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Demo de la caja de iniciación: Terrores

Por Joe Caubo y JP Chapleau

!! CÓMO DIRIGIR ESTA DEMOSTRACIÓN


Demo para la Caja de iniciación: Terrores es propios personajes de 1er nivel si el tiempo lo
una aventura de demostración para 4-6 permite en el evento. Aparte del mapa, todo lo
personajes de 1er nivel de la Caja de iniciación. que necesitas para dirigir esta demostración se
Se diseñó especialmente para dirigirse como encuentra en la Caja de iniciación de Pathfinder.
parte del evento Beginner Box Bash, pero se Tiempo de juego: 45 minutos – 1 hora
puede dirigir como una demostración del juego Mapa: GameMastery Map Pack: Crypts (PZ04031)
por sí misma en otros eventos. Se anima a los Peones: 1 x campeón esquelético, 4 x esqueletos,
jugadores a usar los personajes pregenerados 1 peón por PJ
originales, pero también pueden crear sus

Hace varias noches, un grupo de matones consiguió montar una solitaria y demacrada. Ya muy afectados por las jarras de vino y
estafa en el pueblo de Punta Arena. Por orden de sus líderes, se cerveza que habían consumido, los juerguistas pararon a la
marcharon inmediatamente del pueblo, pensando en poner cierta vieja de aspecto vulnerable y la empezaron a acosar, hasta que
distancia entre ellos y los habitantes de Punta Arena, bastante finalmente la dejaron inconsciente a golpes y le robaron de su
alterados en aquel momento, y dejar que el incidente se carro unos sacos de arpillera que aparentemente contenían
enfriara. Hace dos noches estaban en las afueras del pueblo algunas de sus pertenencias sin valor
de Galduria y decidieron recorrer todas las tabernas para Entre los objetos que encontraron al vaciar de los sacos en
celebrar su reciente éxito. A mitad del recorrido se encontraron el suelo, los rufianes descubrieron una macabra
con un carro tirado por caballos que transportaba a una anciana
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Demo de la caja de iniciación Terrores

vela negra cubierta de sellos extraños y con un leve olor a obstáculo. Una prueba de Saber (local) CD 15 permite que un PJ
sangre. En medio de su brumosa borrachera, fueron al cementerio recuerde que los poco ortodoxos estudios de la Academia del
local y la encendieron, llevando a cabo una burla de ritual en el Crepúsculo de Galduria recientemente hicieron que un grupo de
que imitaban conjuros de brujas y cantos de sectarios. Con toda nigromantes perdiera el control sobre sus zombis experimentales,
su diversión no se dieron cuenta de que un par de cadáveres lo que causó estragos en la ciudad y en la campiña circundante.
tambaleantes se levantaban de una cripta cercana y empezaban A medida que los PJs se adentran en el pueblo, encuentran que
a bailar entre ellos. Antes de que se pudieran recuperar de su las calles están prácticamente vacías y que la niebla lo cubre todo,
ebrio estupor, los muertos vivientes los habían hecho trizas. resultante del vapor de las fuentes termales que vierten en el cercano
lago Ascua, y que se condensa con el frío del temprano invierno
varisio. Un sentimiento de pesar y soledad invade el desolado
contorno del pueblo. Cuando los PJs llegan, lo encuentran vacío
RESUMEN del bullicio de la multitud al que estaban acostumbrados en Punta
Arena. Los pocos lugareños que pasean por las calles se mueven
Los personajes jugadores son enviados por la capitana de
expedición Sheila Heidmarch, de visita a Punta Arena, al pueblo a paso vivo, con el aspecto de estar a punto de echar a correr en
varisio de Galduria para investigar los rumores de la aparición de cualquier momento.
muertos vivientes. Allí deben interrogar a los ciudadanos antes de
adentrarse en el cementerio durante la noche para enfrentarse
a la amenaza.
EL ENTORNO DE GALDURIA
Galduria es un pequeño pueblo comercial a orillas del lago Ascua.
PARA EMPEZAR Los disturbios se han producido en su parte occidental, en el
área más cercana al cementerio. Un ensanche de las calles forma
La capitana de expedición Sheila Heidmarch acompaña a los PJs una plaza donde un riachuelo fluye hasta una fuente agrietada.
por el pueblo de Punta Arena mientras visita a sus contactos en Alrededor de la plaza están la posada local, un pequeño templo a
la ciudad. De repente, en una calle atestada, un hombre la Desna, y un puesto de vigilancia desde el que un único guardián
aborda y le enseña su orientador (una brújula mágica que usan mira sospechosamente a cualquiera que se acerque, pero que
los pathfinder). Habla con ella rápidamente y en voz baja, y no hace nada.
luego vuelve a desaparecer entre la multitud. Lee lo siguiente Los PJs tienen varias opciones para investigar los extraños
para iniciar la aventura. hechos ocurridos en la zona, que pueden seguir en cualquier orden.
No tienen por qué llevar a cabo todas las actividades indicadas,
En el atestado y bullicioso mercado de Punta Arena, los y los DJ pueden hacer avanzar la historia como crean necesario
olores de especias y otros aromas exóticos flotan en el incluyendo otras nuevas o saltándose alguna. Sólo el encuentro
aire. Tras una breve conversación con un hombre con la bruja Hazelindra es obligatorio para la aventura, ya que es
que lleva una misteriosa brújula dorada, la capitana de quien sabe de la vela encantada y puede proporcionar a los PJs
expedición Sheila Heidmarch se da la vuelta y os mira, la información que necesitan para completar su misión.
atrayendo vuestra atención antes de empezar a hablar en El posadero: el posadero local, un hombre llamado Eldon
voz baja. Forber, sabe que hace algunas noches vino un grupo de matones,
“Me han llegado noticias de que hay problemas en el pero le pagaron para que no hablara con nadie sobre su presencia
pequeño pueblo de Galduria, al noreste de nuestra posición en el pueblo. Mientras sus clientes borrachos se jactaban entre
actual. El pueblo es conocido por ser el hogar de la Academia ellos de sus proezas nocturnas, el posadero oyó que planeaban
del Crepúsculo, una escuela de magia dedicada a...temas usar la ‘vela de aquella vieja arrugada’ en algún tipo de burla
poco convencionales. Los informes de nuestros agentes oscura en el cementerio. Dando por supuesto que la vela estaría
hablan de la desaparición de algunos jóvenes matones que asociada a la Academia del Crepúsculo, dejo de escuchar a los
asaltaron a Hazelindra, una maestra de la escuela, mientras rufianes borrachos, de modo que pudiera negar plausiblemente
volvía a su casa. Además, se ha extendido el rumor de cosas cualquier conocimiento sobre el tema. Forber se toma en serio
horribles acechando en el cementerio del pueblo, de los que la promesa de no hablar sobre los matones, y sólo se le puede
se culpa a la Academia. También he oído que del cementerio disuadir de sobre ello con engaños. Un PJ puede conseguir la
por la noche emana una extraña luz. Creo que la luz, las información anterior con una prueba de Engañar (CD 15) contra
desapariciones y los muertos que caminan pueden estar el posadero.
relacionados. Si en verdad es así, lo que sea que enlaza Los lugareños: los pobres y maltratados habitantes del pueblo
los tres sucesos merece una investigación. Averiguad todo han oído el sonido de gemidos y de cosas moverse lentamente
lo que podáis sobre la situación e informadme a la vuelta. durante la noche desde el cementerio que hay al oeste del
Hacedlo con discreción.” pueblo y, debido a su superstición , se niegan a salir durante las
Tras decir eso, la capitana de expedición le susurra algo horas oscuras. Los rumores sugieren que otro de los rituales
a su sirviente y éste empieza a buscar pequeñas bolsas de corruptos de la Academia del Crepúsculo ha fallado. Los lugareños,
monedas para entregároslas. Heidmarch dice: estoicos y resignados, parecen aceptar su autoimpuesto toque
“Esto debería ser dinero suficiente para que todos de queda como su carga en la vida y no dan signos de que
podáis llegar a salvo a Galduria y volver. Espero vuestros sientan la necesidad de cambiar tal hecho. Si los PJs preguntan
informes”. Y entonces se vuelve y desaparece junto a su por los matones desaparecidos o investigan sobre cualquier
sirviente entre la multitud del mercado. cosa sospechosa sobre la noche en la que desaparecieron, uno
de los campesinos les dirá que oyó a alguien cantar borracho
El viaje a Galduria dura dos días, y los PJs no encuentran en el cementerio durante la noche en cuestión, si superan una
dificultades por el camino, sin ver a demasiados viajeros y ningún prueba de Diplomacia CD 15 para reunir información.

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Demo de la caja de iniciación Terrores

El sacerdote: Amelon Birm, el sacerdote de Desna local y único les dice que un grupo de matones le pegó mientras iba de
cura del pequeño templo que se levanta en el centro de la villa, camino a su casa y que le robaron algunos de sus objetos,
lleva desaparecido desde el día en que aparecieron los muertos incluyendo un objeto mágico que había estado estudiando
vivientes por primera vez. Aunque los lugareños dan por supuesto recientemente llamado la vela de la noche. Les informa que
que fue a Punta Arena para conseguir componentes de conjuro cuando se enciende la vela reanima a cualquier cuerpo muerto
o refuerzos para luchar contra lo que creen que es una creciente en el área como muerto viviente, pero que “ésta” permanece
amenaza para su pueblo, en realidad murió la primera noche tras invisible durante la luz del día.
la visita de los matones, cuando intentó terminar él mismo con Además, no se puede apagar excepto si se sofoca la llama con
la amenaza de los muertos vivientes. Una prueba de Percepción un chorro de sangre viva. Hazelindra añade que los PJs pueden
CD 15 mientras se investiga la iglesia descubre el diario del quedarse la vela siempre que no informen a la Academia que
sacerdote, cuya última entrada indica que iba a investigar el ella está relacionada con todo esto.
viejo cementerio junto al pueblo a ver qué eran aquellas formas
que se movían por delante de una extraña luz.
La guardia: la guardia de Galduria, formada por cuatro hombres
fornidos liderados por un cruzado miope retirado, puede informar
EL MAUSOLEO (VD 4)
de algunos encuentros con muertos vivientes extraviados que El cementerio está a media milla al oeste del pueblo, y es
salieron del cementerio en los últimos días, solos y sin ningún accesible a través de un estrecho sendero que atraviesa las colinas
propósito concreto. Los hombres están preocupados y ninguno cubiertas de densa bruma que rodean Galduria. Si los PJs viajan
quiere salir del pueblo tras el anochecer. Los PJs que tengan allí durante el día, encuentran los restos de las víctimas anteriores
éxito en una prueba de Averiguar intenciones (CD 15) se darán de los muertos vivientes y signos de su actividad, pero no ven
cuenta de que uno de los guardias no está diciendo toda la ningún muerto viviente que camine ni la vela.
verdad. Si se le coacciona un poco, revela que ha visto una Por la noche, sin embargo, una brillante luz que parpadea
extraña luz en el cementerio durante las últimas noches, parpadeando atraviesa la fría niebla que cubre el cementerio, emanando de una
desde el anochecer hasta que amanece, y que piensa que las cripta situada en el centro de la necrópolis. Este faro lleva a los
abominaciones muertas vivientes encienden una gran fogata PJs hasta la vela, que está en un pequeño mausoleo. A medida
cada noche. que se aproximan, léeles lo siguiente para situar la escena.
La bruja: la vieja bruja Hazelindra vive fuera del pueblo y
fue atacada por los matones camino de su casa cuando volvía
de su trabajo como maestra en la Academia del Crepúsculo.
Hazelindra es especialmente desconfiada con los forasteros tras Una vela parpadeante brilla como un faro desde encima de un
ser golpeada y robada la otra noche, y también teme que la sarcófago de piedra en esta fría y húmeda cripta. Dos hileras
culpen del actual alzamiento de muertos vivientes. Los PJs de columnas sostienen el techo alrededor de un segundo
deben convencerla de sus buenas intenciones antes de que sarcófago, y seis estatuas sombrías montan guardia sobre el
esté dispuesta a hablar con ellos, y mucho menos abrir su hogar, lugar de descanso. Las figuras lanzan sombras rotas contra las
cerrado a cal y canto. Pueden convencerla superando una prueba paredes, dándoles sensación de movimiento y dejando gran
de Engañar o Diplomacia CD 15. Si la convencen para que hable,

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Demo de la caja de iniciación Terrores

parte de la sala envuelta en la oscuridad. El aire huele a Desarrollo: una vez han derrotado a los esqueletos, los PJs
humedad y a tierra recién excavada. pueden encargarse de la vela de la noche. Superando una
prueba de Saber (arcanos) o Saber (religión) CD 15, saben que
este objeto mágico menor no puede apagarse excepto si se
sofoca la llama con un chorro de sangre viva. Para poder apagar
Criaturas: un grupo de esqueletos, reanimado por la vela de
la vela (y evitar que se levanten más muertos vivientes a lo
la noche, acecha en las sombras más oscuras del mausoleo, y
largo del camino de vuelta a Punta Arena), deben apagarla con
ataca a los PJs cuando entran para recuperar la vela mágica. Los
sangre procedente de una herida abierta (infligiendo al menos
cuatro esqueletos van vestidos como matones y, de hecho, son
1d4 puntos de daño. Cuando la llama se apaga, cualquier muerto
los restos de los que activaron la vela. El campeón esquelético
viviente del cementerio se descompone rápidamente, sufriendo
lleva la túnica de un clérigo de Desna (identificable superando
1 punto de golpe por asalto.
una prueba de Saber (local) o Saber (religión) CD 15). Derrotar
a los muertos vivientes es más fácil si los PJs apagan primero la
vela de la noche (ver la sección ‘Desarrollo‘).
CONCLUSIÓN
Los lugareños de Galduria agradecen a los PJs que hayan
VD 1/3 terminado con la amenaza, Hazelindra está tan complacida que
PX 135 cada uno les ofrece una buena comida como recompensa por sus
pg 4 cada uno (Manual del Director de juego, pág. 69) esfuerzos, y también les permite quedarse la vela de la noche.
Cuando vuelven a Punta Arena para entregar la vela a la capitana
VD 2 de expedición Sheila Heidmarch, está les expresa su gratitud y
admiración por el trabajo realizado, y les promete que les tendrá
PX 600
en cuenta para futuras misiones que pueda tener.
pg 17 (Manual del Director de juego, pág. 79)

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Créditos
Autores • Joe Caubo y JP Chapleau Editor • Erik Mona
Ilustraciones• Craig J Spearing CEO Paizo • Lisa Stevens
Cartografía • Corey Macourek Vicepresicencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección creativa • James Jacobs Jefactura de ventas • Pierce Watters
Dirección artística Sénior• Sarah E. Robinson Ventas • Dylan Green
Jefatcura de redacción • F. Wesley Schneider Dirección financiera • Christopher Self
Dirección de desarrollo • Mark Moreland Contabilidad • Kunji Sedo
Redacción • Judy Bauer Dirección técnica • Vic Wertz
Redactores • Jason Bulmahn, Christopher Carey, Stephen Radney-MacFarland, Coordinación de campañas de la Sociedad
Rob McCreary, Patrick Renie, Sean K Reynolds y James L. Sutter Patthffind
der • Mike Brock
Diseño gráfico • Andrew Vallas
Especialista en producción • Crystal Frasier Agradecimientos especiales
A los equipos de atención al cliente, de
almacén y de la página web de Paizo.

Créditos de la versión española


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Santi Güell; Revisión: Paco Sánchez
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Pablo Matturro

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