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Editor de

Curvas

Generalidad
3D II

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Editor de curvas de
animación
Interfaz del editor de curvas

Antes de conocer el aspecto técnico y funcional de esta herramienta de 3ds Max,


entendamos la lógica con la que la trabaja el software.

Siempre que estemos haciendo animación, tendremos presentes factores como:


trayectoria, volumen o escala, aceleración/desaceleración, rotación, entre otros.
Cada fotograma clave representa algún valor de estos factores, en base al
tiempo.

Según cada valor crezca o decrezca en el tiempo, resultará la curva de función. Si


el objeto demanda mucho tiempo en comenzar un movimiento, la curva no se
eleva demasiado al principio, lo que se traduce en movimiento progresivo o
aceleración. Si el objeto se desplaza repentinamente, la curva adopta una figura
más bien lineal, lo que determina una trayectoria continua, por dar un ejemplo.

Figura 19: Curva de valores, en base al tiempo, entre dos fotogramas clave

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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Dichas representaciones se interpretan de manera gráfica en el editor de curvas.
Nos brinda la posibilidad no solo de apreciar la manera en que dichos valores se
comportan en el tiempo, sino que podemos editarlos o modificarlos a fin de
lograr el resultado más óptimo.

Pero tengamos en cuenta que siempre nos estaremos manejando en un espacio


3D y, a menos que sea un movimiento que se desarrolle en un solo eje,
tendremos una curva de animación por cada eje X, Y, Z, ya sea posición, rotación
o escala, por no mencionar otros parámetros, como material, manipuladores,
posición de eje, entre otros.

Tener en presente qué es lo que va a suceder cuando vayamos a animar un


objeto nos da la pauta de cómo hacerlo para que, posteriormente, el trabajo no
se nos convierta en una maraña de curvas y valores que nos cueste interpretar.

Aun así, esta interfaz del software está diseñada para simplificar la tarea en este
tipo de casos y poder pulir, limpiar y optimizar nuestras animaciones, aislando
uno por uno los atributos animados de un objeto y evitando la confusión de una
numerosa presencia de curvas, lo que puede hacer nuestra lectura más simple.

Comencemos.

Hay varias maneras de acceder al editor de curvas de 3ds Max.

 Desde la barra de menús: a través del menú Editores Gráficos (Graph


Editors), Track View (Curve Editor).

 Desde el botón Abrir mini Editor de Curva (open Mini Curve Editor), que
se encuentra al costado izquierdo de la barra de tiempo en la interfaz de
animación.

 Haciendo clic derecho en la Ventana de Vistas (Viewport) y accediendo a


la opción Editor de Curva (Curve Editor) del menú de opciones
emergente.

 Accediendo desde el botón Editor de curvas en la barra de herramientas


superior, justo por encima de la Ventana de Vistas (Viewport).

La opción Mini Editor de Curva cambiará la barra de tiempo por la del editor de
curvas, emplazado ya en ese espacio, mientras que las otras dos abrirán el editor
de curva en una ventana flotante. Aun así, el mini editor de curva, emplazado en
la interfaz de animación, puede desprenderse al tomarlo de la barra de menús y
arrastrándolo hacia fuera. Esto hará que desparezca la barra de tiempo, pero, al
cerrar el editor de curva, la barra de tiempo vuelve a la normalidad (Cap. 13.8,
pág. 623. Mediaactive “El gran libro de 3ds Max 2015” ed. Marcombo).

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Figura 20: Elementos de la interfaz del Editor de Curvas

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

La interfaz del editor de curvas se compone de los siguientes elementos.

 Barra de menús principal.

 Barra de herramientas.

 Panel de control.

 Panel de fotogramas clave.

 Regla o línea de tiempo.

 Deslizador o indicador de tiempo de fotograma.

La navegación dentro del Panel de Fotogramas clave es bastante similar a la


forma de navegación dentro de la Ventana de Vistas (Viewport). Al mantener clic
medio, podemos panear o movernos arriba/abajo, derecha/izquierda. Con las
combinaciones de teclas Ctrl + Alt + Clic medio, escalamos la vista del Panel de
Fotogramas clave de manera horizontal, vertical o ambos a la vez. Estos atajos
nos permiten acceder más rápidamente a la navegación, pero también, el Editor
de Curvas cuenta con una barra de herramientas de navegación, entre otras
cosas, que se desarrollaran a continuación.

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Herramientas y diseños de interfaz
(Layouts)
Veremos paso a paso cómo manejarnos dentro del Editor de Curvas.

Teniendo al menos una simple animación de un objeto que se mueve de un


punto A, a un punto B, ya nos es suficiente para visualizar el alcance de esta
herramienta.

Al tener el objeto animado seleccionado y al acceder al Editor de Curvas (de


cualquiera de las maneras mencionadas anteriormente) nos aparecería la gráfica
correspondiente a los valores animados de dicho objeto, pero si así no sucediese,
si en algún instante abrimos el Editor de Curvas sin tener nada seleccionado
previamente, ninguna curva se mostrará en el editor. Así notaremos que, con el
editor abierto, si seleccionamos un objeto, automáticamente se carga en el panel
de control el diagrama jerárquico correspondiente al objeto seleccionado,
disponiendo a manera de capas los parámetros de transformación, rotación y
escala.

Teniendo esto a disposición dentro del Editor de Curvas, podemos seleccionar el


parámetro que contenga fotogramas clave y centrarnos en uno en particular, o
todos a la vez.

¿Por qué es importante tener en cuenta esto? Si ninguna curva aparece en el


Editor de Curvas, aunque el objeto esté animado, es porque tal vez ninguno de
estos parámetros (transformación, rotación, escala) esté seleccionado y
solamente las curvas serán visibles al hacerlo.

A continuación, exploraremos las herramientas que la interfaz del Editor de


Curvas nos ofrece para editar fotogramas clave y movernos dentro del panel
visualizador.

Figura 21: Herramientas de la Barra de Control de Fotogramas Clave

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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 Barra de Control de Fotogramas Clave (Key Control Toolbar): en esta
barra, encontraremos los controles correspondientes a manipulación de
fotogramas clave, modificación y creación de curvas y modificación de
duración de tiempo. Las herramientas que comprende son las siguientes:

o Mover fotogramas, horizontal y verticalmente (Move Keys Tool).

o Dibujar Curvas (Draw Curves).

o Añadir Fotogramas Clave (Add Keys).

o Cuadro de Selección (Region Keys Tool).

o Herramienta de Re-Temporización (Retime Tool).

o Herramienta de Re-Temporización Total (Retime All Tool).

Figura 22: Herramientas de la Barra de Navegación

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

 Barra de Navegación (Navigation Toolbar): las herramientas que


comprende esta barra nos permitirán movernos, ampliar y enfocarnos en
áreas específicas dentro del panel de visualización de curvas y fotogramas
clave. Dentro de esta barra, tendremos herramientas como:

o Desplazamiento (Pan).

o Ajustar vista a Fotogramas, horizontal y verticalmente.

o Zoom.

o Aislamiento de curva (Isolate Curve).

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Figura 23: Herramientas de tangentes de curvas

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

 Barra de Herramientas de Tangentes (Key Tangents Toolbar): en esta


barra, tendremos las herramientas útiles para modificar la manera en que
las curvas representan la entrada y salida de valores de un fotograma
clave.

El grado tangencial de una curva, determinada por fotogramas clave, no


es otra cosa que el comportamiento de entrada y salida de cada
fotograma clave. Cada punto clave dentro del editor de curvas poseerá
manipuladores manuales para modificar la forma de la curva, como si se
tratase de nodos vectoriales con los que trabaja Adobe Illustrator o
cualquier programa de dibujo vectorial, solo que, en este caso, el
modificar una curva tiene relación con la animación de un objeto.

Estas herramientas nos permitirán obtener diferentes maneras de


control sobre dichos manipuladores de entrada y salida de un fotograma
clave. Dichas herramientas son las siguientes:

o Establecer Tangentes a Automático (Set Tangents to Auto).

o Establecer Tangentes a Spline (Set Tangents to Spline).

o Establecer Tangentes a Entrada/Salida Rápida (Set Tangents to


Fast).

o Establecer Tangentes a Entrada/Salida Lenta (Set Tangents to


Slow).

o Establecer Tangentes Escalonadas (Set Tangents to Stepped).

o Establecer Tangentes a Lineales (Set Tangents to Linear).

o Establecer Tangentes Suavizadas (Set Tangents to Smooth).

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Figura 24: Cuadro de ingreso de valores de fotogramas clave

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

 Cuadro de Entrada de Valor de Fotograma Clave (Key entry Toolbar): esta


barra contiene dos cuadros: uno de magnitud de valor de fotograma clave
y el otro de valor de tiempo del fotograma clave. Este cuadro es útil para
seleccionar un fotograma clave y determinarle valores absolutos o
precisos (por ejemplo, cuadro: 10, valor: 15. El valor se refiere a
traslación, rotación, escala o algún otro parámetro más específico, según
el que estemos animando y hayamos seleccionado en el editor de curva).

En principio, estas son las herramientas del Editor de Curvas por defecto. Sin
embargo, es posible cargar otras herramientas con las que podemos interactuar
de otras maneras con los fotogramas clave. Estos son los diseños de interfaz o
Layouts. A ellos podemos ingresar en el Editor de Curvas, haciendo clic
secundario en la Barra de Menús, seleccionado Cargar Diseño de Interfaz (Load
Layout) y seleccionando, por ejemplo, Diseño de Barra de Tiempo (Track Bar
Layout). La manera en que se dispondrán las herramientas es la que
correspondería al abrir el Editor de Curvas desde el botón de la barra de tiempo.

Siendo que las herramientas serán similares, cabe destacar un par que son
ciertamente importantes y útiles, como Escalar Tiempo (Scale Time) y Escalar
Valores (Scale Values).

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Figura 25: Herramientas opcionales

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Estas herramientas nos permitirán, mediante la selección de varios fotogramas


clave a la vez, ampliar o reducir la duración de tiempo o los valores de los
fotogramas clave correspondientes. El uso práctico de esto reside en poder
acomodar la duración de la animación dentro de un tiempo más acotado o
prolongado, manteniendo la equidistancia entre los fotogramas clave
seleccionados. Esto es importante porque, al hacerlo, modificamos la duración
de la animación, pero mantenemos la distancia relativa entre cada fotograma
clave. Así también sucede al escalar los valores.

Edición de fotogramas clave


Estudiaremos un caso práctico, paso a paso, para implementar las herramientas
desarrolladas hasta el momento.

Supongamos que tenemos una esfera y la animación que queremos realizar es


hacer que esa esfera simule que cae, dando un par de rebotes. Este es uno de los
ejemplos más utilizados a la hora de explicar la animación: el ejemplo de la pelota
que rebota.

A primera vista parece sencillo, pero el efecto de la pelota rebotando encierra en


sí cuestiones como la caída en función de la gravedad, el volumen de la pelota,
la inercia, la distancia recorrida en función de los rebotes y cómo decae la fuerza
del rebote en la distancia recorrida. De todas formas, para realizar esta
animación no es necesario ser precisamente un ingeniero, pero sí tener algo de
perspicacia y observación.

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La pelota iniciará en una posición con cierta elevación a fin de obtener la fuerza
inicial para dar la sucesión de rebotes y también recorrer una breve distancia.

En principio, la pelota debería obedecer el comportamiento que se esquematiza


en la siguiente figura.

Figura 26: Esquematización de la animación de la pelota

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Con esto en mente, iniciaremos en el software y, ante todo, configuraremos las


opciones de tiempo, con formato de Frame rate en NTSC, que es el equivalente
a 30 fotogramas por segundo. La velocidad de reproducción de la animación será
en tiempo real y también dejaremos activa la casilla loop o ciclo para que, al
reproducir, podamos ver una y otra vez la animación, lo cual ayuda a detectar
errores en la animación. A su vez, configuraremos el inicio y el final de la barra
de tiempo, poniendo tiempo inicial en 0 y tiempo final en 30. De esta manera
delimitaremos la línea de tiempo a una duración de 30 fotogramas, lo cual sería
un segundo, ya que estaríamos trabajando en formato NTSC de frame rate,
equivalente a 30 fotogramas por segundo.

Luego creamos una esfera yendo al panel de comandos, seleccionando el panel


Crear, Geometría, Primitivas estándar y seleccionamos Esfera. Procedemos a
crearla y situarla en una ubicación propicia para iniciar la animación.

Cabe mencionar que, para realizar esto, es conveniente cambiar a una cámara
frontal o, más precisamente, una cámara lateral en la ventana de vistas, a fin de
hacer más ameno nuestro trabajo, ya que la dirección del movimiento de la
esfera seria en un solo eje.

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Una vez teniendo configurado el tiempo en escena y ubicado el objeto, podemos
iniciar con la animación. Para esto, debemos activar uno de los dos modos de
animación. En este caso, se optará por el Modo Automático.

Una de las formas de realizar esta animación es situar la esfera en los instantes
en los que haría contacto con el suelo. Si seguimos la referencia del esquema
podemos ver en qué momentos debemos ubicar la esfera en el suelo y en cuáles
en el aire. El valor de fotogramas es aproximado, pero sirve al propósito.

Una vez efectuado esto, movemos la Barra Deslizante de Tiempo (Time Slider)
hasta posicionarnos en medio de uno y otro fotograma clave, que indican el
contacto con el suelo. Ya estando ubicados en el tiempo entre medio de uno y
otro, modificamos la posición de la esfera, subiéndola hasta una altura un poco
menor que la inicial.

Así repetimos el proceso entre cada intervalo, asignando cada vez un menor
valor de elevación de la esfera, simulando el cese de movimiento y rebote de
esta.

Teniendo ya una elaboración básica de dicha animación, podemos reproducirla


e ir observando el comportamiento del objeto a medida que transcurre la
animación. Lo que vamos a notar es que, si bien al reproducir la animación la
ilusión del movimiento parece el de una pelota rebotando, aún quedan ajustes
por hacer.

Abriremos el Editor de Curvas desde cualquiera de los accesos que hemos visto
anteriormente. Seleccionamos la esfera y, dentro del Editor de Curvas en el
Panel de Control, seleccionamos cada uno de los ejes X, Y, Z correspondientes a
la posición (manteniendo presionada la tecla Ctrl para poder seleccionar uno a
uno y dejarlos marcados).

Figura 27: Curvas de parámetros de translación

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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Se nos presentaran, en la ventana de gráficos, los fotogramas clave y las curvas
correspondientes a los valores de posición que realiza el objeto. Si observamos
con atención, veremos que la curva del eje Z, correspondiente a la elevación, se
observa como un zigzag que decae hacia el final, con formas curvadas en los
fotogramas clave que corresponden al rebote de la esfera.

Este es un detalle bastante significativo a corregir. Desde su instante en mayor


elevación, la esfera comienza a acelerar hacia el suelo, pero una vez que rebota
en el suelo, el cambio de trayectoria debe ser brusco, por lo que debemos
cambiar el grado de tangente de interpolación, como veremos a continuación.

Herramientas de tangentes de
interpolación
Lo que necesitamos hacer es que la entrada y salida de los fotogramas clave
correspondientes a los instantes en que la esfera está en el suelo sea de manera
abrupta, para acentuar los instantes de rebote. En el panel de fotogramas clave,
seleccionamos dichos fotogramas con un cuadro de selección.

Luego vamos a la Barra de Herramientas de Tangentes (Key Tangents Toolbar) y


seleccionamos Establecer Tangentes a Rápido (Set Tangents to Fast). Lo que esto
hará será cambiar la forma de curva en entrada y salida de los fotogramas clave
seleccionados, dándole una caída y un inicio abrupto, lo que en movimiento se
verá como un instante donde la suspensión por aceleración/ desaceleración es
prácticamente nula (Figura 28).

Figura 28: Cambio de tangente de fotogramas clave

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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Ahora, al reproducir la animación, el efecto es mucho más apreciable y veraz,
pero aún quedan un par de cosas en corregir.

La translación en el eje Z representa el movimiento ascendente y descendente


de la esfera. Si nuestra animación la realizamos desde una vista lateral, el
movimiento hacia adelante será en el eje Y y, por el contrario, si la animación la
realizamos en una vista frontal, la curva de dicho movimiento estará en el eje X.

Como podemos ver, en la siguiente figura, el movimiento está en el eje Y, y


contiene fotogramas clave que, en realidad no son necesarios, por lo que se
borrarán los que estén entre el fotograma clave inicial y el final. El resultado será
una curva en forma de S.

Figura 29: Eliminación de fotogramas clave innecesarios

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Corregiremos esa curva a fin de obtener un inicio repentino, pero un final más
amortiguado. Así, tomamos el fotograma clave inicial y, en el panel de
herramientas de tangentes, seleccionamos Establecer Tangente a Lineal (Set
Tangents to Linear). Esto eliminará la aceleración inicial, provocando un
movimiento lineal al inicio y, como ya contamos con una curvatura de
desaceleración al final, el movimiento se irá amortiguando hacia el final.

De esta manera, la animación de la pelota rebotando será más apropiada y


creíble.

Por último, tomamos el eje X (en este caso) que, como no tiene ninguna
animación, seleccionamos sus fotogramas clave y los eliminamos, a fin de dejar
un trabajo de animación más limpio.

El resultado debería ser algo como lo que muestra la siguiente figura.

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Figura 30: Resultado final de curvas de movimiento

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Para concluir: estudiar y comprender la interfaz de la Línea de Tiempo en 3ds


Max también implica estudiar y entender no solo la lógica de trabajo del
software, en cuestión, sino también la de los numerosos elementos con los que
nos iremos topando a medida que desarrollamos nuestros trabajos, en este caso,
referidos a la animación.

No basta con comprender las herramientas con las cuales desarrollamos, sino
también planificar el trabajo con base en una tarea de criterio y observación del
mundo que nos rodea a fin de plasmar, ensayar y reproducir la dinámica de los
movimientos de una manera creíble.

Nuestra observación de las cosas y el conocimiento sobre las herramientas


estudiadas nos brindará una visión planificada de cómo desarrollar las tareas
necesarias, a fin de lograr un trabajo óptimo, en tiempo y calidad.

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Referencias

MEDIAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. España: Marcombo (cap. 13,
Animacion-Controles).

Autodesk Inc. (2016). Autodesk 3Ds Max, Service Pack 3. EE. UU.: Autodesk Inc.

Imágenes y gráficas de contenido de elaboración propia, sobre material de autoría del


docente, y capturas de pantalla sobre sobre la interfaz del software Autodesk 3Ds Max,
version 2016, de Autodesk Inc., USA.

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