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VOLUME 3 ISSUE 1

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Revista Internacional de

Principios y Prácticas del


Diseño

_______________________________________________________________________

La relación entre el arte industrial del cine y


la cultura pop mediante el diseño de objetos
de veneración y consumo

MIGUEL ÁNGEL RIVAS ROMERO

EL-DISENO.COM
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REVISTA INTERNACIONAL DE
PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
https://el-diseno.com/revista
Primera edición Common Ground Research Networks 2021
University of Illinois Research Park
2001 South First Street, Suite 202
Champaign, IL 61820 USA
Ph: +1-217-328-0405
http://cgespanol.org

ISSN: 2689-3053 (versión impresa)


ISSN: 2689-3061 (versión electrónica)

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© 2021 (selección y contenido editorial),
Common Ground Research Networks

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Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño


es una publicación académica arbitrada bajo el proceso de revisión por pares.
La relación entre el arte industrial del cine y la
cultura pop mediante el diseño de objetos de
veneración y consumo
(The Relationship Between the Industrial Art of Cinema and Pop Culture Through the Design

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of Objects of Veneration and Consumption)

Miguel Ángel Rivas Romero,1 Universidad de Málaga, Málaga, España.

Resumen: Arte y Diseño no son dos mundos separados, ambos interactúan, entre y dentro de sí, generando imágenes y
objetos para satisfacer, o incluso crear, en la mayoría de los casos, una serie de necesidades, deseos o pulsiones de todo
tipo en unos consumidores ávidos de propuestas novedosas. Desde los Estudios de cultura visual, nos proponemos en
este artículo, diseccionar uno entre las muchas interacciones que tanto el arte como el diseño mantienen con nuestra
sociedad y cultura actual. Si bien el primer capítulo lo dedicaremos a plantear la relación existente entre el arte
industrial del cine y la cultura pop; en el segundo, profundizaremos en una de las múltiples facetas de la producción de
determinados objetos derivados del anterior proceso simbiótico, eligiendo una variedad muy específica del amplio
catálogo que engloba el merchandising, estableciendo una clasificación según su tipología. De todo ello pretendemos
realizar una reflexión actualizada sobre cuestiones pasadas, presentes y futuras, que atañen al diseño, al arte, a los
consumidores, al mundo de los museos y también al del coleccionismo. Por supuesto, las implicaciones que la pandemia
producida por el COVID-19 serán debidamente tratadas. Así, partiendo de una premisa casi anecdótica, expuesta en
la introducción, realizaremos un recorrido por un fenómeno que atañe a nuestra sociedad, teniendo como hilo
conductor el concept art, presente en todo el desarrollo de este artículo, para concluir con una exposición de las
conclusiones de nuestra investigación.

Palabras clave: arte, diseño, cultura pop, cine, concept art, merchandising, producciones audiovisuales, coleccionismo,
Disney

Abstract: Art and Design are not two separate worlds, both interact, between and within each other, generating images
and objects to satisfy, or even create, in most cases, a series of needs, desires or drives of all kinds in some consumers
eager for novel proposals. From the Visual Culture Studies, we propose in this article, to dissect one among the many
interactions that both art and design have with our current society and culture. Although the first chapter will be
dedicated to raising the relationship between the industrial art of cinema and pop culture; In the second, we will delve
into one of the many facets of the production of certain objects derived from the previous symbiotic process, choosing a
very specific variety from the wide catalog that includes merchandising, establishing a classification according to their
typology. From all this we intend to carry out an updated reflection on past, present and future issues, which concern
design, art, consumers, the world of museums and also that of collecting. Of course, the implications that the pandemic
produced by Covid 19 will be duly addressed. Thus, starting from an almost anecdotal premise, exposed in the
introduction, we will take a tour of a phenomenon that concerns our society, having as a common thread the concept art,
present throughout the development of this article, to conclude with an exposition of the conclusions of our research.

Keywords: Art, Design, Pop culture, Cinema, Concept art, Merchandising, Audiovisual productions, Collecting, Disney

Introducción

E l Teatro del Soho Caixabank de Málaga acogió el 6 de marzo de 2021, la 35 edición de los
Premios Goya del cine español, una gala sobria y elegante, decorosa con la situación de
pandemia mundial producida por el Covid–19, con una propuesta tecnológica, debido a la
ausencia de público por las restricciones sanitarias, pero también muy humana, teniendo como
maestros de ceremonias al tres veces ganador del Goya, actor, productor y director, Antonio
Banderas –el malagueño más universal después de Picasso– y a la periodista María Casado.

1
Corresponding Author: Miguel Ángel Rivas Romero, c/ Pasillo del Matadero Nº 1 2º 2, Málaga, 29002, España,
mrivasromero@uma.es.

Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño


Volumen 3, Número 1, 2021, https://el–diseno.com/revista
© Common Ground Research Networks, Miguel Ángel Rivas Romero
Todos los derechos reservados, Permisos: soporte@cgespanol.org
ISSN: 2689-3053 (versión impresa), ISSN: 2689-3061 (versión electrónica)
http://doi.org/10.18848/2641-4406/CGP/v03i01/63-76 (Article)
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Ambos transformaron las tablas del teatro en un plató de televisión capaz de conciliar lo local y
lo global, lo público y lo privado, configurando un espacio multipantalla y polifuncional,
asimilado de las propuestas escenográficas utilizadas en las artes escénicas actuales, conectando
los hogares de los espectadores con el de los nominados, creando un lugar común, diáfano,
virtual y emocional donde las distancias físicas, que suelen separar a unas personas de otras, se
desvanecen, invitando a la reflexión académica sobre el impacto que la pandemia ha provocado

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sobre el diseño de espacios híbridos interiores y exteriores.
Aunque hubo momentos muy emotivos durante la ceremonia, la entrega del Goya a la Mejor
interpretación masculina protagonista al actor Mario Casas por su papel en No matarás (David
Victori 2020), eterno nominado, destacó por su espontaneidad y la de su familia al recibir la
noticia retransmitida en directo mientras esperaba sentado en el sofá de su casa. Estas reacciones
tan naturales y desmitificadoras, impensables en estos contextos codificados por estrictos
protocolos, con sus límites y etiquetas diseñadas por los expertos y las instituciones garantes de
una decorosa proyección de la imagen pública de sus estrellas, se han ido sucediendo en casi
todas las entregas de galardones internacionales. En el caso del protagonista de Palmeras en la
nieve (Fernando González Molina, 2015), sería un niño pequeño de pelo rubio el encargado de
irrumpir en la imagen familiar y romper con todos los protocolos posibles, entregando una
cabeza del personaje de Iron Man (propiedad de la compañía Marvel) diseñada por los ingenieros
de la empresa Lego, cumpliendo así una promesa que le había realizado a su hermano ante la
imposibilidad física de recibir la estatuilla actual de los Premios Goya, una reproducción a partir
de un vaciado en escayola original del busto realizado en 1902 por el maestro escultor valenciano
Mariano Benlliure (1862–1947), considerado como el último representante del realismo
decimonónico.
Quizás en un contexto no académico, los hechos relatados en los párrafos anteriores no
tengan mayor transcendencia que ser el trending topic del día, otro video viral más o una
anécdota divertida protagonizada por un niño, su juguete y un actor conocido. Sin embargo, para
los investigadores del ámbito de los Estudios de Cultura Visual, la relaciones entre Arte y Diseño
que proponen las producciones audiovisuales actuales son de gran interés. El cine como el arte
industrial por excelencia fusiona ambos mundos, proyectándolos hacia una sociedad receptiva y
activa, donde el espectador también es generador de contenidos: el consumidor transformado en
prosumidor. La relación que se establece entre el arte y el diseño del cine mediante un sistemas
de objetos generado por la cultura pop será objeto de análisis en este artículo.

1. El cine: arte industrial.


La idea romántica del arte por el arte, fuera de los intereses mundanos, de un contexto social,
cultural, político e incluso geográfico es una mera ilusión carente de sentido. Milenios de arte o
artesanía ponen de manifiesto que no existe arte sin encargo, que la autoría es un concepto muy
actual y que, como bien figuran numerosas anotaciones en El Archivo de Indias, estos objetos
son mercaderías, es decir, están sujetos a las leyes o caprichos del mercado. En las bodegas de
los barcos que zarpaban de la ciudad de Sevilla en dirección a los puertos atlánticos de los
Virreinatos del Nuevo mundo en el siglo XVII, compartían espacio una obra del escultor Martín
Montañés con todo tipo de piezas de artesanía y otros productos, almacenados en cajas que se
transportaban por tierra hasta los puertos del Pacífico para embarcar en el Galeón de Manila
hasta Filipinas. En cada parada de este peligroso viaje tenían lugar entregas, intercambios,
compras, ventas, robos, pérdidas, pago de tasas y todo tipo de transacciones comerciales Y esto
ocurría tanto a la ida como a la vuelta. El tiempo pasó, la tecnología evolucionó, surgieron dos
medios nuevos para la creación de imágenes, primero la fotografía y después el cine, llegó la
modernidad, el voto femenino, las Guerras Mundiales con el ruido y la furia, las vanguardias
históricas, Picasso, Duchamp, La Guerra fría, Warhol, la lucha por los derechos sociales de los
60, los asesinatos de líderes políticos, cantantes y presidentes, Vietnam, llegamos a la Luna, La
caída del Muro, el SIDA, el 11 S, Internet, las redes sociales, La crisis del 2008, la multipantalla,

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RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO

los teléfonos inteligentes, las plataformas streaming, la pandemia del Covid–19 y máquinas que
caminan por la superficie de Marte. Todo cambió para quedarse igual. Si en el siglo XVII todo
un sistema de objetos producidos en los talleres locales de Sevilla y alrededores llegaban hasta
Asía pasando por América, en el siglo XXI, productos de una cultura pop globalizada se fabrican
en talleres de China para su veneración y consumo, realizando el mismo viaje: de lo local a lo

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global, pero con un significativo reajuste geográfico, el centro pasa a ser periferia y viceversa.
Todo es muy simple, antes y ahora, sin artistas o artesanos, maestros, aprendices, talleres,
gremios, academias, compradores, mecenas, marchantes, mercados, casas de subastas, galeristas
coleccionistas, museos y demás agentes, el arte no existe. Porque arte es todo lo que llamamos
arte, nada más y nada menos. Y el medio cinematográfico no es una excepción, todo lo contrario,
como continuación al arte tradicional:

Además de ser arte, espectáculo, vehículo ideológico, fabrica de mitos, instrumento de


conocimiento y documento histórico de la época y sociedad en que nace, el cine es una
industria y la película es una mercancía, que proporciona unos ingresos a su productor, a
su distribuidor y a su exhibidor. […] El coste mínimo de una película es muy elevado y
tiende a elevarse cada día más. […] sólo una minoría de personas están en condiciones
de financiar películas […]. Y ahí nace la contradicción, dramática, entre la aventura
creadora del artista y la mentalidad de quien no desea ver peligrar su inversión.
Contradicción tristemente habitual que suele oponer la naturaleza del cine –formidable
instrumento de cultura, de presión ideológica y propaganda para las masas a los
intereses financieros que rigen los destinos de la producción. Con los problemas
esbozados puede comenzar a vislumbrarse la complejidad histórica, cultural y social del
fenómeno cinematográfico […] cambiante e inestable, siguiendo las leyes de la
dialéctica del progreso: […] el hombre ha creado el cine, pero el cine está haciendo al
hombre de hoy […] constatando el papel que juega hoy el cine […] en el campo de la
cultura de masas. (Gubern 2014, 11–13)

El profesor Román Gubern escribió estas palabras en 1969 cuando los grandes estudios de
Hollywood se desmoronaban y de sus cenizas se alzarían una serie de nuevos directores
(Scorsese, Lucas, Coppola, Spielberg) y profesionales de gran talento artístico y técnico (John
Millius como guionista o Marcia Lucas en el montaje) surgidos de las tres escuelas universitarias
existentes en EEUU (UCA, USC y New York), donde forjaron lazos de amistad y respeto mutuo,
conocedores del cine de épocas pasadas y admiradores de los cineastas europeos y orientales,
cualificados en todo el proceso fílmico. Así, un grupo de hombres y mujeres que, debido a la
fuerte presión de los sindicatos nunca hubiesen entrado en el mundo del cine, consiguieron que la
década de los 70 sea considerada como la más interesante y diversa de la Historia del cine,
conformada por una serie de obras maestras con una factura visual, técnica y temática magistral.
Tras unos años salvajes, el alzamiento del Nuevo Hollywood coincide o propicia la transición de
un sistema de estudios a un panorama gobernado por las corporaciones multinacionales donde el
lenguaje común, el éxito o el fracaso, o la única ideología política sería el dinero. El cine ha sido
el arte del siglo XX, el arte de nuestro tiempo. (Lipovetsky y Serroy 2009, 9)
Los 80 no serían tan interesantes a nivel de calidad, pero su autoproceso de mitificación, e
incluso de desmitificación, se proyecta hasta las producciones audiovisuales de la segunda
década del siglo XXI, puesto que esta década se codifica de tal manera que transciende los
límites de la pantalla alcanzando el corazón de la cultura de masas, como si de un género más se
tratase, algo similar al Western, un espacio atemporal capaz de acoger todo tipo de historias, pero
cambiando los caballos por bicicletas y los cowboys por niños, acompañados de todo tipo de
seres, procedentes del Más allá o de otros planetas, según el caso monstruos buenos o malos,
metáforas, como antes lo fueron los indios, de la otredad. Quizás, cuando nos referimos a cultura

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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

pop no es más que la síntesis de la cultura de masas, tecnificada y transmedia desarrollada


durante todo el siglo XX y mitificada en la década de los 80.
Como suele ser habitual, las películas dotadas de mayor presupuesto son las más taquilleras.
Sin embargo, los estudios han sabido detectar la existencia de un nuevo espectador interesado en
películas más modestas, pero que narran historias singulares, con frecuencia de temática
comprometida (Lipovetsky 2002, 33–46).

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Sus principales competidores (Internet, los videojuegos, la televisión y los espectáculos
deportivos), al mismo tiempo que devoran sus cuotas de mercado y se apropian de sus
espectadores/consumidores, se impregnan de la esencia de la estética cinematográfica. El espíritu
del cine subyace oculto en el núcleo motriz del resto de producciones audiovisuales, como un
generador expresivo que, gracias a las pantallas móviles, desde la epidermis del medio se
proyecta al espectador, poseyéndolos, apropiándose de sus gustos, maneras y comportamientos,
de su privacidad, de su vida (Lipovetsky 2000, 41). El espectador se ha convertido en director y
actor, en sujeto y objeto, de la película de su vida: el cinenarcisismo del individuo en perpetua
colisión con la de sus semejantes.
El cine de las dos primeras décadas del siglo XXI no puede comprenderse sin el impacto
visual, tecnológico, económico y cultural de los blockbusters, vinculados en su dimensión
transmedia con una serie de franquicias: El Señor de los anillos y el Hobbit, Harry Potter, Star
Wars, Marvel, Universo DC. La revolución digital que comenzó en 1999 con Matrix (Lana
Wachoski) y El Episodio I: La amenaza fantasma (George Lucas) alcanzó su cénit en 2019 con
el estreno de Vengadores: EndGame (Joe Russo, Anthony Russo), rompiendo la taquilla. Así,
Disney, propietaria de LucasFilm, Pixar y Marvel Studios, alcanzaron la mayor recaudación
anual lograda por un estudio de cine. Si bien el cine es más híbrido, un tercio de la cuota de
mercado pertenece a la empresa del ratón, mientras los demás estudios intentan copiar su
modelo. En este hipercine de atracciones es pura forma y de ahí nuestro interés Producciones
estrenadas todas ellas en las grandes pantallas de los cines del mundo financiadas con la venta de
licencias para la comercialización de merchandising.
El año 2020 pasará a la historia por la crisis sanitaria mundial producida por la Covid–19, el
colapso del sistema público de salud, el confinamiento de población, el cierre de los sectores
productivos, los servicios públicos y privados, el deporte, la educación y la cultura. Al mismo
tiempo, los negocios de ventas online como Amazon o las plataformas de contenidos
audiovisuales (a comienzos de 2021, Netflix cuenta con 200 millones de abonados, Amazon
Prime Video con 160, HBOMax 140 y Disney+ 100) alcanzaban cifras de abonados previstas
para un futuro no tan cercano. Mientras, todos los cines del mundo cerraban sus salas, aplazando
o desplazando los estrenos a las plataformas streaming y las ventas de los formatos domésticos
descendían, las empresas de merchandising licenciado aumentaban su facturación anual. La
relación simbiótica entre empresas dedicadas a la producción audiovisual y las especializadas en
el diseño de productos licenciados es, sin duda, objeto digno de análisis y reflexión dentro del
ámbito de los Estudios de Cultura Visual aplicados al arte y al diseño.
Si el cine es un arte industrial entonces sus necesidades no son distintas de otras empresas
dedicadas a otros sectores productivos: profesionales cualificados, tecnología, capital,
instalaciones, mercado, consumidores y producir beneficios para sus inversores. Sin inversión y
beneficio no se sostiene una industria. Dentro de la industria culturas, los museos financiados con
dinero público pueden ser sostenibles porque sus beneficios no tienen que ser económicos pero
son la única excepción dentro del sector. Un propietario de un teatro y el productor teatral que le
ofrece una obra tienen que generar el máximo beneficio posible, pues se establecerá un delicado
equilibrio entre pérdidas y ganancias que debe ser positivo para financiar otros proyectos; es
decir, los beneficios generados en el presente serán el capital que harán posible la continuidad de
la industria a corto, medio y largo plazo.
La situación de pandemia que sufrimos desde comienzos de 2020 ha puesto de manifiesto
que las salas de cine no pueden sostenerse sin los beneficios de las películas evento.

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RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO

Producciones denostadas por ciertos sectores de la crítica y por un sector del público que
establece su patrón de consumo como medidor de calidad. La ausencia de espectadores ha
obligado al cierre de las cadenas de cine incapaces de asumir los costes. El sistema industrial del
cine se sustenta en un proceso simbiótico donde unas producciones dependen de otras. Para que
cada año disfrutemos de un pequeño número de películas de gran calidad técnica y artística, es

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necesaria la producción de cientos de películas que arrojen beneficios y también para que los
implicados, desde los directores a los actores, desde los técnicos de sonido a los operarios de
cámara, adquieran experiencia.
Así, cualquier producción cinematográfica debe superar tres veces los costes en taquilla para
no ser un fracaso, con independencia de su calidad artística. Sabiendo que los beneficios se
generan de la siguiente manera: primero, el merchandising; segundo, la venta y alquiler de los
formatos domésticos; y, por último, la taquilla (Gubern 2013, 398). Por ello es tan importante la
relación entre las producciones audiovisuales y la cultura pop mediante la venta y el consumo de
productos licenciados.

1.1. El concept art: un arte industrial para un cine industrial.

Conforme el cine y el resto de producciones audiovisuales se han ido apoyando más en una
tecnología digital capaz de visualizar mundos de ficción (pasados, presentes y futuros), poblados
por todo tipo de seres y criaturas –fantasías presentes en textos y dibujos desde tiempos remotos
(Eco 2013, 96–99)–, los departamentos de arte han ido ganando importancia, situándose en la
estructura en una posición superior a la dirección, la fotografía y el diseño de producción, siendo
la punta de esta configuración piramidal los productores. Nunca debemos olvidar que cuando
visionamos una película estamos siendo testigos de una ilusión que ha sido diseñada (Ettedgui
2001, 10). Y aunque todo el arte producido por los departamentos de arte, conformados por
profesionales de diversas especialidades realizando tareas artísticas o de investigación o
asesoramiento, no sea el concept art, definitivamente si es el más importante.
El concept art – que nunca debemos confundir con el movimiento artístico conceptual art–
es una rama de la ilustración tradicional que se desarrolla e independiza en estrecha relación con
los comienzos de la industria del automóvil. El empresario Henry Ford (1863–1947, Estados
Unidos) fundó, coincidiendo con la primera época de la historia del cine, la Ford Motor
Company. Siendo su principal influencia y fuente de inspiración las cadenas de despiece de la
industria cárnica, donde el animal entraba completo al comienzo de la cadena y salía despiezado
al final, decidió invertir el proceso, adaptándolo a la fabricación del automóvil. Su idea consistió
en un proceso de ingeniería inversa: las piezas desmontadas entrarían al comienzo para que al
final de la cadena el coche saliese montado y listo para su venta después del proceso de secado
de la pintura. De hecho, el sistema era tan rápido que solo la pintura de color negro era capaz de
seguir el ritmo de producción. Con su asimilación e inversión no solo estaba asentando las bases
de una industria que daba sus primeros pasos sino que estableció el modelo de las cadenas de
producción modernas de artículos en masa. Y su revolución no solo consistió en la inversión del
proceso de la cadena de despiece para producir mayor número de unidades al menor costo
posible, sino también en la de fijarse como objetivo la venta de sus productos a un público más
amplio, democratizando el uso y la posibilidad de poseer un automóvil a una creciente clase
media estadounidense, curiosamente igual que estaba haciendo la industria del cine.
Este modelo establecido por Ford sería el que asimiló Walt Disney para su compañía de
animación. No debemos olvidar que el cine es un arte ontológicamente moderno y la principal
fuente generadora de mitos de nuestro tiempo, pero que también es una potente y rentable
industria. Por todo ello, la visión empresarial y artística del creador del ratón más famoso del
mundo necesitaba tanto el desarrollo de avances tecnológicos, siendo la cámara multiplano su
primera gran innovación, como la colaboración de una serie de artistas capaces de visualizar sus
ideas: los pioneros del concept art.

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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

Pero a qué nos referimos cuando hablamos de un artistas, ilustrador o diseñador conceptual,
para ello nos apoyaremos en la definición del artista Doug Chiang:
Los artistas conceptuales son narradores visuales y también diseñadores: ellos inician
ideas de historias a grandes rasgos mientras crean diseños concretos. Su forma de arte
engloba una amplia variedad de habilidades que pueden ser difíciles de etiquetar bajo un
único nombre. Los artistas conceptuales no han de ser solo diseñadores industriales,

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creadores de personajes, pintores, diseñadores de vestuario, decoradores, arquitectos y
cineastas, también han de ser investigadores e historiadores…a la vez que futuristas. Es
una forma de arte muy personal, pero también inmensamente colaborativa (Kushins
2017, 10).

En definitiva, los artistas que trabajan el concept art son visualizadores de mundos de ficción
pasados, presentes y futuros. Como antes lo fueron otros artistas dedicados a las artes narrativas
visuales pertenecientes a la Historia del arte tradicional. Así desde las primeras ilustraciones
realizadas por Georges Méliès para su Le Voyage dans la Lune (1902), los diseños para
Metrópolis (Fritz Lang, 1927), al arte para toda una serie de obras maestras del cine de
animación producidas por Walt Disney, comenzando con Snow White and the Seven Dwarfs
(1937) hasta la magistral Sleeping Beauty (1959), deteniéndonos en 2001: A Space Odyssey
(Stanley Kubrick, 1968), para continuar con las visualizaciones de Ralph McQuarrie para Star
Wars (George Lucas, 1979), las del artista gráfico H. R. Giger, dando vida al universo de Alien
(Ridley Scott, 1979), las del diseñador industrial Syd Mead para Star Trek: The Motion Picture
(Robert Wise, 1979) o Blade Runner (Ridley Scott, 1982) hasta George Hull para Matrix (1999),
la importancia de los departamentos de arte dentro de las producciones audiovisuales ha ido
creciendo de manera exponencial. Durante las dos primeras décadas del siglo XXI, se ha
producido la transición de un medio artístico analógico a uno digital, produciendo un cambio de
paradigma en el proceso de desarrollo visual más profundo incluso que el paso al sonoro o al
color. Lo digital ofrece a los narradores visuales un marco donde no existe lo imposible, un
lienzo en blanco donde visualizar sus ideas; buena muestra de ello son el arte de Doug Chiang
para las nuevas entregas de Star Wars, o el extraordinario trabajo de Andy Park y Ryan
Meinerding para Marvel Studios, al igual que otros profesionales para series, documentales o
videoclips. La Revolución digital ha transformado nuestras vidas y la forma de vernos a nosotros
mismos y a los otros, impulsando y posicionando a la industria del videojuego como la preferida
por los consumidores, las producciones audiovisuales pero también el arte contemporáneo y las
artes escénicas. En la actualidad, los departamentos de arte ofrecen sus servicios a todo tipo de
producciones: desde los blockbusters de Universal, Warner o Disney a los contenidos por las
plataformas streaming. Lo digital combinado con el potencial creativo de los departamentos de
arte ha impulsado a las imágenes que habitan en las multipantallas y las narrativas transmedia
tradicionales a nuevas realidades, colonizando espacios: públicos, como los parques de
atracciones y los museos; o privados, reconfigurando nuestros hogares donde el ocio, el trabajo y
el descanso conviven, no siempre en armonía. Por todo ello, hemos dedicado este primer capítulo
de este artículo a exponer los hechos y las causas que han posicionado a los departamentos de
arte y, en concreto, al concept art, en el centro motriz de el arte industrial del cine y por
extensión a toda producción audiovisual actual, presente en todas las fases del proceso de
creación de las producciones audiovisuales e incluso en etapas posteriores, como la distribución
o las campañas publicitarias, también serán la referencia de diseño en el proceso de producción
de los objetos de la cultura pop.

2. La cultura pop y el diseño de objetos de veneración y consumo.


Los cambios sociales experimentados en las dos últimas décadas han transformado no solo a las
producciones audiovisuales sino también al espectador, pasando de ser un sujeto pasivo a adoptar
un rol activo. El consumidor, inmerso en una cultura pop globalizada, multipantalla e

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RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO

hiperconectada, ha dado paso al prosumidor, receptor y emisor de contenido. Este cambio de


paradigma afecta a toda la industria cultural planteando nuevos retos y horizontes de negocio. El
merchandising, ese residuo de la cultura pop, hijo descarado del kitsch, ha pasado en un siglo de
mero elemento promocional a ser la primera fuente de retorno económico de las producciones
donde los costes son más elevados.

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En este apartado analizaremos la relación entre el arte industrial del cine y el merchandising,
mediante el uso del concept art, pero también comentaremos las distintas tipologías de estos
objetos que, más por su valor simbólico que artístico o material, están siendo atesorados por
coleccionistas, creándose las primeras colecciones museográficas, destinadas a conservar y poner
en valor estos objetos.
El interés de estos nuevos espectadores ha propiciado una serie de exposiciones sobre el arte
del cine y de exhibiciones itinerantes. Destacamos, por citar algunas, de las que hemos visitado
como parte de nuestras investigaciones de campo: desde la exhibición de Star Wars: The
Exhibition (County Hall, Londres, 2007) hasta las dedicadas a Juego de Tronos (Barcelona,
2017) o Harry Potter (Madrid, 2017); pero también las exposiciones Disney: el arte de contar
historias (2017–2018), Pixar. Construyendo personajes (2020–2021), en el Caixaforum de
Sevilla.

2.1. El merchandising.

En la actualidad, no hay producción audiovisual que no ofrezca un extenso surtido de productos


formando parte de las campañas de publicidad, siendo promocionados por los actores – no
creemos que sea el caso de Mario Casas que comentábamos al comienzo del artículo, más fruto
de la fuerza de la cultura pop en nuestra sociedad que un fin comercial– , con motivo de su
estreno. Como la variedad de empresas que adquieren licencias para utilizar las imágenes es
ingente: desde la industria alimenticia hasta la textil o accesorios para personalizar todo tipo de
dispositivos tecnológicos; hemos preferido centrarnos en objetos de colección que establecen una
conexión con el diseño vinculado a la escultura tradicional, a los juguetes o a los bloques de
construcción. Una selección no casual, vínculo entre el arte y el diseño, pues conocemos tanto lo
importancia que algunas vanguardias históricas otorgaron a la actividad creativa del juego a
cualquier edad y las creaciones surgidas del taller de juguetes de la Bauhaus, con sus piezas de
construcción de colores planos en madera.
Que Disney o George Lucas se hicieron billonarios vendiendo licencias de sus personajes a
empresas no es un secreto, pero quizás sea un poco más desconocido el siguiente eslabón de la
cadena. La empresa Weta Workshop marcó, con su oferta de estatuas de resina limitadas de
calidad, un punto de inflexión en la historia del merchandising.
La empresa cofundada por Peter Jackson, ofrece servicios creativos y técnicos de design
studio, manufacturing services y media production, para la industria del entretenimiento y la
publicidad. Siendo su último cliente la producción Zack Snyder's Justice League estrenada en la
plataforma HBOMax el 18 de marzo de 2021, un hito en la Historia del séptimo arte por muy
diversos motivos. En sus poco más de 20 años desde su fundación ha conseguido superar los 30
premios, entre los que destacamos: 6 Academy Awards; 6 BAFTA; 2 Emmy Awards.
Su servicio de diseño utiliza métodos 2D y 3D para crear todo tipo de ideas y diseños
conceptuales de criaturas, entornos, armas, vehículos, robots, naves, vestuario, etc., para juegos,
películas y series de televisión. Sus equipos creativos han dado vida a mundos literarios Narnia
de C.S Lewis o La Tierra Media de J.R.R. Tolkien, y otros más modernos como Avatar. La
empresa se encarga de dar servicio durante las distintas fases de desarrollo creativo, pero también
más allá.Weta ofrece dentro de su design service un servicio de creación de libros que recopilan
todo el material elaborado durante el proceso creativo.
Sería esta empresa neozelandesa la primera en extender el diseño de producción llevándolo
hasta el merchandising del siglo XXI. Desde que realizaran el magnífico trabajo que consiguió

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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO

dar vida a la Tierra Media de Tolkien de la mano del cineasta Peter Jackson, todas las réplicas,
miniaturas y esculturas basadas en las trilogías de El Señor de los Anillos y El Hobbit fabricadas
por Weta Collectibles, han sido creadas por los mismos artistas y artesanos que trabajaron en las
películas.
Si Roy Disney fue el visionario que vendió las licencias de personajes a otras empresas para
la fabricación de productos y George Lucas llevó el merchandising a otra galaxia, Peter Jackson

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supo aprovechar el talento de los artistas que trabajaron en la producción de la adaptación
cinematográfica de la obra literaria de Tolkien para satisfacer las necesidades de un nuevo
coleccionista más adulto y exigente. Así, Weta con sus esculturas en resina y sus réplicas de
armas y armaduras elevó el nivel del coleccionismo pop: utilizando los concept art y a los
artistas/diseñadores/artesanos que trabajaron en los filmes de El señor de los Anillos para fabricar
productos para un nuevo consumidor, rentabilizando la inversión que la producción había
realizado en materia de arte. El siglo XXI había comenzado y todas las franquicias seguirían un
modelo parecido, el merchandising se convertiría en la principal fuente de ingresos de este tipo
de filmes, por encima de la taquilla, captando a consumidores con alto poder adquisitivo. Invertir
en arte y diseño para que el resultado final de un filme fuese verosímil nunca había sido tan
rentable.
Sin la decisión Weta Workshop de expandir el arte del cine más allá del diseño de
producción no se comprende el auge del concept art en el cine actual ni su relación con el
merchandising. Esa es la razón que justifica la presencia de un elevado número de profesionales
en las producciones actuales. Que Parque Jurásico (Steven Spielberg, 1993) tuviese un artista
conceptual para todo el filme, mientras que la saga de Harry Potter disponga de un diseñador solo
para las varitas, se justifica por múltiples causas, pero sin duda la que financia los costes es la
relación entre el arte conceptual y el merchandising.
De hecho, se ha pasado de que el equipo de diseño de producción cuente con equipo de estos
artistas a que cada uno de los departamentos tenga los suyos propios. Hattie Storey artísta de
Harry Potter reconoce que es poco usual que una película tenga un director artístico dedicado,
Pierre Bohanna, específicamente a la utilería de las varitas. Este aumento de los costes se puede
afrontar porque el arte conceptual será la base para que las empresas paguen la licencia para
poder fabricar productos.

2.2. Tipologías del merchandising.

Ben Friz reveló que todos los conglomerados mediáticos quieren que sus películas generen
grandes beneficios con la venta de merchandising, sugiriendo que el origen de Marvel Studios
con Iron Man (Jon Fraveau, 2008) fue una maniobra para vender juguetes, no para crear un
universo cinematográfico (Friz 2018, 27–28). Aunque pueda parecer que la afirmación categórica
de los motivos que originaron el MCU (Universo Cinemático Marvel), el precio de una entrada
no alcanza ni el de un llavero fabricado por Funko, si un espectador pirata gasta 300$ en una
réplica de la espada de John Nieve, el retorno económico compensa a HBO.
Dentro de esta variedad de objetos establecemos las siguientes tipologías:
– Juguetes coleccionables.
– Figuras articuladas.
– Figuras no articuladas.
– Esculturas de colección.
– Réplicas.

2.2.1. Juguetes coleccionables: para todas las edades.

Decir que los juguetes y los cómics ya no son cosa “solo de niños”, es una obviedad. Los
teléfonos inteligentes parecen que han pasado a ser, por motivos diversos, el juguete preferido de
las próximas generaciones desde que son casi bebes. Esto no implica que marcas como

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DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO

Playmobil o Lego no sigan haciendo las delicias de nuestros pequeños, pero cada vez entran a
formar parte en lo que nosotros llamamos juguetes coleccionables gracias a la incorporación de
icónos de la cultura pop codificados según el diseño y lenguaje propio de la empresa, si en la
empresa alemana predominan las formas curvas orgánicas, la firma danesa se encuentra más
cómoda con las líneas rectas racionalistas.

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Es un hecho constatable que en las tiendas y en las ferias de Playmobil o en las tiendas Lego
hay más personas de 40 años que niños. Las empresas mediante sus estudios de mercado saben la
realidad y los usos de sus compradores, por eso El Halcón Milenario, la nave emblemática de
Star Wars fabricada por Lego supera los 600€, siendo la caja con más piezas de la historia de la
marca y estando claramente destinada a coleccionistas. Sin duda, Lego, a pesar de poseer los
derechos de franquicias tan importantes como Marvel, DC Comics o Harry Potter y Star Wars
ocupa una posición de honor, pues fue la concesión de esta licencia por parte de George Lucas,
gran admirador de la empresa, la que la salvó de la quiebra. No nos debe extrañar que el nombre
de George Lucas aparezca cada vez que hablamos de merchandising. El cineasta debe su fortuna
a la mala decisión del estudio de concederle los derechos de explotación de sus personajes. Sus
productos son los culpables de que los juguetes hayan pasado a ser objetos de colección.
En el escenario de la pandemia mundial iniciado a finales de 2019 por el Covid–19, Lego ha
aumentado sus ventas de manera muy significativa, más de un 20%, debido a que los
confinamientos domiciliarios que han obligado tanto a padres como a hijos a pasar horas de ocio
en los hogares. La cabeza de Iron Man o The Child de Lego han sido todo un éxito llegando su
impacto hasta la última edición de la entrega online de los Premios Goya.

2.2.2. Figuras articuladas: un universo de juguetes con mucha pose.

Aunque no son pocas las empresas que fabrican figuras articulas de licencias de
producciones audiovisuales, pasadas y presentes, entre los coleccionistas destacan varios
fabricantes: las asiáticas Bandai y Hot Toys; pero también otras occidentales como el gigante
estadounidense Hasbro (Transformers, Marvel y Star Wars) y el “renacimiento” de McFarlane
Toys.
En la década de los 90 el dibujante Todd McFarlane encabezó una de las mayores
revoluciones dentro de la industria del cómic, junto con otros compañeros, todos ellos
profesionales de gran éxito y prestigio dentro del sector, fundaron su propia empresa, desafiando
a Marvel Cómics y Dc Cómics, creando una serie de personajes, cuyos derechos serían propiedad
de los autores, entre los que destacamos Spawn, que incluso fue adaptado al cine, y apostando
por un merchandising de gran calidad e hiperrealismo hasta entonces nunca visto, utilizando las
últimas tecnologías aplicadas al diseño y producción industrial de la época, cuidando al máximo
todos los detalles, incluidas el packing que pasa de ser un mero embalaje a alcanzar la
consideración de cajas de arte, formando parte inseparable del producto y condicionando su
precio en el mercado de segunda mano. Esta revolución en el diseño de productos licenciados no
solo de los personajes de la compañía sino de los últimos estrenos cinematográficos, sirvan de
ejemplo las magníficas figuras de la saga Matrix, de clásicos de la cultura pop occidental (Alien,
Terminator, Robocop) o estrellas del mundo del deporte estadounidense; adentrándose también
en los personajes orientales del mundo del manga y el anime, propició la génesis de una
generación de coleccionistas de una cultura pop global. En 2019 presentó la primera serie de
figuras de gran calidad y precio reducido, entre 20€ y 24€, en materiales plásticos y articuladas,
de la exitosa serie Juego de Tronos. Siendo su última apuesta una línea de piezas dedicadas a
todos los personajes de la reciente estrenada Zack Znider Justice’s League (2021), dejando
patente su vinculación en cuestión de licencia con la plataforma streaming HBO Max. Podríamos
decir que McFarlane Toys ha establecido un estándar de calidad para las figuras articuladas de
Dc cómics, y de otras franquicias, que Hasbro imita en su serie Legends (personajes Marvel).

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Siguiendo la línea de figuras articuladas de pequeña escala fabricadas en materiales


plásticos, pero teniendo en consideración un notable incremento de precios y un salto más
extremo hacia el hiperrealismo más extremo, destacaríamos: Hot toys, con personajes y
vehículos de escala 1/6 y 1/4, capaz de satisfacer a los coleccionistas más exigentes por su alto
nivel de detalle, en especial en el modelado de las cabezas; o Bandai con su línea S.H. Figuarts
destaca por una articulaciones capaces de aguantar unos usos que comentaremos un poco más

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adelante. Los precios las figuras de Hot Toys oscilan entre 250€ y 600€, mientras que las
Figuarts, de menor tamaño, escala 1/12, suelen costar entre 60€ y 150€.
Como hemos comentado con anterioridad, el merchandising no solo ha superado su
concepción de juguete para niños sino que se ha adentrado en otros usos. Dentro de toda la
variedad de nuevas prácticas surgida a partir de que los smartphones dispongan de unas ópticas y
de un software capaz de captar imágenes para inmediatamente compartirlas por la red, ha surgido
una tendencia que consiste en realizar instantáneas usando figuras articuladas. Para estos fines,
las Figuarts están entre las marcas preferidas por estos usuarios.

2.2.3. Figuras no articuladas: una iconosfera congelada en vinilo.

Dentro de esta tipología la empresa líder es Funko, una marca que en pocos años ha sido capaz
de trascender los límites del coleccionismo, originando un fenómeno social con independencia
propia y que ha venido para quedarse como símbolo de la cultura pop del siglo XXI, pues sus
miles de figuras son el mayor catálogo de la iconoesfera de las producciones audiovisuales
pasadas y presentes. Mientras otras empresas se dedican casi en exclusividad a un limitado
número de franquicias, Funko lo abarca todo: no hay personaje de ficción o real que no tenga su
codificación como pequeño “cabezón” de vinilo. Son el producto perfecto para coleccionistas de
cualquier edad, sexo, raza, identidad o gusto y también el mejor regalo posible para cualquier
persona, pues la cultura pop nos incluye a todos. De hecho, para seguidores de una determinada
serie de Netflix, de un cantante o deportista en particular, Funko es la única empresa que puede
proporcionarles una figura para decorar su habitación, despacho, oficina o salón.
Aunque en el párrafo anterior damos algunas claves de su éxito podemos resumirlas y
ampliarlas un poco más: su precio, aunque algunas piezas alcancen valores superiores a los
1500€ por encontrase agotadas y por su exclusividad, su valor de venta al público en Europa
ronda los 15€; un diseño magistral de todo el producto, incluido su embalaje modular de cartón
con una ventana de plástico transparente que sirve de expositor, es decir, podemos disfrutar de
las piezas sin sacarlas de su packing, no perjudicando la pérdida de valor del producto y
resolviendo el problema del espacio que ocupan los objetos gracias a que su configuración
modular permite apilarlos desde el suelo hasta el techo. Aunque Funko produce figuras en
distintos tamaños, las más pequeñas como los llaveros (pocket size, 4 cm), las cajas con figuras
sorpresa (mistery minis, 6 cm) o los juegos de tablero (funkoverse, 3”) y las más grandes de
ediciones muy limitadas (6”, 10” o 19”), su estándar es el de 4” (9,50 cm); por último, y para
algunos lo más importante es la revalorización gracias a un sistema de ediciones especiales
limitadas que solo pueden adquirirse en determinados establecimientos, eventos de acceso
restringido e incluso programas de televisión.
En definitiva la propuestas de Funko huyen del pretendido hiperrealismo para abrazar un
canon de una cabeza. Son un ejercicio de abstracción sin precedentes, bueno, no, pues guardan
cierta relación en temática y formal con los seres que pueblan capiteles y otros lugares de la
arquitectura románica, de cualquier manera sus diseñadores son capaces de captar los atributos de
los personajes y codificarlos en pequeñas figuras de grandes cabezas y cuerpos diminutos. Al
final el eterno debate en el mundo tanto del arte como el diseño que confronta realismo contra
abstracción sigue más vivo que nunca en la actualidad debido a la amplia diversidad de la
aparición de nuevos medios visuales.

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2.2.4. Esculturas de colección: polirresina y vinilo elevados a materiales nobles

Las esculturas de colección con un tratamiento hiperrealistas basadas en la iconografía de la


cultura pop tiene su origen en Weta Workshop con sus piezas de la trilogía de El Señor de los
anillos lanzadas a comienzos del siglo XXI. Veinte años después, numerosas empresas compiten

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en esta tipología que busca a los coleccionistas con mayor poder adquisitivo y cuyas figuras
tienden al hiperrealismo, son todo lo contrario a Funko en cuanto a lenguaje de diseño se refiere.
Pero la calidad de los materiales empleados (plásticos, polirresinas o látex) en su modelado ni la
calidad de su policromía están a la altura de unos precios desorbitados, a los que hay que añadirle
hasta un 40% de tasas de aduana y gastos de envío, por muy limitadas que sean sus ediciones.
Al igual que ocurre con Hot Toys, con frecuencia, los prototipos y los productos finales no
tienen la misma calidad de modelado y de pintado, hay que tener en consideración que desde que
el cliente realiza el preorder de la pieza, abonando un 20 o 30% de la misma, y ésta le es
entregada en su domicilio pueden transcurrir unos dos años de media.
En la actualidad, 2021, as empresas líderes dentro de esta tipología son XM, Prime 1, Queen
Studios, Infinity Studios, Iron Studios o Weta. Las cuales utilizan el concept art de las
producciones audiovisuales como referencia, pues los propietarios de las licencias son muy
celosos de los efectos negativos que puedan tener los spoilers debido a que el merchandising y el
producto audiovisual se suelen desarrollar en paralelo. De hecho, en fases tempranas, el concept
art es distribuido a los licenciatarios y a las empresas que se van a encargar de las campañas
publicitarias.
Respecto al proceso de diseño, modelado como para el resto de las fases de creación, Queen
Studios o Infinity Studios utilizan técnicas tradicionales de las Bellas artes pero también las
mismas técnicas 3D (Modelados 3D con ZBrush o Maya) que en las producciones audiovisuales
contemporáneas. En los últimos años, hemos detectado, por la exposición masiva en redes de
colecciones particulares ubicadas en todo el mundo un aumento progresivo de piezas de mayor
escala, pasando del 1/6, 1/10, 1/12 al 1/1,1/2, 1/3, 1/4, experimentado, en un corto periodo de
tiempo, un aumento muy significativo de los precios, situándose el límite inferior en unos 1200€.
La brecha cada vez mayor entre ricos y pobres a nivel mundial está presente también en el
mundo del coleccionismo pop. Queen Studios o Infinity con sus piezas a escala 1/1, realizadas
con materiales mixtos (resinas, plásticos, cueros, textiles e incluso látex para los rostros)
alcanzan precios que rondan los 4000€ en tiradas limitadas y numeradas con certificados de 50 o
100 unidades, cuyas fechas para los preorders son anunciadas en redes como auténticos eventos
mediáticos, y su tiempo para agotarse se reduce a horas o como mucho un par de días.
Mientras hace pocos más de una década un coleccionista español pequeño, propietario de
una empresa pequeña dedicada al sector de la construcción, nos mostraba, para nuestro asombro
y afán investigador, una colección completa con todas las esculturas, hasta esa fecha, fabricadas
por Weta dedicadas al Señor de los Anillos cuyo valor rondaba los 20.000€, toda una excepción
en esa época; en la actualidad vemos en grupos de Facebook cientos de imágenes de
coleccionistas, algunos de ellos no superan los 30 años de edad, que en sus llamadas man caves,
espacios dentro del hogar, ya sean habitaciones, dormitorios o despachos, sótanos, garajes o
buhardillas, dedicados a todos los elementos relacionados con la cultura pop, con colecciones que
superan duplican o triplican la cantidad antes mencionada, sin contar con el valor de las vitrinas y
expositores que las protegen del polvo, la humedad o el calor, ni los espacios que tienen que
alquilar para el almacenamiento de los embalajes.

2.2.5. Réplicas: de la pantalla a la realidad

Aunque siempre ha habido réplicas de determinadas producciones audiovisuales también


debemos a Weta Workshop con El Señor de los anillos y a Master replicas con Star Wars, el
enorme salto de calidad de estos productos que se produjo con sus lanzamientos a finales del

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siglo XX. Sin duda, son objetos de precios muy elevados, algunos firmados por los mismos
actores, en ediciones numeradas y con certificados de autenticidad, como también ocurre con las
esculturas. Las primeras espadas de Weta, fabricadas para el resto del mundo por United Cutlery,
por motivos legislativos, se realizaron para nuestro país en Toledo, siendo la calidad de su acero
inmejorable. Las réplicas de armas de otros fabricantes no poseen la calidad de los productos de
Weta. La desaparición de la empresa fabricante de los sables de luz y la asimilación del producto

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por parte de Hasbro, también ha supuesto una merma en cuanto a calidad sin la consecuente
reducción de precio. En cuanto a su uso, este tipo de objetos, son auténticos fetiches para
coleccionistas y aficionados o profesionales de cosplay, aunque estos últimos están apostando
por sus versiones en impresión 3d, por cuestiones de precios, ya que no son licenciados, y de
peso, al ser mucho más ligeras por los materiales empleados.
Las empresas líderes dentro de esta tipología son las mencionadas en el párrafo anterior,
pero también Anovos, EFX, ambas dedicadas a las licencias Disney (Star Wars y Marvel), y
Noble collection vinculada a Warner (Universo de Harry Potter).

2.3. El merchandising del concept art: el reconocimiento social de los diseñadores


conceptuales

Por último, con la importancia que le hemos dado, porque la tiene, al concept art como núcleo
artístico de los departamentos de arte de las producciones audiovisuales actuales, no podemos
cerrar este artículo sin mencionar que existe una simbiosis entre merchandising y el diseño
conceptual que va más allá de servir como referencia a los diseñadores de los productos antes
citados. La relevancia que entre el público han alcanzado ilustradores conceptuales de otras
épocas hasta los más actuales es tal que las compañías han apostado por ofrecer una serie de
piezas basadas en diseños que no terminaron en pantalla, las denominadas concept series.

Conclusiones
La relación entre el arte industrial del cine y la cultura pop mediante el diseño de objetos de
veneración y consumo pasadas las dos primeras décadas del siglo XXI es incuestionable. Estos
lazos serán más fuertes con el paso del tiempo debido a las relaciones simbióticas entre los
agentes implicados en esta estructura de red y a las sinergias que benefician a todas las partes.
El intento por parte del Arte de posicionarse en una jerarquía superior al diseño seguirá
siendo una constante debido los intereses de coleccionistas, instituciones culturales y parte del
sistema académico. Si bien es cierto que el sistema de imágenes y objetos generados por los
artistas, los artesanos y los diseñadores sirven a propósitos distintos y la formación que cada uno
necesita también es muy específica en cada caso, los límites que los separan son muy fluidos e
incluso en determinados casos inexistentes, estamos convencidos de que no es posible articular
un discurso sólido que justifique el arte y al artista como un genio, un ente superior, que se eleva
sobre los vaivenes del mercado, de los intereses mundanos, iluminando a un mundo sumido en la
alienación de un mundo burgués.
La cultura pop del siglo XXI, hija de la cultura transmedia (Scolari 2013), globalizada y
digital de la cultura de masas tan criticada por Guy Debord o explicada por Theodor Adorno,
Roland Barthes, Jean Baudrillard, e incluso aplaudida por McLuhan con su “aldea global”,
rompe con cualquier límite y jerarquía de las artes o el diseño, su interés por la democratización
diluye cualquier barrera, no desperdicia nada, hasta debates eternos como la abstracción contra el
realismo son integrados en un sistema que absorbe cualquier paradoja, no siente incomodidad
alguna en ser alta y baja cultura, una cabeza de Iron Man equivale al rostro de Goya, un busto
creado por un prestigioso artista es sustituido por el diseño de unos ingenieros anónimos de
Lego, todo ello sin pudor alguno, porque nuestro sistema social lo reduce todo patrones de
consumo, a datos para alimentar a algoritmos, augures digitales capaces de anticipar el futuro,

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DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO

conformando un prisma donde todo es posible mientras sirva a sus propios fines: la satisfacción
efímera de unos prosumidores siempre insatisfechos.
El cine como arte industrial o el diseño de productos es solo una de las muchas caras de este
prima que en un proceso de optimización continuo no gasta tiempo ni esfuerzos en ideas
obsoletas como las vinculaciones de ningún tipo con determinados territorios, por ello, como

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hemos comentado en este artículo, tanto las producciones audiovisuales como los procesos de
diseño y fabricación de productos licenciados están totalmente deslocalizados. Así, las
compañías asiáticas u occidentales mencionadas, al igual que muchas otras, adquieren licencias
de personajes de la cultura pop, ya sea su origen británico (Harry Potter), estadounidense (Star
Wars) o nipón (Pokémon) para surtir a un mercado global, pues, en la actualidad ni, los
personajes, los compradores o los profesionales implicados en el diseño y producción están
sujetos a nacionalidades o territorios.
Nuestra sociedad no entiende el justo medio aristotélico, la capacidad de asombrarnos a
nosotros y a los demás nunca tuvo mayor obsolescencia, en esta sociedad binaria, de extremos y
excesos, donde la privacidad no existe la adquisición de una pieza de 4500€ es lo único que
podrá conseguir algo de repercusión social para el poseedor.
Este es nuestro breve análisis sobre la relación actual entre el arte industrial del cine y la
cultura pop mediante el diseño de un sistema de objetos, la más vinculada a la tradición
escultórica tradicional en esta sociedad (hipermoderna/neobarroca), fenómeno que puede ser
abordado desde cualquiera de las disciplinas que engloban el ámbito de los Estudios de Cultura
Visual relacionados con el arte y el diseño, pero siempre desde una perspectiva lo más objetiva
posible, pues el coleccionismo es y será, siempre, fruto del deseo, de las “necesidades” propias
del ser humano (Mitchell 2017, 202–203). Un animal que se debate entre lo apolinio y lo
dionisiaco.

Agradecimientos
Este artículo no sería posible sin la Doctora Sonia Ríos Moyano, directora de mi proyecto de
tesis dentro del Programa de Doctorado en Estudios Avanzados en Humanidades. Especialidades
en: Historia, Arte, Filosofía y Ciencias de la Antigüedad por la Universidad de Málaga, el
Departamento de Historia del Arte de la UMA y sin el contrato predoctoral de la Universidad de
Málaga.

REFERENCIAS
Eco, Umberto. 2013. Historias de las tierras y los lugares legendarios. Barcelona: Lumen.
Ettedgui, Peter. 2001. El diseño de producción y dirección artística. España: Océano.
Fritz, Ben. 2018. The Big Picture: The Fight For the Future of Movies. Boston: HMH Books.
Gubern, Román. 2013. Cartografía del paisaje audiovisual. Los contenidos audiovisuales”,
Cultura audiovisual. Escritos 1981–2011. Madrid: Cátedra, 2013, p. 398. Ingresos
merchan
Gubern, Román. 2014. Historia del cine. Barcelona: Anagrama.
Kushins, Josh. 2017. El arte de Rogue One, Una Historia de Star Wars. Barcelona: Planeta.
Lipovetsky, Gilles. 2000. El imperio de lo efímero, Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, Gilles. 2002. Metamorfosis de la cultura liberal. Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, Gilles y Serroy, Jean. 2009. La pantalla global. Barcelona: Anagrama.
Mitchell, W. J. T. 2017. ¿Qué quieren las imágenes?. Bilbao: Sans Soleil Ediciones.

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Scolari, Carlos Alberto. 2013. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Barcelona: Grupo Planeta.

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SOBRE EL AUTOR

Nombre del Autor: Investigador Predoctoral Contratado (PIF), Departamento de Historia del
Arte, Universidad de Málaga, Doctorando, Málaga, España.

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