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1 - Editor de Curvas
1 - Editor de Curvas
Curvas
Generalidad
3D II
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Editor de curvas de
animación
Interfaz del editor de curvas
Figura 19: Curva de valores, en base al tiempo, entre dos fotogramas clave
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Dichas representaciones se interpretan de manera gráfica en el editor de curvas.
Nos brinda la posibilidad no solo de apreciar la manera en que dichos valores se
comportan en el tiempo, sino que podemos editarlos o modificarlos a fin de
lograr el resultado más óptimo.
Aun así, esta interfaz del software está diseñada para simplificar la tarea en este
tipo de casos y poder pulir, limpiar y optimizar nuestras animaciones, aislando
uno por uno los atributos animados de un objeto y evitando la confusión de una
numerosa presencia de curvas, lo que puede hacer nuestra lectura más simple.
Comencemos.
Desde el botón Abrir mini Editor de Curva (open Mini Curve Editor), que
se encuentra al costado izquierdo de la barra de tiempo en la interfaz de
animación.
La opción Mini Editor de Curva cambiará la barra de tiempo por la del editor de
curvas, emplazado ya en ese espacio, mientras que las otras dos abrirán el editor
de curva en una ventana flotante. Aun así, el mini editor de curva, emplazado en
la interfaz de animación, puede desprenderse al tomarlo de la barra de menús y
arrastrándolo hacia fuera. Esto hará que desparezca la barra de tiempo, pero, al
cerrar el editor de curva, la barra de tiempo vuelve a la normalidad (Cap. 13.8,
pág. 623. Mediaactive “El gran libro de 3ds Max 2015” ed. Marcombo).
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Figura 20: Elementos de la interfaz del Editor de Curvas
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
Barra de herramientas.
Panel de control.
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Herramientas y diseños de interfaz
(Layouts)
Veremos paso a paso cómo manejarnos dentro del Editor de Curvas.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Barra de Control de Fotogramas Clave (Key Control Toolbar): en esta
barra, encontraremos los controles correspondientes a manipulación de
fotogramas clave, modificación y creación de curvas y modificación de
duración de tiempo. Las herramientas que comprende son las siguientes:
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
o Desplazamiento (Pan).
o Zoom.
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Figura 23: Herramientas de tangentes de curvas
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Figura 24: Cuadro de ingreso de valores de fotogramas clave
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
En principio, estas son las herramientas del Editor de Curvas por defecto. Sin
embargo, es posible cargar otras herramientas con las que podemos interactuar
de otras maneras con los fotogramas clave. Estos son los diseños de interfaz o
Layouts. A ellos podemos ingresar en el Editor de Curvas, haciendo clic
secundario en la Barra de Menús, seleccionado Cargar Diseño de Interfaz (Load
Layout) y seleccionando, por ejemplo, Diseño de Barra de Tiempo (Track Bar
Layout). La manera en que se dispondrán las herramientas es la que
correspondería al abrir el Editor de Curvas desde el botón de la barra de tiempo.
Siendo que las herramientas serán similares, cabe destacar un par que son
ciertamente importantes y útiles, como Escalar Tiempo (Scale Time) y Escalar
Valores (Scale Values).
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Figura 25: Herramientas opcionales
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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La pelota iniciará en una posición con cierta elevación a fin de obtener la fuerza
inicial para dar la sucesión de rebotes y también recorrer una breve distancia.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
Cabe mencionar que, para realizar esto, es conveniente cambiar a una cámara
frontal o, más precisamente, una cámara lateral en la ventana de vistas, a fin de
hacer más ameno nuestro trabajo, ya que la dirección del movimiento de la
esfera seria en un solo eje.
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Una vez teniendo configurado el tiempo en escena y ubicado el objeto, podemos
iniciar con la animación. Para esto, debemos activar uno de los dos modos de
animación. En este caso, se optará por el Modo Automático.
Una de las formas de realizar esta animación es situar la esfera en los instantes
en los que haría contacto con el suelo. Si seguimos la referencia del esquema
podemos ver en qué momentos debemos ubicar la esfera en el suelo y en cuáles
en el aire. El valor de fotogramas es aproximado, pero sirve al propósito.
Una vez efectuado esto, movemos la Barra Deslizante de Tiempo (Time Slider)
hasta posicionarnos en medio de uno y otro fotograma clave, que indican el
contacto con el suelo. Ya estando ubicados en el tiempo entre medio de uno y
otro, modificamos la posición de la esfera, subiéndola hasta una altura un poco
menor que la inicial.
Así repetimos el proceso entre cada intervalo, asignando cada vez un menor
valor de elevación de la esfera, simulando el cese de movimiento y rebote de
esta.
Abriremos el Editor de Curvas desde cualquiera de los accesos que hemos visto
anteriormente. Seleccionamos la esfera y, dentro del Editor de Curvas en el
Panel de Control, seleccionamos cada uno de los ejes X, Y, Z correspondientes a
la posición (manteniendo presionada la tecla Ctrl para poder seleccionar uno a
uno y dejarlos marcados).
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Se nos presentaran, en la ventana de gráficos, los fotogramas clave y las curvas
correspondientes a los valores de posición que realiza el objeto. Si observamos
con atención, veremos que la curva del eje Z, correspondiente a la elevación, se
observa como un zigzag que decae hacia el final, con formas curvadas en los
fotogramas clave que corresponden al rebote de la esfera.
Herramientas de tangentes de
interpolación
Lo que necesitamos hacer es que la entrada y salida de los fotogramas clave
correspondientes a los instantes en que la esfera está en el suelo sea de manera
abrupta, para acentuar los instantes de rebote. En el panel de fotogramas clave,
seleccionamos dichos fotogramas con un cuadro de selección.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Ahora, al reproducir la animación, el efecto es mucho más apreciable y veraz,
pero aún quedan un par de cosas en corregir.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
Corregiremos esa curva a fin de obtener un inicio repentino, pero un final más
amortiguado. Así, tomamos el fotograma clave inicial y, en el panel de
herramientas de tangentes, seleccionamos Establecer Tangente a Lineal (Set
Tangents to Linear). Esto eliminará la aceleración inicial, provocando un
movimiento lineal al inicio y, como ya contamos con una curvatura de
desaceleración al final, el movimiento se irá amortiguando hacia el final.
Por último, tomamos el eje X (en este caso) que, como no tiene ninguna
animación, seleccionamos sus fotogramas clave y los eliminamos, a fin de dejar
un trabajo de animación más limpio.
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Figura 30: Resultado final de curvas de movimiento
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
No basta con comprender las herramientas con las cuales desarrollamos, sino
también planificar el trabajo con base en una tarea de criterio y observación del
mundo que nos rodea a fin de plasmar, ensayar y reproducir la dinámica de los
movimientos de una manera creíble.
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Referencias
MEDIAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. España: Marcombo (cap. 13,
Animacion-Controles).
Autodesk Inc. (2016). Autodesk 3Ds Max, Service Pack 3. EE. UU.: Autodesk Inc.
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