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VOLUMEN 1 NÚMERO 2

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Revista Internacional de

Principios y Prácticas del


Diseño

_______________________________________________________________________

Encuentros entre diseño y ficción


La ficción como herramienta para expandir la
investigación y la práctica del diseño

GUIM ESPELT ESTOPÀ

EL-DISENO.COM
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REVISTA INTERNACIONAL DE
PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
https://el-diseno.com/revista
Primera edición Common Ground Research Networks 2019
University of Illinois Research Park
2001 South First Street, Suite 202
Champaign, IL 61820 USA
Ph: +1-217-328-0405
http://cgespanol.org

ISSN: 2641-4406 (versión impresa)


ISSN: 2641-4414 (versión electrónica)

© 2019 (artículos individuales), autor(es)


© 2019 (selección y contenido editorial),
Common Ground Research Networks

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Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño


es una publicación académica arbitrada bajo el proceso de revisión por pares.
Encuentros entre diseño y ficción: la ficción como
herramienta para expandir la investigación y la
práctica del diseño
(Encounters between Design and Fiction: Fiction as a Tool for Broadening Design Research
and Practice)

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Guim Espelt Estopà,1 Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona, España

Resumen: Esta investigación aborda desde varios ángulos las relaciones que pueden establecerse entre el diseño y la
ficción. Ambos son campos creativos, con más en común de lo que parece. El artículo se divide en dos partes, presenta
seis encuentros y se centra principalmente en la ficción audiovisual y el diseño de producto, aunque la clasificación
también puede ser válida para otras disciplinas de cada campo. La primera parte explora cómo la ficción acoge el
diseño. Los objetos siempre han estado presentes y se han utilizado en películas (diseño en la ficción), y en algunos casos
incluso se han diseñado específicamente para películas (diseño para la ficción). Además, el campo del diseño se ha
representado desde varios puntos de vista en el cine (diseño a través de la ficción). Estas representaciones se pueden
utilizar como una amplia fuente de referencias para estudios de diseño. La segunda parte muestra la ficción como un
aspecto clave en la práctica del diseño. El diseño es un proceso que tiene como objetivo crear lo que aún no existe
(diseño como ficción), y los diseñadores usan narrativas para desarrollar nuevos productos (diseño desde la ficción), o
para presentar escenarios críticos o especulativos (diseño ficción). Si tienen en cuenta estos planteamientos los
diseñadores pueden ampliar sus perspectivas y comprender mejor la práctica del diseño. Esta clasificación se ha
elaborado a partir del análisis de múltiples películas y proyectos de diseño, y el marco de relaciones resultante puede
servir para entender la ficción como un campo de interés tanto para diseñadores como para investigadores de diseño.

Palabras clave: narrativas del diseño, investigación a través de la ficción, análisis crítico, diseño ficción, cine,
clasificación

Abstract: This research addresses the relationships that can be established between design and fiction from several
angles. Both are creative fields, with more in common than meets the eye. The article is divided into two parts. It
introduces six encounters and focuses mainly on audiovisual fiction and product design, although the classification can
also be valid for other disciplines in each field. The first part explores how fiction embraces design. Objects have always
been present and used in films (design in fiction), designed specifically for them (design for fiction), and the design field
has been portrayed in several ways (design through fiction). These representations can be used as a vast source for
design studies. The second part shows how fiction is a key aspect of design practice. Design is a process that aims to
create what is yet to exist (design as fiction), and designers use narratives to develop new products (design from fiction)
or to present critical or speculative scenarios (design fiction). Taking these approaches into consideration can broaden
designers’ perspectives and the understanding of design practice. This classification has been drawn up from the analysis
of multiple films and design projects. The resulting framework of relationships can help us to understand fiction as a field
of interest for both designers and design researchers.

Keywords: Design Narratives, Research through Fiction, Critical Analysis, Design Fiction, Movies, Classification

Introducción

E ste artículo trata de la fructífera relación entre diseño y ficción; de cómo en la


investigación y práctica del diseño la ficción es un componente relevante, y de cómo en la
ficción audiovisual se ve representado el diseño. Con la intención de que los vínculos
entre diseño y ficción queden definidos en todas las direcciones y con todos los matices posibles,
propongo una revisión a partir de una clasificación para establecer un marco relacional entre
ambos ámbitos.

1
Corresponding Author: Guim Espelt Estopà, Elisava Research, Elisava Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de
Barcelona. La Rambla 30-32, 08002 Barcelona, Catalunya, España. Email: gespelt@elisava.net

Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño


Volumen 1, Número 2, 2019, https://el-diseno.com/revista
© Common Ground Research Networks, Guim Espelt Estopà
Todos los derechos reservados, Permisos: soporte@cgespanol.org
ISSN: 2641-4406 (versión impresa), ISSN: 2641-4414 (versión electrónica)
http://doi.org/10.18848/2641-4406/CGP/v01i02/29-43 (Article)
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

El estudio parte de la voluntad de generar una nomenclatura que permita definir exactamente
el sentido de las relaciones entre diseño y ficción. A partir de mi interés por el cine, a lo largo de
los años he podido detectar varios casos que podía poner fácilmente en relación con el ámbito
profesional del diseño en el que trabajo. Muchos de ellos han resultado ser más profundos que la
sola presencia de un objeto icónico en la pantalla pero, a su vez, han pasado inadvertidos por
parte de la comunidad investigadora del diseño. Un buen número de los referentes

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cinematográficos estudiados teóricamente desde el diseño corresponden al género de la ciencia
ficción, y eso contrastaba con los casos en cuestión. Si los referentes de ciencia ficción sirven
para generar teoría del diseño, ¿por qué no pueden hacer lo mismo aquellos en que la narrativa se
desarrolla en un entorno cotidiano? Si la ciencia ficción presenta nuevos objetos, ¿la metodología
de diseño utilizada los distingue de los creados para el mercado? Estas cuestiones tenían en
común el diseño y la ficción, pero era necesario definir dichas relaciones.
El artículo se divide en dos partes; en la primera se aborda el diseño desde el ámbito de la
ficción, mientras que en la segunda se exponen las relaciones existentes con la ficción en el
ámbito del diseño. Cada una de las partes, a su vez, tiene tres secciones. Tanto el diseño como la
ficción son ámbitos muy extensos que incluyen gran variedad de manifestaciones. En el presente
trabajo he optado por acotarlas en cada sección: me referiré, pues, al «diseño» en su vertiente
objetual —dejando de lado en esta ocasión el diseño gráfico, de espacios o de moda— y a la
«ficción» en su representación cinematográfica en la primera parte, mientras que utilizaré
términos más generales en la segunda. Aun así, cualquiera de los ámbitos del diseño nombrados,
u otros formatos de ficción, podrían ser objeto de estudio en otras ocasiones, sobre todo en la
primera parte.
Las librerías recurren a menudo a la distinción entre documentos de «ficción» y de «no
ficción». Cuando nos referimos a la investigación en diseño —como en tantas otras disciplinas—
, la mayor parte de los referentes sobre los que se estructuran los trabajos pertenecen al segundo
grupo. Con este artículo pretendo poner en valor la ficción como ámbito del que se puede extraer
conocimiento y enriquecer la cultura del diseño. Mediante referentes exógenos al propio ámbito
del diseño, quienes trabajan en él pueden también conocer qué aspectos son de interés para otros
agentes culturales y cómo estos los representan. En palabras del filósofo Nelson Goodman, “las
artes no se deben tomar menos en serio que las ciencias en cuanto a modos de descubrimiento,
creación y ampliación de conocimiento” (Goodman 1978, 102).
Sir Christopher Frayling definió una clasificación para entender los matices que puede tener
una investigación cuando se realiza en los ámbitos del arte y el diseño: investigación para el
diseño, a través del diseño y en diseño (Frayling 1993). Partiendo de esta distinción, he
planteado otro juego de preposiciones para establecer, en este caso, las posibles relaciones entre
diseño y ficción. El desarrollo de esta clasificación pretende ser una introducción, sin entrar en
detalle en cada uno de los puntos, para poder tener una visión global de las relaciones entre
diseño y ficción.

Diseñofotía: casos de ficción para investigadores de diseño

Esta sección surge de cuestionarse si los investigadores en diseño deben limitarse a estudiar
referencias provenientes del propio sector; me refiero al análisis de los propios resultados de la
práctica de la disciplina, la documentación generada en el proceso o los textos que lo
contextualizan. En este caso, la incorporación de la ficción puede ampliar la perspectiva de los
investigadores y generar nuevas formas de análisis del mundo objetual. Los puntos que se
desarrollan son los siguientes:
 Diseño en la ficción: la presencia y utilización de los objetos son un recurso
estético y narrativo recurrente en representaciones de ficción.
 Diseño a través de la ficción: la ficción en ocasiones representa los agentes,
procesos e implicaciones del sistema del diseño.

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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN

 Diseño para la ficción: para ciertas acciones en el ámbito de la ficción, es necesario


que estos sean diseñados especialmente para la ocasión.

Ficcionar el diseño: la ficción como un aspecto clave en la práctica del diseño

El marco conceptual de esta sección quiere abordar la idoneidad de incorporar la ficción en el

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proceso de diseño y determinar si esta puede suponer una herramienta para abrir nuevos caminos
para la práctica de la disciplina. Teóricamente se ha estudiado en mayor medida que la sección
anterior, pero este artículo lo desarrolla según los siguientes puntos:
 Diseño como ficción: el diseño es un proceso que aspira a crear algo aún por existir.
 Diseño desde la ficción: los diseñadores utilizan recursos narrativos para desarrollar
nuevos productos.
 Diseño ficción: los diseñadores que presentan escenarios críticos o especulativos
utilizan la ficción para contextualizar sus propuestas.

Diseñofotía: casos de ficción para investigadores de diseño


Desde hace tiempo las películas han despertado interés académico como objetos artísticos de
culto y como herramientas para la investigación (Jarvie 1978), pero pocas veces lo han hecho
desde el ámbito del diseño (Pandelakis 2016). El título de esta sección parte de la contraposición
entre historiografía e historiofotía, que Hayden White (1988, 1193) define como “la
representación de la Historia y nuestra concepción de ella en imágenes visuales y en el discurso
cinematográfico”. Así pues, cambiando la palabra Historia por Diseño, obtenemos la definición
de diseñofotía.
Esta primera parte del artículo se ha estructurado a partir de referentes principalmente
cinematográficos, y los ejemplos proporcionados presentan principalmente situaciones y objetos
cotidianos y físicos, dejando de lado casos de fantasía, ciencia ficción e incluso ficciones en
formato ilustrado. Como se puede ver, las temáticas planteadas en aquellos referentes se pueden
relacionar con los estudios de diseño (design studies).

Diseño en la ficción

Los objetos forman parte del mundo material en el que vivimos y, en consecuencia, su presencia
en escenarios cinematográficos es inevitable. Así pues, es interesante considerarlos para su
análisis cinematográfico, juntamente, a parte o en contraposición al sujeto (Merlo 2017). Algunos
de ellos, en ocasiones pueden ser utilizados para sugerir ciertos mensajes —estéticos, críticos— e
incluso ser protagonistas o desencadenantes de una acción. Como comenta el historiador del cine
Antonio Costa, “un film de ficción puede ser un excelente campo de verificación del modo en
que los objetos de diseño definen el horizonte de la experiencia cotidiana” (Costa 2014, 165).
Si bien una de las características principales de los objetos cotidianos es que son inanimados,
«la magia del cine» en ocasiones permite también darles vida para que obtengan estatus de
personaje e interactúen con los humanos de forma imaginativa.

Objetos escenográficos

Los objetos tienen gran importancia en el contexto cinematográfico. Los directores se basan en
los objetos para concretar su interpretación del mundo (Arenas Vargas 2006, 21), tanto desde el
punto de vista estético como desde el político-social. Por su parte, los directores de arte son los
encargados de concretar la visión de los directores, por lo que tienen la tarea de escoger los
objetos que aparecen en pantalla. Normalmente lo hacen según su carga simbólica, con la
intención de respaldar un estilo en particular o de trasladar a la narrativa el estado mental de un
personaje o el compromiso ético o estético del director (Gambarato 2010, 105). También es muy

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relevante su función de dar verosimilitud histórica al relato. Todo objeto industrial es hijo de su
tiempo, y su presencia en las películas nos ayuda a situarlas en una determinada época.
Probablemente, los objetos que antes llaman la atención de los diseñadores cuando estos ven
una película son aquellos que denominamos «clásicos del diseño». El arquitecto Davide Rapp
expone el porqué de la presencia recurrente de este tipo de objetos en el cine italiano, aunque es
aplicable a todo el mundo:

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escenógrafos y diseñadores de escena exploran el repertorio de formas y materiales
hechos en Italia porque son conscientes del valor histórico y estético de innovación y
uso que contiene cada objeto. En la transición entre el guion y la construcción de la
escena, una lámpara se convierte necesariamente en la lámpara. Materializándose en
películas, el diseño italiano consolida y amplifica sus iconos en la frontera entre realidad
y ficción. Y, viceversa, al conectar cada producto con múltiples referencias del mundo
real del espectador, el cine construye y hace creíbles sus historias”. (Rapp 2016, 104)2

Si dejamos de lado esta minoría elitista de objetos y nos centramos en los cotidianos y
anónimos, son interesantes los planteamientos que hacen los capítulos «Gruppi di famiglia in un
interno. Il design nel cinema italiano degli anni Sessanta e Settanta» (Di Marino 2011); «Undici
voci per un dizionario degli oggetti» (Costa 2014); y la sección «Object Lessons» de Hanna
McGill en la revista Sight&Sound. También en formato audiovisual, varios autores se han
interesado por los objetos en el cine y han publicado vídeo-ensayos que agrupan la presencia de
tipologías concretas de objetos (ARTE s.f.) o que están dedicados a la importancia de los props3
(Kaneria 2015). Christian Marclay merece una mención especial por su obra The Clock (2010),
donde, a parte del juego temporal que elabora, nos presenta el gran abanico de formas e
interfaces que puede tener una sola tipología de objeto.

Objetos protagonistas

Un segundo nivel de lectura de los objetos que salen en pantalla es analizar su función narrativa.
Si bien hemos determinado el objeto escenográfico como aquel que aparece en una escena para
configurar el ambiente, el objeto narrativo es aquel que tiene un papel protagonista en el
desarrollo de una acción. Algunos incluso pasan a formar parte del imaginario popular y son
representativos de la película que los muestra4.
En los inicios del cine, la falta de sonido provocaba que la gestualidad fuera predominante.
Los objetos en ocasiones cobraban un protagonismo especial a través de la interacción con las
personas. Podemos decir, pues, que muchas escenas del cine mudo son accionadas por los
objetos. Desde Charles Chaplin o Buster Keaton hasta Jacques Tati o Rowan Atkinson, todos
encarnan a personajes de carácter singular para mirar el mundo y los objetos desde otra
perspectiva y uso. El objeto es muchas veces una herramienta cómica, que genera situaciones
humorísticas a partir de su utilización, sea por un uso poco convencional del mismo, sea por el
error o mal funcionamiento del objeto en cuestión, aunque este último aspecto puede también
desencadenar una acción dramática.
A un nivel narrativo más amplio, hay películas en que un objeto es el centro sobre el cual se
desenvuelve toda la película, de la que se convierte en protagonista. Esto ocurre con el coche de

2
En este sentido, un caso característico es el papel que juegan los objetos contemporáneos en las películas de ciencia
ficción. Su utilización en ciertos casos provoca en el espectador una conexión inconsciente con el presente. Ese es el
efecto que produce, por ejemplo, el uso de mobiliario u otros objetos que el espectador reconoce como de su tiempo en
espacios que —probablemente— nunca experimentará.
3
El término inglés prop se refiere a aquellos objetos que tienen la función de potenciar la narrativa cinematográfica.
4
Son ejemplos de ello el reloj del que cuelga Harold Lloyd en Safety Last! (Fred C. Newmeyer y Sam Taylor, 1923), el
cochecito de Bronenosets Potemkin (Sergei M. Eisenstein, 1925), el vaso de leche que lleva Cary Grant en Suspicion
(Alfred Hitchcock, 1941), el trineo de Citizen Kane (Orson Welles, 1941), etc.

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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN

In jenen Tagen (Helmut Käutner, 1947), la pistola de Dillinger è morto (Marco Ferreri, 1969), la
botella de The Gods Must be Crazy (Jamie Uys, 1980), los juguetes de Where the Toys Come
From (Theodore Thomas, 1984) o el violín de Le violon rouge (François Girard, 1998).

Objetos animados

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Uno de los primeros efectos especiales de la historia del cine fue el movimiento de objetos
mediante técnicas de stop-motion. Poder dar vida a objetos permitió generar narrativas que
estudiaban la relación objeto-sujeto sin necesidad de palabras. El hotel eléctrico (Segundo de
Chomón, 1908) es probablemente el caso paradigmático de la animación de objetos cotidianos en
un contexto de fantasía: presenta cómo podrían llegar a funcionar en un futuro en el que la
evolución tecnológica permite la automatización casi completa de las tareas cotidianas. Si
pensamos en la relación que tenemos con el mobiliario, podemos referirnos a Le locataire
diabolique (Georges Méliès, 1909), Le mobilier fidèle (Émile Cohl, 1910) o A Chairy Tale
(Norman McLaren, 1957), y considerarlos como ensayos filmados.

Diseño a través de la ficción

En esta sección presento un recorrido por algunas películas significativas en las que el sector del
diseño se ve representado, y a partir de las cuales podemos ver todo el ciclo de vida de un objeto:
desde su ideación hasta que deja de ser utilizado, pasando por la materialización, la
comercialización o algunos aspectos de su contexto.
Estos ejemplos nos permiten ver cómo se perciben y comunican las características de los
agentes y los procesos implicados en el sector del diseño. El cine es un medio popular e
influyente, por lo que puede condicionar la percepción que tienen los espectadores respecto al
diseño.

Los diseñadores como personajes

A diferencia de arquitectos (Gorostiza 1997) o diseñadores de moda, los diseñadores de


producto, como tales, no disponen de una representación tan amplia en películas. En los casos
que siguen, incluyo personajes que, bajo la etiqueta de inventores, ingenieros o arquitectos,
representan también la figura del diseñador en sus acciones y responsabilidades.
Por un lado, los diseñadores que aparecen en el cine en ocasiones son representados como
hombres liberales, determinados e incomprendidos, y normalmente a contracorriente de lo que
está establecido. Son casos representativos Edison the Man (Clarence Brown, 1940), The Man in
the White Suit (Alexander Mackendrick, 1951), Carbine Williams (Richard Thorpe, 1952),
Executive Suite (Robert Wise, 1954), Tucker: the Man and His Dream (Francis Ford Coppola,
1988), The Hudsucker Proxy (Joel Coen, 1994), The Flying Scotsman (Douglas Mackinnon,
2006), Flash of Genius (Marc Abraham, 2008) o Padman (R. Balki, 2018).
Otras películas recalcan el esnobismo de ciertos diseñadores —El hombre de al lado
(Mariano Cohn y Gastón Duprat, 2009); La ch’tite famille (Dany Boon, 2018)— o simplemente
introducen la profesión para dar detalle de la vida profesional de uno de los personajes —Trafic
(Jacques Tati, 1971); L’heure d’été (Olivier Assayas, 2008); Like Crazy (Drake Doremus, 2011)
—. Filmaciones recientes como Joy (David O. Russell, 2015), The price of desire (Mary
McGuckian, 2015) o Lotte am Bauhaus (Gregor Schnitzler, 2019) destacan el papel de mujeres
diseñadoras y la lucha por su visibilización profesional.

Materialización y empresa

En todos los ejemplos anteriores podemos ver a los diseñadores trabajando, conceptualizando,
investigando, experimentando, esbozando, prototipando o explicando nuevos objetos. En este

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proceso preliminar o en la producción de los productos finales, empiezan a aparecer las


fricciones entre agentes que aportan mayor interés en cuestión de diseño. Los condicionantes a la
hora de sacar un producto al mercado y los aspectos relacionados con su publicidad y venta son
un recurso narrativo utilizado para dramatizar ciertos aspectos del proceso: empresarios,
burócratas, errores técnicos o problemas económicos son los principales enemigos del diseñador.
Pero hay otros aspectos del diseño que no requieren necesariamente de la intervención

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directa del diseñador y aun así son clave para el sector. Tal es el caso de la producción industrial.
À Nous la Liberté (René Clair, 1931) y Modern Times (Charles Chaplin, 1936) —que guardan
gran similitud— son probablemente las más célebres críticas filmadas de la deshumanización de
la producción y de la sociedad. Están ambientadas en parte en grandes fábricas donde se busca la
completa automatización de las tareas mecánicas. Las condiciones de trabajo en el contexto de la
producción industrial también se tratan en casos como Gung Ho (Ron Howard, 1986), en la que
vemos enfrentados en clave de humor los modos de producción americano y japonés.
En estos ejemplos se muestra la producción seriada heredera de la línea de Henry Ford,
mientras que cabe destacar que las nuevas tecnologías de fabricación digital no se han
incorporado aún en el imaginario cinematográfico. Cabe preguntarse si una incursión recurrente
de dichas tecnologías en películas comerciales —tal y como ocurrió con la mecanización en su
tiempo— ayudaría a su mayor conocimiento y aceptación en la sociedad o si, por el contrario, las
reflexiones que los cineastas pudieran hacer sobre ellas se harían desde un punto de vista
distópico y provocarían en el espectador un temor a su incursión en el sistema. Uno de los pocos
ejemplos que trata con detalle una de estas tecnologías es un episodio de la serie The Good Wife:
Open Source (Rosemary Rodríguez, 2015), donde se plantean las acciones legales de
responsabilidad a partir de un accidente provocado al disparar una pistola impresa en 3D.
También en relación a la producción, pero con un enfoque casi etnológico, encontramos
Turumba (Kidlat Tahimik, 1981). Se trata de un film singular que cuenta los efectos del
capitalismo y los ritmos de producción occidentales en un pequeño pueblo filipino, cuando una
turista alemana encarga una gran cantidad de figuras de papel maché que realiza artesanalmente
una familia. Lo interesante del caso es cómo la familia organiza los recursos humanos para poder
adaptarse a esta tarea: entiende todos los pasos del proceso de diseño y convierte buena parte del
pueblo en una especie de empresa.
Si hablamos de capitalismo y empresa, uno de los protagonistas en relación al diseño es
Steve Jobs, del que se han hecho varias películas biográficas. La más interesante, Steve Jobs
(Danny Boyle, 2015)5, muestra un Jobs que, a pesar de no ser diseñador, entiende perfectamente
el valor del diseño y defiende encarecidamente la importancia de los detalles para generar buenos
productos.

La vida de los objetos

Una vez lanzados al mercado, el devenir de los objetos es impredecible. Es interesante ver un
mismo objeto pasar por distintos usuarios y contextos, como en los casos de Le violon rouge, The
Gods Must be Crazy —anteriormente comentados— o Parson’s Pleasure6 (John Bruce, 1980). A
partir de esta variedad de situaciones, podemos ver el valor económico, sentimental o cultural
que pueden llegar a tener los objetos. L’heure d’été también trata estos aspectos a raíz de la
reubicación en un museo del patrimonio material de un importante artista cuando su familia
decide vender la casa donde se encuentra.
Así pues, vemos como el ciclo de vida de los objetos cotidianos puede ser narrado en y a
través de la ficción, y dicha narración se centra en la ideación, la materialización, el uso y el
contexto de los objetos cotidianos.

5
Se han realizado dos adaptaciones más basadas en la vida de Steve Jobs: Pirates of Silicon Valley (Martyn Burke, 1999)
y Jobs (Joshua Michael Stern, 2013).
6
Una de las adaptaciones para televisión de Tales of the Extraordinary, del escritor Roald Dahl.

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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN

Diseño para la ficción

Los apartados anteriores han abordado la presencia, la utilización o la reflexión acerca del diseño
ya existente, el cual se utiliza en films de ficción para generar una atmósfera o bien para explicar
algún concepto presente en el ciclo de vida de los objetos. En este último punto de la sección —y
como bisagra con la segunda parte del artículo— nos centraremos en las propuestas especiales

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para un tipo de film en concreto, aquellas que no existen en la realidad y que, por lo tanto, son
proyectos que nacen dentro del contexto de una ficción, ambientada en el presente o en el futuro.
La estética y el simbolismo del contexto material han ido ganando importancia a lo largo de
la historia del cine. Actualmente en muchos casos el proceso de diseño va paralelo a la
producción de la película, e incluso hay veces que se plantean conceptos, ideas abstractas o
visiones, antes incluso del planteamiento del guion de una película (Ion Wille 2015).
En películas fantásticas, muchas de las situaciones presentadas son improbables en la
realidad, o los personajes tienen características sobrehumanas. En dichos films hemos visto
incluso repetidamente la antropomorfización de los objetos, y para lograrla han sido
determinantes los avances en la tecnología de modelado y animación 3D, herramientas
originalmente destinadas al diseño y la ingeniería. Este género de películas funciona solamente
cuando el espectador suspende la incredulidad acerca de la introducción de situaciones irreales y
objetos fantasiosos, y siempre y cuando estos sean coherentes con la diégesis presentada 7.
Si desmaterializamos un poco el diseño y miramos más allá de los objetos, vemos como las
películas de ciencia ficción han influenciado el imaginario popular y el mundo del diseño en
particular (Carli 2000; Midal 2007; Shedroff y Noessel 2012; Bassett, Steinmueller y Voss
2013). Varias de las propuestas plasmadas en film hace años, que fueron diseñadas especialmente
para cada ocasión, hoy día forman parte de nuestra cotidianeidad. Es el caso de las
videoconferencias de Metropolis (Fritz Lang, 1927), las tabletas de 2001: A Space Odyssey
(Stanley Kubrick, 1968), las gafas de realidad aumentada de Terminator (James Cameron, 1984)
o la gestualidad para interfaces de Minority Report (Steven Spielberg, 2002).
Películas como Her (Spike Jonze, 2014) o algunos capítulos de la serie Black Mirror
(Charlie Brooker, 2011—), plantean situaciones conflictivas originadas por las tecnologías
emergentes o las ya establecidas y ponen en circulación el debate sobre las mismas y los dilemas
morales que desatan en la sociedad. Si consideramos que el futuro con el que el diseñador se
siente más interpelado es ecléctico, mundano y próximo, casos como estos configuran un espacio
de confluencia mucho mayor entre diseño y ciencia ficción que las visiones radicalmente
utópicas o distópicas, y pueden ser considerados ejercicios de «diseño ficción», un término del
que nos ocuparemos más adelante.

Ficcionar el diseño: la ficción como un aspecto clave en la práctica del diseño

En la anterior parte hemos visto cómo la ficción ha planteado narrativas a partir de aspectos
característicos del diseño, mientras que en esta veremos cómo el diseño se sirve de discursos o
características de la ficción para proyectar.
El diseñador trabaja para materializar objetos y sistemas aún no existentes, por lo que,
consciente o inconscientemente, es usuario de la ficción en el proceso creativo. Si bien puede
utilizar ficciones ya construidas como punto de referencia, es cada vez más común que el
diseñador genere prototipos diegéticos sobre los cuales trabajar para generar nuevos relatos y
formas de entender el diseño con un espíritu narrativo o crítico que las aleja del funcionalismo de
las teorías fundamentales de la profesión.

7
La espada láser de Star Wars (George Lucas, 1977), los gadgets de James Bond o el patinete volador de Back to the
Future Part II (Robert Zemeckis, 1989) son algunos ejemplos de objetos diseñados específicamente para una ficción
fantástica.

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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Diseño como ficción

El diseño y la ficción tienen características en común, tanto en su definición como en su


conceptualización. La tarea principal del diseñador es imaginar un producto final a partir de un
concepto o unas directrices, por lo que trabaja constantemente con aquello que aún no es real.
El filósofo Vilém Flusser apunta que el diseño permite “engañar a la naturaleza precisamente

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por medio de la cultura, superar lo natural mediante lo artificial y construir máquinas, de las que
sale un dios que somos nosotros mismos. En pocas palabras: el diseño que está detrás de toda
cultura consiste en, mediante engaños, convertirnos a nosotros —simples mamíferos
condicionados por la naturaleza— en artistas libres” (Flusser 2002, 26). Si tenemos en cuenta
que «ficción» corresponde a la acción y efecto de fingir, los paralelismos son claros: a partir del
diseño construimos ficciones, según nuestros ideales y voluntades, y los materializamos en
artefactos. Los objetos tienen mucha información embebida, y pueden ser interpretados y
contarnos diferentes cosas según el contexto y el interés cognitivo de quien los analiza (Norman
2013; Gibson 2015; Dillon y Howe 2003; Steffen 2009). Del mismo modo, debemos tener en
cuenta que utilizar la narrativa en el proceso de diseño influye en la psicología de la percepción
visual y, en consecuencia, en cualquier espectador o usuario del diseño (Lupton 2017).
La práctica del diseño, pues, no se centra en el «aquí y ahora», sino que se basa
constantemente en un contexto ficticio, ya que su trabajo tiene por objeto un mundo aún por
existir, ya sea en semanas, meses o años (Ward 2013). El diseño quiere ser parte de la realidad,
mientras que la ciencia ficción no tiene esta determinación. En este aspecto, es interesante la
introducción del libro Make it so que, aun basándose en el diseño de interacción, hace una
reflexión aplicable al diseño en general y lo compara con la ciencia ficción:

El diseño y la ciencia ficción hacen prácticamente lo mismo. La ciencia ficción utiliza


personajes en historias para describir un posible futuro. Similarmente, el proceso de
diseño utiliza personas en escenarios para describir una posible interfaz. Ambos son
ficción. [...] La principal diferencia entre los dos es que el diseño principalmente
propone aquello que cree que es mejor, y la ciencia ficción está mayoritariamente
pensada para entretener. (Shedroff y Noessel 2012, vi)

En la sección anterior analizamos la ficción cinematográfica desde el punto de vista de su


contenido en relación al diseño, pero también hay otros puntos de vista acerca del objeto
diseñado y el cine. Según Xavier Rubert de Ventós (1969, 533-39) uno y otro tienen en común su
integración de diversas actividades artísticas y técnicas, su reproducción en serie, su
mercantilización, o cómo moldean nuestro contexto e ideales al ser percibidos sin conciencia de
ficción. Por su parte, Strickfaden y Rodgers (2004, 6-8) ven también relaciones en la naturaleza
visual y los lenguajes de ambos, la identificación futurista dentro de la cultura popular, o los
paralelismos entre el proceso de diseño y el de crear una película, y entre guionista y diseñador.

Diseño desde la ficción

Este punto aborda cómo la ficción puede ser el punto de partida para un diseño, y cómo este
hecho afecta a la simbología de los objetos. Podemos considerar este tipo de objetos como
diseños narrativos o incluso performativos (Niedderer 2006). Narrar es contar algo, difundir un
mensaje. Esto se puede hacer con múltiples medios, y el objeto físico es también uno de ellos. El
teórico del diseño Nigel Cross considera que “los diseñadores tienen la habilidad de «leer», así
como de «escribir» en esta cultura: entienden los mensajes que se desprenden de los objetos y
crean nuevos objetos que albergan nuevos mensajes” (Cross 2007, 26). La sociedad de consumo
provoca una sobrepoblación de objetos y una cierta desvinculación emocional de los usuarios con
los mismos. Por eso muchas estrategias comerciales hacen prevalecer lo simbólico a lo material a
la hora de comunicar un producto. Los ejemplos que siguen pretenden ser un análisis de aquellos

36
ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN

diseños que surgen de elementos narrativos, simbólicos o de ficción, cuyo concepto, ornamento,
evocación o nombre están pensados para establecer un diálogo con el usuario8. Según Silvia
Grimaldi et al., hay tres casos en los que la narrativa cobra importancia en la interacción objeto-
usuario: cuando el diseño facilita una narrativa —activando el recuerdo de experiencias e
historias— cuando la narrativa soporta el proceso de diseño —como herramienta para entender y
empatizar con usuarios e incentivar la creatividad— y cuando el diseño ofrece una narrativa —

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que puede ser de acompañamiento o estructural para la experiencia de usuario (Grimaldi,
Fokkinga y Ocnarescu 2013).
Las superficies de los objetos pueden ser tratadas con gran variedad de motivos gráficos o
texturas e incorporar una narración. En estos casos, la fisicidad de los objetos ya no es la
portadora del mensaje, pero es un objeto que lleva consigo una narración. La ornamentación de
un objeto puede cambiar nuestra percepción acerca de él.
Pero los casos más relevantes en el diseño desde la ficción se dan cuando la incorporación de
la misma se desarrolla desde el principio del proceso creativo. La conceptualización es una parte
fundamental del diseño, sobre todo para aquellos diseñadores que trabajan fuera de los circuitos
comerciales convencionales y las grandes series. Es importante que el diseñador parta de un
concepto y lo materialice adecuadamente para expresarlo en toda su magnitud. Son ejemplos de
ello la silla H2O (1999) de Martí Guixé, que hace referencia a la lectura como factor de
crecimiento de los niños; el proyecto The idea of a tree (2008) del estudio Mischer’traxler, que
genera piezas únicas acordes con las condiciones meteorológicas del día en que se fabricaron; o
el jarrón Do Break (2000) de Frank Tjepkema, que está pensado para romperse sin hacerse
pedazos, para que conserve la memoria del accidente. Empresas editoras como Droog o Atypyk
utilizan constantemente la ironía en los diseños que comercializan, y a pesar de la fuerte carga
conceptual de sus objetos, estos siguen siendo completamente funcionales.
Podemos preguntarnos el porqué de ciertos aspectos de un objeto, pero en algunos ejemplos
la respuesta aparece antes que la pregunta. Con solo verlo, podemos determinar que el objeto es
de una determinada forma porque responde a un referente cultural socialmente arraigado. Son
ejemplos de ello la butaca Joe (1968) de Lomazzi, d’Urbino y De Pas, basada en un guante de
béisbol; o el jarrón Design by Motion (2007) de Front, con referencias a la cronofotografía; o el
exprimidor de limones Juicy Salif (1988) de Philippe Starck, que bien podría ser un objeto
espacial. La ciencia ficción ha contribuido notablemente a la concepción de varios artefactos y a
la forma en que interactuamos con ellos. Entre los años 1920 y 1950 se produce lo que el
sociólogo Fabrizio Carli llama la desemantización tecnológica de los electrodomésticos, a los
cuales llama disfuncionales por tener un espacio de incerteza interpretativa debido,
principalmente, a su estética (Carli 2000). Así pues, cada objeto tiene su historia, pero muchos de
ellos cuentan mucho más.
Diseñadores cuya obra se encuadra más en el contexto museístico/artístico que en el
comercial realizan un tipo de diseño que se considera experimental. Liberado de cualquier
restricción, el diseñador puede destapar sus referentes u obsesiones más ocultas para idear
proyectos con el objetivo de trazar caminos paralelos y ensanchar el campo de acción de la
actividad diseñística. Buenos ejemplos de ello son las colecciones de objetos Traces of an
Imaginary Affair (2006), proyecto en el que Bjorn Franke aborda las relaciones de pareja y sus
episodios de imaginación respecto de una posible infidelidad; o The MacGuffin Library (2008),
en que Noam Toran partió del concepto «hitchcockiano» para diseñar objetos relacionados con
sinopsis de películas inexistentes.

8
Hoy en día, muchos objetos llevan incorporadas tecnologías que les permiten interactuar con los usuarios, e incluso
dictar las acciones de estos últimos según ciertos parámetros incorporados al objeto y a los que este responde. Objetos
englobados dentro del llamado internet de las cosas responderían a esa definición, pero en este apartado intentaremos
dejar de lado los artefactos tecnológicos para centrarnos en los meramente objetuales.

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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Design fiction

La definición de diseño ficción más extendida la dio el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling
(2012): “el uso deliberado de prototipos diegéticos para suspender la incredulidad al cambio”.
Sterling también se encarga de diferenciarlo de la ciencia ficción: “se piensa seriamente en el
potencial de objetos y servicios, y se intenta que la gente se concentre en ellos más que en

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mundos enteros, tendencias políticas o estrategias geopolíticas. No es un tipo de ficción; es un
tipo de diseño”.
En contraposición al diseño de producto —entendido en el sentido tradicional, como una
actividad destinada a la resolución de problemas—, este enfoque a la hora de diseñar, centra su
práctica en el planteamiento de cuestiones con el fin de abrir temas de discusión, generar
conceptos y artefactos a partir del pensamiento crítico y replantear a su vez el rol del diseñador
en la sociedad.
Este tipo de diseño, como desglosa el investigador Ivica Mitrović, “comprende o está
relacionado con una serie de prácticas similares conocidas con los nombres: diseño crítico,
diseño ficción, diseño de futuros, anti-diseño, diseño radical, diseño interrogativo, diseño
discursivo, diseño contencioso, futurescape, diseño arte, diseño de transición, etc.” (Mitrović,
Golub y Šuran 2015, 11). De todas ellas, cita el diseño y la arquitectura radical planteados en
Italia durante los años 60 y 70 del siglo XX como el antecedente principal, aunque otros autores
nos dirigen más atrás en el tiempo. Diversos autores (Midal 2007, 2010, 2013; Denison 2013;
Willis 2014) apuntan a la feria internacional de Nueva York de 1939, y concretamente al
proyecto Futurama de Norman Bel Geddes, como uno de los primeros ejemplos de diseño
ficción. Como apunta Anne-Marie Willis (2014, 153), “sus escenarios9 (que podríamos llamar
design fictions) fueron determinantes para crear expectación acerca de un particular tipo de
futuro: su representación y narrativa hizo que este futuro se mostrase plausible10 y deseable”.
Representación y narrativa son dos conceptos que, como hemos visto a lo largo de la
investigación, juegan un papel importante en la ficción.
En los últimos tiempos, un número creciente de diseñadores dejan atrás la perspectiva
tradicional del diseño para abordar críticamente aspectos de su interés (Mitrović, Golub y Šuran
2015, 11). Como consecuencia, la concepción del diseño se ha transformado. Este incluye ahora
la especulación social en su ámbito de acción: “No debe solamente visualizar un «mundo mejor»
sino suscitar en el público el deseo del mismo. [...] El reto es desdibujar los límites entre lo real y
lo ficticio, de tal forma que lo visionario gana en realidad y lo real es visto como una posibilidad
limitada, como un producto de una ideología mantenida a través de un diseño acrítico de una
cantidad excesiva de bienes de consumo” (Dunne 1999, 68). Por su parte, Paola Antonelli
considera que el cometido de aquellos que trabajan en el ámbito del diseño crítico, es “ser
espinas en los costados de políticos e industriales, así como colaboradores de científicos y
defensores de los consumidores11, al tiempo que estimulan la discusión y debate sobre las
implicaciones sociales, culturales y éticas futuras de las decisiones que hoy se toman acerca de la
tecnología” (Antonelli 2011).
Como hemos visto anteriormente, hay una discusión terminológica para referirnos a este tipo
de diseño. Por ejemplo, Dunne y Raby utilizan los términos diseño especulativo y diseño crítico
(Dunne y Raby 2013), mientras que Julian Bleecker prefiere diseño ficción (Bleecker 2009). Con
cualquiera de las nomenclaturas mencionadas hasta ahora, este tipo de diseño ha ganado
relevancia en la práctica y también en la academia (Wiedmer 2010; Lindley 2015).

9
En plural, ya que Willis también incluye en su comentario la Democracity de Henry Dreyfuss.
10
El futurólogo Stuart Candy plantea tres niveles —probable, plausible y posible—, más allá de los cuales ya nos
encontramos con la fantasía (citado en Dunne y Raby 2013, 3-5).
11
El diseñador James Auger, en un texto sobre diseño ficción, considera que la audiencia principal de este tipo de
proyectos son los científicos y los ingenieros (Auger 2010, 56).

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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN

Otro aspecto a analizar respecto al diseño ficción es el medio que utiliza para llegar al
ciudadano12 y generar debate. La diseñadora Gillian Russell considera que “los museos deben
buscar mejores formas para hacer que los trabajos de diseño ficción sean experiencialmente
efectivos. Hasta entonces, los medios inmersivos tales como novelas, films, juegos o parques
temáticos seguirán siendo mejores plataformas para «diseño ficciones» que lo que galerías y
museos probablemente lleguen a ser” (Russell 2015). Por su parte, los diseñadores Luiza Prado y

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Pedro Oliveira consideran que el diseño crítico y especulativo debería “hacer visibles estas
cuestiones complejas, y tangibles de cara al debate público, lejos de los espacios exclusivos
como la academia o los museos y galerías de arte. Esto debe ser orquestado sin temer a un
diálogo con la llamada «cultura de masas» o mainstream, tan a menudo abandonada por el uso de
un lenguaje intencionadamente críptico” (Prado y Oliveira 2015).

El film como investigación a través del diseño

En estas opiniones vemos reflejado que el diseño ficción se mueve lejos de los circuitos del
producto comercial y tiene su medio principal en la cultura, ya sea «de masas» —internet,
televisión—, ya sea la considerada «elitista», como galerías y museos. Por otro lado, tanto estas
consideraciones como otras analizadas en anteriores partes de la investigación ponen de
manifiesto el film como un soporte adecuado para este tipo de diseño, como también han
comentado varios autores (Arnall y Martinussen 2010).
Un prototipo diegético remite directamente a la narrativa y, por lo tanto, a la ficción. En las
narraciones presentadas en formato audiovisual, los objetos ficticios funcionan como reales e
interactúan con personajes, lo que permite analizar su función y uso —así como revelar y encarar
temas derivados más complejos— más que el propio objeto en sí (Dunne 1999, 73-74; Kirby
2010). Es, pues, en el diseño ficción donde el audiovisual se vuelve a encontrar con el objeto. En
la primera parte del artículo hemos visto cómo creativos de otros ámbitos muestran, critican,
proponen o especulan sobre aspectos relacionados con el diseño. La investigación a través del
diseño es aquella que genera conocimiento durante el mismo proceso de diseño, con la
innovación —estética, técnica, social, etc.— y la experimentación como ejes principales. En este
sentido, podemos considerar que el diseño ficción es un tipo de investigación a través del diseño,
y, por extensión, también aquellos films que responden a las características del género. Vídeos
como Addicted Products: The Story of Brad the Toaster (2011) y Teacher of Algoritms (2015) de
Simone Rebaudengo o Uninvited Guests (2015) de Superflux son proyectos de diseñadores que,
mediante un corto de ficción, cuestionan la inteligencia de los «objetos inteligentes».
Estos tres ejemplos, juntamente con películas analizadas en el primer capítulo —como Man
in white suit o Her—, se estructuran bajo los parámetros del diseño crítico y especulativo, y
corroboran las virtudes del vídeo como medio adecuado para recoger los resultados de
investigaciones y reflexiones a través del diseño ficción.

Conclusiones
Como ha quedado demostrado a lo largo de la investigación, diseño y ficción tienen muchos
puntos en común. Esta clasificación recopilatoria ha sido pensada para ayudar a ampliar la
perspectiva de diseñadores e investigadores de diseño y ha mostrado otras formas de analizar o
practicar el diseño. En ella se puede ver cómo el diseño y la ficción se influencian y utilizan
como recurso mutuamente.
En la primera parte se ha tratado el cine como ámbito de interés para el investigador de
diseño y se ha puesto en relieve la importancia de los objetos en la narrativa cinematográfica. A
diferencia de otros escritos, donde el discurso se centra en las propiedades estéticas o simbólicas

12
Tanto Bleecker como Dunne y Raby coinciden en destacar que el público de este tipo de diseño es la «gente» (Bleecker
2009, 8) o el «ciudadano» (Dunne y Raby 2013, 88), en contraposición al «usuario» o «consumidor», respectivamente.

39
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

de los objetos, parte de los casos presentados también apelan directamente al papel del diseñador
o a las dinámicas del sector. Estos últimos casos pueden ser relevantes en ámbitos académicos,
pero sorprendentemente la investigación de diseño los utiliza poco cuando cita el cine y los
docentes recurren poco a ellos cuando plantean una cierta temática en el aula. Para futuras
investigaciones sería interesante analizar el perfil y la imagen que se transmite de los
diseñadores/as protagonistas de los referentes citados, así como las creaciones y procesos

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concretos que salen representados.
En la segunda parte se ha analizado el papel que juega la ficción en el proceso de diseño. La
concepción de que todo diseño es en sí una ficción hasta el momento de su materialización nos
lleva a plantearnos los distintos enfoques y posibilidades que puede tener un diseñador al
enfrentarse a un proyecto. El diseño contemporáneo ha aceptado cada vez más propuestas
especulativas, que persiguen un sistema del diseño más analítico, crítico y responsable con las
afectaciones que el mismo sistema tiene sobre la sociedad. Estos casos demuestran que la ficción
puede potenciar la creatividad y ampliar los límites de la disciplina del diseño. Si bien ya existe
una comunidad de diseñadores que parte de la ficción para generar nuevas propuestas de diseño,
no se ha detectado una tendencia a presentarlas mediante audiovisuales de ficción. Este medio
está muy presente y es de fácil acceso y consumo en la sociedad contemporánea, por lo que
aprovechar sus capacidades de difusión podría dar visibilidad a ciertos aspectos o discursos del
diseño que por el contrario quedan recluidos en ámbitos académicos o profesionales. Una posible
vía para poner en práctica esta cuestión sería la colaboración entre diseñadores y cineastas:
podrían desarrollar narrativas que aborden algún tema de interés tanto para el sector del diseño
como para la sociedad en general.
La clasificación desarrollada para este artículo propone una nomenclatura inédita para las
relaciones entre diseño y ficción, que permite referirse a ellas de forma precisa. Por lo que a los
casos citados se refiere, introduce referentes de valor para diseñadores e investigadores de
diseño.

Agradecimientos
Quiero agradecer a Ramon Faura, David Casacuberta y Tània Costa su soporte durante el proceso
de investigación y las pertinentes revisiones del texto.

Filmografía citada
2001: A Space Odyssey. Stanley Kubrick, 1968.
À Nous la Liberté. René Clair, 1931.
Addicted Products: The Story of Brad the Toaster. Simone Rebaudengo, 2011.
Carbine Williams. Richard Thorpe, 1952.
A Chairy Tale. Norman McLaren, 1957.
La ch’tite famille. Dany Boon, 2018.
The Clock. Christian Marclay, 2010.
Dillinger è morto. Marco Ferreri, 1969.
Edison the Man. Clarence Brown, 1940.
Executive Suite. Robert Wise, 1954.
Flash of Genius. Marc Abraham, 2008.
The Flying Scotsman. Douglas Mackinnon, 2006.
The Gods Must be Crazy. Jamie Uys, 1980.
Gung Ho. Ron Howard, 1986.
Her. Spike Jonze, 2014.
L’heure d’été. Olivier Assayas, 2008.
El hombre de al lado. Mariano Cohn y Gastón Duprat, 2009.
El hotel eléctrico. Segundo de Chomón, 1908.

40
ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN

The Hudsucker Proxy. Joel Coen, 1994.


In jenen Tagen. Helmut Käutner, 1947.
Joy. David O. Russell, 2015.
Like Crazy. Drake Doremus, 2011.
Le locataire diabolique. Georges Méliès, 1909.
Lotte am Bauhaus. Gregor Schnitzler, 2019.

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The Man in the White Suit. Alexander Mackendrick, 1951.
Metropolis. Fritz Lang, 1927.
Minority Report. Steven Spielberg, 2002.
Le mobilier fidèle. Émile Cohl, 1910.
Modern Times. Charles Chaplin 1936.
Open Source. The Good Wife serie: Rosemary Rodríguez, 2015.
Padman. R. Balki, 2018.
Parson’s Pleasure. John Bruce, 1980.
The price of desire. Mary McGuckian, 2015.
Steve Jobs. Danny Boyle, 2015.
Teacher of Algorithms. Simone Rebaudengo, 2015.
Trafic. Jacques Tati, 1971.
Tucker: the Man and His Dream. Francis Ford Coppola, 1988.
Turumba. Kidlat Tahimik, 1981.
Uninvited Guests. Superflux, 2015.
Le violon rouge. François Girard, 1998.
Where the Toys Come From. Theodore Thomas, 1984.

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SOBRE EL AUTOR
Guim Espelt Estopà: investigador en Elisava Research, Escuela Universitaria de Diseño e
Ingeniería de Barcelona, Catalunya, España. Doctorando en Universitat Autònoma de Barcelona,
Catalunya, España

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