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com

Manual de Software SKILL SPECTOR (versión 1.2.3, Dinamarca)


para el análisis bidimensional en biomecánica

2da edición

Ampliado y revisado

Nelson Kautzner Marques Junior


nk-junior@uol.com.br

2013
dos
resumen
Página
Introducción, 3

1. Procedimientos importantes para la recopilación de datos, 4

1.1. Análisis de movimiento con Skill Spector, 5


1.2. Tipos de análisis con Skill Spector, 8
1.3. Videocámara, 10

1.4. Ropa, 11
1.5. Marcadores reflectantes, 13
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes, 21
1.7. Entorno de recopilación de datos, 31

2. Paso 1 para calibrar Skill Spector, 35

3. Paso 2 para calibrar Skill Spector, 41

4. Análisis de movimiento, 48

5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector, 57

6. Conclusión, 69
3
Introducción

La tecnología en educación física y en las áreas de la salud es importante cuando


los profesionales necesitan recolectar datos para escribir un artículo científico o
generar más precisión en el análisis de un movimiento durante su trabajo. Sin
embargo, esto generalmente no es posible porque pocos profesores, fisioterapeutas y
otros no pueden permitirse grandes sumas de dinero para utilizar tecnología de
punta.
en Dinamarca
Sin embargo, actualmente existe software (www.video4coach.com/,
producido

info@video4coach.com /) que se puede utilizar en biomecánica para análisis


bidimensionales (2D) o tridimensionales (3D). Este programa de análisis bidimensional
realiza un análisis cinemático de los siguientes elementos: velocidad lineal, velocidad
angular, aceleración lineal y aceleración angular. O
espector de habilidad es un programa confiable porque ha sido utilizado por varios
investigadores de renombre que han publicado en revistas académicas respetadas.
Algunos de estos estudios se realizaron en algunas revistas científicas de alto valor en
Qualis CAPES en el trienio de 2007 a 2009 y en el trienio de 2010 a 2012, de la
siguiente manera:

• Panchuk D, Vickers J (2009). Uso de la oclusión espacial para explorar las estrategias de control utilizadas en la acción interceptiva rápida:
¿control predictivo o prospectivo?J Sports Sci 27 (12): -. (A 1)

• Nicolas G, Bideau B (2009). Una comparación cinemática y dinámica del desplazamiento de superficie bajo el agua en natación
de alto nivel.Hum Mov Sci 28 (4): -. (A 1)

• Bini R et alii (2012). Evaluación de la cinemática articular durante la prueba de ciclismo incremental hasta el agotamiento.Ciencia del ejercicio isocinético
20 (2): -. (A2)

• Leporace G et alii (2010). Diferencias en la cinemática entre dos tipos de aterrizajes en deportistas masculinos de
voleibol.Rev Bras Kinanthropometry Performance Hum 12 (6): 464-70. (B1)

• Detanico D et alii (2011). Aspectos cinemáticos y neuromusculares relacionados con el rendimiento de salida del bloque
de natación.Rev Bra Educ Fís Sport 25 (4): 559-66. (B1)

A través de este manual, será posible que tanto el estudiante de pregrado como el investigador de

la Universidad puedan manejar fácilmente la espector de habilidad en el análisis bidimensional (2D).

¡¡¡Feliz lectura y éxito en la investigación !!!


4
1. Procedimientos importantes de recopilación de datos

Cuando se utiliza Skill Spector para el análisis cinemático, es necesario


conocer algunos procedimientos para recopilar datos y luego el análisis
biomecánico para tener éxito. Consultando algunas referencias (Amadio y
Barbanti, 2000; Bauer, 1999; Hall, 1993; Durward, Baer y Rowe, 2001) se pudo
elaborar esta etapa inicial del manual. Si el lector desea profundizar en la
información obtenida en esta etapa, consulte esta literatura:

• Bauer J (1999). Herramientas biomecánicas: una breve revisión de tres tecnologías.


Artus 1999; 19 (1): 9-34.

• Amadio C, Barbanti V (2000). La biodinámica del movimiento humano y sus relaciones


interdisciplinarias. São Paulo: Estación Liberdade.

• Salón S (1993). Biomecánica básica. São Paulo: Manole.

• Durward B, Baer G, Rowe P (2001). Movimiento funcional humano. São Paulo: Manole.

Los subcapítulos de este paso del manual se componen de los siguientes


temas:
1.1. Análisis de movimiento con Skill Spector,

1.2. Tipos de análisis con Skill Spector,

1.3. Camara de video,

1.4. Ropa,

1.5. Marcadores reflectantes,

1.6. Puntos anatómicos para colocar los marcadores reflectantes y

1.7. Entorno de recopilación de datos.


5
1.1. Análisis de movimiento con Skill Spector

Skill Spector realiza análisis cinemático y cinético del movimiento. Okazaki et alii
(2012) definieron estos contenidos de biomecánica:

• "cinemática es el análisis de las características espaciales y temporales del


movimiento ”(p. 147).

• "Cinética es el análisis de las fuerzas relacionadas con el movimiento ”(p. 148).

Okazaki V et alii (2012). Ciencia y tecnología aplicadas a la mejora del rendimiento deportivo.Rev. Mackenzie
Educ Fís Sport 11 (1): 143-57.

El Skill Spector en un análisis bidimensional (2D) solo es posible realizar el estudio de


cinemática lineal y angular. Este software puede investigar la velocidad lineal, la velocidad
angular, la aceleración lineal y la aceleración angular en cinemática. Rasch (1991) ha
definido magistralmente qué es la velocidad lineal y angular:

• Velocidad linear es el desplazamiento que se produce en un intervalo de tiempo

determinado.

• Velocidad angular es la rotación de una palanca alrededor de un eje que tiene lugar

durante un período de tiempo.

Rasch J (1991). Kinesiología y anatomía aplicada. 7ª ed. Río de Janeiro: Guanabara.


6
1.1. Análisis de movimiento con Skill Spector

Hall (1993) presenta las principales unidades de medida utilizadas en


velocidad lineal y angular:

• Velocidad linear generalmente en metros por segundo (m / s).

• Velocidad angular es más común en grados por segundo (º / s).

Salón S (1993). Biomecánica básica. São Paulo: Manole.

Los cálculos que determinan estos dos contenidos de cinemática también


son presentados por Hall (1993), son:

• Velocidad lineal = cambio de puesto : intervalo de tiempo =? Sra

• Velocidad angular = cambio de posición angular : cambio en el tiempo =? º / s

La aceleración lineal y angular fue definida por Rasch (1991) a través de una
breve explicación.

• Aceleración lineal es el cambio de velocidad que se produce en un período de


tiempo determinado.

• Aceleración angular es el cambio de velocidad durante la rotación de una palanca

alrededor de un eje que se produce durante un período de tiempo.


7
1.1. Análisis de movimiento con Skill Spector

Las principales unidades de medida utilizadas en la aceleración lineal y angular son


(Hall, 1993):

• Aceleración lineal está en metros por segundo al cuadrado (m / s²).

• Aceleración angular está en grados por segundo al cuadrado (º / s²).

Hall (1993) presenta los cálculos que determinan estos dos contenidos de
cinemática:

• Aceleración lineal = cambio rápido : intervalo de tiempo =? m / s²

• Aceleración angular = cambio en la velocidad angular : cambio en el tiempo =? º / s²

La lectura de un gráfico generado por Skill Spector sobre velocidad o


aceleración requiere un poco de atención por parte del maestro para interpretar
el resultado (Magill, 2000). La figura muestra cómo la lectura del resultado merece
ser leída: Cuanto más positiva sea la velocidad, mayor será.

Velocidad (m / s) positivo

0 -------------------
negativo

Cuanto más negativa sea la velocidad, menor será. Veces)

Magill R. (2000). Aprendizaje motor. 5ª ed. São Paulo: Edgard Blücher.


8
1.2. Tipos de análisis con Skill Spector

Es posible utilizar Skill Spector para un análisis bidimensional (2D) o tridimensional


(3D) en su estudio o para detectar cambios cinemáticos (velocidad y / o aceleración) de
una técnica deportiva a lo largo de la temporada. Los deportes que no tienen la prueba
específica como el kárate y otras peleas similares pueden hacer un buen uso de este
software.
El análisis bidimensional se realiza únicamente en las coordenadas de los
ejes X e Y (Teixeira, 2006). Este análisis se puede representar geométricamente en
un plano cartesiano, en el eje de abscisas (horizontal) corresponde a la
coordenada X y en el eje de ordenadas corresponde a la coordenada Y (vertical)
(Morettin, Hazzan y Bussab, 2010). El eje X representa la variable independiente,
mientras que Y es la variable dependiente (Guimarães, 2001). Por ejemplo,
generalmente la variable independiente tiene un efecto sobre la variable
dependiente, es decir, el entrenamiento de golpes del gyaku zuki (habla giapi zuki)
del karate shotokan es la variable independiente mientras que la mejora en la
velocidad lineal en metros por segundo de este golpe es la variable dependiente.
Si el investigador analiza solo una de las ordenadas, ya sea X o Y, el análisis será
unidimensional (1D).

Y Gyaku Zuki

Variable
Dependiente

0
X
Variable
Independiente

Guimarães P (2001). Ajuste de curvas experimentales. Santa María: Editorial UFSM.

Morettin P, Hazzan S, Bussab W (2010). Cálculo: función de una y varias variables. 2ª ed. São Paulo: Saraiva.

Teixeira L (2006). Control del motor. Barueri: Manole.


9
1.2. Tipos de análisis con Skill Spector

El análisis bidimensional (2D) se realiza en un solo plano (frontal, sagital o


transversal) y requiere una sola cámara (Teixeira, 2006). El dibujo expone los
planos imaginarios del cuerpo humano.

El análisis tridimensional (3D) se realiza en las coordenadas de los ejes X, Y y


Z (Guidorizzi, 2012). El eje Z corresponde a la altura o profundidad (Teixeira, 2006).
El análisis se realiza en un plano más, obteniendo una medida más detallada del
movimiento. Requiere al menos dos videocámaras que graben el evento
simultáneamente (Bauer, 1999). Z

Y
X

Bauer J. Herramientas biomecánicas: una breve revisión de tres tecnologías. Artus 1999; 19 (1): 9-34.
Guidorizzi H. Un curso de cálculo. 5ª ed. Río de Janeiro: LTC, 2012.
10
1.3. Camara de video

Según Bauer (1999), la filmación para análisis biomecánico puede tener dos
velocidades, a saber:

Velocidad lenta y rápida


• Una cámara con una velocidad de adquisición de 10 a 60 (hercios) Hz.

• Indicado para recopilar datos de una carrera, golpe en la pelea, patada de


fútbol, etc.

Velocidad muy rápida


• Una cámara con una velocidad de adquisición de 1000 Hz.

• Recomendado para el análisis de motociclistas de carreras de motos, fórmula 1,


acrobacias aéreas, etc.

Bauer J (1999). Herramientas biomecánicas: una breve revisión de tres tecnologías.Artus 19 (1): 9-34.
11
1.4. Ropa

La ropa adecuada para el análisis biomecánico debe estar bien pegada al cuerpo
y marcadores reflectantes fáciles de fijar que ayuden cuando el investigador vaya a
calibrar su análisis en Skill Spector (ver explicaciones a continuación). La figura
muestra a científicos biomecánicos preparando la ropa de un sujeto para la
recopilación de datos.

Nota: El lector manual puede consultar el sitio web www.ebm.ufabc.edu.br/leb/dainae, y observar la ropa usada por la

gimnasta Daiane dos Santos para el análisis del talón carpado de doble torsión, el dos Santos.

Sin embargo, no todos los investigadores tienen los medios económicos para
comprar su propia ropa para el análisis biomecánico. Oliveira et alii (2008) utilizaron un
traje de licra ajustado con velcro para fijar los marcadores reflectantes durante la
ejecución del mae geri (patada frontal) del karate shotokan. De pie, estos luchadores
utilizaron calcetines con velcro para sujetar los sujetadores reflectantes, con material
antideslizante en la suela.

Oliveira L et alii (2008). Simetría entre miembros en la ejecución de la patada mae geri de karate.Rev Bras Ci Mov
16 (4): -.

Las figuras a continuación muestran ropa de bajo costo que se puede usar
durante la recopilación de datos y luego facilitar la calibración de Skill Spector.
12
1.4. Ropa

Ropa de licra y calcetines del mismo o similar material, el científico del estudio
necesita tener algunos, 5 o 6, por lo general el número de sujetos para analizar cualquier
movimiento es alrededor de 10 a 15 personas. Dado que la recopilación de datos no se
realiza el mismo día, normalmente es posible llevar una menor cantidad de ropa para un
mayor número de personas. Sin embargo, es necesario que después de usar la ropa, se
deban lavar y el clima no siempre permite el secado rápido del material. Para solucionar
este problema, se indica que la ropa para la investigación biomecánica debe ser a través
de traje de baño para hombres y traje de baño para mujeres, recordando que la ropa
femenina debe ser un traje de baño de "buen comportamiento" para no causar ningún
"ruido" en la recolección de datos. .
13
1.5. Marcadores reflectantes

Según Moraes (2000), los marcadores reflejos pueden ser activos o pasivos.

• Activo: Disponen de emisores de luz (LED).

• Pasivo: reflejar la luz ambiental y / o la luz de un foco de mina.

Moraes J (2000). Instrumentación para analizar la biodinámica del movimiento humano. En. Amadio A, Barbanti V (Orgs.).La
biodinámica del movimiento humano y sus relaciones interdisciplinarias. São Paulo: Estación Liberdade. por. 15-44.
14
1.5. Marcadores reflectantes

Moraes (2000) informó que existe una ventaja y una desventaja cuando se
utilizan marcadores pasivo reflexivo, ser:

• Ventaja: no se requieren cables ni alambres para la entrada de energía.

Ejemplo de marcador activo reflectante con cable de alimentación.

• Desventaja: necesitan una iluminación adecuada para que los marcadores


sean visibles en el metraje.

Marcadores reflectantes pasivos con iluminación adecuada en el experimento de golf.


15
1.5. Marcadores reflectantes

Los marcadores reflectantes fabricados por empresas especializadas en


biomecánica no suelen ser baratos para un investigador que no tiene
patrocinio o gran cantidad de dinero (ver en Internet a través de palabras clave reflectantes
marcadores y marcadores reflectantes para análisis de movimiento). Teniendo esto en cuenta, Oliveira et alii (2008)

elaboró su estudio de kárate con una bola de poliestireno pintada.

Oliveira L et alii (2008). Simetría entre miembros en la ejecución de la patada mae geri de karate.Rev Bras Ci Mov
6 (4): -.

Con base en este experimento, el autor de este manual elaboró un marcador


reflectante pasivo con un material de bajo costo económico, fácil de construir y
posible de encontrar en cualquier gran escuela o tienda de artículos para fiestas. El
implemento está diseñado de la siguiente manera:

Los) Bola de poliestireno de 35 mm (mm) de diámetro.

B) Corta la bola por la mitad, usarás la mitad de ese material. Una bola
corresponde a un total de 2 marcadores reflectantes.
dieciséis

1.5. Marcadores reflectantes

C) Envuelva la bola de poliestireno con papel de aluminio (Nota: varios fueron probados
colores: dorado, rojo y metálico, el que mejor reflejaba la luz era el metálico) y fijar con pegamento de
poliestireno. Déjelo secar por unas horas.

D) Cuando el pegamento de espuma de poliestireno haga efecto en el collage, termine su marcador

reflectante. Corta una cinta de doble cara del tamaño de la bola, pégala al material y ya está lista

para usar. Ahora puede pegar el punto anatómico de su objeto de estudio.


17
1.5. Marcadores reflectantes

Tenga en cuenta que el marcador reflectante pasivo de bajo costo financiero


se ve muy similar al hecho por la industria de la biomecánica.

Al prepararse para disparar un movimiento, existen ciertas pautas que son


fundamentales en el uso de Skill Spectos, que son:

Los) Para que una articulación sea analizada por Skill Spector, es necesario formar una

“articulación doble” para que sea estudiada.

B) Haga esto con las articulaciones cercanas, es decir, en el hombro y el codo “dobles” se está

analizando el hombro, pero en el codo y la muñeca “dobles” el análisis se realiza en el codo.

C) Solo con la unión de un eje anatómico es posible leer el Skill Spector.


18
1.5. Marcadores reflectantes

D) Debe establecer en qué articulación comienza y termina el movimiento. Por ejemplo, en


un golpe de karate shotokan con rotación del torso, el gyaku zuki (esto se llama giapi zuki),
la acción comienza en los pies y termina en la mano cuando se golpea.
AB

Nota: Si desea conocer detalles sobre gyaku zuki u otro movimiento de karate shotokan, lea Marques Junior N
(2011). Karate Shotokan: biomecánica de los golpes competitivos de kumite.Conferencias: Educ Fís Deportes
16 (158): 1-28.

y) Antes de filmar y pegar marcadores reflectantes, debe emparejar el explorador


sugerido en este manual. Este explorador es una adaptación del original de Marques
Junior (2001).

Marques Junior N (2001). Voleibol: biomecánica y entrenamiento con pesas aplicado. Río de Janeiro: GPS. www.pluridoc.com/
19
1.5. Marcadores reflectantes

Explorador de movimientos articulares para análisis biomecánico de

espector de habilidad

Modalidad o actividad física: karate shotokan

Tipo de análisis: bidimensional


Plan de estudios (sagital, frontal anterior, frontal posterior y transversal): Sagital (de lado)

Acción investigada: Gyaku zuki


Etapa de análisis biomecánico: Todo movimiento del brazo que hace el puñetazo

Aviso

- En la formación de parejas, una


articulación siempre aparece dos
veces.

- Esto es útil para comprobar si su


organización es correcta.

articulación doble Articulación analizada

Inicio del movimiento 1) pie + tobillo = PIE

dos) tobillo + rodilla = TOBILLO

3) rodilla + cadera = RODILLA

4) cadera + pelvis = CADERA

5) pelvis + hombro = PELVIS

6) hombro + codo = HOMBRO

7) codo + pez = CODO

Fin de movimiento 8) pez + mano = PEZ

El explorador de movimientos articulares para su


usar.
20
1.3. Marcadores reflectantes

Explorador de movimientos articulares para análisis biomecánico de

espector de habilidad

Modalidad o actividad física: ........................................

Tipo de análisis: ...................................


Plan de estudios (sagital, frontal anterior, frontal posterior y transversal): ...............................

Acción investigada: ...............................................

Etapa de análisis biomecánico: .................................................. ...... ..........................

articulación doble Articulación analizada


Inicio de
Movimiento

Fin de movimiento
21
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

Al colocar marcadores reflectantes en un punto anatómico para la recopilación


de datos adecuada, lo ideal es que conozca las normas de algún cuerpo para usar el
protocolo. Moraes (2000) informó que el protocolo aceptado a nivel mundial y
aplicado por biomecánica de la USP en sus estudios y por varias instituciones es el
protocolo del Hospital Helen Hayes, ubicado en Nueva York, Estados Unidos. Este
protocolo también se conoce como HHH. Usando este protocolo, proporciona los
patrones adecuados para la colocación de marcadores reflectantes en puntos
anatómicos.

Moraes J (2000). Instrumentación para analizar la biodinámica del movimiento humano. En. Amadio A, Barbanti V (Orgs.).
La biodinámica del movimiento humano y sus relaciones interdisciplinarias. São Paulo: Estación Liberdade. por.
15-44.

Los procedimientos iniciales del protocolo HHH son:

Los) Marque los puntos anatómicos con un lápiz dermatográfico. Si no tiene este
instrumento, use un piloto grueso, azul oscuro o negro.

B) Luego coloque los marcadores reflectantes.

Los puntos anatómicos se utilizan según el tipo de análisis, bidimensional (2D) o


tridimensional (3D). Los planos investigados por biomecánica están compuestos por
los planos sagital (lateral), frontal anterior (frontal), frontal posterior (posterior) y
transversal. La figura muestra los planos y coordenadas del avión.
cartesiano (ver 1.2. Tipos de análisis con Skill Spector), en caso de que el lector se haya olvidado:
22
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

Los puntos anatómicos más aplicados en los estudios cuando el autor sigue la
Los estándares del protocolo HHH son (Nota: se enumeraron los principales, hay otros):

Plano sagital (de lado)

Cabeza del segundo metatarsiano

(empeine)

Maleolo lateral del peroné (tobillo)

Mezquita C et alii (2002). Estudio biomecánico comparativo de los aspectos cinemáticos de la marcha judoka.Rev Bras
Biomec 3 (5): 31-8.
23
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

cont. Plano sagital

Para que este punto sea más fácil de ver, se presentan más cifras.

2do

Cabeza del segundo metatarsiano

(empeine)

Cabeza del segundo metatarsiano

Mezquita C et alii (2002). Estudio biomecánico comparativo de los aspectos cinemáticos de la marcha judoka.Rev Bras
Biomec 3 (5): 31-8.
24
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

cont. Plano sagital

cóndilo
lado de la

fémur

(rodilla)

trocánter
mas grande que

fémur

(cadera)

Espina ilíaca anterosuperior (pelvis)

Mezquita C et alii (2002). Estudio biomecánico comparativo de los aspectos cinemáticos de la marcha judoka.Rev Bras
Biomec 3 (5): 31-8.
25
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

cont. Plano sagital


Epicóndilo lateral del húmero (codo)
acromion (hombro)

acromion (hombro)

Epicóndilo lateral del húmero (codo)

Apófisis estiloides del cúbito


(pez)

Streicher M (2007). Comparación cinemática de las técnicas de conjuntos de marcadores utilizadas en el análisis
biomecánico del movimiento de cabeceo. [Tesis de Maestría - Maestría en Ciencias]. Akron: Universidad de Akron.
www.drc.ohiolink.edu
26
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

cont. Plano sagital

Tercero

Cabeza del tercer metacarpiano

(dorso de la mano izquierda)

Cabeza del tercer metacarpiano

Streicher M (2007). Comparación cinemática de las técnicas de conjuntos de marcadores utilizadas en el análisis
biomecánico del movimiento de cabeceo. [Tesis de Maestría - Maestría en Ciencias]. Akron: Universidad de Akron.
www.drc.ohiolink.edu
27
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

Plano delantero trasero (desde atrás, Streicher, 2007)

Borde medial de la espina de la escápula (hombro)

Epicóndilo lateral del húmero (codo)

Apófisis estiloides del cúbito


(pez)
sacro (pelvis)

cóndilo lateral del fémur

(rodilla)
trocánter
mas grande que

fémur

maléolo lateral del peroné (cadera)

(tobillo)

Punta trasera del talón (pie)

Para que este punto sea más fácil de ver, se presentan más cifras.

Borde medial de la espina de la escápula (hombro)


28
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

Cont. Plano delantero trasero

Para que este punto sea más fácil de ver, se presentan más cifras.

sacro (pelvis)

Entre el punto medio de las espinas


ilíaco posterosuperior

Cabeza del tercer metacarpiano


29
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

Plano delantero delantero (desde el frente, Streicher, 2007)

acromion (hombro)
Epicóndilo lateral del húmero
(codo)
espina iliaca anterosuperior
(pelvis)
Apófisis estiloides del cúbito
(pez)

trocánter mayor del fémur


Cabeza del tercer metacarpiano
(cadera)
(mano)

cóndilo lateral del fémur


(rodilla)

maléolo lateral del peroné

(tobillo)

Cabeza del segundo metatarsiano

(empeine)

El plano transversal puede utilizar algunos puntos anatómicos recomendados


para los planos previamente expuestos. La tabla presenta todos los puntos
anatómicos para cada plano cardinal.
30
1.6. Puntos anatómicos para colocar marcadores reflectantes

Puntos y planos anatómicos del cuerpo humano.


Punto anatómico para fijar el marcador reflectante Plano

1 PIE:

cabeza del segundo metatarsiano (empeine) sagital, anterior frontal y transversal

extremo posterior del talón frontal, posterior y transversal

2) TOBILLO: maléolo lateral del peroné sagital, frontal y transversal

3) RODILLA: cóndilo lateral del fémur sagital, frontal y transversal

4) CADERA: trocánter mayor del fémur sagital, frontal y transversal

5) PELVIS:

espina iliaca anterosuperior sagital, anterior frontal y transversal

sacro frontal, posterior y transversal

6) HOMBRO:

acromion sagital, anterior frontal y transversal

borde medial de la espina de la escápula frontal, posterior y transversal

7) CODO: epicóndilo lateral del húmero sagital, frontal y transversal

8) PUÑO: proceso estiloides del cúbito sagital, frontal y transversal

9) MANO: cabeza del tercer metacarpiano sagital, frontal y transversal

¡¡¡ATENCIÓN!!!

Antes de tu recolección de datos, lo ideal es que realices las medidas


antropométricas (altura, masa corporal total, longitud de las extremidades superiores e
inferiores y otras) para que tu estudio sea más detallado. Seguir un trabajo acreditado
para realizar mediciones antropométricas.
31
1.7. Entorno de recopilación de datos

El entorno de recopilación de datos necesita la atención del investigador porque


influye en el movimiento que se está observando. Habitualmente, en los estudios ocurre
en el laboratorio o en el lugar de formación (Moraes, 2000) con un antecedente elaborado
con el fin de facilitar la calibración del Skill Spector. Las figuras muestran una colección en
el laboratorio y en el lugar de entrenamiento que simula una situación cercana a la
realidad del deporte.

Recolección de datos en el laboratorio

Recolección de datos en el lugar de entrenamiento, con el fin de describir la cinemática de los movimientos articulares del

caballo y el jinete en el salto. Se fija un paño negro en la parte inferior para facilitar la calibración de la acción.

LADEq (Rural) en 2010 en la Escuela de Equitación del Ejército, www.eseqex.ensino.eb.br

Moraes J (2000). Instrumentación para analizar la biodinámica del movimiento humano. En. Amadio A, Barbanti V (Orgs.).La
biodinámica del movimiento humano y sus relaciones interdisciplinarias. São Paulo: Estación Liberdade; 2000.
32
1.7. Entorno de recopilación de datos

Sin embargo, cuando no se cuida el ambiente de estudio, por ejemplo, sin


antecedentes adecuados que faciliten la calibración de la acción, se compromete
la investigación. La siguiente figura ilustra un entorno inadecuado para usar Skill
Spector.

Tenga en cuenta que los ventiladores del fondo dificultan la visualización de los movimientos del

deportista, comprometiendo el análisis biomecánico.

En la página 33 se presentaron algunas sugerencias para preparar el entorno antes


de la recopilación de datos con la intención de utilizar Skill Spector para que sea adecuado.
33
1.7. Entorno de recopilación de datos

Los) Coloque una tela negra en una pared atando una "cuerda" en algún lugar.

B) En esta tela debes determinar la distancia de las coordenadas de X (ancho) e Y


(alto). Preferiblemente, esta distancia debe estar relacionada con el tipo de
movimiento que vas a estudiar. Esto es importante porque en el momento de la
calibración tendrá que ingresar los valores en el software.

C) Para que las distancias de X e Y sean muy evidentes, marque con un paño rojo,
clavando con cinta de doble cara para que la región de movimiento sea evidente.
34
1.7. Entorno de recopilación de datos

C) La parte del suelo de la tela negra debe fijarse con un listón de madera y / o un listón de
madera para que no interfiera el viento.

D) Use bombillas en un foco de mina (Nota: 4 lámparas de 100 vatios dan un buen resultado)
o similar para obtener reflejos en marcadores reflectantes.

y) La ubicación de estas lámparas debe estar frente a la iluminación probada y proveniente del

suelo.

F) La videocámara debe estar acoplada a un trípode para grabar correctamente.

Nota: Todas estas sugerencias han sido probadas por el creador del manual.
35
2. Paso 1 para calibrar Skill Spector
1
Los) El metraje que tomó debe convertirlo a AVI porque Skill Spector solo realiza
análisis en esta versión.

B) Hay varios programas AVI en Internet, una excelente palabra clave para buscar es
Convertidor de video AVI gratuito.

C) Después de instalar el AVI, descargue de Internet el espector de habilidad, versión 1.3.2 en el sitio web

www.video4coach.com/. Si no puede abrir el sitio con este código, escriba en google


espector de habilidad y pronto aparecerá lo que quieres.

dos
- Haga doble clic en el icono de Skill Spector. Se abrirá el programa.

3
- Ahora debes calibrar tu análisis bidimensional.

Los) Haga clic en el archivo


B) Haga clic en nueva secuencia
(nueva secuencia).
36
2. Paso 1 para calibrar

4
- Haga clic en en la barra de herramientas en DIGITALIZAR, entonces escoge MODO y haga clic en

MOVIMIENTO (muñeca corriendo). Después del clic, aparecerá una pequeña


pantalla y debe hacer clic enSÍ y luego el Nuevo modelo.

Elija el botón de nuevo


modelo (nuevo modelo).

Los) Ingrese el nombre de


su estudio en el espacio
nombre del perfil del modelo.

B) En este campo, informar el número de


articulaciones involucradas en la investigación.
(el número de puntos a digitalizar).

C) Haga clic en Siguiente (


Siguiente).
37
2. Paso 1 para calibrar

Los) En columna nombre del punto, ingrese


el nombre de las articulaciones involucradas
hombro en su búsqueda.
codo
pez
mano

C) Haga clic en Siguiente (


Siguiente).

7
- En este paso de la calibración debe escribir en el Skill Spector los "dobles
articular "establecido en el Scout de Movimientos Articulares (En caso de duda, consulte
la explicación en 1.5. Marcadores reflectantes en la página 18 a 20).

Hombro Codo HOMBRO

Codo Pez CODO

Pez Mano PEZ

Los) clickea en Agregar y escribe el


segmentos involucrados en la investigación.

B) En caso de error, haga


clic en eliminar (retirar).

C) Haga clic en Siguiente (


Siguiente).
38
2. Paso 1 para calibrar

Los) Elija el análisis bidimensional,


descrito por Default_2D.
8

B) Haga clic en Siguiente (


Siguiente).

Feliz digitalización

concluir

Haga clic en finalizar.


39
2. Paso 1 para calibrar

10
- Verá una pantalla negra con las barras de herramientas del programa.

Filete

11
- Haga clic en archivo.

Filete

3. Paso 2 para calibrar Skill Spector


O
40
2. Paso 1 para calibrar

12
- Aparecerá esa columna.

Haga clic en guardar como


(guardar como).

Aviso !!!

- Guardar en este paso es importante porque puede


hacer varios análisis sobre el movimiento estudiado.

- Deja el archivo en la memoria de la computadora y


en más de un pendrive, en 2 está bien.
41
3. Paso 2 para calibrar
1

Los) Haga clic en la secuencia


(secuencia)

B) Opciones de indicador de clic (


opciones de calibración)

dos
- En esta fase le informará al Skill Spector las distancias de las coordenadas X e Y para
el análisis bidimensional (2D).
X = 1,45 m

Y = 2,10 m Y = 2,10 m

X = 1,45 m
42
3. Paso 2 para calibrar

- Tenga en cuenta que hay dos valores de X (ancho = 1,45 my 1,45 m) e Y (alto =
2,10 y 2,10) que deben introducirse en el software.

Los) Seleccionar marco 2D


X Y Z
0.000 0.000 0.000
1,45 2.10 0.000
1,45 2.10 0.000
0.000 0.000 0.000
B) Escriba las distancias de X e Y en
metros donde se muestra en la figura.

Las otras regiones tienen cero igual al


ejemplo.

C) Haga clic en Aceptar.

3
Los) Haga clic en archivo.

B) Haga clic en guardar como (guardar como) las distancias de coordenadas.

Aviso !!!

- Guardar en este paso es importante porque puede


realizar varios análisis sobre el movimiento estudiado
con la distancia de coordenadas investigada.
43
3. Paso 2 para calibrar

Los) clickea en Cargar video de calibración (forma de un cubo) para insertar el metraje AVI en Skill
Spector.

5
Los) Haga clic en archivo.

B) Haga clic en guardar como (guardar como).

Aviso !!!

- Guarde la imagen para el final de la calibración.


44
3. Paso 2 para calibrar

6
Los) clickea en modo de calibración de escaneo (digitalizar el modo de calibración)

7
Los) Aparecerá una cruz roja y calibrarás según un análisis bidimensional (que tiene 4 puntos),
estando en el orden de los números de la figura.

3
dos

1
3. Paso 2 para calibrar
45
3. Paso 2 para calibrar

Los) Haga clic en la secuencia


(secuencia)

B) Haga clic en transformar datos de imagen (


transformar datos de imagen)

C) Haga clic en archivo y haga lo mismo que antes, guarde este procedimiento.

9
Los) clickea en digitalizar movimiento (movimiento de tipo)
46
3. Paso 2 para calibrar

10
Los) Aparecerá una cruz roja y tendrás que escribirla sobre los marcadores reflectantes hasta que
finalice el movimiento analizado.

lado articulación que inicia el análisis Imagen coordinar

B) Esta información estará debajo del metraje. La imagen y las coordenadas cambian los valores, la
articulación cambia el nombre, todo esto sucede a medida que avanza en la marca cruzada en los
marcadores reflectantes.

11

Los) Haga clic en la secuencia


(secuencia)

B) Haga clic en transformar datos de imagen (


transformar datos de imagen)

C) Haga clic en archivo y guarde este procedimiento.


47
3. Paso 2 para calibrar

- ¡Listo! Ha calibrado todas las articulaciones involucradas en el análisis de movimiento.

- Vayamos al último paso, analicemos el movimiento.


48
4. Análisis de movimiento

- Esta es la última fase de Skill Spector, donde observas los resultados generados por el
programa.

1
Los) Haga clic en archivo.

B) Haga clic en exportar para


generar datos en TXT.
49
4. Análisis de movimiento

dos
Los) clickea en analizar (análisis) que se encuentra en la barra de herramientas.

B) Seleccione lineal, Seleccione cinemática (cinemática) y haga clic en velocidad y aceleración


(velocidad y aceleración) para mostrar la siguiente pantalla.

Nota: En el análisis bidimensional, el programa no lee la cinética lineal.

D) Definir el análisis - velocidad linear o aceleración lineal.


C) Elija las articulaciones que desea analizar.

y) Haga clic en la coordenada X y / o Y.

F) Haga clic sin filtrar (Sin suavizar) la curva del gráfico.

gramo) Termine escribiendo agregar curva (Agregar curvas).


50
4. Análisis de movimiento

3
Los) El gráfico de velocidad lineal o aceleración lineal aparecerá en toda la pantalla de Skill Spector.

B) clickea en restaurar tamaño para reducir el tamaño del gráfico.

Nota: Si ha olvidado cómo leer la tabla, consulte la página 7.

C) Reducir el tamaño del gráfico es importante porque se puede visualizar, por ejemplo, la técnica
deportiva al mismo tiempo que la velocidad lineal o la aceleración lineal del gráfico.

y) Mueva este icono para ver imágenes y gráficos simultáneamente.


51
4. Análisis de movimiento

Los) Si desea aumentar o disminuir el tamaño del metraje, haga clic en él y luego en lupa.

B) El gráfico aumenta o disminuye con el cursor.

C) Para mover el metraje y el gráfico, use el cursor.


52
4. Análisis de movimiento

Los) Haga clic en el cursor del gráfico con el botón derecho del ratón y seleccione propiedades del gráfico (propiedades del

gráfico).
53
4. Análisis de movimiento

6
- Aparecerá esta pantalla.

Los) Título (título) introduzca el nombre


del gráfico, por ejemplo, velocidad
lineal del hombro.

B) Color de fondo (antecedentes) del


gráfico se puede cambiar.

C) Curvas (curvas) puede cambiar el


color de una línea.

D) Gráficos (graficas) es posible


cambiar el color de las cuadrículas y
el eje del gráfico.

y) X e Y ajusta los valores de las


coordenadas.

y) Haga clic en Aceptar para verificar los


cambios.

7
Los) Haga doble clic en el cursor sobre la línea de una curva.
54
4. Análisis de movimiento

8
- Aparecerá la pantalla de propiedades de la curva.

Los) Cambiar el nombre de


D) La marca de la línea se puede
la línea.
cambiar (bola, cruz, etc.).

B) El tipo de línea se
puede modificar. y) Se puede cambiar el color del
hilo.

C) Es posible cambiar el
grosor de la línea.

F) Haga clic en Aceptar para verificar los


cambios.

9
Los) Haga clic en el cursor del gráfico con el botón derecho del ratón y marque los siguientes elementos:
55
4. Análisis de movimiento

B) Al hacer clic en este icono, no es necesario hacer clic en


Lineal analizar (análisis), solo verifique los resultados de la
cinemática (lineal y angular).
Angular

C) Nuevo gráfico (nuevo gráfico) insertó un gráfico al lado de


lo que hizo el análisis.

D) Eliminar gráfico (eliminar gráfico) elimina un gráfico.

C) Limpieza gráfica (nuevo gráfico) excluye las curvas del


gráfico.

10
Los) clickea en analizar (análisis) que se encuentra en la barra de herramientas.

B) Seleccione angular, Seleccione cinemática (cinemática) y haga clic en ángulo del segmento (ángulo del

segmento) para mostrar la pantalla en la página siguiente.

Nota: En el análisis bidimensional, el programa no lee la cinética angular.


56
4. Análisis de movimiento

C) Elija las articulaciones que desea analizar.

D) Definir el análisis - velocidad angular o aceleración angular.

y) En el eje de rotación (rotación


del eje), haga clic en la coordenada
X y / o Z.

- Z corresponde a Y.

F) Haga clic sin filtrar (Sin suavizar) la curva del gráfico.

gramo) Termine escribiendo agregar curva (Agregar curvas).

- Después del resultado de la cinemática angular, los demás procedimientos son los mismos que en las

páginas 49 a 55.

Nota: En la coordenada del eje Y


aparece grados.

- grados es la abreviatura en inglés de


grados, que significa grados.
57
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

En biomecánica, la mayoría de los movimientos estudiados se realizan a través


de fases o pasos (preparatoria, ejecución y conclusión), con el objetivo de analizarlo
con más detalle (Chow y Knudson, 2011).

Chow J, Knudson D (2011). Uso de modelos deterministas en la investigación de la biomecánica del deporte y el ejercicio.Biomecánica

deportiva 10 (3): 219-33.

Por ejemplo, en la investigación de Piemontez et alii (2011) sobre la patada


semicircular del kárate (llamada mawashi geri), el gráfico de su investigación presenta
la velocidad lineal en metros por segundo (m / s) de las coordenadas X e Y de las
articulaciones. del tobillo y la cadera en tres fases (ataque, contacto con el saco de
boxeo y retorno de la pierna del golpe) y también el tiempo en segundos de todos
estos eventos, en un solo gráfico.

Piemontez G et alii (2011). Características cinemáticas de la patada semicircular en kárate.Conferencias: Educ Fís Deportes 16 (163): 1-13.

Según Gianino (2010), esto se hace a través del promedio de cada componente
involucrado en la ejecución del movimiento (coordenadas X e Y, articulaciones, fases y
segundos).

Gianino C (2010). Física del karate. Análisis cinemático de técnicas de karate mediante cámara de cine digital.Lat Am J Phys Education 4 (1): 32-4.
58
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Por tanto, si un estudio tiene un total de 10 sujetos, el investigador debe calcular


la media y la desviación estándar de toda la muestra, por ejemplo, la velocidad lineal
en metros por segundo del tobillo y la rodilla de la coordenada X e Y, de la tiempo en
coordenadas X e Y segundos de rodilla y tobillo, todos estos cálculos deben ser en
cada fase del movimiento estudiado. Generar un gráfico similar al de Piemontez et alii
(2011). La media y la desviación estándar de los valores de este cálculo se presentan
en la tabla.
Como esto es laborioso, lo ideal es tabular los datos en Excel® para realizar los
cálculos en este software. Si el lector no domina este programa, los respectivos símbolos
en azul se muestran a continuación para que el investigador realice los cálculos necesarios
en las celdas de Excel.®.

- sustracción, + suma, / división, * multiplicación y potenciación ̂ (elevado a marco o cubo).

El Excel® tiene las siguientes lecturas:

Los) Las letras indican el nombre de las


columnas de Excel®. LOS B C
1
B) Columna de números que dos 5 3
indican líneas de Excel®. 3
4

C) La fila de letras y la
columna de números de
Excel® ayudan al usuario a
realizar cálculos.

D) Donde está escrito en


sombreado amarillo significa
las celdas de Excel que están
calculando.
59

5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Cuando desee hacer un cálculo, escriba = y luego uno de los símbolos que se refieren a

al cálculo (- sustracción, + suma, / división y * multiplicación) en la celda de Excel®. Por


ejemplo, 5 menos 3:

Los) Escribió el signo igual en la


celda de resultados. LOS B C
1
B) Pon el carta es el número dos =B2-C2 5 3
de los números de cálculo después 3
del igual con su respectivo signo de
cálculo. 4

Por ejemplo, 5 está en la columna B


y en la linea dos.

C) Haga clic en Enter para obtener el


resultado.

Para calcular el potenciación es un poco diferente, por ejemplo, 3 al


cuadrado.

Los) Escribió el signo igual en la celda de resultados.

B) Entre paréntesis el carta es el número del


LOS B C
número que se eleva al cuadrado. 1
dos = (B2)^Ĉ2 3 dos
3
c) Escriba el símbolo del impulso y luego el lugar
que es cuadrado (letra y número). Para que se 4
lleve a cabo el cálculo, se debe ingresar el
número 2 en la celda.

C) Haga clic en Enter para obtener el resultado.


60
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Calcular raíz cuadrada, logaritmo natural y funcion exponencial el investigador solo


necesita realizar el siguiente procedimiento:

Los) Después del signo igual, en la raíz cuadrada


escriba ROOT en mayúscula seguida del paréntesis
con la carta es el número de la celda de valor que va a
calcular o poner el numero 3 entre paréntesis.
LOS B C
1
dos = RAÍZ (B2) 3
B) Haga clic en Enter para obtener el resultado.
3
4 = RAÍZ (3)
C) Logaritmo natural y función exponencial,
haces lo mismo que te enseñaron, pero con una
única modificación:

= EXP (B2), para función exponencial

= LN (B2), para logaritmo natural

Para hacer varios cálculos es simple. Por ejemplo, quiero multiplicar y luego
restar.

Los) Multipliquemos 3 por 3 y luego sustraer


este resultado por dos.

LOS B C
B) tipo igual, corchete las letras y números 1
respectivos con el signo de multiplicación y dos = (B2 * B3)-B4 3
fuera del paréntesis el símbolo de la resta y 3
la letra y número de este cálculo. 3
4
dos
B) Haga clic en Enter para obtener el resultado.
61
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

en caso de que quieras hacer más cálculos que el ejemplo anterior es simple.

Los) Vamos restar entre paréntesis, luego


multiplica en el segundo paréntesis, luego suma
el resultado del paréntesis con otra suma.
LOS B
1
B) Ingrese las letras y números de los cálculos dos =B3+B4(B5 *(B6-B3)
respectivos, similar a lo que se enseñó 3
previamente. 10
4
3
5
B) Haga clic en Enter para obtener el resultado. dos
6
20
7
5

Volviendo al ejemplo del gráfico de Piemontez et alii (2011) - ver página 57 y


58, determina el promedio de velocidad lineal y luego (Aviso: necesita determinar los
segundos promedios para graficar), construya una gráfica igual a ese autor, es decir, en
cada fase habrá unos promedios. Vamos a resolverlo en Excel®.

1) Organizar en Excel® una columna para los sujetos, una para la velocidad lineal y otra
para establecer el promedio de la velocidad lineal de la coordenada X.

Los) Puede determinar la media escribiendo igual y


LOS C D
media en letras mayúsculas, luego escriba la letra y el
1 Velocidad Promedio da
número de cada valor entre paréntesis.
asignaturas Lineal del Velocidad linear
tobillo en
B) Haga clic en Enter para obtener el resultado.
Coordenada X
(Sra)

dos = PROMEDIO (C2; C3; C4)


C) el segundo modo lleva más tiempo, siempre tendrá que
João 5 escribir los valores de velocidad lineal para obtener el
3 Marcos = PROMEDIO (5; 10; 15)
10 resultado después de hacer clic en Enter.

4 Fabio
15
62
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

En caso de que quiera conocer el desviacion estandar es el mismo que el procedimiento de promediado.

Vamos a resolverlo en Excel®.

1) Organizar en Excel® una columna para los sujetos, otra para la velocidad lineal y otra
para establecer la media de la velocidad lineal de la coordenada X y finalmente una
columna para la desviación estándar.

Los) Puede determinar la desviación


estándar escribiendo igual y DEST.A en
LOS C D Y
letras mayúsculas, luego escriba la
1 Velocidad Promedio Desviacion estandar da
letra y el número de cada valor entre
asignaturas Lineal del da Velocidad linear
paréntesis.
Tobillo velocidad
a y lineal B) Haga clic en Enter para obtener el resultado.
coordinar
X (m / s)

dos 10 =DEV.A (C2; C3; C4)


João 5 C) el segundo modo lleva más tiempo,
3 Marcos = DEVPAD.A (5; 10; 15)
10 siempre tendrá que escribir los valores de
velocidad lineal para obtener el resultado,
4 Fabio
15 luego haga clic en Enter para obtener el
resultado.

Si el investigador quiere una referencia sobre Excel® para profundizar en este


software, se indican dos:

• Frye C (2012). Microsoft Excel® 2010: paso a paso. Porto Alegre: Bookman.

• Marques Junior N, Pereira T (2013). Ajuste de la curva monoexponencial de la


cinética del VOdos: un estudio de Excel®. Conferencias: Educ Fís Deportes
18 (180): 1-21.
63
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Enseñanza de Excel completada®, se ofrecerán algunos cálculos útiles para


uso del investigador después de los resultados de Skill Spector.

1er cálculo) Basado en Piemontez (2012), Piemontez et alii (2013).

Piemontez G (2012). Cinemática de la patada semicircular en kárate en relación a variables antropométricas: comparación entre
fases de ataque y retorno. [Tesis de Maestría - Programa de Postgrado en Ciencias del Movimiento Humano]. Florianópolis: UDESC.

Piemontez G et alii (2013). Cinemática de la patada semicircular en kárate: comparación entre las fases de ataque y retorno.Rev Educ Fis /
UEM 24 (1): 51-9.

Para conocer el clima en segundos de las fases del movimiento y de todo el


movimiento estudiado, el investigador solo necesita realizar una simple resta.

Tiempo de la fase preparatoria: reste la hora de finalización en segundos de esta fase del movimiento de la hora de
inicio. El cálculo se expresa de la siguiente manera:∆t = tdos - t1 =? segundos.

Tiempo de la fase de ejecución: restar el tiempo final en segundos de esta fase de movimiento por el tiempo final de

la fase preparatoria que es tdos . El cálculo se expresa de la siguiente manera:∆t = t3 - tdos =? segundos.

Tiempo de la fase de finalización: restar el tiempo final en segundos de esta fase de movimiento por el tiempo final
de la fase de ejecución que es t3 . El cálculo se expresa de la siguiente manera:∆t = t4 - t3 =? segundos.
64
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Tiempo total de movimiento: reste la hora de finalización de la fase de finalización, que es t4, para el tiempo inicial de la fase

preparatoria que es t1. El cálculo se expresa de la siguiente manera:∆t = t4 - t1 =? segundos.

A velocidad (lineal y angular) y en el aceleración (lineal y angular) se aplican


las mismas reglas de resta de Piemontez (2012) para identificar las fases del
movimiento y determinar el tiempo total del movimiento estudiado. Esto se hace
observando el gráfico de Skill Spector y al mismo tiempo la técnica deportiva,
como se muestra a continuación.

Haga clic en este icono para ver imágenes en movimiento y gráficos simultáneamente.

Nota: Velocidad y aceleración, cuando un valor de resta inicial (- 5) es mayor que el valor final (2), el
resultado será negativo (donde - 3). De lo contrario, el valor positivo más alto, el resultado será
positivo. Cuando ambos valores son negativos, el resultado de la resta es negativo.

Cuando sea necesario identificar el velocidad maxima (lineal y angular) o el


todo gas (lineal y angular), simplemente separe del gráfico donde ocurre el pico
de la fase o de todo el movimiento de este evento cinemático (Piemontez,
2012).
sesenta y cinco

5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Cuando determina el velocidad linear por Skill Spector, puede realizar los
siguientes cálculos:

Fuerza de impacto (FI) (cinética lineal)


- Ocurre en un golpe de pelea, en el corte de voleibol, en el golpe de la raqueta de tenis sobre la

pelota y en otras situaciones similares.

Wasik J (2011). Cinemática y cinética de la patada lateral de taekwon-do.J Hum Kinet 30 (-): 13-20.

FI = [masa en kg . (velocidad lineal máxima)dos]: (dos . tiempo en segundos) = ? norte (newton)

LOS pasta debe calcularse de acuerdo con los miembros involucrados en la acción. Vea a

continuación cómo se hace esto:

Ejemplo:
- Mae geri patada de un karateka 88 kilogramos.

- Partes del cuerpo de la extremidad inferior implicadas en la patada: pie, pierna, muslo y maletero.

Mae geri es una patada frontal.

Nota: En un estudio detallado, se debe insertar la pierna


de apoyo, que también actúa sobre el empuje del golpe.
66
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

Consulte la tabla de masas porcentuales de partes del cuerpo humano de Okuno


E, Fratin L (2003). Desentrañar la física del cuerpo humano: biomecánica.
Barueri: Manole.

Partes del cuerpo Pasta (%)


Cabeza 6,9
tronco y cuello 46,1
Brazo izquierdo 3.3
Brazo derecho 3.3
antebrazo izquierdo 2.1
antebrazo derecho 2.1
Mano izquierda 0,85
Mano derecha 0,85
muslo izquierdo 10,75
muslo derecho 10,75
Pierna izquierda 4.8
Pierna derecha 4.8
Pie izquierdo 1,7
Pie derecho 1,7

agregar el porcentaje de partes del cuerpo involucradas en la madre geri, como


sigue:

Suma = 1,7 (pie) + 4,8 (pierna) + 10,75 (muslo) + 46,1 (tronco) = 63,35%

- Karate de 88 kilogramos.

Calcular la masa = (88 . 63,35): 100 = 55,74 kg

Ahora aplique ese resultado a la fórmula Force of Impact.

FI = [masa en kg. (velocidad máximo lineal)dos]: (dos . tiempo en segundos) = ? norte (newton)
67
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

conociendo el velocidad linear, puedes hacer otro cálculo:

Energía cinética (EC) (cinética lineal)

- Definida como la capacidad para realizar trabajos mecánicos.

Wasik J (2009). Elija aspectos de la física en las artes marciales.Archivos de Budo 5 (-): 11-4.

EC = [masa en kg . (velocidad lineal)dos]: 2 = ? J (joule)

LOS pasta debe calcularse igual que en el ejemplo de las páginas 65 y 66.

Momento (M) (cinética lineal)


- Cuando se produce una colisión entre dos objetos, existe la tendencia de que ambos
sigan moviéndose en la dirección seguida por el objeto con mayor impulso.

Salón S (1993). Biomecánica básica. RJ: Guanabara.

M = masa en kg . velocidad lineal =? kg.m / s (kilogramos metros por segundo)

LOS pasta debe calcularse igual que en el ejemplo de las páginas 65 y 66.
68
5. Fórmulas para utilizar en los resultados del análisis cinemático de Skill Spector

identificando el aceleración lineal Skill Spector, es posible calcular el Segunda ley de

Newton, la ley de la aceleración (cinética lineal).

- Una fuerza aplicada a un cuerpo provoca una aceleración de este cuerpo, con una
magnitud proporcional a él, en su dirección e inversamente proporcional a la masa.
del cuerpo (definición).

Wasik J (2007). Poder rompiendo en taekwon-do - análisis físico.Archivos de Budo 3 (-): 68-71.

fuerza = masa en kg . aceleración lineal = ? norte (newton)

LOS pasta debe calcularse igual que en el ejemplo de las páginas 65 y 66.
69
6. Conclusión

El manual de Skill Spector enseñó al lector los procedimientos importantes para la


recolección de datos en el estudio de la biomecánica y explicó cómo calibrar y analizar los
resultados de este software al generar valores de cinemática lineal y angular.
Este manual es interesante para aquellos involucrados en la ciencia del deporte y la
actividad física, pero aún necesita una mejora constante para que este programa sea más
fácil de usar. Los interesados pueden enviar sus críticas con el objetivo de que el autor de
este trabajo proporcione un manual de mejor calidad en próximas ediciones. Envíe sus
sugerencias al correo electróniconk-junior@uol.com.br. Les deseo a los profesionales un
buen uso de este manual y del Skill Spector !!!

ATT.

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