Está en la página 1de 18

VOLUME 3 ISSUE 1

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Revista Internacional de

Principios y Prácticas del


Diseño

_______________________________________________________________________

Aplicación del Diseño Orientado a la Cultura

Caso: parque gamer

JULIO CÉSAR ROMERO–BECERRIL Y DANIELA VELÁZQUEZ–RUIZ

EL-DISENO.COM
Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT
REVISTA INTERNACIONAL DE
PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
https://el-diseno.com/revista
Primera edición Common Ground Research Networks 2021
University of Illinois Research Park
2001 South First Street, Suite 202
Champaign, IL 61820 USA
Ph: +1-217-328-0405
http://cgespanol.org

ISSN: 2689-3053 (versión impresa)


ISSN: 2689-3061 (versión electrónica)

© 2021 (artículos individuales), autor(es)


© 2021 (selección y contenido editorial),
Common Ground Research Networks

Todos los derechos reservados. Excepto propósitos de estudio,


investigación, crítica o revisión permitidos bajo la legislación de
derechos de autor, ninguna parte de este trabajo puede ser reproducida,
en ningún formato, sin el consentimiento explícito por escrito del editor.
Para otros tipos de permisos y dudas, por favor, escriba a:
soporte@cgespanol.org.

Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño


es una publicación académica arbitrada bajo el proceso de revisión por pares.
Aplicación del diseño orientado a la cultura.
Caso: parque gamer
(Appication of Culture Oriented Design. Case: Gamer Park)

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Julio César Romero–Becerril,1 Universidad Autónoma del Estado de México, México
Daniela Velázquez–Ruiz, Universidad Autónoma del Estado de México, México

Resumen: El presente artículo se refiere a una aplicación práctica del enfoque de “Diseño orientado a la cultura”
como alternativa metodológico–creativa dentro del enfoque de diseño para desarrollar un énfasis en variables
cualitativas de tipo socio–cultural dentro del espacio académico de la Facultad de Arquitectura y Diseño en la
Universidad Autónoma del Estado de México, México y cuyo propósito es la generación de una propuesta de diseño
industrial realizada por alumnos de ésta licenciatura dentro de la unidad de aprendizaje de Temas Selectos
multidisciplinarios.

Palabras clave: identidad, cultura, diseño, diseño orientado a la cultura

Abstract: This article refers to a practical application of the approach of "Culture oriented design" as a
methodological–creative alternative within the design approach to develop an emphasis on qualitative variables of a
socio–cultural type within the academic space of the Facultad de Arquitectura y Diseño at the Universidad Autónoma
del Estado de México, México and whose purpose is the generation of industrial design projects in students of this
degree within the multidisciplinary select topics learning unit.

Keywords: Identity, Culture, Design, Culture Oriented Design

Introducción

A
ctualmente existe un cúmulo importante de trabajos teóricos de diseño que se esfuerzan
por determinar de manera clara el cruce del diseño con temáticas culturales.
Propiamente a este cuerpo de propuestas metodológicas y con base en algunos de los
autores que aquí se presentan, se determina Diseño Orientado a la Cultura a este
enfoque.
Es así que utilizando conceptos y esquemas retomados y desarrollados en esta acentuación
metodológica, es que se desarrolló un ejercicio académico dentro del espacio de la Facultad de
Arquitectura y Diseño de la Universidad Autónoma del estado de México, específicamente en la
unidad de aprendizaje de Temas Selectos Multidisciplinarios, para octavo semestre de las
licenciaturas de Arquitectura, Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Administración y Promoción
de la Obra Urbana, y cuyo ejercicio se llevó a cabo entre abril y junio de 2020.
La configuración del ejercicio y su acotación al desarrollo de una propuesta para parque,
responde a la adaptación de este tema como una aplicación afín a los cuatro perfiles
profesionales de los que se compone el grupo de alumnos. Es importante apuntar que las
propuestas llegaron hasta una lámina de presentación aplicando solamente imágenes de tipo
render de los productos finales logrados. Es bajo este contexto que se propuso el trabajo con
conceptos manejados en la teoría del DOC y cuya intención es el manejo de elementos
culturales–identitarios y la profundización contextualizada, así como observar las posibilidades

1
Corresponding Author: Julio César Romero–Becerril, Facultad de Arquitectura y Diseño, Cerro de Coatepec S/N,
Ciudad Univerisitaria, Toluca, Estado de México. C.P. 50110. romerobecerriljc@gmail.com

Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño


Volumen 3, Número 1, 2021, https://el-diseno.com/revista.
© Julio César Romero–Becerril, Daniela Velázquez–Ruiz.
Publicado por Common Ground Research Networks.
Attribution License, (CC BY 4.0).
ISSN: 2689-3053 (versión impresa), ISSN: 2689-3061 (versión electrónica)
http://doi.org/10.18848/2641-4406/CGP/v03i01/47-61 (Article)
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

creativas y socialmente ajustadas a los intereses actuales de colectividades juveniles de que


forman parte los alumnos, y además de ello, crear un proyecto con valores socioculturales que
permita la visualización del grupo social al que se dirige y la cohesión entre éste.

Diseño orientado a la cultura (DOC) y algunos modelos

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Si bien el concepto de cultura ha sido de interés de las ciencias sociales como lo son la
antropología, la historia, la sociología, entre otras, para el caso del diseño y sus procesos
creativos es necesario contar con los recursos que faciliten la acción de síntesis material. Es por
dicha razón que quienes generan teoría sobre el enfoque de diseño orientado en la cultura
(culture oriented design), como un énfasis para la acción del diseñador, han prestado interés a
conceptos concretos se vuelven útiles, libres de ambigüedad y rimbombancia retórica.
A continuación, a base de puntos se muestra una secuencia al concepto de cultura, a manera
de volver el interés sobre elementos teóricos que se especifican para el diseño, siendo tales
posturas reiteradas como fundamento teórico. Es valioso el hecho de que Wang (2013, 3) ha
desarrollado un recorrido conceptual que puede entenderse como una deducción hasta llegar a
elementos sustanciales y capaces de aportar fluidez a los procesos de diseño:
En el siglo XIX, un amplio significado de cultura denota no sólo el desarrollo inteligente,
sino también toda la forma de vida, costumbres colectivas y logros de un pueblo o sociedad. La
cultura también significa logros artísticos, formas de vida o indumentaria y desarrollo
inteligente que es paralelo a las capas de cultura establecidas por Schein.
Schein (1985) propuso tres niveles de cultura a partir de artefactos tangibles, valores
adoptados en el nivel medio y suposiciones de tipo intangible. Estos son:
• En el nivel del artefacto, contiene estructuras organizativas tangibles y procesos
que las personas puede conocer de la cultura con claridad y tener un impacto
emocional inmediato, como la arquitectura, los idiomas, la tecnología y productos,
creaciones artísticas, estilo de moda o modales o exhibición emocional, historias,
listas de valores, rituales, y ceremonias.
• En el nivel de creencias y valores adoptados, se incluyen estrategias, metas y
filosofías.
• En el nivel de suposiciones del inconsciente caben, las creencias, las percepciones,
los pensamientos y los sentimientos se incluyen en el nivel de suposiciones
básicas.

Ilustración 1: Niveles de la cultura


Fuente: http://dbcalidad.blogspot.com/2015/06/el–modelo–de–la–cultura–empresarial–de.html, 2021.

Por el contrario, Hatch (1993) agrega "símbolos" a su modelo dinámico cultural, por lo que
hay cuatro elementos de cultura que son artefactos, valores, símbolos y suposiciones en este

48
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

modelo de dinámica cultural. Además, él ilustra las relaciones entre cada capa que son 1)
realización entre valores y artefactos, 2) simbolización entre símbolos y artefactos, 3)
interpretación entre símbolos y suposiciones, y 4) manifestación entre suposición y valores. En
otras palabras, cada uno de estos elementos culturales está correlacionado entre sí. La gente el

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


valor puede ser realizado y transformado por artefactos; símbolos se pueden abstraer del
concepto o significado de artefactos; las suposiciones de los sentimientos y pensamientos de las
personas se hacen interpretando símbolos; los valores son por lo tanto manifestado a partir de
suposiciones, y viceversa.

Ilustración 2: Modelo dinámico cultural de Hatch


http://www.redalyc.org/jatsRepo/2654/265447025005/html/index.html, 2021.

He (1992), citado en Leong (2003), dividió la cultura en tres niveles estructurales en forma
invertida triángulo llamado la perspectiva espacial de la cultura. En la parte superior del
triángulo invertido está el "nivel tangible externo" y es la parte más ancha del triángulo
invertido. En el nivel medio del triángulo invertido está el "nivel medio de comportamiento" y
en la parte de la punta es "nivel intangible interno".

Ilustración 3: Niveles de la cultura de He

49
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Fuente: Adaptación del autor de Wang, 2013.

En particular, una definición cultural que es más específica relacionada para diseñar está
dado por el prefacio de la Declaración Universal sobre la Diversidad Cultural cuya definición
de cultura es "El conjunto de características distintivas espirituales, materiales, intelectuales y

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


emocionales de la sociedad o un grupo social, en además de arte y literatura, estilos de vida,
formas de convivencia, sistemas de valores, tradiciones y creencias ".
El valor cultural puede manifestarse por un producto, un productor, el proceso en el que se
produce o la forma en que influye en la identidad. (Wang, 2013, p. 3) (Traducción libre del
autor).
Cabría complementar lo anterior con una caracterización de Giménez para la cultura: “…la
cultura no debe entenderse nunca como un repertorio homogéneo, estático e inmodificable de
significados. Por el contrario, puede tener a la vez «zonas de estabilidad y persistencia» y
«zonas de movilidad» y cambio”. (Giménez, 2003, p. 3)
Además, Wang (2013) genera un concentrado donde resume los conceptos más útiles para
efectos del enfoque de diseño, y más aún, se muestran palabras específicas que resumen las
posturas teóricas seleccionadas. Este tipo de ejercicios es el material para la posterior
generación de los modelos que permiten visibilizar los elementos involucrados.
Cabe señalar que la tabla muestra la incorporación selectiva de conceptos que mantienen
cercanía en su contenido, y que, además tales referencias son comunes en quienes abordan el
enfoque de diseño orientado a la cultura por lo que son la base común que sustenta a las teorías
desarrolladas.
Tabla 1: Definiciones de la cultura
Revisión
Contenidos clave Referencias
bibliográfica
Visible/Artefactos Schein, E.H. (1985) The Corporate
Valores Culture Survival Guide: Sense and
Suposiciones no visibles Nonsense About Culture Change,
Jossey–Bass, San Francisco.

Tangible Hatch, M.J. (1993) The dynamics of


Comportamiento organizational culture, vol. 18, no. 4,
Intangible pp. 657–693.
Artefactos Throsby, D. (2001) Economics and
Valores
Culture, Cambridge University Press,
Definición de Suposiciones
Símbolos Cambridge.
cultura
Valores/Creencias/Costumbres Leong, B.D. and Clark, H. (2003)
Actividades Culture–Based Knowledge Towards
New Design Thinking and Practice: A
Dialogue, Design Issues, vol. 19, no.
3, pp. 48–58

Espiritual Voon, T. (2007) Cultural products


Material and the world trade organization,
Cambridge University
Press,Cambridge.

50
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

Visual Zheng, L. (2010) Research about


Manera de ser application layers of traditional
Filosofía cultures on product design,
Computer–Aided Industrial Design y

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Conceptual Design, 2010 IEEE 11th
International Conference on IEEE,
pp. 1128

Fuente: Creación propia basado en Wang, (2013, 4) (Traducción libre del autor), 2021.

Se ha vuelto un elemento común que para varios autores existe concordancia con la teoría
de que cultura consiste en porciones que difieren entre sí en el grado de observabilidad,
tangibilidad y abstracción. En los modelos revisados de cultura se deberá tener en cuenta que la
comprensión amplia de la cultura requiere la observación no sólo de la superficie, sino también
niveles profundos de cultura inconsciente.
De acuerdo con el siguiente esquema, cuando el diseño muestra intención de su apertura a
la cultura, los componentes despreciados tienen mayor extensión que los incorporados,
contenidos en lo cotidiano, lo prosaico (Mandoki, 2006), lo efímero y subjetivo del momento y
del lugar, así como de las “leyes no escritas” mismas que regulan fuertemente las conductas
sociales.

Ilustración 4: Modelo “iceberg” de la cultura


Fuente: French and Bell en Schadewitz, Nicole (2009). Design patterns for cross–cultural collaboration.
International Journal of Design, 3(3) pp. 37–53. (Traducción libre del autor), 2021.

El modelo del “iceberg”, expone analógicamente a las formaciones de hielo que ocultan la
mayor parte de su volumen bajo el agua, la existencia de elementos de la cultura que de alguna
manera no cuentan con una materialidad palpable, aunque paradójicamente sirven de soporte a
todo aquello visible de la cultura.
Es en esos estratos ocultos es donde se encuentra una gran fuente de materiales para ser
transferidos al diseño, aunque la amplitud de los conceptos como se ha mencionado

51
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

anteriormente tiene complicaciones en cuanto a su concretización en elementos que sirvan al


diseño por lo que, dentro de los modelos, los autores de DOC, aportan matrices capaces de
disolver la complejidad y permitir una vía más accesible para la acción del diseño.
Las esquematizaciones anteriores son materiales sociológicos que los teóricos del DOC han
retomado y reinterpretado para generar una base conceptual que se pueda articular de manera

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


sistemática y precisa con los procesos propios del diseño.

Las propuestas metodológicas


El énfasis que mantiene el enfoque antes mencionado, a su vez, despierta factores despreciados
en prácticas tradicionales del diseño que mantienen al centro al producto mismo, sin embargo,
los procesos metodológicos y los modelos difícilmente otorgan claridad a los “procesos de
transferencia” que van de los acervos culturales a la generación formal de los productos.
En el modelo siguiente, resalta la atención a factores emocionales o prácticas sociales, que
para el caso de las disciplinas del diseño no son centro de atención como lo pueden los factores
mercadológicos o productivos, los cuales tienen procesos específicos y concretos para su
definición.
En el caso de las fuentes subjetivas de análisis, la aprehensión depende del nivel de
profundidad en que se encuentre. Así, de acuerdo con Lee, la “forma nacional” o las
preferencias de color se encontrarían en sustratos superficiales de la cultura, (en paralelo con lo
presentado en el modelo “iceberg”), por lo tanto, la profundidad se colma de elementos
intangibles, que escapan de dimensionamiento, racionalidad y visualización. Sin embargo son
estos basamentos donde la identidad también se encuentra legitimándose en las prácticas
comunes de la vida cotidiana.
Por su parte el trabajo de Moalosi y otros (2010), el proceso de diseño tiene una serie de
fases generales en la etapa analítica, las cuales parten de estudios etnográficos pero que
desembocan en la selección y transferencia de elementos tanto objetivos como subjetivos,
llevados posteriormente a una síntesis material:
El primer paso en el análisis de contenido es definir las muestras de análisis. Para analizar
datos en bruto, se desarrolló un sistema de codificación. El desarrollo del sistema de
codificación implica nombrar y agrupar datos en temas.
La segunda sección del análisis de datos involucró un enfoque de análisis relacional que va
un paso más allá al examinar e identificar las relaciones entre los temas presentes en un texto
dado o conjunto de textos. Se considera que los conceptos individuales en sí mismos no tienen
significado inherente.
Para el análisis de datos:
I) La primera sección adoptó una técnica conceptual de análisis con el fin de identificar los
factores socioculturales apropiados que impactó sobre el diseño.
II) La segunda sección del análisis de datos involucró un enfoque de análisis relacional que
va un paso más allá al examinar e identificar las relaciones entre los temas presentes en un texto
dado o conjunto de textos. Se considera que los conceptos individuales en sí mismos no tienen
significado inherente.
Fase de integración: Este es el dominio del diseñador porque necesita interactuar con los
usuarios para representar gráficamente sus experiencias y comentarios llegar a transformar los
factores socioculturales en cultura características del producto culturalmente aceptables. Un
enfoque en las sensaciones, sentimientos, aspiraciones y las relaciones sociales que surgen a
través de las interacciones de los usuarios con los productos inevitablemente fortalecen la
humanidad en el diseño.
El ejemplo anterior, incluye características del comportamiento de los botsuanos, esto es,
una serie de pautas de personalidad desde el punto de vista del autor lo cual podría ser una
representación sesgada de la realidad mientras que los propios botsuanos no se autodefinan

52
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

como un ejercicio colectivo. Si bien, el autor es originario de Botsuana, sería un ejercicio


impreciso actuar desde lo individual para definir una colectividad.
Es entonces que, el modelo construye variables prudentes orientadas a los elementos
subjetivos de una colectividad específica en la categoría de “emociones”, es clara la ausencia de

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


un criterio para dicha selección donde la legitimación viene de una autoridad, en este caso desde
el diseñador.
El modelo anterior, además, considerando los enfoques de la identidad presentados por
Cuche (2002), como “primordialista”, implica irrenunciabilidad a las estructuras identitarias
colectivas las cuales incapacitan al individuo de acciones propias por lo que queda suscrito a
una serie fija de pertenencias, tan densas que no pueden quedar sujetas a procesos dinámicos.
En resumen, las pertenecías de la colectividad quedan intactas en el tiempo, aunque bien
definidas. Esta visión que además queda abierta a ambigüedades cuando en el cuadro se define
a los botsuanos con características polarizadas como alegría–tristeza o belleza–fealdad, mismas
que evidentemente no son exclusivas de un grupo y que traerían una confusión en un proceso de
transferencia como insumos del diseño.
Es así como la falta de atención en los procesos de transferencia es una gran carencia de
este enfoque de diseño donde el diseño mismo queda coartado por incongruencias y ausencias
importantes para la fase de concreción del objeto.
Por otro lado, dicha observación ha sido detectada por Lee (2004, p. 137). “Aunque los
investigadores no están de acuerdo con el número de capas y terminología que describen cada
capa, acuerdan con la teoría de que cultura consiste en porciones que difieren entre sí en el
grado de observabilidad, tangibilidad y abstracción. Este modelo teórico de cultura cuenta que
la comprensión completa de la cultura requiere que uno observe no sólo la superficie niveles de
cultura observable pero también niveles inferiores de cultura inconsciente.” (Traducción libre
del autor)
Es, a través de una visión de capas, que como se ha visto anteriormente, es uno de l os
esquemas básicos que sustenta al enfoque DOC, según la profundidad del estrato cultural
analizado, los materiales obtenidos como repertorio para el proceso de diseño, tendrá
naturalezas distintas.
Los estratos superiores contienen elementos tangibles, vivibles, físicos, finitos y de acuerdo
con la profundidad, los elementos recabados tienden a los subjetivo, a los relatos que se ligan a
la emoción y a los sistemas de valores propios. Cabe aclarar que de esta manera los procesos de
formación de repertorio para el diseño se vuelve una acción de transferencia compleja y por esa
misma situación es que los diseñadores muchas veces desertan del trabajo con los niveles más
profundos de la cultura.
A continuación, se presenta un esquema que parte de la teoría de los niveles de la cultura
(He, 1992 en Leong 2003, en Wang, 2013) equiparado con las capas de la cultura, pero a su vez,
exponiendo su correspondencia en cuanto a la naturaleza de materiales capaces de extraerse
como materia prima para los procesos del diseño:

53
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Ilustración 5: Niveles de la cultura llevados al diseño
Fuente: Lin (2007, p. 46) (Traducción libre del autor), 2021.

Si bien, los niveles centrales sirven marcan una categorización entendible de la naturaleza
de elementos culturales comprendidos dentro de cada uno de ellos, en una columna
correspondiente a las “capas de la cultura”, se mencionan con mayor precisión el tipo de
relaciones humanas y los ámbitos en que se llevan estas. Sin embargo, la columna denominada
“elementos para el diseño”, posee mayores orientaciones sobre los referentes que se evocan
dentro de cada uno de los “niveles de la cultura”, siendo una herramienta de mayor utilidad y
claridad para caracterizar a cada uno de dichos niveles.

Caso de Estudio

Aplicación práctica del Enfoque de “Diseño Orientado a la Cultura” como alternativa


metodológica–creativa

Propuesta de Diseño Industrial realizada por alumnos de la Facultad de Arquitectura y


Diseño, Universidad Autónoma del Estado de México, México

Este apartado tiene como objetivo presentar la aplicación del marco teórico descrito con
anterioridad, en el vaciado práctico al programa curricular de la Unidad de Aprendizaje de
Temas Selectos Multidisciplinarios “Identidad, Símbolos y Diseño”, materia impartida en el
Semestre 2020 A, en la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad Autónoma del
Estado de México.
Cabe destacar que el grupo se caracterizó por su formación multidisciplinaria, alumnos de
las licenciaturas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico, Arquitectura y Administración y
Promoción de la Obra Urbana de octavo semestre, formaron equipos para el desarrollo de un
trabajo integral, todos ellos bajo la encomienda de generar una propuesta de ente diseñistico
desde su ámbito disciplinar para un espacio específico.

54
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

Dicho espacio definido fue el “parque”, entendido este como un terreno acotado en núcleos
rurales o urbanos, generalmente con plantas y árboles, destinado a usos diversos, especialmente
de recreación al público y en donde se encuentran instalaciones destinadas a un uso o servicio
determinado. (Diccionario Lexico, Oxford 2021).

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Delimitar el parque urbano fue por la justificación de que dicho espacio, posibilita el
estrechamiento del tejido social, al ser un medio posibilitador de interacción entre los “usuarios
del parque”, en este sentido, los beneficios comunitarios que arroja la atención del parque como
espacio de socialización y entretenimiento, conlleva intrínsecamente una perspectiva de
integración, comunidad, esparcimiento, intercambio y fomento de las relaciones interpersonales.
En los parques comúnmente se encuentran áreas de juegos, áreas de deporte, zonas de
lectura o descanso, áreas de ejercicio, así como en ocasiones, áreas de servicios de alimentos,
sanitarios y de estacionamiento.
Ahora bien, definido el espacio específico, cada equipo disciplinar eligió una temática
particular con la intención de estudiar un colectivo cultural a profundidad, para posteriormente,
realizar una propuesta creativa de intervención.
Es así que las temáticas arrojadas fueron, la comunidad LGBT abordada por Diseñadores
Gráficos, los colectivos con mascotas caninas comúnmente llamadas perrihijos abordados por
los alumnos de las licenciaturas de Arquitectura y Administración y Promoción de la Obra
Urbana y finalmente, los gamers como colectivo cultural estudiado por los alumnos de Diseño
Industrial.
Importante señalar que, la totalidad de los alumnos trabajaron en el intercambio de ideas y
discusión de elementos conceptuales de cada uno de los proyectos en las asesorías grupales ,
posibilitando el enriquecer todos los proyectos con las distintas perspectivas disciplinares.
Para efectos del presente documento, a continuación se describe el proyecto “Diseño de
Modular para parque: Cultura Gamer”, entendido gamer como aquella persona que juega
habitualmente videojuegos dedicando mucho tiempo a dicha actividad y complementando esto
con la adquisición constante de artículos coleccionables, literatura, pósters y demás objetos
alusivos.
Los alumnos integrantes del equipo fueron: Barón Muñoz Cecilia Carolina, Castro Somera
Yanely, Chousal Mata Luis Enrique, Espejel Paredes Natalia, Fuentes González Sara Naftali y
Hernández Hernández Silvia Jaqueline, mismos que firmaron de autorización la referencia de su
proyecto escolar para este documento.
Las etapas desarrolladas para la aplicación práctica del Enfoque de “Diseño Orientado a la
Cultura”, una vez seleccionado el colectivo particular como temática, fueron:
A) Análisis de la cultura Gamer. La recopilación de elementos característicos del
colectivo se desarrolló a partir de la herramienta “brainstorming”, la cual se dirigió por una
serie de preguntas, entre ellas; ¿Qué es un videojuego?, ¿De dónde proviene la idea del
videojuego?, ¿Cuál fue la evolución de los videojuegos?, Tipos de consolas y programación,
Videojuegos más populares, ¿Quiénes juegan?, ¿Por qué juegan los usuarios?Simbología de los
controles y consolas, Interacción entre usuario y entorno, Referentes y alcances de los gamers
(memes, chistes, cultura pop), jerga de la comunidad gamer, entre otros.
B) Identificación de elementos en la superficie bajo el conocimiento del “modelo
iceberg”. Se descartaron los atributos más obviados en el colectivo de los gamers, como
aquellos que refieren su forma de vestir, de hablar, la gesticulación y rituales del juego, siendo
estos los “valores del nivel tangible” y/o comúnmente conocidos.
C) Identificación de los elementos profundos del “modelo iceberg”. Los atributos que
requieren un mayor nivel de percepción y reflexión, son aquellas cualidades ligadas al
comportamiento, sentimientos, emociones y relaciones con sus pares inmersos en un
comportamiento social, estos “intangibles” se enlistaron como palabra de atributo–concepto.

55
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

D) Esquematización de las palabras atributo–concepto en ambos niveles superficial y


profundo).

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Ilustración 6: Modelo Iceberg. Análisis de Cultura Gamer
Fuente: Proyecto Escolar. Cultura Gamer. Barón, Castro, Chousal, Espejel, Fuentes y Hernández, 2020.

E) Collages representativos de los dos niveles del iceberg. Los alumnos realizaron dos
collages, uno de los elementos tangibles y otro de los intangibles:

Ilustración 7: Collage de elementos en la superficie de la Cultura Gamer. Modelo Iceberg


Fuente: Proyecto Escolar. Cultura Gamer. Barón, Castro, Chousal, Espejel, Fuentes y Hernández, 2020.

56
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Ilustración 8: Collage de elementos profundos de la Cultura Gamer. Modelo Iceberg
Fuente: Proyecto Escolar. Cultura Gamer. Barón, Castro, Chousal, Espejel, Fuentes y Hernández, 2020.

F) Tabla de categorización. Posterior a la reflexión de los conceptos profundos del


iceberg, se realizó una tabla de categorización de criterios para su consideración como
referentes del proceso creativo, dichas palabras fueron resultantes del collage 2 de elementos
profundos, dispuestos estos en columnas representativas del nivel morfológico, cromático, de
materiales, simbólico, técnico y de uso.
Al respecto, en el nivel morfológico se colocaron palabras como círculos, líneas, curvas,
formas orgánicas y anomalías, en el nivel cromático se enlistaron las palabras contraste, neón,
colores llamativos y oscuros, en el nivel de materiales, se refirieron las palabras metales, vidrio,
plástico, suave, texturas y rígidos, en el nivel simbólico se enlistó; relación de los 4 elementos,
naturaleza, audacia, introversión, extroversión, espíritu aventurero, magia, adrenalina y
dinamismo, mientras que en el nivel técnico se colocaron las palabras, velocidad, sistemas
simples y complejos, conexiones, redes, física y finalmente, en el nivel de uso se anotaron las
palabras cómodo, eficiente, transporte, ergonómico, seguridad, antropométrico, movilidad y
percepción.
G) Conceptualización: Se tomó como punto de partida el concepto de “los 4 elementos,
fuego, agua, tierra, aire”, dado que bajo la reflexión de la carga simbólica de las imágenes de los
collages, se extrajeron rasgos para aplicarse en el proceso creativo, además de que se utilizó
como metáfora de las etapas del ciclo de vida de los individuos, quedando “gamer desde su
nacimiento, niñez, adolescencia y etapa adulta”.
H) Partiendo de la reflexión de conceptos, se realizó la etapa de propuestas formales a
través del bocetaje, todos los integrantes del equipo realizaron su propia propuesta de diseño,
mismas que una vez asesoradas en su totalidad, se sugirió la fusión de las virtudes de cada una
de las ideas, resultando en una estructura modular para su colocación en el parque, siendo
innovadora y pertinente para el objetivo.

57
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT

Ilustración 9: Etapa de Bocetaje. Modular para parque temático de Gamers


Fuente: Proyecto Escolar. Cultura Gamer. Barón, Castro, Chousal, Espejel, Fuentes y Hernández, 2020.

I) Propuesta final. El juego múltiple diseñado bajo la argumentación del colectivo


gamer, evoca a la interacción, las fases del modular representan un recorrido con obstáculos
donde existen habilidades a dominar para completar el trayecto. El usuario dialoga con el objeto
diseñado, al encontrar elementos en los materiales, en los colores, en las formas y en el propio
uso del mismo que connotan directamente a la cultura gamer.

58
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Ilustración 10: Propuesta Final. Modular para parque temático de Gamers
Fuente: Proyecto Escolar. Cultura Gamer. Barón, Castro, Chousal, Espejel, Fuentes y Hernández, 2020.

Ilustración 11: Lámina de Propuesta Final. Modular para parque temático de Gamers
Fuente: Proyecto Escolar. Cultura Gamer. Barón, Castro, Chousal, Espejel, Fuentes y Hernández, 2020.

Conclusiones
Considerar que el papel del diseño implica un ejercicio consciente, que propicie la investigación
etnográfica y documental previo al proceso de diseño, implica la atención de valores culturales
y sistemas de conocimiento de un grupo determinado, arrojando así, directrices para la
conceptualización y materialización de objetos de diseño, pudiendo ser estos bidimensionales o
tridimensionales.

59
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Atender el valor diferencial que el grupo cultural en cuestión, propiciará que las propuestas
además de resultar novedosas o pertinentes, sean respetuosas en la gestión del valor cultural, es
decir, la utilidad no recaerá exclusivamente en la utilidad del mercado o el valor monetario
asignado, sino sobre el valor intrínseco e intangible que le vuelve único y representativo de una
colectividad.

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


Cuando los rasgos intangibles de un colectivo particular son plasmados en los proyectos de
diseño, estos tendrán la capacidad de generar valor y riqueza como un diferenciador, mismo que
puede ser estético, espiritual, histórico, simbólico, de autenticidad o bien, de impacto social, que
en este caso de estudio particular, representa una oportunidad de interacción y cohesión
comunitaria hacia la escucha de un colectivo específico para su esparcimiento y convivencia
fuera del ciberespacio.
Para que el DOC sea una directriz en el planteamiento de proyectos creativos, es necesario
dejar de lado las visiones tradicionales o limitadas sobre las “formas de generar riqueza”, es
importante por lo tanto, atender criterios ideológicos que apremien el bien común, la
solidaridad, la sana convivencia, la inclusión y el miramiento de todos los colectivos sin
importar las condicionantes que le definen, una vez atendido ello, es posible lograr en
consecuencia actividades que permitan el intercambio comercial y de retribución económica.
En ese sentido, es importante que al alumnado de diseño se les eduque como líderes de
proyectos desde enfoques teórico–metodológicos, para que posteriormente, asuman la
comprensión de los proyectos culturales (y lo que éstos implican), desde su definición,
planeación y desarrollo de habilidades para atender su administración y comunicación, pues
cuando se analiza a profundidad el colectivo cultural, el impacto social estará acompañado de
un mensaje más preciso y con mayor nivel de contextualización, lo cual prevé una apropiación
social amplia por parte del grupo en cuestión y reconocimiento de éste por parte de las
colectividades circundantes.
Cabe mencionar que los conceptos y esquemas aplicados dan lugar a la obtención de acervo
abundante llegando a la visualización de las expresiones de los colectivos emergentes a pesar de
estar bien establecidos en la cotidianidad de la vida pública.
Partir de esquemas teóricos metodológicos como lo son los conceptos particulares del
DOC, permite al estudiante de licenciatura y a los profesionales del diseño, por un lado, la
visualización de rasgos subjetivos, abstractos e intangibles, capaces de integrar propuestas
concretas a partir de un proceso de transferencia; mientras, por otro lado, es posible evaluar,
ponderar los bagajes observados y tomar decisiones de diseño que a su vez, integran los
mensajes que los diseñadores desean mostrar.
Finalmente señalar que, en la implementación práctica del DOC, la elaboración de collages
propicia la síntesis de las características del colectivo, lo que coadyuva el entendimiento de la
cultura particular desde la reflexión a profundidad de las cualidades esenciales, lo que a su vez,
contribuye a que los integrantes del equipo de diseño, partan de la misma fundamentación, al
categorizar estos atributos en criterios de diseño, evidenciando por lo tanto, las particularidades
del colectivo cultural que deberán cimentar toda la diversidad de propuestas de diseño, de este
modo, al integrar un trabajo con diversas ideas, no se excluyen unas de otras, sino que integran
por gozar de la misma esencia conceptual.

Agradecimientos
Nuestro sincero agradecimiento a los alumnos de la Licenciatura de Diseño Industrial de la
Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad Autónoma del Estado de México, Bar ón
Muñoz Cecilia Carolina, Castro Somera Yanely, Chousal Mata Luis Enrique, Espejel Paredes
Natalia, Fuentes González Sara Naftali y Hernández Hernández Silvia Jaqueline, por haber
autorizado la referencia de su proyecto académico en el análisis particular de este artículo de
caracter científico. Reiteramos nuestra disposición docente y aplaudimos el trabajo colaborativo

60
ROMERO–BECERRIL Y VELÁZQUEZ–RUIZ: APLICACIÓN DEL DISEÑO ORIENTADO A LA
CULTURA

que resulta en proyectos valiosos para la disciplina del Diseño, a través del compromiso y
profesionalismo de su ejercicio individual.

Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT


REFERENCIAS
Cuche, D. 2002. La noción de cultura en las ciencias sociales. Buenos Aires: Nueva Visión.
Giménez, G. 2003. La cultura como identidad y la identidad como cultura. México: Instituto de
Investigaciones Sociales UNAM.
Lee, K. 2004. Design Methods for Cross–Cultural Collaborative Design. Project in Redmond,
J., Durling, D. and de Bono, A (eds.), Futureground – DRS International Conference
2004, 17–21 November, Melbourne, Australia.
https://dl.designresearchsociety.org/drs–conference–papers/drs2004/researchpapers/12
Lexico Diccionario. Oxford, acceso 17 marzo 2021.
https://www.lexico.com/es/definicion/parque
Moalosi, R. Popovic, V. y Hickling–Hudson. 2010. Culture–orientated product design.
International Journal of Technology and Design Education, 20(2), 175–190.
Wang, Y–H, Qin y Harrison, 2013. Culture–inspired design principles, methods and tools in
current products. Conference or Workshop

SOBRE LOS AUTORES


Julio César Romero Becerril: Doctor en Diseño, Docente de la Licenciatura en Diseño
Industrial, Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad Autónoma del Estado de
México, Toluca, Estado de México, México. romerobecerriljc@gmail.com

Daniela Velázquez Ruiz: Doctorante en Diseño, Docente en la Facultad de Arquitectura y


Diseño de la Universidad Autónoma del Estado de México, Toluca, Estado de México, México.
danielavelazquezruiz@gmail.com

61
Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:35 PM CDT
La Revista Internacional de Principios y Prácticas del
Diseño es la revista académica que apoya la Red de
Investigación de Principios y Prácticas del Diseño.

La Revista Internacional de Principios y Prácticas del


Diseño pone a su disposición un foro donde se
exploran los significados y objetivos connaturales al
diseño. Partiendo desde planteamientos tanto
profesionales como disciplinares, la red aborda una
gran variedad de cuestiones; en aras de construir un
diálogo, de naturaleza transdisciplinar, que abarque la
amplia gama de paradigmas y prácticas inherentes al
diseño.

La Revista Internacional de Principios y Prácticas del


Diseño es una publicación académica revisada por
pares.

ISSN 2641-4406

También podría gustarte