Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
_______________________________________________________________________
EL-DISENO.COM
Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:44 PM CDT
REVISTA INTERNACIONAL DE
PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
https://el-diseno.com/revista
Primera edición Common Ground Research Networks 2021
University of Illinois Research Park
2001 South First Street, Suite 202
Champaign, IL 61820 USA
Ph: +1-217-328-0405
http://cgespanol.org
Resumen: Arte y Diseño no son dos mundos separados, ambos interactúan, entre y dentro de sí, generando imágenes y
objetos para satisfacer, o incluso crear, en la mayoría de los casos, una serie de necesidades, deseos o pulsiones de todo
tipo en unos consumidores ávidos de propuestas novedosas. Desde los Estudios de cultura visual, nos proponemos en
este artículo, diseccionar uno entre las muchas interacciones que tanto el arte como el diseño mantienen con nuestra
sociedad y cultura actual. Si bien el primer capítulo lo dedicaremos a plantear la relación existente entre el arte
industrial del cine y la cultura pop; en el segundo, profundizaremos en una de las múltiples facetas de la producción de
determinados objetos derivados del anterior proceso simbiótico, eligiendo una variedad muy específica del amplio
catálogo que engloba el merchandising, estableciendo una clasificación según su tipología. De todo ello pretendemos
realizar una reflexión actualizada sobre cuestiones pasadas, presentes y futuras, que atañen al diseño, al arte, a los
consumidores, al mundo de los museos y también al del coleccionismo. Por supuesto, las implicaciones que la pandemia
producida por el COVID-19 serán debidamente tratadas. Así, partiendo de una premisa casi anecdótica, expuesta en
la introducción, realizaremos un recorrido por un fenómeno que atañe a nuestra sociedad, teniendo como hilo
conductor el concept art, presente en todo el desarrollo de este artículo, para concluir con una exposición de las
conclusiones de nuestra investigación.
Palabras clave: arte, diseño, cultura pop, cine, concept art, merchandising, producciones audiovisuales, coleccionismo,
Disney
Abstract: Art and Design are not two separate worlds, both interact, between and within each other, generating images
and objects to satisfy, or even create, in most cases, a series of needs, desires or drives of all kinds in some consumers
eager for novel proposals. From the Visual Culture Studies, we propose in this article, to dissect one among the many
interactions that both art and design have with our current society and culture. Although the first chapter will be
dedicated to raising the relationship between the industrial art of cinema and pop culture; In the second, we will delve
into one of the many facets of the production of certain objects derived from the previous symbiotic process, choosing a
very specific variety from the wide catalog that includes merchandising, establishing a classification according to their
typology. From all this we intend to carry out an updated reflection on past, present and future issues, which concern
design, art, consumers, the world of museums and also that of collecting. Of course, the implications that the pandemic
produced by Covid 19 will be duly addressed. Thus, starting from an almost anecdotal premise, exposed in the
introduction, we will take a tour of a phenomenon that concerns our society, having as a common thread the concept art,
present throughout the development of this article, to conclude with an exposition of the conclusions of our research.
Keywords: Art, Design, Pop culture, Cinema, Concept art, Merchandising, Audiovisual productions, Collecting, Disney
Introducción
E l Teatro del Soho Caixabank de Málaga acogió el 6 de marzo de 2021, la 35 edición de los
Premios Goya del cine español, una gala sobria y elegante, decorosa con la situación de
pandemia mundial producida por el Covid–19, con una propuesta tecnológica, debido a la
ausencia de público por las restricciones sanitarias, pero también muy humana, teniendo como
maestros de ceremonias al tres veces ganador del Goya, actor, productor y director, Antonio
Banderas –el malagueño más universal después de Picasso– y a la periodista María Casado.
1
Corresponding Author: Miguel Ángel Rivas Romero, c/ Pasillo del Matadero Nº 1 2º 2, Málaga, 29002, España,
mrivasromero@uma.es.
Ambos transformaron las tablas del teatro en un plató de televisión capaz de conciliar lo local y
lo global, lo público y lo privado, configurando un espacio multipantalla y polifuncional,
asimilado de las propuestas escenográficas utilizadas en las artes escénicas actuales, conectando
los hogares de los espectadores con el de los nominados, creando un lugar común, diáfano,
virtual y emocional donde las distancias físicas, que suelen separar a unas personas de otras, se
desvanecen, invitando a la reflexión académica sobre el impacto que la pandemia ha provocado
64
RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO
los teléfonos inteligentes, las plataformas streaming, la pandemia del Covid–19 y máquinas que
caminan por la superficie de Marte. Todo cambió para quedarse igual. Si en el siglo XVII todo
un sistema de objetos producidos en los talleres locales de Sevilla y alrededores llegaban hasta
Asía pasando por América, en el siglo XXI, productos de una cultura pop globalizada se fabrican
en talleres de China para su veneración y consumo, realizando el mismo viaje: de lo local a lo
El profesor Román Gubern escribió estas palabras en 1969 cuando los grandes estudios de
Hollywood se desmoronaban y de sus cenizas se alzarían una serie de nuevos directores
(Scorsese, Lucas, Coppola, Spielberg) y profesionales de gran talento artístico y técnico (John
Millius como guionista o Marcia Lucas en el montaje) surgidos de las tres escuelas universitarias
existentes en EEUU (UCA, USC y New York), donde forjaron lazos de amistad y respeto mutuo,
conocedores del cine de épocas pasadas y admiradores de los cineastas europeos y orientales,
cualificados en todo el proceso fílmico. Así, un grupo de hombres y mujeres que, debido a la
fuerte presión de los sindicatos nunca hubiesen entrado en el mundo del cine, consiguieron que la
década de los 70 sea considerada como la más interesante y diversa de la Historia del cine,
conformada por una serie de obras maestras con una factura visual, técnica y temática magistral.
Tras unos años salvajes, el alzamiento del Nuevo Hollywood coincide o propicia la transición de
un sistema de estudios a un panorama gobernado por las corporaciones multinacionales donde el
lenguaje común, el éxito o el fracaso, o la única ideología política sería el dinero. El cine ha sido
el arte del siglo XX, el arte de nuestro tiempo. (Lipovetsky y Serroy 2009, 9)
Los 80 no serían tan interesantes a nivel de calidad, pero su autoproceso de mitificación, e
incluso de desmitificación, se proyecta hasta las producciones audiovisuales de la segunda
década del siglo XXI, puesto que esta década se codifica de tal manera que transciende los
límites de la pantalla alcanzando el corazón de la cultura de masas, como si de un género más se
tratase, algo similar al Western, un espacio atemporal capaz de acoger todo tipo de historias, pero
cambiando los caballos por bicicletas y los cowboys por niños, acompañados de todo tipo de
seres, procedentes del Más allá o de otros planetas, según el caso monstruos buenos o malos,
metáforas, como antes lo fueron los indios, de la otredad. Quizás, cuando nos referimos a cultura
65
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
66
RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO
Producciones denostadas por ciertos sectores de la crítica y por un sector del público que
establece su patrón de consumo como medidor de calidad. La ausencia de espectadores ha
obligado al cierre de las cadenas de cine incapaces de asumir los costes. El sistema industrial del
cine se sustenta en un proceso simbiótico donde unas producciones dependen de otras. Para que
cada año disfrutemos de un pequeño número de películas de gran calidad técnica y artística, es
Conforme el cine y el resto de producciones audiovisuales se han ido apoyando más en una
tecnología digital capaz de visualizar mundos de ficción (pasados, presentes y futuros), poblados
por todo tipo de seres y criaturas –fantasías presentes en textos y dibujos desde tiempos remotos
(Eco 2013, 96–99)–, los departamentos de arte han ido ganando importancia, situándose en la
estructura en una posición superior a la dirección, la fotografía y el diseño de producción, siendo
la punta de esta configuración piramidal los productores. Nunca debemos olvidar que cuando
visionamos una película estamos siendo testigos de una ilusión que ha sido diseñada (Ettedgui
2001, 10). Y aunque todo el arte producido por los departamentos de arte, conformados por
profesionales de diversas especialidades realizando tareas artísticas o de investigación o
asesoramiento, no sea el concept art, definitivamente si es el más importante.
El concept art – que nunca debemos confundir con el movimiento artístico conceptual art–
es una rama de la ilustración tradicional que se desarrolla e independiza en estrecha relación con
los comienzos de la industria del automóvil. El empresario Henry Ford (1863–1947, Estados
Unidos) fundó, coincidiendo con la primera época de la historia del cine, la Ford Motor
Company. Siendo su principal influencia y fuente de inspiración las cadenas de despiece de la
industria cárnica, donde el animal entraba completo al comienzo de la cadena y salía despiezado
al final, decidió invertir el proceso, adaptándolo a la fabricación del automóvil. Su idea consistió
en un proceso de ingeniería inversa: las piezas desmontadas entrarían al comienzo para que al
final de la cadena el coche saliese montado y listo para su venta después del proceso de secado
de la pintura. De hecho, el sistema era tan rápido que solo la pintura de color negro era capaz de
seguir el ritmo de producción. Con su asimilación e inversión no solo estaba asentando las bases
de una industria que daba sus primeros pasos sino que estableció el modelo de las cadenas de
producción modernas de artículos en masa. Y su revolución no solo consistió en la inversión del
proceso de la cadena de despiece para producir mayor número de unidades al menor costo
posible, sino también en la de fijarse como objetivo la venta de sus productos a un público más
amplio, democratizando el uso y la posibilidad de poseer un automóvil a una creciente clase
media estadounidense, curiosamente igual que estaba haciendo la industria del cine.
Este modelo establecido por Ford sería el que asimiló Walt Disney para su compañía de
animación. No debemos olvidar que el cine es un arte ontológicamente moderno y la principal
fuente generadora de mitos de nuestro tiempo, pero que también es una potente y rentable
industria. Por todo ello, la visión empresarial y artística del creador del ratón más famoso del
mundo necesitaba tanto el desarrollo de avances tecnológicos, siendo la cámara multiplano su
primera gran innovación, como la colaboración de una serie de artistas capaces de visualizar sus
ideas: los pioneros del concept art.
67
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
Pero a qué nos referimos cuando hablamos de un artistas, ilustrador o diseñador conceptual,
para ello nos apoyaremos en la definición del artista Doug Chiang:
Los artistas conceptuales son narradores visuales y también diseñadores: ellos inician
ideas de historias a grandes rasgos mientras crean diseños concretos. Su forma de arte
engloba una amplia variedad de habilidades que pueden ser difíciles de etiquetar bajo un
único nombre. Los artistas conceptuales no han de ser solo diseñadores industriales,
En definitiva, los artistas que trabajan el concept art son visualizadores de mundos de ficción
pasados, presentes y futuros. Como antes lo fueron otros artistas dedicados a las artes narrativas
visuales pertenecientes a la Historia del arte tradicional. Así desde las primeras ilustraciones
realizadas por Georges Méliès para su Le Voyage dans la Lune (1902), los diseños para
Metrópolis (Fritz Lang, 1927), al arte para toda una serie de obras maestras del cine de
animación producidas por Walt Disney, comenzando con Snow White and the Seven Dwarfs
(1937) hasta la magistral Sleeping Beauty (1959), deteniéndonos en 2001: A Space Odyssey
(Stanley Kubrick, 1968), para continuar con las visualizaciones de Ralph McQuarrie para Star
Wars (George Lucas, 1979), las del artista gráfico H. R. Giger, dando vida al universo de Alien
(Ridley Scott, 1979), las del diseñador industrial Syd Mead para Star Trek: The Motion Picture
(Robert Wise, 1979) o Blade Runner (Ridley Scott, 1982) hasta George Hull para Matrix (1999),
la importancia de los departamentos de arte dentro de las producciones audiovisuales ha ido
creciendo de manera exponencial. Durante las dos primeras décadas del siglo XXI, se ha
producido la transición de un medio artístico analógico a uno digital, produciendo un cambio de
paradigma en el proceso de desarrollo visual más profundo incluso que el paso al sonoro o al
color. Lo digital ofrece a los narradores visuales un marco donde no existe lo imposible, un
lienzo en blanco donde visualizar sus ideas; buena muestra de ello son el arte de Doug Chiang
para las nuevas entregas de Star Wars, o el extraordinario trabajo de Andy Park y Ryan
Meinerding para Marvel Studios, al igual que otros profesionales para series, documentales o
videoclips. La Revolución digital ha transformado nuestras vidas y la forma de vernos a nosotros
mismos y a los otros, impulsando y posicionando a la industria del videojuego como la preferida
por los consumidores, las producciones audiovisuales pero también el arte contemporáneo y las
artes escénicas. En la actualidad, los departamentos de arte ofrecen sus servicios a todo tipo de
producciones: desde los blockbusters de Universal, Warner o Disney a los contenidos por las
plataformas streaming. Lo digital combinado con el potencial creativo de los departamentos de
arte ha impulsado a las imágenes que habitan en las multipantallas y las narrativas transmedia
tradicionales a nuevas realidades, colonizando espacios: públicos, como los parques de
atracciones y los museos; o privados, reconfigurando nuestros hogares donde el ocio, el trabajo y
el descanso conviven, no siempre en armonía. Por todo ello, hemos dedicado este primer capítulo
de este artículo a exponer los hechos y las causas que han posicionado a los departamentos de
arte y, en concreto, al concept art, en el centro motriz de el arte industrial del cine y por
extensión a toda producción audiovisual actual, presente en todas las fases del proceso de
creación de las producciones audiovisuales e incluso en etapas posteriores, como la distribución
o las campañas publicitarias, también serán la referencia de diseño en el proceso de producción
de los objetos de la cultura pop.
68
RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO
2.1. El merchandising.
69
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
dar vida a la Tierra Media de Tolkien de la mano del cineasta Peter Jackson, todas las réplicas,
miniaturas y esculturas basadas en las trilogías de El Señor de los Anillos y El Hobbit fabricadas
por Weta Collectibles, han sido creadas por los mismos artistas y artesanos que trabajaron en las
películas.
Si Roy Disney fue el visionario que vendió las licencias de personajes a otras empresas para
la fabricación de productos y George Lucas llevó el merchandising a otra galaxia, Peter Jackson
Ben Friz reveló que todos los conglomerados mediáticos quieren que sus películas generen
grandes beneficios con la venta de merchandising, sugiriendo que el origen de Marvel Studios
con Iron Man (Jon Fraveau, 2008) fue una maniobra para vender juguetes, no para crear un
universo cinematográfico (Friz 2018, 27–28). Aunque pueda parecer que la afirmación categórica
de los motivos que originaron el MCU (Universo Cinemático Marvel), el precio de una entrada
no alcanza ni el de un llavero fabricado por Funko, si un espectador pirata gasta 300$ en una
réplica de la espada de John Nieve, el retorno económico compensa a HBO.
Dentro de esta variedad de objetos establecemos las siguientes tipologías:
– Juguetes coleccionables.
– Figuras articuladas.
– Figuras no articuladas.
– Esculturas de colección.
– Réplicas.
Decir que los juguetes y los cómics ya no son cosa “solo de niños”, es una obviedad. Los
teléfonos inteligentes parecen que han pasado a ser, por motivos diversos, el juguete preferido de
las próximas generaciones desde que son casi bebes. Esto no implica que marcas como
70
RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO
Playmobil o Lego no sigan haciendo las delicias de nuestros pequeños, pero cada vez entran a
formar parte en lo que nosotros llamamos juguetes coleccionables gracias a la incorporación de
icónos de la cultura pop codificados según el diseño y lenguaje propio de la empresa, si en la
empresa alemana predominan las formas curvas orgánicas, la firma danesa se encuentra más
cómoda con las líneas rectas racionalistas.
Aunque no son pocas las empresas que fabrican figuras articulas de licencias de
producciones audiovisuales, pasadas y presentes, entre los coleccionistas destacan varios
fabricantes: las asiáticas Bandai y Hot Toys; pero también otras occidentales como el gigante
estadounidense Hasbro (Transformers, Marvel y Star Wars) y el “renacimiento” de McFarlane
Toys.
En la década de los 90 el dibujante Todd McFarlane encabezó una de las mayores
revoluciones dentro de la industria del cómic, junto con otros compañeros, todos ellos
profesionales de gran éxito y prestigio dentro del sector, fundaron su propia empresa, desafiando
a Marvel Cómics y Dc Cómics, creando una serie de personajes, cuyos derechos serían propiedad
de los autores, entre los que destacamos Spawn, que incluso fue adaptado al cine, y apostando
por un merchandising de gran calidad e hiperrealismo hasta entonces nunca visto, utilizando las
últimas tecnologías aplicadas al diseño y producción industrial de la época, cuidando al máximo
todos los detalles, incluidas el packing que pasa de ser un mero embalaje a alcanzar la
consideración de cajas de arte, formando parte inseparable del producto y condicionando su
precio en el mercado de segunda mano. Esta revolución en el diseño de productos licenciados no
solo de los personajes de la compañía sino de los últimos estrenos cinematográficos, sirvan de
ejemplo las magníficas figuras de la saga Matrix, de clásicos de la cultura pop occidental (Alien,
Terminator, Robocop) o estrellas del mundo del deporte estadounidense; adentrándose también
en los personajes orientales del mundo del manga y el anime, propició la génesis de una
generación de coleccionistas de una cultura pop global. En 2019 presentó la primera serie de
figuras de gran calidad y precio reducido, entre 20€ y 24€, en materiales plásticos y articuladas,
de la exitosa serie Juego de Tronos. Siendo su última apuesta una línea de piezas dedicadas a
todos los personajes de la reciente estrenada Zack Znider Justice’s League (2021), dejando
patente su vinculación en cuestión de licencia con la plataforma streaming HBO Max. Podríamos
decir que McFarlane Toys ha establecido un estándar de calidad para las figuras articuladas de
Dc cómics, y de otras franquicias, que Hasbro imita en su serie Legends (personajes Marvel).
71
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
Dentro de esta tipología la empresa líder es Funko, una marca que en pocos años ha sido capaz
de trascender los límites del coleccionismo, originando un fenómeno social con independencia
propia y que ha venido para quedarse como símbolo de la cultura pop del siglo XXI, pues sus
miles de figuras son el mayor catálogo de la iconoesfera de las producciones audiovisuales
pasadas y presentes. Mientras otras empresas se dedican casi en exclusividad a un limitado
número de franquicias, Funko lo abarca todo: no hay personaje de ficción o real que no tenga su
codificación como pequeño “cabezón” de vinilo. Son el producto perfecto para coleccionistas de
cualquier edad, sexo, raza, identidad o gusto y también el mejor regalo posible para cualquier
persona, pues la cultura pop nos incluye a todos. De hecho, para seguidores de una determinada
serie de Netflix, de un cantante o deportista en particular, Funko es la única empresa que puede
proporcionarles una figura para decorar su habitación, despacho, oficina o salón.
Aunque en el párrafo anterior damos algunas claves de su éxito podemos resumirlas y
ampliarlas un poco más: su precio, aunque algunas piezas alcancen valores superiores a los
1500€ por encontrase agotadas y por su exclusividad, su valor de venta al público en Europa
ronda los 15€; un diseño magistral de todo el producto, incluido su embalaje modular de cartón
con una ventana de plástico transparente que sirve de expositor, es decir, podemos disfrutar de
las piezas sin sacarlas de su packing, no perjudicando la pérdida de valor del producto y
resolviendo el problema del espacio que ocupan los objetos gracias a que su configuración
modular permite apilarlos desde el suelo hasta el techo. Aunque Funko produce figuras en
distintos tamaños, las más pequeñas como los llaveros (pocket size, 4 cm), las cajas con figuras
sorpresa (mistery minis, 6 cm) o los juegos de tablero (funkoverse, 3”) y las más grandes de
ediciones muy limitadas (6”, 10” o 19”), su estándar es el de 4” (9,50 cm); por último, y para
algunos lo más importante es la revalorización gracias a un sistema de ediciones especiales
limitadas que solo pueden adquirirse en determinados establecimientos, eventos de acceso
restringido e incluso programas de televisión.
En definitiva la propuestas de Funko huyen del pretendido hiperrealismo para abrazar un
canon de una cabeza. Son un ejercicio de abstracción sin precedentes, bueno, no, pues guardan
cierta relación en temática y formal con los seres que pueblan capiteles y otros lugares de la
arquitectura románica, de cualquier manera sus diseñadores son capaces de captar los atributos de
los personajes y codificarlos en pequeñas figuras de grandes cabezas y cuerpos diminutos. Al
final el eterno debate en el mundo tanto del arte como el diseño que confronta realismo contra
abstracción sigue más vivo que nunca en la actualidad debido a la amplia diversidad de la
aparición de nuevos medios visuales.
72
RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO
73
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
siglo XX. Sin duda, son objetos de precios muy elevados, algunos firmados por los mismos
actores, en ediciones numeradas y con certificados de autenticidad, como también ocurre con las
esculturas. Las primeras espadas de Weta, fabricadas para el resto del mundo por United Cutlery,
por motivos legislativos, se realizaron para nuestro país en Toledo, siendo la calidad de su acero
inmejorable. Las réplicas de armas de otros fabricantes no poseen la calidad de los productos de
Weta. La desaparición de la empresa fabricante de los sables de luz y la asimilación del producto
Por último, con la importancia que le hemos dado, porque la tiene, al concept art como núcleo
artístico de los departamentos de arte de las producciones audiovisuales actuales, no podemos
cerrar este artículo sin mencionar que existe una simbiosis entre merchandising y el diseño
conceptual que va más allá de servir como referencia a los diseñadores de los productos antes
citados. La relevancia que entre el público han alcanzado ilustradores conceptuales de otras
épocas hasta los más actuales es tal que las compañías han apostado por ofrecer una serie de
piezas basadas en diseños que no terminaron en pantalla, las denominadas concept series.
Conclusiones
La relación entre el arte industrial del cine y la cultura pop mediante el diseño de objetos de
veneración y consumo pasadas las dos primeras décadas del siglo XXI es incuestionable. Estos
lazos serán más fuertes con el paso del tiempo debido a las relaciones simbióticas entre los
agentes implicados en esta estructura de red y a las sinergias que benefician a todas las partes.
El intento por parte del Arte de posicionarse en una jerarquía superior al diseño seguirá
siendo una constante debido los intereses de coleccionistas, instituciones culturales y parte del
sistema académico. Si bien es cierto que el sistema de imágenes y objetos generados por los
artistas, los artesanos y los diseñadores sirven a propósitos distintos y la formación que cada uno
necesita también es muy específica en cada caso, los límites que los separan son muy fluidos e
incluso en determinados casos inexistentes, estamos convencidos de que no es posible articular
un discurso sólido que justifique el arte y al artista como un genio, un ente superior, que se eleva
sobre los vaivenes del mercado, de los intereses mundanos, iluminando a un mundo sumido en la
alienación de un mundo burgués.
La cultura pop del siglo XXI, hija de la cultura transmedia (Scolari 2013), globalizada y
digital de la cultura de masas tan criticada por Guy Debord o explicada por Theodor Adorno,
Roland Barthes, Jean Baudrillard, e incluso aplaudida por McLuhan con su “aldea global”,
rompe con cualquier límite y jerarquía de las artes o el diseño, su interés por la democratización
diluye cualquier barrera, no desperdicia nada, hasta debates eternos como la abstracción contra el
realismo son integrados en un sistema que absorbe cualquier paradoja, no siente incomodidad
alguna en ser alta y baja cultura, una cabeza de Iron Man equivale al rostro de Goya, un busto
creado por un prestigioso artista es sustituido por el diseño de unos ingenieros anónimos de
Lego, todo ello sin pudor alguno, porque nuestro sistema social lo reduce todo patrones de
consumo, a datos para alimentar a algoritmos, augures digitales capaces de anticipar el futuro,
74
RIVAS: LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE INDUSTRIAL DEL CINE Y LA CULTURA POP MEDIANTE EL
DISEÑO DE OBJETOS DE VENERACIÓN Y CONSUMO
conformando un prisma donde todo es posible mientras sirva a sus propios fines: la satisfacción
efímera de unos prosumidores siempre insatisfechos.
El cine como arte industrial o el diseño de productos es solo una de las muchas caras de este
prima que en un proceso de optimización continuo no gasta tiempo ni esfuerzos en ideas
obsoletas como las vinculaciones de ningún tipo con determinados territorios, por ello, como
Agradecimientos
Este artículo no sería posible sin la Doctora Sonia Ríos Moyano, directora de mi proyecto de
tesis dentro del Programa de Doctorado en Estudios Avanzados en Humanidades. Especialidades
en: Historia, Arte, Filosofía y Ciencias de la Antigüedad por la Universidad de Málaga, el
Departamento de Historia del Arte de la UMA y sin el contrato predoctoral de la Universidad de
Málaga.
REFERENCIAS
Eco, Umberto. 2013. Historias de las tierras y los lugares legendarios. Barcelona: Lumen.
Ettedgui, Peter. 2001. El diseño de producción y dirección artística. España: Océano.
Fritz, Ben. 2018. The Big Picture: The Fight For the Future of Movies. Boston: HMH Books.
Gubern, Román. 2013. Cartografía del paisaje audiovisual. Los contenidos audiovisuales”,
Cultura audiovisual. Escritos 1981–2011. Madrid: Cátedra, 2013, p. 398. Ingresos
merchan
Gubern, Román. 2014. Historia del cine. Barcelona: Anagrama.
Kushins, Josh. 2017. El arte de Rogue One, Una Historia de Star Wars. Barcelona: Planeta.
Lipovetsky, Gilles. 2000. El imperio de lo efímero, Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, Gilles. 2002. Metamorfosis de la cultura liberal. Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, Gilles y Serroy, Jean. 2009. La pantalla global. Barcelona: Anagrama.
Mitchell, W. J. T. 2017. ¿Qué quieren las imágenes?. Bilbao: Sans Soleil Ediciones.
75
REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
Scolari, Carlos Alberto. 2013. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Barcelona: Grupo Planeta.
Nombre del Autor: Investigador Predoctoral Contratado (PIF), Departamento de Historia del
Arte, Universidad de Málaga, Doctorando, Málaga, España.
76
Downloaded by Jonatan Espa?a Rodr?guez on Mon Oct 04 2021 at 16:23:44 PM CDT
La Revista Internacional de Principios y Prácticas del
Diseño es la revista académica que apoya la Red de
Investigación de Principios y Prácticas del Diseño.
ISSN 2641-4406