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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I
CONTENIDO
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA_____________________________________________________1
I.1.- Origen y objetivos de la cibernética.______________________________________________1
I.2.- Sistemas____________________________________________________________________4
I.3.- Modelos____________________________________________________________________8
UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS________________________________________________13
II.1.- Sistema Binario_____________________________________________________________13
II.2.- Conversión entre los sistemas de numeración_____________________________________19
II.3.- Operaciones en el sistema binario______________________________________________27
II.4.- Operaciones de adición y sustracción en los sistemas octal y hexadecimal._____________30
II.5.- Elementos del álgebra de Boole: Conjunción, disyunción y negación.__________________34
II.6.- Circuitos en serie y paralelo___________________________________________________38
II.7.- Compuertas Lógicas__________________________________________________________39
II.8.- Representación de compuertas lógicas__________________________________________40
UNIDAD III METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS___________________________46
III.1 Definición y conceptos generales________________________________________________46
III.2.- Elementos y relaciones del problema.___________________________________________47
III.3 Herramientas computacionales para la solución de problemas________________________48
III.4.- Ciclo de Desarrollo de programas______________________________________________53
III.5.- Modelos de ciclo de vida_____________________________________________________54
III.6.- Expresiones y Operadores____________________________________________________61
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Norbert Wiener
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UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
~2~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
I.2.- Sistemas
Concepto.
~3~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
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UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Diseño
Un sistema conceptual o sistema ideal es un conjunto organizado de
definiciones nombres, símbolos y otros instrumentos de
pensamiento o comunicación.
Aplicaciones
La creación de máquinas complejas que reemplacen a los
trabajadores provocaría un recorte de personal.
Control y comunicación
La comunicación es "la capacidad de transmitir mensajes y de
reaccionar frente a ellos". Ella "forma las organizaciones", desde las
células en los tejidos hasta los hombres en los grupos sociales. Para
la cibernética, "el gobierno es uno de los procesos más interesantes
y significativos", y su estudio en diversos niveles y áreas
"aumentará nuestra comprensión de los problemas referentes a
todos esos campos".
~5~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Retroalimentación.
Método de control de sistemas en el cual los resultados obtenidos
de una tarea o actividad son reintroducidos nuevamente en el
sistema con el fin de controlar y optimizar su comportamiento.
De Información.
Las organizaciones desarrollan sistemas de información para
obtener, capturar y procesar grandes cantidades de datos de
fuentes tanto internas como externas, y convertirlos en
información significativa y procesable y cumplir con los
requerimientos definidos de información. Los sistemas de
información implican una combinación de personal, datos, y
tecnología que apoyan los procesos del negocio.
~6~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Accesibilidad
Apropiada
Actual
Protegida
Conservada
Suficiente
Oportuna
Valida
Verificable
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UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
I.3.- Modelos
Los modelos nos sirven para simplificar estructuras y procesos
complejos, de manera que podamos representarlas, estudiarlas y
comprenderlas. Un modelo es una simplificación que imita los
fenómenos del mundo real, de modo que se puedan comprender las
situaciones complejas y podamos hacer predicciones.
~8~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Analógicos y digitales.
Analógicos: Es una representación material de un objeto o un
proceso para entender mejor su origen, formación o
funcionamiento. Es usado en ciencia e ingeniería para validar las
hipótesis y aproximaciones, mediante el cálculo numérico.
Son aquellos en el que el origen de los datos es directo (como en
los discos de acetato) las variables o los datos son curvados,
imprecisos, pero son los más fieles porque nos dan una
proyección más real.
~9~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Híbridos
Si bien existen muchas formas de describir diferentes subsistemas
por separado que están relacionados, se necesita un modelo único
para poder comprender las relaciones causa-efecto de manera total y
optimizar el diseño del proceso o sistema en forma global que se
quiera estudiar.
~ 10 ~
UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
Matemáticos
Un modelo matemático es un tipo de modelo científico que utiliza
algún formulismo matemático para expresar relaciones, proposiciones
sustantivas de hechos, variables, parámetros, entidades y relaciones
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UNIDAD I. LA CIBERNÉTICA
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
~ 13 ~
UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
~ 14 ~
UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Equivalencia en
Caracter
ASCII
A 01000001
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
L 01001100
W 01010111
1 00110001
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
~ 18 ~
UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Una vez realizadas las sucesivas divisiones entre 2 tenemos una serie
de restos (marcados en negrita y subrayados), así como el 1 final que
queríamos. Todos los restos y dicho 1 están resaltados en verde.
Nuestro número binario, ya obtenido, se lee de derecha a izquierda,
encadenando el 1 final y todos los restos obtenidos. De esta forma
sabemos que...:
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Binario: 110010110
1) 1 1 0 0 1 0 1 1 0
2) 1-- 2 1--2 0--2 0--2 1--2 0--2 1--2 1--2 0--2
3) 1 * 28 1 * 27 0 * 26 0 * 25 1 * 24 0 * 23 1 * 22 1 * 21 0 * 20
4) 1*25 1*12 0*64 0*32 1*16 0*8 1*4 1*2 0*1
5) 6
256 8
128 0 0 16 0 4 2 0
6) 256 + 128 + 16 + 4 + 2
Decimal: 406
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
El sub índice "q" indica número octal, se usa la letra q para evitar
confusión entre la letra 'o' y el número 0. En informática, a veces se
utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal. Tiene la ventaja
de que no requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos. Es
posible que la numeración octal se usara en el pasado en lugar de la
decimal, por ejemplo, para contar los espacios interdigitales o los
dedos distintos de los pulgares.
2
Extraído de Internet en Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_octal
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Ejemplo:
11÷8= 1 2÷8= 0
1= cociente 0= cociente
8 x 1= 8 8x0= 0
11-8= 3 2-0= 2
3 = residuo 2 = residuo
~ 22 ~
UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
8x0=0
1 - 0=1
1 = residuo
Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
~ 23 ~
UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
9 = 9 * (16 ^ 0) = 9
C = 12 * (16 ^ 1) = 192
Luego, agregamos los resultados.
192 + 9 = 20110 decimal
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Hexadecimal: 10B1A
1) 1 0 B 1 A
2) 1=1 0=0 B = 11 1 = 1 A=
3) 1 * 16 4
0 * 163 11 * 1 * 16 10*16
1
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Por lo tanto, la respuesta es C9. Como puede ver, contiene menos bits
que su equivalente decimal, 201.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Suma
Se pueden sumar números en binario en la forma convencional de la
suma de primaria, teniendo en cuenta que cada vez que una suma
supere al número 1, se acarrea en la posición superior de la izquierda,
como se acarrea el número que supera la posición del nueve, en el
sistema decimal. De igual manera, se deja un 0 como el número que se
debe sumar con el siguiente. Por ejemplo:
10101010
+0 1 0 0 1 1 1 1
Resta
Se resuelven de una manera similar si se utiliza el método de la resta
de primaria. Se deben tener en cuenta los siguientes procedimientos:
1) 0-0= 0
2) 1-0= 1
3) 1-1= 0
4) 0-1= 1, con acarreo de 1 a la posición de la izquierda
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Multiplicación
En este procedimiento, se utiliza un método muy similar a las
multiplicaciones con base decimal, siendo innecesario acarrear
números en la primer fase de las multiplicaciones, pues sólo se
obtienen resultados de 1 o 0. Sin embargo es en la fase de la sumas de
los resultados la que conlleva acarrear números, aplicando los mismos
criterios que en la suma de binarios, ya abordada anteriormente. Por
ejemplo:
División
En esta se utiliza un método gráfico que utiliza la “casita” habitual , al
revés, pues esta rodea al divisor, en lugar de al dividendo. Se debe
tener en cuenta de cuántas cifras se compone el divisor, pues es el
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Se debe tomar esa misma cifra, para ver si el divisor cabe una vez en
el dividendo. De no ser así, simplemente se toma otra cifra del
dividendo, para que quepa. Esa sola vez se escribe en el cociente y se
multiplica por todos los dígitos del divisor y se resta al dividendo. Es
obvio que aquí se deben utilizar los criterios usados en la operación se
sustracción de números binarios.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Suma de octales:
1) Se empieza a sumar de derecha a izquierda.
2) Sumar el/los dígitos que se encuentran en la primer columna y se
coloca el resultado debajo de la columna.
3) En caso de que la suma exceda la base del sistema, se restan 8, y
se coloca un acarreo en la siguiente columna, el valor del acarreo
depende de las veces que haya superado la base del sistema y el
valor que se obtiene de la resta se coloca debajo de la columna.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Resta de octales:
Se realiza de la misma forma que en el sistema decimal, la única
diferencia es que cuando se “piden cifras” al número que está al lado,
pasa a la columna de la derecha como 8, luego se suma ese 8 con el
número que “pidió” la cifra y se continua con la operación.
Operaciones en hexadecimal:
El sistema hexadecimal tiene como base el número 16, y los números
que lo contemplan son: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F (en donde
A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15).
Suma Hexadecimal:
1.) Se efectúa:
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Se hace una resta del resultado -16. (si el resultado sigue todavía
siendo mayor se vuelve a restar por 16 y se vuelve a llevar otro y
así sucesivamente, tantas unidades como restas se realicen.)
A la resultante se le añade 1 al principio dando como resultado
14.
En donde 10 + 12= 22, eso se resta con 16(que es la base del sistema)
y el resultado es 6, llevando 1.
Resta Hexadecimal:
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Función Booleana
Una función booleana es una función cuyo dominio son las palabras
formadas por los valores binarios 0 ó 1.
Algebraica
Por tabla de verdad
Numérica
Gráfica
La Conjunción
La conjunción es el operador correspondiente al término "y", siendo su
símbolo más corriente el siguiente, "^", se le conoce como la
multiplicación lógica. Expresado en el lenguaje matemático, la
conjunción está regida por la ley asociativa , "(pq)r" equivale a decir
"pqr". Pero también es de carácter conmutativo: "pq" y "qp" son
irrelevantes en su orden.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
p q p^q
F F F
F V F
V F F
V V V
Ejemplo:
Disyunción Inclusiva
La disyunción inclusiva, llamada también, alternación, expresada
ordinariamente mediante la palabra "o", simbólicamente se le
representa por medio de la letra "v", colocada entre dos proposiciones.
Sin embargo, la "o" en este caso no tiene carácter de encrucijada o de
dilema, y se puede interpretar como " o uno u otro o ambos". Por
ciertas analogías con el álgebra se le llama también suma lógica. La
alternación posee, igualmente, la propiedad asociativa que consiste en
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
p q pvq
V V V
V F V
F V V
F F F
Ejemplo:
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Disyunción exclusiva
La disyunción exclusiva se simboliza por el signo "v", corresponde a la
expresión " o uno u otro, pero no ambos a la vez". Una de las
propiedades de esta conectiva es la de ser conmutativa y la de poseer
el carácter asociativo. Se puede mostrar la equivalencia de los
esquemas proposicionales así como establecer que es no esencial la
agrupación por la cual optemos. Ejemplos de expresiones afines a esta
conectiva son " a menos que…" o "salvo que…"
p q pvq
V V F
V F V
F V V
F F F
La Negación
La negación se simboliza, generalmente por el signo "~" (tilde). Este
signo puede ser traducido en palabras, así: "no es el caso que" o, más
brevemente, "no".
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
p ~p
V F
F V
Circuito Paralelo
Está constituido por interruptores dispuestos uno al lado del otro.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Compuertas lógicas
Compuerta AND
Esta compuerta es representada por una multiplicación en el Algebra
de Boole. Indica que es necesario que en todas sus entradas se tenga un
estado binario 1 para que la salida otorgue un 1 binario. En caso
contrario de que falte alguna de sus entradas con este estado o no tenga
si quiera una accionada, la salida no podrá cambiar de estado y
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Compuerta OR
En el Algebra de Boole esta es una suma. Esta compuerta permite que
con cualquiera de sus entradas que este en estado binario 1, su salida
pasara a un estado 1 también. No es necesario que todas sus entradas
estén accionadas para conseguir un estado 1 a la salida, pero tampoco
causa algún inconveniente. Para lograr un estado 0 a la salida, todas
sus entradas deben estar en el mismo valor de 0. Se puede interpretar
como dos interruptores en paralelo, que sin importar cual se accione,
será posible el paso de la corriente.
Compuerta NOT
En este caso esta compuerta solo tiene una entrada y una salida y esta
actúa como un inversor. Para esta situación en la entrada se colocará
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Compuerta NAND
También denominada como AND negada, esta compuerta trabaja al
contrario de una AND ya que al no tener entradas en 1 o solamente
alguna de ellas, esta concede un 1 en su salida, pero si esta tiene todas
sus entradas en 1 la salida se presenta con un 0.
Compuerta NOR
Así como vimos anteriormente, la compuerta OR también tiene su
versión inversa. Esta compuerta cuando tiene sus entradas en estado 0
su salida estará en 1, pero si alguna de sus entradas pasa a un estado 1
sin importar en qué posición, su salida será un estado 0.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Compuerta XOR
También llamada OR exclusiva, esta actúa como una suma binaria de
un digito cada uno y el resultado de la suma seria la salida. Otra
manera de verlo es que con valores de entrada igual el estado de salida
es 0 y con valores de entrada diferente, la salida será 1.
Compuerta XNOR
Esta es todo lo contrario a la compuerta XOR, ya que cuando las
entradas sean iguales se presentará una salida en estado 1 y si son
diferentes la salida será un estado 0.
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UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS
Tabla 7, Representación y Fórmula Compuerta XNOR
Compuerta IF
Esta compuerta no es una muy utilizada o reconocida ya que su
funcionamiento en estados lógicos es parecido a si solo hubiera un
cable conectado porque exactamente lo que se le coloque en la entrada,
se encontrara en la salida. Pero también es conocido como un buffer,
en la práctica se utiliza como amplificador de corriente o como
seguidor de tensión para adaptar impedancias.
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
¿Qué es un problema?
Según el diccionario problema es: a) una cuestión que se trata de
aclarar, b) proposición o dificultad de solución dudosa y c) conjunto
de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún fin.
Comúnmente, sin darnos cuenta, todos los días los seres humanos al
actuar, realizamos varias acciones y continuamos una serie de pasos o
procedimientos que nos conducen a lograr un fin o resolver un
problema.
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Hardware:
El hardware es el conjunto de todos los componentes y/o dispositivos
físicos que son ensamblados o conectados entre sí para formar la
computadora y luego ser controlados por el microprocesador.
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Sistema operativo
Es un conjunto de programas que controlan y administran un equipo
de cómputo, y permiten la comunicación entre el usuario y el equipo.
Comienza a trabajar cuando se enciende la computadora, y gestiona el
hardware de la máquina desde los niveles más básicos. Los sistemas
operativos más comunes son: Windows, Linux, Macintosh(MacOS),
Unix, iOS, Android.
Programas de aplicación
Antes de hablar de los programas de aplicación debemos dejar en claro
el concepto de software el cual algunos autores lo definen como la
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Cuando se logra todo esto, se sabe que hay un programa, para realizar
cada una y cada cual de las funciones específicas para las cuales fue
diseñado y, de acuerdo a la función que realizan los podemos clasificar
como:
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Lenguajes de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado
para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una
computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos,
respectivamente. Se clasifican según la forma de ejecución.
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel
también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la
máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta
operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas
ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de
máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una
corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores
para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa
fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce
durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de
producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la
computadora junto con los datos que se van a procesar. A
continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema de
cómputo, o incluido de manera permanente dentro de la máquina,
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Modelo de cascada
El modelo de cascada define las siguientes etapas que deben cumplirse
de forma sucesiva:
1. Especificación de requisitos
2. Diseño del software
3. Construcción o Implementación del software
4. Integración
5. Pruebas (o validación)
6. Despliegue (o instalación)
7. Mantenimiento
Modelo en espiral
La principal característica del modelo en espiral es la gestión de
riesgos de forma periódica en el ciclo de desarrollo.
3
El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de
modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para
visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del
sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos
reciclados. En: https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_unificado_de_modelado.
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Desarrollo ágil
El desarrollo ágil de software utiliza un desarrollo iterativo como base
para abogar por un punto de vista más ligero y más centrado en las
personas que en el caso de las soluciones tradicionales. Hay muchas
variantes de los procesos ágiles:
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
eXtreme Programming
CMMI con una implantación tradicional
Rational Unified Process
MSF for CMMI Process Improvement
MSF Agile
Scrum
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Precedencia de operadores
La precedencia de un operador indica qué tan "estrechamente" se unen
dos expresiones juntas. Por ejemplo, en la expresión 1 + 5 * 3 , la
respuesta es 16 y no 18 porque el operador de multiplicación ("*")
tiene una precedencia mayor que el operador de adición ("+"). Los
paréntesis pueden ser usados para forzar la precedencia, si es
necesario. Por ejemplo: (1 + 5) * 3 se evalúa como 18.
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Evaluación de expresiones
¿Qué son las expresiones?
Evaluación de expresiones
Toda expresión regresa un valor. Si hay más de un operador, se
evalúan primero operadores mayor precedencia, en caso de empate, se
aplica regla asociatividad
Para evaluar una expresión no hay que hacer nada del otro mundo,
pues es bien sencillo. Sólo hay que saber sumar, restar, si un número
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
es mayor que otro Hay tres reglas de prioridad a seguir para evaluar
una expresión:
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Diseño descendente.
A este diseño también se le puede denominar técnica de refinamiento
sucesivo, es una forma de programación que consiste en empezar de
los más general a lo más particular.
Cargar agenda
1. Buscar por nombre
2. Buscar por apellido
3. Salir
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Diagrama de flujo.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
Ventajas:
Al ser visuales son muy sencillos de entender
Desventajas:
Dificultad de mantenimiento y actualización, puesto que deben
utilizarse editores gráficos
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Pseudocódigo.
Se trata de un falso lenguaje (Como su nombre lo indica), ya que actúa
bajo las normas de estructura de un lenguaje de programación, pero se
encuentra desarrollado para que pueda ser leído por un ser humano y
no interpretado por una máquina. Puede ser considerado una
descripción de un algoritmo
Ventaja:
Su facilidad de creación, evolución y mantenimiento, y la facilidad
para expresar el pseudocódigo en cualquier lenguaje de
programación.
Desventaja
Su falta de estandarización y la dificultad para su lectura cuando
su tamaño crece.
Prueba de escritorio.
La prueba de escritorio no es más que efectuar un proceso de
simulación con algún algoritmo desarrollado para saber si:
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UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Referencias
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Complementaria
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