamantes) del director Guy Ritchie. En el estreno, la
mujer del Director de la película llevaba una cazadora blanca con la leyenda Mrs. Ritchie (Señora
de Ritchie). Esa imagen dio la vuelta al mundo, pues la señora de Ritchie era la mismísima
Madonna. Alberto descalzo tituló la singular campaña a posteriori: Caperucita, no. Señora de
Feroz.
“Una de las cosas más importantes de Le Corbusier fueron sus fracasos”. Partiendo de esta
afirmación, el arquitecto Oriol Bohígas expuso sus proyectos fracasados en Bolonia. Y lo
justificaba así: “A veces, son los proyectos fracasados los que están más cargados de ideología y
son más radicales, razón por la cual no acaban haciéndose”. ¿Fracasos Bohígas? Alberto Descalzo
lanzó a los jóvenes publicistas la pregunta: “¿Cabe mayor signo de fortaleza que el alarde de la
propia debilidad?”.
Tal vez eso pensaron los despedidos de SINTEL y no se les ocurrió otra cosa mejor para
reclamar sus derechos, que construir “El campamento de la esperanza” en la arteria más importante
de Madrid: la Castellana. Sus conocimientos técnicos les fueron de extraordinaria ayuda a la hora
de dotar al campamento de luz eléctrica, de agua corriente, de duchas y hasta de piscina.
Y de la creatividad solidaria a la picaresca en Internet. Los reventas se ponen al día
ofreciendo entradas por Internet de una manera muy singular. Como está prohibido vender
entradas, las regalan... Bueno las regalan comprando, por ejemplo, un gorro o una bufanda, que
salen por un pico.
De la picaresca política parece que se quiso descolgar el hijo de Vargas Llosa proponiendo
el siguiente lema en las elecciones de Perú: “vota limpio, vota en blanco”. No cabe duda de que si
es suyo podría cambiar la política por la publicidad o volver a la política esgrimiendo el lema de los
años 70: “la imaginación al poder”.
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“Lo más creativo está en la calle”... El Patronato del Museo Lázaro Galdiano da la razón a
Descalzo aprovechando las obras de modernización del museo para exponer en sus tapias
fotografías de Joan Fontcuberta, Alberto García Alix, Humberto Rivas y Juan Manuel Casino con
un reclamo que ha enseñado a muchos la existencia del museo: “abrimos por reformas”.
Alberto Descalzo proponía 100 ejemplos que podrían convertirse en un libro y este lema-
epílogo transformarse en su prólogo. Y hablando de epílogos y lemas, no me resisto a señalar el
críptico mensaje que apareció en un periódico de Barcelona: “Manolo se ha ido de viaje”. ¿El
primer paso de una modesta campaña de intriga (un teaser)?¿Una redefinición de la campaña
publicitaria “Dónde está Curro”? Este mensaje era en realidad una original esquela mortuoria
dedicada a Manuel Pascual, socio de la productora publicitaria Pirámide.
Lo más creativo está en la calle... y en los periódicos... y en los amigos como Alberto... y en
ti mismo... Confío en que este libro te ayude a darle forma publicitaria audiovisual o interactiva y te
incite a la investigación.
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Serius Creativity (programa para brainstorming basado en el método de De Bono “Seis sombreros para pensar”):
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El Mundo (sección de publicidad): www.el-mundo.es/especiales/2001/05/sociedad/publicidad/quiniela.html
Foro Publircidad (un interesante foro desarrollado por el creativo Ortuño): www.publircidad.com
Interactive Design Annual (número especial después del concurso). Communication Arts (Palo Alto CA), 9-10: 1997,
núm. 275. (CD-Rom MPC y Mac incluido con la revista). www.commarts.com
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